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talento fortunato e svantaggio


Asuryan
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Non sono sicurissimo, e non so se ci sono interventi o sage advise sull'argomento, però la mia "interpretazione" di come funziona il talento in questa situazione è questa: tira i due dadi con svantaggio, prendendo per "buono" il risultato minore, prima di applicare qualsiasi bonus/malus/modificatore vario alla prova può decidere di ritirare quel dado spendendo uno dei punti fortuna dati dal talento

esempio pratico: tiro per colpire con +5 di modificatore; tiri i due dadi, fai 8 e 17, puoi spendere un punto per tirare un terzo dado e scegli tra l'8 (il risultato che avresti col tiro normale) ed il nuovo dado quale usare 

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LUCKY

How does the Lucky feat interact with advantage and disadvantage? The Lucky feat lets you spend a luck point; roll an extra d20 for an attack roll, ability check, or saving throw; and then choose which d20 to use. This is true no matter how many d20s are in the mix. For example, if you have disadvantage on your attack roll, you could spend a luck point, roll a third d20, and then decide which of the three dice to use. You still have disadvantage, since the feat doesn’t say it gets rid of it, but you do get to pick the die.

The Lucky feat is a great example of an exception to a general rule. The general rule I have in mind is the one that tells us how advantage and disadvantage work (PH, 173). The specific rule is the Lucky feat, and we know that a specific rule trumps a general rule if they conflict with each other (PH, 7).

Fonte.

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7 ore fa, Checco ha scritto:

For example, if you have disadvantage on your attack roll, you could spend a luck point, roll a third d20, and then decide which of the three dice to use. You still have disadvantage, since the feat doesn’t say it gets rid of it, but you do get to pick the die.

Vorrei solo far notare che con questa regola avere svantaggio ti porta un beneficio, per assurdo. Infatti usando lucky, senza svantaggio potresti scegliere il dado migliore tra 2d20, con svantaggio potresti sceglierlo tra 3d20, migliorando le tue probabilità di ottenere un risultato più alto.

Personalmente io uso l'interpretazione di @Voignar, ma nel Sage Advice Compendium offrono un'altra possibilità ancora:

Cita

If a DM wants advantage and disadvantage to play their normal roles even when the Lucky feat is used, here’s a way to do so: roll two d20s for advantage/disadvantage, roll a third d20 for Lucky, eliminate one of the three dice, and then use the higher (for advantage) or lower (for disadvantage) of the two dice that remain.

 

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5 ore fa, Maudea96 ha scritto:

Vorrei solo far notare che con questa regola avere svantaggio ti porta un beneficio, per assurdo. Infatti usando lucky, senza svantaggio potresti scegliere il dado migliore tra 2d20, con svantaggio potresti sceglierlo tra 3d20, migliorando le tue probabilità di ottenere un risultato più alto.

È un sage advice ufficiale e risponde esattamente alla domanda dell'OP. Poi ognuno può fare un po' quello che gli pare.

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Il dubbio è se si applica "prima" lo svantaggio e "poi" il talento, ma questo sta alla scelta del giocatore; per come è scritto Lucky, io potrei benissimo tirare i due dadi per lo svantaggio, decidere che comunque il risultato minore dei due mi va bene ed usarlo, per continuare l'esempio del tiro per colpire: magari al turno prima ho fatto 7, ho sommato il bonus ed ho colpito il mostro, adesso tra i due risultati ho un 8, quindi so di poter colpire; viceversa, se vedo che i risultati dei dadi, in teoria, non mi permettono di superare l'azione, posso usare il talento e tentare con un terzo risultato di dado, che può andare meglio o peggio. Allo stesso modo, posso dire subito di voler usare il talento, prima ancora di lanciare i dadi, appena so di dover fare il tiro con svantaggio

Il punto, come hanno fatto notare anche @Maudea96 e @Bille Boo, è che se permetto di tirare tre dadi e di scegliere tra tutti, di fatto non solo perde di senso il fatto che il giocatore sia in una situazione di svantaggio, ma addirittura muto lo svantaggio in una situazione di "iper-vantaggio", avendo a disposizione tre risultati invece di due; io credo che la cosa più corretta, in questa situazione, sia comunque quella di applicare la regola dello svantaggio per lo scarto del risultato più alto tra i due, e far scegliere al giocatore se tirare un terzo dado o meno, potendo scegliere tra il minore dei due dadi di prima ed il risultato del nuovo dado, oppure usare il sage advise proposto da Maudea 

Edited by Voignar
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3 ore fa, Voignar ha scritto:

Il dubbio è se si applica "prima" lo svantaggio e "poi" il talento, ma questo sta alla scelta del giocatore; per come è scritto Lucky, io potrei benissimo tirare i due dadi per lo svantaggio, decidere che comunque il risultato minore dei due mi va bene ed usarlo, per continuare l'esempio del tiro per colpire: magari al turno prima ho fatto 7, ho sommato il bonus ed ho colpito il mostro, adesso tra i due risultati ho un 8, quindi so di poter colpire; viceversa, se vedo che i risultati dei dadi, in teoria, non mi permettono di superare l'azione, posso usare il talento e tentare con un terzo risultato di dado, che può andare meglio o peggio. Allo stesso modo, posso dire subito di voler usare il talento, prima ancora di lanciare i dadi, appena so di dover fare il tiro con svantaggio

Il punto, come hanno fatto notare anche @Maudea96 e @Bille Boo, è che se permetto di tirare tre dadi e di scegliere tra tutti, di fatto non solo perde di senso il fatto che il giocatore sia in una situazione di svantaggio, ma addirittura muto lo svantaggio in una situazione di "iper-vantaggio", avendo a disposizione tre risultati invece di due; io credo che la cosa più corretta, in questa situazione, sia comunque quella di applicare la regola dello svantaggio per lo scarto del risultato più alto tra i due, e far scegliere al giocatore se tirare un terzo dado o meno, potendo scegliere tra il minore dei due dadi di prima ed il risultato del nuovo dado, oppure usare il sage advise proposto da Maudea 

Quanto citato da Maudea96 è parte dello stesso Sage Advice linkato da me. Nel compendium, in calce a quanto ho riportato, viene appunto indicato: If a DM wants...

Quindi, di base vale quanto ho riportato, poi Se un DM vuole...

Edited by Checco
refuso
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È inutile discutere su quale sia "la risposta". Ci sono due risposte, la risposta RAW, che è indubbiamente quella di @Checco, e la risposta relativa al come gestire la cosa in modo ragionevole. Entrambe sono utili come risposte: consiglierei a qualsiasi DM di evitare la risposta RAW a meno che non tenga davvero molto a giocare il regolamento RAW, e di applicare invece uno dei due metodi alternativi proposti. Ma è comunque utile conoscere la risposta ufficiale, perché se ad esempio si va a giocare nella Adventure League il talento è usato RAW.

Una domanda più filosofica è quale sia la risposta RAI, se i creatori pensassero che Lucky trasformasse svantaggio in vantaggio. Il fatto che ci sia un Sage Advice che conferma invece che un errata che aggiusta fa pensare che RAW e RAI siano coincidenti, ma è una regola talmente assurda che mi rifiuto sia RAI. Al massimo è una RAFDNNWIWIALWDNWTAIWNI (Rule as we first did not notice what it would imply and later we did not want to admit it was not intended 🙂 ), perché da un lato se una cosa così assurda fosse stata "intended" sarebbe stato esplicitato con un esempio, e dall'altra porta a varie bizzarre assurdità: ad esempio per avere un vantaggio in un colpo particolarmente importante il giocatore potrebbe provare ad avere svantaggio apposta.

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4 ore fa, Checco ha scritto:

È un sage advice ufficiale e risponde esattamente alla domanda dell'OP. Poi ognuno può fare un po' quello che gli pare.

Solo per chiarire, non avevo minimamente intenzione di criticare la risposta (assolutamente precisa e puntuale), soprattutto sapendo che è una regola ufficiale. Il mio intento era proprio far notare la possibile "falla" nella RAW.

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I due sistemi proposti nel SA consentono entrambi di tirare una volta sola direttamente tre dadi. Mentre se si risolve prima il vantaggio/svantaggio e poi si tira il dado del talento si rallenta il gioco.

Il primo sistema è leggermente più favorevole del terzo mentre il secondo è leggermente più penalizzante sempre rispetto al terzo. 
Pero entrambi i sistemi sono sicuramente piu veloci del terzo.

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MI permetto di scrivere anche  se si è giunti ad una conclusione. 

Il talento cita:

Hai una fortuna inspiegabile che sembra dare il via al momento giusto.

Hai 3 punti fortuna. Ogni volta che effettui un tiro per colpire, un controllo di abilità o un tiro salvezza, puoi spendere 1 punto fortuna per ottenere un d20 aggiuntivo. Puoi usare questa abilità dopo il tiro originale, ma prima che il risultato sia rivelato. Scegli quale d20 usare per il tiro di attacco, il controllo di abilità o il tiro salvezza.

Teoricamente visto che svantaggio o vantaggio è una meccanica per avere comunque un risultato singolo su un tiro di dado.

Ha senso tirare prima quello, tenere il risultato maggiore (vantaggio) o minore (svantaggio) e decidere se usare il talento Lucky.

in questo modo non si creano problemi salvo quello citato di dover tirare 2 volte, che trovo assurdo che sia considerato un rallentamento del gioco visto che:

- può essere fatto un numero limitato di volte a differenza dell'halfling con il risultato di 1

- in un gioco dove il tiro di dado è sempre dietro l'angolo (in alcuni tavoli usati ogni 5 secondi).

Personalmente ritengo sia la soluzione più logica per evitare il tiro di 3 dadi contemporanei ed effetti inversi in un gioco così semplice.

Edited by nolavocals
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4 ore fa, nolavocals ha scritto:

MI permetto di scrivere anche  se si è giunti ad una conclusione. 

Il talento cita:

Hai una fortuna inspiegabile che sembra dare il via al momento giusto.

Hai 3 punti fortuna. Ogni volta che effettui un tiro per colpire, un controllo di abilità o un tiro salvezza, puoi spendere 1 punto fortuna per ottenere un d20 aggiuntivo. Puoi usare questa abilità dopo il tiro originale, ma prima che il risultato sia rivelato. Scegli quale d20 usare per il tiro di attacco, il controllo di abilità o il tiro salvezza.

Teoricamente visto che svantaggio o vantaggio è una meccanica per avere comunque un risultato singolo su un tiro di dado.

Ha senso tirare prima quello, tenere il risultato maggiore (vantaggio) o minore (svantaggio) e decidere se usare il talento Lucky.

in questo modo non si creano problemi salvo quello citato di dover tirare 2 volte, che trovo assurdo che sia considerato un rallentamento del gioco visto che:

- può essere fatto un numero limitato di volte a differenza dell'halfling con il risultato di 1

- in un gioco dove il tiro di dado è sempre dietro l'angolo (in alcuni tavoli usati ogni 5 secondi).

Personalmente ritengo sia la soluzione più logica per evitare il tiro di 3 dadi contemporanei ed effetti inversi in un gioco così semplice.

Concordo appieno, considerare un doppio roll un rallentamento del gioco è un po' una forzatura. 

Aggiungo un ulteriore dato a conferma. Luky lo usi dopo il tiro originale, ovvero una volta visto il risultato del tiro con svantaggio.

Ma ovviamente esistendo un SA rimane quella la versione ufficiale, anche se concordo con quanti lo ritengono "strano".

Edited by Lord Danarc
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Ho provato ad applicare un po' di matematica per vedere quanto usare un certo metodo avvantaggia o meno i PG.

Come (credo) tutti sappiamo, il risultato medio di un d20 è 10,5.

Se il tiro è fatto con vantaggio, il risultato medio sale a 13,825, mentre con svantaggio scende a 7,175. Usare lucky su un proprio tiro non influenzato da vantaggio/svantaggio equivale a tirare con vantaggio.

Se si usa lucky su un proprio tiro con svantaggio, si ottiene:

  • Sistema 1 (tiro 3d20 e scelgo quale risultato prendere) -->    15,4875     (Meglio che con vantaggio, come già fatto notare)
  • Sistema 2 (tiro 3d20, ne scarto 1 e poi applico svantaggio sugli altri 2) -->    10,5     (In pratica lucky in media compensa esattamente lo svantaggio)
  • Sistema 3* (prima applico svantaggio su 2d20 e poi uso lucky) -->     12,1625     (Risultato migliore del normale, ma non quanto tirare solo con vantaggio)

*Non è ufficiale, ma mi pare che sia quello su cui concordiamo di più in questa discussione.

Non ho riportato i passaggi per arrivare ai risultati, ma se qualcuno fosse particolarmente interessato, o volesse sapere che cosa capita quando si usa lucky con vantaggio oppure sui tiri dell'avversario, può scrivermi in privato e sono disponibile.

 

Edited by Maudea96
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3 hours ago, Maudea96 said:

Ho provato ad applicare un po' di matematica per vedere quanto usare un certo metodo avvantaggia o meno i PG.

Come (credo) tutti sappiamo, il risultato medio di un d20 è 10,5.

Se il tiro è fatto con vantaggio, il risultato medio sale a 13,825, mentre con svantaggio scende a 7,175. Usare lucky su un proprio tiro non influenzato da vantaggio/svantaggio equivale a tirare con vantaggio.

Se si usa lucky su un proprio tiro con svantaggio, si ottiene:

  • Sistema 1 (tiro 3d20 e scelgo quale risultato prendere) -->    15,4875     (Meglio che con vantaggio, come già fatto notare)
  • Sistema 2 (tiro 3d20, ne scarto 1 e poi applico svantaggio sugli altri 2) -->    10,5     (In pratica lucky in media compensa esattamente lo svantaggio)
  • Sistema 3* (prima applico svantaggio su 2d20 e poi uso lucky) -->     12,1625     (Risultato migliore del normale, ma non quanto tirare solo con vantaggio)

*Non è ufficiale, ma mi pare che sia quello su cui concordiamo di più in questa discussione.

Non ho riportato i passaggi per arrivare ai risultati, ma se qualcuno fosse particolarmente interessato, o volesse sapere che cosa capita quando si usa lucky con vantaggio oppure sui tiri dell'avversario, può scrivermi in privato e sono disponibile.

 

Solo una nota pedante: le medie lasciano il tempo che trovano, visto che di solito ci interessa la probabilità di fare un certo numero o più. Il sistema 2 (che in pratica significa prendere la mediana tra tre tiri) chiaramente è a media uguale a tirare un dado solo (per ovvi motivi di simmetria), ma ad esempio la probabilità di tirare un critico è poco meno dell'1% invece di 5%, perché chiaramente prendere la mediana su tre tiri rende più probabili i valori centrali. Anche la probabilità di tirare un 15+ ad esempio è abbastanza inferiore, mentre un 5+ è discretamente più facile.

E' una nota abbastanza pedante eh... ma la cumulata della soluzione 3 rispetto alla probabilità uniforme, tutta leggermente più alta ma di forma simile (e in particolare con probabilità molto simile di fare critici), è secondo me più adatta.

Edited by bobon123
Frase senza soggetto
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    • By Benjamin Breeg
      Ciao a tutti, di recente mi è venuta un'idea su come gestire le abilità sociali in modo più "ordinato" e uniforme dal punto di vista meccanico e vorrei utilizzare questa discussione per capire se secondo voi può essere una buona idea e se avete suggerimenti a riguardo.
      In breve, pensavo di provare a gestire le interazioni sociali in modo molto simile alle manovre di combattimento, ipotizzando di avere, similmente al bonus da manovra in combattimento, un "bonus da manovra sociale" dato, ad esempio, dal modificatore di carisma + un "bonus socialità" simile al BAB e, come quest'ultimo, diverso per ogni classe (con classi a bonus pieno, a 3/4 e a 1/2) a seconda di quanto la si ritenga "socievole", parimenti a quanto accade per il BAB in base all'attitudine della classe al combattimento. Come per le diverse manovre (sbilanciare, spingere, disarmare, ...), questo bonus sarebbe utilizzabile per le diverse interazioni sociali (intimidire, raggirare, diplomazia, eventuali altre che possano venire in mente).
      La "difesa da manovra sociale", invece, secondo la mia idea si baserebbe su "bonus socialità" + modificatore di saggezza + modificatore di intelligenza + 10, similmente alla difesa da manovra in combattimento che, invece, utilizza forza e destrezza. Questa andrebbe a sostituire l'abilità di intuizione e le normali CD delle abilità di intimidire e diplomazia.
      Oltre a ciò potrebbero esistere talenti che modificano le "manovre sociali", così come avviene per le manovre di combattimento. Mi rendo conto che tutto ciò rischierebbe di rendere le interazioni sociali più meccaniche che interpretative, ma per quanto mi riguarda è un aspetto voluto.
       
      Cosa ne pensate? È totalmente da buttare o secondo voi una simile idea potrebbe funzionare? Ogni suggerimento o critica costruttiva è bene accetto.
    • By shish104
      Ho notato che alcune sottoclassi hanno opzioni interessanti ma che poi non vengono continuate ai livelli successivi  per esempio il cacciatore di mostri con la opzione il misticismo dei cacciatori e la opzione è la brutta copia del maestro di battaglia quindi ecco una bozza della mia versione in primis volevo specificare che è per una campagna con questi tratti 1 si può ottenere 1 arma argentata dall'equipaggiamento base 2 argentare le armi costa 30 mo e creature come zombi e scheletri sono deboli a danni contundenti creature come vampiri ai perforanti mannari all'argento. Premetto che questa è una bozza e sono in cerca di consigli 
      Misticismo dei cacciatori
      Lv3 ottiene competenza in arcano se ha già questa competenza in religione/indagare impara a castare individuazione del magico come azione bonus per 3 volte a rl protezione dal bene e dal male 3 volte per rl lanciare maledizioni 1 volta al rl quando casta non deve utilizzare componenti ed è competente in tutti questi incantesimi e ne è competente
      Incanalatore dell’arcano
      Lv7 impara ad incanalare alcune magie nelle sue armi può incanalare come azione bonus individuazione del magico scegliendo se rendere la sua arma magica per 5 turni potendo infliggere al nemico cecità per tutti i turni in cui la arma è magica se fallisce un tiro su carisma  i cd sono 10 più intelligenza più bonus competenza può fare questi effetti solo su 1 attacco oppur avere vantaggio contro le creature magiche per 5 turni oppure usare un turno per incanalare protezione dal bene e dal male si hanno 2 dadi 1d4 e 1d8 si può usare un dado per curare  come azione bonus ed l’atro da somare al tiro danni contro aberrazioni, celestiali, elementali, folletti, immondi ed non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       in più il tiro per colpire ha vantaggio ed contro le stesse creature si avrà vantaggio per 2 turni.
      Misticismo migliorato
      Al livello 10 raddoppia gli incantesimi per rl ed impara ad utilizzare i non morti per sconfiggere mostri peggiori impara l’incantesimo animare i morti 2 volte rl e creare non morti 1 volta rl
      Cacciatore migliorato
      Al lv15 ha sempre vantaggio contro aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi non morti e creature magiche (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master)
       se ha un altro vantaggio può convertirlo in più 5 al tiro per colpire (se si fa un venti vale come 20 naturale)
       
      Maestro cacciatore
      Al lv18 impara devastare non morti ma su aberrazioni, celestiali, elementali, esseri fatati, immondi e non morti (più creature come vampiri e lupi mannari scelti dal master) 1 volta rl e può percepire queste creature da distanza la sua percezione passiva aumenta del suo bonus competenza x3 infine può infliggere debolezze a argento danni perforanti contundenti per 3 volte a rb
    • By Grimorio
      Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le  regole ufficiali.
      Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
    • By Takeru
      Salve a tutti, sto giocando una campagna in cui faccio un bardo, sono a livello 2 e quindi mi stavo chiedendo come potessi creare un mio focus incantatore. Basta al bardo saper suonare uno strumento per farlo diventare focus incantatore o esiste un procedimento, non specificato, per crearne uno ex novo? Il discorso vale anche per gli altri incantatori che possono usare un focus per castare magie.
    • By Hero81
      Ciao,
      la base del gioco, vagamente ispirata a Active Exploits, è semplice....
       
      Risoluzione conflitti:
      Se caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1 > caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2
      allora 1 infligge 'danno' (fisico, mentale o sociale) a 2 pari a (caratteristica_1 + abilità_1 + punti_fortuna_1) - (caratteristica_2 + abilità_2 + punti_fortuna_2)
      Inoltre 2 non spende punti_fortuna_2 ma li guadagna.
      Strategia ottima: si può puntare a fare danno, allora conviene spendere quanti più punti fortuna possibili, o puntare a incrementare i punti fortuna per fare danno dopo, allora, a parità di statistiche, conviene spendere un numero di punti fortuna appena inferiore a quanti si prevede ne spenderà l'avversario. La strategia ottima non è banale e dipende dalle statistiche proprie, da quelle dell'avversario, dai punti fortuna che si hanno nel pool e da quelli che ha l'avversario.
       
      Vi vengono in mente problemi o loophole?
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