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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Non prenderlo come un rimprovero, ma ho fatto molta fatica a capire quello che hai scritto. Dovresti rileggere quello che scrivi e mettere un po' di punteggiatura. Ad ogni modo, consigli sparsi: 1) Non partire dall'arrivo dai PG, ma inizia col pensare a cosa sia successo prima (la storia dei maghi e degli elfi oscuri) per bene e come siano andate le cose. 2) Deciso ciò, puoi determinare gli indizi lasciati e cosa possono dire i testimoni. A meno che non siano cose palesi, se sono indizi da cercare è bene che siano almeno 3 in modo che qualcosa i PG trovino anche se cercano le cose sbagliate. 3) Da questi indizi/testimonianze puoi ipotizzare dove possano cercare i PG e proseguire a ritroso con la ricerca 4) Il punto 3 ovviamente a meno che la soluzione sia banale e ci sia qualcuno che gli dica "questa cosa è questo e devi andare qui per scoprire di più". 5) Non sarebbe male aggiungere anche qualche falsa pista per rendere più interessanti le cose P.S. Non mi è chiaro di che livello siano i PG, ma mi sembra che i progetti delle fazioni siano molto ambiziose. Se è un'avventura di basso livello mi sembrano fazioni troppo potenti (dominio del mondo, evocazioni di bestie immonde, distruzione di dei ecc...), se è un'avventura di alto livello non si capisce perché in primo luogo i PG siano "per caso" in un villaggio sconosciuto e si interessino alla prima scomparsa che gli capita a tiro.
  2. Direi proprio che è il martire risorto sul Libro delle Imprese Eroiche
  3. La cosa più semplice è che il "nemico finale" abbia un organizzazione su vari livelli e ai privi livelli PG vengono coinvolti e affrontano i seguaci di più basso livello. Potrebbero incontrarli per caso indagando su accadimenti strani oppure indagando direttamente su una misteriosa organizzazione. Altrimenti potrebbero occupare i primi livelli con avventure "casuali" legate ai BG dei PG o a incontri per la strada; più avanti indagare su questioni sempre più grossi, indizi per i quali sono stati trovati nelle varie avventure precedenti.
  4. Come azione di round completo fai un attacco al tuo BAB massimo che fa danni raddoppiati. Lo stesso si applica a tutti gli attacchi che fai fino al tuo round successivo. È pensato per fare più danni con gli AdO sacrificando gli attacchi secondari nel proprio round.
  5. A occhio quasi tutti gli incantesimi benefici a bersaglio ha possibilità di fare un TS (es. cura ferite, interdizione dalla morte, vuoto mentale, velocità ecc...) per non subire l'effetto benefico.
  6. Mica tanto. Se lo scudo è di legno è più facile che si rompa con un'arma tagliente, e anche se di ferro si scalfisce. Secondo me arrecano tutto sommato lo stesso danno a uno scudo. E poi come fai a calcolare quando un'arma colpisce lo scudo e quando l'armatura? Alla fine colpire lo scudo non è una scelta dell'attaccante. Sì, ma andrebbero rilanciate tutte le armi. Anche perché alla fine quello che fa danno non è l'arma di per sé, ma tutti i bonus vari. Dovresti poi considerare che anche colpire qualcuno con un'arma più pesante fa "perdere la postura" all'avversario. Insomma, fai in fretta a perderti in questi particolari. Un'arma perforante può infilarsi tra le giunture di un'armatura a differenza di quelle taglienti e contundenti, mentre uno scudo lo devierebbe. Però anche lì: meglio cercare di ficcare uno stocco in un foro per occhi di un elmo, cercare di colpire con una spada lo spazio tra elmo e armatura per tagliare il collo, o fracassare elmo e cranio con un martello? Sono stili di combattimento egualmente efficaci.
  7. Allora, con la fantasia puoi cercare di collegare ciò che vuoi, però non vuol dire per forza che tutto e permesso e posso fare un ninja forgiato che combatte con due pistole capitano di una nave pirata. Da regole il servitore radioso di Pelor ha come requisito essere seguace, pensa un po', di Pelor. È sottointeso che in ambientazioni diverse da Grayhawk viene sostituito dalla divinità corrispettiva (Lathander in Forgotten Realms, Dol Arrah in Eberron ecc...), ma non è così scontato che qualunque divinità con il dominio del sole sia applicabile. Io per esempio non lo permetterei. Vedi quindi prima col DM cosa ne pensa, anche perché ci sarà un pantheon di divinità ben specifico e magari non ti permette di scegliere una divinità di un manuale a caso solo perché vuoi quei due domini. Poi magari il DM vede le CdP solo come puri numeri e quindi non tiene conto di questi requisiti, ma appunto è una cosa da verificare.
  8. È che mi sembra tu abbia preso un po' le cose migliori qua e là creando un'accozzaglia che sta insieme per inerzia. Come delinei un aasimar chierica di una divinità del sole del deserto servitrice radiosa di Pelor (?) che va all'avventura sottoterra? Per dire quella divinità non mi ha molto a che fare con la distruzione dei non morti a parte il dominio del Sole perché è una divinità del sole come astro celeste.
  9. Scusa ma in che ambientazione giocate? Perché prendi materiale da Razze di Faerun, materiale di Eberron e una divinità che non ho mai sentito In che senso in che guida? È indicato tra parentesi da dove sono presi e questi ultimi 4 sono della Guida del Dungeon Master. L'armatura celestiale la puoi incantare ulteriormente con il benestare del master (tipo renderla +5 pagando la differenza)
  10. Adesso non ricordo quanto "potente" deve essere il patrono, ma secondo me potresti usare anche folletti maggiori come il Verdant Prince o Wild Hunt (manuale dei mostri 4 e 5)
  11. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Vero, esistono altri modi, ma tutte regole opzionali come il passo da 3m con una prova di acrobazia CD 30 o 40 adesso non ricordo, però così lo dai sempre e "senza impegno". E no, la schermaglia non è così forte, semplicemente è lo swift hunter che è una build ottimizzata. Ma qui parlavamo di come rischi di creare degli abusi per fare un "monaco bilanciato" Considerando che i casi in cui il +2 è determinante sono pochi (di solito le CD sono basse) e che il paladino è direttamente immune al 3° livello non vedo che problemi ti crei aumentare questo bonus
  12. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Te la butto lì: Monaco 3/Esploratore4/Ranger13 con Swift Hunter. BAB +18, 5 frecce ogni round con schermaglia +5d6 ai danni, nemico prescelto come un ranger di 17°, dal monaco riceve invece lottare +24+For e deviare frecce a profusione. Saggezza come dump stat e prendo la variante del ranger senza incantesimi (che tanto nemmeno la CA del monaco serve). Morale? Hai creato una variante abusabile per gente che fa tutto fuorché il monaco. Poi oh, magari la cosa non ti disturba. Allora metti un bonus a scalare, +2 è un bonus irrilevante ai livelli alti.
  13. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Lo sai che questo si presta ad abusi vari vero? Bastano 3 livelli da monaco per muoversi come azione gratuita di almeno 3m e per esempio fare la schermaglia dell'esploratore ogni round con l'attacco completo. Con assaltare invece sei vincolato ad un attacco, e poi c'è già una variante del barbaro che ce l'ha al 1° livello. Se comunque ti sembra troppo forte (che È forte), metti al 10° assaltare in aggiunta al movimento veloce. Scusa ho confuso io le capacità, pensavo a Slippery Mind. Comunque il discorso è che +2 ad ammaliamento è un bonus molto più rilevante di +2 contro le malattie magiche (molto meno frequenti). Per questo anche fosse un +5 o +8 della saggezza sarebbe forse anche meno rilevante di quel +2 vs ammaliamento. Io tra i due preferirei in ogni caso quest'ultimo. Questa è una pezza totalmente insufficiente come l'illuminazione. Come per il monaco il problema non è (solo) avere tutte statistiche alte, non lo è per il paladino: dopo il 5° livello non ha più niente di rilevante. Non a caso è stato creato il paladino ribilanciato. Tipo quello di pathfinder che aggiunge bonus e abilità in vari stili di armi e armature?
  14. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    La pensavo al posto di illuminazione questa capacità. Comunque anche fosse +15 alle prove di sbilanciare-disarmare-lottare non sarebbe sgravato. Non ha molto senso dal punto di vista logico. Mettigli assaltare a questo punto al 10° livello. E allora mettigli Still Mind, ci starebbe come capacità di classe Legale Buono. Se sono danni magici generici non sono resistiti. Anche fossero danni come il colpo senz'armi bypassarrebbero la RD magica/legge/adamantio col passare dei livelli. P.S. Abbiamo capito che il monaco ti piace e vuoi renderlo una classe giocabile, ma cosa pensi di fare per le altre classi del Tier 5? Se voglio giocare un guerriero o un ninja?
  15. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Miei appunti in rosso
  16. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Il che dovrebbe farti riflettere sulla tua affermazione precedente: se per fare un "monaco forte" deve fare uno swordsage, cioé un "marziale come caster", probabilmente i caster sono effettivamente più forti. A questo proposito ti invito a leggere il Tier System e il suo discaimer P.S. Anche a me non piace il ToB e non lo uso
  17. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Condivido il resto e riguardo quest'ultimo pensiero come già detto in altre discussioni secondo me devi proprio sostituire la classe nell'ambientazione. Vuoi fare un monaco? Fai uno swordsage e lo chiami monaco.
  18. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Perché a parte il BAB alto le altre cose che scrivi sono abbastanza marginali. Palmo tremante a CD basse e porta dimensionale non così determinante. E poi se gli dai BAB alto a quel punto ha poco senso fare un guerriero e il problema si sposta su quello.
  19. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Hai pensato di usare il monaco di pathfinder? Naturalmente va un po' adattato, ma sicuramente è più equilibrato.
  20. KlunK ha risposto a Enaluxeme a un discussione D&D 3e regole
    Sicuramente lo renderebbe più forte, ma anche fosse un +10 a tutte le caratteristiche al 20° livello non è così rilevante. Vuol dire un +5 a un po' tutto (CA, TPC, danni principalmente), i +100 pf sono probabilmente la cosa più utile. Sarebbe ancora comunque sotto la maggior parte delle classi e sicuramente gli incantatori.
  21. Il manuale non specifica la particolare situazione quindi bisogna andare un po' a buon senso. Secondo me afferrare la persona rientra nell'azione di movimento, come potrebbe essere saltare verso una corda che ondeggia per fare a mo' di tarzan.
  22. Perché no? Una volta che è a galla e può respirare non sta più annegando. Altrimenti il round dopo sarebbe morto. Hai invertito i termini round e turno di significato, comunque a meno che sia parecchio in profondità (>5m) l'alleato nel primo round può raggiungere il PG e riportarlo a galla. Nel round successivo il PG non sta più annegando e fa invece una prova per stabilizzarsi (10%). L'alleato può riportarlo a terra e cercare di rianimarlo (=fare prova di guarire CD 15). Le stesse azioni si possono ripetere naturalmente nei round successivi. Ovviamente se parliamo di un PG che è 100m sotto l'acqua a -1 è dura salvarlo senza magia, ma in quel caso dovresti considerare anche la pressione e l'embolia. Considera però che anche con Cos 10 vuol dire che tra trattenere il respiro e annegare passano due minuti, quindi mi sembra sufficientemente clemente come tempo.
  23. Le prime due righe non sottolineate indicano appunto che devi scegliere due domini della divinità. La parte seguente spiega che i domini sono 3, 4 o 5 perché ci sono vari aspetti delle divinità e per questi chierici con lo stesso patrono hanno poteri diversi. Per esempio un chierico potrebbe avere Sole e Guarigione perché segue la dottrina di lotta contro i non morti e questi due domini gli danno potenti armi per combatterli. Un altro potrebbe avere Bene e Forza perché diversamente si occupa di difendere e supportare i deboli, altra dottrina di Pelor. L'unica altra possibilità per scegliere due domini "a piacere" è fare un chierico senza una divinità specifica che segue più una filosofia e riceve i poteri da una divinità affine che supporta la sua causa. Per esempio potrebbe essere un chierico LN errante che si pensa un predestinato e ha giurato di distruggere tutti i necromanti, quindi avere come domini Destiny e Sole: Pelor vista la sua missione potrebbe comunque "sponsorizzarlo". Però è un'opzione da vedere col DM che dipende anche dall'ambientazione (nella mia per esempio non esiste).
  24. Finché non eccede il carico massimo (anzi direi il doppio come per il sollevamento) si può trascinare fuori dall'acqua, solo che il soccorritore avrà -12 alla prova dato dal carico pesante. È una creatura a zero pf o morente, si guarisce con i soliti metodi: magia, oggetti o cure che richiedono tempo. Se la creatura è già a -1 (quindi morente) quando viene trascinata fuori dall'acqua, occorre una cura magica o una prova di pronto soccorso per stabilizzarlo come se avesse subito danni. I round in cui scende da -1 a -10 è il tempo a disposizione per fare la classica respirazione cardiopolmonare (e c'è una piccola possibilità che si ristabilisca da solo come di consueto).
  25. Cosa non ti è chiaro esattamente rispetto a quanto descritto sul manuale? Le differenze? In due parole: Verghe: hanno solitamente effetti magici che non sono propriamente incantesimi o li potenziano (quelle di metamagia) Bacchette: hanno solitamente 50 cariche e lanciano un incantesimo quel numero di volte (fino al 4° livello) Bastoni: hanno anch'essi 50 cariche e 3-4 incantesimi lanciabili (qualsiasi livello) che consumano però numeri diversi di cariche (da 1 a 5 a seconda di quanto forte l'incantesimo). A volte hanno anche altri poteri.

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