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New One

Circolo degli Antichi
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  1. Su questo posso risponderti che il manuale con cui è uscito è stato uno degli ultimi, perciò c'è poco materiale adatto al Vigilante. Per il resto, lascio la parola a chi conosce la classe.
  2. https://aonprd.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Scrivener's Chant 1 pagina al minuto, ma è un trucchetto, quindi castabile a volontà
  3. Dipende, di solito il consiglio è focalizzarsi su un ruolo e sceglierne un altro come secondario. Se il debuff che hai in mente di prendere è ridondante (e non c'è bisogno di ridondanza) o non aggiunge opzioni alla build non prenderlo, imho. Usare Fortune in combattimento è difficile e perde molto con i livelli, molto meglio al di fuori del combattimento nelle prove di abilità, quando è più chiaro il tipo e la gravità della situazione.
  4. Guida alla witch E' un link a una guida (in inglese) che personalmente reputo la migliore per approfondire il lato debuff della witch. Per rispondere invece al tuo dubbio, la strategia è molto solida, ma è un'overkill e rispecchia una caratteristica/problematica tipica della witch, l'assenza di incantesimi o hex che possano influenzare efficacemente un gran numero di creature. Sia Evil eye che Misfortune sono hex a bersaglio singolo, a meno di prendere dal 10° livello in poi Split hex, quindi puoi influenzare solo una creatura alla volta. Evil Eye è sicuro, ma con un lancio puoi abbassare solo una tra CA, TS e tiri per colpire, mentre Misfortune influenza tutti gli aspetti del gioco in cui bisogna tirare un d20. Nella strategia menzionata, a meno di combo con altri incantatori, alla fine del primo round solo una creatura è stata bersagliata e senza effetti immediati. Alla fine del secondo, la creatura è quasi innocua, alla fine del terzo, la creatura è completamente inoffensiva. Questa strategia è molto efficace se il pericolo è rappresentato dal boss di turno, altrimenti dai poco supporto al resto del party per due turni di combattimento su tre. Da quando hai a disposizione incantesimi di 4°-5° cerchia puoi considerare di lanciare un quickened Ill Omen, non ha TS e l'effetto di reroll è assolutamente devastante se lanciato prima di un SoD o un SoS. La routine potrebbe essere round 1) Evil Eye + Cackle round 2) quickened ill omen + Slumber Altro problema da tenere in considerazione è il numero di hex richieste, almeno 4 contando Slumber. Vuol dire che se non si prendono archetipi è necessario usare almeno un talento per prendere Extra Hex e non si hanno tutte prima del 6° livello. Personalmente consiglio Evil Eye su Misfortune, entra sempre e si adatta al tipo di party. Poi considera che oltre ad abbassare sul momento i TS puoi sempre alzare le CD delle hex e degli incantesimi. Per le utilities in generale la witch ne ha meno di un mago di pari livello e vengono fornite in primis dalla scelta del patrono (Invisibilità, per esempio). Un aspetto poco sfruttato ma molto interessante è il lato buffer della witch: tra la hex Fortune e alcuni incantesimi può veramente aiutare molto il party. Come incantesimi must have per il lato debuffer c'è sicuramente Ill Omen, Ice slick, Mage armor, Blindness, Touch of Idiocy (tramite famiglio) e Daze (il trucchetto), per il lato buffer invece c'è la hex Fortune e gli incantesimi Hermean Potential e Bestow Insight.
  5. New One

    TKP Meccaniche utili

    In questa pagina sono (o saranno) riportate una lista di meccaniche di D&D 5e che possono fornire spunti per le azioni dei coboldi Surpise: se ci sono le condizioni, Stealth di chi si nasconde vs Percezione passiva di chi sta per subire l'agguato. Chi non nota l'agguato perde il primo turno (movimento, azione e reazioni fino alla fine del turno) Forse può essere utile, ma il party difficilmente abbasserà la guardia dentro il dungeon + Iniziativa: check di Destrezza + eventuali modificatori di iniziativa, si può tirare una sola iniziativa per un gruppo di mostri Per movimentare le cose, si può fare un tiro di Iniziativa per ogni gruppo di coboldi con un compito differente (es arcieri e lancieri) Movimento tra attacchi: si può spezzare il movimento in modo da muoversi, attaccare e muoversi nuovamente Il necessario per le tattiche mordi e fuggi, in Path non era realizzabile a costo zero. Per gli arcieri aiuta a non essere bersagli statici, attaccando il party da zone diverse (tunnel secondari adatti solo ai coboldi?) ad ogni turno. Si possono ancora subire attacchi di opportunità per il movimento se in mischia (cover?) ++++ Terreno difficile: muoversi di 1 foot ne costa 1 aggiuntivo Interessante, può dare origine a situazioni dove la mobilità del party è ridotta. Notevole se si chiude la via di fuga e li si graticola con un flusso di danni basso ma costante ++ Essere proni: rialzarsi costa metà del movimento (AdO?) Ancora più brutale in tandem con il terreno difficile. +++ Movimento intorno ad altre creature: provoca AdO lasciare la portata di una creatura ostile con la propria azione di movimento Problema grosso, da risolvere se si vuole usare un'unità di coboldi specializzati in mordi e fuggi da mischia --- Muoversi attraverso uno spazio ristretto: si può fare se il passaggio è una taglia inferiore alla taglia della creatura. Ogni foot di movimento ne richiede 1 addizionale, svataggio su tiri per colpire e prove di Destrezza. Creature ostili hanno vantaggio nei tiri per colpire contro chi si sta muovendo. L'ideale per scottare i giocatori a inizio sessione e rendere ancora più detestabili i coboldi. Estremamente efficace e frustrante se i pg provano a inseguire i coboldi attraverso i murder holes scavati lateralmente ++ Attaccare senza vedere la creatura ostile: svantaggio al tiro per colpire se effettivamente si indovina la posizione della creatura, altrimenti miss automatico. Ricordarsi che i coboldi hanno darkvision fino a 18 metri, i pg probabilmente no. Per un colpo di scena, spegnere le fonti di luce nel dungeon + Attacco a distanza in mischia: svantaggio, niente AdO. Buono, ma così se un coboldo va in mischia con una balestra è solo marginalmente meno morto di quanto non lo sarebbe con gli AdO -- Sbilanciare (Shoving) una creatura: invece di fare un tiro per colpire per un attacco in mischia, se il bersaglio è di una taglia inferiore, Atletica (forza) contro Atletica (forza) o Acrobazia (destrezza). Male, questa meccanica non aiuta i coboldi. Trovare qualcos'altro --- Copertura: ostacoli tra il pg e la creatura bersaglio, nel caso delle feritoie si parla di +5 alla CA e TS su Destrezza. Bonus fisso, una gradita rarità. Da capire se una fireball è comunque in grado di passare attraverso un'ipotetica feritoia. Un coboldo che ha passato il TS è solo meno carbonizzato di chi l'ha fallito. ++ Competenza con armature e armi: dipende (dal DM) dalla familiarità, se ha senso che la creatura sia stata addestrata va bene. Ottimo, falangi di coboldi in arrivo ++++ Schivare (Dodge): come azione si può Schivare, ottenendo vantaggio ai TS su Destrezza e facendo sì che i tiri per colpire di creature ostili abbiano svantaggio
  6. New One

    Tucker kobold in 5e -Work In Progress-

    Pagina di organizzazione per progettare la one shot TKP (Tucker's Kobold Project) Link utili: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/3wdq1f/tuckers_kobolds_in_5e/ https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/7qf9x5/how_does_the_party_beat_tuckers_kobolds/ http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?520726-Designing-a-Tucker-s-Kobolds-Style-Dungeon http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?592009-Kobold-dungeon-quot-traps-quot http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?155518-Tucker-s-Kobolds-PEACH-3-5 Reminder di base: - Niente gentlemen agreement da parte del DM - Trappole, trappole e ancora trappole. Se c'è una meccanica o una sfida da creare, verificare prima se non è possibile crearla come trappola - Tattiche razionali e conservative per i coboldi, mordi e fuggi in primis (i coboldi non combattono se non ai loro termini) - Mantenere una pressione e un ritmo costante, incalzando i giocatori Scheda dei coboldi https://www.dndbeyond.com/monsters/kobold Pagine work in progress TKP Meccaniche utili TKP Lista trappole e strategie TKP Struttura del dungeon TKP Struttura della one shot
  7. Lars Mentre Baegorn svolge il suo rituale continuo ad andare avanti e indietro, all'erta, ogni tanto ricontrollo con lo sguardo l'entrata sommersa dalle rocce, a cercare uno spiraglio inesistente comparso in quei venti secondi in cui avevo distolto lo sguardo dall'ammasso di detriti. Catrine è viva, abbiamo sentito la sua voce, ma non riesco a capire che razza di trappola è mai questa, il perché non siamo stati attaccati mentre provavamo a smuovere le rocce, eravamo un bersaglio facile.
  8. Vincent Un orco va giù, ma anche Gelon finisce a terra. A differenza degli altri scontri, questi orchi sembrano essere molto più organizzati durante il combattimento e molto più feroci. Attingo all'energia che mi pervade durante la battaglia per rendere i miei movimenti più coordinati e mi lancio verso Gelon, evitando le lance degli orchi. DM
  9. @Alonewolf87 Gelon è in lotta? Quanto dista da Vincent? Nel caso potrei usare Liberating Command per fargli fare una prova di Artista della Fuga come azione immediata con un bonus di +10 per sfuggire
  10. Lars Osservo Catrine infilarsi nella caverna, pronto a scattare. Rimango a fissare la caverna che viene giù, forse seppellendo Catrine e bloccando l'entrata. Trappola o meno, schizzo via dal nascondiglio per andare verso l'entrata su cui si sono riversate tonnellate di roccia.
  11. Vincent Spezzo lo strale che spunta dalla mia spalla e avanzo di un passo, sollevando lo spadone sopra la mia testa DM
  12. Lars Non mi piace, ma dubitare della proposta di Catrine è come dubitare delle sue capacità di cavarsela. Annusco di malavoglia, rispondendo poi a Baegorn "Se dovremo intervenire in forze la copertura di Catrine sarà già saltata, a quel punto il meglio che potremo fare sarà farli a fette il più possibile e il prima possibile. Diamo solo un'occhiata ai dintorni, se c'è un'altra uscita possono sciamare da lì e chiuderci la via di fuga" DM
  13. Vincent Con ogni probabilità hanno capito che li stiamo seguendo. Seguendo l'esempio di Floki, avanzo dopo aver invocato un incantesimo per essere più letale in battaglia. DM
  14. Lars "Andiamo, anche se prendere qualche orco vivo per interrogarlo potrebbe essere difficile" Non mi sono mai preoccupato di andarci piano con orchi, mercenari o feccia, e preferisco metterci un eccesso di zelo che lasciarne scappare qualcuno in territorio elfico, ma se non riusciamo a bloccare le loro ricognizioni scempi simili accadranno sempre più spesso.
  15. Vincent "Al momento sono in caccia, avranno occhi e orecchie bene aperti per individuare le prede. Potremmo seguirli dalla distanza e attaccarli non appena hanno finito la caccia, non saranno in allerta come adesso"
  16. Bene, il fatto che i pg siano ancora vulnerabili ad attacchi normali e alle trappole è un'ulteriore vantaggio della 5e. Posso chiederti però quali eccessi può raggiungere un party di 8° livello? Tenendo conto che le principali fonti di danno dei coboldi saranno danni fisici, da fuoco e da acido, come possono avere resistenza contro queste forme d'attacco? Puoi espandere un po' meglio questa considerazione? Non avendo molta manualità con la 5e non riesco a leggere lo statblock e immaginare le varie interazioni con le meccaniche. Provo a fare un esempio di quello che intendo con un coboldo di Pathfinder, nello spoiler trovi la scheda Leggendo la scheda con in mente la sfida che voglio organizzare, la prima cosa che salta all'occhio è il basso tiro per colpire e la taglia Piccola. Il basso tiro per colpire vuol dire che bisogna ricorrere a metodi alternativi per infliggere danni, abbassare la CA o aumentare il tiro per colpire (condizioni favorevoli). CA e punti ferita non li considero neanche, dovrò ricorrere a strategemmi difensivi come cover e concealment. In prima analisi, quello che mi viene in mente è di usare armi a contatto a distanza (bombardamento di fuochi dell'alchimista e ampolle di acido) rispetto ai dardi sparati dalle balestre, che con il sistema di azioni di pathfinder o spari e ti muovi o ti muovi e spari, rendendoti in quest'ultimo caso un buon bersagio. In mischia, l'ideale sarebbe sfruttare la portata delle lance e l'azione di aiutare un altro per danneggiare un Pg alla volta, mentre gli altri sono alle prese con trappole o attacchi dalla distanza. Alternativamente potri cercare modi per sbilanciarli, provando a replicare l'effetto di Unto con sostanze alchemiche. Il tutto rimanendo consapevoli che basta un normalissimo imp come famiglio del mago di turno per sterminare metà dei coboldi lì presenti.
  17. Buondì, credo che questo sia il mio primo post nel subforum relativo alla 5e. Leggendo in giro ho scoperto l'esistenza dei coboldi di Tucker (link al pdf) e sembravano il genere di sfida ideale per una oneshot estiva. I coboldi di Tucker, nella loro concezione originale, sono coboldi presi come da manuale che infestano un dungeon e che sfruttano un notevole arsenale di tattiche per mettere in difficoltà il party. Costituiscono il classico esempio di come creature a basso CR possano costituire una grossa minaccia sfruttando tattiche non convenzionali, al di fuori del classico "gentlemen agreement" tra DM e giocatori, come piastrellare le pareti del dungeon di feritorie da cui sparare con le balestre, fori da cui colpire con le lancie, lasciar cadere triboli, acido, fuochi dell'alchimista da buchi sul soffitto, avere a disposizione altri corridoi, adatti solo a creature di taglia Piccola, da usare per scappare o precedere il party, o ancora bloccare con grate l'ingresso dei tunnel, creare vicoli ciechi per poi imprigionarci il party, spingere pile di detriti infiammati per tagliare vie di fuga, disporsi in formazioni con coboldi con scudi in prima linea e lancieri in seconda, agguati, cubi gelatinosi addomesticati, fosse con spuntoni etc etc. A livello di bilanciamento dell'incontro, quello che si vuole realizzare è un flusso di danni basso ma costante, che costringa il party a prendere decisioni rapide e che non permetta grandi pause, ma soprattutto lasci un senso di frustrazione nei giocatori, almeno al primo incontro con i coboldi. Da qui il primo interrogativo del thread, se 5e possa essere la scelta più adatta a realizzare questo tipo di esperienza rispetto a, per esempio, Pathfinder. Conoscendo relativamente poco la 5e non sono sicuro di quello che possa o non possa fare un party di 8° livello, ma tra bounded accuracy e modificatori concentrati in una fascia di valori meno ampia di Pathfinder mi danno l'impressione che sia più adatta a rendere pericolosi avversari a CR basso. Di contro, conoscendo relativamente bene Pathfinder o D&D 3.5 ho la certezza che un party di 8° livello sia in grado di pulire il dungeon pur non essendo preparato solo con la forza dei numeri (CA sui 25-30, resistenze a fuoco e acido, RD...) Il secondo interrogativo riguarda invece la realizzazione del dungeon, nella fattispecie se ci sono trucchi, caratteristiche, specificità dell'edizione e dei coboldi della 5° che favoriscono un tipo di tattiche piuttosto che altre (per esempio attacchi a sorpresa piuttosto che tattiche di attrito, in cui i coboldi sparano dardi e disingaggiano ogni turno). Come canovaccio pensavo di dividere la oneshot in due parti (si spera una la mattina e l'altra il pomeriggio): nella prima il party fa la conoscenza, nel modo più doloroso e frustrante possibile, dei coboldi di Tucker, nella seconda pulisce il dungeon dopo essersi attrezzati a dovere per il compito. A voi, qualsiasi suggerimento, consiglio o esperienza potete darmi per organizzare la oneshot sarà di grande aiuto.
  18. Vincent "E se invece aspettassimo? Dovranno pure uscire per andare a cacciare prima o poi, un orco mangia per due persone, figuriamoci un gigante. Li aspettiamo al varco e zac" Continuo a pensare all'opzione furtiva, ma tra tutti forse solo Gelon è abbastanza furtivo da avvicinarsi senza farsi osservare. "DIrei che si può provare un giorno, massimo due. Se sono l'avanguardia, hanno preso una posizione strategicamente rilevante, da qui possono controllare l'intera zona e far avanzare altre forze d'assalto con pochi rischi"
  19. Ufficiali: - Dervish Dance - Slashing Grace - Fencing Grace Dei tre, il primo è il migliore perché non impedisce in toto di usare l'altra mano, come invece richiedono gli altri. Non ufficiali, c'è un talento del Path of War che fa la stessa cosa, si chiama Deadly Agility
  20. Lars Le mie parole vengono rapidamente fraintese "Scusate, non volevo dire che non sareste stati in grado di cavarvela, lo so bene, ma che senza ricognizioni nel caso di un agguato a farne le spese saremmo stati noi teste di legno corazzate, che con tutta la nostra ferraglia siamo un richiamo irresistibile" DM
  21. Lars "Non era una cattiva idea, se al posto dei non morti ci fossero stati orchi in agguato sarebbe finita molto peggio per tutti" Però Derio ha ragione, se non fosse stato per le loro abilità e per un pizzico di fortuna sarebbero entrambi diventati un pasto per quei non morti, e anche così hanno una discreta collezione di tagli e abrasioni.
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