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Lord Pharaxis

Circolo degli Antichi
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11 Goblin

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About Lord Pharaxis

  • Rank
    Apprendista
  • Birthday 07/14/1975

Profile Information

  • Location
    Udine
  • GdR preferiti
    Dungeons & Dragons 3.5 e 5
  • Occupazione
    insegnante di autoscuola
  • Interessi
    storia (medievale), filosofia, metal (tutti i generi), letteratura (non solo fantasy), calcio, F1... e certo, GdR!

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  1. Grazie per le risposte. Faccio un esempio per capire meglio. Il mago crea un simulacro di un warlock (avrà metà dei pf, avrà caratteristiche e capacità da warlock, ma non rimpiazza gli slot spesi), diciamo che ha (appena creato) 65 pf. Poi viene ferito, ma non distrutto (e scende a 30 pf). Il mago con un'azione lo rende uguale (esteriormente) ad un chierico (un chierico con 30 pf), ma nei fatti continua ad agire (leggi: castare, ma anche interagire) come un warlock? come quel warlock?
  2. Saluti a tutti! Non ho trovato niente su questo argomento (se c'è già una risposta mi scuso). D&D 5e, il mago illusionista del party vuole sapere se col privilegio "illusioni duttili" può cambiare un "simulacro" da lui creato ...? "Illusioni Duttili. A partire dal 6° livello, quando lancia un incantesimo con una durata pari o superiore a 1 minuto, il mago può usare la propria azione per cambiare la natura dell'illusione creata (rispettando i limiti dei normali parametri dell'incantesimo), purché sia in grado di vedere l'illusione." Se sì, a che condizioni? che limitazioni secondo voi dovrebbe imporre il DM a questa combo? nessuna? "Simulacro. Tempo di Lancio: 12 ore ... neve o ghiaccio sufficienti a effettuare una copia a grandezza naturale della creatura da duplicare; una ciocca di capelli, un'unghia tagliata o un altro pezzo del corpo della creatura da collocare in mezzo al ghiaccio o alla neve, polvere di rubino del valore di 1.500 mo da spruzzare sul duplicato, che l'incantesimo consuma... L'incantatore realizza un duplicato illusorio di una bestia o di un umanoide che deve rimanere entro gittata per tutto il lancio dell'incantesimo ... Ha lo stesso aspetto dell'originale, ma possiede la metà del suo massimo dei punti ferita e viene formata priva di equipaggiamento. Sotto ogni altro aspetto, l'illusione usa tutte le statistiche della creatura che duplica" Es. se (ammesso e non concesso che abbia il necessario) crea un simulacro di un compagno di squadra, può poi trasformarlo in un altro? Grazie
  3. OK, cerco di andare più nello specifico: a) se non vuole essere trovato, nessuno lo può trovare (vive in clandestinità) b) esperto dei danni da fulmine e da tuono c) deve poter creare costrutti ed evocare immondi d) indifferente al bisogno di cibo e acqua e) se possibile, capace di forza e resistenza da combattente
  4. Sì, capisco, ma quei 2/3 PNG con un ruolo decisivo mi piace crearli come personaggi 🙂 Nota: non credo che per il momento funzionerà da avversario (il gruppo è LM e il "Dottore" ha svolto per adesso il ruolo di mandante). Non voglio farne un doppione di uno dei PG (stessa divinità LM, Chr 16°, dominio Guerra). Nella 3.5 era Chr 7/Signore del Terrore 10/Ierofante 1 (e si faceva seguire dappertutto da 2 orrori corazzati). Deve essere un esperto del viaggio tra i piani, un "evocatore" (è in contatto coi Nove Inferi), un manipolatore politico (ma questo non credo richieda build particolari), possibilmente un abile fabbricatore di armi magiche e costrutti. Non so se queste indicazioni sono d'aiuto 🤨
  5. Buon giorno a tutti. Sono un DM passato da poco alla 5e e avrei bisogno di qualche consiglio su una build (non mi interessa che sia super-ottimizzata) per di un PNG chiave della mia campagna ("nato" nella 3.5). Esteticamente (e caratterialmente) si ispira al Doctor Doom dei fumetti, deve avere come classe base il chierico, razza umano, livello totale 18°, allineamento LM, origini "mesopotamiche". Pensavo ad un multiclasse chierico/stregone, ma vorrei qualche dritta/idea dal forum (anche per il background da applicare magari). Giochiamo in lingua mista, usiamo le regole per i multiclasse e i talenti. Usiamo il Manuale del Giocatore, la Xanathar’s Guide to Everything, la Sword Coast Adventurer's Guide. Grazie in anticipo a chi vorrà contribuire!
  6. Tutto OK figurati! Cmq per quel che conta ecco i valori (riveduti e) corretti dei PA del Mago PNG (senza bonus fascia e senza retroattività) : 16 20 24 29 34 39 44 49 54 59 64 70 76 82 88 94 100 106 112 119
  7. Accetto il "richiamo" alla realtà (in tempo di quarantena ho tempo da perdere immagino). Mi stupivo solo di certi strafalcioni. Saluti.
  8. Aggiungo altre "stranezze" (almeno io non riesco a spiegarmele) 1) punti abilità del Bardo PNG: fin dal 1° livello si "dimenticano" il bonus Intelligenza e così via fino al 20° (per cui: al 1° la GDM attribuisce solo 24 PA invece che 32 ... al 20° la GDM attribuisce solo 138 PA invece che 184) 2) punti abilità del Mago PNG: tutto bene 1°, 2° e 3°, poi col 4° (=aumenta Intelligenza +1) cominciano i guai (GDM 35 invece che 29 ... un generoso +6 - forse hanno attribuito PA in più retroattivamente? Errore non da poco), che peggiorano con l'entrare in scena della fascia dell'intelletto al 12° (per altro in concomitanza con un nuovo +1 all'Intelligenza, per cui GDM 105 invece che 71 ... cosa c'entra la fascia coi PA del personaggio? Altro grave errore, un +34 che si trascina per 12°, 13° e 14° ... il gap diventa 51 al 14° con la fascia +4 ecc. ecc.), per cui qualcuno sa spiegare come mai secondo me il Mago PNG non umano di 20° dovrebbe avere 138 punti abilità e la GDM attribuisce 230 (+92!)? Non so se questi dati possano essere utili.
  9. Buon giorno a tutti, dopo una lunga (lunghissima) pausa riprendo a masterizzare (così da dare un degno finale alla mia campagna storica), pieno di "ruggine". Mi scuso se l'argomento è già stato affrontato, ma non ho trovato niente di utile con la funzione ricerca. Premetto: argomento "frivolo", di forma più che di sostanza. Ho ripreso in mano i PNG proposti nella GDM 3.5 (pagine 112 e seguenti) e mi chiedevo se esiste un'errata dei modelli presentati (ho trovato qualcosa in un'errata ufficiale, in inglese del 2004, ma le indicazioni che dà non mi aiutano). pagina 123, PNG Ranger 17°, CA 24 = 10 (base) + 6 (cuoio borchiato +3) + 1 (amuleto armatura naturale +1) + 1 (anello protezione +1) + 6 (modificatore Destrezza) dubbio: armatura cuoio borchiato ha bonus Destrezza max 5 (MDG pagina 122), questa è magica (+3), quindi perfetta, quindi cambia la penalità alla prova ... allora perché +6 Des alla CA e non +5? l'errore (se di errore si tratta) si ripete per gli ultimi livelli da Ranger (18°, 19° e 20°) ... cosa ho dimenticato? PS. PNG Monaco 5°, CA 16 = 10 (base) + 2 (Destrezza) + 2 (Saggezza) + 1 (bonus di classe) + 1 (di cosa? i bracciali +1 li prende solo al 6°)
  10. Ciao a tutti! Chiedo (da DM) delucidazioni su questa magnifica manovra del ToB (p.68)... se esiste già un topic specifico, non l'ho trovato con la ricerca (grazie se me lo linkate!). Ora, si tratta di una formidabile manovra "difensiva" di 3°, per altro facilmente acquisibile anche da personaggi con un solo livello da Warblade. Una manovra anche facilmente "ricaricabile" dalla suddetta Warblade. Cito: La manovra costa un'azione standard. Quindi il nostro picchiatore in pratica sacrifica un round (in cui per altro si può muovere) per annullare qualsiasi incantesimo/effetto/condizione che abbia durata superiore a istantanea (ho capito bene?), e in più da quel momento e fino alla fine del prossimo turno attacca col +2 (eventuali attacchi di opportunità compresi). Ad esempio una Warblade 6 che cammina nel parco viene sorpresa da un Mago 15 che la esilia con l'incantesimo di 8° Labirinto... ma al suo turno il combattente torna sul piano materiale e si avvicina minaccioso all'incantatore... altro esempio, la Warblade viene attaccata dall'incantesimo di 9° Risucchio di energia (operato dal solito chierico malvagio), e bruciando un round si fa beffe dei livelli negativi. Ma non è un po' troppo forte? Grazie per le risposte.
  11. Prego, grazie a te per i PE!

  12. Intanto grazie della risposta! Ma non ho afferrato bene, allora ti do qualche info in più... Il DM sono io! L'oggetto famiglio apparteneva ad una Warblade di 13° (CM) e viene rinvenuto da una Lama Iettatrice di 15° (NM)... Quindi l'oggetto dovrebbe cambiare serenamente allineamento e il PG utilizzare serenamente le capacità dell'oggetto fin lì accumulate (e certo se il caso aggiungerne di nuove)... e da quello che capisco però se la Warblade ha scelto di mettere nell'oggetto 9 punti abilità per ottenere +3 a Saltare (...sparo...), l'Hexblade si deve tenere il +3 a Saltare anche se non gli serve, giusto? Ps. Come aiuta/funziona la variante Retraining?
  13. Ciao a tutti! Un PG trova sul cadavere di un avversario abbattuto un oggetto famiglio, in cui lo sfortunato padrone precedente ha infuso punti abilità. Ora, i bonus che vengono dati per ogni 3 punti abilità infusi possono essere cambiati (ovvero si possono cambiare le abilità che ne beneficiano) oppure no (ovvero rimangono bloccati)? Grazie fin da adesso.
  14. Hai ragione, dovevo leggere meglio! Grazie!
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