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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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  1. 4 points
    SilentWolf ti ringrazio moltissimo per l'esaustiva spiegazione. Posso dire di aver capito che sono io a non andare bene per questo sistema. In effetti questa modularità non l'avevo proprio compresa. Anche io uso i manuali in inglese, ma il mio inglese non è certo eccezionale e questo forse mi porta anche a mal comprendere l'intento dei creatori di questa nuova edizione. Tuttavia ci sono delle parti molto interessanti che mi hanno fatto riflettere e devo dire che qualche accomodamento posso trovarlo. Tutto questo mi servirà, visto che a breve mi tocca masterizzare per il mio gruppo. Ti chiedo il permesso di poter salvare quanto da te scritto ed utilizzarlo, per spiegare al mio gruppo, quale sarà la filosofia di gioco che vorrei intraprendere, eliminando, difatti, alcune regole (non quelle base visto che è il motore del gioco). Leggo spesso il sito e il lavoro che fate è encomiabile. Continuate così.
  2. 3 points
    @illurama Eberron non è un'ambientazione che conosco bene (in passato l'ho al massimo leggiucchiata), ma posso provare a darti una risposta da storico, se ti va bene. 😉 La storia insegna che i cambiamenti improvvisi e radicali producono conseguenze radicali. Sono quelle che si chiamano Rivoluzioni: cambiamenti veloci, ma proprio per questo traumatici. Di norma a una rivoluzione segue un periodo d'instabilità e caos, dovuto alla difficoltà di adattarsi alle innovazioni introdotte. Con il tempo il cambiamento viene digerito, si trovano modi per tenere sotto controllo le sue conseguenze più dirompenti e nasce una nuova situazione di equilibrio. Il raggiungimento di questo equilibrio, però, può richiedere molto tempo ed essere raggiungibile solo dopo che la rivoluzione ha mietuto grandi quantità di vittime. La gente spesso sottovaluta le conseguenze di quello che, all'apparenza, sembra essere solo un cambiamento innocente. L'improvvisa diffusione ad accesso libero di bacchette magiche consentirebbe a chiunque di poter utilizzare il loro potere nel bene e nel male. La cosa significativa è che, improvvisamente, masse di persone avrebbero l'opportunità di utilizzare simili strumenti come armi. Una circolazione di massa di bacchette magiche, dunque, provocherebbe l'anarchia, facendo aumentare i crimini e i casi di violenza, o addirittura provocando guerre civili o colpi di stato. L'unico modo per evitare un simile scenario è mettere in circolazione solo le bacchette autorizzate dall'autorità pubblica, con un controllo stretto sul loro utilizzo e sui loro possessori....non diversamente da quanto avviene con le armi nel nostro mondo reale. L'improvvisa creazione di un sistema di comunicazione di massa che oltrepassa barriere geografiche produrrebbe radicali trasformazioni sociali, politiche ed economiche. Per farti un'idea delle conseguenze, considera anche solo i cambiamenti che internet sta provocando nella nostra società proprio in questi anni. La nascita di un internet magico implicherebbe la possibilità di acquistare beni su mercati esteri (il che potrebbe minacciare la sopravvivenza della propria produzione locale) e la possibilità di scambiare idee con persone che vivono in luoghi diversi o che possiedono ideologie/religioni/visioni etico-morali/conoscenze diverse. Le persone potrebbero trasmettersi tra loro convinzioni politiche, credi religiosi, prospettive sulla realtà, informazioni sul mondo altrimenti inaccessibili, ecc. Una simile circolazione di informazioni permetterebbe alle varie culture, religioni e dottrine politiche di influenzare popolazioni molto distanti. Ci sarebbe, quindi, la grande probabilità di vedere la nascita di grossi sommovimenti sociali, con grandi masse che improvvisamente si uniscono per chiedere nuovi diritti o maggiore riconoscimenti. Le improvvise trasformazioni culturali, etiche o religiose produrrebbero radicali conseguenze a livello politico e religioso, con la nascita da un lato di movimenti di protesta e, dall'altro, di tentativi dell'autorità pubblica di mantenere il controllo della situazione. Potrebbero anche nascere contemporaneamente dei contro-movimenti, guidati da quella parte della popolazione che è conservatrice e che, dunque, non desidera minimamente il cambiamento. Il risultato sarebbe, nell'arco dei decenni, uno scenario esplosivo, non diverso da quanto vissuto negli anni '60 o da quello che stiamo vivendo in questi ultimi anni. Un lato positivo è che una simile libertà d'informazione consentirebbe una maggiore diffusione della conoscenza e, quindi, un aumento della possibilità di educazione. Anche questo, tuttavia, potrebbe provocare conseguenze destabilizzanti, visto che maggiore conoscenza significa maggiore pretesa di poter incidere sulla politica del proprio regno e di decidere da sè i propri valori. Se ho capito giusto, parli di perfezionamento dell'essere umano. Una simile innovazione non solo produrrebbe un profondo conflitto etico-morale all'interno della società di un regno (tra chi dice che simili trasformazioni aiutino l'uomo a migliorare le sue possibilità di sopravvivenza, e chi ritiene una simile azione una aberrazione e un insulto agli dei), potrebbe provocare conseguenze diverse a seconda delle modifiche che si riescono apportare all'essere umano. Noi interagiamo con il mondo grazie al nostro copro, motivo per cui un cambiamento del corpo determina un cambiamento nel nostro rapporto con l'ambiente. Introdurre significativi vantaggi biologici, dunque, altererebbe la nostra relazione con gli altri e quindi potrebbe consentirci di acquisire una posizione di dominanza su altre creature che non riescono a stare al pari con chi è stato "migliorato". Vantaggi significativi, dunque, potrebbero provocare guerre e alterazioni negli equilibri politico-territoriali. Potrebbero anche provocare squilibri sociali, con la capacità dei "migliorati" d'imporsi sul resto della popolazione, arrivando a costituire una nuova forma di elite: la loro nuova condizione li potrebbe spingere a pretendere di riservare per loro stessi le migliori risorse disponibili nel regno. Anche la possibilità di snaturare o deformare altri esseri umani per renderli uno strumento utile ai propri fini determinerebbe conseguenze simili, con i possessori della nuova tecnica in grado di imporsi sulle creature deformate in questo modo o sulle altre popolazioni che non possiedono simili "deformati" utilizzabili come armi. Una trasformazione del nostro corpo, inoltre, potrebbe provocare un cambiamento nella nostra percezione del mondo in generale, il che potrebbe portare a differenze di vedute con altre genti, provocando ugualmente conflitti sociali o guerre.
  3. 2 points
    Presto arriverà anche l'altro nuovo giocatore. Sospetto ci vorrà un po' prima che vi incontriate tutti. Intanto do il benvenuto a @Pippomaster92 e a @Alonewolf87 che entreranno come una paladina ed un mago.
  4. 2 points
    Trull (nano guerriero) Il nano aveva ascoltato con interesse le parole del Principe, quando aveva risposto alla sua domanda, masticando amaro ma evitando di rispondere a sentirsi definire 'mastro' anche dal nobile uomo. Come se tutti i nani fossero fabbri! Era così evidente che, nel suo caso, si trattava di un guerriero professionista e professionale che proprio non si capacitava della scelta di questo appellativo da parte degli umani. Ascoltando, si era trovato a comprendere molte delle principesche opinioni in merito alla corruttibilità dei governi, sebbene gli toccasse fare uno sforzo mentale per reinterpretare quel che il regale affermava non in chiave nanica, ma in chiave umana. Per lui, infatti, e riteneva con certezza per qualsiasi nano, parole come onestà e onore avevano un significato molto più profondo che per qualsiasi altra razza meno longeva. Probabilmente, per motivi diversi, più profondo anche rispetto alle razze più longeve. I nani si trovavano in quella via di mezzo (la via giusta poiché è nel mezzo che stanno tutte le virtù) che li spingeva ad essere onesti ed onorevoli. Gli umani vivevano troppo poco per preoccuparsi davvero di convivere a lungo con i sensi di colpa, qualche decina d'anni, al massimo, per giunta quasi sempre già orfani di nonni e genitori che gli rompessero gli zebedei per ricordare le loro manchevolezze. Gli elfi invece semplicemente e probabilmente vivevano troppo perché si sentissero in dovere di farsi una colpa di qualcosa, ed inoltre si reputavano talmente perfetti e a contatto con la Natura che seppure uno di loro l'avesse fatta fuori dal vaso, gli altri si sarebbero detti che stava di certo provando un nuovo metodo di innaffiatura. Solo i nani si trovavano a convivere con almeno quattro generazioni di antenati, e Trull in particolare ricordava la faccia del trisnonno che gli rimproverava di non aver ramazzato le molliche di pane dal pavimento né alla ventunesima né alla trentottesima portata. Nemmeno il fatto che quel giorno Trull stesse festeggiando i suoi primi quarant'anni e stava uscendo dall'adolescenza per diventare un giovane adulto era bastata come scusante per quelle due omissioni. Insomma, con tutto quel divagare nei ricordi, forse Trull non aveva davvero ascoltato attentamente quelle poche parole del Principe, ma si diede compuntamente ad annuire quando il suo regale interlocutore riattirò la sua piena attenzione citando la sua futura sposa e una possibile affinità di interessi. Un dettaglio davvero interessante, forse avrebbe potuto far breccia nel cuore della donna, in quel matrimonio combinato, puntando sulla politica. Avrebbe rotto il ghiaccio facendole un piccolo regalo, la prima notte, a tema. Chissà se la contessa avrebbe gradito qualcosa di vintage come un garofano o un ulivo, oppure avrebbe preteso che rubasse dal cielo addirittura una manata di stelle. Il suo pensiero era ancora alla prima notte di nozze, quando il principe citò il vero importo dalla ricompensa. Trull non si scompose, un simile prezzo era sì esorbitante, ma non aveva senso. Sposando la contessa, si sarebbe avuta a disposizione l'intera dote, quindi duecento mila in più o in meno rispetto alla ricchezza promessa al vincitore semplicemente concedendo la mano della sorella non erano che bruscolini. In ogni caso, la ricompensa cui puntava il nano era quella di una madre per la propria nidiata, e non il semplice premio in denaro. Sebbene... quello sarebbe stato proprio il prezzo dell'incanto che avrebbe volentieri applicato alla sua arma, la sua catena. La vide abbandonata sulla sedia e gli venne nostalgia di maneggiarla. Si trattenne a stento. Con l'ulteriore donazione, che qualcuno si affrettò a ritirare, il compenso preliminare era arrivato già a raddoppiare gli averi di Trull. Aveva già un'idea su come spenderli, per aumentare le proprie chance di sopravvivere, e di vincere, naturalmente. Tuttavia, non riusciva a credere di avere avuto, solo per essere in quella stanza, quasi altrettanto di quanto gli fosse costata tutta l'attrezzatura che si portava addosso. E meno male che almeno la catena gliel'aveva forgiata la madre, così avevano risparmiato. Una catena di ottima fattura, che se qualcuno doveva essere chiamato 'mastro', quello era proprio sua madre. Con incudine e martello nessuno poteva superarla. Ed anche come baffi, non aveva rivali! Pur non avendo intenzione di rifiutare, lasciò comunque tutto lì dove era stato lasciato dai servitori. Non aveva dubbi che avrebbe trovato tutto là a sua disposizione anche se gli altri si fossero serviti per primi. Non era come nel caso degli anelli, dove un paio di femmine umane si erano accaparrate rattamente i gioielli. In questo caso ce n'era per tutti, quindi non c'era fretta. Si incolonnò dietro Flurio e Bjorn, in modo da non separare quel trio che ancora aveva cose da dirsi a proposito di innocenti in pericolo. Era riuscito a ripulirsi la mano, e aveva approfittato di un tovagliolo per mettere da parti un po' di sottile focaccia 'olio, spezie e sale', e una piccola teglia di 'tuberi, riso e mitili', quest'ultima non da portare in giro ma da mangiare con comodo senza il fastidio di condividerla con qualche avventuriero impunemente goloso. Il Principe aveva notato la cosa. Non che gli importasse granché, ma si ringalluzzì un attimo al pensiero che il ragazzo avrebbe parlato della sua avvedutezza e parsimonia alla sorella, lodando la sua saggezza come una sua ennesima qualità da buon marito. Era lì per prendere qualcuno di quei rustici che gli erano parsi meno fragili, e più in grado di resistere al passare del tempo, che rimase con la mano a mezz'aria a cercare la faccia di chi gli stava abbaiando contro. Si trattava della skalda che aveva detto di chiamarsi Chandra. Aveva proprio ragione a pensare che non c'era differenza fra lei e una nana, né fra lei e un nano. Probabilmente non c'era nessuna differenza nemmeno fra lei e una muta di lupi feroci. Tuttavia, ancora non sapeva chi aveva di fronte. Forse nemmeno Flurio l'aveva ancora capito. Non si tenne il rospo in bocca. "Signorina Chandra, sono certo che il Principe non lascerebbe affamare nessuno, vista la sua generosità e la quantità di cibo che avanzerebbe comunque da questa tavola anche dopo che fossero satolli tutti e venti gli stomaci per cui è stata imbandita. In ogni caso, e non occorre un nano per affermarlo, vorrei ricordarle che con un piccolo anello si compra almeno il triplo di tutto quello che vede su questo tavolo." afferrò una manata di nocciole sgusciate e tostate e se le infilò in bocca, per masticarle il più rumorosamente possibile. Poi raddoppiò tutto quel che aveva raccolto nel tovagliolo. Alla fine, aveva impilato quanto bastava per un pasto, seppure piuttosto magro, per sette giorni. Vedendo avvicinarsi un chierico, che all'inizio non aveva notato, con l'intenzione di mangiare qualcosa, gli fece un cenno e lo invitò a pasteggiare con i bignè. "Non dimentichi questi, guardi. Ne vale la pena. Hanno un gusto... esplosivo." Mentre stava provvedendo a questo genere di bisogni per il futuro, con l'evidente disapprovazione di alcuni, si rese conto che Clint gli stava lanciando un'occhiata. Gli fece un cenno di saluto come a dire che l'avrebbe raggiunto presto, quanto meno all'Emporio. Comprese solo dopo, e quindi troppo tardi per fermare il gesto, quel che era accaduto. Quella arpia d'una femmina umana si era vendicata subdolamente, accalappiando l'unico dei presenti che fosse un suo vecchio amico. Beh, vecchio almeno quanto Flurio, visto che si erano conosciuti tutti e tre quella mattina, ma con Flurio si erano persi di vista per un bel po', almeno un paio d'ore, e la loro amicizia si era un po' raffreddata, mentre con Clint avevano avuto il tempo di scambiarsi delle confidenze, e soprattutto delle promesse. Guardando in cagnesco, o forse semplicemente in nanesco, la coppia che si allontanava, Trull ascoltò le parole del Cavaliere e del gigante dagli occhi senza pupilla, e a loro rispose. Flurio, Trull, Bjorn Appianato il da farsi con gli altri due, Trull andò a recuperare la sua catena chiodata dalla sedia che, diversamente dal preventivato, non aveva usato. Nel prenderla e sistemarla addosso, si accorse che una delle punte aveva leggermente segnato l'imbottitura della seduta. Niente che una sarta esperta non potesse riparare con un paio di invisibili punti, probabilmente. Raccolse la propria sacca dall'altra sedia, e si voltò a cercare l'altro nano in sala. Lo trovò nella prima delle carrozze. Bussò sullo sportello per richiamare la sua attenzione. Urlò per farsi sentire sopra il rumore della calca di avventurieri in uscita verso i mezzi di trasporto messi a loro disposizione, con vigorosa sollecitudine "EHI, MESSER CIAMBELLANO. IN SALA C'E' LEGNA DA ARDERE. DATELA AGLI ORFANI, COSI' NON AVRANNO NEANCHE FREDDO." e si avviò anche lui verso una delle altre carrozze.
  5. 2 points
    Ottimi i consigli di Brillacciaio aggiungo: 1- La matematica non è cosi importante in questo gioco come ti fanno credere: certo un minimo di statistica ci vuole ma a parte quello basta la matematica elementare. 2 Il primo consiglio per migliorare è: gioca tanto, e non solo contro chi conosci: cerca giocatori che non conosci, possibilmente anche esperti: giocare di tanto in tanto con gicatori poco abili ti aiuta al limite a non peggiorare, ma se vuoi migliorare devi giocare con una certa frequenza, e possibilmente contro bravi giocatori. 3- Segui l'ambiente competitivo: you tube è pieno di video di Grand Prix e Pro Tour: guarda le partite di giocatori abili, ogni volta che tu pensi "io farei questo" e poi loro fanno diversamente, hai qualcosa su cui pensare 4- Una volta afferrati i concetti di base del gioco (vantaggio tempo e carte, tipi di mazzo ecc...) il grosso sta nel pianificare, nel capire come l'avversario può rispondere alle tue giocate e creare le condizioni per ottenere il massimo possibile da ogni giocata: un'altra cosa che distingue un abile giocatore da uno medio è il capire subito quali sono le priorità in ogni momento della partita, in modo da poter pianificare le mosse ed usare le proprie risorse al meglio. 5-Ultimo consiglio, so che moltissime partite a questo gioco si perdono per sfortuna, ma chi vuole migliorare non deve mai bollare ogni sconfitta attribuendola alla sfortuna: cerca sempre di capire se hai commesso erroei, o comunque se scelte diverse avrebbero potuto evitare la sconfitta: solo in questo modo potrai migliorare il tuo gioco
  6. 1 point
    Ho completato la scheda. Per Conoscenze Bardiche ho scelto quello che mi sembrava più in tema con la campagna, ma eventualmente lo cambio con qualcosa di più adatto al mio personaggio. Probabilmente domani aggiungo il background! @Marco NdC per quanto riguarda l'oggetto unico stavo pensando ad un flauto con qualche genere di potere, hai qualche suggerimento?
  7. 1 point
  8. 1 point
    Letto il tuo post, faccio una digressione regolostica/filosofica Raffica già comprende l'atto di mirare. Non hai bisogno di un tiro supplementare per farlo (Sfidare) se non ci sono condizioni sfavorevoli particolari (un forte vento, un avversario che ti minaccia in mischia, un'arma particolarmente complessa, etc.). Tali condizioni vengono premesse dal GM. In questo caso poteva essere: "La fattura [della balista] e' umana e non e' detto che saresti in grado di utilizzarla" Bene, Declamare Conoscenze ti dà un'informazione esplicitamente utile con 10+ (il GM te lo dice chiaro e tondo), oppure utile... ma ci devi arrivare da solo, con 7-9. Risultato 8: GM: "Le corde vengono tirate con una manovella fissata alla parte posteriore dell’arma e tenute bloccate da un fermo che scatta con una leva sul lato destro." Sono info che rispondono all'eventualità di non saperla utilizzare (sennò non vedrei l'utilità derivata dal Declamare). Certo, si poteva accennare alle difficoltà, chessò, relative alla necessità di un secondo operatore [tag "Richiede", etc.]. O qualsiasi altra cosa. Ma non lo fa... quindi... puoi approfittarne 😉 Fiction. Narrare con: "Il mostro è enorme, oltre che momentaneamente bloccato da ben due arpioni. Non sono un esperto di baliste, ma per quel poco che ne so, per mancarlo dovrei mettermi davvero di impegno... trascino un po' la coda dell'arma, e tiro la leva" è una narrazione lecita. Soprattutto in considerazione del Declamare. Non si è stabilito che la balista fosse disposta in modo da crearti rogne (Sfidare il Pericolo), ossia da non potersi direzionare, se necessario, con qualche aggiustamento grossolano. Ricorda che "I danni possono essere inflitti anche senza una mossa, se ciò consegue dalla fiction." [Come Giocare, Danni] Narrata così il bersaglio è enorme ed indifeso. Non dovresti nemmeno tirare Raffica. Certo, se vuoi colpire ad un punto specifico, la cosa può essere diversa... ma perché devi complicarti la vita? Se avessi cannato i tiri con Khalya, ci potrebbe stare. Ma visto che la storia sta già prendendo una piega "positiva"... perché rischiare di rovinare tutto? 😉
  9. 1 point
    È corretto. In 5e i png non si creano con una scheda completa ma solo con la parte che ti serve per quello sconto o per i successivi. Quelli sul manuale sono solo degli esempi. In alcune avventure questo lavoro viene fatto anche per i mostri in out of the abyss i pg incontrano i signori dei demoni dopo che questi ultimi se le sono dati di Santa ragione e le schede sono quelle dei demoni depotenziati e feriti. Quindi se il png non può o non vuole usare tutti le sue risorse è corretto creargli una scheda adatta e calcolare il suo cr su quella scheda.
  10. 1 point
    Se vi va bene facciamo che vi scrivo un post di arrivo al Carrettiere e 'dù chiacchiere con Fester
  11. 1 point
    Io fighter da prima linea, in mischia, che però fa per lo più controllo/debuff e molto meno danno. In buona sostanza puntavo a Sbilanciare e Dirty Trick, principalmente. EDIT: La mia idea di build era una cosa tipo: Umano Brawler con VMC da Cavalier (ordine del sigillo, credo, ovvero Seal in inglese). Focalizzato sui Dirty Trick di base, con la flexibility eventualmente per affrontare altre situazioni. Dal punto di vista narrativo, l'impianto rimane uguale: figlio di una famiglia nobile, si fa notare rapidamente nell'esercito. Durante una missione particolarmente difficile in cui dimostra la sua abilità e lealtà, scopre un segreto del regno e si trova ad entrare nel gruppo scelto per proteggere questo segreto (stile priorato di Sion se avete letto DaVinci).
  12. 1 point
    solo per ricordare che vi seguo...
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    Un' elfa in mezzo a tre Lestroedoriani? Auguri XD
  14. 1 point
  15. 1 point
    Se ho ben capito i cultisti erano umani e coboldi giusto? In quel casp runare dovivise al gruppo che abbiamp superato sarebbe utile solo per gli umani del gruppo. E forse per Ethienne se si camuffasse. Io sono per il non perdere tempo, incamminarci nella gola, non dividere il gruppo e poi vedere il da farsi una volta raggiunto l’accampamento. Le divise eventualmente rubarle li, in modo che erias ed ethienne possano usare le ombre per nascondersi, gli umani possano spacciarsi per cultisti e solo i due dragonidi per prigionieri (che mi sembra piu verosimile di 4 possibili progionieri). Quindi la 1^^
  16. 1 point
    Siamo in tre! Ora, ci serve solo una strega 😛 Ho aggiunto, poi, molta più reazioni postive per quanto riguarda i manuali di ampliamento (bestiari, nuove razze/classi, lore) rispetto alle avventure. Per quanto diano modo a giocatori di tutto il mondo di misurarsi in contesti uguali, le trovo davvero limitanti per un DM nel giocare quotidiano. Non nascondo che tra le cose che più amo fare c'è proprio creare ambientazioni, mappe, storie, leggende e divinità. Inutile dire di aver citato il sito; da quando mi è stato consigliato su FB da un utente che aveva apprezzato una mia creazione Homebrew, ormai ci passo almeno un paio di volte al giorno! 😄
  17. 1 point
    Figurati, puoi tranquillamente riutilizzare quello che ho scritto, se ti è utile per ottenere insieme al tuo gruppo il divertimento che cercate. 😉 Immagino che non sia per tutti immediato il riuscire a notare la natura modulare di D&D 5e, perchè spesso si è abituati a considerare un regolamento come un insieme granitico di regole (si pensa che bisogna usarle tutte assieme così com'è sono scritte nel manuale) o a notare di quel regolamento solo l'aspetto più evidente...soprattutto se si viene da edizioni passate del gioco che ci hanno insegnato che si deve giocare in un certo modo. Per usare al meglio la 5e immaginatela come un cassetto degli attrezzi o come una scatola del lego: i manuali contengono una serie di regole che possono essere combinate come preferite. E ricordate che opzionale non significa solo poter aggiungere, ma anche poter sostituire o poter togliere. 😉 Il fatto che la versione standard di D&D 5e sia quella del classico gioco di combattimento e di esplorazione di dungeon, non significa che siate obbligati a giocare in quel modo. Togliete/sostituite le regole classiche che non v'interessano e create una nuova combinazione con le regole che vi ispirano. E anche se i PG possiedono capacità di combattimento, ricordate che ciò non significa che quelle capacità abbiano solo una utilità combattiva. Un Guerriero può usare la sua grande forza per superare gli ostacoli di esplorazione o per convincere un PNG a collaborare; può usare la sua esperienza militare per diventare un leader e uno stratega, e sfruttare la sua capacità combattiva non tanto per far danni ma per raggiungere obbiettivi di esplorazione o di interazione (usare la frusta per appendersi a un lampadario, in stile Indiana Jones, richiede una prova di Attacco; colpire una candela a decine di metri di distanza con una freccia, in modo da oscurare un corridoio durante una rapina, richiede una prova di Attacco, ecc.). Detto questo, se avrai bisogno di ulteriori consigli su come riutilizzare il regolamento di D&D 5e, chiedi tranquillamente. 😉 Grazie del complimento. 😉 Se riusciamo in qualche modo ad aiutarvi a ottenere maggiore divertimento nelle vostre campagne, il piacere è tutto nostro.
  18. 1 point
  19. 1 point
    Da come ho desunto, il simpatico orsachiotto è in realtà un gremlin sotto mentite spoglie (peccato non avere un microonde... 😄 ) Tutto sommato, devo riconsiderare l'ipotesi di Ed di rifare un salto in città; mentre esploriamo il rsto della tomba dovremmo comunque lasciarlo fuori e 1) potrebbe papparsi Concordia, con magno sconforto per il buon Zeb e l'intero gruppo 2)fuggire via, lasciandoci senza un potenziale fonte di guadagno (a cui tutti, sotto sotto, hanno pensato tranne il ligio Goril 😄 ) 3)evolversi in Orsogufix e fare strage del gruppo Per cui direi di andare in città e cercare info presso questo Fester Trollump all' "Abile Carrettiere". Ovviamente, qualcuno (Ed il mammo) deve rimanere appena fuori città mentre noi contrattiamo, al fine di evitare di suscitare troppe domande
  20. 1 point
  21. 1 point
    In verità no, non sono di questo avviso. Penso che sarebbe un suicidio solo per voi due XD
  22. 1 point
    Proposta folle: visto che Achuak è un dragonide verde, e se non ricordo male i draghi verdi sono abbastanza cattivi, se si trovano delle “divise” forse si potrebbe proprio passare come un gruppo ritardatario o arrivato adesso per un motivo a caso, tirandosi anche dietro un prigioniero, Shamash, in modo da scoprire subito dove si trovano quelli che dovremmo liberare sembra anche a voi la ricetta per un suicidio di massa?
  23. 1 point
    Mellymnia Rimango girata in direzione della parte esterna della grotta fissando i babbuini. Stringo forte il maglio e attendo che tutti i miei compagni siano passati oltre, lancio un'ultima occhiata minacciosa agli animali, poi mi giro anche io e mi ricongiungo al gruppo. Sì, lo sento anche io questo odore, è molto intenso. Probabilmente vi abitani altri animali, non necessariamente dovremo combatterli. Ve lo ripeto, troviamo un anfratto sicuro e fatemi fare un rituale, mi bastano pochi minuti e sarò in grado di parlare con eventuali bestie che ci si pareranno davanti. Sono convinta che con un po' di cibo offerto e spiegando le nostre motivazioni, potremo passare senza problemi. A meno che non siano bestie in cerca di pezzi di cibo...più grossi... termino la frase sorridendo sarcastica.
  24. 1 point
    Besnik Aghendor Tra la parlantina di Randal e gli abiti (e l'atteggiamento) della Contessa mi sento un pelo a disagio. Non ho pensato di vestirmi bene per questa occasione, porto i soliti abiti da marinaio che ho tutti i giorni; l'unico accorgimento è l'aver indossato vestiti freschi di bucato, oltre ad essermi ben lavato e aver sistemato barba e baffi. Non sono sicuro di aver capito esattamente in cosa consisterà la cena di stasera, le portate mi sono sembrate un'ammucchiata di parole senza troppo senso, ma vedrò di ripulire i piatti come di consueto. Non sono schizzinoso, non lo sono più da quando ho passato quegli anni sull'isola deserta. Mi siedo al tavolo che Randal ha riservato per sé stesso, il sottoscritto e la Contessa. Mi schiarisco la gola in imbarazzo. Non saprei cosa dire. Ma devo spezzare il silenzio o tutta la cena continuerà così; dovremo lavorare assieme per mesi, navigando in un'unica flottiglia e affrontando chissà quali pericoli fianco a fianco. Meglio cominciare con il piede giusto. "Pensate che ci avvelenerà, il ragazzo?" chiedo alla Contessa con un sorriso sghembo.
  25. 1 point
    A 967 Se viene usata la borsa del guaritore (o un incantesimo come salvare i morenti) il PG viene stabilizzato, ovvero non deve fare ulteriori TS contro la morte (a meno che non subisca in seguito di nuovo danni, ma rimane incosciente a 0 punti ferita. Se si usa una pozione o un incantesimo che ripristina punti ferita il PG torna a punti ferita positivi e può agire normalmente
  26. 1 point
    Trull (nano guerriero) Dopo aver parlato al ciambellano, Trull si avviò verso le altre carrozze. Pareva cercarne una in particolare. Appena la trovò, si issò sul predellino e si sedette, senza dire una parola. Aveva scelto la carrozza dove aveva trovato il bel faccione beato e pacioso di Clint... e quell'altra.
  27. 1 point
    Flurio Pascolari (umano cavaliere) Flurio, Trull, Bjorn
  28. 1 point
    Si, scusa, va benissimo. Lo stavo dando per sottinteso.
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    Sandrine Alamaire Sorrido alle parole di Randal, divertita dal modo in cui si fa trascinare dall'entusiasmo quando parla della sua cucina. Poi, sto nel mio ruolo e recito solerte la mia parte, recandomi alla mia sedia senza fiatare. Ma facendo un lungo, lento giro. Dovranno imparare a sopportare questo mio modo di fare. E di essere. Che guardino pure, se desiderano. Indosso un abito rosso in seta e chiffon, a balze bordate d'oro, con uno scollo asimmetrico a V spiovente; spalline a sbuffo che sfumano in strette maniche a metà avambraccio, lo spazio rimanente adeguato per un paio di guanti. Il busto è fasciato da uno stretto corpetto in cuoio nero, intarsiato, con lacci serrati sulla schiena, i piedi calzati in morbide scarpette con fiocco e tacco rialzato. Attorno al collo si srotola un doppio filo di perle strozzate da un medaglione con rubino incastonato, dalle orecchie scendono pendenti anch'essi in perla. I capelli stanno accrocchiati in uno chignon alto intrecciato di fili cadenzati da piccole pietre, mentre il trucco è un sottile velo di cipria rosa, su cui risaltano un ombretto viola e blu, ad amplificare il colore degli occhi, ed un rossetto di un acceso scarlatto, luminoso e morbido. Sul collo, appena un tocco di fiori tropicali. Che la serata abbia inizio.
  30. 1 point
    Ok, corretto. Grazie della segnalazione. 😉
  31. 1 point
    Credo che ci sia un'errore nella prima frase... forse l'autore intendeva "Dicono che i Giganti del Gelo AMINO il freddo in ogni sua forma" o "Dicono che i Giganti del Gelo detestino il CALDO in ogni sua forma".
  32. 1 point
  33. 1 point
    Servono gli incantesimi giusto per spezzare tale condizione " ...the creature is Petrified until freed by the Greater Restoration spell or other magic."
  34. 1 point
    Alla 5ª edizione siamo ancora al tiro per colpire contro CA, ai punti ferita che crescono sempre più, agli slot degli incantesimi, power playing a gogo (anche se più moderato della 3.5) e niente che incentivi l'interpretazione ma solo lo scontro. :(
  35. 1 point
    Chandra Piacere mio messere, Chandra Silverhand di nome, cantastorie per vocazione e studiosa di magia per passione - Disse a Flurio quando si fece avanti per presentarsi - Avrei accettato volentieri l'aiuto delle vostre larghe spalle, ma vedo che il principe è oltremodo premuroso e si preoccupa anche troppo. Per quanto riguarda il soffio infuocato dei draghi, i miei studi arcani mi hanno portato a leggere tomi e tomi sulle protezioni magiche e ce ne sono di tutti i tipi: dalle più blande per proteggersi da una bruciatura accidentale da pece, fino a quelle totali che rendono la persona capace di fare un bagno nuda nella lava. Tutto dipende da questo emporio che dovremo visitare: se c'è davvero qualsiasi bene magico e comune come il principe ha detto, basterà una parte dell'oro per proteggerci tutti dal fuoco, ma di sicuro dovremo essere parsimoniosi ed usare gli artefatti solo quando avremo la certezza di scontrarci con la bestia o avremo mandato letteralmente in fumo decine di migliaia di monete d'oro. Per quanto riguarda invece...NON VI AZZARDATE A TOCCARE QUEL CIBO! All'invito del principe di prendere dal banchetto tutto ciò che volevano, Chandra si voltò di scatto alzando la voce e fissando uno ad uno tutti i presenti con occhi di ghiaccio. Il principe ci ha donato centinaia di kg d'oro per far fuori quel drago malvagio e lì fuori strade su strade brulicano di gente che non vedrà in una vita intera un centesimo di quello che c'è in uno di questi forzieri. Gli avanzi sono destinati all'orfanotrofio e alle mense per i meno fortunati quindi non vi azzardate a toccare gli avanzi! Abbiamo abbastanza oro da comprare tutta la carne salata nel raggio di mille km da qui, quindi non c'è bisogno di affamare ulteriormente chi fame già ce l'ha
  36. 1 point
    DM Il principe accolse con interesse la domanda di Clint In effetti sì rispose E' dato assodato che, nelle Colline Cremisi a nord, il drago Plathonirax ha la sua dimora. Egli però non è un drago cromatico, bensì metallico, di rame specificò il principe Derbel Tuttavia, nonostante abbia mandato messi al suo cospetto e promesso ricchi doni per ricevere anche solo un aiuto da parte sua, egli ha mostrato solo disinteresse per questa spedizione e ha rifiutato di parteciparvi. A parte lui, nessun altro drago è stato visto nei paraggi, immagino in virtù del terrore suscitato da Azariaxis I complimenti di alcuni degli ospiti, così come le educate presentazioni di altri, suscitarono un lieve imbarazzo nel principe Suvvia, così mi farete arrossire! disse, per poi udire il problema di Chandra Non sia mai! esclamò, per poi battere le mani Portantini, prendete i bagagli dei nostri ospiti! ordinò. Gli uomini eseguirono l'ordine con spietata efficienza E se qualcuno di voi desidera portarsi dietro del pranzo al sacco, come ho notato il saggio mastro nano ha già fatto, non esiti a farlo aggiunse il munifico principe x tutti Beregar si sgranchì la schiena Bene mio signore, direi che qui ci separiamo per il momento! il nano fece una riverenza al proprio sovrano Spero che vada tutto per il meglio Me lo auguro, amico mio! rispose Derbel, alzandosi e raggiungendo il nano, per poi appoggiargli una mano sulla spalla Che gli dèi accompagnino te e questi coraggiosi. Ora, non esitare. Accompagnali alla rimessa per carrozze e cercate all'Emporio tutto quello che può servire! Sarà fatto, mio signore! rispose Beregar, per poi rivolgersi agli eroi Se volete seguirmi... Beregar si incamminò per i corridoi di palazzo, per poi prendere un corridoio laterale che, tramite una doppia porta comunicante, condusse il nano, gli eroi e i portantini alla rimessa per carrozze. Ma se il termine "rimessa" poteva far immaginare una baracca di legno mezzo ammuffito con un mezzo di fortuna, nessuno si sarebbe aspettato l'ampio salone in pietra, intonacato di bianco e pieno di carrozze, pariglie e calessi pronti all'uso Il principe dispone di un parco carrozze di diciotto esemplari spiegò Beregar, mostrando i vari modelli Alcune delle carrozze reali Tre carrozze color oro, quattro in argento, due rosse con uno strano stemma di un cavallo imbizzarrito, una completamente nera, due blu scuro, una azzurro cielo, una bianca, due verdi, una viola e una arancione, ognuna in grado di trasportare fino a quattro passeggeri. A guidarle uno stuolo di cocchieri in livrea rossa, stivali in pelle nera e cappello a tesa larga nero che, informati dell'arrivo degli ospiti, stavano controllando che i cavalli fossero in perfetta forma per il viaggio Con questi raggiungeremo l'Emporio dei Sogni in breve tempo spiegò il ciambellano E sempre con essi arriveremo all'ingresso della città. Ma non potremmo andare oltre con mezzi del genere, quindi il nostro viaggio sarà principalmente a piedi o a cavallo, a seconda dei gusti disse Che ognuno prenda il mezzo che desidera e partiamo! incitò, per poi salire all'interno della prima delle carrozze color argento. x tutti
  37. 1 point
    A me non capita di giocare alle convention se non raramente. Ma so che i giochi possono diventare molto intensi, specialmente se giocati con gruppi con cui magari si è abituati a lasciarsi un po' andare. Io ho giocato una campagna a Broken Rooms in cui, oltre ai mondi paralleli con le apocalissi in corso e l'esodo da quei mondi verso la "terra" salva i nostri pg avevano a che fare con un incrocio di relazioni tra di loro fatto di aborto, il lutto della perdita (l'incipit della campagna era la morte di un png centrale che era contemporaneamente il fratello di un pg, il marito di un altra, l'amante di un altra ancora e il migliore amico dell'ultimo), la difficoltà della fiducia. Sinceramente noi non abbiamo avuto momenti di particolare imbarazzo, ma introducendo nuovi giocatori e giocatrici a certe tematiche, non mi meraviglierei di certo se qualcuno si sentisse a disagio in determinate situazioni e sarebbe legittimo. Nei gruppi consolidati e con una certa esperienza con un certo tipo di tematiche il chiarirsi prima sul cosa si sta giocando porta quasi a zero il rischio di certi imbarazzi e disagi, almeno nella mia esperienza. Ma già introducendo uno o due giocatori nuovi può essere più complesso e certe pieghe che prendono le sessioni inaspettate. Io non ho mai usato le carte X ma non me la sento di giudicare negativamente chi ne fa uso. Tra il sentire giudicata la propria interpretazione e rovinare una serata perchè qualcuno si è sentito punto sul vivo su un tema particolarlmente delicato, sceglierò sempre di mettere da parte il mio orgoglio di giocatore.
  38. 1 point
    Io stesso non gioco a Magic da molto (un paio d'anni) e non con troppa dedizione a dire il vero, ma ho capito un paio di cose riguardo al 'bravo giocatore'. Intanto è attento, sempre. Sa quante carte ci sono nei mazzi, in mano ai giocatori, nel cimitero, in esilio, terre tappate, stappate e tutto quello che possa essere utile. Questo perché ti permette di fare previsioni sul gioco dell'avversario, premesso che sia vero il secondo punto. Si informa, conosce le carte, i mazzi e tutte le strategie più diffuse. Intanto conoscere quello che viene chiamato il 'meta' (o la meta secondo alcuni) di un gioco in quasi tutti i giochi competitivi è uno dei primi passi verso dei buoni risultati, perché ti permette di sapere in anticipo cosa è plausibile che l'avversario cercherà di fare, quali risorse attaccare per battere la sua strategia (non sempre danneggiare direttamente l'avversario ti sta avvicinando alla vittoria, anche se per un giocatore novizio può essere questa la percezione del gioco). In più in giochi come Magic conoscere le strategie 'plausibili' ti permette di leggere anche l'avversario fuori dalle righe (entro certi limiti) perché molte carte e molti mazzi anche apparentemente molto diversi tra loro si somigliano e richiedono reazioni simili da parte tua. Pianifica. Un giocatore esperto riflette sul presente della partita, ma anche su quello che è successo (certi dettagli delle mosse dell'avversario possono darti informazioni su cosa ha in mano o su che tipo di carta gli manca per portare avanti il suo piano) e su quello che succederà nei prossimi turni. Ovviamente più avanti nel tempo le previsioni si fanno meno accurate, ma per esempio tenere sempre sotto controllo i turni che mancano a te o al tuo avversario a chiudere la partita nella situazione di gioco attuale e da lì supporre i possibili 'colpi di scena' è fondamentale. Sia perché a volte ti mancherà il tempo, sia perché impiegare un turno in meno per vincere significa dare un turno in meno all'avversario per farlo, ma allo stesso tempo avere fretta può costarti la partita. Perché tutto questo funzioni è necessario saper fare calcoli elementari e stimare qualche statistica, per sapere quanto è probabile che tu o il tuo avversario peschiate una certa carta utile entro un momento critico per esempio, perché a volte sei nella condizione di decidere se fare affidamento sulla probabilità di usare una certa carta in futuro oppure puntare su un'altra risorsa accessibile diversamente. Sono informazioni piuttosto generiche che si applicano al bravo giocatore in molti altri contesti ma onestamente non sono capace di darti consigli specifici, e poi non mi sembra fosse quello che chiedevi in questo proposito. Per i consigli pratici sul 'Da dove comincio': Comincia dallo standard perché ti offre una buona finestra su tutto Magic in un ambiente 'controllato' dove le cose compaiono un po' alla volta e l'investimento iniziale (sottolineo iniziale) è ridotto. Lo standard è fatto apposta per i nuovi giocatori. Comincia da una lista rodata perché il deckbuilding è una cosa parecchio difficile e anche parecchio frustrante se non conosci il gioco come le tue tasche. Se perdi e non sai dove mettere le mani come inizi a vincere? Pensa piuttosto a imparare a giocare e lascia la scelta delle singole carte a qualcun altro (per ora). Presto vorrai fare delle sostituzioni per personalizzare il tuo mazzo e allora ti renderai conto di quanto la scelta anche di una sola carta possa essere difficile. Ignora il precedente consiglio se vuoi giocare in maniera rilassata e sei disposto a perdere per giocare le carte che preferisci. Te lo dico ancora però, per sicurezza, è frustrante. Giocare a carte è bello se i giocatori sono ad armi pari. Visto che siamo vicini a una rotazione (le carte da Kaladesh ad Hour of Devastation non saranno più giocabili in standard) e al rilascio di una nuova espansione è difficile se non impossibile prevedere cosa sarà giocabile e cosa no nel prossimo futuro, aspetta. Non so dirti se ci sarà un mazzo verde-blu (UG per gli amici, o Simic visto che siamo di ritorno a Ravnica) anche se sembra plausibile e non so come giocherà (magari davvero Impervious Greatwurm farà parte del suo piano, Arcane Flight mi sa proprio di no lel) o se magari giocherà anche un altro colore, come il bianco (UGW - W è bianco - viene anche chiamato Bant dai giocatori) ma non credo per ora che vedremo mazzi Bant. Ti rimando a questo sito per i nomi delle combinazioni di colori, quelle da 4 non le ho mai sentite usare davvero. Vedo che stai cercando di entrare nel linguaggio del gioco (ramp, control) ma temo tu non abbia ancora molto chiare tutte le implicazioni di scegliere una o l'altra strategia, cercherò di reindirizzarti su qualche sito se vuoi oppure puoi semplicemente parlare con gli altri giocatori in fumetteria e vedrai che si imparano un sacco di cose 😄 Comunque come indicazione generale i mazzi a tema esistono eccome (il discorso che facevi sul flying ed hexproof) ma limitarsi ad un tema non rafforza il mazzo, anzi limita (e ti pareva) le carte tra cui scegliere, per cui devi avere un comeback, o in altre parole un premio per esserti limitato in questa maniera e non è ovvio che in un certo momento e in un certo formato questo tipo di premi esista. Per capire questa cosa puoi guardare a come funziona un mazzo 'tribale', ovvero basato su un tipo di creatura (nello standard di ora puoi dare un occhio a maghi, o goblin, o vampiri per dire). Però difficilmente un mazzo control sarà un mazzo 'a tema' (Miracles in Legacy, ma lascia perdere per ora, è complicato) ed è più probabile che prenda tutto quello che ha di buono nei suoi colori e giocherà poche creature (perché ha bisogno di un sacco di altre spell oltre alle creature e giocare più di 60 carte è male). Ma mi sto dilungando credo troppo... Penso che tu possa fare un paio di cose per ora, intanto dare un'occhiata a Magic Arena invece che Duels perché ha più cose in comune con il gioco cartaceo rispetto a Duels, e poi andare in fumetteria e chiedere nel loro caso specifico che cosa fanno per supportare i nuovi giocatori (se ci sono eventi dedicati a spiegare le regole per esempio, una volta c'erano). Una terza cosa che potresti fare è procurarti un mazzo anche non molto competitivo da cui partire a giocare, ma se fai l'errore che feci io comprando un mazzo introduttivo basato su un archetipo del tutto ingiocabile non ti ci divertirai molto. Puoi aspettare i mazzi a tema di Ravnica e vedere se viene fuori qualcosa di appetibile, oppure cercare una lista su mtggoldfish nella sezione budget, aspettando comunque almeno un paio di settimane dopo Ravnica. Spero di essere stato utile e di non averti solo confuso un sacco. .-.
  39. 1 point
    Sondaggio fatto. Nelle mie risposte decisamente tanta spinta su interpretazione, immersione nella finzione, creazione di storia condivisa, mondo aperto, libertà di fare nel Gdr ciò che si desidera, possibilità di creare le proprie regole, possibilità di creare i propri mondi, vivere un'esperienza entusiasmante con un gruppo di amici e cose simili. Per nulla interesse, invece, nell'accumulare chili di oggetti magici e potenziamenti, ottimizzare il PG, concepire la campagna solo come una sequela di combattimenti. In parole povere, voglio un D&D sempre più progettato per assistere/stimolare la partecipazione ad entusiasmanti situazioni di fiction (magati anche diverse da quelle previste dai setting standard), in cui le regole abbiano il compito di aiutare a raggiungere questo scopo. Non m'interessa, invece, un D&D in cui l'obbiettivo primario sia l'ottimizzazione meccanica di un personaggio. Ovviamente questa è solo la mia modesta opinione. 😉 @Alonewolf87 @smite4life Anche a me c'era la tendina che non consentiva di scegliere l'anno. Come browser ho usato Firefox. Dite che conviene riprovare a rifare il sondaggio usando Chrome, nell'eventualità che Firefox sballi la trasmissione dei dati con quel sito?
  40. 1 point
    Randal Dai..usciamo su su, facciamoli accomodare eeee.. viiia esco assieme a Miranda dalla porta a doppia cerniera, tipica delle cucine dove bisogna muoversi velocemente ed evitare di usare le maniglie Buonasera a tutti signori.. e signore, vecchi e nuovi amici, ma soprattutto benvenuti alla prima cena della Eurus Septima! Giro per i tavoli aspettando che tutti prendano posto cercando Sandrine e Besnik Prendete posto pure dove volete, invece per i due Pionieri Sandrine Alamaire e Besnik Aghendor abbiamo riservato questo tavolo più piccolo, dove saltuariamente siederò anche io tra una portata e l'altra. La cena di stasera è a base di pesce, ovviamente, e i piatti saranno: come primi..tagliatelle e orata marinata all'aglio dolce, uovo "12 giorni" al pesto di prezzemolo e zucchine oppure pappardelle al cacao con salsa di pecorino fresco, funghi e nocciole. come secondi un mantecato di merluzzo con cialda di polenta, cipollina al miele e salsa di aceto balsamico oppure un cubetto di salmone tagliato al coltello, laccato con salsa di zucchine gialle e riduzione di limone e nocciole. Il dolce non ci sarà.. non sono un grande amanti dei dolci e non sono nemmeno in grado di prepararli come si deve. Accompagneremo il tutto con del vino, rigorosamente bianco.. autoctono, non fermo ma nemmeno mosso. Assicuro io sulla provenienza e bontà dello stesso. Passeremo tra i tavoli tra poco con un piccolo entrée preparato interamente dalla qui presente, bellissima Miranda che accompagneremo con del vino bianco mosso, molto mosso.. bevete con parsimonia e godetevi la cena. Ah, prenderemo ovviamente anche le ordinazioni. Grazie dell'attenzione e buona continuazione! Inchino leggermente il capo verso la sala e poi torno nella cucina per prendere l'entrée e iniziare il servizio
  41. 1 point
    Allora: direi che il cecchino è abbastanza brutta come carta: lentissima ci mette una vita a togliere minacce sensibili. Per difenderti, usare solo Mass removal è un'azzardo, spesso ti ritroverai, specialmente in legacy, a dover distruggere uan sola creatura a costo 2-3. Invece, come comparto difensivo, potresti valutare i ponti intrappolanti, che offrono una difesa totale dalle creature dell'avversario: l'unico piccolo probelma è che nell'ultimo anno il valore di questa carta è lievitato a dismisura, e quindi adesso è piuttosto costosa. Poi penso ti sia scappata la carta "La griglia" che è in pratica una seconda sofferenza urlante (in realtà sarebbe più corretto sostenere il contrario, per anzianità XD). Altre carte che secondo me dovresti tenere in considerazione sono Funeral Charm che può essere uno scarto o una rimozione per piccole creature a seconda delle necessità, ma soprattutto Raven's Crime che ti permette di trasformare in scarti terre superflue pescate a partita avanzata. Semidio della vendetta mi sembra pessimo in questo mazzo, non solo il mazzo ha molte risorse per far scartare l'avversario, ma scartare noi è una cosa lenta: inoltre ha un costo di mana altissimo rispetto al resto del mazzo, che perchè il manicomio non ti permette di gicarlo, lasciandoti con 16 terre (se proprio volessi tenerlo metti almeno 1-2 copie di Urborg, tomba di Yawgomoth, che aiuterebbero a risovlere il problema). Tuttavia, secondo me, in questo mazzo ha molto più senso un banale 4x di Grumag, che riesci senza problmei a mettere in gioco per 2-3 mana attorno al turno 5...
  42. 1 point
    Allora, chiaramente tu devi giocare quello che ti sembra meglio... non credo che in un mazzo di magic competitivo, in qualsiasi formato, ci sia spazio per una creatura a costo 5 senza nessuna forma d protezione, ne di vantaggio "immediato", ma se sei di questo parere, il mio consiglio è di provarla e vedere come va... Detto questo, se giochi competitivo, devi pensare ad un sideboard per il tuo mazzo: cerca di pensare a soluzioni specifiche per le varie strategie, io personalmente consiglierei... Contro i mazzi veloci e agressivi, Incursione, combinata a qualche effetto che pulisca il campo come queste (levando counter magari) Contro mazzi combo, invece, altri counter, oltre a scartini e risposte specifiche Inoltre devi valutare qualche risposta ad artefatti (ne hai nel blu) e soprattutto al cimitero avversario (visto che, se trovi un'avversario che sfrutta il cimitero,di fatto t lo aiuti) irruzione nella cripta va bene, ma qualcosa di più leggero può essere utile
  43. 0 points
    Flurio Pascolari (umano cavaliere) Flashback Udienza "Avete perfettamente ragione. Su, messer Trull, non fate l'avaro. Lasciate giù quei panini imbottiti di formaggio." commento ammirato da tanta gentilezza e carità di cuore della signorina.
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