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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Non ottiene bonus o malus alle caratteristiche per via dell'incremento di taglia, ottiene solo i bonus e le penalità dovute alla nuova taglia
  2. A braccio direi Mago 5/ Cavaliere Arcano 10/ Abjurant Champion 5 L'entrata è resa possibile dal talento Militia, un talento regionale del Faerun
  3. Dall'alto della mia (scarsa) esperienza con gli arcanisti: - l'elfo è una scelta solida, ma ti conviene riaggiustare i punteggi di caratteristica. Considerando anche i 3 punti caratteristica guadagnati col passare dei livelli, una buona distribuzione è For 7 Des 14 = 12+2(razziale) Cos 14 = 15-2(razziale)+1(avanzamento di livello) Int 21 = 17+2(razziale)+2(avanzamento di livello) Sag 10 Car 14 Con un paio di oggettini per aumentare Int e Car. In generale, la scala di priorità per un arcanista è Int>Cos>Des=Car>Sag>For. - multiclassare non conviene quasi mai per un incantatore, a meno che te non stia parlando delle VMC - sui talenti e sugli exploit consiglio una buona guida come questa
  4. https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://docs.google.com/document/d/1YkARuboGbaCVdOpcgoA0epQFqBlCygzzUsgaBdba9BE/edit&ved=2ahUKEwjovJ-o35zgAhWHyKQKHZabBGAQFjAAegQIARAB&usg=AOvVaw3Pi2q5Ev3TKDyHwtPzxsSu&cshid=1549100154496 Tra le varie guide presenti online, questa non spunta subito ma trovo sia quella che spiega meglio il ruolo del witch debuffer. È solo un po' datata, come la maggior parte delle guide, quindi ci sono oggetti e incantesimi che non vengono menzionati.
  5. Di solito le due più note sono la build Come and get me e la build basata sull'archetipo Invulnerable rager Edit: se sei interessato al barbaro, dai un'occhiata al bloodrager con l'archetipo primalist, da molti è considerato un upgrade del classico barbaro
  6. Conosco relativamente poco l'Arcanista, ma per la versione base i migliori risultati si ottengono per Int > Car. L'unica cosa che fa il Carisma è aumentare la CD degli exploit, non modifica l'arcane reservoir del personaggio, mentre avere Int alta modifica quantità di slot e CD.
  7. Il talento non dà bonus di per sé e devi usare l'azione immediata per spostarti, quindi niente azioni veloci al prossimo turno. Personalmente lo trovo situazionale, i casi in cui non puoi attendere il tuo turno per fare un passo di 1,5 m gratuito non sono molto frequenti.
  8. Intanto metto un meritato Mi piace, anche solo per la follia, poi quando avrò tempo lo leggerò con più attenzione
  9. Detect magico sempre attivo vuol dire che non devi spendere un'azione standard per lanciarlo come accade con l'incantesimo, ma il funzionamento è lo stesso dell'incantesimo. @Elistan Starbreeze Il motivo per cui il Razmiran priest è considerato particolarmente alto nel Tier è perché può attivare oggetti magici divini a consumo senza però consumarli. Per dire, un Razmiran priest di 14° (con accesso a incantesimi di settimo livello) può castare Resurrezione (sesto livello) da una pergamena senza consumarla ma spendendo uno slot di settimo livello. L'argomentazione che spesso si usa è che se un Razmiran Priest avesse una pergamena per qualsiasi* incantesimo divino e fosse di livello sufficientemente alto potrebbe castare spontaneamente qualsiasi* incantesimo divino. PS qualsiasi* vuol dire: qualsiasi incantesimo divino possa tornare utile nella situazione xyz che si sta affrontando. PSS quanto è recente la discussione in cui hai trovato il Razmiran? So che su giantitp hanno provato a stilare una nuova Tier List basandosi su un approccio differente che non sembrava male. L'Half elf Paragon Surge è stato affossato a colpi di FAQ. Non è un argomento di discussione particolarmente interessante se non per motivi "storici", dal momento che la Paizo ha fatto di tutto per sincerarsi che quel metodo di ottimizzazione non fosse più sfruttabile. Il senso è che puoi spendere uno slot per lanciare un incantesimo che non hai preparato senza consumare la pergamena. Per uno stregone questo vuol dire poter lanciare un incantesimo in più di quei pochi che conosce.
  10. Vuol dire che, ignorando i casi in cui sono presenti buff o capacità che aumentano la portata, di per sé usare un'arma più grande non aumenta la portata.
  11. L'incantesimo nocivo va sul famiglio. Il famiglio è una creatura ben distinta dal mago di turno e può trasmettere incantesimi a contatto con il privilegio Deliver Touch Spells (enfasi mia) Ovvero, si applicano le stesse regole se è il famiglio a toccare o è il mago.
  12. Mi sono accorto solo adesso che non avevo inviato la risposta. I TS non sono così alti, nel senso che c'è più di un modo per abbassarli o alzare le CD degli incantesimi con Dazing Spell per avere una ragionevole possibilità di renderlo Dazed. Diciamo anche che meno opzioni "facili" i pg hanno a disposizione più lo scontro è teso. I personaggi gestalt permettono di dar vita a delle belle combinazioni che normalmente non sono possibili, alcune classi sono sinergiche meccanicamente per natura (es Paladino/ Oracolo) e in questo caso costruire un gestalt è quasi naturale, in altri casi no e costruire un gestalt efficace richiede tempo e lavoro. Personalmente mi preparerei una bella lista di miti e leggende che riguardano la bestia, alcuni distorti dal tempo e altri più veritieri e antichi, e li farei conoscere pian piano ai giocatori, magari improntando una parte della campagna sul raccogliere queste informazioni.
  13. Per iniziare, immunità a Dazing e Stunning, portare l'iniziativa sui +40-50 e dargli Dual initiative Poi proseguirei con qualcosa per evitare che gli 1 al d20 costituiscano un fallimento automatico (che so, gli 1 vengono considerati 2) e una capacità simile a quella del Dweomercat, senza la limitazione che richiede un'azione immediata Volendo si può ridare un'occhiata ai talenti, ma solo se si ha in mente lo stile del mostro. Importante invece è rivedere la lista degli incantesimi preparati da chierico, c'è di meglio in circolazione
  14. Forse è stata la cosa più complicata che abbia fatto come DM, ma mi sono divertito un sacco e prepararla e masterarla e mi fa davvero piacere che sia stata apprezzata. Tornando OT: Ok, quindi ambientazione con magia molto diffusa. Questo rende le cose un po' più difficili, ma fattibili. Giusto per essere sicuri, ci sono motivi di ambientazione per cui non si potrebbe radunare un cento - duecento incantatori di alto livello per dar contro al bestio? Per cose come evocazioni in massa di alleati planari, desideri, buff a volontà, etc etc. Premesso che oltre il 30 il concetto di GS per come è formulato nel bestiario smette di aver senso, la scheda di Lucifero è un buon esempio di mostro con GS altissimo e difetti imbarazzanti. Di base, ci sono due modi per rendere un mostro una minaccia: numeri grossi e/o capacità interessanti. Lucifero ha numeri grossi sul lato offensivo, tanti incantesimi e tanti modi per eliminare o incapacitare un avversario, il più pericoloso dei quali è la Blasfemia a volontà, ad occhio. Di contro, ha un'iniziativa ridicola, non è immune a dazing o stunning, non ha capacità difensive interessanti. La maggior parte della sua CA è evitabile con un'arma magica con Energia Luminosa, deve ricorrere ai summoning per tener testa al party nell'action economy, i suoi talenti sono subottimali. Mostri come Lucifero sono praticamente l'equivalente di un paio di incantatori di 20° livello: se non si preparano a dovere o se vengono privati dei loro preziosi buff rischiano di finire malissimo. Se poi a dar loro la caccia sono una ventina di incantatori di alto livello allora è finita. Una volta individuato ( per esempio sul campo di battaglia) il gruppetto di maghi può divertirsi a usare tattiche come Gate per averlo a tiro, Mage's disjunction per privarlo dei buff senza tiri salvezza né RI e usare Stone call/Iron Stake/Clashing rocks con la dovuta metamagia per mandarlo a pf negativi senza tiri salvezza o RI. Altrimenti, si può usare geyser con Dazing Spell. Questo senza neanche iniziare a pensare a modi per superare la RI e lanciare cose ancora più fastidiose. Premesso che non ho esperienza con mostri di Gs 50, andando alle domande che avevi posto all'inizio: Si può fare, ma nella 3.5 il boost ai livelli epici era dato dagli incantesimi epici e c'è un intero set di regole che non è presente in Pathfinder. Dal momento però che il mostro è i origini divine consiglierei di dare un'occhiata alle Divine abilities e ai Divine ranks powers , le capacità delle divinità in 3.5, come fonte d'ispirazione per i poteri. Di base, no. Un buon sistema può essere usare dei Pg gestalt (https://www.dragonslair.it/blogs/entry/952-personaggi-eccelsi-gestalt-per-pathfinder/) per incrementare le loro capacità, ma senza aggiustamenti ad hoc non credo sarebbero in grado di sconfiggere un GS 40/50.
  15. In serata, se riesco, provo a darti una mano. Nel frattempo, volevo chiederti quanto è diffusa la magia e fino a che punto influenza l'ambientazione. Edit: per iniziare, ti lascio il link di uno scontro contro un GS 30, il sommo Cthulhu:
  16. Dall'originale inglese su pfsrd20 (enfasi mia) Un melee attack è un attacco generico in mischia (per intenderci, sia quello di un iterativo in un attacco completo che quello fatto usando un'azione standard) mentre un attack action è grossolanamente l'attacco portato come azione standard, quindi si ha la destrezza ai danni anche negli attacchi completi e negli attacchi di opportunità, posto di farli con l'arma prescelta. Per quanto riguarda la domanda dell'OP, la risposta è in questa FAQ (link: https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1h3#v5748eaic9tb7 ) ossia, Double slice (doppio taglio nella traduzione italiana) non ha effetto.
  17. La portata non è influenzata dalla grandezza dell'arma in questione, semmai dalla taglia del personaggio, quindi si, un personaggio di taglia Grande questo spadone avrebbe portata 3 m. Un personaggio di taglia Media che per qualche motivo può usare uno spadone di taglia Grande senza altri potenziamenti alla portata avrebbe portata 1,5 m.
  18. Oppure si può prendere un livello da Cavaliere con questo archetipo http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/cavalier/archetypes/paizo---cavalier-archetypes/charger-centaur
  19. In generale è vero che il bardo è efficace in gruppi ad alto tasso di mischioni, in questo caso stavo considerando che oltre al guerriero, al ninja e al compagno animale ci potrebbero essere le evocazioni di druido e mago. Inoltre, il bardo ha incantesimi molto adatti per un buffer (solo Saving Finale vale oro) e ha molti punti abilità (avere un secondo personaggio che possa muoversi furtivamente o aiutare con le conoscenze risulta spesso utile). Dipende un po' dal ruolo che vogliono ricoprire gli altri personaggi, specialmente il mago e il druido. Se propendono per evocazioni e controlli del campo si può giocare un bardo senza particolari archetipi con musica bardica e talenti da arciere, altrimenti si può virare verso un archaeologist per avere più danni rinunciando alla musica bardica o un Arrowsong Ministrel se non si vuole rinunciare alla musica bardica a spese degli slot giornalieri.
  20. Talenti così non ne ho trovati, anche cercando su archive of netyhs. Ne esistono altri che fanno altre cose (preparare senza dichiarare l'azione, caricare come preparata ...) ma puntare senza dover preparare l'azione no. Ci sono più motivi su diversi livelli. Per giocare efficacemente è necessario un approccio tattico basato sul posizionamento del proprio pg in modo che vada ad interporsi tra alleati e nemici, rendendo l'uso di griglie o schemi esemplificativi precisi quasi una necessità, rallentando il gioco. Il DM può essere messo in difficoltà, se non è abituato a questo stile strategico, inoltre rende più difficile trovare sfide impegnative, dal momento che è un personaggio con pochi punti deboli (ossia numeri più alti di quelli del pg, attacchi dalla distanza e magia). Lo stile del pg, basandosi più sugli attacchi di opportunità garantiti dalla portata superiore e dai talenti, è reattivo e poco attivo, perciò una buona strategia che il DM può adottare è ignorarlo e procedere ad attaccare gli altri pg. Inoltre, una simile strada richiede molti talenti, perciò impiegherà qualche livello per essere efficace. Come png ostile, i pg sono portati ad attaccarlo (ok, questo dipende dalla storia che c'è dietro e dall'indole dei pg, ma ci siamo capiti) e hanno più modi per sfondare la tattica difensiva, oltre che statistiche superiori. Per esempio, il png descritto sopra è stato progettato per un 5/6 vs 1, in cui aveva un po' di tempo per prepararsi e un aiuto contro gli incantesimi, e si è comportato molto bene. In ogni caso, molto dipende dal livello di ottimizzazione della campagna.
  21. Ho giocato i primi capitoli sul forum, molto, molto interessante. La parte iniziale è ambientata a Korvosa per poi spostarsi all'esterno, l'unico rimpianto è che giocando via forum c'è stata poca possibilità di approfondire la città.
  22. Evolutionalist --> a differenza di un normale Summoner non deve aspettare di salire di livello per poter cambiare le abilità dell'eidolon. Tutte le altre limitazioni e regole valgono. Per un normale Summoner vale la regola Per un Evolutionist vale Synthetist -->a differenza di un normale Summoner l'eidolon non è trattato alla stregua di un compagno animale, ma è una creatura "da indossare", come se fosse un'armatura. A differenza di un Eidolon normale, non ha abilità o talenti (almeno finché è fuso con il Summoner) e deve avere la stessa taglia del Summoner, ma per il resto avanza normalmente.
  23. A livello meccanico il modo migliore per sfruttare la portata è con attacchi di opportunità. Prendendo abbastanza talenti si riesce a fare un attacco di opportunità per quasi ogni cosa (anche per un passo da 1,5), tuttavia build simili sono molto comode come avversari per un party, non necessariamente come personaggi da giocare. Ti riporto la scheda di un png di una mia campagna, abbastanza ottimizzato, la cui strategia si basava sul bloccare i pg con pushing assault e nel frattempo infliggere danni a forza di attacchi completi. Tyrel Umano Warpriest 10 LN umanoide umano Medio Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m (3 con lancia) Iniz +7 _______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 16, Cos 16, Int 8, Sag 18, Car 10 Attacco base: +7 Talenti: 1+5+3+1 Iniziativa Migliorata, Riflessi in combattimento, Attacco Poderoso, Arma focalizzata (bonus), Pushing assault, Arma specializzata (lancia), Quicken Blessing [retraining], Robustezza, Lunge Proprietà: Lancia +2 fortitous Spell storing, Cintura+2 a for e cos, Guanti+2 a des, Fascia saggezza+2, Cape of free will +2/+3, Armatura media (+6)+2, perla del potere 2° livello _____________________________________________________________________ CA: 22, contatto 13, colto alla sprovvista 19; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+3 Des, +8 armatura, +0 deviazione, +1 arm nat) 32, contatto 19, colto alla sprovvista 28; eventuali capacità che incidono sulla CA come schivare prodigioso (+3 Des, +8 armatura, +3 deviazione, +5 arm nat, +2 untyped, +1 schivare) Pf: 100 pf Tempra: +14; Riflessi: +10; Volontà: +16 BMC +12 (17 full buff) DMC 25 (31 full buff) _____________________________________________________________________ Mischia: Lancia+2 fortitous spell storing +15/+10 (1d10+11/x3) Full BUFF +7 BAB +5 for +2 lancia +1 arm foc +3 fortuna +1 velocità +1 morale = +20 danni 1d10+14 Diventa +22 con forza del toro e +1/2 con aura of cannibalism Mischia a full buff + attacco poderoso: Lancia+2 fortitous spell storing +18/+18/+13 (1d10+20/x3) Mischia a full buff + attacco poderoso+forza del toro: Lancia+2 fortitous spell storing +20/+20/+15 (1d10+23/x3) Incantesimi da Warpriest preparati (LI 10°; TS CD 14 + livello dell'incantesimo): 6 Divine Favor x 2, Shield of Faith, Sanctuary, Command, Bless 5 Ironskin, Grace, Burst of radiance, Tremor blast, Forza del toro, CFM 2d8+10 4 Stunning barrier greater, Aura of cannibalism, Resist energy communal, Channel vigor 2 Planar ally lesser, Freedom of movement __________________________________________________________________ Privilegi di classe o razziali 6/8 usi di blessing 5/9 usi di Fervore (3d6) (1) Divine favor + fervor round (1) Channel vigor round (2) Shield of faith + fervor min (2) Stunning barrier greater round (3) Ironskin+fervor min (3) Bless min (4) Freedom of movement+fervor min (4) Resist energy communal min Altri buff (in ordine di importanza) Aura of cannibalism, Forza del toro Glyph of warding (5d8) quando va a pf negativi per impedire che lo catturino ____________________________________________________________________ FLOW CHART Se attaccato - AdO per portata (fino a 4) 1/round Usa fortitous e con il secondo attacco usa Pushing assault Di solito Usa Pushing assault, avversario indietro di 1,5 metri (no Att Pod ai danni) - Se viene colpito Si attiva Stunning Barrier greater (10 utilizzi, CD 16 su Vol o stordito per 1 round) Azioni veloci - Fervor (3d6) per incantesimo rapido - Sacred Weapon (+2) - Sacred armor (+2) - Incantesimo Grace - Blessing minor magic consuma 2 usi, attacco a distanza in mischia - Blessing minor plant consuma 1 uso, Rifl CD 18 o intralciato per 1 round Se attacca Aura of cannibalism (1d4 in un raggio di 6m, Te nega, diventano pf temporanei) Azione standard - Burst of radiance (Rifl 16, blinded 1d4 o dazzled 1d4, 5d4 ai malvagi) - Tremor blast (BMC contro DMC in un cono di 9 metri, rende proni) - Magic blessing attacco con la lancia entro 9 metri con sag al tpc Se colpisce - Può scaricare Infliggi ferite moderate (2d8+10) - Può rendere il bersaglio intralciato (azione veloce, 1 blessing) Attacco completo - Lunge (-2 CA, +1,5 metri portata) - Attacco Poderoso + Pushing assault (+ plant blessing) Per muoversi - Acrobazia +9 - Usa Grace (azione veloce) no AdO provocati dal movimento - Prende AdO (si torna in alto) Resistenze 20 a fuoco Non può essere ostacolato (Libertà di movimento)
  24. Un bardo può essere un arciere convincente, specialmente se l'idea è quella di creare un personaggio che si possa adattare a vari livelli di potere del gruppo. In base all'archetipo scelto e agli incantesimi, inoltre, si può buildare in molti modi differenti, a seconda di quello che manca nel gruppo. Se si guarda ai numeri un Magus Eldritch Archer può tirare fuori cose invereconde con relativa tranquillità, così come può adattarsi per uno stile di gioco più tranquillo. In ogni caso, di base è una classe da damage dealer, quindi avrebbe meno utilità di un bardo, per dire, ma un output superiore. Sul warpriest arciere non mi pronuncio, non avendolo mai visto in azione, ma a occhio tra buff e Blessing dovrebbe viaggiare anche lui su numeri elevati.
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