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  1. Ian Morgenvelt

    Ian Morgenvelt

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 13/11/2017 in tutte le aree

  1. L'ultimo "quote" finisce dritto sul gruppo WA, sappilo Anyway, io giocare PF low magic evito volentieri, come detto preferisco semplicemente cambiare sistema di gioco. E ripeto: il punto cardine NON sono i tier, ma il lvl di ottimizzazione. Ci son più casini se giochiamo tutti maghi, e io decido di fare un mago underpowered, magari multiclassando un pò a caso, piuttosto che in un gruppo misto classico ladro guerriero mago chierico (W gli stereotipi :P) ma tutti ottimizzati in egual misura
    3 punti
  2. @Thorgar uno dei migliori map editor con cui abbia giocato bella scelta! È ottima l'idea anche delle foto! @Fezza alza pure il carisma se fosse per il mio magus il carisma ahimè si prende un bel 8, onestamente odio mettere modificatori negativi ma il magus richiede parecchie statistiche da tenere in considerazione (ho in mente due versioni una basato sulla forza con armature medie e arma a due mani, e uno basato su destrezza probabile archetipo kensai armato di arma ad una mano). @DarthFeder guarda io avevo in mente un pg simile pochi giorni fa per un altra campagna, era un mix tra intrepido e guerriero girava con armature medie e combatteva con due armi, in una mano una pistola e nell'altra una spada corta, era più incentrato sulla destrezza che sulla forza ma sia da distanza che in mischia riusciva a dire la sua, unica pecca devi spendere un paio di talenti fondamentali, @Ian Morgenvelt mi aveva dato qualche dritta se per ricordo.
    2 punti
  3. Scusate ragazzi, generalmente posso garantire una certa costanza, ma a volte mi capita di stare fuori di casa per due o tre giorni, specie nel week end... a volte capita. Vi assicuro però che non sparirò per periodi di tempo più lunghi di così, e che non accadrà spesso. Poi oh, è situazionale, ci sono giorni in realtà che capita che sono presente e loggo spesso ma devo aspettare perché magari ho appena postato e per un paio di giorni la cosa non procede, poi magari proprio il giorno che non riesco a loggare mi mandate dieci post tutti in fila uno all'altro XP Insomma, abbiate pazienza, posso garantire costanza ma a volte mi capita che non riesco a loggare. Riguardo tutto il resto, la campagna è bella e immersiva, apprezzo molto il tuo stile di narrazione quindi: continua così !! Tiri di dado: qui la penso più o meno come @Pippomaster92, che effettivamente a non avere idea, sopratutto in combattimento, di che risultati sto facendo sul dado, diventa difficile fare strategie... però aggiungo una motivazione per me molto valida: non dubito che il Master sia onesto, quello non è sicuramente in discussione: però il master non ha creato il personaggio, e se anche ha letto bene la scheda, a volte potrebbero sfuggirgli dei dettagli. Faccio un esempio: in un'altra campagna ho un Pg Dwarf che, se guardi sulla scheda, ha tiri salvezza Will +0. Quindi se il master che utilizza un mostro nascosto, invisibile, che quando schiocca la lingua produce una Spell-Like di Hold Person (è un esempio), rolla il dado segretamente, somma un +0, e descrive che un rumore inquietante ha paralizzato il Nano... io giocatore non ho capito cos'è successo, l'atmosfera è sicuramente intrigante, ma il Master ha fatto un tiro Will su una Spell-Like con un +0 per conto mio. Però quel Nano in realtà ha, per una somma di Feat, Trait e Racial Abilities, un +5 a tutti i Tiri Salvezza contro Spell e Spell-Like. Magari il master non se n'è accorto, perché non sempre è facile capire e ricordarsi ogni singola abilità e potere di un personaggio (specie uno che non hai fatto tu), e il tiro di dado che doveva essere un +5 è stato segretamente fatto come in realtà un +0. Questo è un esempio, ma possono capitare moltissime situazioni di questo genere, se si tiene tutti i tiri nascosti. Questo debilita molto l'efficacia di certi personaggi... poi, ogni master può fare come meglio crede per rendere più avvincente la sua avventura. Ma a mio parere, tenere nascosti tutti i tiri di dado, sopratutto senza neanche dire che li si sta facendo, può creare problemi. Piuttosto, propongo: quando fai fare un tiro di dado a un Pg, scrivi che glielo stai facendo fare, con tanto di d20 + bonus del Pg... poi però non rivelare il risultato del dado. Nel caso di prima, ad esempio, potresti scrivere un semplice: Ruldrak tira 1d20+ 0 su Will. Fallito (senza dire quanto è stato fatto). Poi magari sarò io player a venire a dirti "ma hai tenuto conto che ho un +5 contro tutte le spell e spell-like ??". Per il resto, in serata rispondo a tutte le campagne in cui gioco. Perdonate l'attesa.
    1 punto
  4. Gadramei Quando la carovana è pronta a partire faccio un profondo respiro riempiendo i polmoni dell'aria tersa del mattino. Lasciati alle spalle i primi passi comincio ad intonare le gravi note di una canzone ben conosciuta, appresa dai bardi durante i miei viaggi.
    1 punto
  5. Punteró sul mio livello standard: PG ottimizzato, ma senza puntare all'esagerazione. Per me non ci sono problemi, mi fa piacere. Visto che vuoi principalmente un personaggio grosso e cattivo le possibilità sono tre (una senza e due con incantesimi): -Pistolero 1/Inquisitore 7 Talenti: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Ricarica Rapida (Pistola Drago), Attacco Poderoso e Furious Focus. Puoi sparare coni di 9 m come azione standard, che assieme a Anatema e il dominio della Morte (sottodominio dell'Assasinio) con un'arma Conductive o quello della Forza (Ferocity) arrivano a fare un sacco di danni, e grazie agli altri talenti puoi tirare delle belle botte in mischia. La Destrezza ti serve relativamente, dato che colpisci a contatto e hai un sacco di buff personali. É un incantatore spontaneo, una volta scelti i tuoi incanti sei a posto. Inoltre hai Intimidire alto grazie a Stern Gaze, anche senza un buon carisma (e questo è positivo). Punti negativi: buona parte delle sue risorse son limitate. Inoltre le abilità da usare non sono poche, dovresti lavorarci un pó. -Pistolero (Musket Master) 3/Sacerdote Guerriero 5 Talenti: come quello sopra, ma grazie ai talenti bonus puoi prenderti delle belle chicche come Tiro Rapido, Hammer the gap e Clustered Shot. Hai un fucile vero e proprio, con cui puoi sparare un sacco di colpi (e grazie ad Hammer the Gap ottieni bonus in base al numero di volte che colpisci un bersaglio) che non vengono fermati piú di tanto dalla RD. Grazie a Sacred Weapon puoi potenziarti l'arma al volo, con gli incantesimi ottieni bonus anche maggiori di quelli dell'inquisitore (li prendi dalla lista del chierico, una delle migliori), ti autocuri come azione veloce (non ti buttano giú neanche per scherzo) e con Benedizioni come Forza o Guerra puoi raggiungere danni veramente alti (e con la seconda anche altro). Punti negativi: hai presente quando ti parlavo della difficoltà dell'Inquisitore per le numerosi opzioni? Questo è ancora peggio. Sinceramente eviterei, anche perché è un caster preparato. -Pistolero (Tiratore Blindato) 4/Guerriero (Siegebreaker, Trench Fighter) 4 Talenti: oltre ai soliti prenditi anche Spingere Migliorato. Nessun fucile, purtroppo (devi usare una pistola se vuoi fare attacchi completi), ma guadagni delle capacità a dir poco spettacolari: Destrezza ai danni delle pistole (un 14 ce lo avrai, schifo non fa) e un sacco di bonus per spingere o oltrepassare in carica. In sostanza spari quando puoi, poi carichi e travolgi chiunque si metta in mezzo. Se vuoi proprio incarnare il concetto di mietitrebbia umana prenditi Spiked Destroyer: quando spingi o oltrepassi le persone fai anche danni con le chiodature per l'armatura. Punti negativi: il Siegebreaker ti sostituisce tutti i talenti bonus fino al 4°, valuta il guerriero base nel caso. Se non puoi caricare perdi la tua strategia principale, ma succederà poche volte (molto poche).
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  6. Come ti ha scritto il buon Dracomilan il manuale del giocatore in italiano è andato esaurito a tempo zero. Mi permetto però di sfoderare un'altra alternativa (oltre alla SRD in italiano online): tra il materiale in uscita -si spera per Natale- di Asmodee c'è lo Starter Set di D&D 5E (disponibile anche in inglese). Se cercate qualcosa per iniziare che sia completo di tutto (regole base per giocatori e master, schede dei personaggi ed una campagna di discreta lunghezza e davvero ben fatta) potete prendere in considerazione questa soluzione, visto anche il costo veramente basso. Al limite potreste integrare le limitazioni della versione "base" del regolamento con le regole complete disponibili nell'SRD. http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php Si la terminologia, al momento della traduzione non ufficiale fatta dalla mente dietro ad Editori Folli, è stata volutamente alterata in alcune parti (penso per questioni di copyright legate alla traduzione inizialmente non prevista nella nostra lingua...???). Per carità, si gioca bene lo stesso, ma se uno si aspettasse di trovare le cose 1:1 a come saranno nel PHB italiano ne rimarrebbe contrariato. Da quel che ho capito però Editori Folli sta riscrivendo da zero la SRD adeguandola alla terminologia ufficiale, ora che è stata annunciata l'edizione in italiano...non so se la versione attualmente online sia già quella riveduta e corretta o se la cosa è ancora work in progress.
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  7. Se ti manca la scheda di @Lord Karsus credo sia questa. Approfitto per suggerire di prendere in esame il talento Whip Mastery e la sua versione Improved, magari tralasciando Sbilanciare Migliorato dato che, la frusta, diventando un arma con portata 3 metri si minimizza il rischio di generare AdO. Per come è adesso il bardo, utilizzando la sola frusta, non minaccia alcun quadretto e genera anche AdO, rendendo Riflessi in Combattimento praticamente inutilizzabile
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  8. Di solito la decisione da parte dei player a quale "tier" appartenere è una preferenza anche in base al modo e stile di gioco. Se comunque ogni pg qualcosa di buono lo sa fare, sta al party giocare di squadra per superare al meglio gli incontri (non solo di combattimento). Il problema è quando il master conosce poco il gioco (e incantesimi -> contromosse è la parte più difficile da imparare) oppure quando i player non giocano per divertirsi assieme, ma fanno a chi la fa più lontano. Di solito chi è più esperto tende a creare un personaggio molto versatile e che usa incantesimi e chi è alle prime armi preferisce avere pochi problemi con un combattente. Per il resto, secondo me, avete un po' di ragione tutti. Sul livello di ottimizzazione, vale il discorso sopra, nel procedere coi livelli un'occhiata reciproca la si deve dare, il sistema di gioco prevede che ci sia un focus minimo sulla capacità del personaggio. Quindi la vedo come una prerogativa "a prescindere". @Fioppo, anche, ha descritto una cosa intrinseca del gioco, a livelli alti i PG devono usare la magia e padroneggiarla per passare le sfide, basti vedere i mostri superiori al livello 12. Il low magic sta sotto il livello 5 circa. Forse salendo è troppo high magic, non è sicuramente un gioco per tutti, se notate starfinder è meno incentrato sugli incantatori e ha un livello massimo incantesimi di 6, mentre c'è una maggiore centralità dell'equipaggiamento. Forse una mossa obbligatoria per un miglior bilanciamento delle classi.
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  9. @Astaron Quando raggiungi la taverna passi per il retro dell’edificio per evitare la massa di gente che si è concentrata attorno all’entrata principale. Il retro della taverna è uno spazio stretto e buio per via di una vecchia veranda e la vicinanza con una parete esterna di una stalla. Dei rumori attirano la tua attenzione. Sbirciando oltre un angolo vedi Mornn e Nomos parlare con una giovane donna. Lei si trova infondo a un vicolo cielo. Dietro i tuoi compagni si trova una piccola figura, forse uno gnomo o una creatura di piccole dimensioni. Ha puntato una balestra alle spalle di Mornn e Nomos e li sta intimando di non muoversi. La punta della balestra emana una debole luce argentata e un sinistro quanto acuto stridio. Queste quattro persone non si sono resi conto ne della tua presenza… ne della presenza di sei uomini incappucciati e vestiti di nero. Persino loro non si sono accorti di te e stanno sfilando dei pugnali da sotto gli abiti. Per avere un quadro chiaro della situazione... @Nomos + Mornn Nomos evoca uno muro che blocca ogni via di fuga alla donna (che ha appena finito di cambiarsi). Si volta di scatto verso di voi. Non si aspettava nulla di tutto ciò e il suo sguardo conferma il suo stupore. E’ da sola anche se l’avevate sentita parlare con qualcuno fino a poco fa. Quegli elementi triangolari che avevate intravisto sulla sua testa sono in realtà delle orecchie. Sono grandi e da felino il cui colore del pelo si armonizza con la tonalità dei suoi capelli. Li porta lunghi e sciolti, voluminosi, lisci e stirati all’indietro. Sono inizialmente biondi ma proseguendo e allontanandosi dalla testa assumono un colore arancione sempre più intenso (è come vedere le “sfumature” di un fuoco). I suoi vestiti sono strani e complicati ma che nell’insieme trovano una loro armonia. Sono principalmente gialli e ambrati ma vedete anche elementi bianchi con rare decorazioni in rosso. Ha una fascia bianca sul collo e la sua camicia è a maniche corte ma le sua braccia sono avvolte da bende attillate. Ci sono delle bende (ma di un colore grigio) attorno al palmo della sua mano sinistra. Nella mano destra invece stringe un curioso oggetto: è un anello dorato su cui sono stati appesi tanti piccoli sonagli simili a fischietti… anche loro dorati. Ha anche uno strano mantello rosso simile a un gilet. Indossa una strada gonna sopra dei pantaloni stretti e alti stivali di cuoio con un tacco basso e quadrato. Alla vita porta una cinta di seta variopinta, una spada a una sola lama e diversi oggetti… perlopiù pergamene. Vi guarda con i suoi occhi azzurri e non sa come reagire. A terra ci sono gli abiti che indossava poco fa… sono vestiti maschili e troppo grandi per lei, una barba finta, un capello rosso e delle piume bianche sparse un po' ovunque (non avete la minima idea da dove possano venire quelle piume). Ricordate di aver visto quegli abiti poco fa… li stava indossando un uomo all’interno della locanda. Era impegnato a giocare ai tavoli e ha anche vinto una bella somma di denaro. Comprendete che quell’uomo altri non era che questa donna travestita. Alza le mani in segno di resa ma non riesce a nascondere un sorriso sulle labbra. Una voce vi sorprende alle vostre spalle: non un movimento o siete morti!... E’ di nuovo quella voce carismatica e rauca di poco fa. Appartiene a uno gnomo. E’ vestito con abiti marroni con delle linee bianche. Ha un cappuccio ma potete vedere i suoi occhi verdi, un velo di lentiggini sui suoi zigomi, un pizzetto dello stesso colore dei suoi capelli castani e ribelli. La punta del suo naso è nera e la sua pelle è olivastra. Vi ha puntato una balestra. Il metallo della freccia emana una luce bianca e un suono simile a uno stridio. Lo gnomo si rivolge alla donna: ci hanno beccati, Sal. Non sappiamo se sono loro, sta zitto! Chi insegue due ladri se non chi è stato derubato da loro? Ehh? Quali ladri? La donna si passa un dito sotto la gola un paio di volte per comunicare allo gnomo di non toccare più l'argomento "ladri". @Oloth Non hai mai sentito di un incantatore con questo soprannome… è possibile che sia un “mago emergente” ma sei piuttosto sicuro che tale nomignolo non appartiene a nessun uomo legato alla magia. @Herlan Già mi sono fatta scoprire dalla vostra piccola locandiera… non credo che la modificazione dell’aspetto sia una tra le mie migliori magie. Io non affiderei quindi al mio incantesimo di metamorfosi… è sufficientemente potente per evitare i miei inseguitori ma non credo che possa farla franca contro Mhedi-ya o contro i suoi maghi da guardia. Parli in privato con la maestra a proposito della sfera luminosa. La donna ti sembra turbata e ti dice che, quando questa storia sarà finita, vorrà sapere di più su questo globo. La donna infine dice: vogliamo andare a vedere Mhedi-ya? Oppure aspettiamo il ritorno del tuo amico? @Ramuh Mhedi-ya non ti conosce, per questo ti presti a fare da “esploratore” per Herlan. Il chierico del Dio della morte sta passando per le vie principali della città. Si tratta di una parata in cui prendono parte anche i Vholkan. Molti uomini del popolo si accalcano ai lati della strada per salutare questi nobili (Mhedi-ya compreso) poiché sono ritenuti da molti come degli eroi in quanto sono gli ultimi baluardi di difesa contro il Buio di Eltheria. I soldati della città separano il popolo dai carri dei nobili. C’è un gran caos attorno a te e solo per un istante riesci a vedere il chierico. E’ su un carro mentre saluta la folla. E’ circondato da alcuni Vholkan, da un gobbo con un occhio di rubino e da moltissime guardie… guerrieri e maghi. Tra la folla gira una notizia. Sembra che i Vholkan sono a Silv per consegnare un dono al signore della città come simbolo della pace tra le due casate (sapevi già che esistevano dei buoni rapporti tra queste due forze politiche). Tale dono sembra essere un frammento della Speranza ritrovata circa un anno fa proprio a Swoliss. Non sai nulla riguardo il Dio del tuono. @Chi va alla ricerca del Dio del tuono. La notizia di questo ricercato ha attirato l’attenzione di molti. Alcuni uomini che provengono dall’est di Swoliss conosco bene quest’individuo. E’ un ladruncolo originario di Bastran che ultimamente è riuscito a compiere notevoli furti (per le sue capacità). Viene chiamato Dio del tuono perché un giorno, per evitare delle guardie, si rifugiò un antico templio di Falisarr (il vero Dio del tuono) ma fu costretto a uscire e a combattere poiché i suoi inseguitori avevano circondato la chiesa. Il ladro riuscì a vincere miracolosamente lo scontro. Molte persone, ritenendo impossibile tale vittoria da parte di un fuggitivo contro tante guardie, ritennero che in realtà il Dio del tuono in persona avesse preso le sembianze del ladro per scagliarsi contro i guerrieri. Dopo questa vicenda… e le dicerie che ne scaturirono …il ladro ottenne il soprannome di Dio del tuono. Scoprite purtroppo che attualmente è impossibile raggiungere Vloir (ultimo avvistamento del ricercato) per via di alcuni problemi che si sono verificati per le vie che collegano Swoliss a quella città. L’unico modo per raggiungere Vloir è attraverso una rotta per leviatani… ma l’accesso è consentito solo ai membri della gilda del mare. In altre parole, se volete raggiungere Vloir, dovrete chiedere un passaggio a Astaron o pagare profumatamente un capitano di una nave volante.
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  10. Nalu Tento di resistere con tutto me stesso al richiamo della Lancia, non solo, decido di risparmiare il wojiek arreso e ferito non arrogandomi il diritto di giudicarlo e finirlo. Mi sposto velocemente cercando bersagli che ancora hanno desiderio di combattere cercando di fargli cambiare idea. "Arrendetevi, nel nome di Siakt non costringetemi a finire ciò che abbiamo iniziato. Arrendetevi a... spegnete questi cosi." non so proprio come chiamarli. DM
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  11. Rolf Sigurson (barbaro guerriero) L'ultimo colpo della guardia era notevole ma per fortuna la mia grezza armatura fatta di indumenti imbottiti e pellicce di animali ha svolto alla perfezione il proprio ruolo attutendo quasi tutta la forza del colpo e lasciandomi solo un livido che ancora adesso, l'indomani, mi ricorda che la strada per diventare un barbaro degno di una canzone è ancora lunga. Ci avviamo in una giornata tersa lungo il sentiero che porta fra i picchi dei Titani e che ci condurrà nell'Ambria, la terra che questo popolo ha sottratto a tribù di barbari nostri alleate. Per fortuna il Clan Odaiova abita nel Davokar esterno sulla strada per Forte Cardo ed è riuscito ad intessere fruttuose relazioni diplomatiche e commerciali con Ambria permettendogli così di preservare il proprio territorio ed indipendenza. Nonostante ciò non posso provare molta simpatia per questi denethoriani sebbene umanamente capisca quello che hanno passato e le motivazioni che li hanno spinti a scappare oltre i Titani e a prendere con la forza le pianure di fronte al Davokar. A noi barbari non ci resta che accettare la situazione di fatto e fare tutto il possibile per preservare la nostra identità ed i nostri domini rimanenti, il che significa anche commerciare con gli ambriani e mischiarci fra loro per capire meglio i loro usi e costumi. Non ci faremo trovare impreparati un'altra volta, il Davokar è la nostra terra, e non la cederemo.
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  12. Ci sono. Scusate per la mia assenza. Ora dovrei essere in grado di seguire più assiduamente. In caso dovessi ritrovarmi nuovamente in difficoltà con i tempi avvertirò.
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  13. Ciao ci conosciamo? E hai ragione, credo. Te l'ho detto. Comunque sarebbe da provare 'na one shotper capire meglio. Grazie mille Fìops!!
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  14. Pensi la cameriera sia in grado di resistere agli effetti magici, ma non ti è chiaro se l'aver subito i danni da fuoco sia stata una semplice falla momentanea nelle sue difese o una netta debolezza al fuoco.
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  15. @Fezza, massimizza pure il carisma, nessuno dei miei due concept è un face. Il fattucchiere è più un guaritore/caster di supporto, con Evoca Mostri e qualche buff/debuff dalla lista e le fatture per curare in modo più efficace. Il guerriero è una build guerriero/pistolero/intrepido, da vedere bene come, focalizzato più su destrezza che altro, con qualche talento per il controllo del campo che non fa mai male @DarthFeder, hai provato a vedere il pistolero tiratore blindato? Mi sembra che quell’archetipo permetta di usare le armature pesanti
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  16. Ok cuccioli una piccolissima sosta proprio mentre siete in una stanza profumatissima! Any complains about anything fino a qui? Io non sono esperto di PbF, ripeto che tutto quello che so è derivato da un po' di scalping nei TdG altrui! - Se pensate sbagliato in qualcosa, o se siamo/sono troppo lento o troppo veloce, se qualcosa non si capisce (es. Conoscenze per i mostri), se avete perplessità o notate delle incongruenze (potrebbe capitare di cagare fuori dal vaso nel gestire una ambientatio tematicamente divergente) FATEMELO NOTARE please non è un diritto, è un obbligo!! Grazie. Non voglio che avete compianti. Non sono uno che se la prende per niente, è parte del gioco e della difficoltà di fare il Master. Da parte mia sappiate che ogni dubbio verrà sanato e ogni richiesta sarà presa in considerazione. Io continuo l'impegno a gestire un mondo complesso da scoprire, a creare una storia profonda, a gestire il "diavolo di Gygax": il railroad. Da parte vostra voi dovete solo divertirvi, e immergervi nella storia, l'unico obbligo che avete è quello immergervi il più possibile e di creare una grande storia, non collage di banalità, stereotipi e cavolate. 2) Qualcuno sa se le regole della Corruzione specificano che ve lo devo comunicare se prendeste punti Corruzione? A me sembra molyo più narrativo senza, parliamone. (senno,, ho già detto troppo) Altra roba: sui tiri: anche qui comunicarvi il risultato della prova mi sembra molto antinarrativo. Io non baro, da giocatore mi darebbe un fastidio cosmico e non intendo farlo manco una volta. Però ripeto, mi sembra che spezzi molto la "narrazione" dire hai fatto 34, hai fatto 3, hai fatto 11, hai fatto 14, etc. So che PF non è un gioco narrativista, ma mi sembra si possa fare. Ditemi se in Pathfinder è possibile non farlo o se cambia molto o se non cambia niente (ad esempio se dare il risultato della prova fornisce metainformazioni necessarie allo svolgimento naturale del gioco) e soprattutto se vi stà sul càiser. (A me da giocatore forse darebbe fastidio, quindi ditemelo se vi dà fastidio) iii) A me sembra di andare lentamente, isnt it? D) @Volkar Ultimo) Ciao
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  17. Per chi mi ha già inviato scheda: @Hobbes, @Mr.Brownstone e @GammaRayBrst tutto ok Appena ricevo le mancanti (e le verifico) apro topic campagna, se qualcuno manca su Roll20 si aggiunga prima dell'inizio, grazie
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  18. Io darei alla signora solo il betabloccante, mentre a mezzogiorno bisogna ricordarsi di darle mezza compressa di fluidificante. L'antipsicotico valutiamo più avanti se darlo, che dite? manteniamo la stessa formazione che avevamo per arrivare al distributore, ma aggiungiamo la ragazza al centro. io ho in mano la chiave inglese ovviamente prove di osservare e ascoltare ad ogni passo Che ore sono?
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  19. Alur, per prima cosa devo dire che scrivete tanto. Non ho avuto il coraggio di leggere le quattro pagine dal mio ultimo commento, senza contare quelle del topic di gioco. Per seconda cosa, volevo scusarmi per essere sparito, la vita al di fuori del forum è stata molto persuasiva su come dovessi gestire il mio tempo. Spero di poter tornare in futuro. Terza cosa, in bocca al lupo (anzi, ai folletti) a voi e al nuovo giocatore
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  20. Agostino Romano In preda al panico, muovo a caso braccia e gambe per spostare Samanta. Dorotea.. Ditemi che Dorotea non è là sotto.
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  21. La classe base mette alla ca la destrezza. Mettendo una base di +4 all'armatura naturale, mettendo armatura da +6, +3 da saggezza e 3 da saggezza siamo ad una ca di 26, la limitazione quindi dovrebbe essere duplice. Solo armature leggere e abbassare le armature naturali da +6/+4 a +4/+2 Modificato l'elefante. Al 5 dovrebbe scegliere toro+elefante per avere +6 alla forza, attacchi naturali extra e +4 all'armatura naturale. Ora farò una modifica anche a poteri minori. La base è Liv 1: 2 attacchi Liv 4: 3-5 attacchi Liv 8: 4-6 attacchi balzare Liv 12: 5-7 attacchi Adesso vedrò di fare in modo che la progressione sia: Liv 1:2 attacchi Liv 4: 3 attacchi Liv 8: balzare Liv 12: 4-5 attacchi Liv 18: 5-6 attacchi Solo l'elefante aveva questa svista corretta.
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  22. Sull'Alchimista non posso dire nulla, senza manuale non so come vada a funzionare l'archetipo. La Paladina invece copre abbastanza ruoli: in combattimento è un tank con buone possibilità di danno, può cavarsela anche a distanza e può facilmente buffarvi con "punire il male" e i talenti di squadra. Fuori dal combattimento è un utility caster tramite bacchette e qualche incanto da bardo, oltre ad essere una face discreta (Diplomazia e Intimidire principalmente) grazie all'alto Carisma.
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  23. T.N.T. scatta velocemente e si butta in scivolata sulle ginocchia verso Jonathan, quest'ultimo fa una piroetta all'indietro per evitare di essere travolto dal compagno russo e soprattutto per evitare la fucilata a bruciapelo che T.N.T. rifila alla donna. Un boato, un colpo secco, la rotula cibernetica e anche il resto della gamba sinistra cibernetica della donna esplodono in una manciata di scintille, e di tendini artificiali. La donna zoppa ora si slancia ululando sui due: brandisce MARy con una mazza e fa comparire dal palmo dell'altra mano una sottospecie di trapano arrugginito e rumoroso. Un'ombra gigantesca è oramai sopra T.N.T. e Jonathan, ma soprattutto la gigantesca bestia cibernetica è sopra di loro. Un secondo boato, una voragine in pieno petto e buona parte della mascella cibernetica che vola via. La donna cade all'indietro, morta, finalmente morta. Il fucile ancora fumante. Tentate di riprende un po' di fiato, quando sentite dei passi provenire dalla rampa, seguiti da un ronzio, da due urli disumani e da tre tonfi. Vi affacciate e notate sulla rampa un corpo disteso: è una delle due guardie che accompagnava la bestia ha un'espressione contorta sul volto. Ovviamente è morta, ovviamente manca parte del tronco e le gambe. No, questo meno ovviamente, sembra quasi come un laser o una monolama l'abbia fatto a fettine. Osservate verso il basso è individuate sotto la rampa la parte rimanente e il suo compare, anche questo diviso in due parti: un taglio netto dal pancreas fino all'ascella sinistra. Rientrate subito nella stanza quando osservate nell'angolo il bot di sicurezza camminare a passo lento e continuare la sua marcia, schiacciando con i suoi neri piedacci d'acciaio e di qualche lega plastica ciò che rimane delle diverse guardie. Avete un piccolo pensiero per la testa: non è che il bot è un vostro amico? T.N.T. - Tiri di dado: Mappa
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  24. Non è una domanda semplice, non credo di poter dare una risposta secca. É indubbio che il divertimento e l'ottimizzazione (solitamente legata al tier, ma non necessariamente) siano diversi, ma non credo che per questo le sensazioni legate all'esperienza di gioco dipendano solo dal master. Un buon master rende indubbiamente il gioco piú gradevole, ma non penso che possa bastare ad appianare le differenze, che possono costituire un mancato divertimento da parte di alcuni giocatori o comunque esperienze differente. Ma d'altronde, come ti è già stato detto dagli altri, un buon master deve costruire sfide stimolanti per i personaggi, non rendere ogni classe bilanciata con le altre. Un mago rimarrà sempre un gradino sopra al guerriero, ma non per questo uno dei due dovrà necessariamente divertirsi meno. Quindi il ragionamento è vero solo in parte: il divertimento dipende principalmente dall'abilità del master di costruire sfide stimolanti, ma tier diversi forniscono indubbiamente esperienze diverse (come fai notare anche tu), quindi potenzialmente poco divertenti per qualche giocatore.
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  25. Certamente la composizione del party cambia il tipo di fruizione dell'avventura. Nel mio vecchio gruppo di Pathfinder, la mancanza di un curatore era cronica e anche le bacchette erano merce poco presente nelle nostre borse. Finiva che ogni boss battle fosse una sorta di corsa contro il tempo tra noi e il nemico a chi esauriva per ultimo la scorta di hp. Nella prima campagna che ho gestito con il nuovo gruppo, formato da novellini, mancava un guaritore primario: ne conseguiva di nuovo una gestione diversa degli scontri (si usava la 5e), con molte pause per riposi brevi e una spesa colossale in pozioni varie. Ora, nella seconda campagna, hanno un singolo caster che è anche il chierico. Senza magia (e conoscenze legate ad essa) si comportano in modo più cauto. Tieni però presente che le capacità dei personaggi costano sempre risorse. Un mago ha Teletrasporto e Vedere Invisibilità, ma deve usare degli slot incantesimi. Un chierico ha l'incanalare, ma solo X volte al giorno. Il trucco ai livelli alti (o quando arrivano le capacità "rompi gioco") è trovare sfide diverse. Il mago vede la creatura invisibile? Ok, è in suo potere farlo e ormai sono passati i tempi in cui tremava all'idea di un invisible stalker...ma probabilmente a questo punto il nemico avrà altri metodi per sfuggire alla sua percezione. Forse è intangibile, forse si muove sul piano astrale. C'è il Teletrasporto? Non è necessario bloccarne l'uso ogni volta che "è brutto" vederlo usare dal mago. Forse però anche i nemici hanno accesso alla magia, e il trucco sta nell'usarla in modo da evitarli o sorprenderli, ma fare in modo allo stesso tempo che loro non possano fare lo stesso con te.
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  26. Consiglio a tutti di valutare bene l'acquisto di un'arma in ferro freddo. Non siamo mai riusciti a ragionare bene con i folletti in questa campagna e sono quasi sicuro che finirà in un bagno di sangue.
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  27. Anzi, per quello c'è metamorfosi funesta... Però potrei usare metamorfosi per trasformarlo in un elfo efebico e sbarbato
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  28. Cos'è mezzo-umano e mezzo-leone o mezzo-capra o mezzo-cervo o mezzo-serpente o mezzo-sciame di insetti? Si tratta della lamia, una creatura il cui aspetto (e ciclo riproduttivo) è cambiato notevolmente nel corso di quattro decenni di apparizioni in D&D. Nata come un mostro succhiatore di sangue nella 1E e finita per divenire una regale servitrice di Graz'zt nella 5E, la lamia nel corso delle edizioni ha emanato un dolce profumo di fiori ed è diventata un sciame fatato di coleotteri. L'unica costante in mezzo a queste mutazioni fisiche è la capacità della lamia di mascherare il suo aspetto, legata al suo desiderio di imbrogliare, ammaliare e infine consumare gli umanoidi. Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “L” ed è quindi il turno della lamia Origini e sviluppo Nella mitologia greca, Lamia era una regina che decise poco saggiamente di porsi in conflitto con Era riguardo l'infedeltà di suo marito. Era la maledisse facendo sì che Lamia cacciasse e divorasse i propri figli, diventando un orribile mostro. Non è chiaro quale ruolo abbia avuto Zeus nella trasformazione, ma pare che le abbia dato la capacità di rimuovere i propri occhi e ottenere il potere della profezia. Alcune versione della leggenda affermano che Lamia abbia bevuto il sangue dei suoi figli o fanno riferimento a delle lamia (plurale) vampiriche, che seducono giovani uomini per berne il sangue. Un aspetto comune a molti miti riguardanti la lamia sono la grande sete di sangue, la generica mancanza di igiene e un intelligenza limitata. The History of Four-Footed Beasts (1607) La parola greca per lamia è Λάμια, che indica anche una specie di squali feroci, dunque la lamia potrebbe essere stata originariamente immaginata come avente la forma di un grande squalo. Un immagine più comune è quella di un mostro mezzo-donna e mezzo-serpente, ma la versione di D&D è stata probabilmente ispirata dall'immagine della mezza-bestia/mezza-donna su The History of Four-Footed Beasts, pubblicato da Edward Topsell nel 1607. Era un trattato sugli animali del mondo, non basato sulle osservazioni di Topsell stesso ma sui racconti di varie fonti, alcune delle quali chiaramente meno affidabili di altre. Manuale dei Mostri (1977) Nei tre secoli e mezzo tra The History of Four-Footed Beasts e il Manuale dei Mostri, le lamia hanno decisamente migliorato il proprio aspetto: hanno perso le scaglie e sono cresciuti loro due arti addizionali. Le lamia di D&D hanno un paio di braccia attaccate al proprio torso, in aggiunta a due zampe posteriori con zoccoli e due zampe anteriori artigliate. Le scaglie delle lamia sono (per ora) sparite) così come ogni connessione con i serpenti. Le lamia sono creature malvagie e solitarie. Dimorano in città perdute o in grotte nei deserti dove accumulano notevoli tesori, in gran parte monete. Possono parlare il Comune e, almeno nella 1E, il linguaggio usato dalle creature di allineamento Caotico Malvagio. Le statistiche del Manuale dei Mostri descrivono una creatura veloce e ragionevolmente potente, che spende molto del suo tempo nelle vicinanze della propria tana. Le lamia hanno un singolo attacco fisico per soli 1-4 danni e sono solitamente armate con dei pugnali. Hanno accesso a vari incantesimi ogni giorno: charme su persone, immagine speculare, suggestione e illusione. Le lamia di D&D sono più intelligenti della loro versione mitologica e usano accortamente i propri incantesimi. Le vittime attirate dagli incantesimi delle lamia sono consumate in tre stadi. Innanzitutto le lamia risucchiano la Saggezza (più precisamente ogni loro tocco ne risucchia un punto). Chiunque sia ridotto ad un punteggio di 2 in Saggezza seguirà ogni comando di una lamia, che spesso includerà il secondo stadio, in cui la lamia beve il sangue della vittima. Infine nel terzo stadio la lamia divorerà le carni della vittima. Fiend Folio (1981) Quattro anni dopo, il Fiend Folio presentò le lamia nobili. Si tratta di creature mezzo-donne (o mezzo-uomini) e mezzo-serpenti, che ricordano maggiormente le lamia serpentiformi della mitologia. Le lamia nobili hanno un Dado Vita aggiuntivo e si muovono più lentamente, ma per il resto sono simili alle normali lamia. Hanno gli stessi incantesimi e il tocco che risucchia Saggezza, ma ottengono anche altre capacità in base al proprio sesso. I maschi impugnano spade corte (1-6 danni) e sono maghi di livello 1-6. Le femmine non usano armi, ma sono maghi di livello 2-8. Le lamia nobili governano sulle altre lamia e le aree in cui abitano e possono assumere forma umana per infiltrarsi nelle società umane, aiutati anche dalla loro capacità di parlare ogni linguaggio di umani e umanoidi. I personaggi di livello 7 o superiori hanno una possibilità di riuscire a vedere attraverso la loro mascherata, in particolare se sono chierici. Le lamia nobili sono proni a scoppi di ira violenta e insensata. Dragon #136 (1988) Sia le lamia comuni che le lamia nobili sono apparsi varie volte nelle avventure e nei supplementi della 1E. EX2: The Land Beyond the Magic Mirror contiene degli incontri con delle lamia (nella scacchiera) e con una lamia nobile femmina. Essa crea l'illusione di un negozio ben fornito sulle rive di un fiume, per attirare le sue vittime. Dato che si tratta di un avventura basata su Attraverso lo Specchio, questo incontro non appare troppo fuori posto e l'illusione è descritta in maniera intrigante. Più gli avventurieri tentano di ispezionare gli scaffali, più gli oggetti diventano vaghi e sfocati. Quando osservano con attenzione gli scaffali essi appaiono vuoti, ma con la coda dell'occhio possono intravedere oggetti magici, gemme scintillanti e cibi appetitosi. Gli inganni della lamia non si fermano dopo la morte. Uno dei suoi tesori è un braccialetto decorato con delle gemme che possono esaudire dei desideri. Tuttavia, l'unico modo per scoprire l'uso di tali gemme è usare un incantesimo desiderio. Su UK4: When a Star Falls, una lamia è rimasta intrappolata da una frana scatenata dall'impatto della stella cadente. Nella loro investigazione in una tana di derro, gli avventurieri rischiano di liberarla. Un'altra lamia accudisce un giardino di funghi in T1-4: Temple of Elemental Evil. Questa lamia combina i suoi poteri illusori con il dubbio che quei funghi possano rilasciare spore pericolose capaci di causare pazzia, nella speranza che dei personaggi più compassionevoli possano trattenere i propri compagni “impazziti” che tentano di attaccarla. Troviamo la prima menzione di “lamia” in un Dragon Magazine nel numero #17, ma in tale caso pare semplicemente essere usato come sinonimo di “vampiro”. Dragon #93 indica come pronuncia per “lamia” LAY-mee-a, LA-mee-a, o più raramente, la-MY-ah. Una recensione del Fiend Folio (da poco uscito) su Dragon #55 afferma che le lamia nobili sono “un banale rifacimento del mostro originale di AD&D” ma verso la fine della 1E una lamia nobile appare sulla copertina di Dragon #136. In The Ruins of Andril, su Dragon #81, una intraprendente lamia comune chiamata Feyodena è uno dei mostri che investigano un monumento in una città che sta svanendo. Si trova lì perché pensa che la situazione attirerà avventurieri che vuole divorare e/o rapinare. Per raggiungere tale scopo, verso l'inizio dell'avventura la lamia fa apparire ai personaggi uno spirito illusorio che chiede loro delle “offerte”. In seguito, la lamia si allea con una ginosfinge per attaccare il gruppo. Feyodena sembra essere mezzo-cavalla più che mezzo-bestia e ha quattro zoccoli. Dragon #81 (1984) 2a Edizione Nel Monstrous Compendium Volume Two della 2E la lamia e la lamia nobile condividono una pagina. In entrambi i casi le statistiche non sono cambiate, ma vengono specificati l'ambiente (“deserti, grotte e città in rovina”) e la dieta (“carnivoro”). Le lamia nobili ottengono però una resistenza al magico del 30%, che non possedevano nella 1E. Stranamente, pare che ora le lamia a volte profumino di fiori, per attirare vittime ignare. Le lamia comuni non hanno più zampe anteriori e posteriori di creature differenti. Possiedono, invece, metà inferiori complete di specifiche “bestie”, per esempio capre, cervi o leoni. L'illustrazione dei Monstruos Compendium mostra una lamia più tribale, ma l'immagine non pare corrispondere alle descrizione. Il testo afferma che le lamia non indossano vestiti o gioielli e sono solitamente armate di pugnali, ma l'immagine mostra una lamia che indossa un cerchietto, dei bracciali e delle trecce, mentre impugna una lancia. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Trovo interessante notare come, nel passaggio dalla 1E alle 2E, la TSR sia diventata più cauta riguardo il raffigurare dei seni. Inoltre, il testo descrittivo è stato reso un po' meno viscerale. Le lamia sono sempre descritte come delle creature “mangiatrici di carne” che accoltellano le persone e risucchiano la Saggezza con il loro tocco, ma paiono aver perso il desiderio di bere il sangue delle proprie vittime. Quando le prede umanoidi sono scarse, le lamia cacciano e uccidono animali per sfamarsi. Una lamia raramente si allontana di più di 15 chilometri dalla propria tana. Una lamia ottiene esattamente gli stessi incantesimi della 1E e li lancia al 9° livello da incantatore. A volte una lamia usa i propri incantesimi per camuffarsi, assumendo il ruolo di una damigella in pericolo, di una forte ma affascinante ranger o di una fanciulla elfica. In molti altri casi una lamia usa i suoi incantesimi come distrazione, creando illusioni di bambini perduti o di villaggi sotto attacco, prima di attaccare di sorpresa alle spalle. Il testo descrittivo del lamia nobile è una versione rifinita della descrizione del Fiend Folio, ma con un frammento aggiuntivo di informazione. Scopriamo che le lamia comuni nascono dall'unione di due lamia nobili. Anche se questo pare un dettaglio quasi irrilevante, sarebbe poi diventato la base per gran parte dell'articolo dell'Ecologia del lamia. Monstrous Manual (1993) Quando il Monstrous Manual fu pubblicato, quattro anni dopo l'uscita della 2E, la lamia comune ricevette la sua prima illustrazione a colori. Il testo del Monstruos Compendium fu ristampato quasi identico, ma in questa versione la THAC0 della lamia è stata ridotta ad 11 (da 12) e la THAC0 del lamia nobile è stata alzata ad 11 (da 10). Non è chiaro perché gli sviluppatori abbiano trovato necessario rendere uguali gli attacchi delle due creature. L'articolo della serie “Ecologia...” sulla lamia appare su Dragon #192, che era l'uscita per il Pesce di Aprile del 1993. L'autore Spike Y. Jones si concentra notevolmente sulla vita amorosa della lamia, sia nella storia breve che nelle note di gioco. Anche se ha un tono ironico, questo articolo non è così strafottente come quello del catoblepas. Basandosi sulle note del Fiend Folio che le lamia comuni nascono da due lamia nobili, L'Ecologia (Vita Amorosa) dei Lamia delinea una gerarchia riproduttiva che include lamia, lamia nobili ed una creatura completamente nuova, il sa'ir. Sia le lamia normali che quelli nobili preferiscono accoppiarsi con gli umani. Solitamente entrano in calore per una settimana all'anno, ma la presenza di umani può scatenare impulsi riproduttivi al di fuori della normale stagione. Le femmine umane ingravidate dalle lamia daranno purtroppo nascita a dei piccoli. Dopo un periodo di gestazione di otto mesi nascono fino a quattro giovani lamia. Pochi raggiungono la maturità, sia per la competizione tra i piccoli stessi che per l'abbandono da parte dei genitori, quindi i numeri delle lamia rimangono bassi. Schema di riproduzione delle lamia Le lamia nobili possono essere sia maschi che femmine e si accoppiano con umani o lamia nobili di sesso opposto. Dall'accoppiamento tra un umano e una lamia nobile nasce una lamia nobile. Dall'accoppiamento di due lamia nobili nasce una lamia comune. La parte inferiore di una lamia comune è determinata casualmente alla nascita, con una probabilità all'incirca di 60% leone, 25 % capra, 15% cervo/antilope. Anche se appaiono tutti come femmine, le lamia comuni sono ermafroditi e si accoppiano con umani di entrambi i sessi o con altre lamia comuni. Dall'accoppiamento di un umano e una lamia comune nasce una lamia comune. Dall'accoppiamento di due lamia comuni nasce un sa'ir. I sa'ir possono essere maschi o femmine, ma non si possono riprodurre. Sa'ir, Dragon #192 (1993) Un sa'ir è una bestia dall'intelligenza umana. Ha la parte posteriore di una capra, la parte anteriore di un leone, la testa di un leone e le corna e barba di una capra. Hanno una criniera leonina, sia che siano maschi o femmine. Sono territoriali e onnivori, ma preferiscono la carne – anche delle carcasse – rispetto ai vegetali. I sa'ir cacciano le prede pretendendo di essere pacifici erbivori, finché non sono vicini a sufficienza per balzare all'attacco, colpendo con le corna, gli artigli e il morso. La loro struttura sociale è simile a quella dei branchi di leoni. Come i leoni, i sa'ir divorano prede quasi fino a stare male se ne hanno la possibilità. I sa'ir vagano in piccoli gruppi nelle vicinanze dei loro genitori lamia. Sono in grado di obbedire a semplici ordini di una lamia, ma comunicano tra di loro usando delle sorta di belati. Le lamia stesse solo raramente si trovano in gruppo e superano il loro naturale odio per i membri della propria specie, unicamente per riprodursi oppure per collaborare nel cacciare un obiettivo particolarmente attraente. Se le risorse naturali di una regione sono scarse diventa più probabile per le lamia radunarsi, ma solitamente ci vuole una lamia nobile per convincerli a collaborare. Lamia nobile, Dragon #192 (1993) Le lamia preferiscono evitare il combattimento e tentano di usare la loro grande abilità nel camuffarsi, così da avvicinarsi a sufficienza alle proprie prede da poter risucchiare la loro Saggezza. Le lamia comuni usano le proprie illusioni per assumere un aspetto diverso, mentre le lamia nobili possono cambiare forma a volontà, cosa che permette loro di usare le proprie illusioni per usi più pratici, come nascondere i resti delle loro precedenti vittime. Mantenere un'illusione richiede alla lamia concentrazione, anche se la creatura può comunque muoversi e parlare mentre fa ciò. Dei brandelli dell'illusione potrebbero cedere se la lamia è parecchio distratta. Gli avventurieri di livello superiore al 6°, i chierici e i bambini hanno comunque una possibilità di vedere attraverso il camuffamento di una lamia comune. Invece è più difficile riconoscere una lamia nobile per quello che è veramente, per via delle loro capacità superiori. Quando sono camuffate, le lamia solitamente scelgono forme che possono giustificare eventuali piccole incongruenze, per esempio bambini, stranieri o paesani confusi. L'articolo dell'Ecologia illustra più nel dettaglio il processo di risucchio della Saggezza. Esso richiede che la mano del lamia tocchi la pelle della vittima, quindi viene raramente usato in combattimento. Le lamia potrebbero tentare di risucchiare la Saggezza di un bersaglio lentamente e senza farsi notare, ma tendono ad essere creature impazienti che faticano a nascondere la propria natura violenza a sufficienza da infiltrarsi con successo. Una vittima completamente risucchiata di Saggezza perde ogni capacità di discernimento e forma un legame irrazionale con la lamia, impossibilitata a lasciare questa forma di schiavitù anche se ne avesse la possibilità. Se viene costretto a combattere, lo schiavo di una lamia subisce una penalità di -6 agli attacchi e ai tiri salvezza per via della sua afflizione. Ogni forma di tortura emotiva che un tale schiavo potrebbe subire è di breve durata, dato che le lamia tengono raramente gli schiavi in vita a lungo. Tuttavia, ci sono stati rari rapporti di umani rilasciati da delle lamia, per via di una connessione emotiva che si era creata. Quando costretta a combattere, una lamia userà i propri zoccoli e/o artigli oltre a impugnare armi con i propri arti superiori. Se il tesoro di una lamia contiene delle armi magiche, la creatura le userà. Le lamia nobili maschi preferiscono le spade, le lamia comuni e le lamia nobili femmine preferiscono i pugnali (un cambiamento rispetto al Fiend Folio). L'articolo dell'Ecologia fornisce statistiche variabili tra le lamia comuni con una parte inferiore da leone, da capra o da cervo. Quelle leonine hanno 9 DV, quelle caprine hanno 7 DV e quelle cervidi hanno 5 DV. I cervidi sono più veloci, quelle leonine hanno attacchi più potenti e un attacco di squartare con gli artigli. I punti esperienza per questi tre sottotipi variano da 650 PE a 4000 PE. Molti supplementi della 2E erano collegati ad ambientazioni specifiche, ma le lamia appaiono anche in alcuni supplementi ed avventure generici. Nell'avventura Train of Events su Dungeon #44, varie circostanze costringono una lamia nobile chiamato Montalaina a lavorare con dei derro e dei duergar in un'avventura che ruota intorno ad un treno a vapore nanico. HHQ4: Cleric's Challenge presenta una lamia comune chiamata Chamille che pretende di essere una fanciulla appena salvata. Le sue guardie naniche supportano questa storia, visto che sono state risucchiate della Saggezza e messe sotto charme. A meno che gli eroi non scoprano l'inganno, dovranno affrontare un attacco a sorpresa. The Ladies' Tea and Hospitality Society presente nel Deck of Encounters, Set Two è un breve incontro in cui gli avventurieri sono ad un evento di gala dell'alta società, quando scoprono che gli anfitrioni sono in realtà lamia nobili. Labyrinth of Madness include un incontro con una lamia nobile femmina che non è veramente interessata a combattere e quasi sicuramente scapperà appena possibile. Due dei Complete Handbooks menzionano le lamia. PHRB6: The Complete Ranger's Handbook spiega come le lamia siano una specie di nemico prescelto, adatto per gli ambienti desertici. PHBR13: The Complete Druid's Handbook presenta una nuova variante per la classe, i Druidi del Deserto, che ottengono il potere di parlare le lingue delle creature intelligenti che abitano i deserti, come le lamia. 3a Edizione L'aspetto che più salta all'occhio della lamia del Manuale dei Mostri della 3E è che si tratta di una creatura di aspetto basilarmente maschile. Questo permette di eliminare due aspetti problematici: gran parte del complesso ciclo riproduttivo dei lamia e la necessità imperante nella 2E di mostrare lamia in pose che ne nascondessero il seno. Invece in questa versione possiamo notarre un torso muscoloso e degli occhi rossi in un viso irato e circondato da una criniera leonina. Manuale dei Mostri (2000) La descrizione afferma che molti lamia sono un incrocio tra un umano dalla grande bellezza e uno tra un leone, un cervo o una capra. La loro natura di fondo rimane immutata: sono malvagi, crudeli e amano causare sofferenza. Viene fornito un bersaglio più specifico per il loro sadismo, ovvero coloro che servono le cause del bene. Il testo non fa menzione della loro natura solitaria e, di conseguenza, nelle statistiche viene indicato che si possono incontrare in gruppi di fino a quattro esemplari. Il fatto che questa descrizione parli di “molti” lamia pare essere l'unico indizio che le lamia nobili esistano ancora. Meccanicamente il lamia della 3E è ancora una creatura da 9 Dadi Vita. Nonostante l'illustrazione mostri una creatura muscolosa, la descrizione implica che siano fisicamente deboli. Ha degli attacchi con zoccoli o artigli alquanto deboli, cui si aggiungono delle armi (pugnali) impugnate con le mani. La lista di incantesimi rimane pressoché immutata dalla 1E/2E e il lamia è in grado di lanciare charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore (che va a rimpiazzare illusione). I lamia mantengono il risucchio alla Saggezza, risucchiando permanentemente un punto di caratteristica per ogni attacco di contatto portato a segno. Come vedremo presto il lamia fu pesantemente rivisitato per il Manuale dei Mostri 3.5, ma la versione 3.0 ebbe nel mentre alcune apparizioni in materiale supplementare. Dragon Annual #5 contiene l'articolo 101 Evil Schemes, il quale nota che se qualcosa si sta nutrendo della popolazione locale sarà più probabile che gli avventurieri pensino ad un vampiro che ad un lamia. L'articolo suggerisce anche che un lamia potrebbe trarre vantaggio dalla cosa spargendo delle voci sulla presenza di vampiri, in modo da nascondere i propri nefasti piani. Uno degli articoli della serie Fight Club sul sito della WotC descrive un lamia mago chiamato Sowelleile che ha scoperto per caso delle conoscenze arcane, le quali gli permettono di legare la pelle di un demone alla propria. Sono presentate versioni di Sowelleile sia come mago di 1° che di 5° e poi anche con cinque livelli aggiuntivi nella classe di prestigio dell'Accolito della Pelle, introdotto in Il Tomo e il Sangue. The Book of Challenges contiene un incontro sorprendentemente dettagliato con una strega verde e un lamia, il quale usa come base un precedente incontro con una ninfa e una driade amichevoli. La strega usa la sua capacità di alterare sé stessi per fingere di essere una ninfa e annuncia astutamente che guardarla troppo attentamente potrebbe causare cecità, cosa che rende meno facile che gli eroi la smascherino. La lamia crea l'illusione di un gigante delle colline che attacca l'albero della driade. Questa illusione nasconde un gruppo di liane assassine, attirando nelle spire delle piante i PG che caricano il gigante. Anche se gli eroi prevalgono contro le liane e il gigante illusorio, il lamia ha sempre una carta da giocare. Fingendo di essere la driade riconoscente, ricompensa uno degli eroi con un bacio che risucchia la Saggezza. Ci sono anche alcune opzioni meccaniche per giocare un personaggio lamia nella 3.0. L'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fornisce al lamia un Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di 12. Questo fu poi modificato a 13 su Specie Selvagge, dove furono fornite regole più dettagliate per giocare personaggi mostruosi. Il lamia è menzionato solamente nelle tabelle riassuntive di Specie Selvagge, ma chi volesse giocare un lamia farebbe comunque meglio ad usare la versione della 3.5 Edizione 3.5 Nei precedenti articoli abbiamo potuto facilmente raccogliere le versioni 3.0 e 3.5 di ogni creatura in un singolo capitolo. Ma questo non è il caso per il lamia! Il Manuale dei Mostri 3.5 lo rende molto più potente. É diventato una creatura Grande, lungo circa 2,5 metri e pesante 350 chili. Questo aumento di taglia riduce leggermente la CA del lamia, ma ne porta la Forza da 10 a 18, con un conseguente miglioramento della capacità in mischia. Ottiene anche un attacco extra con gli artigli e il talento Attacco Rapido, per farne uso al meglio. Invece di essere debole fisicamente, il lamia è descritto come possente e pericolo in corpo a corpo, pur preferendo sempre usare le illusioni in modo da attirare le prede in uno scontro impari. Il tocco del lamia ora non risucchia permanentemente più solo un punto di Saggezza, ma 1d4 punti e il testo chiarisce che questa capacità non fornisce alcuna guarigione al lamia. Gli incantesimi precedentemente usabili dal lamia una volta al giorno (charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore) possono essere ora usati tre volte al giorno, mentre sonno profondo viene aggiunto come capacità addizionale usabile una volta al giorno. Il lamia può usare camuffare sé stessi e ventriloquismo a volontà. Alcuni dei dettagli non legati al combattimento sono aggiornati. L'ambiente del lamia cambia da “qualsiasi deserto, collina, sottosuolo” a “deserti temperati” e ottiene scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare come sensi addizionali. Secondo la riga “Avanzamento” alcuni lamia possono raggiungere la taglia Enorme e avere fino a 27 DV. Cosa sorprendente, tutti questi cambiamenti lasciano inalterato il GS 6 del lamia. In seguito a questi miglioramenti nel Manuale dei Mostri 3.5, il lamia apparve in alcuni materiali supplementari. Un articolo della serie Tactics and Tips sul sito della WotC fornisce delle informazioni sul lamia da fornire in seguito ad una prova di Conoscenze (Arcane), ma fa anche notare che i lamia sono sfuggevoli a tal punto da disseminare volutamente informazioni errate sul proprio conto. In un altro articolo su quel sito, dalla serie Random Encounters, un trio di lamia ha preso come schiavi una banda di nomadi del deserto. Anche se le loro fila si assottigliano ogni volta che i lamia sono affamati, i nomadi sopravvissuti sono mantenuti sotto charme e usati per attirare altri viandanti tra le fauci delle creature. Oltre a presentare dei lamia comuni in molti incontri, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache aggiorna le lamia nobili per la 3E e le pone nuovamente nella posizione di progenitori dei normali lamia. Seguendo il trend iniziato nel Manuale dei Mostri l'illustrazione raffigura un altro esemplare maschile. Lamia nobile, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007) Nella 3E tutte le lamia nobili hanno livelli da stregone; da uno a sei per i maschi oppure da due o otto per le femmine. Il blocco di statistiche fornite è per una lamia femmina di 7° livello e comprende già i suoi livelli da stregone. Come per i lamia comuni nella 3.5 le lamia nobili sono creature Grandi e quella di esempio ha 15 DV. Preferiscono usare le lance lunghe in combattimento, ma hanno anche un attacco con la coda e un attacco speciale per stritolare i nemici. Prima di entrare in mischia, solitamente una lamia nobile userà le proprie capacità magiche ed incantesimi. Oltre ai propri incantesimi da stregone i nobili possono usare charme su persone, immagine speculare, immagine persistente e suggestione tre volte al giorno. Il talento Incantesimi Silenziosi fornisce loro l'elemento sorpresa per molti attacchi magici. Il tocco di una lamia nobile risucchia solo 1 punto di Saggezza, ma gli fornisce 1 punto di Carisma temporaneo ogni volta che usa questa capacità. I nobili amano assumere forma umana per intrappolare e risucchiare gli umanoidi. I loro travestimenti sono imperfetti e gli avversari più acuti possono notare occhi da serpente e alcune scaglie spuntare qua e là. Le lamia nobili provano un gran piacere nel risucchiare chierici, monaci o paladini. Alcuni umanoidi sono tenuti come schiavi, ma molti sono semplicemente divorati. I nobili sono altrettanto proni ad accessi di ira violenta e insensata quanto nelle edizioni precedenti. Le lamia nobili sono creature solitarie che vivono in deserti, caverne e città in rovine ai margini della civiltà, dove a volte sorvegliano oggetti o luoghi di potere. Apprezzano le gemme e gli oggetti magici, in particolare pergamene, libri di incantesimi, anelli e gioielli. Anche se la descrizione afferma che i lamia comuni sono la prole dei lamia nobili, non viene menzionato come nascano i nobili, né ci sono riferimenti di accoppiamenti tra nobili e umani. 4a Edizione Il primo indizio che la lamia della 4E sarebbe stata leggermente differente dai suoi predecessori fu un'immagine in bianco e nero, inclusa nel capitolo Feywild del manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters. L'immagine raffigura un umanoide femmina coperto di coleotteri. Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008) Il Manuale dei Mostri conferma che la lamia non è più una creatura mezzo-umana mezzo-bestia/serpente. Nella sua vera forma ora una lamia è uno sciame di coleotteri aggrappati alle ossa di una potente creatura fatata. Le lamia possono ancora assumere forme umanoidi per raggirare ed attirare le proprie prede, ma questo è bene o male tutto quello che hanno in comune con le lamia delle precedenti edizioni. Queste lamia sono fortemente connesse con i folletti e conoscono il Comune e l'Elfico. Il fatto che la lamia sia composta da insetti le fornisce la capacità di farsi strada dentro piccole apertura e possiede una capacità di combattimento chiamata Sciame Divorante che può sfruttare per infliggere significativi e protratti danni. Essa ha anche un aura che infligge danni costanti alle creature vicine, possiede le resistenze degli sciami agli attacchi in mischia e a distanza, e le debolezze agli attacchi ad area e a< quelli ravvicinati. Questa lamia ha solo limitate capacità magiche. Oltre a Cambiare Forma, possiede Tocco Maledetto (che stordisce le vittime e cura la lamia) ed una Esplosione Pacificatrice di corto raggio (che può usare per stordire i bersagli per circa tre round). Dato che sembra essere tematicamente appropriato per le lamia, anche la versione della 4E ha un ciclo riproduttivo inusuale. Ogni volta che uccide un nemico umanoide un nuovo coleottero si unisce allo sciame del lamia. Una volta che il numero di insetti nello sciame è cresciuto a sufficienza, la lamia va alla ricerca di un potente eladrin o altra creatura fatata, la uccide e si divide in due sciami, di cui uno occupa il nuovo cadavere. Questo secondo sciame divorerà poi il corpo e si animerà come nuovo lamia. Cosa interessante, questo processo di consumare il cadavere fornisce alla risultante lamia accesso a molte delle memorie della vittima, Manuale dei Mostri (2008) Le lamia della 4E sono poi apparse in varie avventure e incontri. Dragon #365 include un incontro con Maze l'Ammaliatrice, la leader lamia di un gruppo di avventurieri chiamati gli Esploratori di Daggerhall. I suoi colleghi includono un signore dei vampiri e un hobgoblin prescelto di Bane. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 si concentra sugli sforzi della lamia Jelvistra per corrompere la città eladrin di Mithrendain. Si è già infiltrata nel Concilio cittadino e gli avventurieri devono svelare gli intricati piani della lamia per affrontarla. Jelvistra, Dungeon #157 (2008) Una lamia chiamata Elesdri abita nella versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'incontro specifica che si tratta di una lamia non morta, ma questo non pare avere un grande impatto sulle sue statistiche. Elesdri è accompagnata da due Sciami di Scarabei Velenosi. Nei frutteti di Vor Rukoth, dai coleotteri che si nutrivano della linfa di un albero infuso di energia malefica si è formata spontaneamente una lamia di nome Mara. Camuffata da ragazzina, Mara vende frutta sulle strade di Rifugio del Coyote, ma ogni frutto contiene uno degli insetti che compongono la lamia. Questo insetto domina chiunque lo inghiotta e conduce le vittime fuori città, conducendole all'oblio. La Guida del Dungeon Master 2 presenta una versione leggermente più potente della normale lamia della 4E, una lamia divoratrice nota come Arthani, nell'avventura A Conspiracy of Doors. Essa è parte di un piano per interferire nel commercio della città planare di Sigil, con l'intento di distruggere un importante portale nella città di Tradegate. Mentre la 4E si avvicinava alla fine, pare che la lamia fatata sia stato rimpiazzata nelle menti degli sviluppatori dalle versioni desertiche delle precedenti edizioni. Sia Nerathi Legends: The Knights of Rethmil su Dragon #405, che l'avventura Legacy of Ghere Thau su Dungeon #218 compiono questo errore, includendo le lamia nelle liste dei possibili incontri nel deserto, anche se le versioni fatate non hanno alcuna particolare connessione con il deserto 5a Edizione Il Manuale dei Mostri più recente riporta le lamia ad una forma per metà umana e per metà bestiale, ma ora la parte inferiore è sempre quella di un leone. Le lamia mantengono la taglia Grande che avevano nel Manuale dei Mostri 3.5, ma hanno un aspetto molto più regale, indossano vestiti, gioielli e altro equipaggiamento. Le lamia hanno la loro tana nelle città desertiche e in tombe perdute, e decorano le loro dimore con una combinazione di oggetti rubati e illusioni magiche. Le lamia ora conoscono l'Abissale e il Comune. Le lamia della 5E sono meno solitarie che nelle precedenti edizioni. Hanno una relazione speciale con gli sciacalloidi, che le servono catturando schiavi, e attaccando carovane e villaggi con l'aiuto della magia delle lamia. Le lamia sono ansiose di ottenere più ricchezze e schiavi, motivo per cui studiano costantemente le vie carovaniere e i villaggi circostanti per trovare dei bersagli. Le lamie apprezzano bellezza e forza. Gli schiavi non all'altezza sono divorati o lasciati a morire nel deserto. Alcuni schiavi sono sottoposti ad incantesimi di dominazione e costretti a combattere gli uni contro gli altri per il diletto della lamia. Manuale dei Mostri (2014) Nonostante il suo aspetto nobile, questa lamia apprezza sempre la tortura e si sazia di carne umanoide. Adora sedurre e corrompere gli avventurieri puri di cuore, assaporandone la perdizione. Il tocco che risucchia Saggezza è stato sostituito da un Tocco Intossicante, che impone svantaggio al bersaglio per i tiri salvezza e tiri di abilità su Saggezza per un'ora. Questo rende il bersaglio della lamia più prono a subire i suoi incantesimi, che includono costrizione/cerca (una volta al giorno), charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione (tre volte al giorno) e, a volontà, camuffare sé stessi (solo forme umanoidi) e immagine maggiore. Le lamia preferiscono combattere dalla distanza, dietro i propri schiavi. Se forzate ad entrare in mischia usano artigli e pugnali, ma tentano di fuggire alla prima occasione. Divinità delle lamia L'articolo di Ecologia della lamia cita sia le maledizioni dei demoni, che quelle delle divinità come potenziali spiegazioni per l'origine della lamia (nobile), ma è il signore dei demoni Graz'zt che è stato associato più chiaramente con le lamia in tutte le loro incarnazioni. Nella sua prima apparizione sul manualetto Monsters and Magical Items di S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, viene affermato che Graz'zt è servito dalle lamia e ha sempre con sé 1-3 lamia. Questo viene ripetuto nel Manuale dei Mostri II e, guarda caso, se gli eroi riescono ad ottenere un'udienza con Graz'zt in H4: The Throne of Bloodstone lo troveranno con tre lamia al suo fianco. Nella 2E i signori dei demoni furono messi da parte, quindi dobbiamo aspettare la 3E perché la relazione tra Graz'zt e le lamia venga ulteriormente esplorata. Il Fiendish Codex I spiega che i templi di Graz'zt sono spesso sorvegliati da lamia con livelli di classe. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che Graz'zt include delle lamia nobili tra le affascinanti creature di cui si circonda. La più grande città del reame di Azzagrat è Zelatar, che ospita il Grande Tempio dell'Alta Lamia, un palazzo a cupola dedicato all'adorazione di Graz'zt. L'Alta Lamia è Eniff del Deserto Koss che è anche l'alta sacerdotessa di tutti i seguaci del signore dei demoni. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007) Tra l'ultimo numero cartaceo di Dragon Magazine (#359) e il primo numero digitale per la 4E (#364), la Wizards of the Coast pubblicò online una serie di articoli raggruppati a grandi linee nei Dragon #360-#363. Diversamente dai numeri cartacei e dai numeri dal #364 in poi, che sono disponibili come PDF, questi numeri sono purtroppo ora persi a causa della caducità di Internet. Il numero #360 includeva l'articolo Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince che forniva un trattato dettagliato sul Principe Oscuro. Nell'articolo Graz'zt viene presentato come un avversario di Grado Sfida 32 ed una delle sue capacità speciali giornaliere è il poter evocare automaticamente 2d6 lamia comuni o 1d4 lamia nobili. Il suo reame è descritto come brulicante di lamia. Esse si prestano al ruolo di schiave sessuali personali di Graz'zt, si occupano degli insulti pubblici rivolti al signore dei demoni nel suo regno di Azzagarat, e servono come suoi sacerdoti e rappresentanti nei regni dei mortali. Il Principe Oscuro ha anche una figlia lamia mezzo-immonda di nome Belyara. Si dice che sia fuggita di recente da un potente eladrin e che ora cerchi vendetta contro Graz'zt per averla lasciata imprigionata così a lungo. Anche nella 4E, mentre erano degli sciami di coleotteri, le lamia rimasero fedeli a Graz'zt. Il Manuale dei Piani descrive le Prescelte di Graz'zt, delle lamia che sono elevate a leader dei culti del signore dei demoni. Queste creature sono molto più potenti in combattimento delle normali lamia, con la capacità di dominare i propri avversari. Sono anche a conoscenza di rituali che consentono loro di evocare un aspetto di Graz'zt. Per finire, il Manuale dei Mostri della 5E rivela che è Graz'zt stesso il responsabile dell'esistenza delle lamia. Egli trasforma i suoi più fedeli servitori umani in delle lamia immortali in cambio di un giuramento di fedeltà. Anche se Graz'zt a volte richiede che le sue lamia sorveglino dei luoghi importanti, sono generalmente lasciate libere di diffondere il male come meglio credono. Nonostante nella 5E siano delle creazioni di Graz'zt, la lealtà di alcune lamia è stata in precedenza rivolta ad altri potenti esseri. Il Fiendish Codex I menziona delle lamia che servono Malcanthet, Regina delle Succubi, oltre a far notare che il Demonomicon di Iggwilv indica l'obyrith, noto come la Pallida Notte, quale progenitrice di varie razze mostruose, tra cui le lamia. Dungeon Delve menziona una lamia fedele ad Asmodeus. Dragon #390 introduce varie divinità morte che potrebbero ancora essere venerate in una campagna della 4E. Una di essa è Sagawehn, un dio dei parassiti. Dato che non esistono resti astrali di Sagawehn, alcuni dicono che la sua presenza continua nei coleotteri che compongono le lamia. La versione delle lamia della 4E ha anche molti collegamenti con il Feywild. Dungeon #185 spiega che le lamia servono la potente Selephra, la Regina dei Rovi, e su Dragon #200 le lamia servono come spie di Mag Tureah, il più potente signore dei fomoriani del Feydark. Le lamia formano parte dell'entourage del Principe dei Satiri, Hyrsam, come spiegato su Dragon #422. Per ragioni non meglio chiarite, il dio Valarian odia particolarmente le lamia. Valarian viene descritto nel Libro delle Imprese Eroiche per la 3E e ha tra i suoi domini le bestie di allineamento buono. Specie imparentate con le lamia Le lamia in D&D hanno pochi parenti diretti, anche se ci sono congetture nell'articolo dell'Ecologia sul fatto che le chimere e i wemic siano parte della famiglia delle lamia. Dragon #158 ipotizza che centauri, forlarren, hybsil, korreds, satiri, lamia e wemic formino un gruppo di creature che definisce come callicantzari. Dragon #158 introduce una specie di demone femminile del folklore greco noto come gelloudes e afferma che potrebbe essere imparentato con le lamia. Demone carnevus, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007) Il parente più stretto della lamia è il demone carnevus, introdotto in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Nato come prodotto di un'unione ritualizzata tra un tanar'ri (demone) e una lamia nobile, il carnevus è una combinazione da incubo tra due umanoidi. Ha due bocche, quattro braccia, una pelliccia ispida e lingue biforcute. Cosa inusuale per i demoni, i carnevus hanno un'affinità per la magia. Questo conferisce loro uno status speciale nel regno di Graz'zt, dove molti di essi servono come membri della sua corte. I demoni carnevus con accesso a incantesimi di invisibilità o camuffare sé stessi nascondono la propria vera forma mentre si muovono tra gli umanoidi, intenti a compiere il volere del loro signore. Al di fuori della sfera di influenza di Graz'zt i carnevus sono visti di cattivo occhio dagli altri demoni, data la diluizione del loro sangue demoniaco con quello di creature mortali. Le lamia e gli altri mostri Le lamia si sono alleate con una gran varietà di altre creature malvagie nella storia di D&D. Vengono menzionate fare tana con i derro in S4: The Lost Caverns of Tsojcanth e paiono avere un'affinità con i vampiri, secondo Dragon #126. Si sa che possono collaborare con le leucrotta (Dragon #91) e i sirrush (Dragon #248), e possono persino essere leader efficaci di gruppi di umanoidi malvagi (Dragon #199). La classe di prestigio Dragonkith, presentata su Dragon #284 e sul Draconomicon, spiega che a volte le lamia aiutano i draghi. Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache, le lamia nobili a volte vivono con iene, gnoll e lamia comuni, e quando viaggiano usano ogre e giganti come compagni. Le lamia che servono Graz'zt e altri signori dei demoni nell'Abisso possono usare demoni minori come bersagli per il proprio risucchio, in modo da tenerli come schiavi, invece degli umanoidi che solitamente usano. La lamia fatata della 4E si allea spesso con i quickling durante delle missioni nel Feywild (Dragon #362) e può schiavizzare creature più deboli, come mezzo-demoni o ciclopi, da usare come guardie del corpo (Manuale dei Mostri). Una lamia nell'avventura P1: King of the Trollhaunt Warrens ha due orrori uncinati come animaletti da compagna, mentre un'altra nell'avventura Worse than Death ha un ogre come amante e un fantasma come alleato. Come detto prima, la lamia della 5E ha una relazione speciale con gli sciacalloidi, dato che il signore dei demoni Graz'zt li ha creati per servire le lamia a loro volta sue devote servitrici. Le lamia hanno anche un gran numero di nemici noti. Secondo Dragon #36 i minotauri delle foreste (quelli buoni) odiano le lamia, mentre il Monstrous Manual afferma che i lammasu provano per loro un gran disprezzo. Secondo il PHRB5: The Complete Psionics Handbook gli shedu minori parlano la lingua dei lamia e, dati gli allineamenti delle due creature, le loro relazioni saranno difficilmente amichevoli. Su Elminster's Ecologies troviamo menzione del fatto che le manticore, spesso rese schiave dalle lamia con la magia, le odiano con ferocia. Sul Fiendish Codex I un gruppo di lamia ha viaggiato fino a Azzagrat per presentare come dono speciale a Graz'zt un corno decorato di unicorno, quindi probabilmente tra lamia e unicorni non scorre buon sangue. Questo potrebbe essere il motivo per cui il dio Valarian odia profondamente le lamia, dato che gli unicorni fanno parte dei suoi domini. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che le lamia nobili odiano e temono tutte le naga, e che il sentimento è reciproco. Le lamia e la magia Il Canto e il Silenzio afferma che le lamia non si fanno studiare di buona voglia. La descrizione del Collegio di Studi Arcanobiologici indica che le lamia tendono a voler “dissezionare il sezionatore”. Nonostante ciò, alcuni articoli per D&D hanno fornito ulteriori dettagli riguardo il funzionamento delle capacità delle lamia. L'articolo Sage Advice di Dragon #76 conferma che una lamia paralizzata può comunque usare i suoi poteri magici innati e Adventure Trivia! su Dragon #117 spiega come le vittime dello charme di una lamia non debbano comprendere il linguaggio della lamia perché possano comunicare efficacemente con lei. La Guida del Dungeon Master della 3.5 spiega i limiti della capacità sovrannaturale della lamia di risucchiare la Saggezza. Questa capacità non si attiva quando un attacco senz'armi colpisce la lamia, ma solo quando la lamia stessa attacca. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #192 spiega che gli incantesimi disponibili ad una lamia nobile sono limitati dalla sua incapacità di creare o copiare libri degli incantesimi. Questo rende incidentalmente i maghi umani degli ottimi schiavi per loro. Le scelte di incantesimi delle lamia nobili tendono verso le illusioni e i controlli mentali, evitando invece gli incantesimi da grandi danni per non ferire potenziali compagni umani. Se sono costrette a scegliere incantesimi non di raggiro per mancanza di alternative lo faranno, ma la loro scarsa esperienza fornisce ai bersagli un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tali incantesimi. Nell'avventura Q1: Queen of the Demonweb Pits quella della lamia è una delle possibili forme che si possono assumere se si viene reincarnati mentre ci si trova nell'Abisso. Il Sage Advice su Dragon #267 fa presente che un incantesimo ristorare farà recuperare tutti i punti di Saggezza persi in una battaglia con una lamia. L'articolo Polymorphology su Dragon #280 getta luce sui benefici delle varie forme che si possono assumere con l'incantesimo metamorfosi su sé stessi. La lamia viene indicata come una forma con una buona velocità e arti superiori addizionali per lanciare incantesimi. Uno dei chakra soulmeld per lo slot della cintura presentati su Magic of Incarnum è la Lamia's Belt. I totemist che sono disposti a rischiare di essere corrotti dalla maligna crudeltà della lamia possono sfruttare la grande esperienza della creatura nell'inganno, ottenendo persino la sua parte inferiore leonina e attacchi con gli artigli. Il soulmeld Strongheart Vest, sempre da Magic of Incarnum, riduce gli effetti del risucchio di Saggezza della Lamia. L'Adventurer's Vault 2 fa menzione di un gruppo di lamia che hanno trovato un mantello del deserto e ne stanno usando le proprietà per flagellare con getti di sabbia i membri delle carovane di passaggio. Oltre ad esserci lamia che usano oggetti magici, le lamia possono anche essere usate per creare oggetti magici, o quanto meno parti di esse. Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130, l'ingrediente base per la polvere dell'illusione è una ciocca di capelli di lamia oppure un cervello di rakshasa. La candela dello charme (Dragon #179 e Encyclopedia Magica Vol 1) viene creata usando alcune gocce di sangue di driade, lamia o sirena. Tra le componenti materiali per l'incantesimo Neja's unfailing contempt presentato su DM's Option: High-Level Campaigns c'è una ciocca di capelli, liberamente donata, di una succube o di una lamia. Uno degli ingredienti che l'alchimista Turna sta cercando in REF3: The Book Lairs sono i denti di una lamia, ma cosa intenda farci non viene rivelato. Al-Qadim Le lamia sono descritte come mostri adeguati agli incontri nelle rovine di Al-Anwahr, descritte su ALQ3: A Dozen and One Adventures. In Secrets of the Lamp vediamo descritto un dao che cavalca una lamia nera nelle corse tenute per il Maidan, nella favolosa Città di Ottone. L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark, su Dragon #198, ci propone un adattamento horror per Al-Qadim e, parlando dell'ambientazione, l'autore Wolfgang Baur accenna a delle lamia cannibali. Ophidia, Cities of Bone (1994) Una principessa lamia maledetta chiamata Ophidia as-Sokkari vive nella Necropoli di Sokkar nell'avventura Cities of Bone. Non è una vera lamia, ma è stata maledetta nell'assumere tale forma da un potente sacerdote, il cui figlio aveva fatto giustiziare dopo essersi stufata di averlo come amante. Dopo secoli di introspezione, Ophidia è profondamente cambiata e, a seconda di come gli eroi ci interagiscono, potrebbe avere una speranza di redenzione. Il Guardiano di Sokkar le toglierà la maledizione facendo tornare Ophidia alla sua forma umana. Corsairs of the Great Sea parla di una lamia nobile nota come Faridah bint Halah, che pretende di essere la capitana di una nave di corsari. La sua ciurma è composta di schiavi dalla Saggezza risucchiata ed è ormai una celebrità tra i mercanti della Costa Libera. Anche se il Concilio di Hawa è preoccupato che Faridah possa stare commerciando illegalmente in schiavi, non ha alcuna idea che essa sia una lamia nobile. Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache si sa di lamia nobili che hanno distrutto da sole intere carovane a Zakhara e a sud delle Montagne Marcianti del Faerûn. Birthright La Lamia dell'ambientazione di Birthright è un essere unico, uno dei potenti e malefici awnshegh di Cerilia. Il Birthright Campaign Setting spiega come essa occupa un antico castello in rovina, noto come Cravengate, nel centro di Rhuannadaraight. La Lamia è difesa da centinaia di guerrieri sotto charme e cerca costantemente di attirare nuovi viaggiatori nel proprio dominio. The Lamia, Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1995) Blood Enemies: Abominations of Cerilia fornisce ulteriori dettagli sulla Lamia. Un tempo era una donna bella e orgogliosa di nome Keta Pechaya che lavorava come danzatrice, e usava le sue malie e la sua bellezza per derubare i clienti maschi. Il marchio di sangue di un uomo morente che aveva ucciso diede inizio alla trasformazione di Keta nella creatura che è al momento. Ha governato sul suo dominio per più di cinquecento anni in quella forma. La Lamia appare nell'espansione per Birthright del gioco di carte collezionabili Spellfire, ma la carta ricicla l'illustrazione di Blood Enemies Spellfire, espansione per Birthright, card #67 (Maggio 1996) Dark Sun I Cavalcavento delle Scogliere Aguzze hanno una camera di sicurezza che mostra immagini di una lamia, ma viene implicato che siano estinte. Le lamia non appaiono in nessun altro prodotto per Dark Sun. Dragonlance Le lamia esistono su Krynn, ma non sono comuni. DL5: Dragons of Mystery fa menzione delle lamia come alleate dei derro. DL16: World of Krynn descrive cinque torri di guardia sulle coste sud di Mithas. Il faro della terza torre è mantenuto da una lamia addomesticata, in cambio degli occasionali sacrifici di schiavi. Una lamia nobile appare in un breve incontro di DL4: Dragons of Desolation. La lamia nobile è anche elencata nelle tabelle degli incontri casuali sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix, ma stranamente la lamia comune non appare. Le lamia sono menzionate in alcuni altri manuali sotto licenza di Dragonlance per la 3E. Key of Destiny afferma che si possono trovare a Kendermore e il Bestiario di Krynn li elenca nelle tabelle degli incontri per la Piane della Polvere. Spectre of Sorrows presenta un dettagliato incontro con una lamia seduttrice di nome Shilandra. Essa tenterà di convincere uno dei membri maschili del gruppo ad allontanarsi (da solo) con lei per aiutare il suo fratello ferito. Questo “fratello” è la sua vittima precedente, sotto charme, con la Saggezza risucchiata e al momento incosciente. Shilandra si è stufata di lui e spera di trovare un rimpiazzo più interessante tra i PG del gruppo. Shilandra, Spectre of Sorrows (2005) All'illustrazione di Shilandra mancano un paio di zampe anteriori, quindi forse vuole rappresentare quello che gli eroi iniziano a percepire se riescono a vedere oltre la sua illusione di damigella in pericolo e iniziano a vedere alcuni elementi della sua vera forma. Eberron In Eberron le lamia si possono trovare nella nazione mostruosa di Droaam nel Khorvaire occidentale (Ambientazione di Eberron) e nelle pianure di Talenta (Five Nations), mentre una vive a Xen'drik come consorte di un efreeti (Dragons of Eberron). Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache pare dare l'impressione che su Eberron le lamia nobili siano più numerose di quelle comuni. Possono essere trovate nelle Desolazioni Demoniache, nel Deserto delle Lame, nella pianure di Talenta, nelle zone aride di Xen'drik e persino nella Landa Gemente. Una lamia nobile solitamente svolge il ruolo di guardiana di una comunità mostruosa, proteggendo la tribù in cambio di occasionali sacrifici. Nell'ambientazione di Eberron, il demone carnevus (sempre da Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache) è originario di Shavarat, il Regno della Battaglia. In quel piano tali demoni combattono contro angeli e arconti in una legione guidata da Graz'zt stesso. Forgotten Realms Uno dei molti luoghi nel Faerûn dove si possono trovare le lamia è il Grande Deserto dell'Anauroch (FRE1: Shadowdale). La loro comunità più grande (novanta lamia comuni e venti nobili) è nella città di Hlaungadath. Queste lamia appaiono online in due articoli della serie Perilous Gateways. Il loro leader, una lamia stregone di nome Koreeis controlla un portale dimenticato nelle rovine della città. Le lamia possono anche essere trovate ad est di Hill's Edge e all'Oasi Occhio di Leone. Una lamia nobile di grande bellezza e intelligenza di nome Glaendra guida le lamia dell'Occhio di Leone (FR13: Anauroch). Le lamia possono essere trovate in grandi numeri nelle Pianure delle Pietre Erette. Nell'area è stata avvistata almeno una lamia con il corpo inferiore di un cammello ed esistono varianti ancora più esotiche (Elminster's Ecologies). Le lamia dell'Anauroch adorano varie divinità e si dice siano alla ricerca di una “vera fede”. Il combattimento per salvare il villaggio di Bloodstone dalle armate di banditi in H1: Bloodstone Pass è complicato dalla presenza del circo del dottor Trundels. Il circo include varie creature pericolose: un bulette, una chimera, un drago blu, una lamia, una donna-volpe, uno xorn e una fauce gorgogliante. Com'è facile prevedere, queste creature si liberano e gli avventurieri sono costretti a proteggere la città dalle conseguenze. Questo circo viene nuovamente nominato in FR9: The Bloodstone Lands ma le bestie in esibizione sono cambiate leggermente. Il bulette fuggito è stato rimpiazzato da un paio di leucrotta, una manticora ed un umber hulk. Dopo il disastro precedente, il dottor Trundels è stato costretto dai Signori di Imphras a migliorare la sicurezza del suo circo. Vi sono voci della presenza di lamia nella regione della Scarpata Surague, ad est del Thay, e nelle Montagne dell'Alba che si trovano al di là (FR6: Dreams of the Red Wizards). Cosa certa, nei mercati di schiavi di Tyraturos nel Thay si possono comprare anche delle lamia (Spellbound). Transtra e Uliss della casa del Lungo Lento Bacio, Skullport (1999) A Skullport, la lamia nobile Transtra è parte del potente gruppo dell'Anello di Ferro. Lavora assieme a Mirt lo Strozzino ed è proprietaria della Casa del Lungo Lento Bacio. Transtra lavora in segreto per l'arcimago pazzo Halaster e possiede un behir di nome Uliss come animale da compagnia (Skullport). In Expedition to Undermountain, Transtra viene descritta come una lamia stregona invece che una lamia nobile, forse perchè la lamia nobile della 3E era apparsa solo due mesi prima in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Le lamia non sono rare nella città di Scornubel, nelle Terre del Cuore Occidentali. Doppelganger, lamia e altri mostri in grado di assumere forma umana hanno abitato da sempre nella Città della Carovane (Volo's Guide to the Sword Coast, Ruins of Zhentil Keep), ma delle lamia camuffate sono state smascherate più di una volta nelle taverne di Scornubel (Forgotten Realms Adventures). Una lamia in particolare è nota nella storia di Westgate sulla Costa del Drago. Nell'Anno del Bacio della Lamia (615 DR) la lamia Nessmara mise sotto charme Lyonarth, la Sfinge dell'Inverno di Westgate. Assieme governarono la città fino all'anno seguente, quando un mago spezzò le sue illusioni. Nessmara uccise Lyonarth ma fu sconfitta dal mago (Forgotten Realms Campaign Setting, The Grand History of the Realms). Nella città in rovina di Ilimar, nella Foresta di Gulthmere, vivono lamia nobili discendenti da Nessmara (Regni del Serpente). Larithylar è una lamia stregona che potrebbe vivere a Westgate. Ha inventato magie che le danno forme draconiche, umani e umanoidi e ha imparato a controllare e possedere dei veri draghi. Secoli fa era nota come il “Drago Camaleonte” finché non finse la propria morte (Forgotten Realms Campaign Setting). Nel romanzo di antologia Realms of the Elves, la lamia Leis'anna è la leader del culto della Congrega Profonda, basato ad Elversult sulla Costa del Drago. La lamia è anche la prescelta di Graz'zt, ma viene sconfitta da un mago elfo del sole che ne prende il posto. Voraya, una lamia nobile, controlla il mercato nero di Calimport per conto del proprio patrono dracolich (Empires of the Shining Sea). Sempre in Calimport la Locanda della Lamia Velata ha al centro della sua sala principale una lamia nobile pietrificata. Essa fu sconfitta nelle rovine di Shoonch dall'oste (un avventuriero ora ritirato) più di due decenni fa (Calimport). Old Empires (1990) Ad Unther la città sotterranea di Unthalass è governata da un tribù di lamia, la quale è guidata da una lamia nobile di nome Ereshkigal, anche nota come la Regina delle Torture (FR10: Old Empires). Nel periodo della 4E successivo alla Spellplague, Unthalass è in rovina e le lamia sono in chiaro controllo di ciò che ne rimane (Forgotten Realms Campaign Guide). Altri luoghi nel Faerûn dove è possibile incontrare delle lamia sono le rovine di Myth Drannor (FRC2: Curse of the Azure Bonds), le pianure temperate di Shaar e Dambrath (Splendente Sud), il Deserto Raurin (The Horde Barbarian Campaign Setting) e la città in rovina di Shoonch nel Tethyr, dove si trovano sia lamia comuni, che lamia nobili (Lands of Intrigue). Si possono trovare lamia nobili anche nel sud del Faerûn, alla guida di legioni di gnoll, branchi di iene o clan di lamia comuni (Expedition to the Demonweb Pits). Ci sono delle voci ad Arabel di un mago, chiamato Golkont il Mago-Falco, che cavalca una lamia (FRE1: Shadowdale). La misteriosa associazione di Abeir Ritornato, nota come l'Eminenza di Araunt, ha tra i suoi leader una lamia non morta nota come Meremoth (Forgotten Realms Campaign Guide). Ghostwalk Nell'ambientazione Ghostwalk le lamia possono essere incontrate nelle Catacombe sotto la città di Manifest. Greyhawk Sia le lamia che le lamia nobili possono essere trovate su Oerth. WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun include una lamia particolarmente intelligente che ha convinto quattro leucrotta a servirla. Secondo Dragon #191, le lamia possono anche essere trovate nelle rovine magiche di Abbor-Alz. L'avventura Crypt of Lyzandred the Mad comprende una lamia travestita da nomade del deserto, la quale tenta di truffare gli avventurieri con un gioco che include delle piccole uova colorate. L'avventura WG 10: Child's Play fa apparire due lamia nobili al comando di alcune dozzine di ibridati. A quanto pare, sono a caccia di conigli da vendere al signore dei demoni Yeenoghu. From the Ashes descrive la Valle Delle Lamia. Si trova vicino al Deserto Lucente ed è governata da una regina lamia di grandi dimensioni, possanza e poteri magici. Le lamia che vi vivono pare adorino un'antica divinità serpentiforme di Suel. Riferimenti storici Su HR4: A Mighty Fortress, la lamia è uno dei mostri ritenuti adatti ad un'ambientazione nell'era Elisabettiana. Il testo afferma che in tale ambientazione la lamia è un incrocio tra un serpente ed uno spirito malvagio, simile alla naga spirituale. DMGR5: Creative Campaigning suggerisce le lamia come potenziali mostri per le terre inesplorate di un avventura a sfondo mesopotamico. Il manuale Dei e Semidei della 3E propone le lamia come mostri adatti a campagne che usano i pantheon Olimpici o Faraonici. Era Hyboriana Le avventure per D&D di Conan il Barbaro (CB1: Conan Unchained! e CB2: Conan Against Darkness) fanno entrambe riferimento alla lamia, quando spiegano quanto sono potenti tipicamente i mostri dell'Era Hyboriana. Kingdoms of Kalamar L'ambientazione Kingdoms of Kalamar presenta una variante unica della lamia, nota come tigerus o lamia della giungla. Hanno la parte inferiore di una tigre e tendono ad essere più neutrali che malvagie come allineamento. Le tigerus preferiscono la solitudine e sono scontrose con i visitatori. Non sono naturalmente aggressive, ma sono comunque combattenti capaci con vari poteri magici druidici. Tigerus Lamia, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003) Mystara Mystara ha delle creature chiamate lamara che sono simili alle lamia nobili. Descritto per la prima volta nel AC9: Creature Catalogue il lamara differisce dalle lamia nobili per la sua incapacità di parlare, e per la sua immunità alle armi non magiche e agli incantesimi di charme e paralisi. I lamara non lanciano incantesimi, ma possono produrre illusioni a volontà. Queste illusioni hanno la capacità di ammaliare membri del sesso opposto. Lamara, AC9: Creature Catalogue (1986) Il lamara fu ristampato sul DMR2: Creature Catalog con la stessa illustrazione. Secondo il Monstrous Compendium Mystara Appendix, le altre varianti di lamia non sono presenti in questa ambientazione. Nerath L'ambientazione di default della 4E, Nerath, fu esplorata in una serie di articoli su Dragon, usando come base la mappa in grande scale del gioco da tavolo Conquest of Nerath. Dragon #405 ci spiega che il Bacino di Feya, nel territorio di Rethmil, ospita vari mostri desertici tra cui le lamia. Ravenloft La lamia viene elencata come uno dei mostri nativi del dominio di Hazlan sul Ravenloft Gazetteer: Volume I. Spelljammer Secondo FR13: Anauroch, le lamia che vivono nella città in rovina di Hlaungadath nei Forgotten Realms sono in possesso di un galeone Spelljammer lì precipitato. Anche se ha un timone minore intatto, il galeone è troppo danneggiato per volare e le lamia non sono consapevoli del fatto che il timone sia la chiave per muovere il vascello. Miniature Nel 1993 Ral Partha produsse una miniatura di un normale lamia. Ral Partha #11-462, immagine presa da DNDLead Questa fu seguita, nel 1996, da una miniatura del lamia dall'ambientazione Birthright. Ral Partha #11-751, immagine da DNDLead Più di recente, nel 2008, la WotC ha prodotto una miniatura pre-dipinta di plastica del lamia della 4E come parte del set Dungeons of Dread set. Dungeons of Dread, #30/60 Statistiche comparate Nomi di lamia Arthani, Belyara, Chamille, Elesdri, Eniff, Ereshkigal, Faridah bint Halah, Feyodena, Glaendra, Isha-Denarthun, Jaide, Jelvistra, Koreeis, Larithylar, Leis'anna, Mara, Maze, Meremoth, Montalaina, Nessmara, Ophidia as-Sokkari, Shilandra, Shslinsi, Sowelleile, Teadra, Transtra, Uruathis, Voraya. Bibliografia The History of Four-Footed Beasts (1607) Monster Manual, p59 (Dicembre 1977) Dragon #17, p3, "Vampires in the Dungeon" (Agosto 1978) Dragon #36, p37, "Giants in the Earth: Classic Heroes from Fiction & Literature" (Aprile 1980) Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5 (Giugno 1980) Fiend Folio, p59 (Luglio 1981) Dragon #55, p8, "Observations of a Semi-satisfied Customer" (Novembre 1981) S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, Booklet 2: Monsters and Magical Items, p8, 10 (Giugno 1982) WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p8 (Luglio 1982) EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p11, 19 (Aprile 1983) Dragon #76, p64, "Sage Advice" (Agosto 1983) Monster Manual II, p39, 42 (Agosto 1983) Dragon #81, p44-56 "The Ruins of Andril" (Gennaio 1984) UK4: When a Star Falls, p14 (Giugno 1984) CB1: Conan Unchained!, p6 (Luglio 1984) DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984) CB2: Conan Against Darkness, p6 (Novembre 1984) Dragon #91, p17, "The Ecology of the Leucrotta" (Novembre 1984) DL5: Dragons of Mystery, p9 (Novembre 1984) Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985) H1: Bloodstone Pass, p3-6 (Luglio 1985) T1-4: Temple of Elemental Evil, p79 (Agosto 1985) Dragon #117, p26, "Adventure Trivia!" (Gennaio 1986) REF3: The Book of Lairs, p73 (Settembre 1986) AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986) Dragon #126, p16, "Hearts of Darkness" (Ottobre 1987) Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988) H4: The Throne of Bloodstone, p42 (Maggio 1988) Dragon #136, cover (Agosto 1988) Dragon #138, p30, "The Ungrateful Dead" (Ottobre 1988) FR6: Dreams of the Red Wizards, p14 (Novembre 1988) DL16: World of Krynn, p26 (Novembre 1988) FRC2: Curse of the Azure Bonds, p75 (Marzo 1989) FRE1: Shadowdale, p11, 26 (Maggio 1989) WG 10: Child's Play, p3-6 (Agosto 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989) MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990) FR10: Old Empires, p42 (Febbraio 1990) Forgotten Realms Adventures, p103 (Marzo 1990) Dragon #158, p32, "Also Known As..." (Giugno 1990) The Horde Barbarian Campaign Setting, p126 (Agosto 1990) PHRB5: The Complete Psionics Handbook, p119 (Gennaio 1991) PHRB6: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Ottobre 1991) FR13: Anauroch, p32, 51, 63-64, 70 (Novembre 1991) Dragon #179, p19, "Magic by Candlelight" (Marzo 1992) From the Ashes, Campaign Book, p32, 37 (Ottobre 1992) HR4: A Mighty Fortress, p89-90 (Novembre 1992) DMGR5: Creative Campaigning, p21 (Gennaio 1993) DMR2: Creature Catalog, p67 (Marzo 1993) ALQ3: A Dozen and One Adventures, Adventure Book, p21 (Marzo 1993) Dragon #191, p65, "Campaign Journal: Risen from the Ashes" (Marzo 1993) Dragon #192, p90-96, "The Ecology (Love-Life) of the Lamia" (Aprile 1993) Monstrous Manual, p217, 218 (Giugno 1993) HHQ4: Cleric's Challenge, p30 (Settembre 1993) ALQ4: Secrets of the Lamp, Adventure Book, p26 (Ottobre 1993) Dragon #198, p68, "Campaign Journal: Scimitars against the Dark" (Ottobre 1993) Dragon #199, "Crude, but Effective", p21 (Novembre 1993) Dungeon #44, p55-69, "Train of Events" (Novembre 1993) Cities of Bone, NPC booklet, p1 (Maggio 1994) Deck of Encounters, Set Two, (Giugno 1994) Corsairs of the Great Sea, Adventures in the Corsair Domains, p42, 64; Corsair Sourcebook, p17 (Luglio 1994) Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994) PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p13 (Agosto1994) Elminster's Ecologies, Anauroch, p10-11, 17 (Settembre 1994) Volo's Guide to the Sword Coast, p108 (Ottobre 1994) Encyclopedia Magica Vol 1, p240-241 (Novembre 1994) Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p46 (Marzo 1995) Birthright Campaign Setting, Atlas of Cerilia, p27 (Giugno 1995) Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p48-51 (Giugno 1995) Spellbound, Campaign Guide, p22, 45 (Giugno 1995) Labyrinth of Madness, p50 (Luglio 1995) DM's Option: High-Level Campaigns, p139 (Agosto 1995) Windriders of the Jagged Cliffs, p116 (Dicembre 1995) Spellfire, Birthright Booster Pack, Set 9, Card #67 (Maggio 1996) Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p81 (Agosto 1997) Dragon #248, p87, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998) Empires of the Shining Sea, p72-73 (Settembre 1998) Calimport, p67, 96 (Ottobre 1998) Crypt of Lyzandred the Mad, p19-20 (Ottobre 1998) Skullport, p19-20, 49-50, 94-95 (Giugno 1999) Dragon #267, p99, "Sage Advice" (Gennaio 2000) Monster Manual, p126 (Ottobre 2000) Dragon Annual #5, p76, "101 Evil Schemes" (Dicembre 2000) Dragon #280, p39, "Polymorphology" (Febbraio 2001) Dragon #284, p68, "Class Acts" (Giugno 2001) Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 269 (Giugno 2001) Wizards of the Coast web site, D&D Fight Club: Sowelleile: Lamia Wizard (Acolyte of the Skin) (Agosto 2001) Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p73 (Dicembre 2001) Dragon #293, p52, "Monsters with Class" (Marzo 2002) Deities and Demigods, p132, 161 (Aprile 2002) Book of Challenges: Dungeon Rooms, Puzzles and Traps, p60-62 (Giugno 2002) Ravenloft Gazetteer: Volume I, p46 (Giugno 2002) Savage Species, p16, 207, 211 (Febbraio 2003) Ghostwalk, p113 (Giugno 2003) Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Portals of Anauroch (Giugno 2003) Dungeon Master's Guide v.3.5, p290 (Luglio 2003) Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p95 (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p165 (Luglio 2003) Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Moon Portals (Ottobre 2003) Draconomicon, p123 (Novembre 2003) Wizards of the Coast website, Random Encounters: All Adrift on the Dune Sea (Gennaio 2004) Key of Destiny, p118 (Maggio 2004) Eberron Campaign Setting, p164 (Giugno 2004) Serpent Kingdoms, p132 (Luglio 2004) Shining South, p83 (Ottobre 2004) Five Nations, p117 (Luglio 2005) Spectre of Sorrows, p11-14 (Luglio 2005) Magic of Incarnum, p58, 74, 89 (Settembre 2005) Realms of the Elves (Febbraio 2006) Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p66, 71, 75, 122 (Giugno 2006) Wizards of the Coast website, Tactics and Tips: Know Your Enemy (Part 3) (Settembre 2006) Bestiary of Krynn, Revised, p137 (Aprile 2007) Expedition to the Demonweb Pits, p84, 88, 185, 198-199, 206-207 (Aprile 2007) Expedition to Undermountain, p37 (Giugno 2007) The Grand History of the Realms, p86, 93 (Settembre 2007) Dragon #360, "Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince" (Ottobre 2007) Dragons of Eberron, p156 (Ottobre 2007) Wizards Presents: Worlds and Monsters, p43 (Gennaio 2008) Dragon #362, "The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark" (Marzo 2008) Monster Manual, p174 (Giugno 2008) Dragon #365, p64, "Coils Below" (Luglio 2008) Dungeon #157, p128, "Dark Heart of Mithrendain" (Agosto 2008) Forgotten Realms Campaign Guide, p187, 252 (Agosto 2008) P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book One, p11 (Ottobre 2008) Manual of the Planes, p132 (Dicembre 2008) Dungeon #164, p17, "Worse than Death" (Marzo 2009) Dungeon Delve, p60 (Marzo 2009) Adventurer's Vault 2, p66 (Agosto 2009) Dungeon Master's Guide 2, p214 (Settembre 2009) Tomb of Horrors, p16, 22 (Giugno 2010) Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site, p24 (Luglio 2010) Dragon #390, p48, "Power Play: Divine" (Agosto 2010) Dungeon #185, p58, "Court of Stars: The Bramble Queen" (Dicembre 2010) Dragon #405, "Nerathi Legends: The Knights of Rethmil" (Novembre 2011) Dragon #200, p22, "Thrumbolg, First Lord of Mag Tureah" (Febbraio 2013) Dragon #422, p5, "Hyrsam, Prince of Satyrs" (Aprile 2013) Dungeon #218, "Legacy of Ghere Thau" (Settembre 2013) Monster Manual, p193, 201 (Settembre 2014) Articolo originale su ENworld View full article
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  29. Trovi entrambe le risposte a pagina 70 delle basic rules.
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  30. Ti dirò senza mezze riserve: no, e non credo ci siano piani per tradurlo in alcuna lingua. In Italia Requiem non ha mai attecchito e Masquerade non credo sia davvero mai morto (*inserite battuta su vampiri qui*), quindi anche se la White Wolf decidesse di tradurlo la boccerei come pessima idea commercialmente. È molto possibile invece che ci sarà in futuro una traduzione della quinta edizione di Masquerade (non ancora pubblicata), ma io al momento non sono affatto fiducioso. Non so quanto per te sia uno scoglio l'inglese, ma se vuoi provare una "demo" di Requiem 2E, è disponibile Reap the Whirlwind. In pdf sono solo due euro, ma capisco che se tieni alla lingua si tratterebbe di una spesa inutile.
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  31. Promethean: the Created (d’ora in poi Promethean) è il figlio sfortunato delle Cronache di Tenebra, la quarta linea ad essere pubblicata, la prima tra le così dette “linee limitate”, e la prima a non essere tradotta in italiano. L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io. Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile. Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare. Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me. Umani, meno che umani Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani. E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo. La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni. Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze. Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci. Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar… Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza. Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità. I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti. I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare. Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba. I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue. Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti. Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente. Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte. Full metal alchemist Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità. I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio. Raffinamenti elementari: Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi: Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum). Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri. A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi. In cammino verso l’Umanità Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace. Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio. Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile. Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola. Una Nuova Alba La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido. Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume. Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com Visualizza articolo completo
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  32. MASTER Nella luce spettrale dell'idolo con sembianze di medusa, infuria una battaglia terribile tra il vostro gruppo e i non morti che erano in agguato nella pozza. Gilthead e' il primo a muoversi e lancia un incantesimo di freddo contro uno dei due scheletri, per fargli del male e per ostacolarlo nei movimenti. Tuttavia, forse per il lunghissimo tempo trascorso nell'acqua, il non morto sembra avere un'ottima resistenza e non accusa il colpo. L'azione del mago viene seguita da gran parte dei suoi compagni che si scagliano contro lo zombie appena sceso dall'altare. Zolis e Zyn, che nel frattempo ha lanciato un incantesimo che fa comparire un bastone nelle sue mani, si lanciano contro l'essere immondo. Lo stocco della tiefling trafigge il nemico da parte a parte, mentre il druido non ha la stessa fortuna: durante la carica sbatte il gomito contro l'altare e non e' in grado di portare a termine l'attacco. Nel frattempo, Idrial ha tutto il tempo di prendere la mira dalle retrovie e di scagliare una freccia che trapassa il collo dello zombie. Il non morto barcolla vistosamente, ma e' ancora in piedi. Tocca ai due esseri nell'acqua contrattaccare. Lo zombie piu' vicino sembra non essere intimorito da tutti gli attacchi subiti, perche' colpisce terribilmente Zyn scaraventandolo a terra. Il druido rimane sul pavimento privo di sensi e non accenna a rialzarsi, mentre il bastone magico scompare senza fare un rumore. Il secondo zombie si limita ad avvicinarsi lentamente verso Zolis, la prossima preda. @attacchi @iniziativa
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