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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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  1. 2 points
    Winn'Ier Deh Puh La situazione si stava scaldando, due di quelli che venivano definiti "gli 11" si avvicinarono pronti a dar battaglia, all'inizio era affascinato dalla Geisha ma tale sensazione svanì di fronte all'apparizione dell'orso rettiloide che si faceva chiamare "Higuma". Finalmente un degno avversario! La nostra battaglia sarà leggendaria! ruggì l'uomo trasformandosi in orso, per poi prepararsi a macellare l'orso gigante.
  2. 2 points
    Non so per quale motivo ma Chelry ed Imperius quando sono insieme mi ricordano Trinita' e Bambino...
  3. 2 points
    Intanto butto giù una bozza di programma per i pasti. Sabato: Pranzo. Tripletta (o almeno due su tre) di paninari del centro, che qua a Parma sono una vera e propria istituzione. Pepèn, da Walter, Tra l'Uss e l'Asa; Cena. Trattoria con cucina tradizionale: tortafritta, salumi, cappelletti, tortelli, trippa. Da Scarica; Domenica: Pranzo. Cinese / Giapponese / Thai all you can eat in compagnia della pittoresca proprietaria. Dragone d'Oro. Prima sappiamo in quanti siamo, prima posso prenotare.
  4. 2 points
    Guarda, sarebbe da provarlo in gioco. Quello che mi fa dire che è una capacità forte è il fatto che se abbatti un nemico guadagni 5 punti ki. Non facilissimo, ma per nulla così difficile da fare. Se con un paio di nemici a terra riguadagni i punti che hai speso due round prima mi pare decisamente un po' troppo conveniente come capacità ^ ^
  5. 2 points
    Molto interessanti i concept, ma mi paiono un po' troppo potenti. Wilde surge tutto sommato non è particolarmente forte, ma un po' troppo casuale (ma come la magia selvaggia dello stregone d'altro canto). Magic reserve è potentissimo, a livelli alti te ne frega di prendere 30 danni in faccia, se fai guadagnare uno slot di 6° livello, Certo è detrminato casualmente ma lo stesso mi pare molto forte come capacità. Astral self mi pare un po' più bilanciata, se non per complete astral self, che ti fa diventare un fabbro che mena come un carroarmato.
  6. 2 points
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  7. 1 point
    La WotC ha rivelato la data di uscita del primo manuale d'ambientazione ufficiale di D&D dopo Guildmaster's Guide to Ravnica: si tratta di Eberron! La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron Visualizza articolo completo
  8. 1 point
    La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
  9. 1 point
    Ripensandoci potevo mettere il like e ovviare al dilemma. Vaabbò rimedio...poi però non lamentatevi se alla prima occasione mi metterò a cucinare fagioli, proverò a multiclassare pistolero e/o comprerò abiti eleganti nel tentativo di riproporre la scena dell'abbuffata al ristorante in Continuavano a Chiamarlo Trinità. 😄 @Theraimbownerd È Chelry 😊 L'accenno alla drow era più che altro sussurrato a Imperius, ma a sto punto mi sa che do per scontato che Callyn è riuscito a sentire e ti rispondo al prossimo post. Ecco..magari faccio conto che Callyn gli ha chiesto di qualche segno particolare, perché sennò con la battuta che mi hai servito su un piatto d'argento mi sa che là in game uscirebbe fuori una risposta tipo: Uhm, se ricordo bene, uno, ben proporzionato. 😄
  10. 1 point
    ROUND 2 Andor, schivato per un pelo l'attacco del goblin, cerca di infilzarlo appena rimessosi in piedi ma, fra la concitazione del momento e la paura di lasciare di nuovo la guardia scoperta al basso ed agile essere, il suo affondo risulta incerto ed il goblin riesce a schivarlo facilmente. Il giovane nobile distrae quindi il goblin, che quanto a furbizia non pare brillare, dicendogli: "Ma è tua madre quella attaccata alla clava del troll???". Il goblin cerca prima la madre sulla clava e poi si rende con che la clava nemmeno c'è, per poi pensare che la clava sia in realtà una metafora e dare un'occhiata laddove i cenci del troll coprono le pudenda senza però riuscire ad avere la certezza o meno che la madre non sia lì. Di tutto ciò ne approfitta quindi Andor che lesto si ritira dietro un tavolo rovesciato lì vicino e carica il balestrino, per scoprirsi in compagnia di alcuni nani che hanno appena finito di occuparsi, senza tante cerimonie, di un grosso ragno e del goblin in arcione ad esso; uno di loro si accorge di avere accanto a sé il giovane umano mentre si sta affrettando a caricare il dardo, un po' teso. Una grassa risata prorompe dal nano con uno sguardo alquanto eccitato, come se quella situazione fosse più un diversivo dalla monotonia od un semplice riscaldamento: "Ahahaha che vuoi fare con quel giocattolino?!? Questa è una vera arma!". Dicendo ciò gli mostra la propria balestra pesante, di chiara fattura nanica, ottima fattura, assolutamente invidiabile, che carica usando un ingranaggio a doppia manovella per tendere la corda e caricare un grosso dardo, quasi un piccolo arpione. Prende la mira e scocca, il rumore sordo e potente dei bracci che si estendono di scatto e della corda che vibra arriva come uno schiaffo sulla pelle del viso e come una bruciante sfida all'orgoglio del nobile, mentre osserva il dardo volare preciso ed infilzare due goblin di fila facendoli volare come uno spiedo ed inchiodandoli ad una trave della locanda. "Neeehhhh!!!" dice il nano guardandoti e strizzando l'occhio compiaciuto. Kaimir nel frattempo si giostra ancora cercando di tenere a bada i goblin da Andor, che crede ancora accanto a sé, e l'impegno gli costa troppo per riuscire ad attaccare efficacemente uno degli infami esseri verdognoli. Ad un certo punto si rende conto che Andor non è accanto a lui e guardandosi preoccupato in giro lo vede proprio mentre si sta nascondendo dietro un tavolo lì vicino: "Grazie, è così che si trattano gli amici?!". Masumi nel frattempo cerca di non badare al dolore ed al fiato corto che la freccia nella spalla gli procurano e con un deciso affondo usando la spalla sana infilza il goblin che ancora lo minacciava da vicino e gira dietro ad Annerine per andare in soccorso del paladino di Lathander in apparente stallo. I due goblin che stanno per venire raggiunti dalla mezzorca furiosa con in mano la propria grossa ascia, non sembrano però dell'avviso di voler finire a pezzi e dimostrando uno sprezzo del pericolo fuori dal comune e mano ferma, scoccano assieme le loro frecce proprio quando la mezzorca è di fronte a loro. Entrambe le frecce penetrano violentemente nel corpo della donna guerriera, una nel ventre ed una alla base laterale del collo. Chiunque a quel punto sarebbe stramazzato al suolo per le ferite, ma non lei, La mezzorca tenacemente fa l'ultimo paio di passi verso di loro e tenendosi il ventre trafitto e con il braccio cala la sua scure trapassando il cranio del goblin e sparpagliando materia cerebrale verso il pozzo ed addosso al suo compagno la cui fine sembra ormai solo questione di qualche attimo. Gli altri due goblin arcieri nei pressi del muretto del pozzo bersagliano Kassim e Musumi, ma la prima si pianta nello scudo del paladino mentre la seconda manca alla grande il bersaglio finendo per piantarsi nella parete della locanda. La giovane Annerine sembra risvegliarsi di fronte alla minaccia costante alla propria vita e lasciando briglia sciolta al terribile potere oscuro che dimora dentro di lei evoca dal buio profondo del pozzo un'ombra che striscia su lungo il pozzo per poi avvolgersi come un serpente attorno ad uno dei due goblin armati di arco, quell'oscurità artigliata affonda le proprie grinfie nel corpo dello sventurato essere mentre l'oscurità inizia a diffondersi come un veleno attraverso la sua carne annerendola e corrompendola. Per il goblin non c'è scampo e quello che ora è soltanto il suo corpo viene trascinato di colpo nell'oscurità del pozzo da quel tentacolo di oscurità. Il troll si avventa ferocemente contro l'oste, il quale riesce a schivare le artigliate ed il morso della bestia solo per poi ricevere un colpo di rovescio e venir fatto rotolare qualche metro più indietro, senza però gravi conseguenze a parte un brutto livido sul volto ed un rivolo di sangue colargli dal naso. Durnan a quel punto si arrabbia e sul suo volto si dipinge uno sguardo freddo e deciso, sembra pronto a voler chiudere definitivamente lo scontro. Subito dopo essersi dato una pulita al viso con il dorso della mano, l'uomo dal fisico ancora muscoloso si lancia verso il troll gridando furioso, schiva i tentativi del mostro di afferrarlo o sbranarlo, trova un'apertura e cala deciso il suo spadone verso la gamba del troll. La possente arma sembra passare attraverso le carni ed il femore del troll come se fosse burro, senza quasi alcun freno, la gamba si stacca poco sopra il ginocchio ed il mostro crolla a terra urlando disperato mentre il suo sangue denso si riversa copiosamente e a getti ravvicinati sul pavimento di legno della locanda, lo spadone senza nemmeno una goccia di sangue a lordarlo. Il goblin capo in cima al troll cade a terra, sorpreso da quanto accaduto, ed in pena e con voce rotta grida: "NOOOOO, TORR!!!!! RIALZATI TI PREGO!!! TOORRRR!!!". Ma il mostro sta ormai perdendo conoscenza per via delle ferite subite e della tremenda mutilazione che ha appena subito, seppur il sangue si stia arrestando e la carne intorno alla ferita si stia attivando sempre più febbrilmente per via dei suoi noti straordinari poteri rigenerativi. Resoconto
  11. 1 point
    Lunedì 1 Gennaio 1923 - Sera [Nevischio] "Il dottor Morgan è stato internato per ordine della corte che lo ha giudicato, pensavo lo sapeste" riprese Smith "Mi hanno detto che in tribunale ha fatto una figura pietosa parlando di una giustizia che calerà su tutti quelli che lo accusano e di una gloria che toccherà a lui" Poi rivoltosi a Buil e Carter aggiunse "No, non parlavo di immagini simili, ma della citazione del nome in alcuni rapporti, fatti dagli esploratori di sua maestà in Oman e Perù. Quanto alla lettera, veniva da Lima ed era anonima, secondo quanto mi ha riferito Rosen" @all
  12. 1 point
    John Wick Ascolto le parole del prelato ma scuoto la testa Tu sei pazzo, Vardek ha ragione, finirai solo per venir infettato anche tu e, se ti accompagnamo, faremo la stessa fine anche noi In ogni caso, di quanti soldi stiamo parlando?
  13. 1 point
    Ciao, Non conoscendo il cyner system sono andato ad informarmi un attimo fa. Il sistema mi sembra interessante, alnon mi convicono solo un paio di cose ma non avendolo provato non posso esprimermi piu di cosi. Ho letto che il manuale del regolamento ti da anche spunti su creare ambientazioni che spaziano dal fantascientifico al fantasy quindi sicuramente convertire D&D con questo sistema è fattibile. Tuttavia ritengo che dovrai lavorarci molto e/o creare qualcosa di nicchia e di specifico nell ambientazione per far funzionare questo sistema. Prendere un'intera avventura e riadattarla per cambiare il sistema di gioco è moolto più dispendioso e faticoso rispetto a, per fare un esempio, prendere un'avventura 3.5 e adattarla alla 5.0 . Non so se ne vale la pena, io personalmente non mi cimenterei in questo tipo di impresa. Tuttavia non escludo che, spendendoci tempo e lavoro, il risultato finale risulti molto apprezzabile.
  14. 1 point
    Sulle motivazioni potresti sfruttare il tema della coscienza artificiale: per qualche motivo il suo creatore (magari lo stesso Nim) gli ha instillato una coscienza di sé da "essere vivente" e quando si è "attivata" è fuggito per seguire il suo istinto e non essere più schiavo (magari c'è dietro un progetto più grande, ma puoi sviluppare la cosa in futuro a seconda del risultato). Sul pedinamento potresti pensare a cosa razionalmente potrebbe avere fatto e dove essersi nascosto, lasciando una serie di indizi e testimonianze che il PG deve seguire se vuole trovarlo, facendo prove per cercare indizi del suo passaggio e facendo le domande giuste ai testimoni. Ovviamente sta poi al PG decidere se riportarlo indietro o lasciarlo decidere del suo destino. L'enigma potrebbe basarsi su una disposizione particolare in cui inserire il libri nello scaffale di un argomento relativo o che magari non interessa a nessuno (tipo l'accoppiamento dei Bulette) . Per sapere la combinazione corretta potrebbe avere lui indizi o potrebbero essere nell'introduzione del volume 1 dello scaffale. O semplicemente andare a tentativi tipo mettere in ordine 10 libri sull'accoppiamento di 10 bestie dal più piccolo al più grande (tipo basilisco, belva distorcente, bulette, cockatrice, girallon, gorgon, manticora, orsogufo, lucertola folgorante e verme purpureo). Il dungeon potrebbe essere basato sui poteri o la storia del guanto, qualcosa che dimostri che chi lo cerca lo faccia per un motivo preciso e non un tizio che ha scoperto il passaggio per caso. Di solito miniquest e storie che riguardano il passato dei PG fanno sempre piacere ai giocatori, se comunque hai modo di tenere impegnati tutti magari non ridurre a per forza 24h tutte le quest separate. A meno che ovviamente i PG abbiano impegni inderogabili altrove.
  15. 1 point
    Mi sono appena accorto che la mia ultima modifica al file è stata il 7 luglio. Quindi non avevo segnato i px per le indagini. Li ho aggiunti assieme a quelli del viaggio.
  16. 1 point
    @ Harland Winona lancia una magia e davanti a lei si forma una grande ciste verde... Arcady nonostante la sua mole in uno spazio ristretto risce a sferrare un devastante colpo verso la creatura amorfa a lui più vicina , il colpo e tremendo , prima manda in frantumi il divisorio in legno del box poi impatta sulla creatura facendola letteralmente esplodere , distruggendo al contempo i resti del cavallo e spargendo nell'aria un infinita di schizzi di melma , sangue , liquido putrescente e liquami fecali che colpiscono Arcady in pieno... @ Arcady Sonya in tanto sfrutta i suoi poteri per evocare un muro fatto di ossa che "blocca" la creatura amorfa nel suo box. Harland si sposta verso Winona per proteggerla castandosi al contempo un incantesimo addosso. L'uomo appeso urla ancora e come per magia la parete della stalla lo sputa fuori come se fosse viva...l'essere che un tempo era umano spinto dalla parete si lancia contro Sonya cercando di colpirla coi propri artigli ma entrambi gli attacchi vanno a vuoto... @ Ex Umano Le creature amorfe rimaste intanto si muovono , quella più vicina a Sonya avanza verso il muro di ossa e ne rimane intrappolata cercando di superarlo... Quella proprio di fronte a Winona allunga le sue mollicce "braccia" e superata la ciste come se non la vedesse cerca di colpire la druida ma i suoi attacchi sono imprecisi e vanno a vuoto... La terza creatura rimasta esce strsiciando dal box e anch'essa estende le sue "braccia" verso Winona , ma anche in questo caso gli attacchi vanno a vuoto... Nel frattempo la ciste davanti a Winona si apre e al suo posto appare un coguaro che si scaglia contro la creatura amorfa che si trova di fronte riuscendo a ferirla con due artigliate... @ Coguaro @ Mappa stalla @ Tutti
  17. 1 point
    Posto qua le questioni meccaniche: Viaggio finito. Tiro di arrivo: Viaggio lungo e degno. Rimuovete un livello di indebolimento, ma se non erro nessuno lo aveva, quindi pace. Guadagnate: 100/5 = 20 px a testa per il viaggio in sé 200/5 = 40 px a testa per aver trovato l'esercito @Khitan, ci sei ancora? Sei in ferie? Mi serviresti ora...
  18. 1 point
    da oggi a sabato sono in montagna, ci sentiamo sabato o domenica!
  19. 1 point
    DM x Golban Le parole pronunciate da Sharifa e Trull furono ascoltate con molto interesse dai diretti interessati, convinzione che sembrava spianarsi al porsi di Chandra, giusto nel momento in cui Bjorn decidette di passare all'azione. Ma prima che ciò potesse risolversi, qualcosa raggiunse le orecchie dei coraggiosi avventurieri, una cosa che avrebbero calcolato come una delle ultime che avrebbero mai potuto udire in quell'umido, oscuro, pericoloso e sinistro angolo del Katai: della musica. Ad eseguire la musica era i liuto di una donna, vestita con un kimono nero su cui erano ricamati rami di ciliegio dai fiori rossi. La donna era alta, favorita da ciò dagli alti sandali in legno che indossava, ed era pesantemente truccata, il viso completamente bianco e le labbra tinte di un rossetto nero come la pece, i capelli scuri raccolti in una elaborata acconciatura che era sostenuta per mezzo di lunghi fermacapelli in ferro, che rendevano la chioma più artificiosa e più simile a una corona. Per quanto esotica, la donna sembrava emanare un fascino quasi insostenibile (Apparenza 32) Giunge l'autunno e anche i fiori più rigogliosi cadono, ultimo ricordo di un'estate fuggevole come la vita la donna guardò per un attimo gli avventurieri, le mani che indugiarono sul suo liuto E infine giunge l'inverno, come il freddo gelo della tomba un'ondata di freddo investì gli avventurieri, una brina che indugiò in particolare su Chandra, Golban e Bjorn mentre la donna continuava la sua nenia, gli ufficiali (Yodogawa compreso) palesemente scossi dal vederla. La geisha sollevò lo sguardo, gli occhi dorati che fissarono gli Occidentali Il mio nome è Tamaki Iori, vice comandante degli Undici. Finalmente ho l'occasione di vedere alcuni dei famosi Eroi del Continente Occidentale Tamaki Iori Una fiera apparve dietro di lei: a prima vista, esso poteva sembrare il frutto di un amore proibito tra un orso e un rettile. La creatura aveva sì la struttura e il muso di un orso, possente nella sua lunghezza e muscolatura (taglia Grande) ma oltre a ciò sinistri spuntoni scagliosi di un profondo color nero tappezzavano la sua schiena, gli occhi gialli simili a quelli di un rettile e gli artigli feroci come le zanne che possedeva. Particolare ancora più disturbante in quella ferale visione, l'essere sembrava in grado di esprimersi nella lingua corrente HIGUMA QUI! HIGUMA UNDICI! HIGUMA SVENTRA EROI! Higuma Bravo Higuma disse Iori, carezzando distrattamente la creatura mentre essa si posizionava sopra di lei Ora vediamo se questi eroi sono pronti a rischiare la vita per salvare quel traditore di Yodogawa, mh? osservò A meno che uno degli ufficiali non voglia cercare una promozione sul campo... La schermaglia che ne seguì fu rapida e sanguinosa. Gli ufficiali iniziarono subito a cantilenare i loro incantesimi, che tuttavia parvero non avere alcun effetto, unica testimonianza una risatina della geisha. Non che Yodogawa ebbe bisogno di stimoli, estratto rapidamente il proprio spadone, egli investì il suo secondo con una serie di affondi che tinsero di ulteriore rosso la tunica dell'ufficiale, prima che esso crollasse a terra.
  20. 1 point
    DM L'artiglieria magica e gli assalti fisici che vennero perpetrati contro l'Oratore avrebbero scosso la maggior parte dei mostri, forse anche più di un drago del calibro di quelli che partecipavano alla Xorvintaal. Ma gli eroi erano solo la metà rispetto al solito e l'aboleth che li aveva apostrofati, per quanto sanguinasse come loro e barrisse di dolore, non sembrava cedere né voler mancare di opporre la superiorità della sua razza Ammiro la vostra determinazione, è una caratteristica che ho riscontrato in pochi dei mondi che l'Oscuro ha conquistato disse, la voce che investì come un maglio le menti degli avventurieri quando Clint sferrò il suo soffio e Thorlum fu capace di colpire uno dei tentacoli con il suo possente maglio Potreste tornarci utili la creatura si interruppe quando venne investita dai dardi di Zhuge e dal colpo di Cuore Nero sferrato da Celeste, il tono che si fece più basso e crudele Voi vivete perchè lo permettiamo. Ora ci servirete perchè lo esigiamo fu in quel momento che una stretta alla mente investì gli avventurieri, un assalto brutale sferrato da quelli che sembravano tentacoli mentali che si insinuavano nei ricordi e nei pensieri che vivevano i mortali. L'Oratore, peraltro, utilizzava una strategia mai vista prima d'ora: non solo cercava di carpire i ricordi, ma li univa e li fondeva assieme alle coscienze che collegava tra di loro come un artista di mosaici avrebbe fatto con pezzi di vetro per dare vita a una nuova rappresentazione. La mossa fu tale da far rischiare di far perdere per sempre la propria identità a coloro che vennero investiti da quella potenza ancestrale... con Thorlum che non riuscì a resistere, sopraffatto mentre le urla della sua coscienza vennero udite anche dai suoi compagni, prima che essa venisse chiusa a chiave e lasciata nell'angolo più remoto della sua mente, il Senzacasta ora un burattino nelle mani dell'Oratore Uccidi il sacerdote fu il secco ordine dell'Oratore. Thorlum si voltò verso Oceiros. Zhuge Liang era ormai in prossimità della superficie, ma non vi era solo l'Oratore come minaccia Figli miei, non lasciatelo fuggire! ordinò l'Oratore, una delle sue progenie rapida nel lanciare un fulmine di energia magica che attraversò l'acqua come la più veloce tra le anguille, l'altro che cantilenò una serie di parole in Aquan prima che Celeste sentisse un'orrenda sensazione: quella di non riuscire più a respirare acqua tramite la collana presa in superficie. L'elocatrice stava annegando. X tutti
  21. 1 point
    Visualizza file D&D5: Cairnbarrow La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la prima, in cui la compagnia, ancora inesperta, dovrà farsi un nome nella città e nelle contrade limitrofe. Cairnbarrow è un porto molto vivo e influente, i giocatori possono farsi una buona fama in breve tempo ma anche attirare sguardi indesiderati. Dovranno esser abili nel destreggiarsi fra gli interessi e gli intrighi delle gilde ed indagare sulle losche attività che si stanno verificando a Cairnbarrow. Da qualche mese alcune gilde di criminali e furfanti, infatti, sono diventate più attive del solito, le vesti nere sono state avvistate nei sobborghi della città intente nei propri strani affari, gilde ed ordini cittadini lottano tra loro per un po' di gloria e per un seggio nel consiglio cittadino e le compagnie erranti di vigilanti ed avventurieri cercano di mantenere l’equilibrio fra la luce e la tenebra. “Io ho ammirato questa città, con le sue tenute, il suo parco e l'ampio circondario delle sue colline e dei suoi declivi, tutti abitati, per un bel po'; debbo infine dire che vedo volti di stirpi passate, poiché questa regione è disseminata di immagini di uomini arditi e sicuri di sé. Hanno vissuto e voluto continuare a vivere: me lo dicono con le loro case, costruite e abbellite per i secoli, e non per l'ora fugace; amavano la vita, per quanto spesso potessero essere malvagi con sé stessi” — Coilla, Bardo della Brigata Eltuman https://gdrzap.wordpress.com/ Commenti e recensioni sono molto graditi per vedere cosa migliorare e su qual aspetti concentrarsi nei prossimi moduli. Invia Diki94 Inviato 28/07/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
  22. 1 point
    Ho immaginato che l'OP parlasse della classica HR di 3e per cui se un PG tira 20 sia sull'attacco che sulla conferma di critico può tirare di nuovo e se anche il terzo dado è un 20 il nemico muore sul colpo. Non funzionava in 3e e a maggior ragione non funziona in 5a, dato che la conferma di critico per fortuna non esiste più, ma questo non impedisce a molti GM di applicarla lo stesso, un po' come accade per altre varianti discutibili (per non dire inguardabili) quali i danni da caduta istantaneamente letali sopra i 20-30-100 m o i fallimenti critici devastanti nelle prove di caratteristica ("Hai tirato 1 su Percezione, diventi cieco per 10 minuti").
  23. 1 point
    Voglio solo avvisare che non sono sparito e che riprenderò a postare appena possibile.
  24. 1 point
  25. 1 point
    Beh della gente ha lavorato e speso tempo per crearle, non puoi pretendere che sia tutto gratis. Inoltre sono spesso campagne molto lunghe (anche 4-5 anni di gioco) Qui puoi trovare un elenco di quelle ufficiali e qui una classifica, ma ce ne sono altre belle (mi viene in mente Way of the Wicked e Zeitgeist) Su dove trovarle, in fumetteria/libreria, su Amazon e in generale online
  26. 1 point
    Flint “Ecco che succede a fidarsi degli elfi.” biascicò fra i denti il nano togliendo i calzoni a brandelli e controllando la ferita alla gamba. Non aveva davvero intenzione di prendersela con gli elfi per quella invasione, ma solo con se stesso per essersi rilassato fino a farsi sorprendere. Urlò invece “Arcieri! Alabardieri! Allerta! Non lasciateli avvicinare!” e poi guardandosi attorno “Ma le accette promesse, per gli Dei rinati, si possono avere???” Corse ad indossare l'armatura, era certo che non sarebbe stato l'ultimo attacco. Per aver voluto togliere qualche ammaccatura, ora si ritrovava ammaccato lui stesso. Indossarla senza braghe sarebbe stato un po' scomodo, ma ci avrebbe fatto il callo anche a questo. Tutto sul conto dei Draghi.
  27. 1 point
    A 1114 se ti riferisci al Pugno dell'Aria Inviolabile (monaco, via dei quattro elementi) allora no, non puoi usare l'attacco con l'azione bonus che deriva dalla feature "Arti Marziali", quest'ultima infatti richiede specificatamente come prerequisito l'azione Attacco. Il Pugno dell'Aria Inviolabile invece richiede l'uso di un'azione che permette di compiere questa mossa speciale. Buon gioco!
  28. 1 point
  29. 1 point
    Ok, non sapevo dell'esistenza di questo acuto stratagemma e ti devo ringraziare. Magari per questo personaggio non è il massimo (anche perché non sapevo neache dell'esistenza del Giuramento della Corona, che è quasi quello che cerco), ma per scelte future... Il barbaro-monaco mi riporta ai tempi del multiclassaggio selvaggio della 3.5... NON CE LA FACCIO, TROPPI RICORDI
  30. 1 point
    Il mago ha dalla sua il potere essere un migliore incantatore d'attacco per questi motivi: - i suoi incantesimi di attacco sono di livello più basso e quindi può utilizzare in modo più efficace incantesimi di metamagia - i suoi incantesimi hanno una varietà di elementi molto maggiore di quelli del chierico che sono esclusivamente a componente fuoco (e anche se metà danno è di origine divina, cioè non riducibile da protezione dagli elementi, comunque un mago è in grado di lanciare l'incantesimo con l'elemento che danneggi maggiormente l'avversario). Il mago ha a disposizione incantesimi di illusione che un chierico non ha. E incantesimi come immagini illusorie, distorsione e invisibilità migliorata possono essere una ottima difesa Il mago ha un controllo del territorio che un chierico non ha. incantesimi come volare (il chierico ha soltanto camminare nell'aria), porta dimensionale e teletrasporto (il chierico no ha niente del genere), rendono il mago molto più dinamico di un chierico E sebbene un chierico ha migliori difese e capacità offensive (in combattimento corpo a corpo) di un mago, cmq resta pur sempre un combattente molto molto limitato se i suoi incantesimi non sono attivi. Quindi l'assenza di magia danneggia moltissimo anche un chierico. L'unica differenza è che un chierico, se costruito almeno un pò come un combattente, in una situazione in cui la magia non funziona sarebbe cmq in grado di dire la sua anche se in maniera molto più blanda rispetto ad un vero combattente, a differenza di un mago, però, che senza magia è praticamente indifeso e inefficace (inutile no, le sue conoscenze possono venire molto utili al gruppo). ultima cosa, la differenza tra tirare 1d4 e 1d8 per i punti ferita, non è la differenza che c'è tra 4 ed 8. Bisogna rifarsi ai punteggi medi. Cioè, rispettivamente, 2,5 e 4,5. E' facile notare come ai bassi e medi liveli la differenza può sentirsi, ma ai livelli alti, quando si acquistano oggetti magici che potenziano la costituzione, questa differenza diventa molto più marginale e quasi trascurabile (per esempio, per due pg di liv 16 tirare 1d8 al posto che 1d4 si tradue in una differenza media di 32 pf, non un grande numero dopotutto). Fare confronti tra mago e chierico di liv 17 o più non ha molto senso. A questi livelli intervengono incantesimi come portale (per richiamare potenti creature esterne) e desideri/miracoli i cui effetti hanno scarso legame con le peculiarità delle classi. Sono semplicemente effetti magici così potenti da non potere essere oggeto di un confronto.
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