Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
- consigli sul personaggio
- AIUTO BUILD Chierico di 4° Livello D&D ED.3,5
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Animare/creare costrutti/non morti in stile Frankenstein
Un mostro di Frankenstein (e non un Frankenstein che è solo il dottore), a mio avviso è un non morto e basta. Il fatto che sia un cadavere rianimato lo rende un non morto, non un costrutto. Un costrutto è materia inerte come pietra, metallo, argilla ecc... È vero che ci sono i golem di carne di drago, carne di demone, e di "carne", ma sono visti come pezzi di carne "a caso" fusi insieme. Non so magari è questa la tua idea. Certo è che devi decidere cos'è sostanzialmente tra i due. Sul fatto di creare "chimere" di creature diverse potresti adattare il maestro dell'effige estendendolo ai costrutti in generale.
- Pg Ammazza-Druidi
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intreccio =D&D prima edizione ,con piu' recenti
Non credo che nessuno abbia mai fatto un adattamento di materiale 3.5 in prima edizione. Semmai io ho fatto il contrario: convertito materiale di Mystara in 3.5. Non ti resta che armarti di molta pazienza e adattare il tutto se è quello che vuoi.
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Pg Ammazza-Druidi
Potresti fare un ranger: prendi come nemici vegetali e umanoidi e puoi dare supporto sia al ladro per la furtività che al nano in combattimento. In mischia potresti fiancheggiare con suddetto nano, ma forse sarebbe anche meglio come arciere per contrastare facilmente un druido trasformato in creatura volante. Dal punto di vista del ruolaggio potrebbe essere un ex componente di quella setta di druidi ravveduto, oppure (a seconda dei tempi), un giovane il cui villaggio è stato distrutto dai druidi e perciò si è allenato per vendicarsi. Altrimenti beh, un "qualsiasi" mago o chierico hanno la forza per contrastare i druidi con gli incantesimi che hanno.
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Aiuto per creazione di una campagna.
Primo importante suggerimento: scegli un'ambientazione che conosci bene. Se non ne conosci bene nessuna e/o sei alle prime armi, potresti crearla da te o meglio "crearla passo passo". Cioè parti nel piccolo (una città, massimo un regno) e definisci bene questo (partendo dai livelli bassi). Col proseguire della storia puoi ampliare l'ambientazione a necessità tua. Puoi anche partire da Forgotten: scegli una regione e inizia con quello, conoscendola un po' ma senza coinvolgere questione globali. Col passare del tempo puoi ampliare ad altre regioni ed eventualmente coinvolgere questioni globali anche a seconda dei livelli che verranno raggiunti. Certo è bello partire con una storia di cui hai già le linee generale, però è anche bello plasmare la storia a seconda delle scelte dei PG.
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Dubbi del neofita (17)
C'è scritto nella descrizione...
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Azioni compagni animali e alleati naturali
Mi ero perso questa cosa del livello. Quello che dice Giulio è che lanciare incantesimi di 3° devi essere almeno di 5° livello come mostrato nella tabella del Druido. Forse è per quello che sembri troppo forte, perché lanci incantesimi che non potresti.In effetti mi sembrava un po' debole un nemico con 40pf con PG che castano di 3°.
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Afferrare e attaccare una creatura in volo
Attacco in Salto permette semplicemente di avere dei bonus saltando quando si colpisce il nemico, ma è possibile saltare e colpire il nemico in ogni caso. Direi che con una buona prova di saltare è verosimile che il gorilla possa saltare per afferrare/attaccare una creatura in volo. P.S. Perché non fai un gorilla mezzo-immondo così acquisisce le ali?
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Livello dell'Avventura
Che non sono forti
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Identificare Incantesimi in corso
Sì
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Identificare Incantesimi in corso
Con una prova di sapienza magica CD 20+livello dell'incantesimo puoi identificare un incantesimo attivo, ma devi potere vedere i suoi effetti. Per esempio il guerriero colpisce il mago nemico e non lo ferisce molto, con una prova di sapienza magica CD 24 puoi capire che è sotto l'effetto di pelle di pietra.
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Azioni compagni animali e alleati naturali
Allora, intanto inizia a castare in un dato round e siccome il tempo di lancio è un round completo finisci subito prima che inizi il tuo nuovo round (in quel tempo intanto puoi essere colpito e perdere l'incantesimo). In questo primo round il compagno animale agisce normalmente. Nel tuo secondo round appaiono gli ippogrifi e agiscono normalmente insieme al compagno animale. Tutti (compreso te) avete a disposizione il vostro round per muovervi e attaccare separatamente. Puoi dare comandi di attaccare a tutti e poi agire normalmente. Tieni solo conto che gli ippogrifi per fare tutti gli attacchi devono usare un round completo e non possono muoversi, ma essendo che li puoi evocare direttamente addosso al nemico non penso sia un problema.
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Cangiante necromante del terrore
Potrebbe essere anche un nano o un mezz'orco anche se hanno penalità al carisma, non è che c'è un divieto. Piuttosto devi pensare a se sia verosimile una razza del genere con quella classe. Io ad esempio un elfo grigio ce lo vedrei abbastanza male (anche se non è impossibile), dato che hanno più l'aria degli elfi calmi e pacati della Terra di Mezzo.
- Incantesimi per Stormcaster
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Consiglio Talenti Compagni Animale
Direi che come minimo è necessario sapere livello del personaggio, grado di ottimizzazione e di che compagno animale stiamo parlando. Capirai anche te che scegliere i talenti per un lupo di un druido di 3° è diverso da un orso crudele di un druido di 20°
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Gregario per Chierico
Bisognerebbe capire chi altro c'è nel gruppo. Tu di base come chierico non hai bisogno di nulla, ma magari può essere utile qualcosa al gruppo.
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Gestione gregario
Mi sembra un buon compromesso Beh per sua stessa natura un PNG che è un gregario non è un "protagonista", ma una figura di secondo piano che probabilmente non ha il carisma del suo "signore". Devi trovare il giusto equilibrio di un personaggio che resta un po' nell'ombra, magari risponde solo se interpellato, ma allo stesso tempo non è un'ombra di cui ci si dimentica. Se non ti piace che sia gestito come un compagno animale (che poi a livello meccanico non è molto diverso), gestiscilo tu come un qualsiasi PNG per dargli più "personalità" anche in combattimento. Io ho sempre gestito da DM i vari PNG, nemmeno il giocatore aveva idea di che classi o poteri avesse esattamente il suo gregario.
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Gestione gregario
Credo che il manuale dica solo di lasciare tutto a decisione del DM. D'altra parte persino io che ho un approccio "DM centrico" concordo nel dire che il gregario dovrebbe essere deciso col PG. Per esempio se un mago vuole un gregario che gli faccia da guardia del corpo, sta al master trovare il modo di farglielo trovare e farlo cresce come tale. Che poi sia un barbaro, un guerriero o un samurai (per dire), lo vede il DM compatibilmente alle idee del PG e cosa è più verosimile ci sia. Quello che intendevo io. In questo caso secondo me deve essere il DM che deve sapere cosa riesce a gestire. Se ci sono già diversi PNG in gioco, è meglio proibire al giocatore di prendere autorità piuttosto che concederlo per dargli un PNG marionetta. In che cosa non ti soddisfa?
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creare dungeon
Ho dato un'occhiata veloce e mi sembra un meccanismo molto semplicistico. Serve probabilmente per creare dungeon standard, ma fatti apposta per gli scopi dei PG. Personalmente come già ho scritto non mi piace per nulla questo approccio, preferisco svilupparlo a partire dall'idea di fondo di che cosa sia il dungeon per individuare cosa c'è dentro. Per esempio in almeno due dei tre esempi che ho portato non è previsto un "boss finale".
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Gestione gregario
Io non sono tanto a favore di questa soluzione. A mio avviso essendo un PNG dovrebbe essere se possibile gestito totalmente dal Master, se no diventa una pedina senz'anima estensione del PG. Poi ovvio, se ne può parlare, ma di base dovrebbe essere il DM.
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creare dungeon
Ed è esattamente il motivo per cui scriviamo di creare un dungeon "vivo", per rendere la cosa interessante. Ti faccio qualche esempio per capire: 1) Il dungeon è una grotta naturale nel quale è nascosto l'ingresso ad un tempio di una divinità malvagia (destinazione dei PG?). Il dungeon sarà quindi diviso in due parti: nella prima si tratterà di ambienti naturali, con "stanze" da pareti irregolari, magari con un fiume o laghetto sotterraneo. È abitato solo da qualche bestia (es. un bullette femmina con un figlio) e nelle zone più profonde c'è la tana di un vorace scavatore. Vi si trova semi-nascosto l'ingresso a questo malvagio tempio (ormai abbandonato?). Qui l'ambiente cambia radicalmente e diventa di pareti di pietra lavorata, protetto da numerose trappole contro gli intrusi e magari una creatura a guardia del sancta sactorum (un demone?). 2) Il dungeon è una miniera abbandonata. Qui le aree simili a quelle di una grotta naturale si distinguono per lunghi tunnel percorsi da rotaie e grandi zone di scavo o di lavoro (es. fornace). I pericoli potrebbero essere naturali (es. frane, voragini) o derivanti da una tribù di goblin delle profondità che si è lì stabilita. I goblin non hanno "cattive" intenzioni, ma proteggeranno la loro casa ad ogni costo. Naturalmente se i PG arrivano nella zona abitata troveranno anche civili e bambini goblin. 3) Il dungeon è un'antica tomba di un guerriero nordico nascosta in un tumulo. La tomba è stata poi ampliata e occupata da un gruppo di avidi nani malvagi che hanno scoperto una preziosa gemma al suo interno, nascosta nelle profondità. Il dungeon quindi conterrà la tomba nei primi ambienti, dove risiede un malvagio spettro creato dal rancore del guerriero per avere profanato la sua tomba, per il resto saranno le caverne scavate dai nani con i vari ambienti dove vivono (ingresso, sala principale, sala del trono?, stanze per dormire, stanza di lavoro). Per quanto scrivi potresti sviluppare l'idea n.3 che ti ho dato. Magari le rune sono delle protezioni magiche create dai nani per tenere lontani gli intrusi.
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creare dungeon
Più che di massima abbastanza casuale. 10 stanze di cosa? Scontri? Trappole? Niente? Un mix? Ci sono troppe variabili in gioco per avere uno standard. Ecco secondo me già per questo sei partito male: non devi partire dalla mappa e cercare di infilarci qualcosa, dovresti partire dal tipo di dungeon e cosa rappresenta e poi creare una serie di stanze che ne sono la diretta conseguenza. Come ben scritto dai due utenti qua sopra, questo cambia tutta la sostanza del dungeon.
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creare dungeon
Sul bilanciamento il consiglio migliore è imparare a conoscere il party con i suoi punti forti e deboli. Banalmente se sono tutti combattenti bruti ignoranti un nemico volante potrebbe essere una sfida molto difficile che per degli incantatori sarebbe invece essere facile. Per quanto riguarda il dungeon di per sé, la cosa migliore sarebbe quello di partire dal principio e capire come si è "formato" quel dungeon e perché. Il classico dungeon EUMATE dove singoli mostri aspettando in stanze diverse di farsi ammazzare è poco credibile e senza spessore, farlo abitare da creature che magari formano una tribù o con cicli di attività a seconda del momento della giornata (o perlomeno che reagiscano ai PG) lo rende molto più "vivo".