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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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talento fortunato e svantaggio


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spero di non riaperto un topic gia fatto ma dalla ricerca che ho fatto pare di no. che succede quando un giocatore deve fare una prova con svantaggio e decide di utilizzare questo talento?

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MI permetto di scrivere anche  se si è giunti ad una conclusione.  Il talento cita: Hai una fortuna inspiegabile che sembra dare il via al momento giusto. Hai 3 punti fortuna. Ogni volt

Non sono sicurissimo, e non so se ci sono interventi o sage advise sull'argomento, però la mia "interpretazione" di come funziona il talento in questa situazione è questa: tira i due dadi con svantagg

Il dubbio è se si applica "prima" lo svantaggio e "poi" il talento, ma questo sta alla scelta del giocatore; per come è scritto Lucky, io potrei benissimo tirare i due dadi per lo svantaggio, decidere

Non sono sicurissimo, e non so se ci sono interventi o sage advise sull'argomento, però la mia "interpretazione" di come funziona il talento in questa situazione è questa: tira i due dadi con svantaggio, prendendo per "buono" il risultato minore, prima di applicare qualsiasi bonus/malus/modificatore vario alla prova può decidere di ritirare quel dado spendendo uno dei punti fortuna dati dal talento

esempio pratico: tiro per colpire con +5 di modificatore; tiri i due dadi, fai 8 e 17, puoi spendere un punto per tirare un terzo dado e scegli tra l'8 (il risultato che avresti col tiro normale) ed il nuovo dado quale usare 

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si infatti , era per questo che mi era sorto il dubbio, credo che si tirino effettivamente tre dadi scegliendo secondo l'esempio di Voignar, mi pare sensato.

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LUCKY

How does the Lucky feat interact with advantage and disadvantage? The Lucky feat lets you spend a luck point; roll an extra d20 for an attack roll, ability check, or saving throw; and then choose which d20 to use. This is true no matter how many d20s are in the mix. For example, if you have disadvantage on your attack roll, you could spend a luck point, roll a third d20, and then decide which of the three dice to use. You still have disadvantage, since the feat doesn’t say it gets rid of it, but you do get to pick the die.

The Lucky feat is a great example of an exception to a general rule. The general rule I have in mind is the one that tells us how advantage and disadvantage work (PH, 173). The specific rule is the Lucky feat, and we know that a specific rule trumps a general rule if they conflict with each other (PH, 7).

Fonte.

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7 ore fa, Checco ha scritto:

For example, if you have disadvantage on your attack roll, you could spend a luck point, roll a third d20, and then decide which of the three dice to use. You still have disadvantage, since the feat doesn’t say it gets rid of it, but you do get to pick the die.

Vorrei solo far notare che con questa regola avere svantaggio ti porta un beneficio, per assurdo. Infatti usando lucky, senza svantaggio potresti scegliere il dado migliore tra 2d20, con svantaggio potresti sceglierlo tra 3d20, migliorando le tue probabilità di ottenere un risultato più alto.

Personalmente io uso l'interpretazione di @Voignar, ma nel Sage Advice Compendium offrono un'altra possibilità ancora:

Cita

If a DM wants advantage and disadvantage to play their normal roles even when the Lucky feat is used, here’s a way to do so: roll two d20s for advantage/disadvantage, roll a third d20 for Lucky, eliminate one of the three dice, and then use the higher (for advantage) or lower (for disadvantage) of the two dice that remain.

 

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5 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Vorrei solo far notare che con questa regola avere svantaggio ti porta un beneficio, per assurdo. Infatti usando lucky, senza svantaggio potresti scegliere il dado migliore tra 2d20, con svantaggio potresti sceglierlo tra 3d20, migliorando le tue probabilità di ottenere un risultato più alto.

È un sage advice ufficiale e risponde esattamente alla domanda dell'OP. Poi ognuno può fare un po' quello che gli pare.

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Anch'io appoggio l'interpretazione di @Voignar o al limite quella del Sage Advice Compendium citata da @Maudea96.

Lucky ha già la fama di essere uno dei talenti migliori di 5e. Favorirlo ulteriormente, per giunta in modo controintuitivo (= svantaggio diventa in pratica vantaggioso), mi sembra sconsigliabile.

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Il dubbio è se si applica "prima" lo svantaggio e "poi" il talento, ma questo sta alla scelta del giocatore; per come è scritto Lucky, io potrei benissimo tirare i due dadi per lo svantaggio, decidere che comunque il risultato minore dei due mi va bene ed usarlo, per continuare l'esempio del tiro per colpire: magari al turno prima ho fatto 7, ho sommato il bonus ed ho colpito il mostro, adesso tra i due risultati ho un 8, quindi so di poter colpire; viceversa, se vedo che i risultati dei dadi, in teoria, non mi permettono di superare l'azione, posso usare il talento e tentare con un terzo risultato di dado, che può andare meglio o peggio. Allo stesso modo, posso dire subito di voler usare il talento, prima ancora di lanciare i dadi, appena so di dover fare il tiro con svantaggio

Il punto, come hanno fatto notare anche @Maudea96 e @Bille Boo, è che se permetto di tirare tre dadi e di scegliere tra tutti, di fatto non solo perde di senso il fatto che il giocatore sia in una situazione di svantaggio, ma addirittura muto lo svantaggio in una situazione di "iper-vantaggio", avendo a disposizione tre risultati invece di due; io credo che la cosa più corretta, in questa situazione, sia comunque quella di applicare la regola dello svantaggio per lo scarto del risultato più alto tra i due, e far scegliere al giocatore se tirare un terzo dado o meno, potendo scegliere tra il minore dei due dadi di prima ed il risultato del nuovo dado, oppure usare il sage advise proposto da Maudea 

Edited by Voignar
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3 ore fa, Voignar ha scritto:

Il dubbio è se si applica "prima" lo svantaggio e "poi" il talento, ma questo sta alla scelta del giocatore; per come è scritto Lucky, io potrei benissimo tirare i due dadi per lo svantaggio, decidere che comunque il risultato minore dei due mi va bene ed usarlo, per continuare l'esempio del tiro per colpire: magari al turno prima ho fatto 7, ho sommato il bonus ed ho colpito il mostro, adesso tra i due risultati ho un 8, quindi so di poter colpire; viceversa, se vedo che i risultati dei dadi, in teoria, non mi permettono di superare l'azione, posso usare il talento e tentare con un terzo risultato di dado, che può andare meglio o peggio. Allo stesso modo, posso dire subito di voler usare il talento, prima ancora di lanciare i dadi, appena so di dover fare il tiro con svantaggio

Il punto, come hanno fatto notare anche @Maudea96 e @Bille Boo, è che se permetto di tirare tre dadi e di scegliere tra tutti, di fatto non solo perde di senso il fatto che il giocatore sia in una situazione di svantaggio, ma addirittura muto lo svantaggio in una situazione di "iper-vantaggio", avendo a disposizione tre risultati invece di due; io credo che la cosa più corretta, in questa situazione, sia comunque quella di applicare la regola dello svantaggio per lo scarto del risultato più alto tra i due, e far scegliere al giocatore se tirare un terzo dado o meno, potendo scegliere tra il minore dei due dadi di prima ed il risultato del nuovo dado, oppure usare il sage advise proposto da Maudea 

Quanto citato da Maudea96 è parte dello stesso Sage Advice linkato da me. Nel compendium, in calce a quanto ho riportato, viene appunto indicato: If a DM wants...

Quindi, di base vale quanto ho riportato, poi Se un DM vuole...

Edited by Checco
refuso
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È inutile discutere su quale sia "la risposta". Ci sono due risposte, la risposta RAW, che è indubbiamente quella di @Checco, e la risposta relativa al come gestire la cosa in modo ragionevole. Entrambe sono utili come risposte: consiglierei a qualsiasi DM di evitare la risposta RAW a meno che non tenga davvero molto a giocare il regolamento RAW, e di applicare invece uno dei due metodi alternativi proposti. Ma è comunque utile conoscere la risposta ufficiale, perché se ad esempio si va a giocare nella Adventure League il talento è usato RAW.

Una domanda più filosofica è quale sia la risposta RAI, se i creatori pensassero che Lucky trasformasse svantaggio in vantaggio. Il fatto che ci sia un Sage Advice che conferma invece che un errata che aggiusta fa pensare che RAW e RAI siano coincidenti, ma è una regola talmente assurda che mi rifiuto sia RAI. Al massimo è una RAFDNNWIWIALWDNWTAIWNI (Rule as we first did not notice what it would imply and later we did not want to admit it was not intended 🙂 ), perché da un lato se una cosa così assurda fosse stata "intended" sarebbe stato esplicitato con un esempio, e dall'altra porta a varie bizzarre assurdità: ad esempio per avere un vantaggio in un colpo particolarmente importante il giocatore potrebbe provare ad avere svantaggio apposta.

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4 ore fa, Checco ha scritto:

È un sage advice ufficiale e risponde esattamente alla domanda dell'OP. Poi ognuno può fare un po' quello che gli pare.

Solo per chiarire, non avevo minimamente intenzione di criticare la risposta (assolutamente precisa e puntuale), soprattutto sapendo che è una regola ufficiale. Il mio intento era proprio far notare la possibile "falla" nella RAW.

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I due sistemi proposti nel SA consentono entrambi di tirare una volta sola direttamente tre dadi. Mentre se si risolve prima il vantaggio/svantaggio e poi si tira il dado del talento si rallenta il gioco.

Il primo sistema è leggermente più favorevole del terzo mentre il secondo è leggermente più penalizzante sempre rispetto al terzo. 
Pero entrambi i sistemi sono sicuramente piu veloci del terzo.

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MI permetto di scrivere anche  se si è giunti ad una conclusione. 

Il talento cita:

Hai una fortuna inspiegabile che sembra dare il via al momento giusto.

Hai 3 punti fortuna. Ogni volta che effettui un tiro per colpire, un controllo di abilità o un tiro salvezza, puoi spendere 1 punto fortuna per ottenere un d20 aggiuntivo. Puoi usare questa abilità dopo il tiro originale, ma prima che il risultato sia rivelato. Scegli quale d20 usare per il tiro di attacco, il controllo di abilità o il tiro salvezza.

Teoricamente visto che svantaggio o vantaggio è una meccanica per avere comunque un risultato singolo su un tiro di dado.

Ha senso tirare prima quello, tenere il risultato maggiore (vantaggio) o minore (svantaggio) e decidere se usare il talento Lucky.

in questo modo non si creano problemi salvo quello citato di dover tirare 2 volte, che trovo assurdo che sia considerato un rallentamento del gioco visto che:

- può essere fatto un numero limitato di volte a differenza dell'halfling con il risultato di 1

- in un gioco dove il tiro di dado è sempre dietro l'angolo (in alcuni tavoli usati ogni 5 secondi).

Personalmente ritengo sia la soluzione più logica per evitare il tiro di 3 dadi contemporanei ed effetti inversi in un gioco così semplice.

Edited by nolavocals
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4 ore fa, nolavocals ha scritto:

MI permetto di scrivere anche  se si è giunti ad una conclusione. 

Il talento cita:

Hai una fortuna inspiegabile che sembra dare il via al momento giusto.

Hai 3 punti fortuna. Ogni volta che effettui un tiro per colpire, un controllo di abilità o un tiro salvezza, puoi spendere 1 punto fortuna per ottenere un d20 aggiuntivo. Puoi usare questa abilità dopo il tiro originale, ma prima che il risultato sia rivelato. Scegli quale d20 usare per il tiro di attacco, il controllo di abilità o il tiro salvezza.

Teoricamente visto che svantaggio o vantaggio è una meccanica per avere comunque un risultato singolo su un tiro di dado.

Ha senso tirare prima quello, tenere il risultato maggiore (vantaggio) o minore (svantaggio) e decidere se usare il talento Lucky.

in questo modo non si creano problemi salvo quello citato di dover tirare 2 volte, che trovo assurdo che sia considerato un rallentamento del gioco visto che:

- può essere fatto un numero limitato di volte a differenza dell'halfling con il risultato di 1

- in un gioco dove il tiro di dado è sempre dietro l'angolo (in alcuni tavoli usati ogni 5 secondi).

Personalmente ritengo sia la soluzione più logica per evitare il tiro di 3 dadi contemporanei ed effetti inversi in un gioco così semplice.

Concordo appieno, considerare un doppio roll un rallentamento del gioco è un po' una forzatura. 

Aggiungo un ulteriore dato a conferma. Luky lo usi dopo il tiro originale, ovvero una volta visto il risultato del tiro con svantaggio.

Ma ovviamente esistendo un SA rimane quella la versione ufficiale, anche se concordo con quanti lo ritengono "strano".

Edited by Lord Danarc
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Ho provato ad applicare un po' di matematica per vedere quanto usare un certo metodo avvantaggia o meno i PG.

Come (credo) tutti sappiamo, il risultato medio di un d20 è 10,5.

Se il tiro è fatto con vantaggio, il risultato medio sale a 13,825, mentre con svantaggio scende a 7,175. Usare lucky su un proprio tiro non influenzato da vantaggio/svantaggio equivale a tirare con vantaggio.

Se si usa lucky su un proprio tiro con svantaggio, si ottiene:

  • Sistema 1 (tiro 3d20 e scelgo quale risultato prendere) -->    15,4875     (Meglio che con vantaggio, come già fatto notare)
  • Sistema 2 (tiro 3d20, ne scarto 1 e poi applico svantaggio sugli altri 2) -->    10,5     (In pratica lucky in media compensa esattamente lo svantaggio)
  • Sistema 3* (prima applico svantaggio su 2d20 e poi uso lucky) -->     12,1625     (Risultato migliore del normale, ma non quanto tirare solo con vantaggio)

*Non è ufficiale, ma mi pare che sia quello su cui concordiamo di più in questa discussione.

Non ho riportato i passaggi per arrivare ai risultati, ma se qualcuno fosse particolarmente interessato, o volesse sapere che cosa capita quando si usa lucky con vantaggio oppure sui tiri dell'avversario, può scrivermi in privato e sono disponibile.

 

Edited by Maudea96
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3 hours ago, Maudea96 said:

Ho provato ad applicare un po' di matematica per vedere quanto usare un certo metodo avvantaggia o meno i PG.

Come (credo) tutti sappiamo, il risultato medio di un d20 è 10,5.

Se il tiro è fatto con vantaggio, il risultato medio sale a 13,825, mentre con svantaggio scende a 7,175. Usare lucky su un proprio tiro non influenzato da vantaggio/svantaggio equivale a tirare con vantaggio.

Se si usa lucky su un proprio tiro con svantaggio, si ottiene:

  • Sistema 1 (tiro 3d20 e scelgo quale risultato prendere) -->    15,4875     (Meglio che con vantaggio, come già fatto notare)
  • Sistema 2 (tiro 3d20, ne scarto 1 e poi applico svantaggio sugli altri 2) -->    10,5     (In pratica lucky in media compensa esattamente lo svantaggio)
  • Sistema 3* (prima applico svantaggio su 2d20 e poi uso lucky) -->     12,1625     (Risultato migliore del normale, ma non quanto tirare solo con vantaggio)

*Non è ufficiale, ma mi pare che sia quello su cui concordiamo di più in questa discussione.

Non ho riportato i passaggi per arrivare ai risultati, ma se qualcuno fosse particolarmente interessato, o volesse sapere che cosa capita quando si usa lucky con vantaggio oppure sui tiri dell'avversario, può scrivermi in privato e sono disponibile.

 

Solo una nota pedante: le medie lasciano il tempo che trovano, visto che di solito ci interessa la probabilità di fare un certo numero o più. Il sistema 2 (che in pratica significa prendere la mediana tra tre tiri) chiaramente è a media uguale a tirare un dado solo (per ovvi motivi di simmetria), ma ad esempio la probabilità di tirare un critico è poco meno dell'1% invece di 5%, perché chiaramente prendere la mediana su tre tiri rende più probabili i valori centrali. Anche la probabilità di tirare un 15+ ad esempio è abbastanza inferiore, mentre un 5+ è discretamente più facile.

E' una nota abbastanza pedante eh... ma la cumulata della soluzione 3 rispetto alla probabilità uniforme, tutta leggermente più alta ma di forma simile (e in particolare con probabilità molto simile di fare critici), è secondo me più adatta.

Edited by bobon123
Frase senza soggetto
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    • By NooB4EveR125
      Ragazzi, innanzitutto buon pomeriggio/sera a tutti voi del forum.
      Volevo sapere alcuni vostri pensieri (esposti in maniera educata e più chiara possibile) sulle scelte dei master di usare uno dei due manuali di gioco.
      Io ed un mio gruppo, stiamo giocando attualmente con la 5e (da gennaio 2020). Ho dato una letta al manuale, è rispetto alla 3.5 è molto più semplificata, ma tralascia TANTE cose, ed altre sono a libera decisione del master.
      Notato anche che i personaggio arrivati al lv20, rimangono "comuni", nel senso che su pathfinder molti definiscono il raggiungimento del lv20 come EROI, e che i mostri di basso livello, non sono più una minaccia al contrario della 5e.
      Leggendo invece pathfinder (mi ricorda tantissimo la 3.5) ho notato che le subclass, sono assenti, al contrario della 5e. Però ho anche notato che hai leggermente più libertà nella personalizzazione del personaggio. Anche se come manuale può essere leggermente più macchinoso.

      Potreste darmi una delucida su queste due fazioni LETTERALMENTE separate?
      Mi sembrano interessanti entrambi i manuali, la 5e più semplice è lascia narrativa al master
      Pathfinder mi pare di capire che alla lunga il master deve mettere draghi antichi o tarrasque per rendere uno scontro equilibrato, erro?
      Spiegatemi perpiacere
    • By Skayl
      Ciao a tutti!
      Discutendo con mio fratello Master è sorto un dubbio riguardo a una situazione di gioco capitata e che potrebbe ricapitare, ovvero un combattimento contro degli assassini (non conosco il nome specifico dell'npc) che diventano invisibili dopo aver attaccato. Come sappiamo, un avversario invisibile è comunque percepibile, a meno chè questi non abbia utilizzato l'azione per nascondersi. Da qui la possibilità di poterlo comunque attaccare - con svantaggio - o di potergli lanciare un incantesimo ad area (quindi senza target) come Destructive Wave o Slow, perchè grossomodo si è a conoscenza della sua locazione (rumore, impronte, polvere, gocce di sangue). Lui ha dichiarato che in quel caso non fosse possibile, perchè anche senza l'azione Hide, il loro punteggio di stealth passivo superava comunque la percezione passiva più alta del gruppo, e infatti ogni volta che attaccavano e tornavano invisibili, li oscurava dal tabellone non permettendoci di sapere dove si trovassero.

      Voi come la vedete? Lo stealth passivo bisognerebbe considerarlo anche in una situazione di combattimento?
       
      Grazie per eventuali risposte
    • By JankyDice
      Domanda semplice, il manuale “the fathful few” di samurai sheepdog che contiene il warlock, la mia classe preferita, cosa è? 
       
      non è ufficiale? Va allontanato come la peste? 
      perché sulla wiki di pathfinder online è citato, ma non capisco come approcciarmi ad esso
    • By Maudea96
      Dato che mi sembra che questo argomento sia giunto ormai a saturazione (ma se mi sbaglio, naturalmente, liberi di continuare😄), riprendo una domanda di parecchi post fa, a cui non mi è sembrato di aver letto risposte:
      Come viene gestita a livello di regole la situazione in cui un membro del gruppo nota la presenza di avversari e vuole avvertire i compagni affinché non siano sorpresi a inizio scontro?
    • By steavest
      Salve a tutti, rieccomi qui con un'altra domanda: avrei bisogno di chiarimenti dettagliati sulle armi a spargimento.
      Il testo dice: "Se si manca il bersaglio (una creatura o un’intersezione
      della griglia), occorre tirare 1d8. Questo tiro determina la traiettoria errata del lancio; 1 significa che il colpo è tornato indietro (contro chi effettuato il lancio), invece, da 2 a 8 rappresentano le creature in senso orario intorno all’intersezione della griglia o alla creatura bersaglio. Quindi, nella direzione appena trovata, si conti un numero di quadretti pari all’incremento di gittata del lancio. Una volta stabilito il punto di impatto dell’arma, essa infligge danni da spargimento contro tutte le creature che si trovano nei quadretti adiacenti."
      Il mio dubbio è, una volta lanciato il dado e faccio ad esempio 5, a chi faccio danno da spargimento? (Per piacere fare degli esempi, magari con una griglia)

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