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Pippomaster92

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  1. Ho un dubbio su un Template, mezzo celestiale. Il GS della creatura aumenta di 1 se questa ha 4 o meno HD. Ok. Il punto che mi turba è che oltre ad alcuni bonus interessanti come velocità di volo, DR/magico, qualche spell-like e un punire il male giornaliero, ci sono ance i bonus alle caratteristiche. +4 a tre e +2 alle altre tre. Ora, un PNG con un dado vita di classe da personaggio (poniamo guerriero per semplicità) umano viene costruito al solito come se fosse un PNG normale. Poi aggiungo il Template...questi bonus alle caratteristiche più tutto il resto alzano solo di uno il GS? Non è che abbia il dubbio sulla regola, quanto sull'equilibrio della cosa. Qualcuno ha mai usato questo template su un PNG (o anche un pg, perchè no) e sa dirmi come ha trovato la cosa?
  2. Quoto KlunK, la situazione potrebbe complicarsi alla fine anche in questioni prettamente off game. Meglio evitare scontri tra i personaggi dei giocatori, anche se concordati ad inizio campagna. Inoltre gestire una campagna doppia (con gli stessi giocatori, poi!) non è affatto semplice, te lo garantisco. A mio avviso potresti invece prima giocare la campagna "del Bene". Una volta conclusa, proporre di ri-giocare la storia dal punto di vista del Male. In questo caso però non lotteranno contro i loro vecchi pg in versione png, ma contro un altro gruppo di png.
  3. Il multiclassing per un mago è fortemente sconsigliato; ritardi l'arrivo delle cerchie di incantesimi e questo non è bello visto che sei un caster primario. Ora, il mago è imprescindibile, oppure sei aperto anche allo stregone? Perchè ciò che descrivi assomiglia più al secondo: -Puoi avere la linea di sangue draconica, che rappresenta bene il sangue di drago -Lanciando spontaneamente hai la possibilità di fare del buon blasting ma all'occorrenza dedicarti anche ad altro. -Hai meno incantesimi conosciuti del mago, ma puoi prenderti un blast ad ogni livello e usare gli altri incantesimi per charmare e/o fare altre cose come controllo del campo di battaglia, buff e debuff. Lo stregone ha alcune magie "gratis" dipendenti dalla linea di sangue. -Lo stregone non ha la fastidiosa questione delle scuole opposte; se vuoi blastare, charmare, evocare e magari usare anche trasmutazione e necromanzia puoi farlo. Certo, come già detto, hai poche magie conosciute quindi ti conviene scegliertele molto bene. -Di per sé la linea di sangue Draconica ti concede Percezione di classe, magie abbastanza varie che vanno da Armatura Magica a Volo a Paura e infine alle varie Forma del Drago. Scegli un elemento cui sei legato in base alla tua ascendenza draconica e le magie di quel tipo hanno un danno in più per dado lanciato. Una palla di fuoco al lv8 (per esempio) fa quindi 8d6+8 danni da fuoco. Ricevi anche degli artiglietti piuttosto inutili, resistenze ad un tipo di danno elementale, un soffio, ad un certo punto ali praticamente permanenti e infine varie immunità da drago. -Se ne hai la possibiltà c'è un archetipo dello Stregone che si chiama Wildblood e fornisce versioni alternative della linea di sangue. Per il drago c'è la linea alternativa Linnorm, che modifica alcune cose: quando lanci una magia del tuo elemento ricevi un piccolo bonus all'armatura naturale; invece degli artigli hai degli altrettanto inutili raggetti (ma ai primi livelli sono forse meglio degli artigli). Personalmente per un potenziale blaster consiglio la linea di sangue base.
  4. Alternativamente, io sono un fan degli archetipi e delle CdP. So che la politica Paizo propende per i primi e non prevede i secondi...però per ora Pathfinder ha sempre teso a premiare chi non multiclassa molto e chi non prende CdP; introdurre Classi di Prestigio interessanti e funzionali sarebbe un buon modo per allargare gli orizzonti.
  5. No, l'alchimista prepara pozioni e intrugli vari, e fin qui ci siamo. L'artefice però gioca molto su armature, armi e forgiati-costrutti vista l'ambientazione. In varie edizione l'artefice ha avuto la possibilità di avere arti e implementi da costrutto impiantati su di sè, capacità di cura ma soprattutto è un buffer. Si può emulare fondendo il forgemaster con un alchimista granatiere (archetipo hobgoblin), ma è un miscuglio incredibile e sarebbe ottima invece una classe specifica. Dopo le Classi occulte delle Classi Meccaniche non sarebbero male: abbiamo avuto dalla paizo archetipi per la tecnologia aliena ma ben poco per tecnologia steampunk o arcana.
  6. No, il mago non ha archetipi sui costrutti. L'artefice poi ha molto in comune con l'archetipo del forgemaster, ma è arcano e siamo onesti, l'idea del forgemaster è davvero ottima ma l'archetipo è stato buttato li senza troppa cura e non è proprio il massimo (ottimo, me ne sono reso conto ormai troppo tardi, nelle campagna con poca magia e pochissimo denaro, perchè aggiunge proprietà magiche al volo senza spendere soldi..però ha bisogno di tempo per farlo e le rune durano pochissimo)
  7. Mi piacerebbe un artefice in stile Eberron. Si, parzialmente un alchimista può fare alcune cose da artefice, ma nulla di lontanamente equiparabile. Come classe ibrida vorrei anche qualcosa di più, come dire, ibrido. Invece di un arcanista che alla fine è un mago-stregone, un qualcosa che emuli il Teurgo Mistico. Un Mago-Druido?
  8. Ci avevo già pensato anche io, e anche io leggendo Toriko (ma un'idea germinale mi era nata anche rileggendo HxH). Molto da manga, come idea. Ma la cosa non dispiace; un mondo dove ci sono cose normali ma per lo più ci sono versioni gigantesche o pericolose di queste cose normali. E una piccola fetta della popolazione si addestra per potersi occupare di queste faccende. In pratica come gli Hunter di Togashi, sono sottoposti a prove difficili per poter conseguire apposite patenti e poi poter mettere il proprio lavoro al servizio di comunità o privati. Molti si specializzano poi in settori particolari: cibo, archeologia, costruzioni, zoologia (e criptozoologia), caccia ai criminali... L'idea è adattissima per una serie di avventure in una campagna sandbox dai toni non necessariamente leggeri ma sicuramente non alti. Se i giocatori amano i manga è perfetta; per una volta potranno sviluppare tutti quei cliché (i ninja/pirati/hunter cuochi, per esempio) tanto cari agli appassionati del genere. Viceversa si potrebbe adattare l'idea ad un'ambientazione più seria, ma richiederebbe un lavoro non da poco. Bisogna immaginarsi un habitat particolare dove tutto è più grosso e funziona. Si potrebbe fare anche senza una grossa sospensione della realtà, ma a mio avviso ci si potrebbe giusto ambientare una campagna corta dove non si indaghi troppo su come e perchè del mondo.
  9. Peccato perchè avrebbe potuto fare lo sborone lanciando le pistole e sparandovi ancora un po', e invece è stato crivellato.
  10. Il juggler l'ho anche inserito nella mia attuale campagna PbF di Revelation...valido, peccato lo abbiano freddato in fretta. EDIT: con l'archetipo Mysterious Stranger si può anche avere una buona sinergia con il Carisma. Il png lo avevo buildato con l'idea di tenerlo ai livelli bassi, quindi se la cavicchiava abbastanza.
  11. Ogni archetipo sostituisce dei privilegi di classe ben specificati con altri privilegi. In genere è sempre scritto alla fine di ogni privilegio cosa venga sostituito. Se alcuni privilegi non vengono nominati nell'archetipo, allora restano invariati; un buon modo per esserne sicuri è controllare su Pathfinder srd; in fondo ad ogni classe c'è una tabella degli archetipi che specifica cosa venga mantenuto e cosa venga invece modificato o del tutto sostituito. Per la precisione, nel tuo caso, questi sono i privilegi di classe che perdi con l'archetipo (scusa l'inglese): Inspire Courage, Inspire Compentence, Inspire Greatness, Inspire Heroics, Countersong, Bardic Knowledge, Lore Master. Mantieni invece tutte le altre capacità di classe.
  12. E voglio altri pokémon di tipo acciaio! Quindi se proprio dovesse esserci una singola eevoluzione mi piacerebbe proprio una specie di tank (ma anche una volante con il tema del grifone-sfinge sarebbe intrigante) Oh, e dei fossili decenti...ora che con i dinosauri siamo bene o male a posto sarebbe il caso di tirare fuori creature più vecchie o più recenti.
  13. Spettro, acciaio, volante, roccia, terra, coleottero e lotta, grazie! E veleno!
  14. io aspetto ancora una linea di "vere" salamandre di tipo acqua/fuoco. Sarebbe fantastica.
  15. Mancano delle combinazioni di tipi che potrebbero essere interessanti per degli starter. Per esempio Erba-Volante, o anche Acqua-Volante. Il Fuoco ha pochi tipi accoppiati negli starter, una preponderanza di Fuoco-Lotta; si potrebbe invertire il trend con un pokémon Erba-Lotta e un pokémon Fuoco-Acciaio!
  16. A mio modesto parere (di ambientazioni ne ho create in modo bene o male incompleto tre o quattro) un mondo dove giocare non dovrebbe essere creato in base ad un preciso sistema di regole. Certo, alcune cose sono inevitabilmente legate ad esso: basta vedere la differenza tra un mago di D&D e uno di Mage The Awakening. Però non vedo perchè non si dovrebbe comunque provare a creare la propria ambientazione; è un lavoraccio ma da grandi soddisfazioni.
  17. Con un po' di refluff semplice la bouda si può rendere con altri animali. Per esempio è perfetta per i "cat people" dei film dell'orrore.
  18. Adoro Pathfinder proprio perchè ti permette, se vuoi, di essere un druido con una rana come famiglio. Inefficiente, ma divertente. Molte delle mie build sono nate con un'idea specifica in testa partita da un archetipo, un talento, un tratto...e si sono evolute in una strada diversa cercando di raggiungere un equilibrio tra giocabilità e divertimento. Non vedo l'ora di vedere le tue build!
  19. Questo dipende molto dal master e dalle condizioni ambientali. In genere i caster necessitano di riposo per poter ricaricare gli incantesimi. In condizioni di pioggia, vento forte, neve, con la presenza di insetti fastidiosi etc etc il sonno viene disturbato e un buonmaster potrebbe usare questi fastidi per rendere difficile la vita ai caster (almeno ai livelli bassi). Ergo la tenda viene generalmente comprata e montata da tutti i pg di livello basso, poi si tende a dimenticarsi della sua esistenza. Stabilisci di usarla sempre, così il Master non deve stare a pensare di notte in notte se i pg riposano bene. Con abbastanza inventiva si possono anche usare le tende come barelle di fortuna, vele, sacchi per il bottino e altro ancora.
  20. Peccato, perchè una CDP si può sempre prendere, bene o male. Un archetipo è applicabile solo a personaggi nuovi
  21. Avendo un mago divinatore sono positivo per quanto riguarda magia e forse anche talenti...sembra il manuale adatto. Peccato che non ci siano archetipi o scuole magiche adatte! Oh, e niente CDP?
  22. Domanda parzialmente OT: ti ricordi per caso in che numero di DM si trova? Grazie!
  23. Tra l'altro stiamo erroneamente dando per scontato che truccare i tiri sia del tutto invisibile per il giocatore.
  24. Esatto! Che poi, io non ho mai detto che un Master esperto debba essere integerrimo e uno alle prime armi no. Capisco che un novellino possa avere dubbi e possa avere momenti in cui ritiene che sia giusto modificare un risultato. Naturale. Ma non è corretto a prescindere; inoltre un Master alle prime armi DEVE rispettare le regole proprio per rendere più saldo e sicuro il suo apporto all'avventura. Solo con l'esperienza delle regole applicate e delle reazioni dei giocatori è possibile capire cosa va bene e cosa no e in caso applicare delle HR (che ripeto, devono essere concordate e soprattutto presentate prima e non durante una partita).
  25. Ci sono anche le eccezioni. Nell'attuale campagna in live dove gioco siamo ormai troppo importanti per la trama. Un personaggio morto sarebbe problematico da gestire, visto che per questioni di ambientazione non esistono modi per resuscitarlo. Quindi il Master tende ad essere leggermente meno duro e a volte "salva" un giocatore dalla morte. Viceversa questo non viene senza una reazione uguale e contraria. Non morire significa aver comunque fallito e le conseguenze sono spesso terribili. In questo caso abbiamo concordato preventivamente che uccidere per mera sfortuna un personaggio sarebbe stato spiacevole; quindi mutilazioni, danni mentali o materiali sono stati ritenuti validi sostituti della morte. Penalizzano senza costringere a cambiare personaggio. Però una morte dettata da scelte sbagliate resta una morte. Questa è però una situazione limite. Abbiamo finito da un mesetto Second Darkness, e li chi moriva lo faceva senza mezzi termini. Capisco che alcuni possano storcere il naso, ma concordo con chi ritiene che barare sia scorretto a prescindere dalla motivazione finale. Scusate ma sono LB

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