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Lord Pharaxis

Circolo degli Antichi
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  1. Grazie per le risposte. Faccio un esempio per capire meglio. Il mago crea un simulacro di un warlock (avrà metà dei pf, avrà caratteristiche e capacità da warlock, ma non rimpiazza gli slot spesi), diciamo che ha (appena creato) 65 pf. Poi viene ferito, ma non distrutto (e scende a 30 pf). Il mago con un'azione lo rende uguale (esteriormente) ad un chierico (un chierico con 30 pf), ma nei fatti continua ad agire (leggi: castare, ma anche interagire) come un warlock? come quel warlock?
  2. Saluti a tutti! Non ho trovato niente su questo argomento (se c'è già una risposta mi scuso). D&D 5e, il mago illusionista del party vuole sapere se col privilegio "illusioni duttili" può cambiare un "simulacro" da lui creato ...? "Illusioni Duttili. A partire dal 6° livello, quando lancia un incantesimo con una durata pari o superiore a 1 minuto, il mago può usare la propria azione per cambiare la natura dell'illusione creata (rispettando i limiti dei normali parametri dell'incantesimo), purché sia in grado di vedere l'illusione." Se sì, a che condizioni? che limitazioni secondo voi dovrebbe imporre il DM a questa combo? nessuna? "Simulacro. Tempo di Lancio: 12 ore ... neve o ghiaccio sufficienti a effettuare una copia a grandezza naturale della creatura da duplicare; una ciocca di capelli, un'unghia tagliata o un altro pezzo del corpo della creatura da collocare in mezzo al ghiaccio o alla neve, polvere di rubino del valore di 1.500 mo da spruzzare sul duplicato, che l'incantesimo consuma... L'incantatore realizza un duplicato illusorio di una bestia o di un umanoide che deve rimanere entro gittata per tutto il lancio dell'incantesimo ... Ha lo stesso aspetto dell'originale, ma possiede la metà del suo massimo dei punti ferita e viene formata priva di equipaggiamento. Sotto ogni altro aspetto, l'illusione usa tutte le statistiche della creatura che duplica" Es. se (ammesso e non concesso che abbia il necessario) crea un simulacro di un compagno di squadra, può poi trasformarlo in un altro? Grazie
  3. OK, cerco di andare più nello specifico: a) se non vuole essere trovato, nessuno lo può trovare (vive in clandestinità) b) esperto dei danni da fulmine e da tuono c) deve poter creare costrutti ed evocare immondi d) indifferente al bisogno di cibo e acqua e) se possibile, capace di forza e resistenza da combattente
  4. Sì, capisco, ma quei 2/3 PNG con un ruolo decisivo mi piace crearli come personaggi 🙂 Nota: non credo che per il momento funzionerà da avversario (il gruppo è LM e il "Dottore" ha svolto per adesso il ruolo di mandante). Non voglio farne un doppione di uno dei PG (stessa divinità LM, Chr 16°, dominio Guerra). Nella 3.5 era Chr 7/Signore del Terrore 10/Ierofante 1 (e si faceva seguire dappertutto da 2 orrori corazzati). Deve essere un esperto del viaggio tra i piani, un "evocatore" (è in contatto coi Nove Inferi), un manipolatore politico (ma questo non credo richieda build particolari), possibilmente un abile fabbricatore di armi magiche e costrutti. Non so se queste indicazioni sono d'aiuto 🤨
  5. Buon giorno a tutti. Sono un DM passato da poco alla 5e e avrei bisogno di qualche consiglio su una build (non mi interessa che sia super-ottimizzata) per di un PNG chiave della mia campagna ("nato" nella 3.5). Esteticamente (e caratterialmente) si ispira al Doctor Doom dei fumetti, deve avere come classe base il chierico, razza umano, livello totale 18°, allineamento LM, origini "mesopotamiche". Pensavo ad un multiclasse chierico/stregone, ma vorrei qualche dritta/idea dal forum (anche per il background da applicare magari). Giochiamo in lingua mista, usiamo le regole per i multiclasse e i talenti. Usiamo il Manuale del Giocatore, la Xanathar’s Guide to Everything, la Sword Coast Adventurer's Guide. Grazie in anticipo a chi vorrà contribuire!
  6. Tutto OK figurati! Cmq per quel che conta ecco i valori (riveduti e) corretti dei PA del Mago PNG (senza bonus fascia e senza retroattività) : 16 20 24 29 34 39 44 49 54 59 64 70 76 82 88 94 100 106 112 119
  7. Accetto il "richiamo" alla realtà (in tempo di quarantena ho tempo da perdere immagino). Mi stupivo solo di certi strafalcioni. Saluti.
  8. Aggiungo altre "stranezze" (almeno io non riesco a spiegarmele) 1) punti abilità del Bardo PNG: fin dal 1° livello si "dimenticano" il bonus Intelligenza e così via fino al 20° (per cui: al 1° la GDM attribuisce solo 24 PA invece che 32 ... al 20° la GDM attribuisce solo 138 PA invece che 184) 2) punti abilità del Mago PNG: tutto bene 1°, 2° e 3°, poi col 4° (=aumenta Intelligenza +1) cominciano i guai (GDM 35 invece che 29 ... un generoso +6 - forse hanno attribuito PA in più retroattivamente? Errore non da poco), che peggiorano con l'entrare in scena della fascia dell'intelletto al 12° (per altro in concomitanza con un nuovo +1 all'Intelligenza, per cui GDM 105 invece che 71 ... cosa c'entra la fascia coi PA del personaggio? Altro grave errore, un +34 che si trascina per 12°, 13° e 14° ... il gap diventa 51 al 14° con la fascia +4 ecc. ecc.), per cui qualcuno sa spiegare come mai secondo me il Mago PNG non umano di 20° dovrebbe avere 138 punti abilità e la GDM attribuisce 230 (+92!)? Non so se questi dati possano essere utili.
  9. Buon giorno a tutti, dopo una lunga (lunghissima) pausa riprendo a masterizzare (così da dare un degno finale alla mia campagna storica), pieno di "ruggine". Mi scuso se l'argomento è già stato affrontato, ma non ho trovato niente di utile con la funzione ricerca. Premetto: argomento "frivolo", di forma più che di sostanza. Ho ripreso in mano i PNG proposti nella GDM 3.5 (pagine 112 e seguenti) e mi chiedevo se esiste un'errata dei modelli presentati (ho trovato qualcosa in un'errata ufficiale, in inglese del 2004, ma le indicazioni che dà non mi aiutano). pagina 123, PNG Ranger 17°, CA 24 = 10 (base) + 6 (cuoio borchiato +3) + 1 (amuleto armatura naturale +1) + 1 (anello protezione +1) + 6 (modificatore Destrezza) dubbio: armatura cuoio borchiato ha bonus Destrezza max 5 (MDG pagina 122), questa è magica (+3), quindi perfetta, quindi cambia la penalità alla prova ... allora perché +6 Des alla CA e non +5? l'errore (se di errore si tratta) si ripete per gli ultimi livelli da Ranger (18°, 19° e 20°) ... cosa ho dimenticato? PS. PNG Monaco 5°, CA 16 = 10 (base) + 2 (Destrezza) + 2 (Saggezza) + 1 (bonus di classe) + 1 (di cosa? i bracciali +1 li prende solo al 6°)
  10. Ciao a tutti! Chiedo (da DM) delucidazioni su questa magnifica manovra del ToB (p.68)... se esiste già un topic specifico, non l'ho trovato con la ricerca (grazie se me lo linkate!). Ora, si tratta di una formidabile manovra "difensiva" di 3°, per altro facilmente acquisibile anche da personaggi con un solo livello da Warblade. Una manovra anche facilmente "ricaricabile" dalla suddetta Warblade. Cito: La manovra costa un'azione standard. Quindi il nostro picchiatore in pratica sacrifica un round (in cui per altro si può muovere) per annullare qualsiasi incantesimo/effetto/condizione che abbia durata superiore a istantanea (ho capito bene?), e in più da quel momento e fino alla fine del prossimo turno attacca col +2 (eventuali attacchi di opportunità compresi). Ad esempio una Warblade 6 che cammina nel parco viene sorpresa da un Mago 15 che la esilia con l'incantesimo di 8° Labirinto... ma al suo turno il combattente torna sul piano materiale e si avvicina minaccioso all'incantatore... altro esempio, la Warblade viene attaccata dall'incantesimo di 9° Risucchio di energia (operato dal solito chierico malvagio), e bruciando un round si fa beffe dei livelli negativi. Ma non è un po' troppo forte? Grazie per le risposte.
  11. Lord Pharaxis

    Oggetto Famiglio

    Intanto grazie della risposta! Ma non ho afferrato bene, allora ti do qualche info in più... Il DM sono io! L'oggetto famiglio apparteneva ad una Warblade di 13° (CM) e viene rinvenuto da una Lama Iettatrice di 15° (NM)... Quindi l'oggetto dovrebbe cambiare serenamente allineamento e il PG utilizzare serenamente le capacità dell'oggetto fin lì accumulate (e certo se il caso aggiungerne di nuove)... e da quello che capisco però se la Warblade ha scelto di mettere nell'oggetto 9 punti abilità per ottenere +3 a Saltare (...sparo...), l'Hexblade si deve tenere il +3 a Saltare anche se non gli serve, giusto? Ps. Come aiuta/funziona la variante Retraining?
  12. Lord Pharaxis

    Oggetto Famiglio

    Ciao a tutti! Un PG trova sul cadavere di un avversario abbattuto un oggetto famiglio, in cui lo sfortunato padrone precedente ha infuso punti abilità. Ora, i bonus che vengono dati per ogni 3 punti abilità infusi possono essere cambiati (ovvero si possono cambiare le abilità che ne beneficiano) oppure no (ovvero rimangono bloccati)? Grazie fin da adesso.
  13. Hai ragione, dovevo leggere meglio! Grazie!
  14. Credevo che Malevolenza si limitasse a far entrare nel corpo della vittima il fantasma, non che gli consentisse di controllarlo! Comunque al limite si possono usare le regole di possessione per gli immondi penso...
  15. Ciao a tutti, nella campagna che sto masterizzando ho afflitto un PG con un oggetto magico maledetto (di cui non si può liberare), ex proprietà di un mago morto, il cui fantasma cerca di possedere a intervalli regolari il malcapitato... Stiamo arrivando alla resa dei conti su questo leit motiv, e studiando Eroi dell'Orrore e Libro delle Fosche Tenebre ho visto regole per l'infestazione (di creature e oggetti) per quanto riguarda i fantasmi, e regole per la possessione (di creature e oggetti) da parte di immondi... Ora, il mio fantasma dunque non poteva "possedere" (ovvero controllare) il suo ospite? poteva solo "infestarlo"? C'è qualche manuale in merito? A qualcuno viene in mente un escamotage "legale"? Grazie fin da adesso
  16. Questa cdp prevede al 9° e 10° livello il privilegio di attrarre un gregario aggiuntivo rispetto a quello previsto dal talento Autorità. A pag.205 di Fedi e Pantheon si trova anche una tabella di esempio per scegliere queste creature denominate "gregari speciali". Non mi è però chiaro se il livello del gregario speciale può essere uguale a quello del gregario normale (come sembrerebbe). Qualcuno sa se ci sono limitazioni? In particolare devo completare un Chierico 7/Signore del Terrore 10/Gerofante 1, con un punteggio di autorità 31. PS. Se esiste già un topic scusate!
  17. Ciao a tutti! Non so se è la sezione giusta. Non mi è chiaro come funziona il sistema dei rituali per le weapons of legacy... Dove trovo una spiegazione? Queste armi leggendarie, se il portatore rispetta i prerequisiti, possono essere usate con le capacità previste ai vari livelli di personaggio. Cosa sbloccano allora i rituali? Altri poteri? o se non fai i rituali non accedi neppure ai poteri chiamiamoli "base"? Se è vera quest'ultima ipotesi c'è forse una tabella (da questo livello a questo ti serve aver fatto questo rituale, ecc.)? Grazie per l'aiuto.
  18. Ciao a tutti! Mi risulta che le stances del ToB possano essere mantenute senza spendere azioni per round (giusto?). Iniziare Leaping dragon stance, ad esempio, ha invece un costo di 1 azione veloce (diciamo che il personaggio è caduto in un'imboscata e deve attivare la stance a combattimento in corso). Questo vuol dire che il PG se è già nella stance può usare altre manovre che costino un'azione veloce, mentre non può (2 azioni veloci nello stesso round) se inizia la manovra nel round in cui inizia la stance. Giusto? Grazie per la pazienza!
  19. Ciao a tutti! Scusate ma non mi è chiaro come si calcolano i danni quando si utilizza il talento Leap Attack... scartabellando mi è venuta fuori un'errata del PAV che cambia le cose (ma il forum che ho visitato era in inglese e il topic dispersivo)... Attacco poderoso con arma a una mano: tolgo 1 al TxC e aggiungo 1 ai danni. Attacco poderoso con arma a due mani: tolgo 1 al TxC e aggiungo 2 ai danni. Attacco in salto con arma a una mano: moltiplico per 2 i danni da poderoso. Attacco in salto con arma a due mani: moltiplico per 3 i danni da poderoso. Esempio. Guerriero con TxC 20, porta un attacco poderoso da 5 con uno spadone a due mani, toglie quindi 5 al TxC e ha un extra damage base 10, che diventano 30 danni grazie al talento. Giusto? Vi risulta che qualche errata abbia modificato i moltiplicatori? Grazie fin da adesso!
  20. @Iceberg Purtroppo (o meno male a sd dei punti di vista) le modalità della spedizione sono fissate dalla storia (vd. GHotR): viaggio via terra da Baldur's Gate ad Arabel.
  21. Ciao a tutti, il mio caro mago illusionista/adepto d'ombra/shadowcraft mage vuole creare una tunica dell'arcimago un po' speciale... pensava di sostituire la capacità analoga al talento Incantesimi inarrestabili con un talento stirpemagica da Arcani Rivelati (Vivere il mio incubo) e sostituire la restrizione di allineamento con una restrizione - ugualmente punitiva - per chi la indossa senza essere in grado di manipolare la Trama d'Ombra... Il prezzo penso dovrebbe essere uguale a quello del manuale (75.000 mo)... qualcuno mi può aiutare a scomporre il prezzo della Tunica dell'Arcimago base? Conferisce +5 di armatura alla CA (25.000 mo), +4 di resistenza ai TS (16.000 mo), RI 18 (60.000 mo), +2 per superare RI (come talento... ??? mo) e da 3 o 2 livelli negativi temporanei per chi la indossa con l'allienamento sbagliato (???)... Come cavolo viene fuori 75.000??? si fa la somma dei singoli bonus conferiti? ho letto da qualche parte che i bonus secondari costano 1 volta e mezza... giusto? devo calcolare il limite spaziale per indossare (x1,5)? Ipotesi: restrizione di allineamento dimezza prezzo (75.000x2=150.000) bonus primario RI 18 (60.000) + bonus CA (25.000x1,5=37.000) + bonus TS (16.000x1,5=24.000) + talento (150.000 - 60.000 - 37.000 - 24.000 = 29.000) Grazie mille!
  22. Non ho mai usato questa formula e quindi chiedo lumi per vedere se ho capito bene. Un personaggio che monta un cavallo da guerra può condurlo in battaglia con un'azione gratuita (Cavalcare CD 10). Il cavallo agisce al turno di iniziativa del cavaliere, il cavaliere userà la velocità del cavallo. Con un'altra prova (Cavalcare CD 5, non un'azione) può condurlo con le ginocchia, avendo entrambe le mani libere pre combattere. Questo significa che un cavallo può usare il proprio round per muoversi e basta (movimento doppio, fino a 30 m, o corsa, fino a 60 m) e il suo cavaliere portare un attacco completo in mischia senza penalità?
  23. Grazie dei consigli! Il serpentone, che dovrebbe essere lungo circa 1,5 km in ordine di marcia (310 carri) conta in effetti circa 1200 persone (600 circa non combattenti, dei 600 combattenti circa 300 con classi da PG... ovviamente quasi tutti di livello infimo). L'apparato "magico" consisterebbe in 15 chierici di Waukeen e 15 maghi (per entrambe le classi: 1 di 15°, 2 di 8°, 4 di 4°, 8 di 1°). Dei combattenti sarebbero "montati" circa 215. Oltre ai ricognitori pensavo di puntare su Individuazione del magico e Individuazione del male, di basso livello e facilmente "metamagizzabili". Certo tutto il pacchetto Divinazione risulterà utile... PS. le principali armi dei "cattivi" sono nel pacchetto Illusione... fossa illusoria e confusione a raffica... PPS. Ranger ce ne sono una trentina, ma i più forti sono uno di 9° e uno di 8°...
  24. Diciamo che sto mettendo in scena la carovana di Dabron Sashenstar verso il Mare della Luna (1374 CV, cfr. Great Hystory Of The Realms)... e la "storia" prevede un viaggio periglioso attraverso le Terre Centrali Occidentali, da Baldur's Gate sulla Costa della Spada verso Arabel nel Cormyr... Carovana che sarà insidiata più volte lungo il cammino dagli Zhentarim (di cui fanno parte i PG della campagna).
  25. Ciao a tutti, volevo proporre un quesito che spero risulti divertente e (almeno un po') stimolante. Devo far arrivare (a tutti i costi) una grossa carovana (diciamo circa 1.000 persone, la maggior parte naturalmente di livello infimo) dal punto A al punto B, attraverso un viaggio di centinaia di km. Ora, la struttura di questa missione commerciale prevede già un difensore combattente efficace (di livello epico), e diversi comprimari intorno al 9°-10° livello, sempre combattenti. Ma devo allestire naturalmente anche un sistema di difesa contro gli attacchi magici, come farebbe il capo di una simile iniziativa. Ora, del gruppo dovrebbero far parte una quindicina di chierici (di Waukeen), cui sarebbe demandata la difesa suddetta (1 di 15°, 2 di 8°, 4 di 4°, 8 di 2°). La domanda che pongo riguarda sia la disposizione che voi dareste al serpentone, sia soprattutto la scelta degli incantesimi necessari al buon fine dell'impresa. Come neutralizzare il più possibile il fattore "magico", obbligando gli assalitori allo scontro fisico (o meglio a rinunciare, vista la forza della carovana)? Come garantire l'intercettazione di qualsiasi forza ostile con un certo anticipo? Come garantire la massima copertura contro gli incantesimi ad area (i nemici conteranno circa 300 combattenti di livello soprattutto infimo, ma soprattutto sulla magia sia arcana che divina, LI 14)? PS. sono un attimo in deficit di creatività da questo punto di vista! Sorvegliare un luogo o un oggetto è una cosa, ma un gruppo simile in movimento attraverso terre ostili? Io avevo pensato a una combinazione di abiurazioni (dissolvi magie, muro di dissolvi magie, campo anti-magia, ecc.) e divinazioni (?), ma volevo sentire i ragazzi del forum... Grazie fin da adesso!
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