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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/04/2021 in tutte le aree

  1. Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1 Vampiri del Fango Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango. I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità. Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango: Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide: La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. "Tocco Paralizzante" come per un ghoul. "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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  2. @Azog il Profanatore @tutti Ecco il mio pg: Professor Arthur Hopkins Pic Ladro Scout 10 / warlock Hexblade 2 Un uomo vicino alla mezza età, studioso rinomato e grande archeologo, ossessionato dal suo lavoro, è considerato da molti un pazzo o uno sconsiderato, per via del suo modo di pensare peculiare. Socievole e divertente, un eterno giovane che mette la sua passione davanti ad ogni cosa. Non si fa problemi a dire che non tanto tempo fa ha fatto un patto con un'entità misteriosa dalla dubbia provenienza e dalle trame misteriose. Il motivo? Il peso dell'età ormai iniziava a farsi sentire e il caro professore desiderava quella spinta in piu per andare avanti, in modo da trovare il luogo misterioso che cerca sin dalla gioventù. - Come build è uno skill monkey, mancherebbero ancora un paio di skills ma vabbè, ho ben 6 abilità con expertise. Ho preso il feat Alert. È un warlock ma non ha magie per il combattimento, ma solo di utility. Per combattere si affida alle sue abilità in destrezza e alla sua balestra, raramente combatte con un pugnale e con uno scudo tondo.
    2 punti
  3. @Lord Luha Chierico @SamPey Ladro @Jojo Mcnuggets Druido Questo è il gruppo definitivo?
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  4. Bernard Nella parte Est di Labona c'è il cimitero, meglio evitarlo stanotte, facciamo un giro largo da Ovest dico mentre inizio a fare strada a Rael
    2 punti
  5. Ottimo punto a cui non avevo pensato, opterei per una cosa tipo: ha tentato di avvertire i sovrani di varie nazioni ma è stato preso per folle (in quanto non non ci sono ancora prove tangibili della minaccia incombente) o magari inascoltato (similmente alla mitologica Cassandra della guerra di Troia per dire) in quanto la varie fazioni erano troppe impegnate a farsi la guerra tra loro, giungendo così alla conclusione che l'unica lingua che capiscono i sovrani sia quella della guerra.
    2 punti
  6. Non dovevi renderlo pubblico, ora tutti i giocatori pungeranno chiunque gli si presenti come un amico! Bellissimo e interessante articolo!
    2 punti
  7. Anno del Signore 369. Sono passati ormai tre anni dagli eventi che hanno sconvolto Sowstead. I colpevoli sono stati condotti davanti alla legge e giudicati: Egli ha saputo distinguere i giusti dai corrotti. Judith Payne è stata condotta davanti al tribunale di Malady, dove è stata accusata dell'omicidio del suo predecessore, nonché di svariati atti di brigantaggio. La giovane donna si è dichiarata colpevole ed è stata impiccata pochi giorni dopo. Il corpo, lasciato alle bestie come si confà ai criminali della peggior specie, è però stato trafugato quasi subito. C'è chi dice che viaggiando a ovest sia possibile vedere una piccola tomba anonima sorgere ai piedi delle montagne. Ben Greene e Isaac Aaronson diventano molto taciturni quando si chiede la loro opinione in merito. Là dove la vita di Judith è terminata, quella di Molly Truemann ha trovato nuova linfa. Granze alla rispettabilità di Frank Coltrane e alla decisione di tacere sulla sua vita a Sowstead, Molly è riuscita a trovare lavoro come aiutante in una piccola sartoria. Da lì ad un anno è stata aperta a Malady una scuola gestita da due Pastori, dal curioso nome di "Scuola del Cigno per Onesti Gentiluomini e Oneste Gentildonne". Certo il cigno è un Suo simbolo al pari del colombo e del pellicano, ma è un simbolo bizzarro per una scuola secolare. L'istituto è accessibile per pochi denari anche alle donne. Molly ha cominciato a farsi un'istruzione, e tra i banchi della classe di lettura ha anche trovato un buon marito. Silas Greene, per nulla convinto dalle rassicurazioni di Isaac, ha condotto una piccola spedizione a Oxenhall con lo scopo di "risolvere la faccenda in sospeso con i banditi". Una spedizione inutile, perché Oxenhall è ora dimora di animali selvatici e di nient'altro. Sembra che alcuni dei briganti della Metzger siano stati condotti davanti alla legge, in città dell'est e del sud. Ma della hexe nessuna notizia. L'unico evento degno di nota della spedizione è stato l'avvistamento di un lupo, o un grosso cane, dal vello candido. Gli uomini gli hanno sparato contro, ma senza colpirlo. Le stagioni sono passate velocemente, portando novità anche a Sowstead. Rose Sodden, dopo un periodo di fidanzamento relativamente breve, è convolata a nozze con Ben Greene. Con grande soddisfazione di tutti i genitori coinvolti nel matrimonio. Ben, di solito distante e cupo, ha cominciato a mostrare un lato più umano e caloroso. Le altre sorelle Sodden hanno cominciato a crescere, e mentre Emily resta una specie di mosca bianca, le sue sorelline sembrano avviate verso una vita più consona ad una donna rispettabile. La mano della zia, che le ha "prese in tempo" è ben visibile nei loro modi bene educati e nella loro abilità con ago e filo. Isaac Aaronson ha lasciato la carica di revee. Nonostante le cure non si è mai ripreso del tutto dallo scontro con Billy Bob Truemann, ed è rimasto parzialmente sfigurato ma anche provato nel fisico. Il suo posto è stato preso appunto da Ben Greene, dopo che il figlio di Isaac ha rifiutato la carica per dedicarsi alla famiglia. Emily Sodden ha continuato a lavorare nella forgia del padre, che pure ha cercato più volte di farla desistere... prima accarezzando l'idea di cercarsi "un bel garzone a cui insegnare il mestiere, Emy. Un bravo ragazzo, chissà che poi..." e poi, quando la cosa è caduta nel nulla, cercando di sfiancarla con lavori faticosi e difficili. Ma la figlia ha dimostrato di avere una testa più dura del padre. Emily ha lasciato perdere ben presto le lettere per Isa. A quanto pare la hexe le ha dato un'ultima possibilità la sera prima della propria fuga, e non è più tornata sui propri passi. Comunque Emily non ha mai smesso di cercare informazioni presso i mercanti o i cantastorie di passaggio. Invano. Della Metzger non si sa più nulla, anche se girano delle voci... che sia sprofondata sottoterra, trascinata da spiriti maligni. Che abbia cambiato faccia e viva nel sud. Che sia rimasta trasformata in bestia, e si aggiri ancora nella foresta. Alla fine dell'inverno, Sowstead è ancora una volta radunata nella halle. Questa volta ad essere entrata in travaglio è Rose, che aspetta il primo figlio di Ben. La gravidanza ha trasfigurato la ragazza in un vero angelo, rendendola più bella e felice che mai. Ma, come aveva tristemente predetto Isa Metzger, è una felicità di breve durata. La notte del 16 febbraio Rose Sodden muore di parto, seguita poche ore dopo dalla bambina che aveva dato alla luce. La morte di Rose sconvolge tanto il marito quanto il padre. Se Hank si affoga nel lavoro e nell'affetto delle figlie, Ben perde l'unica cosa che lo legava davvero a Sowstead. Per l'inizio di aprile lascia la cittadina e parte per il nord, senza tornare mai più. Qualcuno dice che a spingerlo a questa fuga non sia stato solo il terribile lutto, ma anche una serie di litigi avuti con il padre... per le malelingue, discussioni legate ai terribili fatti di Oxenhall. Silas è rimasto ossessionato dal ritrovare la Metzger e condurla davanti alla legge, e sembra che abbia sempre sospettato il figlio di averla fatta fuggire. La morte della sorella, l'unica vera amica rimastale, ha cambiato radicalmente la vita di Emily. Ora esiste solo la forgia, dalla quale è sempre più difficile farla allontanare. Nel timore che anche un'altra figlia si ammali e finisca per lasciare questa valle di lacrime, Hank arriva a costringerla ad un riposo forzato. I litigi tra i due si fanno sempre più frequenti e animati: Emily non è più una ragazzina e sa bene ciò che vuole; non è più possibile per Hank dirle cosa fare o non fare. All'inizio dell'estate giunge una flebile speranza. Molly manda ad Emily una lettera parlandole della nuova scuola di Malady e delle classi che insegnano a uomini e donne arti e mestieri. Forse la giovane Sodden può raggiungerla e trovare posto come insegnante? Sarebbe lontana dalle sorelle e dal padre, ma anche dall'incredibile tristezza che impregna ogni angolo di Sowstead. E avrebbe la libertà di vivere come preferisce. È la voce di un trovatore di passaggio a far prendere una decisione alla giovane artigiana. Il ragazzo è un girovago pieno di storielle e canzoni, il tipico vagabondo che in estate giunge dalle parti di Sowstead con la speranza di essere accolto e sfamato fino alla festa del raccolto. Nel suo repertorio ha un sacco di vecchie ballate trite e ritrite, ma una è nuova. È una ballata d'amore, di un uomo che cerca una sua vecchia fiamma e le chiede di raggiungerlo. Are you going to the Fair of Sowstead? Parsley, sage, rosemary, and thyme Remember me to one who lives there She once was a true love of mine Tell her to make me a cambric shirt Parsley, sage, rosemary, and thyme Then she'll be a true love of mine Tell her to find me an acre of land Parsley, sage, rosemary and thyme Between the salt water and the sea strands Then she'll be a true love of mine Tell her to reap it with a sickle of leather Parsley, sage, rosemary, and thyme And gather it all in a bunch of heather Then she'll be a true love of mine Are you going to the Fair of Sowstead? Parsley, sage, rosemary, and thyme Remember me to one who lives there She once was a true love of mine Non certo il tipo di testo che può piacere a Emily Sodden, indurita dalla morte della sorella e dalla perdita di ciò che le è stato più caro. Ma una sera d'estate il vagabondo raggiunge la ragazza, trovandola sola, e le canta delle strofe diverse... Are you goin to the Fair fo Sowstead? Parsley, sage, rosemary, and thyme Remember me to one who lives there She once was a true friend of mine Tell her to find me in the land of the dawn Parsley, sage, rosemary and thyme Over the mountains to the immaculate swan Then she'll be a true firend of mine Tell her to come to the new little school Parsley, sage, rosemary, and thyme And bring all of her wits and all of her tools Then she'll be a true friend of mine Are you going to the Fair of Sowstead? Parsley, sage, rosemary, and thyme Remember me to one who lives there She once was a true friend of mine Con una nuova speranza nel cuore, la speranza che un'amica sia ancora disposta ad accoglierla e aiutarla, Emily si precipita a casa e comincia a preparare i bagagli in gran segreto. Mentre piega i vestiti nella sacca da viaggio e pianifica la fuga verso Malady, continua a pensare alle strofe della ballata e agli indizi che vi ha trovato... la Scuola del Cigno, bianco come la neve, una persona che un tempo era sua amica... Molly, che forse ha continuato a tenere questa amica informata sul suo conto, e in cambio è stata accolta nella sua scuola... il corpo di Judith, portato lontano da Malady e seppellito... la scuola aperta a uomini e donne! Le si prospetta un viaggio difficile, ma in fondo alla strada può già intravedere un futuro migliore. Lontano da Sowstead, lontano da Oxenhall, lontano dalle colpe dei padri.
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  8. Rael @Black Lotus eh sia fratello, apri al strada , sarò la tua ombra.
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  9. Buongiorno a tutti, ho iniziato a scrivere una campagna e vorrei un'opinione sull'idea attuale per il villain e nel caso spunti per migliorarla (premetto che non ho ancora stabilito sistema di gioco o ambientazione). L'idea attualmente consiste in un cattivo che (per come apparirà ai giocatori) ha intenzione di conquistare il mondo/continente per scopi puramente personali alla ricerca di potere. In realtà il cattivo sarà a conoscenza di una minaccia maggiore che sta per incombere. Il suo scopo è si muovere guerra a tutto il mondo/continente ma non al mero fine di conquistarlo ma bensì per spingere le singole fazioni ad unirsi per contrastarlo in modo che siano poi pronti ad affrontare la vera minaccia. Il nostro cattivo per quanto il suo fine ultimo si possa considerare positivo, non si tratterà dal dispensare fuoco e sangue in quanto: 1-deve essere una minaccia credibile 2-nel caso le varie fazioni si unissero deve essere sicuro che siano in grado di affrontare la minaccia più grande in arrivo 3-nel caso non si unissero/la loro forza non fosse sufficiente le unificherà lui con la forza In sintesi l'idea è di un cattivo che sia un cattivo solo nei mezzi ma non negli scopi ultimi (della serie "il fine giustifica i mezzi") che possa fare magari passare per la testa dei giocatori il dubbio se dovrebbero veramente fermarlo o se magari sarebbe meglio lasciarlo fare.
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  10. Calate gli uomini legati dal tunnel, così fatto vi ritrovate finalmente soli. Fuori dalla stanza c'è un tavolino con dei dadi sopra. Vedete anche degli zaini che contengono razioni per un giorno e bende. Fuori dalla finestra notate che le strade sono desolate in questo quartiere, come se fosse in vigore un coprifuoco.
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  11. 1 punto
  12. Tiabrar Holiadon (elfo della luna monaco) Va bene, allora io entro, li perquoto e riesco. Un gioco da ragazzi. Che ci vuole? Parlo a bassa voce, più per dirlo a me stesso che a gli altri. Mi appiattisco contro il muro, e appena Eaco apre la porta sono pronto a sgattaiolare di fianco a lui e Shatlin per entrare. A parte il puzzo di chiuso, noto subito che un letto è decisamente meno riempito degli altri. Passando, afferro le coperte e le tiro via, nel tentativo di svegliare il goblin. Continuo poi a seguire il muor, e mi fiondo sul bugbear di fronte a me con tutto quello che ho.
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  13. Backertag 10 Sigmarzeit 2512 i.c. - Tramonto [Sereno con nubi - fine primavera] Mentre Olf deluso tornava dalle altre stanze avendo trovato solo libri ma nessun passaggio segreto o scomparto, i compagni continuavano a discutere sui testi trovati Condiviso che, come ben sapeva Wilhelm, il grande mutatore era una delle quattro Divinità maggiori del Chaos, il cui nome era meglio non pronunciare, fu Eike a rinvangare fra le sue conoscenze informazioni aggiuntive Wittegstain era in nome di una piccola famiglia nobiliare del Gran Principato del Reikland, la terra dove si trovavano ora. Nobili terrieri minori avevano un piccolo territorio non più grande di un villaggio con un tratto di foresta confinante con il Reik Anzi i compagni ci erano passati davanti senza saperlo nella discesa in barca da Kemperbad verso Grissenwald.
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  14. @Alabaster @Alonewolf87 avete castato entrambi benedizione, consideratevi tutti benedetti, direi, senza fare troppi giri. Vi posso considerare di averlo fatto anche poco prima di entrare.
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  15. Kethil Sì Senzanome, fai in fretta dico mentre riprendo fiato e mi guardo alle spalle, pronto all'arrivo di altre creature.
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  16. Per ora la sto vivendo come un pò dispersiva, ma forse quando saremo tutti assieme e vedremo la trama prendere forma la sensazione passerà. Peraltro stai aspettando qualcuno di noi per mandare avanti?
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  17. Mornshatlin Che la mano di Valkur sia su di voi dico mentre impongo le mani su Tiabar, Eaco e Garaele. @Daimadoshi85
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  18. Mi sembra un'idea molto valida, @Archy.
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  19. Roll20 + Discord significa giocare come se si fosse in real seduti al tavolo, ma con microfono e (spesso) web. La piattaforma Roll20 permette di ricreare a schermo le meccaniche di una griglia di gioco per la questione pedine.
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  20. Spunto: https://it.wikipedia.org/wiki/Lordgenome Edit: sulla wiki della serie ci sono più info https://gurrenlagann.fandom.com/wiki/Lordgenome
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  21. Ciao! Domanda che mi sorge spontanea: se davvero sta arrivando una minaccia maggiore, perchè indebolire le varie fazioni attaccandole, invece che provare a spiegar loro l'esigenza di unirsi? Non dovrebbe almeno tentare all'inizio la via diplomatica?
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  22. Abbiamo già la coppia formata... ecco perché entriamo nella tomba... spedizione esplorativa
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  23. Pure il mio è archeologo 😁
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  24. Edwarf Niente, questa è una di quelle porte a soffietto inespugnabili. Secoli di arte dell'assedio nulla hanno potuto contro la perfetta costruzione, che impedisce a te che sei da questa parte di correre al cesso nel momento di massimo bisogno, ma consentono a chi si trova dall'altra parte di comparire agilmente nei momenti meno opportuni, con tanto di nuvola di tanfo merdaiolo a corredo. La tentazione di prenderla ad asciate è forte, ma probabilmente finirei solo per rovinare la lama di adamantio, contro la Porta a Soffietto (tm). Niente, Quinto, facci strada. Destino ineluttabile.
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  25. Gourmet Riparato dietro la roccia, osservo l'accrocchio di goblin intenti a cucinare. Il profumo della carne sul fuoco giunge fino alle mie narici, ma scopro disgusto, invece che piacere. Così tenera, così succosa, e loro la bruciano... Continuo a restare nascosto, e cerco di muovermi lateralmente per trovare altri punti da cui osservare i goblin. E' chiaro che hann paura, e io voglio sapere di cosa. DM
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  26. Oltre al fatto che detto così come modo di porsi il suo pare poco simpatico, io gli farei presente che se ha intenzione di introdurre limitazioni e regole aggiuntive ci può stare, ma sarebbe il caso che: 1) lo faccia presente a monte (tipo quando ti sei scelto l'incantesimo avrebbe dovuto farti presente ulteriori limitazioni che lui pensa di darci) 2) cosa fondamentale che questo nasca da una discussione collettiva tra lui e i giocatori, una sorta di contratto sociale per così dire (che può anche assumere la forma di "demandiamo a te tutte le modifiche del regolamento perché ci fidiamo", sia chiaro, ma dovrebbe essere di comune accordo ed esplicitata come cosa, non implicita e arrogata) stipulato quando avete iniziato a giocatore. Non è suo "diritto divino" in quanto DM.
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  27. Gruttag Per il nano erano stati giorni fantastici. La barca del loro ospite era ben piu' grande del traghetto che era abituato a manovrare. Si era dato da fare per contribuire alla navigazione sebbene, in realta', la barca percorresse il canale praticamente da sola nella sua maestosita'. Aveva sorriso alle ingiurie dettate dall'invidia dei barcaioli che avevano costretto a farsi da parte, sentendosi pero' vicino a loro quando il desiderio di possedere altrettanto si faceva prepotente nella propria testa. Josef era davvero fortunato. Scendere era d'obbligo, tuttavia. Il difetto delle barche era incolmabile, non c'era verso di coltivarci dentro sufficiente malto da produrre abbastanza birra per le sue esigenze. La scoperta di Dieter e il conseguente invito ad entrare nella Locanda lo lasciarono quindi piu' contento che preoccupato. Non trovare all'interno l'uomo tuttavia lo costrinse a tornare fuori a controllare che non fosse uscito dal retro per girare intorno alla Locanda e danneggiare la Berebeli. Non se lo sarebbe mai perdonato se il loro amico ed ospite avesse ricevuto danno a causa loro.
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  28. Considerando che è letteralmente uno spirito che rianima un cadavere la necessità dei polmoni mi pare veramente una forzatura (anche perché allora potremmo disquisire di corde vocali, rigor mortis e mille altre cose) e una ricerca inutile di un falso realismo. L'incantesimo introduce già una limitazione di "flavour", ovvero la necessità che il cadavere abbia ancora una bocca e già questo secondo me dovrebbe bastare. E poi dai la scena del PG che parla con una testa mozzata per me è sicuramente degna di essere giocata, non vedrei motivi per doverla cassare per limitazioni ulteriori introdotte a sentimento.
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  29. Beh, io credo che sia molto a discrezione del master.. comunque stiamo parlando di un contesto fantastico in cui è presente la magia: se nella spell c'è scritto che è sufficiente che abbia una bocca, fossi nel tuo master ti farei andar bene il tentativo (anche perché questo genere di spell non vengono usate spesso, quindi applicazioni creative a mio avviso sono sempre da premiare). Per concludere, se proprio vogliamo essere pignoli questa spell ha già di suo molte altre limitazioni.. non credo che sia produttivo aggiungerne ulteriori.
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  30. Eberron è confermato, gli altri da parte di Asmodee sono cancellati. Spero in una traduzione che coinvolga anche D&D: Beyond a questo punto, visto che avevano già cominciato. Sarebbe rivoluzionario, sono molto curioso.
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  31. Penso proprio che farò così, grazie mille
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  32. tra incontro con al yuki onna (la tempesta) e arrivare in cima, ci avete messo poco più di 1 ora e mezza. Ad essere cattivi avete ancora 3 ore e mezza di protezione.
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  33. La discussione è durata una manciata di minuti... tra i 5 e i 10.
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  34. Masumi Quanto è successo mi distrugge crollo in ginocchio, faccia a terra, verso i miei amici. Vi chiedo umilmente scusa. Sono pronto a suicidarmi per quanto successo. Ho macchiato il mio nome e la nostra amicizia. Dico a tutti.
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  35. Piccolo appunto per tutti che però da role non cambia assai: La magia che ho lanciato ha una durata di 24 ore che ho suddiviso tra di noi. Essendo noi in 6 abbiamo quattro ore. Non so quanto sia passato con la discussione con le ragazze ma dovremmo "starci dentro".
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  36. A me sembra di capire che la WOTC si occuperà di localizzazioni, contatti con la comunità e marketing ma Asmodee dovrebbe comunque continuare ad essere il distributore italiano. Almeno è così che ho inteso io l'annuncio.
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  37. Si mi sono dimenticato, ritiro appena possibile avevi fatto tiri di cacca su CD bassa. Solo 24 danni sono da veleno. (Edit: ts superato con resistenza becchi 6 danni dei 24 o sto ancora dormendo?) Loro erano invisibili in fondo al cunicolo, avevano fatto azione preparata quando arrivate all'ingresso del cunicolo parte palla di fuoco ed ingaggiano. Li ho fatti spostare con preparata ed attaccare dopo. L'incantatore ha fatto solo palla di fuoco. Se c'è da rivedere qualcosa no problem fatemi sapere. Si. Si è iniziativa classica. Avete superato il ts chi è intorno (3mt da lui). Non l'ho scritto mi sa. In generale non mi preoccupa il meta, siete cmq di livello alto e se cito il nome del mostro è perché lo conoscete o avete già incontrato. Così come fate bene se avete dubbi o necessità di chiarimenti, fatelo senza problemi andando a fare il post in diversi momenti nei ritagli di tempo è probabile che qualcosa sfugga 🙂
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  38. Sean Meyers Normalmente i boschi non producono questo fetore, ma qui nulla è più normale. I racconti del veterinario, la lettera di Roades, Old Pete, Brutus, Malcom e ora tutte queste piante malate. L'entità di questa piaga è biblica, non esagero. Non sono particolarmente religioso, ma prego per le nostre anime. "Sì, purtroppo non abbiamo dimestichezza con questo posto e non sappiamo cosa troveremo, quindi possiamo solo decidere una volta arrivati lì." concordo con Joe.
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  39. Ciao sono nuovo del forum ho visto che stai organizzando una sessione sulla tomba degli orrori. Volevo dirti che se ti serve un giocatore fammi sapere.
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  40. Martino Umano Ranger Dopo aver introdotto con cotali lusinghe il mio gruppo, è arrivato il mio momento di farmi da parte, soprattutto perché ho la gola arsa da tutto quel parlare. Mi siedo a un tavolo e riempio subito un bicchiere con del vino. Dopo averlo annusato più e più volte e aver guardato controluce il colore, ne bevo un goccetto mmh un bouquet davvero interessante, molto speziato e deciso Mmh faccio con gli occhi chiusi mentre cerco di discernere tutte le varie fragranze presenti molto buono, decisamente molto buono con un viso decisamente più soddisfatto rispetto a prima e con un tocco di raffinatezza in più data dal vino, rispondo al Lord Se i miei compagni d'arme mi hanno riferito il vero, tale signora ci dovrà fornire le pozioni necessarie per prolungare le nostre capacità subacquee ma non prima d'aver recuperato i componenti necessari: trattasi di un'alga assai rara, presente soltanto in un luogo specifico dell'isola termino la frase passandomi le mani sul viso con l'intento d'arricciare i miei folti baffi che, tuttavia, ricordo con dispiacere di non aver più Martino in questo momento
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  41. In effetti per il bardo e per il monaco sono bassi. Cambio un attimo: Monaco: 13esimo Bardo: 13 esimo Mago e stregone: dal 10 Il problema è che in questa campagna se vi faccio tutti dallo stesso livello, o alcuni sono bassi o altri sono troppo alti. Ditemi voi che ne pensate, accetto critiche 😉
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  42. Andimus "Ma questo è malocchio! È persecuzione! Come cavolo ha fatto a trovarci già!?" Andimus era esasperato dalla situazione. "Essia, staniamolo. Meglio morire subito, che questo stillicidio!"
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  43. Ti dico anche il mio parere da giocatore: Se usi i PE devi essere corretto e far livellare principalmente grazie ai combattimenti, in maniera che lo "scheletro" del gruppo rimanga compatto, poi nulla ti vieta di premiare un giocatore che secondo te fa una ruolata particolarmente bella. Questo perchè non tutti ruolano bene, e non per questo chi non riesce deve essere penalizzato. Secondo il mio umilissimo parere sei te come master che dovresti creare delle situazioni in cui chi è meno portato per il role (o comunque chi fa più fatica a farsi avanti) possa dare del suo meglio, di sicuro non devi "punirlo" con meno xp, rischi solo di allontanarlo di più. Se 1/3 dei PE che dai sono da role significa che ne hai dati davvero troppi ad alcuni e nulla ad altri, altrimenti non avresti creato un gap così elevato già a inizio campagna...
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  44. Va bene. Fai pure stregone se ti va (visto che era la tua prima scelta). @Lord Luha come ci organizziamo? Tu hai già pensato ad un pg? Cosi valuto se multiclassare o meno (oppure cambiare completamente approccio e portare qualcosa di piu consono).
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  45. Rael @Black Lotus va bene Bernard, nel mentre ci incamminiamo, proporrei di fare un giro lungo, io andrò da est, tu vai da ovest. Dammi un paio di punti di riferimento e saprò come arrivare al punto di incontro.
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  46. Omar La Giudice aveva il suo fascino, non c'era dubbio, e qualsiasi uomo ne avrebbe subito il fascino e l'autorità. Per conto suo Omar, oltre ad avere altri gusti, non aveva mai voluto imparare i formalismi previsti da circostanze di quel genere. Non gli appartenevano. Seduto direttamente sullo schienale di una delle poltrone, con i gomiti poggiati alle ginocchia, guardava la donna con il mento leggermente sollevato e una calma figlia del fatalismo con cui la vita nell'alveare lo aveva allevato. Da quel che abbiamo raccolto, Murlock ha individuato Orklan come un pianeta ideale per piazzare i suoi xeno, sfruttando la guerra civile e il caos che ne è conseguito. Potrebbe avere simili attività su altri pianeti. Non sappiamo perchè si sia dato tanto da fare per piazzare Xeno a macinare carne umana. Cosa gliene viene in tasca? Per come la vedo dal mio lato della strada, bisogna muoversi su Cygnan Martyr e andare a bussare alla porta di questo Gratis Murlock e della sua EH Services, se vogliamo capirlo. Non abbiamo trovato traccia di suoi collegamenti locali: l'intera faccenda sembra stata gestita in una bolla, senza contatti con le autorità del posto. Forse ci sono, forse no, comunque noi non abbiamo trovato un càzzo.
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  47. roll 20 e discord per forza. Comunque dobbiamo essere almeno in 4 per giocare quindi ti tengo aggiornato @Lord Luha
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  48. Gli Sha’ir erano i più grandi maghi delle Toplakar Nai. Rispettati e temuti ovunque, erano i maestri di magia, consiglieri di re, grandi diplomatici e avventurieri leggendari. Tutto questo durò fino alla scoperta della magia elementalista: più lenti, meno flessibili e meno indipendenti dei rivali, hanno perso la "lotta di classe" e ora sono relegati ai margini della società magica. Non si possono cancellare millenni di fasti in due secoli scarsi, per cui esistono ancora, ma hanno visto il proprio potere crollare: nel mercato degli oggetti magici possono solamente controllare nicchie (come quella dei tappeti volanti), i loro servigi magici sono richiesti solo da tradizionalisti, eccentrici o da chi non vuole spendere troppo, solo nelle campagne lontane dalle città magiche sono in maggioranza rispetto ai maghi. Sono nobili decaduti, insomma. - Avventure: Gli Sha’ir sono impegnati in una secolare contesa con i maghi per il controllo della società magica, ma hanno perso da ormai cento anni. Tuttavia non mancano ancora casi di rivalità, che può assumere i connotati di una faida o di una scommessa a seconda delle personalità delle parti. È quindi ancora forte in loro il desiderio di dimostrare ai nuovi maghi chi è che comanda e di solito l'interazione tra uno Sha'ir e un elementalista è sempre conflittuale . Visto che lavorano a stretto contatto coi geni (creature potenti e capricciose), la possibilità di rimanere invischiati in sidequest è elevate (es. richieste di aiuto di villaggi afflitti da geni malevoli). - Peculiarità: Lo Sha’ir è un incantatore completo, con la singolarità che padroneggia sia la magia arcana che Divina (più o meno). È un incantatore che comanda (o serve, dipende dallo Sha’ir) i geni: invia il proprio famiglio genio per recuperare gli incantesimi nel piano elementale, può evocare geni al suo fianco, può imprigionarli, può compiere un balzo Planare verso il Djinnestan… Lo Sha’ir ha una lista di incantesimi conosciuti, ma serve solo per determinare quanto tempo impiega il suo famiglio genio, inviato nel Djinnestan per recuperarli (e la probabilità che vada a buon fine): se lo Sha’ir lo conosce, il tempo impiegato dal genio è ridotto, se l’incantesimo è sconosciuto il famiglio lo recupera in più tempo. In pratica, il suo famiglio genio è il suo libro degli incantesimi. -Famigli Geni: [Li chiamerò geni da qui alla fine dell'articolo, mentre quelli veri e propri saranno chiamati Geni] Un genio è un esterno simile a un Genio vero e proprio, ma più piccolo e molto meno potente. Come i Geni, i geni sono nativi dei vari piani elementali. La classe non prevede grandi miglioramenti del genio nel corso del livelli, ma possono essere incantati (in futuro approfondirò la questione). Il rapporto tra uno Sha'ir e il suo genio è diverso da quello di un mago col suo famiglio: per iniziare, uno Sha'ir vive grazie al suo genio. ma il legame magico è ridotto. I geni sono dotati di individualità, non sono strumenti magici. In teoria ogni genio ha la sua personalità, i suoi obiettivi, la sua visione del mondo. Lo Sha'ir dovrebbe rispettarlo e collaborare con lui. I Geni potrebbero contattare i geni e affidare loro delle missioni, magari in cambio di benefici anche per lo Sha'ir (utile plot hook). Queste quest possono essere di qualsiasi natura ma tipicamente coinvolgono geni (es. rimuovere un artefatto di un Jann da un tempio degli Yakidi, o la liberazione di un Djinn imprigionato). Di solito gli Sha'ir accettano di completare queste missioni, perché gli fa guadagnare considerazione presso i Geni - e inoltre costoro si comporteranno meglio se sanno di star aiutando uno Sha'ir impegnato in una missione di questo tipo. Un genio richiede quattro cose: Riposo. Tipicamente quando lo Sha'ir dorme, il suo genio va a riposare nel Djinnistan. Se lo Sha'ir si sveglia nel cuore della notte, non troverà il suo genio accanto. Lo può evocare senza grossi problemi, ma spesso il genio non è contento di essere stato strappato al suo luogo natio prima del tempo. In casi eccezionali (soprattutto se il rapporto è logoro) potrebbe anche rifiutarsi di comparire [non ho messo strumenti meccanici per gestire questa cosa; è a discrezionalità del DM]. A differenza di una classe normale. non è lo Sha'ir che deve dormire 8h a notte per poter lanciare incantesimi, ma il suo famiglio genio. Socializzare. Un genio resta un genio. Di solito hanno voglia di trascorrere tempo con i loro simili. Di solito lo Sha'ir non se ne deve preoccupare, visto che di solito trascorrono la loro vita sociale nel Djinnestan (e ovviamente non sono molto contenti di essere richiamati mentre stanno amabilmente chiacchierando con un Marid, per esempio, cosa che faranno sempre notare). Può darsi però che uno Sha'ir venga "costretto" dal suo genio a una deviazione del percorso perché il suo socio vuole scambiare qualche parola con un Genio. Un genio è in genere in grado di riconoscere un Genio, anche se mascherato. Salario. Un genio è obbligato a servire il suo padrone per via del legame magico, tuttavia lo fa molto più volentieri se è prevista una gratifica economica. Un salario adatto è di 10 mo* lvl Sha'ir [non ricordo la moneta dell'ambientazione] / mese. Di solito il debito è pagato con oggetti di un tesoro. Apprezzano particolarmente se vengono pagati con oggetti di origine Genica. Elogi. Come detto sopra, un genio non è un oggetto non pensante. Come tutti i Geni, è molto sensibile alle adulazioni. I Geni sono vanagloriosi e i geni non fanno eccezione. Perdere tempo a ringraziare il proprio genio per il servigio, eventualmente gratificandolo con un extra, è un ottimo modo per mantenere solido il legame. Uno Sha'ir che è stupido o crudele abbastanza da negare al suo genio queste cose vedrà la sua relazione sgretolarsi lentamente (ma anche in fretta). Il genio diventa più indisponente e metterà di più a recuperare gli incantesimi (a meno che il padrone non sia in grave pericolo). Se le cose vanno veramente male, il genio può scomparire per qualche giorno; spesso ritorna con un Marid che lo aiuterà a risolvere le questioni contrattuali col padrone. Se continua a non rispettare i bisogni del suo genio (ma deve avere un punteggio di Intelligenza troppo basso per essere un mago), costui romperà il legame e scapperà, e dovrà evocarne un altro. La sezione sui geni continuerà in un articolo successivo (non il prossimo, che si concentrerà sulla meccanica della classe). - Allineamento: L’addestramento da Sha’ir non necessita della pazienza e perseveranza richieste dai maghi elementali, quindi non è necessario un atteggiamento legale. E' invece richiesta una buona capacità di trattativa e di sangue freddo. L'attitudine alla trattativa se lo portano dietro anche nella vita quotidiana, sicché tutti, buoni e malvagi, sono di solito dei gran rompiscatole, e non si fanno problemi a usare il pugno duro per ottenere qualcosa. Essere sempre a contatto con entità non necessariamente benigne come i geni può traviare gli Iri, che potrebbero acquisire sfumature malvage nel corso del tempo. - Background: La magia degli Sha’ir non è la magia arcana tradizionale: la loro capacità innata non è quella di manifestare poteri quanto piuttosto quella di saper convocare i geni e altre creature. Gli Sha’ir adulti, che sanno riconoscere il potere, quando lo vedono, anche per ottenere futuri alleati, prendono (o provano a prendere) il ragazzo come allievo. A differenza della magia tradizionale, non richiede grandi studi, piuttosto tatto e senso pratico, quindi la figura del maestro non è necessaria (molti scoprono da sé la capacità e fanno pratica da soli - non tutti i novellini riescono a sopravvivere a queste esperienze, ma di solito sono quelli che poi diventano gli Sha'ir migliori). Non mancano casi di persone che mantengono volutamente quiescente questa capacità o che ce l’hanno così bassa che neanche si nota. La "magia genica" può manifestarsi a qualsiasi età; fanno eccezione i figli degli Sha'ir: se sono dotati di solito evocano piccoli geni quando sono ancora nella culla. - Ruolo: Ovviamente lo Sha’ir è un incantatore completo e i suoi ruoli in cui si confà sono quelli che si addicono meglio a questi: Ground controller, Buffer o Debuffer, Utility Caster. Ha accesso ad alcuni incantesimi curativi, e può fare il Face grazie all’alto Carisma, incantesimi di Ammaliamento e abilità sociali. Può adempiere alla funzione di Gish, ma ci sono opzioni migliori. Il genio aiuto nella focalizzazione sulle abilità e nelle potenzialità Out of combat.
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  49. Joe Adamo "Col caxxo Frank. Dopo quello che abbiamo visto stanotte, persone che urlano e piangono, animali impazziti io non entro in un campo dove non vedo al di la del mio naso. Arriveremo alla casa e faremo il giro sul retro per vedere se hanno un'altra entrata" dico indicando inquieto il campo al nostro fianco
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  50. Marktag 27 Jahrdrung 2512 i.c. - Secondo Pomeriggio [sereno - metà primavera] Nonostante le preoccupazioni la visita alla piccola locanda di Lethov fu senza eventi spiacevoli. I presenti erano per lo più pescatori, e il padrone serviva una birra annacquata non sufficientemente forte da contribuirsi a riscaldare gli animi. Come in tutti i posti di passaggio le voci si rincorrevano, e Octo si dimostrò abile era raccoglierle. Erano voci locali come la notizia che lo zoo di Altdorf sia chiuso ormai da settimane a casa del Grifone dell'Imperatore che era divenuto violento: la voce era condita anche da commenti sulle cause tra le quali la più quotata era che l'Imperatore non lo aveva visitato da settimane. Vi erano anche notizie da luoghi più lontani come quella che raccontava che un lupo bianco, che si diceva benedetto dal Dio Ulric, fosse stato visto nella Drakwald forest non lontano da Delbertz e che i preti di Ulric lo stessero cercando. La cosa singolare era che i compagni, provenienti da Delbertz e che erano appena passati da Altdorf, non avevano sentito in precedenza queste notizie. "Viaggeremo per tre giorni lungo il canale, fino ad arrivare a Weissbruck. Da lì risaliremo il Bögen fino a Bögenhafen" spiegò Josef "Da qui in poi lasciamo il territorio della città stato di Altdorf ed entriamo nel Gran Principato del Reikland" La serata si concluse presto, preferendo il barcaiolo cenare sulla barca per tenere sott'occhio il carico. @all
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