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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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  1. 2 points
    Winn'Ier Deh Puh La situazione si stava scaldando, due di quelli che venivano definiti "gli 11" si avvicinarono pronti a dar battaglia, all'inizio era affascinato dalla Geisha ma tale sensazione svanì di fronte all'apparizione dell'orso rettiloide che si faceva chiamare "Higuma". Finalmente un degno avversario! La nostra battaglia sarà leggendaria! ruggì l'uomo trasformandosi in orso, per poi prepararsi a macellare l'orso gigante.
  2. 2 points
    Non so per quale motivo ma Chelry ed Imperius quando sono insieme mi ricordano Trinita' e Bambino...
  3. 2 points
    Intanto butto giù una bozza di programma per i pasti. Sabato: Pranzo. Tripletta (o almeno due su tre) di paninari del centro, che qua a Parma sono una vera e propria istituzione. Pepèn, da Walter, Tra l'Uss e l'Asa; Cena. Trattoria con cucina tradizionale: tortafritta, salumi, cappelletti, tortelli, trippa. Da Scarica; Domenica: Pranzo. Cinese / Giapponese / Thai all you can eat in compagnia della pittoresca proprietaria. Dragone d'Oro. Prima sappiamo in quanti siamo, prima posso prenotare.
  4. 2 points
    Guarda, sarebbe da provarlo in gioco. Quello che mi fa dire che è una capacità forte è il fatto che se abbatti un nemico guadagni 5 punti ki. Non facilissimo, ma per nulla così difficile da fare. Se con un paio di nemici a terra riguadagni i punti che hai speso due round prima mi pare decisamente un po' troppo conveniente come capacità ^ ^
  5. 2 points
    Molto interessanti i concept, ma mi paiono un po' troppo potenti. Wilde surge tutto sommato non è particolarmente forte, ma un po' troppo casuale (ma come la magia selvaggia dello stregone d'altro canto). Magic reserve è potentissimo, a livelli alti te ne frega di prendere 30 danni in faccia, se fai guadagnare uno slot di 6° livello, Certo è detrminato casualmente ma lo stesso mi pare molto forte come capacità. Astral self mi pare un po' più bilanciata, se non per complete astral self, che ti fa diventare un fabbro che mena come un carroarmato.
  6. 2 points
    ROUND 0 Il troll avanza goffamente all'interno della locanda, il cui soffitto è troppo basso per la sua mole, ribalta con violenza uno dei tavoli vicino al pozzo per farsi largo ed inizia a tirare delle poderose artigliate agli avventori lì presenti. Una di esse centra un giovane squarciando orribilmente volto e torace, mentre il sangue schizza copiosamente per via del colpo e poi si riversa per terra dal corpo squartato che crolla a terra dopo essere stato sollevato dalla forza del colpo. Il mostro si avventa famelico su di esso sbranandone le carni e viscere per poi alzare di nuovo il muso lordo di sangue mentre mastica un braccio. Il goblin capo afferra un rozzo giavellotto e lo lancia contro Durnan il quale è però lesto a schivarlo e l'asta si impianta in una delle grosse botti di birra dietro di lui, facendone iniziare a fuoriuscire uno spruzzo biondo. Alcuni dei goblin si avventano anche su di voi, armati di coltellacci lunghi, ma riuscite ad evitare i loro colpi giusto in tempo. Tutti tranne Andor che viene colto letteralmente di sorpresa da un goblin che balza contro di lui affondando la propria lama fin quasi l'elsa nel ventre del giovane nobile il quale si accascia a terra, mentre il sangue si riversa copioso dal suo corpo mescolandosi al rosso vino versato dal calice che aveva in mano. "Che spreco di vino." sono le sue ultime sussurrate parole mentre perde lentamente coscienza. Durnan dal canto suo non si fa cogliere impreparato ed afferra una delle lampade ad olio sul suo bancone e la lancia violentemente contro il troll; il fuoco sprigionato avvolge il torso e ricade liquido anche su parte delle gambe del troll. La locanda si riempie dell'odore disgustoso di carne bruciata ed il troll ulula di dolore mentre cerca di spegnersi di dosso le fiamme con il solo risultato di ustionare anche le sue mostruose mani. Il suo sguardo si inietta di sangue focalizzandosi su Durnan. Nel frattempo quegli strani esseri parassitari che svolazzano attorno alla bestia così come quelli attaccati al suo corpo, staccatisi in volo anch'essi spaventati dalle fiamme e dall'improvvisa agitazione del mostro, iniziano a diffondersi di qua e di là. Alcuni sazi ormai del sangue del troll si dirigono di nuovo nel buio pozzo in cerca di un luogo tranquillo, altri invece gli girano freneticamente e disorientati mentre altri ancora affamati si avventano sui clienti cercando di attaccarsi a loro e penetrare la loro grossa bocca appuntita nei loro corpi per succhiarne il sangue.
  7. 1 point
    La WotC ha rivelato la data di uscita del primo manuale d'ambientazione ufficiale di D&D dopo Guildmaster's Guide to Ravnica: si tratta di Eberron! La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron Visualizza articolo completo
  8. 1 point
    La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora. Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse). Eberron: Rising from the Last War Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo. Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente. Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra? Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta? Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO Lingua: inglese Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 19 Novembre 2019 Formato: Copertina rigida Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
  9. 1 point
    Ripensandoci potevo mettere il like e ovviare al dilemma. Vaabbò rimedio...poi però non lamentatevi se alla prima occasione mi metterò a cucinare fagioli, proverò a multiclassare pistolero e/o comprerò abiti eleganti nel tentativo di riproporre la scena dell'abbuffata al ristorante in Continuavano a Chiamarlo Trinità. 😄 @Theraimbownerd È Chelry 😊 L'accenno alla drow era più che altro sussurrato a Imperius, ma a sto punto mi sa che do per scontato che Callyn è riuscito a sentire e ti rispondo al prossimo post. Ecco..magari faccio conto che Callyn gli ha chiesto di qualche segno particolare, perché sennò con la battuta che mi hai servito su un piatto d'argento mi sa che là in game uscirebbe fuori una risposta tipo: Uhm, se ricordo bene, uno, ben proporzionato. 😄
  10. 1 point
    ROUND 2 Andor, schivato per un pelo l'attacco del goblin, cerca di infilzarlo appena rimessosi in piedi ma, fra la concitazione del momento e la paura di lasciare di nuovo la guardia scoperta al basso ed agile essere, il suo affondo risulta incerto ed il goblin riesce a schivarlo facilmente. Il giovane nobile distrae quindi il goblin, che quanto a furbizia non pare brillare, dicendogli: "Ma è tua madre quella attaccata alla clava del troll???". Il goblin cerca prima la madre sulla clava e poi si rende con che la clava nemmeno c'è, per poi pensare che la clava sia in realtà una metafora e dare un'occhiata laddove i cenci del troll coprono le pudenda senza però riuscire ad avere la certezza o meno che la madre non sia lì. Di tutto ciò ne approfitta quindi Andor che lesto si ritira dietro un tavolo rovesciato lì vicino e carica il balestrino, per scoprirsi in compagnia di alcuni nani che hanno appena finito di occuparsi, senza tante cerimonie, di un grosso ragno e del goblin in arcione ad esso; uno di loro si accorge di avere accanto a sé il giovane umano mentre si sta affrettando a caricare il dardo, un po' teso. Una grassa risata prorompe dal nano con uno sguardo alquanto eccitato, come se quella situazione fosse più un diversivo dalla monotonia od un semplice riscaldamento: "Ahahaha che vuoi fare con quel giocattolino?!? Questa è una vera arma!". Dicendo ciò gli mostra la propria balestra pesante, di chiara fattura nanica, ottima fattura, assolutamente invidiabile, che carica usando un ingranaggio a doppia manovella per tendere la corda e caricare un grosso dardo, quasi un piccolo arpione. Prende la mira e scocca, il rumore sordo e potente dei bracci che si estendono di scatto e della corda che vibra arriva come uno schiaffo sulla pelle del viso e come una bruciante sfida all'orgoglio del nobile, mentre osserva il dardo volare preciso ed infilzare due goblin di fila facendoli volare come uno spiedo ed inchiodandoli ad una trave della locanda. "Neeehhhh!!!" dice il nano guardandoti e strizzando l'occhio compiaciuto. Kaimir nel frattempo si giostra ancora cercando di tenere a bada i goblin da Andor, che crede ancora accanto a sé, e l'impegno gli costa troppo per riuscire ad attaccare efficacemente uno degli infami esseri verdognoli. Ad un certo punto si rende conto che Andor non è accanto a lui e guardandosi preoccupato in giro lo vede proprio mentre si sta nascondendo dietro un tavolo lì vicino: "Grazie, è così che si trattano gli amici?!". Masumi nel frattempo cerca di non badare al dolore ed al fiato corto che la freccia nella spalla gli procurano e con un deciso affondo usando la spalla sana infilza il goblin che ancora lo minacciava da vicino e gira dietro ad Annerine per andare in soccorso del paladino di Lathander in apparente stallo. I due goblin che stanno per venire raggiunti dalla mezzorca furiosa con in mano la propria grossa ascia, non sembrano però dell'avviso di voler finire a pezzi e dimostrando uno sprezzo del pericolo fuori dal comune e mano ferma, scoccano assieme le loro frecce proprio quando la mezzorca è di fronte a loro. Entrambe le frecce penetrano violentemente nel corpo della donna guerriera, una nel ventre ed una alla base laterale del collo. Chiunque a quel punto sarebbe stramazzato al suolo per le ferite, ma non lei, La mezzorca tenacemente fa l'ultimo paio di passi verso di loro e tenendosi il ventre trafitto e con il braccio cala la sua scure trapassando il cranio del goblin e sparpagliando materia cerebrale verso il pozzo ed addosso al suo compagno la cui fine sembra ormai solo questione di qualche attimo. Gli altri due goblin arcieri nei pressi del muretto del pozzo bersagliano Kassim e Musumi, ma la prima si pianta nello scudo del paladino mentre la seconda manca alla grande il bersaglio finendo per piantarsi nella parete della locanda. La giovane Annerine sembra risvegliarsi di fronte alla minaccia costante alla propria vita e lasciando briglia sciolta al terribile potere oscuro che dimora dentro di lei evoca dal buio profondo del pozzo un'ombra che striscia su lungo il pozzo per poi avvolgersi come un serpente attorno ad uno dei due goblin armati di arco, quell'oscurità artigliata affonda le proprie grinfie nel corpo dello sventurato essere mentre l'oscurità inizia a diffondersi come un veleno attraverso la sua carne annerendola e corrompendola. Per il goblin non c'è scampo e quello che ora è soltanto il suo corpo viene trascinato di colpo nell'oscurità del pozzo da quel tentacolo di oscurità. Il troll si avventa ferocemente contro l'oste, il quale riesce a schivare le artigliate ed il morso della bestia solo per poi ricevere un colpo di rovescio e venir fatto rotolare qualche metro più indietro, senza però gravi conseguenze a parte un brutto livido sul volto ed un rivolo di sangue colargli dal naso. Durnan a quel punto si arrabbia e sul suo volto si dipinge uno sguardo freddo e deciso, sembra pronto a voler chiudere definitivamente lo scontro. Subito dopo essersi dato una pulita al viso con il dorso della mano, l'uomo dal fisico ancora muscoloso si lancia verso il troll gridando furioso, schiva i tentativi del mostro di afferrarlo o sbranarlo, trova un'apertura e cala deciso il suo spadone verso la gamba del troll. La possente arma sembra passare attraverso le carni ed il femore del troll come se fosse burro, senza quasi alcun freno, la gamba si stacca poco sopra il ginocchio ed il mostro crolla a terra urlando disperato mentre il suo sangue denso si riversa copiosamente e a getti ravvicinati sul pavimento di legno della locanda, lo spadone senza nemmeno una goccia di sangue a lordarlo. Il goblin capo in cima al troll cade a terra, sorpreso da quanto accaduto, ed in pena e con voce rotta grida: "NOOOOO, TORR!!!!! RIALZATI TI PREGO!!! TOORRRR!!!". Ma il mostro sta ormai perdendo conoscenza per via delle ferite subite e della tremenda mutilazione che ha appena subito, seppur il sangue si stia arrestando e la carne intorno alla ferita si stia attivando sempre più febbrilmente per via dei suoi noti straordinari poteri rigenerativi. Resoconto
  11. 1 point
    Lunedì 1 Gennaio 1923 - Sera [Nevischio] "Il dottor Morgan è stato internato per ordine della corte che lo ha giudicato, pensavo lo sapeste" riprese Smith "Mi hanno detto che in tribunale ha fatto una figura pietosa parlando di una giustizia che calerà su tutti quelli che lo accusano e di una gloria che toccherà a lui" Poi rivoltosi a Buil e Carter aggiunse "No, non parlavo di immagini simili, ma della citazione del nome in alcuni rapporti, fatti dagli esploratori di sua maestà in Oman e Perù. Quanto alla lettera, veniva da Lima ed era anonima, secondo quanto mi ha riferito Rosen" @all
  12. 1 point
    John Wick Ascolto le parole del prelato ma scuoto la testa Tu sei pazzo, Vardek ha ragione, finirai solo per venir infettato anche tu e, se ti accompagnamo, faremo la stessa fine anche noi In ogni caso, di quanti soldi stiamo parlando?
  13. 1 point
    Ciao, Non conoscendo il cyner system sono andato ad informarmi un attimo fa. Il sistema mi sembra interessante, alnon mi convicono solo un paio di cose ma non avendolo provato non posso esprimermi piu di cosi. Ho letto che il manuale del regolamento ti da anche spunti su creare ambientazioni che spaziano dal fantascientifico al fantasy quindi sicuramente convertire D&D con questo sistema è fattibile. Tuttavia ritengo che dovrai lavorarci molto e/o creare qualcosa di nicchia e di specifico nell ambientazione per far funzionare questo sistema. Prendere un'intera avventura e riadattarla per cambiare il sistema di gioco è moolto più dispendioso e faticoso rispetto a, per fare un esempio, prendere un'avventura 3.5 e adattarla alla 5.0 . Non so se ne vale la pena, io personalmente non mi cimenterei in questo tipo di impresa. Tuttavia non escludo che, spendendoci tempo e lavoro, il risultato finale risulti molto apprezzabile.
  14. 1 point
    Sulle motivazioni potresti sfruttare il tema della coscienza artificiale: per qualche motivo il suo creatore (magari lo stesso Nim) gli ha instillato una coscienza di sé da "essere vivente" e quando si è "attivata" è fuggito per seguire il suo istinto e non essere più schiavo (magari c'è dietro un progetto più grande, ma puoi sviluppare la cosa in futuro a seconda del risultato). Sul pedinamento potresti pensare a cosa razionalmente potrebbe avere fatto e dove essersi nascosto, lasciando una serie di indizi e testimonianze che il PG deve seguire se vuole trovarlo, facendo prove per cercare indizi del suo passaggio e facendo le domande giuste ai testimoni. Ovviamente sta poi al PG decidere se riportarlo indietro o lasciarlo decidere del suo destino. L'enigma potrebbe basarsi su una disposizione particolare in cui inserire il libri nello scaffale di un argomento relativo o che magari non interessa a nessuno (tipo l'accoppiamento dei Bulette) . Per sapere la combinazione corretta potrebbe avere lui indizi o potrebbero essere nell'introduzione del volume 1 dello scaffale. O semplicemente andare a tentativi tipo mettere in ordine 10 libri sull'accoppiamento di 10 bestie dal più piccolo al più grande (tipo basilisco, belva distorcente, bulette, cockatrice, girallon, gorgon, manticora, orsogufo, lucertola folgorante e verme purpureo). Il dungeon potrebbe essere basato sui poteri o la storia del guanto, qualcosa che dimostri che chi lo cerca lo faccia per un motivo preciso e non un tizio che ha scoperto il passaggio per caso. Di solito miniquest e storie che riguardano il passato dei PG fanno sempre piacere ai giocatori, se comunque hai modo di tenere impegnati tutti magari non ridurre a per forza 24h tutte le quest separate. A meno che ovviamente i PG abbiano impegni inderogabili altrove.
  15. 1 point
    Mi sono appena accorto che la mia ultima modifica al file è stata il 7 luglio. Quindi non avevo segnato i px per le indagini. Li ho aggiunti assieme a quelli del viaggio.
  16. 1 point
    @ Harland Winona lancia una magia e davanti a lei si forma una grande ciste verde... Arcady nonostante la sua mole in uno spazio ristretto risce a sferrare un devastante colpo verso la creatura amorfa a lui più vicina , il colpo e tremendo , prima manda in frantumi il divisorio in legno del box poi impatta sulla creatura facendola letteralmente esplodere , distruggendo al contempo i resti del cavallo e spargendo nell'aria un infinita di schizzi di melma , sangue , liquido putrescente e liquami fecali che colpiscono Arcady in pieno... @ Arcady Sonya in tanto sfrutta i suoi poteri per evocare un muro fatto di ossa che "blocca" la creatura amorfa nel suo box. Harland si sposta verso Winona per proteggerla castandosi al contempo un incantesimo addosso. L'uomo appeso urla ancora e come per magia la parete della stalla lo sputa fuori come se fosse viva...l'essere che un tempo era umano spinto dalla parete si lancia contro Sonya cercando di colpirla coi propri artigli ma entrambi gli attacchi vanno a vuoto... @ Ex Umano Le creature amorfe rimaste intanto si muovono , quella più vicina a Sonya avanza verso il muro di ossa e ne rimane intrappolata cercando di superarlo... Quella proprio di fronte a Winona allunga le sue mollicce "braccia" e superata la ciste come se non la vedesse cerca di colpire la druida ma i suoi attacchi sono imprecisi e vanno a vuoto... La terza creatura rimasta esce strsiciando dal box e anch'essa estende le sue "braccia" verso Winona , ma anche in questo caso gli attacchi vanno a vuoto... Nel frattempo la ciste davanti a Winona si apre e al suo posto appare un coguaro che si scaglia contro la creatura amorfa che si trova di fronte riuscendo a ferirla con due artigliate... @ Coguaro @ Mappa stalla @ Tutti
  17. 1 point
    Posto qua le questioni meccaniche: Viaggio finito. Tiro di arrivo: Viaggio lungo e degno. Rimuovete un livello di indebolimento, ma se non erro nessuno lo aveva, quindi pace. Guadagnate: 100/5 = 20 px a testa per il viaggio in sé 200/5 = 40 px a testa per aver trovato l'esercito @Khitan, ci sei ancora? Sei in ferie? Mi serviresti ora...
  18. 1 point
    da oggi a sabato sono in montagna, ci sentiamo sabato o domenica!
  19. 1 point
    DM x Golban Le parole pronunciate da Sharifa e Trull furono ascoltate con molto interesse dai diretti interessati, convinzione che sembrava spianarsi al porsi di Chandra, giusto nel momento in cui Bjorn decidette di passare all'azione. Ma prima che ciò potesse risolversi, qualcosa raggiunse le orecchie dei coraggiosi avventurieri, una cosa che avrebbero calcolato come una delle ultime che avrebbero mai potuto udire in quell'umido, oscuro, pericoloso e sinistro angolo del Katai: della musica. Ad eseguire la musica era i liuto di una donna, vestita con un kimono nero su cui erano ricamati rami di ciliegio dai fiori rossi. La donna era alta, favorita da ciò dagli alti sandali in legno che indossava, ed era pesantemente truccata, il viso completamente bianco e le labbra tinte di un rossetto nero come la pece, i capelli scuri raccolti in una elaborata acconciatura che era sostenuta per mezzo di lunghi fermacapelli in ferro, che rendevano la chioma più artificiosa e più simile a una corona. Per quanto esotica, la donna sembrava emanare un fascino quasi insostenibile (Apparenza 32) Giunge l'autunno e anche i fiori più rigogliosi cadono, ultimo ricordo di un'estate fuggevole come la vita la donna guardò per un attimo gli avventurieri, le mani che indugiarono sul suo liuto E infine giunge l'inverno, come il freddo gelo della tomba un'ondata di freddo investì gli avventurieri, una brina che indugiò in particolare su Chandra, Golban e Bjorn mentre la donna continuava la sua nenia, gli ufficiali (Yodogawa compreso) palesemente scossi dal vederla. La geisha sollevò lo sguardo, gli occhi dorati che fissarono gli Occidentali Il mio nome è Tamaki Iori, vice comandante degli Undici. Finalmente ho l'occasione di vedere alcuni dei famosi Eroi del Continente Occidentale Tamaki Iori Una fiera apparve dietro di lei: a prima vista, esso poteva sembrare il frutto di un amore proibito tra un orso e un rettile. La creatura aveva sì la struttura e il muso di un orso, possente nella sua lunghezza e muscolatura (taglia Grande) ma oltre a ciò sinistri spuntoni scagliosi di un profondo color nero tappezzavano la sua schiena, gli occhi gialli simili a quelli di un rettile e gli artigli feroci come le zanne che possedeva. Particolare ancora più disturbante in quella ferale visione, l'essere sembrava in grado di esprimersi nella lingua corrente HIGUMA QUI! HIGUMA UNDICI! HIGUMA SVENTRA EROI! Higuma Bravo Higuma disse Iori, carezzando distrattamente la creatura mentre essa si posizionava sopra di lei Ora vediamo se questi eroi sono pronti a rischiare la vita per salvare quel traditore di Yodogawa, mh? osservò A meno che uno degli ufficiali non voglia cercare una promozione sul campo... La schermaglia che ne seguì fu rapida e sanguinosa. Gli ufficiali iniziarono subito a cantilenare i loro incantesimi, che tuttavia parvero non avere alcun effetto, unica testimonianza una risatina della geisha. Non che Yodogawa ebbe bisogno di stimoli, estratto rapidamente il proprio spadone, egli investì il suo secondo con una serie di affondi che tinsero di ulteriore rosso la tunica dell'ufficiale, prima che esso crollasse a terra.
  20. 1 point
    DM L'artiglieria magica e gli assalti fisici che vennero perpetrati contro l'Oratore avrebbero scosso la maggior parte dei mostri, forse anche più di un drago del calibro di quelli che partecipavano alla Xorvintaal. Ma gli eroi erano solo la metà rispetto al solito e l'aboleth che li aveva apostrofati, per quanto sanguinasse come loro e barrisse di dolore, non sembrava cedere né voler mancare di opporre la superiorità della sua razza Ammiro la vostra determinazione, è una caratteristica che ho riscontrato in pochi dei mondi che l'Oscuro ha conquistato disse, la voce che investì come un maglio le menti degli avventurieri quando Clint sferrò il suo soffio e Thorlum fu capace di colpire uno dei tentacoli con il suo possente maglio Potreste tornarci utili la creatura si interruppe quando venne investita dai dardi di Zhuge e dal colpo di Cuore Nero sferrato da Celeste, il tono che si fece più basso e crudele Voi vivete perchè lo permettiamo. Ora ci servirete perchè lo esigiamo fu in quel momento che una stretta alla mente investì gli avventurieri, un assalto brutale sferrato da quelli che sembravano tentacoli mentali che si insinuavano nei ricordi e nei pensieri che vivevano i mortali. L'Oratore, peraltro, utilizzava una strategia mai vista prima d'ora: non solo cercava di carpire i ricordi, ma li univa e li fondeva assieme alle coscienze che collegava tra di loro come un artista di mosaici avrebbe fatto con pezzi di vetro per dare vita a una nuova rappresentazione. La mossa fu tale da far rischiare di far perdere per sempre la propria identità a coloro che vennero investiti da quella potenza ancestrale... con Thorlum che non riuscì a resistere, sopraffatto mentre le urla della sua coscienza vennero udite anche dai suoi compagni, prima che essa venisse chiusa a chiave e lasciata nell'angolo più remoto della sua mente, il Senzacasta ora un burattino nelle mani dell'Oratore Uccidi il sacerdote fu il secco ordine dell'Oratore. Thorlum si voltò verso Oceiros. Zhuge Liang era ormai in prossimità della superficie, ma non vi era solo l'Oratore come minaccia Figli miei, non lasciatelo fuggire! ordinò l'Oratore, una delle sue progenie rapida nel lanciare un fulmine di energia magica che attraversò l'acqua come la più veloce tra le anguille, l'altro che cantilenò una serie di parole in Aquan prima che Celeste sentisse un'orrenda sensazione: quella di non riuscire più a respirare acqua tramite la collana presa in superficie. L'elocatrice stava annegando. X tutti
  21. 1 point
    Visualizza file D&D5: Cairnbarrow La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la prima, in cui la compagnia, ancora inesperta, dovrà farsi un nome nella città e nelle contrade limitrofe. Cairnbarrow è un porto molto vivo e influente, i giocatori possono farsi una buona fama in breve tempo ma anche attirare sguardi indesiderati. Dovranno esser abili nel destreggiarsi fra gli interessi e gli intrighi delle gilde ed indagare sulle losche attività che si stanno verificando a Cairnbarrow. Da qualche mese alcune gilde di criminali e furfanti, infatti, sono diventate più attive del solito, le vesti nere sono state avvistate nei sobborghi della città intente nei propri strani affari, gilde ed ordini cittadini lottano tra loro per un po' di gloria e per un seggio nel consiglio cittadino e le compagnie erranti di vigilanti ed avventurieri cercano di mantenere l’equilibrio fra la luce e la tenebra. “Io ho ammirato questa città, con le sue tenute, il suo parco e l'ampio circondario delle sue colline e dei suoi declivi, tutti abitati, per un bel po'; debbo infine dire che vedo volti di stirpi passate, poiché questa regione è disseminata di immagini di uomini arditi e sicuri di sé. Hanno vissuto e voluto continuare a vivere: me lo dicono con le loro case, costruite e abbellite per i secoli, e non per l'ora fugace; amavano la vita, per quanto spesso potessero essere malvagi con sé stessi” — Coilla, Bardo della Brigata Eltuman https://gdrzap.wordpress.com/ Commenti e recensioni sono molto graditi per vedere cosa migliorare e su qual aspetti concentrarsi nei prossimi moduli. Invia Diki94 Inviato 28/07/2019 Categoria D&D 5a Edizione  
  22. 1 point
    Ho immaginato che l'OP parlasse della classica HR di 3e per cui se un PG tira 20 sia sull'attacco che sulla conferma di critico può tirare di nuovo e se anche il terzo dado è un 20 il nemico muore sul colpo. Non funzionava in 3e e a maggior ragione non funziona in 5a, dato che la conferma di critico per fortuna non esiste più, ma questo non impedisce a molti GM di applicarla lo stesso, un po' come accade per altre varianti discutibili (per non dire inguardabili) quali i danni da caduta istantaneamente letali sopra i 20-30-100 m o i fallimenti critici devastanti nelle prove di caratteristica ("Hai tirato 1 su Percezione, diventi cieco per 10 minuti").
  23. 1 point
    Voglio solo avvisare che non sono sparito e che riprenderò a postare appena possibile.
  24. 1 point
  25. 1 point
    Beh della gente ha lavorato e speso tempo per crearle, non puoi pretendere che sia tutto gratis. Inoltre sono spesso campagne molto lunghe (anche 4-5 anni di gioco) Qui puoi trovare un elenco di quelle ufficiali e qui una classifica, ma ce ne sono altre belle (mi viene in mente Way of the Wicked e Zeitgeist) Su dove trovarle, in fumetteria/libreria, su Amazon e in generale online
  26. 1 point
    Flint “Ecco che succede a fidarsi degli elfi.” biascicò fra i denti il nano togliendo i calzoni a brandelli e controllando la ferita alla gamba. Non aveva davvero intenzione di prendersela con gli elfi per quella invasione, ma solo con se stesso per essersi rilassato fino a farsi sorprendere. Urlò invece “Arcieri! Alabardieri! Allerta! Non lasciateli avvicinare!” e poi guardandosi attorno “Ma le accette promesse, per gli Dei rinati, si possono avere???” Corse ad indossare l'armatura, era certo che non sarebbe stato l'ultimo attacco. Per aver voluto togliere qualche ammaccatura, ora si ritrovava ammaccato lui stesso. Indossarla senza braghe sarebbe stato un po' scomodo, ma ci avrebbe fatto il callo anche a questo. Tutto sul conto dei Draghi.
  27. 1 point
    A 1114 se ti riferisci al Pugno dell'Aria Inviolabile (monaco, via dei quattro elementi) allora no, non puoi usare l'attacco con l'azione bonus che deriva dalla feature "Arti Marziali", quest'ultima infatti richiede specificatamente come prerequisito l'azione Attacco. Il Pugno dell'Aria Inviolabile invece richiede l'uso di un'azione che permette di compiere questa mossa speciale. Buon gioco!
  28. 1 point
  29. 1 point
    Ok, non sapevo dell'esistenza di questo acuto stratagemma e ti devo ringraziare. Magari per questo personaggio non è il massimo (anche perché non sapevo neache dell'esistenza del Giuramento della Corona, che è quasi quello che cerco), ma per scelte future... Il barbaro-monaco mi riporta ai tempi del multiclassaggio selvaggio della 3.5... NON CE LA FACCIO, TROPPI RICORDI
  30. 1 point
    Il mago ha dalla sua il potere essere un migliore incantatore d'attacco per questi motivi: - i suoi incantesimi di attacco sono di livello più basso e quindi può utilizzare in modo più efficace incantesimi di metamagia - i suoi incantesimi hanno una varietà di elementi molto maggiore di quelli del chierico che sono esclusivamente a componente fuoco (e anche se metà danno è di origine divina, cioè non riducibile da protezione dagli elementi, comunque un mago è in grado di lanciare l'incantesimo con l'elemento che danneggi maggiormente l'avversario). Il mago ha a disposizione incantesimi di illusione che un chierico non ha. E incantesimi come immagini illusorie, distorsione e invisibilità migliorata possono essere una ottima difesa Il mago ha un controllo del territorio che un chierico non ha. incantesimi come volare (il chierico ha soltanto camminare nell'aria), porta dimensionale e teletrasporto (il chierico no ha niente del genere), rendono il mago molto più dinamico di un chierico E sebbene un chierico ha migliori difese e capacità offensive (in combattimento corpo a corpo) di un mago, cmq resta pur sempre un combattente molto molto limitato se i suoi incantesimi non sono attivi. Quindi l'assenza di magia danneggia moltissimo anche un chierico. L'unica differenza è che un chierico, se costruito almeno un pò come un combattente, in una situazione in cui la magia non funziona sarebbe cmq in grado di dire la sua anche se in maniera molto più blanda rispetto ad un vero combattente, a differenza di un mago, però, che senza magia è praticamente indifeso e inefficace (inutile no, le sue conoscenze possono venire molto utili al gruppo). ultima cosa, la differenza tra tirare 1d4 e 1d8 per i punti ferita, non è la differenza che c'è tra 4 ed 8. Bisogna rifarsi ai punteggi medi. Cioè, rispettivamente, 2,5 e 4,5. E' facile notare come ai bassi e medi liveli la differenza può sentirsi, ma ai livelli alti, quando si acquistano oggetti magici che potenziano la costituzione, questa differenza diventa molto più marginale e quasi trascurabile (per esempio, per due pg di liv 16 tirare 1d8 al posto che 1d4 si tradue in una differenza media di 32 pf, non un grande numero dopotutto). Fare confronti tra mago e chierico di liv 17 o più non ha molto senso. A questi livelli intervengono incantesimi come portale (per richiamare potenti creature esterne) e desideri/miracoli i cui effetti hanno scarso legame con le peculiarità delle classi. Sono semplicemente effetti magici così potenti da non potere essere oggeto di un confronto.
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