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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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  1. 3 punti
    SilentWolf

    Cosa succederebbe se… - richieste elucubrazioni

    @illurama Eberron non è un'ambientazione che conosco bene (in passato l'ho al massimo leggiucchiata), ma posso provare a darti una risposta da storico, se ti va bene. La storia insegna che i cambiamenti improvvisi e radicali producono conseguenze radicali. Sono quelle che si chiamano Rivoluzioni: cambiamenti veloci, ma proprio per questo traumatici. Di norma a una rivoluzione segue un periodo d'instabilità e caos, dovuto alla difficoltà di adattarsi alle innovazioni introdotte. Con il tempo il cambiamento viene digerito, si trovano modi per tenere sotto controllo le sue conseguenze più dirompenti e nasce una nuova situazione di equilibrio. Il raggiungimento di questo equilibrio, però, può richiedere molto tempo ed essere raggiungibile solo dopo che la rivoluzione ha mietuto grandi quantità di vittime. La gente spesso sottovaluta le conseguenze di quello che, all'apparenza, sembra essere solo un cambiamento innocente. L'improvvisa diffusione ad accesso libero di bacchette magiche consentirebbe a chiunque di poter utilizzare il loro potere nel bene e nel male. La cosa significativa è che, improvvisamente, masse di persone avrebbero l'opportunità di utilizzare simili strumenti come armi. Una circolazione di massa di bacchette magiche, dunque, provocherebbe l'anarchia, facendo aumentare i crimini e i casi di violenza, o addirittura provocando guerre civili o colpi di stato. L'unico modo per evitare un simile scenario è mettere in circolazione solo le bacchette autorizzate dall'autorità pubblica, con un controllo stretto sul loro utilizzo e sui loro possessori....non diversamente da quanto avviene con le armi nel nostro mondo reale. L'improvvisa creazione di un sistema di comunicazione di massa che oltrepassa barriere geografiche produrrebbe radicali trasformazioni sociali, politiche ed economiche. Per farti un'idea delle conseguenze, considera anche solo i cambiamenti che internet sta provocando nella nostra società proprio in questi anni. La nascita di un internet magico implicherebbe la possibilità di acquistare beni su mercati esteri (il che potrebbe minacciare la sopravvivenza della propria produzione locale) e la possibilità di scambiare idee con persone che vivono in luoghi diversi o che possiedono ideologie/religioni/visioni etico-morali/conoscenze diverse. Le persone potrebbero trasmettersi tra loro convinzioni politiche, credi religiosi, prospettive sulla realtà, informazioni sul mondo altrimenti inaccessibili, ecc. Una simile circolazione di informazioni permetterebbe alle varie culture, religioni e dottrine politiche di influenzare popolazioni molto distanti. Ci sarebbe, quindi, la grande probabilità di vedere la nascita di grossi sommovimenti sociali, con grandi masse che improvvisamente si uniscono per chiedere nuovi diritti o maggiore riconoscimenti. Le improvvise trasformazioni culturali, etiche o religiose produrrebbero radicali conseguenze a livello politico e religioso, con la nascita da un lato di movimenti di protesta e, dall'altro, di tentativi dell'autorità pubblica di mantenere il controllo della situazione. Potrebbero anche nascere contemporaneamente dei contro-movimenti, guidati da quella parte della popolazione che è conservatrice e che, dunque, non desidera minimamente il cambiamento. Il risultato sarebbe, nell'arco dei decenni, uno scenario esplosivo, non diverso da quanto vissuto negli anni '60 o da quello che stiamo vivendo in questi ultimi anni. Un lato positivo è che una simile libertà d'informazione consentirebbe una maggiore diffusione della conoscenza e, quindi, un aumento della possibilità di educazione. Anche questo, tuttavia, potrebbe provocare conseguenze destabilizzanti, visto che maggiore conoscenza significa maggiore pretesa di poter incidere sulla politica del proprio regno e di decidere da sè i propri valori. Se ho capito giusto, parli di perfezionamento dell'essere umano. Una simile innovazione non solo produrrebbe un profondo conflitto etico-morale all'interno della società di un regno (tra chi dice che simili trasformazioni aiutino l'uomo a migliorare le sue possibilità di sopravvivenza, e chi ritiene una simile azione una aberrazione e un insulto agli dei), potrebbe provocare conseguenze diverse a seconda delle modifiche che si riescono apportare all'essere umano. Noi interagiamo con il mondo grazie al nostro copro, motivo per cui un cambiamento del corpo determina un cambiamento nel nostro rapporto con l'ambiente. Introdurre significativi vantaggi biologici, dunque, altererebbe la nostra relazione con gli altri e quindi potrebbe consentirci di acquisire una posizione di dominanza su altre creature che non riescono a stare al pari con chi è stato "migliorato". Vantaggi significativi, dunque, potrebbero provocare guerre e alterazioni negli equilibri politico-territoriali. Potrebbero anche provocare squilibri sociali, con la capacità dei "migliorati" d'imporsi sul resto della popolazione, arrivando a costituire una nuova forma di elite: la loro nuova condizione li potrebbe spingere a pretendere di riservare per loro stessi le migliori risorse disponibili nel regno. Anche la possibilità di snaturare o deformare altri esseri umani per renderli uno strumento utile ai propri fini determinerebbe conseguenze simili, con i possessori della nuova tecnica in grado di imporsi sulle creature deformate in questo modo o sulle altre popolazioni che non possiedono simili "deformati" utilizzabili come armi. Una trasformazione del nostro corpo, inoltre, potrebbe provocare un cambiamento nella nostra percezione del mondo in generale, il che potrebbe portare a differenze di vedute con altre genti, provocando ugualmente conflitti sociali o guerre.
  2. 2 punti
    PietroD

    Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell

    Trull (nano guerriero) Il nano aveva ascoltato con interesse le parole del Principe, quando aveva risposto alla sua domanda, masticando amaro ma evitando di rispondere a sentirsi definire 'mastro' anche dal nobile uomo. Come se tutti i nani fossero fabbri! Era così evidente che, nel suo caso, si trattava di un guerriero professionista e professionale che proprio non si capacitava della scelta di questo appellativo da parte degli umani. Ascoltando, si era trovato a comprendere molte delle principesche opinioni in merito alla corruttibilità dei governi, sebbene gli toccasse fare uno sforzo mentale per reinterpretare quel che il regale affermava non in chiave nanica, ma in chiave umana. Per lui, infatti, e riteneva con certezza per qualsiasi nano, parole come onestà e onore avevano un significato molto più profondo che per qualsiasi altra razza meno longeva. Probabilmente, per motivi diversi, più profondo anche rispetto alle razze più longeve. I nani si trovavano in quella via di mezzo (la via giusta poiché è nel mezzo che stanno tutte le virtù) che li spingeva ad essere onesti ed onorevoli. Gli umani vivevano troppo poco per preoccuparsi davvero di convivere a lungo con i sensi di colpa, qualche decina d'anni, al massimo, per giunta quasi sempre già orfani di nonni e genitori che gli rompessero gli zebedei per ricordare le loro manchevolezze. Gli elfi invece semplicemente e probabilmente vivevano troppo perché si sentissero in dovere di farsi una colpa di qualcosa, ed inoltre si reputavano talmente perfetti e a contatto con la Natura che seppure uno di loro l'avesse fatta fuori dal vaso, gli altri si sarebbero detti che stava di certo provando un nuovo metodo di innaffiatura. Solo i nani si trovavano a convivere con almeno quattro generazioni di antenati, e Trull in particolare ricordava la faccia del trisnonno che gli rimproverava di non aver ramazzato le molliche di pane dal pavimento né alla ventunesima né alla trentottesima portata. Nemmeno il fatto che quel giorno Trull stesse festeggiando i suoi primi quarant'anni e stava uscendo dall'adolescenza per diventare un giovane adulto era bastata come scusante per quelle due omissioni. Insomma, con tutto quel divagare nei ricordi, forse Trull non aveva davvero ascoltato attentamente quelle poche parole del Principe, ma si diede compuntamente ad annuire quando il suo regale interlocutore riattirò la sua piena attenzione citando la sua futura sposa e una possibile affinità di interessi. Un dettaglio davvero interessante, forse avrebbe potuto far breccia nel cuore della donna, in quel matrimonio combinato, puntando sulla politica. Avrebbe rotto il ghiaccio facendole un piccolo regalo, la prima notte, a tema. Chissà se la contessa avrebbe gradito qualcosa di vintage come un garofano o un ulivo, oppure avrebbe preteso che rubasse dal cielo addirittura una manata di stelle. Il suo pensiero era ancora alla prima notte di nozze, quando il principe citò il vero importo dalla ricompensa. Trull non si scompose, un simile prezzo era sì esorbitante, ma non aveva senso. Sposando la contessa, si sarebbe avuta a disposizione l'intera dote, quindi duecento mila in più o in meno rispetto alla ricchezza promessa al vincitore semplicemente concedendo la mano della sorella non erano che bruscolini. In ogni caso, la ricompensa cui puntava il nano era quella di una madre per la propria nidiata, e non il semplice premio in denaro. Sebbene... quello sarebbe stato proprio il prezzo dell'incanto che avrebbe volentieri applicato alla sua arma, la sua catena. La vide abbandonata sulla sedia e gli venne nostalgia di maneggiarla. Si trattenne a stento. Con l'ulteriore donazione, che qualcuno si affrettò a ritirare, il compenso preliminare era arrivato già a raddoppiare gli averi di Trull. Aveva già un'idea su come spenderli, per aumentare le proprie chance di sopravvivere, e di vincere, naturalmente. Tuttavia, non riusciva a credere di avere avuto, solo per essere in quella stanza, quasi altrettanto di quanto gli fosse costata tutta l'attrezzatura che si portava addosso. E meno male che almeno la catena gliel'aveva forgiata la madre, così avevano risparmiato. Una catena di ottima fattura, che se qualcuno doveva essere chiamato 'mastro', quello era proprio sua madre. Con incudine e martello nessuno poteva superarla. Ed anche come baffi, non aveva rivali! Pur non avendo intenzione di rifiutare, lasciò comunque tutto lì dove era stato lasciato dai servitori. Non aveva dubbi che avrebbe trovato tutto là a sua disposizione anche se gli altri si fossero serviti per primi. Non era come nel caso degli anelli, dove un paio di femmine umane si erano accaparrate rattamente i gioielli. In questo caso ce n'era per tutti, quindi non c'era fretta. Si incolonnò dietro Flurio e Bjorn, in modo da non separare quel trio che ancora aveva cose da dirsi a proposito di innocenti in pericolo. Era riuscito a ripulirsi la mano, e aveva approfittato di un tovagliolo per mettere da parti un po' di sottile focaccia 'olio, spezie e sale', e una piccola teglia di 'tuberi, riso e mitili', quest'ultima non da portare in giro ma da mangiare con comodo senza il fastidio di condividerla con qualche avventuriero impunemente goloso. Il Principe aveva notato la cosa. Non che gli importasse granché, ma si ringalluzzì un attimo al pensiero che il ragazzo avrebbe parlato della sua avvedutezza e parsimonia alla sorella, lodando la sua saggezza come una sua ennesima qualità da buon marito. Era lì per prendere qualcuno di quei rustici che gli erano parsi meno fragili, e più in grado di resistere al passare del tempo, che rimase con la mano a mezz'aria a cercare la faccia di chi gli stava abbaiando contro. Si trattava della skalda che aveva detto di chiamarsi Chandra. Aveva proprio ragione a pensare che non c'era differenza fra lei e una nana, né fra lei e un nano. Probabilmente non c'era nessuna differenza nemmeno fra lei e una muta di lupi feroci. Tuttavia, ancora non sapeva chi aveva di fronte. Forse nemmeno Flurio l'aveva ancora capito. Non si tenne il rospo in bocca. "Signorina Chandra, sono certo che il Principe non lascerebbe affamare nessuno, vista la sua generosità e la quantità di cibo che avanzerebbe comunque da questa tavola anche dopo che fossero satolli tutti e venti gli stomaci per cui è stata imbandita. In ogni caso, e non occorre un nano per affermarlo, vorrei ricordarle che con un piccolo anello si compra almeno il triplo di tutto quello che vede su questo tavolo." afferrò una manata di nocciole sgusciate e tostate e se le infilò in bocca, per masticarle il più rumorosamente possibile. Poi raddoppiò tutto quel che aveva raccolto nel tovagliolo. Alla fine, aveva impilato quanto bastava per un pasto, seppure piuttosto magro, per sette giorni. Vedendo avvicinarsi un chierico, che all'inizio non aveva notato, con l'intenzione di mangiare qualcosa, gli fece un cenno e lo invitò a pasteggiare con i bignè. "Non dimentichi questi, guardi. Ne vale la pena. Hanno un gusto... esplosivo." Mentre stava provvedendo a questo genere di bisogni per il futuro, con l'evidente disapprovazione di alcuni, si rese conto che Clint gli stava lanciando un'occhiata. Gli fece un cenno di saluto come a dire che l'avrebbe raggiunto presto, quanto meno all'Emporio. Comprese solo dopo, e quindi troppo tardi per fermare il gesto, quel che era accaduto. Quella arpia d'una femmina umana si era vendicata subdolamente, accalappiando l'unico dei presenti che fosse un suo vecchio amico. Beh, vecchio almeno quanto Flurio, visto che si erano conosciuti tutti e tre quella mattina, ma con Flurio si erano persi di vista per un bel po', almeno un paio d'ore, e la loro amicizia si era un po' raffreddata, mentre con Clint avevano avuto il tempo di scambiarsi delle confidenze, e soprattutto delle promesse. Guardando in cagnesco, o forse semplicemente in nanesco, la coppia che si allontanava, Trull ascoltò le parole del Cavaliere e del gigante dagli occhi senza pupilla, e a loro rispose. Flurio, Trull, Bjorn Appianato il da farsi con gli altri due, Trull andò a recuperare la sua catena chiodata dalla sedia che, diversamente dal preventivato, non aveva usato. Nel prenderla e sistemarla addosso, si accorse che una delle punte aveva leggermente segnato l'imbottitura della seduta. Niente che una sarta esperta non potesse riparare con un paio di invisibili punti, probabilmente. Raccolse la propria sacca dall'altra sedia, e si voltò a cercare l'altro nano in sala. Lo trovò nella prima delle carrozze. Bussò sullo sportello per richiamare la sua attenzione. Urlò per farsi sentire sopra il rumore della calca di avventurieri in uscita verso i mezzi di trasporto messi a loro disposizione, con vigorosa sollecitudine "EHI, MESSER CIAMBELLANO. IN SALA C'E' LEGNA DA ARDERE. DATELA AGLI ORFANI, COSI' NON AVRANNO NEANCHE FREDDO." e si avviò anche lui verso una delle altre carrozze.
  3. 2 punti
    Hinor Moonsong

    Appena iniziato a giocare a Magic, cerco informazioni

    Ottimi i consigli di Brillacciaio aggiungo: 1- La matematica non è cosi importante in questo gioco come ti fanno credere: certo un minimo di statistica ci vuole ma a parte quello basta la matematica elementare. 2 Il primo consiglio per migliorare è: gioca tanto, e non solo contro chi conosci: cerca giocatori che non conosci, possibilmente anche esperti: giocare di tanto in tanto con gicatori poco abili ti aiuta al limite a non peggiorare, ma se vuoi migliorare devi giocare con una certa frequenza, e possibilmente contro bravi giocatori. 3- Segui l'ambiente competitivo: you tube è pieno di video di Grand Prix e Pro Tour: guarda le partite di giocatori abili, ogni volta che tu pensi "io farei questo" e poi loro fanno diversamente, hai qualcosa su cui pensare 4- Una volta afferrati i concetti di base del gioco (vantaggio tempo e carte, tipi di mazzo ecc...) il grosso sta nel pianificare, nel capire come l'avversario può rispondere alle tue giocate e creare le condizioni per ottenere il massimo possibile da ogni giocata: un'altra cosa che distingue un abile giocatore da uno medio è il capire subito quali sono le priorità in ogni momento della partita, in modo da poter pianificare le mosse ed usare le proprie risorse al meglio. 5-Ultimo consiglio, so che moltissime partite a questo gioco si perdono per sfortuna, ma chi vuole migliorare non deve mai bollare ogni sconfitta attribuendola alla sfortuna: cerca sempre di capire se hai commesso erroei, o comunque se scelte diverse avrebbero potuto evitare la sconfitta: solo in questo modo potrai migliorare il tuo gioco
  4. 1 punto
    Voignar

    Topic di Servizio

    Proposta folle: visto che Achuak è un dragonide verde, e se non ricordo male i draghi verdi sono abbastanza cattivi, se si trovano delle “divise” forse si potrebbe proprio passare come un gruppo ritardatario o arrivato adesso per un motivo a caso, tirandosi anche dietro un prigioniero, Shamash, in modo da scoprire subito dove si trovano quelli che dovremmo liberare sembra anche a voi la ricetta per un suicidio di massa?
  5. 1 punto
    Brenno

    [TdG] I Figli della Lupa

    Mellymnia Rimango girata in direzione della parte esterna della grotta fissando i babbuini. Stringo forte il maglio e attendo che tutti i miei compagni siano passati oltre, lancio un'ultima occhiata minacciosa agli animali, poi mi giro anche io e mi ricongiungo al gruppo. Sì, lo sento anche io questo odore, è molto intenso. Probabilmente vi abitani altri animali, non necessariamente dovremo combatterli. Ve lo ripeto, troviamo un anfratto sicuro e fatemi fare un rituale, mi bastano pochi minuti e sarò in grado di parlare con eventuali bestie che ci si pareranno davanti. Sono convinta che con un po' di cibo offerto e spiegando le nostre motivazioni, potremo passare senza problemi. A meno che non siano bestie in cerca di pezzi di cibo...più grossi... termino la frase sorridendo sarcastica.
  6. 1 punto
    Pippomaster92

    Capitolo II: La dama, il cuoco, il marinaio

    Besnik Aghendor Tra la parlantina di Randal e gli abiti (e l'atteggiamento) della Contessa mi sento un pelo a disagio. Non ho pensato di vestirmi bene per questa occasione, porto i soliti abiti da marinaio che ho tutti i giorni; l'unico accorgimento è l'aver indossato vestiti freschi di bucato, oltre ad essermi ben lavato e aver sistemato barba e baffi. Non sono sicuro di aver capito esattamente in cosa consisterà la cena di stasera, le portate mi sono sembrate un'ammucchiata di parole senza troppo senso, ma vedrò di ripulire i piatti come di consueto. Non sono schizzinoso, non lo sono più da quando ho passato quegli anni sull'isola deserta. Mi siedo al tavolo che Randal ha riservato per sé stesso, il sottoscritto e la Contessa. Mi schiarisco la gola in imbarazzo. Non saprei cosa dire. Ma devo spezzare il silenzio o tutta la cena continuerà così; dovremo lavorare assieme per mesi, navigando in un'unica flottiglia e affrontando chissà quali pericoli fianco a fianco. Meglio cominciare con il piede giusto. "Pensate che ci avvelenerà, il ragazzo?" chiedo alla Contessa con un sorriso sghembo.
  7. 1 punto
    Alonewolf87

    Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)

    A 967 Se viene usata la borsa del guaritore (o un incantesimo come salvare i morenti) il PG viene stabilizzato, ovvero non deve fare ulteriori TS contro la morte (a meno che non subisca in seguito di nuovo danni, ma rimane incosciente a 0 punti ferita. Se si usa una pozione o un incantesimo che ripristina punti ferita il PG torna a punti ferita positivi e può agire normalmente
  8. 1 punto
    PietroD

    Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell

    Trull (nano guerriero) Dopo aver parlato al ciambellano, Trull si avviò verso le altre carrozze. Pareva cercarne una in particolare. Appena la trovò, si issò sul predellino e si sedette, senza dire una parola. Aveva scelto la carrozza dove aveva trovato il bel faccione beato e pacioso di Clint... e quell'altra.
  9. 1 punto
    Pyros88

    Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell

    Flurio Pascolari (umano cavaliere) Flurio, Trull, Bjorn
  10. 1 punto
    Iria

    Servizio

    Si, scusa, va benissimo. Lo stavo dando per sottinteso.
  11. 1 punto
    Ghal Maraz

    Capitolo II: La dama, il cuoco, il marinaio

    Sandrine Alamaire Sorrido alle parole di Randal, divertita dal modo in cui si fa trascinare dall'entusiasmo quando parla della sua cucina. Poi, sto nel mio ruolo e recito solerte la mia parte, recandomi alla mia sedia senza fiatare. Ma facendo un lungo, lento giro. Dovranno imparare a sopportare questo mio modo di fare. E di essere. Che guardino pure, se desiderano. Indosso un abito rosso in seta e chiffon, a balze bordate d'oro, con uno scollo asimmetrico a V spiovente; spalline a sbuffo che sfumano in strette maniche a metà avambraccio, lo spazio rimanente adeguato per un paio di guanti. Il busto è fasciato da uno stretto corpetto in cuoio nero, intarsiato, con lacci serrati sulla schiena, i piedi calzati in morbide scarpette con fiocco e tacco rialzato. Attorno al collo si srotola un doppio filo di perle strozzate da un medaglione con rubino incastonato, dalle orecchie scendono pendenti anch'essi in perla. I capelli stanno accrocchiati in uno chignon alto intrecciato di fili cadenzati da piccole pietre, mentre il trucco è un sottile velo di cipria rosa, su cui risaltano un ombretto viola e blu, ad amplificare il colore degli occhi, ed un rossetto di un acceso scarlatto, luminoso e morbido. Sul collo, appena un tocco di fiori tropicali. Che la serata abbia inizio.
  12. 1 punto
    SilentWolf

    Ecologia del Remorhaz

    Ok, corretto. Grazie della segnalazione.
  13. 1 punto
    MattoMatteo

    Ecologia del Remorhaz

    Credo che ci sia un'errore nella prima frase... forse l'autore intendeva "Dicono che i Giganti del Gelo AMINO il freddo in ogni sua forma" o "Dicono che i Giganti del Gelo detestino il CALDO in ogni sua forma".
  14. 1 punto
    AGUandre1

    Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018

    la profezia è stata compiutà
  15. 1 punto
    Alonewolf87

    Basilisco

    Servono gli incantesimi giusto per spezzare tale condizione " ...the creature is Petrified until freed by the Greater Restoration spell or other magic."
  16. 1 punto
    Giuliano

    Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018

    Alla 5ª edizione siamo ancora al tiro per colpire contro CA, ai punti ferita che crescono sempre più, agli slot degli incantesimi, power playing a gogo (anche se più moderato della 3.5) e niente che incentivi l'interpretazione ma solo lo scontro. :(
  17. 1 punto
    Minsc

    Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell

    Chandra Piacere mio messere, Chandra Silverhand di nome, cantastorie per vocazione e studiosa di magia per passione - Disse a Flurio quando si fece avanti per presentarsi - Avrei accettato volentieri l'aiuto delle vostre larghe spalle, ma vedo che il principe è oltremodo premuroso e si preoccupa anche troppo. Per quanto riguarda il soffio infuocato dei draghi, i miei studi arcani mi hanno portato a leggere tomi e tomi sulle protezioni magiche e ce ne sono di tutti i tipi: dalle più blande per proteggersi da una bruciatura accidentale da pece, fino a quelle totali che rendono la persona capace di fare un bagno nuda nella lava. Tutto dipende da questo emporio che dovremo visitare: se c'è davvero qualsiasi bene magico e comune come il principe ha detto, basterà una parte dell'oro per proteggerci tutti dal fuoco, ma di sicuro dovremo essere parsimoniosi ed usare gli artefatti solo quando avremo la certezza di scontrarci con la bestia o avremo mandato letteralmente in fumo decine di migliaia di monete d'oro. Per quanto riguarda invece...NON VI AZZARDATE A TOCCARE QUEL CIBO! All'invito del principe di prendere dal banchetto tutto ciò che volevano, Chandra si voltò di scatto alzando la voce e fissando uno ad uno tutti i presenti con occhi di ghiaccio. Il principe ci ha donato centinaia di kg d'oro per far fuori quel drago malvagio e lì fuori strade su strade brulicano di gente che non vedrà in una vita intera un centesimo di quello che c'è in uno di questi forzieri. Gli avanzi sono destinati all'orfanotrofio e alle mense per i meno fortunati quindi non vi azzardate a toccare gli avanzi! Abbiamo abbastanza oro da comprare tutta la carne salata nel raggio di mille km da qui, quindi non c'è bisogno di affamare ulteriormente chi fame già ce l'ha
  18. 1 punto
    Bomba

    Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell

    DM Il principe accolse con interesse la domanda di Clint In effetti sì rispose E' dato assodato che, nelle Colline Cremisi a nord, il drago Plathonirax ha la sua dimora. Egli però non è un drago cromatico, bensì metallico, di rame specificò il principe Derbel Tuttavia, nonostante abbia mandato messi al suo cospetto e promesso ricchi doni per ricevere anche solo un aiuto da parte sua, egli ha mostrato solo disinteresse per questa spedizione e ha rifiutato di parteciparvi. A parte lui, nessun altro drago è stato visto nei paraggi, immagino in virtù del terrore suscitato da Azariaxis I complimenti di alcuni degli ospiti, così come le educate presentazioni di altri, suscitarono un lieve imbarazzo nel principe Suvvia, così mi farete arrossire! disse, per poi udire il problema di Chandra Non sia mai! esclamò, per poi battere le mani Portantini, prendete i bagagli dei nostri ospiti! ordinò. Gli uomini eseguirono l'ordine con spietata efficienza E se qualcuno di voi desidera portarsi dietro del pranzo al sacco, come ho notato il saggio mastro nano ha già fatto, non esiti a farlo aggiunse il munifico principe x tutti Beregar si sgranchì la schiena Bene mio signore, direi che qui ci separiamo per il momento! il nano fece una riverenza al proprio sovrano Spero che vada tutto per il meglio Me lo auguro, amico mio! rispose Derbel, alzandosi e raggiungendo il nano, per poi appoggiargli una mano sulla spalla Che gli dèi accompagnino te e questi coraggiosi. Ora, non esitare. Accompagnali alla rimessa per carrozze e cercate all'Emporio tutto quello che può servire! Sarà fatto, mio signore! rispose Beregar, per poi rivolgersi agli eroi Se volete seguirmi... Beregar si incamminò per i corridoi di palazzo, per poi prendere un corridoio laterale che, tramite una doppia porta comunicante, condusse il nano, gli eroi e i portantini alla rimessa per carrozze. Ma se il termine "rimessa" poteva far immaginare una baracca di legno mezzo ammuffito con un mezzo di fortuna, nessuno si sarebbe aspettato l'ampio salone in pietra, intonacato di bianco e pieno di carrozze, pariglie e calessi pronti all'uso Il principe dispone di un parco carrozze di diciotto esemplari spiegò Beregar, mostrando i vari modelli Alcune delle carrozze reali Tre carrozze color oro, quattro in argento, due rosse con uno strano stemma di un cavallo imbizzarrito, una completamente nera, due blu scuro, una azzurro cielo, una bianca, due verdi, una viola e una arancione, ognuna in grado di trasportare fino a quattro passeggeri. A guidarle uno stuolo di cocchieri in livrea rossa, stivali in pelle nera e cappello a tesa larga nero che, informati dell'arrivo degli ospiti, stavano controllando che i cavalli fossero in perfetta forma per il viaggio Con questi raggiungeremo l'Emporio dei Sogni in breve tempo spiegò il ciambellano E sempre con essi arriveremo all'ingresso della città. Ma non potremmo andare oltre con mezzi del genere, quindi il nostro viaggio sarà principalmente a piedi o a cavallo, a seconda dei gusti disse Che ognuno prenda il mezzo che desidera e partiamo! incitò, per poi salire all'interno della prima delle carrozze color argento. x tutti
  19. 1 punto
    Albert Rosenfield

    X e O per Divertirsi Meglio

    A me non capita di giocare alle convention se non raramente. Ma so che i giochi possono diventare molto intensi, specialmente se giocati con gruppi con cui magari si è abituati a lasciarsi un po' andare. Io ho giocato una campagna a Broken Rooms in cui, oltre ai mondi paralleli con le apocalissi in corso e l'esodo da quei mondi verso la "terra" salva i nostri pg avevano a che fare con un incrocio di relazioni tra di loro fatto di aborto, il lutto della perdita (l'incipit della campagna era la morte di un png centrale che era contemporaneamente il fratello di un pg, il marito di un altra, l'amante di un altra ancora e il migliore amico dell'ultimo), la difficoltà della fiducia. Sinceramente noi non abbiamo avuto momenti di particolare imbarazzo, ma introducendo nuovi giocatori e giocatrici a certe tematiche, non mi meraviglierei di certo se qualcuno si sentisse a disagio in determinate situazioni e sarebbe legittimo. Nei gruppi consolidati e con una certa esperienza con un certo tipo di tematiche il chiarirsi prima sul cosa si sta giocando porta quasi a zero il rischio di certi imbarazzi e disagi, almeno nella mia esperienza. Ma già introducendo uno o due giocatori nuovi può essere più complesso e certe pieghe che prendono le sessioni inaspettate. Io non ho mai usato le carte X ma non me la sento di giudicare negativamente chi ne fa uso. Tra il sentire giudicata la propria interpretazione e rovinare una serata perchè qualcuno si è sentito punto sul vivo su un tema particolarlmente delicato, sceglierò sempre di mettere da parte il mio orgoglio di giocatore.
  20. 1 punto
    Brillacciaio

    Appena iniziato a giocare a Magic, cerco informazioni

    Io stesso non gioco a Magic da molto (un paio d'anni) e non con troppa dedizione a dire il vero, ma ho capito un paio di cose riguardo al 'bravo giocatore'. Intanto è attento, sempre. Sa quante carte ci sono nei mazzi, in mano ai giocatori, nel cimitero, in esilio, terre tappate, stappate e tutto quello che possa essere utile. Questo perché ti permette di fare previsioni sul gioco dell'avversario, premesso che sia vero il secondo punto. Si informa, conosce le carte, i mazzi e tutte le strategie più diffuse. Intanto conoscere quello che viene chiamato il 'meta' (o la meta secondo alcuni) di un gioco in quasi tutti i giochi competitivi è uno dei primi passi verso dei buoni risultati, perché ti permette di sapere in anticipo cosa è plausibile che l'avversario cercherà di fare, quali risorse attaccare per battere la sua strategia (non sempre danneggiare direttamente l'avversario ti sta avvicinando alla vittoria, anche se per un giocatore novizio può essere questa la percezione del gioco). In più in giochi come Magic conoscere le strategie 'plausibili' ti permette di leggere anche l'avversario fuori dalle righe (entro certi limiti) perché molte carte e molti mazzi anche apparentemente molto diversi tra loro si somigliano e richiedono reazioni simili da parte tua. Pianifica. Un giocatore esperto riflette sul presente della partita, ma anche su quello che è successo (certi dettagli delle mosse dell'avversario possono darti informazioni su cosa ha in mano o su che tipo di carta gli manca per portare avanti il suo piano) e su quello che succederà nei prossimi turni. Ovviamente più avanti nel tempo le previsioni si fanno meno accurate, ma per esempio tenere sempre sotto controllo i turni che mancano a te o al tuo avversario a chiudere la partita nella situazione di gioco attuale e da lì supporre i possibili 'colpi di scena' è fondamentale. Sia perché a volte ti mancherà il tempo, sia perché impiegare un turno in meno per vincere significa dare un turno in meno all'avversario per farlo, ma allo stesso tempo avere fretta può costarti la partita. Perché tutto questo funzioni è necessario saper fare calcoli elementari e stimare qualche statistica, per sapere quanto è probabile che tu o il tuo avversario peschiate una certa carta utile entro un momento critico per esempio, perché a volte sei nella condizione di decidere se fare affidamento sulla probabilità di usare una certa carta in futuro oppure puntare su un'altra risorsa accessibile diversamente. Sono informazioni piuttosto generiche che si applicano al bravo giocatore in molti altri contesti ma onestamente non sono capace di darti consigli specifici, e poi non mi sembra fosse quello che chiedevi in questo proposito. Per i consigli pratici sul 'Da dove comincio': Comincia dallo standard perché ti offre una buona finestra su tutto Magic in un ambiente 'controllato' dove le cose compaiono un po' alla volta e l'investimento iniziale (sottolineo iniziale) è ridotto. Lo standard è fatto apposta per i nuovi giocatori. Comincia da una lista rodata perché il deckbuilding è una cosa parecchio difficile e anche parecchio frustrante se non conosci il gioco come le tue tasche. Se perdi e non sai dove mettere le mani come inizi a vincere? Pensa piuttosto a imparare a giocare e lascia la scelta delle singole carte a qualcun altro (per ora). Presto vorrai fare delle sostituzioni per personalizzare il tuo mazzo e allora ti renderai conto di quanto la scelta anche di una sola carta possa essere difficile. Ignora il precedente consiglio se vuoi giocare in maniera rilassata e sei disposto a perdere per giocare le carte che preferisci. Te lo dico ancora però, per sicurezza, è frustrante. Giocare a carte è bello se i giocatori sono ad armi pari. Visto che siamo vicini a una rotazione (le carte da Kaladesh ad Hour of Devastation non saranno più giocabili in standard) e al rilascio di una nuova espansione è difficile se non impossibile prevedere cosa sarà giocabile e cosa no nel prossimo futuro, aspetta. Non so dirti se ci sarà un mazzo verde-blu (UG per gli amici, o Simic visto che siamo di ritorno a Ravnica) anche se sembra plausibile e non so come giocherà (magari davvero Impervious Greatwurm farà parte del suo piano, Arcane Flight mi sa proprio di no lel) o se magari giocherà anche un altro colore, come il bianco (UGW - W è bianco - viene anche chiamato Bant dai giocatori) ma non credo per ora che vedremo mazzi Bant. Ti rimando a questo sito per i nomi delle combinazioni di colori, quelle da 4 non le ho mai sentite usare davvero. Vedo che stai cercando di entrare nel linguaggio del gioco (ramp, control) ma temo tu non abbia ancora molto chiare tutte le implicazioni di scegliere una o l'altra strategia, cercherò di reindirizzarti su qualche sito se vuoi oppure puoi semplicemente parlare con gli altri giocatori in fumetteria e vedrai che si imparano un sacco di cose Comunque come indicazione generale i mazzi a tema esistono eccome (il discorso che facevi sul flying ed hexproof) ma limitarsi ad un tema non rafforza il mazzo, anzi limita (e ti pareva) le carte tra cui scegliere, per cui devi avere un comeback, o in altre parole un premio per esserti limitato in questa maniera e non è ovvio che in un certo momento e in un certo formato questo tipo di premi esista. Per capire questa cosa puoi guardare a come funziona un mazzo 'tribale', ovvero basato su un tipo di creatura (nello standard di ora puoi dare un occhio a maghi, o goblin, o vampiri per dire). Però difficilmente un mazzo control sarà un mazzo 'a tema' (Miracles in Legacy, ma lascia perdere per ora, è complicato) ed è più probabile che prenda tutto quello che ha di buono nei suoi colori e giocherà poche creature (perché ha bisogno di un sacco di altre spell oltre alle creature e giocare più di 60 carte è male). Ma mi sto dilungando credo troppo... Penso che tu possa fare un paio di cose per ora, intanto dare un'occhiata a Magic Arena invece che Duels perché ha più cose in comune con il gioco cartaceo rispetto a Duels, e poi andare in fumetteria e chiedere nel loro caso specifico che cosa fanno per supportare i nuovi giocatori (se ci sono eventi dedicati a spiegare le regole per esempio, una volta c'erano). Una terza cosa che potresti fare è procurarti un mazzo anche non molto competitivo da cui partire a giocare, ma se fai l'errore che feci io comprando un mazzo introduttivo basato su un archetipo del tutto ingiocabile non ti ci divertirai molto. Puoi aspettare i mazzi a tema di Ravnica e vedere se viene fuori qualcosa di appetibile, oppure cercare una lista su mtggoldfish nella sezione budget, aspettando comunque almeno un paio di settimane dopo Ravnica. Spero di essere stato utile e di non averti solo confuso un sacco. .-.
  21. 1 punto
    SilentWolf

    Sondaggio sul futuro di D&D 5e del Settembre 2018

    Sondaggio fatto. Nelle mie risposte decisamente tanta spinta su interpretazione, immersione nella finzione, creazione di storia condivisa, mondo aperto, libertà di fare nel Gdr ciò che si desidera, possibilità di creare le proprie regole, possibilità di creare i propri mondi, vivere un'esperienza entusiasmante con un gruppo di amici e cose simili. Per nulla interesse, invece, nell'accumulare chili di oggetti magici e potenziamenti, ottimizzare il PG, concepire la campagna solo come una sequela di combattimenti. In parole povere, voglio un D&D sempre più progettato per assistere/stimolare la partecipazione ad entusiasmanti situazioni di fiction (magati anche diverse da quelle previste dai setting standard), in cui le regole abbiano il compito di aiutare a raggiungere questo scopo. Non m'interessa, invece, un D&D in cui l'obbiettivo primario sia l'ottimizzazione meccanica di un personaggio. Ovviamente questa è solo la mia modesta opinione. @Alonewolf87 @smite4life Anche a me c'era la tendina che non consentiva di scegliere l'anno. Come browser ho usato Firefox. Dite che conviene riprovare a rifare il sondaggio usando Chrome, nell'eventualità che Firefox sballi la trasmissione dei dati con quel sito?
  22. 1 punto
    Fezza

    Capitolo II: La dama, il cuoco, il marinaio

    Randal Dai..usciamo su su, facciamoli accomodare eeee.. viiia esco assieme a Miranda dalla porta a doppia cerniera, tipica delle cucine dove bisogna muoversi velocemente ed evitare di usare le maniglie Buonasera a tutti signori.. e signore, vecchi e nuovi amici, ma soprattutto benvenuti alla prima cena della Eurus Septima! Giro per i tavoli aspettando che tutti prendano posto cercando Sandrine e Besnik Prendete posto pure dove volete, invece per i due Pionieri Sandrine Alamaire e Besnik Aghendor abbiamo riservato questo tavolo più piccolo, dove saltuariamente siederò anche io tra una portata e l'altra. La cena di stasera è a base di pesce, ovviamente, e i piatti saranno: come primi..tagliatelle e orata marinata all'aglio dolce, uovo "12 giorni" al pesto di prezzemolo e zucchine oppure pappardelle al cacao con salsa di pecorino fresco, funghi e nocciole. come secondi un mantecato di merluzzo con cialda di polenta, cipollina al miele e salsa di aceto balsamico oppure un cubetto di salmone tagliato al coltello, laccato con salsa di zucchine gialle e riduzione di limone e nocciole. Il dolce non ci sarà.. non sono un grande amanti dei dolci e non sono nemmeno in grado di prepararli come si deve. Accompagneremo il tutto con del vino, rigorosamente bianco.. autoctono, non fermo ma nemmeno mosso. Assicuro io sulla provenienza e bontà dello stesso. Passeremo tra i tavoli tra poco con un piccolo entrée preparato interamente dalla qui presente, bellissima Miranda che accompagneremo con del vino bianco mosso, molto mosso.. bevete con parsimonia e godetevi la cena. Ah, prenderemo ovviamente anche le ordinazioni. Grazie dell'attenzione e buona continuazione! Inchino leggermente il capo verso la sala e poi torno nella cucina per prendere l'entrée e iniziare il servizio
  23. 1 punto
    Hinor Moonsong

    Mazzo scarta carte nero

    Allora: direi che il cecchino è abbastanza brutta come carta: lentissima ci mette una vita a togliere minacce sensibili. Per difenderti, usare solo Mass removal è un'azzardo, spesso ti ritroverai, specialmente in legacy, a dover distruggere uan sola creatura a costo 2-3. Invece, come comparto difensivo, potresti valutare i ponti intrappolanti, che offrono una difesa totale dalle creature dell'avversario: l'unico piccolo probelma è che nell'ultimo anno il valore di questa carta è lievitato a dismisura, e quindi adesso è piuttosto costosa. Poi penso ti sia scappata la carta "La griglia" che è in pratica una seconda sofferenza urlante (in realtà sarebbe più corretto sostenere il contrario, per anzianità XD). Altre carte che secondo me dovresti tenere in considerazione sono Funeral Charm che può essere uno scarto o una rimozione per piccole creature a seconda delle necessità, ma soprattutto Raven's Crime che ti permette di trasformare in scarti terre superflue pescate a partita avanzata. Semidio della vendetta mi sembra pessimo in questo mazzo, non solo il mazzo ha molte risorse per far scartare l'avversario, ma scartare noi è una cosa lenta: inoltre ha un costo di mana altissimo rispetto al resto del mazzo, che perchè il manicomio non ti permette di gicarlo, lasciandoti con 16 terre (se proprio volessi tenerlo metti almeno 1-2 copie di Urborg, tomba di Yawgomoth, che aiuterebbero a risovlere il problema). Tuttavia, secondo me, in questo mazzo ha molto più senso un banale 4x di Grumag, che riesci senza problmei a mettere in gioco per 2-3 mana attorno al turno 5...
  24. 1 punto
    Hinor Moonsong

    Mazzo Scarta-Carte Mononero

    Allora, chiaramente tu devi giocare quello che ti sembra meglio... non credo che in un mazzo di magic competitivo, in qualsiasi formato, ci sia spazio per una creatura a costo 5 senza nessuna forma d protezione, ne di vantaggio "immediato", ma se sei di questo parere, il mio consiglio è di provarla e vedere come va... Detto questo, se giochi competitivo, devi pensare ad un sideboard per il tuo mazzo: cerca di pensare a soluzioni specifiche per le varie strategie, io personalmente consiglierei... Contro i mazzi veloci e agressivi, Incursione, combinata a qualche effetto che pulisca il campo come queste (levando counter magari) Contro mazzi combo, invece, altri counter, oltre a scartini e risposte specifiche Inoltre devi valutare qualche risposta ad artefatti (ne hai nel blu) e soprattutto al cimitero avversario (visto che, se trovi un'avversario che sfrutta il cimitero,di fatto t lo aiuti) irruzione nella cripta va bene, ma qualcosa di più leggero può essere utile
  25. 0 punti
    Pyros88

    Capitolo Uno - Sua munificenza Derbel Von Gebsatell

    Flurio Pascolari (umano cavaliere) Flashback Udienza "Avete perfettamente ragione. Su, messer Trull, non fate l'avaro. Lasciate giù quei panini imbottiti di formaggio." commento ammirato da tanta gentilezza e carità di cuore della signorina.
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