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Incantesimi Mago da "mischia"


SamPey
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Buongiorno,

Tra un po gioxherò un'avventura alto lvl (tier 3, 12-14/15), il personaggio che ho in mente è un mezzorco guerrieeo (rune knight) 4 / Mago (abiuratore) 8

Ho gia una lista degli incantesimi, tuttavia vorrei sapere quali secondo voi sono gli incantesimi per un mezzo mago che probabilmente starà in prima linea, o quasi. Come arma ho un'alabarda (booming blade) e le mie stat sono:

F 16 D 10  C 16 I 20 S 10 C 8

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Se devi usare booming blade non ti conviene l'alabarda a meno che tu non abbia anche spell sniper.

Molto buono haste su te stesso dato che puoi fare booming blade con l'azione normale, attacco con l'azione di haste e attacco con l'azione bonus di polearm master se ce l'hai.

Il rune knight non so cosa fa, ma generalmente per multiclasse con incantatori puri preferisco Eldritch Knight se lo si porta al 7 o Battle Master se ci si ferma prima.

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3 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Se devi usare booming blade non ti conviene l'alabarda a meno che tu non abbia anche spell sniper.

Molto buono haste su te stesso dato che puoi fare booming blade con l'azione normale, attacco con l'azione di haste e attacco con l'azione bonus di polearm master se ce l'hai.

Il rune knight non so cosa fa, ma generalmente per multiclasse con incantatori puri preferisco Eldritch Knight se lo si porta al 7 o Battle Master se ci si ferma prima.

Come mai non mi conviene BB con l'alabarda? 

Rune knight è UA (mi sono scordato di scriverlo), ottiene dei potenziamenti grazie a delle rune che apprendi, non mi andava di fare EK o Battle master, volevo provare qualcosa di nuovo.

Haste si l'ho inserita ma no, non ho PAM (per ora, non so cosa farò poi). L'idea finale (a sto punto lo penso al 20 il pg) pensavo fighter 6 abjurer 14, casto "solo"di 7°, ma ho delle buone stats e dovrei essere abbastanza versatile.

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Come trucchetti, oltre Booming Blade che hai già scritto, direi Green-Flame Blade o Shocking Grasp (per la mischia, da affiancare a Booming); uno tra Fire Bolt, Ray of Frost o Toll the Dead (per quando devi attaccare a distanza); potresti prendere in considerazione Blade Ward per un poco di resistenza, oppure un trucchetto d'utilità per quando non sei in combattimento

Al livello 1: Absorb Elements, Shield per proteggerti (entrambi utilizzano la reazione); Ice Knife o Burning Hands (il primo è un attacco a distanza, ma entrambi fanno danni ad area); Magic Missile (serve sempre poter colpire da lontano, senza tpc); ultimo potresti vedere Earth Tremor, Expeditious Retreat (buono anche per raggiungere subito un nemico distante), Sleep o Grease

Livello 2: Hold Person, Crown of Madness o simili, non mi pare ci sia moltissimo a questo livello

Livello 3: Haste e Fly sono molto utili, potresti pensare a Dispel Magic o Counterspell, oppure a Vampiric Touch per qualche situazione di emergenza; nel dubbio c'è sempre Fireball

Livello 4:  Polymorph, Stoneskin (occhio al costo) o Fire Shield; Fire Wall (per non far fuggire i nemici, se dovesse servire)

In generale, di incantesimi propriamente "da mischia" ce ne sono pochi, o devi andare con qualche buff difensivo, Shield o Stoneskin per dire, oppure forse ti conviene puntare su incantesimi che ti facilitino il compito di bloccare in mischia il nemico, oppure che ti permettono di avvicinarti prima

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8 minuti fa, SamPey ha scritto:

Come mai non mi conviene BB con l'alabarda? 

Perchè BB ha un raggio d'azione di 1.5 metri.

Se vuoi usarlo come attacco principale le opzioni sono tre:

  • Usare un'arma a una mano e scudo, con war caster.
  • Usare si l'alabarda, ma con spell sniper per farlo a 3 metri.
  • Alabarda con war caster, spell sniper e polearm master.

Come se ne parlava in un altro topic, la combinazione di war caster, spell sniper e polearm master ti permette di lanciare booming blade come attacco d'opportunità contro chi entra in un raggio di 3 metri da te. Te lo consiglierei giusto perché le tue statistiche sono già altine.

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Allora se parliamo di un mago da mischia con alabarda che arriva al 6° livello da guerriero i cantrip da attacco non sono ottimali perchè perdi il secondo attacco, e sprechi un livello da guerriero. Ti conviene fermarti al 4° allora se vuoi basarti su quelli e arrivare al 16° da mago che ti garantisce le spell di 8° e prendi comunque l'ASI che perdi al 6° da guerriero con il 16° da mago. Se però vuoi andare di polearm master anche per fare l'attacco extra come bonus action ecco che in realtà non userai mai i cantrip d'attacco se non come reazione o in qualche situazione particolare (tipo combattendo contro sciami) e allora ti conviene prendere il secondo attacco al 5° livello da guerriero (il prima possibile) e quindi l'ASI al 6°. 

Detto questo per esperienza diretta con il bladesinger che sto giocando (ma siamo ancora al 6°) posso garantirti che userai poche spell, ma buone. Non è la versatilità che cerchi in combattimento ma la sicurezza. Considerando che inizialmente avrai 13 spell memorizzate (ovvero 8+3) ti consiglio:

1° livello: shield e absorb elements. Gli slot di 1° andranno praticamente tutti e praticamente sempre per queste spell. 4 scudi al giorno vedrai che andranno via facilmente e anzi, potresti dover usare spell di 2°, che ti va in combo con le feature dell'abiuratore. Utili anche Longstrider (ma gli slot per lanciarli spesso mancano) e False life, anche se a alti livelli e con il ward non ti serve molto come a altri warmage. Quindi di 1° memorizzerei Shield e Absorb elements.

Per le spell di più alto livello non è vero che non ne hai, sopratutto fino al 4°. 

2° livello: Misty step. Molto utile sia per aumentare la tua capacità di movimento per attaccare, che per scappare in caso di necessità. Diventa meno utile per questo ultimo caso quando prendi Thunder clap. Mirror image. Nel tuo caso specifico con DES 0 hanno una CA merdosa, ma ti evitano fino a tre colpi. Utili. Ci sarebbe Blur per affrontare gli incontri più ostici in cui ti trovi a dover tankare, ma con velocità non è utile. Poi ci sarebbe Shadow blade, una spell fortissima, un must have, a meno che non ti focalizzi nelle armi ad asta. Quindi nel tuo caso non è utile. Come spell memorizzate di 2° prenderei Misty step e Mirror image con opzione per Blur (c).

3° livello: eh qua hai molta scelta. Anche se la tua reazione è occupata da shield o assorbire elementi, hai molte spell a TS che possono colpirti. Counterspell è la risposta a tutto ciò. Dispel magic è un incantesimo che può sempre dimostrarsi utile, qualora non sia entrato il counterspell o ti serva interrompere una spell avversaria che affligge un compagno, ma lo lascerei al full caster del gruppo se ce n'è uno. Ma da mago melee ci sono due spell immancabili. Haste è la prima. +2 CA, azione ulteriore per fare UN SOLO attacco, ma che può triggerare l'azione bonus (c'è un Sage advice al riguardo per il combattere con due armi, mutatis mutandis la sua interpretazione è applicabile anche all'attacco bonus di PAM), raddoppi la velocità e ha vantaggio sui TSD. Utile per arrivare a fare 4 attacchi a round (di nuovo inutili cantrip d'attacco) oppure, se devi tankare c'è l'ottima opzione di attacco con trigger dell'attacco bonus con l'azione extra e con l'azione normale ti metti in schivata. Considera comunque il backlash alla fine però. Inoltre se devi andare a tankare è meglio Blur direttamente che da lo svantaggio all'avversario ma ti fa fare tutti i tuoi attacchi, quindi ne recuperi uno rispetto a haste. La seconda è Blink. Blink è divertente e molto forte. te ne vai dal combattimento fino al tuo prossimo turno il 55% dei round. Da valutare bene come e quando usarla per non lasciare il gruppo a prendersi troppe giarde e tornare in gioco con i compagni morti. Altra spell utile è Thunder step. Se ti trovi in difficoltà o devi portare via qualcuno dalla mischia, perchè non farlo danneggiando gli avversari? una buona spell AOE che trae d'impaccio gli alleati o anche te, se i PF e le Ward scarseggiano.  Quindi di 3° memorizzerei Haste (c), Blink, Counterspell e Thunder step. Potresti drogare Misty step, ma è una bonus. Nota: se dovessi usare shadow blade lo slot di 3° gli fa fare 3d8 danni psichici a colpo.

4° livello: Qua sembra che ci siano spell meno utili, ma in realtà non è così. Due in particolare sono molto interessanti. La prima è Fire shield. Non dovrebbero colpirti, quindi potrebbe essere una protezione sprecata, ma qualora accada infliggere danni fuori dal tuo turno è sempre interessante. La seconda è Greater invisibility. È a concentrazione e devi scegliere lei o haste, ma oltre all'effetto di Blur ti da vantaggio a ogni attacco. Molto interessante, sopratutto in ottica critico. Con 3 attacchi a round e 6 possibilità di crittare dovresti mettere a segno almeno un critico ogni 4 round contro 1 critico ogni 5 con haste. Inoltre lo svantaggio aumenta la tua CA mediamente di 5 contro i 2 di haste e non sei sfinito quando viene meno. Terza spell di utilità è Dimension door. Utile in combat e out combat per te e per un compagno. Ti da versatilità e mobilità. Memorizzerei questi tre quindi, Fire shield, Greater invisibility (c) e Dimension door. Puoi anche droppare Blur in caso. 

Con le spell rimanenti (1-3) puoi decidere di prendere comunque dispel magic, o di orientarti verso un'utilità per il gruppo come darkvision se hai alleati umani, prendere l'immancabile fireball, o spell di potenziamento come longstrider e false Life. Ti consiglio, per le spell che hai nel libro e che non memorizzerai per combattere, di prenderti più rituali possibili. Alarm, Comprehend languages, Find familiar, Identify, Detect Magic ecc. Ti danno versatilità e non intaccano i tuoi peziosi (e pochi) slot da combattimento.

Per il futuro: 

5° livello: Qua c'è una spell molto interessante secondo me. Steel Wind strike. Con questa spell fai danno AOE e ti porti vicino al tuo prossimo bersaglio, utile con sentinel. Wall of force è immancabile e poi sono interessanti Teleportation Circle (ma lo lascerei al full caster del gruppo) Hold Monster (al via la sagra del critico) e Animate Object, anche se hai le bonus abbastanza piene quindi da valutare se prenderlo.

Alle spell di 6° ancora non ho pensato e non so darti elementi specifici.

Questione Cantrip: Una volta chiaro come procederai e quali spell userai i tuoi 4 cantrip dovrebbero essere Booming blade (solo se hai spell sniper per fare gli ado a distanza) O Green fame blade. entrambe non ti servono. La seconda direi fire Bolt. Poi non ti servono altri cantrip d'attacco, proprio no. Gli altri due possono essere cantrip di utilità a tua scelta, ma non Blade ward che è inutile. Usi un round per dimezzare i danni. E non ne fai. Non serve davvero a nulla se non a ritardare la morte, che comunque arriverà perchè in due round tu avrai inflitti 1 round di danni e l'avversario 1 round e mezzo, contro i 2 round di entrambi se non usi blade ward. Se fai più danni di lui non ti serve. Se ne fai meno, crepi uguale, meglio darsela. 

 

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