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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 03/07/2023 in tutte le aree

  1. La dichiarazione di guerra non tarda ad arrivare: la Regina del Pitaz ed il suo Principe Consorte Erebus la spediscono a tutte le città delle Terre Rubate, sostanzialmente contemporaneamente. Il problema? Insieme alla dichiarazione di guerra, per alcuni, arriva anche la Predatrice, la nave volante dei mercenari della Regina, mentre da altri arrivano gli sciami di meteore del mago di corte della stessa. È un attacco terribile che coinvolge a tappeto l’interezza del territorio ma che risparmi sia Lakeholme che Lahan grazie ad un territorio in mezzo ai due: gli Stranieri vassalli di Lakeholme hanno a disposizione un’arma che letteralmente disintegra una armata della Regina, mercenari hobgoblin. Sembra però essere un’arma difensiva, in grado di vanificare qualsiasi unità in uno spazio ben delimitato…ma solo in quello spazio delimitato. La Regina opta per loro per una tattica di terra bruciata che però non sembra assolutamente funzionare, per ora. Gli scontri che affrontate all’inizio sono tentativi di omicidi ai vostri danni: alcuni bambini provano ad aggredirvi con corte lame e veleni. Sopravvivete a questi attentati ma i ragazzini sono impossibili da fermare: o scappano insinuandosi nelle ombre o si suicidano. Alla fine iniziate ad organizzarvi con le altre città per creare un fronte comune: per semplicità ( e per le sue difese al momento impenetrabili) vi offrite di ospitare il colloquio dai vostri vassalli. La città che vi trovate davanti, visto che non tutti l’avete mai vista, è strana a vedersi: ricorda un poco i palazzi del re barbaro Kevoth-Kul, la capitale Starfall. Immersa nella foresta, sovrastata da immensi alberi, si trova i resti di una immensa nave volante danneggiata. Intorno sono state create strutture di legno ed un misterioso materiale che Valena riconosce essere simile a quello di alcuni oggetti dal suo medico della mente. Nella città venite accolti con tutti gli onori, anche se i maschi delle delegazioni sono spesso guardati di sottecchi dal ferocemente verginale Ordine del Benedetto Esonero, un gruppo di sacerdotesse di Iomedae composto da solo donne. Notate che questi Stranieri sono quasi tutti militari e la maggior parte sono pieni di cicatrici e protesi sostitutive di elevato livello tecnologico. La loro stessa “casa” è un monumento ad una tecnologia per voi incomprensibile. Siete nella piazza cittadina, in attesa che un messo del lord della città vi accolga come si deve, e per adesso soltanto voi di Lahan e Lakeholme siete arrivati… @tutti
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  2. Vanesh trascina via Nash, mentre Dumaas corre indietro per chiudere la porta segreta. Il movimento è piuttosto scomodo per via del corridoio stretto, e termina con Dumaas che scavalca Nash e sbatte la porta a pochi centimetri dal mostro. Per fortuna si tratta di un passaggio segreto: le fessure tra la porta e il muro sono talmente sottili che nemmeno una melma riesce a passarvi attraverso. Appurato che il mostro non è più una minaccia, i due avventurieri ancora coscienti fanno del loro meglio per occuparsi del compagno caduto... Per fortuna, l'intervento di Vanesh sembra sufficiente ad evitare che Nash peggiori. Ha preso una bella botta, ma un po' di riposo dovrebbe bastare a rimetterlo in sesto.
    2 punti
  3. Incuriosito dall'argomento del topic ho fatto una ricerca su Google scrivendo "film sul Giappone feudale".. oh, non me lo aspettavo ma il primo link è un sito che effettivamente va ad elencare un bel po' di roba! Te lo posto QUI e ti segnalo qualche titolo che conosco e che effettivamente merita: 47 Ronin Samurai Champloo Afro Samurai Inuyasha
    2 punti
  4. Passo ancora in fretta per dirvi che non vi dimentico. Tra vita di famiglia, lavoro e altri progetti non ho avuto molto tempo per il forum. Cerco di farvi un post appena posso (probabilmente domani).
    2 punti
  5. Quanto segue riguarda soltanto D&D 5e. Acquistare oggetti magici Nelle nazioni più avanzate del mondo, gli oggetti magici possono essere trovati in vendita nella maggior parte delle comunità, soprattutto oggetti dalla bassa rarità. Mercanti di passaggio o venditori ambulanti sono spesso in possesso di oggetti del genere, ma negli insediamenti più grandi aziende arcane aprono botteghe piene di oggetti di ogni tipo, oppure grandi magazzini con oggetti magici comuni negli scaffali. In altri luoghi l’acquisizione degli oggetti magici può essere meno diretta, o addirittura illegale. Trovare un venditore Se un personaggio intende trovare un venditore di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici”, tenendo conto della dimensione della comunità e dove questa si trova. Quando un personaggio è alla ricerca di un venditore che possegga almeno un oggetto magico di una certa rarità, il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità più alta degli oggetti che il personaggio vorrebbe acquistare e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Un personaggio può anche andare alla ricerca di un venditore di oggetti magici che disponga di un oggetto magico specifico. In tal caso, si seguono le stesse regole descritte sopra, ma la CD della prova è incrementata di 5 e il tempo impiegato per la ricerca è raddoppiato. Disponibilità oggetti magici Località Villaggio Paese Città Metropoli* Zorastria Sì Sì Sì Sì Pridia No Sì¹ Sì¹ Sì¹ Atthis Sì² Sì Sì Sì Todd Sì² Sì Sì Sì Karesia No No Sì Sì Bei No Sì Sì Sì Ido No No Sì Sì Selaria Sì² Sì Sì Sì Siba Sì² Sì Sì Sì Domini Pastorali No No Sì Sì Esarcati No Sì Sì Sì Kloìr Sì² Sì Sì Sì Altre comunità³ No Sì² Sì Sì * Sono metropoli (città con più di 25.000 abitanti) le capitali di ciascuna nazione. ¹ Solo oggetti magici realizzati con magia divina. ² Solo se l’insediamento è ben collegato a comunità più grandi. ³ Si intendono le comunità nelle Terre Selvagge, come la città-stato Aurora dei risvegliati, le barocche comunità drow o gli insediamenti sommersi degli elfi acquatici. CD compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città/Metropoli* Comune CD 15 CD 10 Automatico Non comune CD 20 CD 15 CD 10 Raro CD 25 CD 20 CD 15 Molto raro A discrezione del DM CD 25 CD 20 Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM CD 25 * Nelle metropoli la prova è effettuata con vantaggio. Tempo compravendita di oggetti magici Rarità Villaggio Paese Città Metropoli Comune 1d6 minuti 3d6 minuti 1d4 x 5 minuti 1d6 minuti Non comune 1d4 x 5 minuti 2d4 x 5 minuti 2d4 x 10 minuti 1d4 x 10 minuti Raro 2d4 x 10 minuti 1d4 ore 2d6 ore 1d6 ore Molto raro A discrezione del DM 2d6 ore 1d6 giorni 1d4 giorni Leggendario A discrezione del DM A discrezione del DM 1d6 settimane 1d4 settimane Costo di un oggetto magico La grande diffusione di incantatori arcani e l’industrializzazione hanno influenzato la diffusione degli oggetti magici nelle città. La quasi totalità degli oggetti magici, però, continua ad avere prezzi di mercato non fissi a causa dei costi delle loro materie prime e il costo del lavoro di chi li ha prodotti. Tranne quando diversamente indicato, il costo proposto da un venditore per un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Acquisto di oggetti magici”. Acquisto di oggetti magici Rarità Costo* Comune (1d6 + 4) x 10 mo Non comune (2d3 - 1) x 100 mo Raro 2d10 x 250 mo Molto raro 2d10 x 2.500 mo Leggendario 2d6 x 25.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Alcuni oggetti magici poco rari, come pergamene e bacchette, sono più facilmente riproducibili di altri e il loro ampio uso nei servizi di tutti i giorni o nella guerra hanno stabilito per loro un prezzo fisso. Inoltre, la diffusione e l’ampio utilizzo di pergamene e bacchette ha portato ad investire molto nella ricerca. Il risultato è stata la possibilità di creare bacchette di qualsiasi incantesimo fino al 3° livello. Queste bacchette permettono, spendendo una carica, di lanciare l’incantesimo in esse contenuto. Bacchette di questo genere richiedono sempre sintonia con un incantatore. Le tabelle seguenti mostrano i prezzi di mercato di pergamene e bacchette comunemente diffusi. Aggiustare i prezzi delle tabelle nel modo seguente: se il lancio dell’incantesimo in una pergamena prevede che componenti materiali siano consumate, includere il loro costo in quello della pergamena; se il lancio dell’incantesimo in una bacchetta prevede che componenti materiali siano consumate, includere 25 volte il loro costo in quello della bacchetta. Se un tipo di pergamena o bacchetta non è incluso nella tabella, allora è ancora impegnativo produrne un gran numero e stabilire un prezzo fisso. Questi sono i prezzi di mercato a Zorastria, nella maggior parte delle comunità di Atthis, Todd, Kloìr, Selaria, Siba e Bei, e nelle più grandi comunità di Karesia e Ido. Nelle altre zone del mondo i prezzi possono essere variabili e sono basati sulla tabella “Acquisto di oggetti magici”. Pergamene Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 5 mo 1° Comune 25 mo 2° Non comune 50 mo 3° Non comune 250 mo Bacchette Livello dell’Incantesimo Rarità Costo Trucchetto Comune 50 mo 1° Non comune 250 mo 2° Non comune 500 mo 3° Rara 2500 mo Vendere oggetti magici Vendere oggetti magici richiede all’incirca lo stesso impegno richiesto per l’acquisto, sebbene gli acquirenti di oggetti magici siano generalmente di meno dei venditori (poiché molti venditori producono da sé i propri oggetti magici). Se un personaggio intende trovare un acquirente di oggetti magici in un insediamento, controlla la tabella “Disponibilità oggetti magici”, tenendo conto della dimensione della comunità e dove questa si trova. Il personaggio effettua poi una prova di Intelligenza (Indagare). La tabella “CD compravendita di oggetti magici” mostra la CD della prova in funzione della rarità dell’oggetto che il personaggio intende vendere e la grandezza della comunità in cui effettua la ricerca del compratore. Sempre in base a questi parametri, il personaggio impiega il tempo indicato nella tabella “Tempo compravendita di oggetti magici”, indipendentemente dal risultato della prova. Se la prova fallisce e il personaggio ritenta nell'arco delle stesse 24 ore, la nuova prova subisce svantaggio. Se il personaggio supera la prova, trova un possibile acquirente. Il prezzo di vendita base di un oggetto magico dipende dalla sua rarità, come mostrato nella tabella “Vendita di oggetti magici”. Se l’oggetto magico ha un prezzo di mercato fisso, come mostrato nelle tabelle “Pergamene” e “Bacchette” più in alto, viene utilizzato come prezzo di vendita base il prezzo mostrato in quelle tabelle. Il personaggio effettua una prova di Carisma (Persuasione) per contrattare il prezzo di vendita dell’oggetto, confrontando il risultato con la tabella “Contrattazione vendita di oggetti magici” per ottenere il prezzo di vendita finale proposto dall’acquirente. Vendita di oggetti magici Rarità Prezzo base* Comune 75 mo Non comune 300 mo Raro 2.750 mo Molto raro 27.500 mo Leggendario 175.000 mo * Dimezzato nel caso di un oggetto consumabile. Contrattazione vendita di oggetti magici Risultato Offerta 1 - 5 10% del prezzo base 6 - 10 50% del prezzo base 11 - 20 100% del prezzo base 21 o più 150% del prezzo base Commento finale Queste regole servono a sostituire le regole presentate nella Guida del Dungeon Master o nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar, considerando la natura estremamente magica dell'ambientazione. Queste regole potrebbero non essere definitive. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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  6. Che si tratti delle bande mercenarie di Zorastria, delle sfuggenti bande da guerra elfiche o dei ribelli di una sperduta colonia di Karesia, gruppi armati più o meno grandi e organizzati spesso dispongono di una o più unità, o anche singoli individui, specializzati nel combattere in ambienti avversi sfruttando tecniche di sabotaggio, sotterfugio o puro terrore: tutti questi sono probabilmente ranger che emulano l’archetipo del Commando. Un Commando affianca alle capacità di muoversi nelle Terre Selvagge, possedute da ogni ranger, tattiche avanzate per controllare il campo di battaglia e limitare l’azione del nemico. Un Commando si aggira nell’ombra di un bunker di ricerca segreto oppure, tra le barricate di una città in rivolta o in un avamposto nella giungla, e fa leva sul fattore sorpresa per sabotare le risorse del nemico e mettere fuori gioco forze avversarie, anche quando in netta inferiorità numerica. Addestramento da Commando Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il ranger completa il suo addestramento marziale nel sabotaggio e nella guerriglia. Il ranger ottiene competenza negli arnesi da scasso e nessuna armatura in cui possegga competenza infligge svantaggio alle sue prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, il ranger migliora le sue doti di combattimento corpo a corpo e il suo colpo senz’armi usa ora un d4 per i danni. Quando il ranger colpisce una creatura con un colpo senz'armi nel suo turno, può usare un'azione bonus per tentare di afferrare il bersaglio. In alternativa al tentativo di afferrare, il ranger può spendere un’azione bonus per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). Se lo fallisce, lascia cadere un oggetto impugnato a scelta del ranger. Se il ranger ha una mano libera, può afferrare l’oggetto scelto, altrimenti l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Assalto Destabilizzante A partire dal 3° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce i nemici colti alla sprovvista è in grado di compromettere la fiducia dei propri avversari. Quando il ranger colpisce una creatura sorpresa con un attacco con un’arma, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti la sua velocità è ridotta a 0 fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa ed è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la condizione di spaventato per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Destabilizzante del ranger per le 24 ore successive. Coordinazione di Squadra A partire dal 7° livello, l’addestramento speciale del ranger gli permette di coordinare gli assalti del proprio gruppo. Il ranger e le creature amiche in grado di vederlo entro 9 metri da lui ottengono un bonus ai tiri di iniziativa pari al modificatore di Saggezza del ranger (fino a un bonus minimo di +1). Il ranger deve essere cosciente per conferire questo bonus. Colpo Invalidante A partire dall’11° livello, il ranger può scegliere di colpire gli avversari in punti non vitali per ostacolarli. Quando il ranger attacca una creatura con un’arma, può scegliere di non infliggere danni con l’attacco e costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger). In caso di fallimento, la creatura è soggetta ad uno dei seguenti effetti a scelta del ranger fino all’inizio del turno successivo del ranger. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Il bersaglio subisce svantaggio alle prove di Destrezza e ai tiri salvezza su Destrezza. Se il bersaglio si muove nel suo turno, non può effettuare azioni. Se può effettuare più attacchi con l’azione di Attacco, può compiere solo un attacco nel suo turno. Il bersaglio non può effettuare reazioni. Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire che usano Forza o Destrezza (a scelta del ranger). Il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire con incantesimo. Il bersaglio non può mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Una creatura può essere soggetta a Colpo Invalidante solo una volta per round. Assalto Terrificante Al 15° livello, la rapidità con cui il ranger colpisce di sorpresa è in grado di far tremare interi plotoni di avversari. Quando una creatura fallisce il proprio tiro salvezza contro l’Assalto Destabilizzante del ranger, la creatura è paralizzata dalla paura fino alla fine del turno successivo a quello in cui è stata sorpresa. Siccome la paralisi è dovuta alla paura, le creature che dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paralisi o che sono immuni alla paralisi non dispongono di tali benefici contro l’effetto; d’altro canto, creature immuni alla paura sono immuni a questa forma di paralisi, e dispongono di vantaggio al loro tiro salvezza se normalmente dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro la paura. Se il bersaglio è ucciso dal ranger nel turno in cui viene paralizzato, ogni creatura amica del bersaglio entro 9 metri da esso e che abbia assistito all’uccisione deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza del ranger + il modificatore di Forza o di Destrezza del ranger, a scelta del ranger), altrimenti è spaventata dal ranger per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune all'Assalto Terrificante del ranger per le 24 ore successive. Ringraziamenti Vorrei ringraziare tutti coloro che hanno dato suggerimenti o anche solo opinioni su questo archetipo in questa discussione. E in generale, colgo l'occasione per ringraziare tutti quelli che danno sempre la loro opinione o i loro consigli sotto i post di questi blog, o semplicemente li leggono con interesse. 😄
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  7. Come si sono evoluti nel tempo i supporti di gioco come le torri per lanciare i dadi? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Ottobre 2020 Stavo parlando a mia moglie di GoDice (che registra istantaneamente i risultati su un'app), quando mi ha suggerito di scrivere un articolo su come gli accessori per i GDR siano cambiati da quando è stato pubblicato D&D. Tratteremo principalmente di dadi e di lancio dei dadi, ovviamente. Prime Modifiche al Tiro I primi cambiamenti riguardarono la torre per i dadi e il dispositivo elettronico Dragonbone per il lancio dei dadi. La prima torre per i dadi fu la Fair Shake Dice Device (Dispositivo per il Lancio Onesto dei Dadi), fatta a mano in legno. Si lasciavano cadere i dadi sulla sommità, rotolavano all'interno, e fuoriuscivano sul davanti. L'idea era quella di ostacolare quelli che sostenevano di saper controllare il lancio dei dadi (come è implicito nel nome del dispositivo), ed era anche una figata. Oggigiorno ci sono torri per i dadi pieghevoli, stampabili in 3D, e molto più elaborate della "Lancio Onesto". Il Dragonborne fu lanciato ben prima che ci fossero gli smartphone e i tablet. Conteneva una scheda elettronica che generava numeri casuali. Si doveva muovere un cursore per indicare che genere di dado (numero di facce) si voglia tirare, e il dispositivo avrebbe risposto illuminando uno o più led sul fronte. Era più veloce che tirare un singolo dado, ma non si potevano tirare più dadi contemporaneamente. Premendo un bottone si otteneva un nuovo tiro, così si potevano tirare 3d6 in rapida successione. Oggi ci sono molte app di dadi per tablet e telefoni, alcune più elaborate di altre. I dadi stessi sono cambiati. I primi dadi poliedrici erano fatti di plastica morbida che gradualmente si rovinava sugli angoli. Questi hanno ceduto il passo a una plastica più dura come quella che usiamo oggi. Lou Zocchi ha inventato un tipo di dadi trasparenti senza colorare i numeri, dadi che non sono stati fatti rotolare, quindi hanno angoli acuti (si usa un pennarello a punta fina per colorare i numeri). Lou sostiene che questo dia un risultato più coerente ai tiri. Abbiamo visto anche modifiche come dadi che hanno un teschio e le tibie, oppure zombie, oppure una parola di quattro lettere, al posto dell'1. Oggi abbiamo dadi di metallo, dadi di pietra, e anche elaborati dadi steampunk o fantasy, con parecchie "incisioni" su ogni faccia. Abbiamo anche dadi col "doppio sei", cioè d12 con i numeri da 1 a 6 che compaiono due volte, o da 1 a 4 che compaiono tre volte. L'ultima idea sono dadi che registrano istantaneamente il risultato su un'app per tablet/cellulare, GoDice, un Kickstarter di Gennaio che sta andando benissimo. L'idea è di non dover essere costretti a fare dei calcoli, a scrivere qualsiasi cosa, e il set di cinque dadi da sei include giochi come Yahtzee. Con molto più denaro potete avere due gusci (ciascuno dei quali si installa intorno a un d6) che permettono a un D6 di comportarsi come uno qualsiasi dei dadi poliedrici, più il d24. Tabelloni Inizialmente, se volevi usare un griglia di movimento per le battaglie, dovevi costruirla. Era abbastanza rapido farla su un grosso pezzo di cartone con un righello e un pennarello. A un certo punto mi sono capitate per le mani delle grosse piastrelle da bagno elaborate e incise, simili a una lavagna, ma più economiche, perciò potevamo scriverci sopra e cancellarle facilmente. Più avanti usavamo "battle mats" in tessuto su cui potevamo scrivere con pennarelli a base acquosa e poi cancellare, sia quadrettate che a esagoni. Pedine Non tutti potevano permettersi le miniature, e le prime in metallo andavano pitturate. Non esistevano miniature in plastica già dipinte. Io usavo dei quadrati di cartone o di ceramica con il nome del personaggio scritto sopra, di colore coordinato con la classe del personaggio. (Alcuni giocatori aggiungevano un proprio disegno al loro quadratino). Funzionava anche meglio con i mostri, dato che pezzi di piastrella di diverse dimensioni servivano a rappresentare i mostri grossi e quelli lunghi. La combinazione di miniature per i personaggi e di pedine per i mostri funzionava bene. Nei negozi di bricolage si possono comprare degli elementi che servono da piastrella, composti da molte piccole piastrelline che possono essere rimosse dalla rete che le tiene insieme e usate come pedine. Ci sono molte pedine tridimensionali di cartone o di plastica/resina, oggigiorno. Ai miei tempi avevamo al massimo cartone piatto. Recentemente un venditore a una convention mi ha aperto gli occhi con una meravigliosa varietà di miniature per GDR stampate in 3D. Scriverò un articolo a parte per questo. L'ovvia direzione di quasi tutti questi cambiamenti è ovviamente l'elettronica. Ci sono applicazioni, specifiche per giocare online, che vi permettono di mostrare tutto durante una battaglia su uno schermo, e muovere "pedine" con un mouse o un dito, ma non le ho mai usate. È il vostro turno: quali nuove tecnologie avete introdotto al vostro tavolo da gioco? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-how-rpg-tools-have-changed.674603/ Visualizza tutto articolo
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  8. La classe dell'Esploratore è nata qua sulle pagine di Dragons' Lair. Ha quindi due diverse versioni, ugualmente accettate: - quella dell'Alfeimur pubblicata in Alfeimur Quinta Edizione, con i quattro archetipi del Predatore di Rovine, del Cartografo Reale, del Ricercatore Arcano e del Viandante Misterioso - quella vincitrice del contest di Dragons' Lair quale miglior nuova classe per D&D 5a edizione, disponibile qui per il download, con gli archetipi del Predatore di Rovine e del Ricercatore Arcano (molto diverso da quello dell'Alfeimur, per esempio ha gli slot di incantesimo che nell'Alfeimur hanno solo gli incantatori puri) Esploratore Questa classe rappresenta i tanti avventurieri che amano il viaggio come fine e non come mezzo, guidati dalla curiosità e dalla voglia di vedere cosa c’è dietro alla collina. Questi personaggi sono fondamentali in un mondo dove le razze civili non sanno cosa le aspetta oltre i loro confini – o dentro le innumerevoli rovine che costellano le campagne. Sempre alla ricerca di nuovi viaggi da compiere e strane aree da esplorare, ami avventurarti in luoghi che gli altri non osano neppure immaginare, spinto dalla curiosità, dall’avidità o dalla voglia di aiutare gli altri. Più di qualsiasi altra persona al mondo diventi irrequieto se resti troppo a lungo nello stesso posto, e basta un ninnolo di un paese lontano per farti sognare. Studiando bassorilievi dimenticati in una tomba o vivendo in mezzo a lontani popoli hai appreso come tracciare segni che ti permettono di comunicare con persone a te affini, così come attivare auree mistiche che possono cavarti da vari impicci. Non ami i combattimenti, ma se proprio le cose si fanno serie, sai usare armi esotiche la cui sola vista intimidisce gli zotici locali. Esploratori nelle altre ambientazioni Nelle altre ambientazioni fantasy l'Esploratore può essere utilizzato per interpretare ogni personaggio che - per diletto o professione - viaggia spesso. Meglio del Ranger può inoltre adattarsi alle strutture militari, fungendo da scout. Nel mondo di Dragonlance i Cavalieri di Solamnia utilizzano molti esploratori nelle file dell'esercito, e nelle terre del continente di Taladas molti Esploratori cercano le rovine del passato. A Greyhawk, molti mercanti lontani dalle grandi città sono in realtà Esploratori, e le giungle del sud sono destinazione di molti viaggi di scoperta. Planescape e Spelljammer, setting di viaggio per eccellenza, sono ideali per Esploratori Cartografi Reali o Ricercatori Arcani.
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  10. ho sbagliato di 2 l'armatura naturale il dodge è il +2 che dà l'eidolon con Fusione Protettiva che non so perchè l'ho messo a Dodge Ho corretto
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  11. @Darakan Ok l'immagine Non capisco il 26 in classe armatura , +6 per l'eidolon base , armatura naturale migliorata X2 è +4 non +6 , il +2 di Dodge da dove arriva? Il mio totale fa 22 .
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  12. Non posso modificare il post della scheda ma finalmente ho trovato un immagine per karadan Immaginate che l'armatura ha un aspetto molto più da armatura completa e che non sembra fatta di metallo. non penso che gli eidolon siano un segreto nella struttura del mondo quindi sapete che l'armatura è l'eidolon con cui Karadan ha uno speciale rapporto
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  13. senza postere nel topic di gioco, aiuto elluin con le conoscenze di storia
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  14. Il nanerottolo che stava combattendo contro Torvul riesce a schivare per un pelo la freccia di Kvetin ma, a causa di ciò, non riesce ad evitare il fendente del predicatore blasfemo che gli spacca il cranio. Kratar con un colpo taglia completamente in due uno dei suoi piccoli assalitori e l'altro, vedendo la ferocia di chi si è messo davanti, scappa a gambe levate intrufolandosi in uno dei buchi. Capite che queste creature sono abbastanza agili da scalare muri senza problemi ma anche piuttosto fragili. Dalla botola che avete aperto c'è una scala a pioli che scende in una stanza illuminata, da quello che vedete sembra che sia abbastanza fuligginosa e calda. Sentite qualcuno che cammina al suo interno trascinando qualcosa, ma dalla vostra posizione non capite chi o cosa sia.
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  15. DM Mmmmh caro orco, stai tranquillo non c'è bisogno di combattere. Piuttosto mi stuzzica quello che dice Kvar... Uccidere i marchi rossi del covo per me? E poi portarmeli come carcassa? Potrei accettare. Facciamo così dai, avanzate per di là, andate a sinistra e uccidete quei quattro bastardi che ci sono all'interno e portatemi i loro cadaveri. Solo allora vi dirò dove si trova Bastone di vetro. Ok? La lunga e viscida lingua pulisce i denti sporchi di sangue ormai marrone.
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  16. Andrej Tars "Nonostante tutto, mi risulta che i nostri risultati siano migliori di quelli delle guardie locali, miei Lord", faccio notare. "Mi dispiace per il ragazzo morto, che certo non meritava quella fine, ma la "bravata" dei ragazzi non è stata certo una casualità precipitata nella disperazione. I rampolli sono stati spinti a gettarsi nella impresa, tramite informazioni manipolate da una fazione di sobillatori e assassini che non necessitano di presentazioni, oltre al loro nome". Mi fermo un attimo, prima di mettere sul piatto la prima carta scottante. "Persino il vostro incaricato sul campo della missione di recupero, Lord delle Chiavi, il sacerdote chiamato Eren... era legato a loro. Agli Zentharim. La Rete Nera ha agito in città". Sospiro. "Anche la donna ha un suo ruolo, in quanto oppostasi al suo stesso clan. I ragazzi rapiti sarebbero stati il bottino degli Zentharim, tranne il giovane Erwin, che era la ricompensa per i Turani mutapelle. Una loro vendetta, a quanto pare, legata alla natura stessa del giovanetto. A quanto sembra, decisamente più interessante del semplice appartenere alla ricca borghesia cittadina". E cerco lo sguardo di Lord Nanther, ora. Cerco il suo sguardo, certo, ma anche qualche risposta a mille domande silenziose.
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  17. I sentry bot (in italiano tradotti come "robot sentinella") sono uno dei robot più pericolosi della saga videoludica di Fallout. Presenti in ogni capitolo della saga a partire da Fallout 2, sono "arieti" di metallo dotati di molteplici armi da fuoco automatiche, dall'iconica testa simile a un elmo medievale, dalla quale si protrae un inquietante raggio rosso. Le sentinelle di Radiogenesi sono solo vagamente inspirate ai loro omonimi di Fallout, come potremo vedere assiemo in questo ennesimo articolo sul "bestiario" di Radiogenesi! ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Blocco statistiche Difetti Temperatura critica: la sentinella è alimentata da un nucleo fissile avanzato. Questa fonte di alimentazione, se integra, è capace di alimentare la sentinella e le armi in sua dotazione per oltre un secolo. Tuttavia, un nucleo fissile avanzato richiede un sofisticato sistema di raffreddamento, in modo che non fonda e non sciolga la sentinella stessa, portandola a una rovinosa autodistruzione. Durante gli scontri a fuoco, la sentinella ha bisogno di attivare dei sistemi di raffreddamento ausiliari per impedire che il nucleo fissile raggiunga la temperatura critica. Quando la sentinella attiva i sistemi di raffreddamento ausiliari, una volta ogni 10 turni di combattimento ininterrotti, per un turno la sentinella non può eseguire azioni maggiori, in attesa che il nucleo torni a una temperatura sub-critica. Se attaccata durante questo breve frangente di vulnerabilità, tutti i colpi diretti alla sentinella le infliggono il doppio del danno totale e hanno il +10% di prob. di essere colpi critici. Capacità peculiari Carapace di metallo: il carapace metallico fornisce un’armatura naturale di 8 P.A. Pertanto, ogni attacco contro la creatura viene ridotto di -8 danni se il colpo non riesce a infliggere, contestualmente, la condizione di perforamento. Cecchino: +5% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi con armi a distanza. Esecutore II°: +10% prob. di critico quando vengono eseguiti attacchi corpo-a-corpo. Pugno di ferro IV°: +8 danno base. Radar a 360°: la sentinella è dotata di un radar che ruota a 360°, strumento che le permette di individuare oggetti in movimento, in ogni direzione, in un raggio di 120 m dalla sua persona. Questo fornisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione che riguardano l’identificazione di oggetti in movimento. Sensori di prossimità: la sentinella è dotata di sensori di prossimità che le permettono di individuare con eccezionale accuratezza qualsiasi oggetto in movimento nelle sue immediate vicinanze. Pertanto, la sentinella non può essere attaccata di nascosto, colpita alle spalle o colta di sorpresa. Inoltre, i sensori di prossimità le conferiscono +8 di percezione passiva. Visore termico: la sentinella è dotata di un visore termico, che le permette di identificare creature viventi e fonti di calore, anche nella totale oscurità o dietro sottili barriere solide. Questo conferisce alla sentinella un modificatore di +8 nelle prove di percezione di creature viventi e, in generale, di ogni fonte di calore. Talenti Allarme antiaereo (attacco ad area sonoro): Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: Gittata 120 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +10 su volontà per paura viscerale e +2d10 follia. Berserk (potenziamento temporaneo): Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione minore, può essere eseguito una sola volta per turno. Durata: 1 turno, compreso il turno di attivazione. Caratteristiche: mentre il potenziamento fornito dal talento ‘berserk’ è attivo, ogni attacco corpo-a-corpo della creatura ottiene i seguenti modificatori temporanei: +15% probabilità di critico, +100% danno totale nel caso di colpo critico. Fumogeno (manovra disorientante): Sforzo: -2 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Durata: 10 minuti (100 turni). Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / 1° TxE d20 +10 vs tempra per +1 intossicazione / il fumogeno sganciato dalla sentinella riduce di -1° la luminosità ambientale. La sentinella non subisce penalità da un calo della luminosità causato dal suo stesso fumogeno. Impatto violento (attacco corpo-a-corpo): la sentinella si scaglia sul bersaglio, travolgendolo con un possente impatto. Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno. Caratteristiche: attac. lungo / bersaglio singolo / +2 al TxC, +5% prob. di critico / danno tot. x2 / TxE. Lacrimogeno (attacco ad area chimico): Sforzo: -4 stamina. TdA: 2 azioni maggiori. Caratteristiche: Gittata 50 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / danno base / 1° TxE d20 +10 vs volontà per accecamento chimico e tentennamento. 1° TxE d20 +10 vs tempra per +2 intossicazione. MdC addestrate Danneggiare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento): Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente. Sforzo: -1 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + for. contro (durezza del manufatto x4) per ridurre di -2 * / -20 ** / -20 P.A. *** la durabilità del manufatto o dell’arma naturale che si intende danneggiare. Disarmare (sentinella) (attacco, MdC sull’equipaggiamento): Requisiti: il bersaglio deve essere adiacente. Sforzo: -2 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: -2 al TxC / TxE d20 + des. contro d20 + for. del bersaglio, per riuscire a disarmarlo facendogli cadere l’arma ai piedi. Esecuzione (Manovra di Combattimento, sporco trucco): Requisiti: il bersaglio deve essere a 0 salute e di livello inferiore a quello dell’attaccante. Sforzo: -4 stamina. TdA: 1 azione maggiore. Caratteristiche: -2 al TxC / il bersaglio muore sul colpo. * -2 di durabilità del caso si tratti di un’arma. ** -20 di durabilità nel caso di tratti di un qualsiasi altro tipo di manufatto (es. uno strumento da lavoro). *** -20 P.A. nel caso si tratti di uno strumento difensivo con una quantità di punti armatura (es. uno scudo). Linguaggi Arcaico, cibernetico, r’lyehian. Bottino Componenti computazionali di IVª gen. x1 Composto chimico avanzato x8 Composto chimico superiore x4 Composto chimico x16 Conoscenza antica x4 Equipaggiamento della sentinella. Informazione x16 Nucleo fissile avanzato esausto* Nucleo operativo autonomo x1 Residuo (grande) della sentinella. Ricerca x1.200 Sistema di raffreddamento x2 * può essere convertito in un nucleo fissile base tramite un assemblatore industriale, da un PG con in possesso della competenza ‘fisica nucleare IV°’. Immagine (Concept art per i robot sentinella in Fallout 4.) Tradizione Le sentinelle erano la punta di diamante della fanteria artificiale prebellica, ovvero "war machine" dotate di intelligenza artificiale, che vennero schierate sul campo di battaglia all'inizio della spirale di decadenza morale e spirituale che avrebbe portato alla catastrofe nucleare. Parliamo di robot creati con le futuristiche tecnologiche dell'uomo prebellico, costruiti appositamente per contenere e/o uccidere considerevoli gruppi di civili e/o militari nel modo più efficace possibile, dotati di intelligenza artificiale per poter agire in parziale autonomia, nonché per adattare il proprio modus operandi a contesti diversi e a situazioni ambientali dinamiche e mutevoli. Le sentinelle sono dotate di andatura bipede perché fu reputata più ottimale, visto il loro scopo bellico, dei cingoli o di altre modalità di locomozione. L’andatura bipede, infatti, permette molta più mobilità su terreni accidentati e in aree urbane con macerie o edifici a più piani. Parliamo di unità militari che non era previsto dovessero percorrere ampi tratti su strada (cosa che avrebbe reso le ruote o i cingoli molto più idonei), ma di unità che, in passato, venivano portate direttamente sulle zone di conflitto tramite camion o aerei militari. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- La sentinella è un nemico veramente micidiale, molto più coriaceo e letale di nemici di pari livello o perfino di livello superiore. Si tratta tuttavia di intelligenze artificiali, non di predatori selvaggi o di creature aliene e innaturali. Di per sé, le sentinelle sono "neutrali", e possono perfino essere "riprogrammate", se si dispone delle conoscenze giuste e degli strumenti adeguanti. Come al solito, grazie per la lettura! P.S.: la stesura della sentinella mi ha richiesto molto più fatica di quanto pensassi, si tratta della "creatura" più complessa attualmente presente nel bestiario di Radiogenesi. Non ne sono ancora pienamente soddisfatto (così come non sono pienamente soddisfatto di molte altre creature, ma questa è un'altra storia), quindi a breve potrei rilasciare una versione "2.0". Nel caso vogliate aiutarmi in ciò, non esitate a scrivermi osservazioni, pareri o anche critiche, nel caso.
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  18. Aggiungo alle considerazioni degli altri: spesso incantesimi che potenziano le armi terminano se la lasci andare. Ora, non so con precisione se ci sono stati commenti ufficiali in merito a come considerare un'arma che viene "congedata".. ma secondo me è come se venisse lasciata andare e quindi pone fine ad eventuali incantesimi.
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  19. Dato che non è possibile ritardare un'azione, potresti semplicemente preparare l'azione di chiudere la porta/fare quello che devi fare dopo che Vanesh porta Nash in salvo.
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  20. Anthony Potrebbe essere un'ottima informazione, speriamo qualcuno ci possa dare più informazioni questa volta. Con un gesto della mano chiamo l'attenzione di un'altro camiere ( diverso da quello precedente) con la scusa di ordinare un'altro Drink d aggiungo. Mi scuso ma la voglio trattenere qualche secondo per un'informazione, conosco di fama la signorina Petrov so che è accompagnata da un'ottimo pianista, potrei aver bisogno di lui per un lavoretto privato, sa adoro il pianoforte. Può dirmi di chi si tratta e dove posso trovarlo? magari anche come contattarlo.
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  21. Chiarimenti per @L_Oscuro e tutti gli altri visto che non abbiamo la mappa: I nuovi nemici hanno fatto dash, sono a 9 metri da Talien e Taylor. Burnon e Gottri avevano fatto 26 metri in più per raggiungere i nemici davanti, quindi ora hanno 35 metri di distanza dai nuovi arrivati.
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  22. Tanis Il rischio che i nani rifiutino c'è, o che non ci siano nemmeno più, chissà se sono ancora vivi. Io spero che vedendo la folla davanti alle loro porte, non se la sentano di lasciarli fuori. E abbiamo i tesori raccolti per dimostrare che pagheremo il giusto. E' possibile che non tutti della carovana accetteranno di seguirci, alcuni preferiranno stare nella valle che ha dato loro rifugio. E' accettabile, ognuno deciderà per sé.
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  23. aggiungo anche L'Ultimo Samurai, ti mostra la morte di quel mondo
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  24. Non posso non citare l'immortale "Lone wolf and cub".
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  25. Tariam "Grazie Lexander, a nome di tutti. Io spero di poterti essere d'aiuto, in qualche modo. E fra le altre cose, tengo a sottolineare qualcosa che potrebbe aiutarti a convincerli." Indico tutti i compagni. Fra noi ci sono nani e umani e perfino una rana gigante di taglia media. "Noi siamo tutti coesi, genti di popoli diversi che si aiutano per resistere agli assalti dei nostri nemici, e siamo qui a chiedere l'aiuto del loro popolo, fiduciosi per quanto le circostanze ce lo concedono. Fra i nemici invece ci sono lotte interne. Le tribù stanno insieme finché il capo di turno è sufficientemente forte da tenere tutti uniti con la forza e istillando paura, ma gli altri ordiscono trame per rubare il privilegio di essere capi. L'abbiamo provato sulla nostra stessa pelle, quando siamo stati presi prigionieri io e la mia amica Farfalla Nera. Lei ha rischiato la vita e la... ehm... virtù per il sollazzo e gli scopi di uno dei generali, che sperava di acquisire un vantaggio sui suoi stessi sodali."
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  26. Radagast il Verde "Hildir, è ora che dai una bella sventrata a sto fagiano. Grande Madre, Grande Padre, date forza ai vostri figli!" E nel mentre infilò una mano in una tasca e con l'altra toccò la lupa Poi guardò Huan "Cos'hai addosso, olio di girasole?"
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  27. Premetto che non conosco il sistema ma per l'ambientazione posso consigliarti i film storici di Akira Kurosawa come "i sette samurai" e "Yojimbo"
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  28. Tiburzia La strega in linea di massima era d accordo con gli accoliti ma non era convinta che uno scontro frontale con il clero portasse a qualcosa. Presi in disparte gli accoliti li informò su quanto aveva scoperto. - solo con i giocatori “L inquisitore Skane suppone che il prelato sia legato a qualche culto eretico, e penso di aver capito da discorsi fatti e da frasi ascoltate, che il culto sia quello del Crow Father, un culto xeretico di adorazione demoniaca di cui ho letto qualcosa tempo fa riguardo un incidente su Iochantos. Mi mancava solo la prova finale e quando l'abate disse che aveva ricevuto una visione divina che lo gli aveva annunziato di andare ad un asta per recuperare una reliquia divina, ho fatto di tutto per farmi coinvolgere nella spedizione. L abbone ha un libro che consulta spesso lontano da occhi indiscreti, ne e’ molto geloso, sono convinta che in quel libro ci siano altre prove che possano confermare l accusa di eresia”
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  29. Andrej Tars "Signori, il mio nome è Andrej, e non sono originario di questo luogo, come i miei compagni. Per questo, forse, non avete sentito parlare di noi, finora", prendo la parola, spostando lo sguardo da un volto all'altro. "Sapete però di cosa siamo stati incaricati. Il racconto, tuttavia, è abbastanza lungo, e vi consiglio di mettervi a proprio agio", riprendo, decidendo di iniziare a narrare i fatti nella maniera più neutra possibile e riservando la valutazioni su Zentharim e fazioni traditrici varie per la fine, valutando, nel frattempo, le reazioni dei presenti. "Dopo l'incarico di Lord Nanther, abbiamo indagato in città e scoperto che i ragazzi avevano formato una piccola spedizione nel Thar, in compagnia del nano mercenario Dorn Crownshield e con in mano una mappa ottenuta dal mercante Tom il Vecchio. Alcuni compagni hanno abbandonato l'incarico, altri reclutati strada facendo. Abbiamo raggiunto il villaggio di Glister, dove abbiamo ottenuto l'aiuto di Ceredic Pennarossa qui presente. Da lì ci siamo diretti, grazie ad informazioni sulla mappa e altre ricavate a S. Sofia, verso le rovine della fortezza orchesca di Xul-Jarak. Lì abbiamo trovato i ragazzi prigionieri di un gruppo di barbari a cui questa donna appartiene, usati per un rituale. Siamo riusciti a salvarli tutti tranne Argens Bruil, che non è sopravvissuto al rituale, e Erwin Galdekund, invece portato via dal capo di questi barbari attraverso un portale presente nella fortezza. A quel punto siamo fuggiti dalla fortezza di Xul-Jarak attraverso un passaggio nel sottosuolo. Tornare in superficie non è stato semplice, date le insidie di quel luogo, ma siamo infine riusciti attraverso un portale a ricomparire proprio a Santa Sofia, scelto come terreno neutro". Soprattutto, mi incuriosisce capire se qualcuno avanza della domanda e di chi si tratta. All'inizio resto fermo dove sono ma, se la situazione me lo permette, a un certo punto mi sposto e comincio a vagare un poco, inscenando un piccolo spettacolo, che non sembri tale, ma che abbia un duplice scopo: mantenere alta la concentrazione del pubblico e innescare maggiori reazioni, restutuendomi del materiale per le mie valutazioni. Andrej Tars, descrizione
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  30. Omar L'accolito fu sorpreso dalla doppia lista, o meglio: dalla doppia dicitura. I morti appartenevano ad entrambe i gruppi, quindi non pareva esserci nesso tra i decessi e le liste. Quindi questi sono stati invitati direttamente dal Capo Becchino che organizza l'asta... disse lasciando cadere lì la cosa con ingenua noncuranza. Però perché noi non siamo tra gli invitati? Un invito è quel che abbiamo ricevuto, o meglio, il nostro committente, Ezekiel Sunder. Nel porgere l'invito, gli capitò sott'occhio un altro file che, in attesa di risposta, prese a scorrere distrattamente, pur senza farne vedere il contenuto a Bland. @DM
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  31. Soryana Quando appariamo magicamente al limitare del villaggio mi sento più al sicuro. La sensazione di serenità sparisce dopo pochi secondi quando realizzo che gli indigeni si avvicinano e da lì a poco inizieranno a fare domande sul loro compagno Galeb, che giace senza vita accanto a me. Inizio ad annaspare, lo sguardo si fissa nel vuoto e sedendomi a terra inizio a dondolare leggermente mormorando ripetutamente Morti...morti...non ho potuto fare nulla...sono morti...morti...morti... Ogni tanto volgo lo sguardo terrorizzato a Fratello Elias.
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  32. @Pippomaster92 L’escalation della situazione è lenta, ma costante: la scomparsa di Valena vi lascia in ansia, ma per poco…l’esecutore del Pitax la lancia dal palazzo reale nella piazza. È solo vilipendio di cadavere, poiché è già morta, ma è comunque uno spregio che trovate terribile. Sotto l’occhio vigile delle guardie e dei mercenari, vi viene concesso “per gentile concessione di sua maestà la regina” di portar via il cadavere. La Demetrios vi saluta personalmente, affiancata dal marito e da tutti i ministri del Pitax. Ci sono poche parole, lo sguardo sdegnato del Justicar, il sorriso folle del tiefling che vi deride… Una cosa che notate tutti è che la notte sembra essersi fatta più buia, le ombre più scure. Nel vostro viaggio di ritorno alcune idre vi osservano da lontano, come incuriosite. Vi separate dopo una settimana dalla delegazione di Brank, dopo aver ricevuto tutti varie missive dalle altre delegazioni delle Terre Rubate. Sembra che ormai la guerra sia inevitabile. Il fatto che quando arrivate a casa entrambe le città siano ricoperte da nuvole cerulee ed inizi a piovere aggiunge gravitas alla situazione…la cosa però che non capite è che per qualche istante la pioggia vi sembra inchiostro. Siete sempre più convinti che qualcuno, qualcosa stia preparandosi ad un gran finale e stia affrettando i tempi: lo avete…spaventato forse?
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