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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand Naeveen È evidente che è una trappola. Sussurro ai miei compagni, Dobbiamo indurli a rivelarsi senza cadere nel loro piano. Normalmente penserei ad uno di noi che crea un diversivo, ma credo che debba ampliare le mie vedute considerate le vostre doti magiche. Qualcuno è in grado di creare illusioni di noi abbastanza distanti da dove ci troviamo in realtà? Oppure avete un idea che non riesco a contemplare? Out of game3 punti
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Patrono e png
3 punti@MattoMatteo, @Tianos , @CreepyDFire Quelli che Vi ho presentati sono "Emanazioni Clonate" del Vostro Patrono (l'Arcimagos Explorator "L3-G1-0N" che, oltre un Technoprete Anziano Venerabile del Mechanicus e' anche l'equivalente di un "Mercante Corsaro Roguetrader" ma legato al Cyber-Clero di Marte invece che alla Aristocrazia Umana dell'Imperium) ognuna delle quali e' Ottimizzata e Specializzata x i bisogni di avanzamento ed esperienza dei Vostri PG. . . Sentitevi liberissimi di personalizzarli come preferite, oppure di tenerli come semplici "Interfacce Comunicative Mobili" tra il Personaggio ed il VERO Patrono (che e' letteralmente INCASTONATO nel Mainframe Cybernetico della Meganave Ark-Mechanicus "Legatus Olympus" !!!). . . . .3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Voss Scendono tutti dalle mura e fortunatamente Gib non mi dice nulla, non ancora almeno. Gli lascio la testa del gruppo e mi posiziono dietro Chand. Siamo inaspettatamente silenziosi, nessuna stalla che crolla, nessuna armatura che tintinna. se si faranno vivi si avranno una b... questa frase mi resta in testa: una bella doccia? una birra? non penso che i nemici ci stiamo aspettando per brindare. Tenendo conto anche del sogno di Kaerith, ci stanno aspettando, perciò la proposta di Chand è quantomeno opportuna. Io posso creare un diversivo sonoro, ma per le illusioni vere e proprie devi parlare con Mastro Gib. In ogni caso ottima idea, migliore di quella che hai avuto nel santuario... La frecciatina arriva inevitabilmente, non abbiamo ancora chiarito quella questione, forse non lo faremo mai, ma nella mia mente la follia del soldato resta materia di inaffidabilità.2 punti
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Riflessioni sul Drago #41: le Sale di Beoll-Dur e la vendetta di Gary Gygax
Un numero ricchissimo, con un grande dungeon, nuovi mostri e una lettera al vetriolo firmata dal padre di D&D. Dragon Publishing pubblicò il numero 41 di The Dragon nel settembre del 1980. Era composto da 80 pagine e aveva un prezzo di copertina di 3 dollari. In questo numero troviamo Le Sale di Beoll-Dur, i Tomb Tapper e la vendetta di Gary Gygax! L'editor Jake Jaquet riflette sui motivi per cui i giochi di ruolo sono diventati così popolari negli ultimi tempi. Ipotizza che tutti desideriamo creare storie e che i GdR siano un modo semplice per farlo. Scrive: Quale modo migliore, in effetti. L'articolo speciale è "Le Sale di Beoll-Dur" ("The Halls of Beoll-Dur"), che si aggiudicò il terzo posto all'International Dungeon Design Contest. Fu scritto da Dave Luther, Jon Naatz, Dave Niessen e Mark Schultz, anche se nessuno di loro sembra aver pubblicato altro nel settore. L'avventura riguarda un centro di addestramento per chierici costruito sul fianco di un vulcano dormiente. Quando il vulcano si risveglia inaspettatamente, le salamandre occupano la struttura e i personaggi vengono chiamati a liberarla. Il dungeon contiene quasi 70 luoghi e presenta una mappa tortuosa, come spesso accadeva all'epoca. I numerosi trucchi, trappole ed enigmi la fanno sembrare un'avventura divertente e potrebbe essere la mia preferita tra quelle pubblicate su The Dragon. Tra gli altri articoli troviamo "Riflessioni di un chierico nella vita reale" ("Reflections of a Real-Life Cleric"), del reverendo Arthur W. Collins, un pastore metodista. Appassionato giocatore di D&D, scopre che il suo hobby crea tensioni da entrambe le parti. La comunità religiosa mette in discussione la scelta di giocare a un gioco che comprende "magia e demonologia". La comunità dei giocatori, invece, presume che giocare con lui sarebbe "una noia mortale". Rifacendosi agli scritti accademici di Tolkien e C.S. Lewis, spiega perché il gioco sia compatibile con la sua vocazione. Collins pubblicò molti altri articoli per The Dragon e in seguito lavorò anche a DMGR2: The Castle Guide. Ci sono quattro articoli dedicati al sistema di Melee di Steve Jackson, precursore del suo celebre GdR GURPS. Gli articoli contengono suggerimenti tattici e diverse nuove opzioni. Uno degli autori, Robert Camino, compariva con una certa regolarità su The Dragon in quel periodo, soprattutto come recensore. Troviamo due articoli sui benefici derivanti dal fare il bagno nel sangue di drago, uno di Robert Plamondon, collaboratore abituale, e l'altro di Tom Moldvay, entrato da poco nella TSR. H.R. Lovins ci propone "Elfi, nani e halfling: una questione d'aspetto" ("Elves, Dwarves & Halflings: For Appearance’s Sake"), che contiene tabelle casuali per determinare le caratteristiche fisiche dei semiumani, come il colore degli occhi, quello dei capelli, la loro lunghezza e così via. Non c'è nulla di particolarmente entusiasmante. A completare gli altri articoli troviamo "Guerriglia in stile napoleonico" ("Guerrilla Warfare, Napoleonic Style"), un regolamento per schermaglie con miniature ambientate nel periodo napoleonico. Passiamo alle rubriche fisse, che questo mese sono davvero numerose. "Giants in the Earth", di Tom Moldvay, presenta le statistiche di cinque "eroi classici". Tra questi figurano Jirel di Joiry di Moore, Ayesha di Haggard, Valeria di Howard e due personaggi della mitologia norrena, Sigurd e Starkad. In "Minarian Legends", Arthur Rahman ci racconta tutto sui troll del suo mondo fantasy. Questo mese "Up on a Soapbox" è dedicata alla buona conduzione degli eserciti nei wargame. Nel frattempo, "Bazaar of the Bizarre" ci offre una selezione di nuovi e divertenti oggetti magici ideati da Ed Greenwood, tra cui la Spada dell'Agilità di Arbane (Arbane's Sword of Agility) e il Globo Luminoso (Glowing Globe). La "Simulation Corner" di questo mese contiene un'intervista a Tom Shaw, vicepresidente della Avalon Hill, interamente dedicata al passato, al presente e al futuro dell'azienda. Un dettaglio interessante che mi ha sorpreso: nel 1979, quattro dei cinque giochi più venduti dalla società erano simulazioni sportive. Shaw ci informa che l'azienda intende rafforzare le proprie linee di giochi fantasy e per computer. Tutto ciò rende più credibile l'idea che, a quell'epoca, il mercato dei wargame tradizionali fosse già in declino. "The Dragon’s Augury" presenta una buona selezione di recensioni, tra cui quelle di quattro giochi per computer della Avalon Hill. B1 Nuclear Bomber piacerà agli appassionati di A prova di errore, mentre Midway Campaign è "interessante, anche se piuttosto prevedibile". Planet Miners è una "partita piuttosto lunga" che lascia "ben poco" da fare ai giocatori, al contrario di Nukewar, che è "divertente" e "veloce". Passiamo ai giochi da tavolo. Perilous Encounters della Chaosium è "un eccellente punto di partenza" per chi vuole avvicinarsi al gioco con miniature. Dark Nebula della GDW, un gioco economico incentrato su imperi galattici in guerra, è "irrimediabilmente compromesso dall'equilibrio di gioco". The Golden Horde della Excalibre Games, invece, è un "gioco dinamico, facile da imparare e divertente". "Dastardly Deeds & Devious Devices" ritorna dopo un'assenza di parecchi mesi e presenta tre nuove trappole in quello che potremmo definire lo stile di Grimtooth. Personalmente non mi piacciono molto: sono troppo complicate da spiegare ai giocatori e contengono troppi effetti del tipo "tiro salvezza o morte" (save or die) per i miei gusti. "The Electric Eye" contiene tre piccoli programmi in BASIC. Il primo tiene traccia del tempo trascorso nel dungeon ed effettua i tiri per i mostri erranti, il secondo genera casualmente le statistiche di una città e il terzo crea una famiglia reale in maniera casuale. Oggi sul web si trovano moltissimi strumenti simili, ma nel 1980 dovevano sembrare piuttosto rivoluzionari. "Dragon’s Bestiary" ci offre due nuovi mostri creati da autori di talento. Il Silkie di Tom Moldvay è una sorta di foca mannara. Più interessante è il Tomb Tapper di Ed Greenwood, uno dei miei preferiti. Il Tomb Tapper è stato aggiunto di recente alla Quinta Edizione in Rime of the Frostmaiden. Un'ultima nota prima di concludere l'esame di questo numero. Di solito non parlo della rubrica della posta, "Out on a Limb", perché raramente contiene qualcosa che mi interessi. Questo mese, però, Gary Gygax scrive alla rivista per esprimere la sua opinione sul numero 39 e non si fa alcun problema a manifestare la propria disapprovazione. In risposta alle statistiche degli angeli, scrive: "Gli angeli non faranno mai parte di D&D/AD&D finché avrò voce in capitolo". Dichiara che l'anti-paladino è "utile quanto una terza gamba"; nessuno Xorn era disponibile per un commento. Liquida con disprezzo la recente discussione sulla moralità nel gioco e, a proposito dell'articolo sulle donne in D&D, osserva: "Finché non giocheranno più donne, i giochi rimarranno certamente orientati verso un pubblico maschile". La storia offre maggior sostegno all'idea opposta: quando il gioco divenne meno orientato verso il pubblico maschile, cominciarono a giocare più donne. Riguardo alla tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici, afferma: "Stupida, davvero stupida". La lettera trasmette un po' l'impressione del "vecchio che agita il pugno contro una nuvola"! E questo è tutto per il numero 41! C'è davvero una grande quantità di contenuti e i miei articoli preferiti sono "Le Sale di Beoll-Dur" e "Dragon’s Bestiary". Il prossimo numero sarà uno speciale di Halloween, con una terrificante avventura per D&D, una valanga di nuove creature spaventose e patroni demoniaci! Articolo originale Dragon Reflections #41 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full publication2 punti
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Rugdush Vulag Quello che dite è vero guardo sia Ash che Rodrigo non abbiamo ne l'autorità ne le certezze, ma era per questo che intendevo fare tutto subito, e per me andare in città a "denunciare" una persona totalmente estranea ai fatti non porterà a nulla se non allarmare quella persona. Mi gratto leggermente la barba, c'è anche una terza opzione dico ad Ash può tranquillamente pensare che uccideremo Calmont o che sia già morto, o semplicemente che non sappia o che non parli con noi, o ancora che Calmont menta anche se non ne avrebbe motivo, o che ci stiamo facendo dei pensieri sbagliati... In ogni caso non mi rimangio quello che ho detto prima, questo gruppo è forte se rimane unito, se non ve la sentite vi seguirò domani all'alba, ma volevo portare il mio punto di vista2 punti
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Ash Breeze Guardo dapprima Rugdush, poi Liriel Capisco il vostro punto di vista e non lo dico tanto per dire, ha senso. Ma cerchiamo di ragionare analiticamente. Non conosco Voz così bene, ma quel che so per certo che non è una sprovveduta, né una stupida. Avrà già saputo del coinvolgimento di Calmont quindi avrà due scelte: la prima, se non ha nulla da nascondere, è quella di restare lì dove è ed eventualmente negare ogni coinvolgimento. Che Calmont sia l'autore del misfatto non coinvolge direttamente lei. La seconda è quella di scappare, se crede o pensa che il coinvolgimento di Calmont possa ledere i suoi interessi, quindi sarà già scappata, ha avuto due giorni per farlo. Costringere noi stessi a viaggiare di notte, dopo una giornata del genere e con Rodrigo con le ferite fresche non porterà giovamento in nessun caso. Prendo un respiro, una pausa Sto parlando ai miei compagni? Si , ma anche a me stesso, il mio è un ragionamento ad alta voce. C'è da considerare anche che è molto legata al suo negozio e ai suoi libri quindi, a meno che non abbia usato una magia per stiparli o trasportarli, difficilmente si separerà da quelli. Per questo vi dico di fermarvi, mangiare e riposare per bene. Alle prime luci dell'alba saremo in viaggio. Ma se insistete, preparo i miei bagagli e partiremo subito Concludo, bevendo subito dopo dalla mia sacca d’acqua. Ho parlato troppo, tanto da seccarmi la gola.2 punti
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KotGV - TdS
2 puntiVa bene, teniamo come regola che se posto venerdì sera allunghiamo il checkpoint al lunedì pome/sera ;)2 punti
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«Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
Concordo sulla minore visibilità, ma non sul minore appeal o minore importanza. Il problema è il cortocircuito per il quale si fa coincidere il gdr con dnd, quando invece dnd è solo un rappresentante (neanche dei migliori, imho).2 punti
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Topic di Servizio - Splendente Sud
@Monkey77, nessun problema per il mago da guerra, va benissimo ed anzi si presta bene al bg @HITmonkey, okay per il genasi, in giornata leggo per bene il bg faccio qualche domanda Stasera, con un po’ di tempo a disposizione, carico gli ultimi png, qualche luogo d’interesse nelle vicinanze di Nymrassa e se tutto va bene e mi confermate le schede, tra un paio di giorni massimo iniziamo (anche prima, forse)2 punti
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Vecna, chi era costui? - parte 1
2 puntiSACRILEGIOOOOOOOO!!!! Mischiare i due Vance è improponibile! Chiedi scusa o sarai crocifisso in sala mensa, poi messo in ginocchio sui ceci.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiUna volta che il gruppo è riunito alla base della cinta muraria della fortezza, vi dirigete silenziosi verso la copertura della boscaglia vicina rimanendone ai margini per potervi muovere liberamente ma con una discreta copertura. Ripercorrete a ritroso il tratto di fiume in cui avete combattuto prima di riuscire a raggiungere il portone fino al punto in cui avete incontrato Caelum per la prima volta. Vi fermate un momento per decidere la strada da percorrere quando, dalla direzione del mulino, vedete sopraggiungere una piccola pattuglia nemica ma, grazie alla prudenza dimostrata, riuscite a rimanere in silenzio al riparo della piccola casetta e i nemici svoltano verso il ponte, ignari della vostra presenza. "...se si faranno vivi avranno una b..." li sentite dire mentre passano vicino al vostro nascondiglio, ma le voci sono troppo basse per cogliere altro. A quel punto decidete di attraversare la strada e passare sul retro delle case, al riparo della parete di roccia che ne protegge il lato sud. Quando vi avvicinate alla terza casa alcuni di voi sembrano rallentare leggermente il passo e non possono fare a meno di voltarsi verso la finestra e il tavolo che domina il centro della stanza. I ricordi sono ancora freschi nelle menti di ognuno, anche dei più avvezzi agli orrori della guerra, tranne che in quella del costruttore, che ha ricevuto il dono di non assistere a quella scena disgustosa. Superata la casa, raggiungete l'ultimo edificio della fila e, lentamente, davanti ai vostri occhi si profila la sagoma del mulino, illuminata da svariati piccoli focolari accesi a qualche metro dalle pareti tutto intorno ad esso. Il mulino è un semplice granaio rettangolare a due piani lungo circa 12m e largo 6m, con un ufficio esterno annesso alla struttura. Sul lato lungo dell'edificio opposto al ruscello, si aprono le porte del granaio e una doppia porta, mentre la parete corta rivolta ad est presenta tre finestre. Gib ricorda che anche il muro ovest era fatto nella stessa maniera. La ruota del mulino gira lentamente mossa dall'acqua che la lambisce, anche se siete certi che non vi sia nessuno a lavorarci al momento. Probabilmente il mugnaio e gli altri lavoratori non hanno disattivato il meccanismo prima di lasciarlo, segno che devono essere fuggiti rapidamente. Dall'edificio proviene il regolare rumore della pietra della macina che gratta contro altra pietra mentre nei pressi dei focolai si aggirano 3 coboldi sotto lo sguardo di un cultista incappucciato affiancato da un draco, come quelli che avete già affrontato.2 punti
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Riflessioni sul Drago #41: le Sale di Beoll-Dur e la vendetta di Gary Gygax
Dragon Publishing pubblicò il numero 41 di The Dragon nel settembre del 1980. Era composto da 80 pagine e aveva un prezzo di copertina di 3 dollari. In questo numero troviamo Le Sale di Beoll-Dur, i Tomb Tapper e la vendetta di Gary Gygax! L'editor Jake Jaquet riflette sui motivi per cui i giochi di ruolo sono diventati così popolari negli ultimi tempi. Ipotizza che tutti desideriamo creare storie e che i GdR siano un modo semplice per farlo. Scrive: Quale modo migliore, in effetti. L'articolo speciale è "Le Sale di Beoll-Dur" ("The Halls of Beoll-Dur"), che si aggiudicò il terzo posto all'International Dungeon Design Contest. Fu scritto da Dave Luther, Jon Naatz, Dave Niessen e Mark Schultz, anche se nessuno di loro sembra aver pubblicato altro nel settore. L'avventura riguarda un centro di addestramento per chierici costruito sul fianco di un vulcano dormiente. Quando il vulcano si risveglia inaspettatamente, le salamandre occupano la struttura e i personaggi vengono chiamati a liberarla. Il dungeon contiene quasi 70 luoghi e presenta una mappa tortuosa, come spesso accadeva all'epoca. I numerosi trucchi, trappole ed enigmi la fanno sembrare un'avventura divertente e potrebbe essere la mia preferita tra quelle pubblicate su The Dragon. Tra gli altri articoli troviamo "Riflessioni di un chierico nella vita reale" ("Reflections of a Real-Life Cleric"), del reverendo Arthur W. Collins, un pastore metodista. Appassionato giocatore di D&D, scopre che il suo hobby crea tensioni da entrambe le parti. La comunità religiosa mette in discussione la scelta di giocare a un gioco che comprende "magia e demonologia". La comunità dei giocatori, invece, presume che giocare con lui sarebbe "una noia mortale". Rifacendosi agli scritti accademici di Tolkien e C.S. Lewis, spiega perché il gioco sia compatibile con la sua vocazione. Collins pubblicò molti altri articoli per The Dragon e in seguito lavorò anche a DMGR2: The Castle Guide. Ci sono quattro articoli dedicati al sistema di Melee di Steve Jackson, precursore del suo celebre GdR GURPS. Gli articoli contengono suggerimenti tattici e diverse nuove opzioni. Uno degli autori, Robert Camino, compariva con una certa regolarità su The Dragon in quel periodo, soprattutto come recensore. Troviamo due articoli sui benefici derivanti dal fare il bagno nel sangue di drago, uno di Robert Plamondon, collaboratore abituale, e l'altro di Tom Moldvay, entrato da poco nella TSR. H.R. Lovins ci propone "Elfi, nani e halfling: una questione d'aspetto" ("Elves, Dwarves & Halflings: For Appearance’s Sake"), che contiene tabelle casuali per determinare le caratteristiche fisiche dei semiumani, come il colore degli occhi, quello dei capelli, la loro lunghezza e così via. Non c'è nulla di particolarmente entusiasmante. A completare gli altri articoli troviamo "Guerriglia in stile napoleonico" ("Guerrilla Warfare, Napoleonic Style"), un regolamento per schermaglie con miniature ambientate nel periodo napoleonico. Passiamo alle rubriche fisse, che questo mese sono davvero numerose. "Giants in the Earth", di Tom Moldvay, presenta le statistiche di cinque "eroi classici". Tra questi figurano Jirel di Joiry di Moore, Ayesha di Haggard, Valeria di Howard e due personaggi della mitologia norrena, Sigurd e Starkad. In "Minarian Legends", Arthur Rahman ci racconta tutto sui troll del suo mondo fantasy. Questo mese "Up on a Soapbox" è dedicata alla buona conduzione degli eserciti nei wargame. Nel frattempo, "Bazaar of the Bizarre" ci offre una selezione di nuovi e divertenti oggetti magici ideati da Ed Greenwood, tra cui la Spada dell'Agilità di Arbane (Arbane's Sword of Agility) e il Globo Luminoso (Glowing Globe). La "Simulation Corner" di questo mese contiene un'intervista a Tom Shaw, vicepresidente della Avalon Hill, interamente dedicata al passato, al presente e al futuro dell'azienda. Un dettaglio interessante che mi ha sorpreso: nel 1979, quattro dei cinque giochi più venduti dalla società erano simulazioni sportive. Shaw ci informa che l'azienda intende rafforzare le proprie linee di giochi fantasy e per computer. Tutto ciò rende più credibile l'idea che, a quell'epoca, il mercato dei wargame tradizionali fosse già in declino. "The Dragon’s Augury" presenta una buona selezione di recensioni, tra cui quelle di quattro giochi per computer della Avalon Hill. B1 Nuclear Bomber piacerà agli appassionati di A prova di errore, mentre Midway Campaign è "interessante, anche se piuttosto prevedibile". Planet Miners è una "partita piuttosto lunga" che lascia "ben poco" da fare ai giocatori, al contrario di Nukewar, che è "divertente" e "veloce". Passiamo ai giochi da tavolo. Perilous Encounters della Chaosium è "un eccellente punto di partenza" per chi vuole avvicinarsi al gioco con miniature. Dark Nebula della GDW, un gioco economico incentrato su imperi galattici in guerra, è "irrimediabilmente compromesso dall'equilibrio di gioco". The Golden Horde della Excalibre Games, invece, è un "gioco dinamico, facile da imparare e divertente". "Dastardly Deeds & Devious Devices" ritorna dopo un'assenza di parecchi mesi e presenta tre nuove trappole in quello che potremmo definire lo stile di Grimtooth. Personalmente non mi piacciono molto: sono troppo complicate da spiegare ai giocatori e contengono troppi effetti del tipo "tiro salvezza o morte" (save or die) per i miei gusti. "The Electric Eye" contiene tre piccoli programmi in BASIC. Il primo tiene traccia del tempo trascorso nel dungeon ed effettua i tiri per i mostri erranti, il secondo genera casualmente le statistiche di una città e il terzo crea una famiglia reale in maniera casuale. Oggi sul web si trovano moltissimi strumenti simili, ma nel 1980 dovevano sembrare piuttosto rivoluzionari. "Dragon’s Bestiary" ci offre due nuovi mostri creati da autori di talento. Il Silkie di Tom Moldvay è una sorta di foca mannara. Più interessante è il Tomb Tapper di Ed Greenwood, uno dei miei preferiti. Il Tomb Tapper è stato aggiunto di recente alla Quinta Edizione in Rime of the Frostmaiden. Un'ultima nota prima di concludere l'esame di questo numero. Di solito non parlo della rubrica della posta, "Out on a Limb", perché raramente contiene qualcosa che mi interessi. Questo mese, però, Gary Gygax scrive alla rivista per esprimere la sua opinione sul numero 39 e non si fa alcun problema a manifestare la propria disapprovazione. In risposta alle statistiche degli angeli, scrive: "Gli angeli non faranno mai parte di D&D/AD&D finché avrò voce in capitolo". Dichiara che l'anti-paladino è "utile quanto una terza gamba"; nessuno Xorn era disponibile per un commento. Liquida con disprezzo la recente discussione sulla moralità nel gioco e, a proposito dell'articolo sulle donne in D&D, osserva: "Finché non giocheranno più donne, i giochi rimarranno certamente orientati verso un pubblico maschile". La storia offre maggior sostegno all'idea opposta: quando il gioco divenne meno orientato verso il pubblico maschile, cominciarono a giocare più donne. Riguardo alla tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici, afferma: "Stupida, davvero stupida". La lettera trasmette un po' l'impressione del "vecchio che agita il pugno contro una nuvola"! E questo è tutto per il numero 41! C'è davvero una grande quantità di contenuti e i miei articoli preferiti sono "Le Sale di Beoll-Dur" e "Dragon’s Bestiary". Il prossimo numero sarà uno speciale di Halloween, con una terrificante avventura per D&D, una valanga di nuove creature spaventose e patroni demoniaci! Articolo originale Dragon Reflections #41 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoGibumubig "Gib" - gnomo La frecciatina che Caelum ha lanciato mi è scivolata addosso come acqua sul metallo oleato. Non ho risposto, non ho neanche borbottato: la mia scorta di pazienza si è esaurita nel cortile della fortezza e in questo momento non ho la minima intenzione di perdere fiato per insegnare le buone maniere a nessuno. L'unica cosa che conta è chiudere questa pratica al mulino, tornare da quel dannato Governatore e pretendere ogni singola parola su Talis. Quando ci appostiamo al riparo nei pressi del mulino, mi preparo già a dovere trattenerne le briglie a Chand per evitare che si getti a capofitto nella mischia. Sorprendentemente, il guerriero rimane fermo e si accorge della trappola. Miracolo. Allora l'aria di stasera fa davvero bene al cervello. Chissà se persino le nostre due incantatrici sono arrivate alla stessa conclusione senza bisogno di un disegno spiegato. Mi sporgo appena, restringendo gli occhi per analizzare il piazzale illuminato dai falò. "È una scenografia ridicola" sibilo a voce bassissima, senza staccare gli occhi dalla struttura. "Se qualcuno vuole dare fuoco a sei metri di granaio in legno non accende dei simpatici focolai ordinati a tre metri dalle pareti per fare atmosfera. Quella roba è un'esca spudorata. Stanno aspettando che qualche idiota corra con i secchi d'acqua per chiuderlo in morsa." Sfilo Betty dalla spalla, controllando con un tocco rapido della mano che il dardo sia ben incastrato nella scanalatura. "L'idea dell'illusione non è del tutto sballata, ma facciamo le cose con un minimo di disciplina tattica" riprendo, indicando con un cennino del capo il tetto del mulino "Prima ci mettiamo in posizione. Chi spara o lancia incantesimi deve prendersi un vantaggio sopraelevato prima di farsi notare: ci appostiamo in alto per dominare il piazzale ed evitare che ci piovano addosso frecce dai finestroni del secondo piano o dall'ufficio annesso, dove sicuramente c'è il grosso della truppa nascosto." Una volta assicurate le traiettorie e i punti di copertura, volgo lo sguardo verso Caelum. "Solo a quel punto, Caelum, tiri il tuo sasso magico nello stagno" continuo con un sorriso cinico che mi increspa gli angoli della bocca. "Usa la tua magia per far risuonare un bel crack di legni spezzati, verso il ponte o nell'oscurità a est. Vediamo se i coboldi abboccano o se dal mulino esce fuori la vera sorpresa. Se non succede niente, non ci siamo persi nulla; se abboccano, gli facciamo fare una brutta fine dall'alto." Off game1 punto
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
KULEM - IL PONTE DI COMANDO Attraversando quell'intricato labirinto di acciaio e carne, Kulem ringrazia silenziosamente la sua terrorizzata guida per di non essere lasciato da solo a girovagare all'interno di quel dedalo infinito. Passano i minuti e Kulem arriva all'inconfondibile porta di acciaio del ponte, con numerosi glifi e litanie incise sulla sua superficie. Non ha dimenticato la prima volta che arrivò sulla nave per incontrare la Tecno-Sacerdotessa Octavia Klute ed il Gran Maestro, l'Arcimagus Explorator Maximus L3-G1-0N. E' passato del tempo, ma la sensazione di essere entrato in un apparato tanto importante quanto alieno non se la dimenticherà. Ricorda perfettamente i membri dell'alto comando, con i loro innesti meccanici per sopperire alle mancanze di un corpo di carne che è diventato tanto debole di fronte al lento ed inesorabile incedere del tempo... un palliativo che tenta di far scordare la mortalità della carne ai suoi superiori, sopperendo alle loro insicurezze con le macchine che essi stessi avevano perfezionato nel tempo per rallentare l'inevitabile decadimento finale. Ma Octavia era diversa! Ricorda il misto di orrore e curiosità nell'osservare per la prima volta, ben 3 anni fa, quel suo corpo di donna giovane e bellissima trasfigurato per raggiungere quello che gli altri avevano invece sostituito con innesti di acciaio e lubrificati con olio motore. Quei suoi pseudopodi tentacolari di carne e ossa che protrudevano dalla sua schiena... Quelle sue macchie dermiche dovute all'inoculazione di funghi simbionti al di sotto della sua cute per rallentare il lento decadimento cui ella stava andando incontro a causa del raggiungimento della forma perfetta! Non sarebbe stato sufficiente solamente la sua forza, come presto scoprì dopo il primo incontro, ma anche quella della sua stessa carne. Gli occhi di lei mostravano un desiderio febbrile, quasi maniacale, mentre osservavano il suo corpo. Ogni volta che si incontravano, lo notava in lei. Non era quello di una donna infatuata, ma più quello di un bambino quando prende per la prima volta un topo per la coda e lo rigira fra le mani. Lui non aveva mai fatto parola della cosa, ma in lui si instillò un certo senso di pena per quel suo superiore che aveva votato tutto allo studio e al miglioramento e gli impediva di instaurare una parvenza di legame umano. Non ha dimenticato quella prima volta che gli aveva preso il braccio con forza e aveva usato i suoi pseudopodi per estrarre un paio di fiale del suo sangue, senza nemmeno guardarlo in volto... come un tossico prepara la siringa prima dell'iniezione in endovena. La sesta volta che quell'episodio si ripeté, forse durante un attimo di lucidità, lei lo guardò in viso e si rese conto di come Kulem la stava guardando... con quel misto di pena e commiserazione. In quel frangente lei si fermò e si scusò per i suoi modi. Fu dopo quel frangente, dopo che ritornò dalla sua consueta missione, che loro parlarono anche di altro, non soltanto della gloria dell'imperatore... Della volontà di lei estirpare le razze aliene pericolose, in particolare i Tiranidi, che minacciavano costantemente l'Imperium e che avevano portato alla morte di suo padre... e di usare i corpi degli esemplari migliori a vantaggio per selezionare la razza prediletta per portare gloria all'Imperatore, all'Imperium, all'Omnissiah... come anche a lei stessa! Queste sono tutte cose che ella gli aveva confidato, a porte chiuse in luoghi dove le orecchie del Gran Maestro e dei suoi servi erano sorde. Fù dopo quell'evento che anche lui gli raccontò i suoi vissuti, quello che non era scritto nei rapporti dell'Imperium. Da quel momento gli occhi di lei diventarono gentili nei suoi confronti, e le richieste di campioni da analizzare meno dolorose... anche le notti passate a parlare diventarono più lunghe e gli sguardi di lei più intensi. Iniziarono anche a scambiarsi idee e conoscenze sugli Xeno su cui stavano lavorando. Fù qui, che Octavia gli mostrò le potenzialità di miglioramento del corpo tramite l'innesto di tessuti alieni selezionati. Dopo questo evento aveva giurato di aiutarla, in quanto accomunati da uno stesso fine e un simile senso di vendetta verso delle razze immonde che avevano strappato i loro cari. Qui lui decise di essere il suo fido combattente e lei accolse la sua richiesta, oltre a non lo considerarlo più una sua cavia. Questo gli ritornava alla mente mentre stava attraversando la soglia della porta della sala di comando, mentre usciva dalle ombre di quel dedalo di acciaio. Come al solito chinò il capo mentre incontrava lo sguardo calcolatore dei Gran Maestro: "Per la Gloria dell'Omnissiah e dell'Imperatore ... urf urf ... Glorioso Arcimagus Explorator Maximus L3-G1-0N ... grugn grugn ... è un piacere rividerla ... urf urf ... attendo i suoi ordini" Nel mentre scambiò uno sguardo più caloroso con Octavia, che gli chiedeva la mano come suo solito. Aveva gli occhi stanchi... ma non aveva tempo per convenevoli troppo empatici davanti al Gran Maestro. L'efficienza era tutto per l'Arcimagus ed i vecchi Tecno-preti al suo fianco, e in maniera rapida e diretta, mantenendo il suo solito sguardo duro, si limitò a dire: "Altissima Magos Biologos Klute ... urf urf ... proceda" Gli diede l'avambraccio sinistro, come al solito, per il prelievo di campioni. Gli occhi di lei si accesero mentre perlustrava con la mano libera il punto migliore dove infilare il suo pungiglione cartilagineo. La mano di lei toccava con delicatezza la sua pelle, fermandosi sulle zone dove le vene si gonfiavano particolarmente e rendevano l'inserimento meno doloroso. Un tocco che era ancora più delicato nelle serate dopo il consueto rapporto dopo una missione. Prima di inserire il suo aculeo, Octavia lo guardò negli occhi, che lo guardavano con un sentimento di intesa e giubilo, e lei rispose, con voce calda me decisa: "Per la Gloria dell'Omnissiah e dell'Imperatore! E' un piacere rivederti risorsa Goliath" Nel mentre che Octavia parlava, ella inseriva il pungiglione nella carne e procedeva all'estrazione del campione. Kulem resistette all'ondata di dolore che si propagò nel braccio, non era per nulla come un semplice ago di acciaio. Il pungiglione penetrava e pulsava all'interno della sua carne, succhiando la sua linfa vitale e andando ad ingrossare una ghiandola apposita presente sull'avambraccio di Octavia. Mentre si abituava a quella sensazione di tormento, aspettava di ricevere ordini dall'Arcimagus. La sala rimbombava dei ronzii di corpi meccanici e delle voci metalliche dei patroni dei suoi compagni di squadra. Si stava preparando mentalmente a dover reggere il dolore delle ferite che avrebbe subito una volta in azione... Non c'era niente di meglio di una puntura preparatoria per abituare il corpo alla sofferenza.1 punto
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Topic di Servizio - Splendente Sud
Ottimo, grazie. Ho impostato la scheda quasi completamente. Devo solo rifinirla, come anche inserire alcuni dettagli al Background, ma a grandi linee ci siamo direi. Al momento ho preso il Background da Marinaio, ritematizzandolo però per le Navi Volanti di Halruaa, se sei d'accordo. Non dovrebbe far grande differenza, soprattutto perché immagino sia improbabile sarà di una qualche utilità la cosa, quanto meno al momento. Cosa più importante però, visto che l'idea è che il mio PG sia super tematizzato con l'elemento dell'aria e i fulmini, volevo chiederti la possibilità di un restyling: mi piacerebbe che il cantrip fiamma sacra invece di essere una fiammata che fa danni radiosi si chiamasse Fulmine sacro e facesse danni da fulmine, senza cambiare nient'altro a livello di regole 🤩 Attendo il permesso / diniego, e le domande sul BG.1 punto
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«Avevamo perso di vista ciò che contava»: Dan Ayoub torna sull'OGL
Rimane, come avviene spesso in tanti altri hobby e settori economici in genere, che a rappresentare un determinato settore sia il prodotto più venduto e popolare. Lo stabiliscono gli utenti/acquirenti con i loro acquisti e con le loro chiacchiere. E non sempre il prodotto leader del settore coincide con il prodotto migliore. Ma tant'è. Potremmo disquisirne per giorni, e capisco il punto di vista di chi investe tempo e passione per un GDR. Secondo me il vero punto per gli editori concorrenti di WotC, è quello di 'sganciarsi' da D&D tentando di inseguirlo o imitarlo , se si vuole 'provare' veramente a scansarlo e superarlo in termini di vendite e popolarità. C'è l'interessante intervista a Robert Kuntz che è stata condivisa e tradotta qui su DL... e gli spunti/critiche al game design dovrebbero essere letti e fatti propri da tutti coloro che lavorano nel mondo del gioco. Solo provando ad inventare veramente qualcosa di nuovo, secondo me, è possibile provare a sfidare veramente D&D. Le copie, per quanto belle, purtroppo rimangono copie.1 punto
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
@CreepyDFire Mentre le risposte dell' "Armigero-Feudale" Psico-Guerriero vengono annotate (annuendo con una palese viva e vibrante soddisfazione) dall'Adepto Cerebromante su un Datapad ingioiellato ed intarsiato di madreperla, ed i Servoteschi Subchirurgici dell'Arachnomechanus effettuano una perfetta Scansione Tomografica del letale "Mietitore Cinereo" una altra figura esce dalle ombre della cavernosa cripta metallica x avvicinarsi al giovane combattente "Nobile Purosangue" della Casata Goliath di Necromunda. . . La silhouette definita dalla scarsa illuminazione olografica del lato piu' oscuro della Technocripta a prima vista delinea una immagine abbastanza tipica x la Meganave del Clero di Marte; voluminosa tonaca monacale con cappuccio ( dalle cui tenebre si palesano scarlatte luci oculari appena visibili), tentacolari mechadendriti che fuoriescono dalla schiena, elementi artificiali non appartenenti alla normale anatomia umana appena accennati sotto gli abiti, un senso di generica discordanza ed alienata stranezza. . . Ma appena diventa ben visibile avvicinandosi al muscolosissimo soldato marzialista risultano evidenti delle palesi discordanze; sebbene avvolta in un informe mantello (che non sembra del tipico ordito metallico di filame ferreo dei Tecnopreti Standard, quanto di un cuoio conciato alchemicamente dalla sospettosa familiarità !!) ha evidenti le forme voluttuose di una donna giovane ed attraente, senza Cyberimplanti visibili ma con strane macchie scure o discolorazioni epidermiche sin troppo geometriche sulla pelle altrimenti perfetta, i Mechadendriti Dorsali son tutt'altro che tipici, con una coppia di robusti Uncini Ossei Organici che sembrano formati da Tibie articolate che terminano in una affilata ed appuntita Costola Gigante, mentre al posto dei "Normali" Cybertentacoli vi sono quattro flessuosi pseudopodi che sembrano ipetrofiche ed allungate Colonne Vertebrali umane. . . Mentre si avvicina imperiosa al robusto e nerboruto Gladiatore Necromundano la stranissima Technosacerdotessa (probabilmente una qualche esponente Ultra-Radicale delle Sette Genetiste dei Magos-Biologis Organomantiche) estroflette dalla mano destra quello che sembra un Ago Prelevacampioni ma fatto di Tessuto Cartilagineo ipercompatto. . . Ma invece di pretendere semplicemente di ottenere Tessuti o Fluidi, la Geno-Vestale Marziana si ferma ad una distanza di sicurezza dal possente combattente, porgendo una mano invitante come a spronarlo gentilmente ad avvicinarsi e sorridendo con calma sul volto stranamente attraente (nonostante l'epidermide multicolore ed i bizzarri occhi originali ma con una fluorescenza rosso-scarlatta). . . . . . . . Nel frattempo un lato del cavernoso stanzone si apre con sbuffi di gelido vapore, rivelando un Ascensore-Montacarichi blindato e rinforzato, con dei Corazzatissimi Skitarians Pretoriani di guardia agli angoli cardinali, del tipo che vigilano sulla sicurezza del Ponte di Comando. . . . .!!!1 punto
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KotGV - Capitolo 1 - Il mistero di Melmoscura
Mhaga - Mhagano della Valle Non così bizzarra, nella nostra esperienza dico a Mara Qualora doveste incontrare questo fantasma dall'aspetto così particolare, spero abbiate la sua attenzione. A noi ne ha già dedicata sin troppa! Proseguo quindi verso le scale al piano superiore, dopo essermi profuso in un inchino senza scollare gli occhi dalla scollatura della ragazza. Preferisco non trascorrere troppo tempo con i nostri compagni di merende.1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Rodrigo del Fiore Scuoto la testa, l'idea non mi piace affatto. Non abbiamo alcuna autorità per fare quello che proponi. Prima di perquisire quel posto abbiamo bisogno di passare prima ad informare il consiglio cittadino o non saremo diversi da comuni ladri di strada. Non mi pare il caso di correre in città con l'intento di violare la proprietà privata di una persona che potrebbe benissimo essere innocente. Stiamo lavorando su mere supposizioni. Inoltre se è veramente coinvolta è probabile che se la sia già svignata o abbia già nascosto tutte le prove. Ha già avuto a disposizione due giorni interi. Rugdush sembra un tipo affidabile, non mi aspettavo una proposta tanto azzardata. Mentre non mi stupisce affatto che Liriel, con la sua irruenza, abbia subito accolto il piano.1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Liriel Thalavar Ascolto impassibile le nuove rivelazioni di Calmont. Il possedere libri che parlano di Norgorber non significa necessariamente che sia una sua cultista, ma di certo c'è qualcosa di losco. Se qualcosa ha da nascondere, lo si capisce dal fatto che neanche il suo collaboratore poteva entrare nel suo studio personale. "Concordo con Rugdush. Dobbiamo agire quanto prima e prenderla di sorpresa. Se attendiamo domani e perdiamo tempo per ufficializzare la perquisizione, potremmo allertare Voz. Se davvero venera quel..." esito un istante, non osando pronunciare di nuovo quel nome ad alta voce "...potrebbe avere delle spie ovunque."1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Rugdush Vulag Faccio cenno ad ash e prendo la mappa allungando la mano verso Alek Però non me ne vado subito a riposare, invece io sarei per andare da Voz di notte, non si aspetterà il nostro ritorno immediato e potremmo prenderla di sorpresa, se ha davvero qualcosa da nascondere se ci vede di giorno può farlo sparire, e purtroppo non penso abbiamo delle prove da presentare alla guardia cittadina Ha uno studio in cui non fà entrare nessuno.. non mi sembra niente di grave, o almeno non sembrerà grave alle guardie e al consiglio, soprauttto se l'accusa viene dal piromane mi giro per accennare un sorriso a Calmont Non abbiamo nessuna prova , e se veramente è una seguace di qualche dio oscuro le dobbiamo ottenere, dobbiamo andare da lei di notte ed entrare in quello studio, nella speranza che non sia li.1 punto
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KotGV - TdS
1 puntoGrazie mille. Diciamo che se posti il venerdì, è più semplice se spingi il successivo check almeno fino a lunedì sera :)) Ne approfitto per dirvi che da domani a domenica sarò in viaggio per lavoro, proverò a postare, ma lascio volentieri Mhaga alla gestione degli altri due nanerottoli e/o il DM.1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Rodrigo del fiore Annuisco alla proposta di Ash. Bene. Sto imparando ad apprezzare sempre di più il guaritore mingherlino. Mi dispiace per lui non abbia un filo di muscoli sulle ossa, deve essere dura affrontare il pericolo senza un corpo vigoroso. Eppure è sempre pronto a compiere il prossimo passo, ammirevole. E' ora di riposare. E ne ho veramente bisogno. Mi rintano nel mio angolo di accampamento, tolgo l'armatura e la ripulisco del sangue perso durante la giornata. Richiudo gli anelli che posso ancora recuperare e la olio per non farla arrugginire. In tutto una buona ora di lavoro. Infine cerco un posto dove fare un bagno e fermarmi a riflettere. Non mi immergo nell'acqua, sono pieno di ferite fresche e rischio di farle infettare. Spugno via sudore e sangue evitando oculatamente i bendaggi di Ash. Nel mentre non posso far altro che pensare a come mi sono procurato tutte queste ferite. In una singola giornata di avventura sono arrivato sulla soglia della morte ben tre volte. Quando ho lasciato il castello di mio padre, pieno di sogni di gloria, non mi immaginavo di certo che sarebbe stata questa la mia vita andando avanti. Sapevo che la via del cavaliere era fatta di dolore e sangue ma questo supera le mie aspettative. Significa che devo stringere i denti, sopportare e superare il mio limite. Come ho sempre fatto da quando ho iniziato il mio addestramento fisico a 6 anni. Non c'è spazio per dubbio o ripensamenti. Se il dolore è quello che il futuro ha in serbo per me, lo accoglierò e lo conquisterò. O morirò tentando. Questa è la via del Cavaliere. Mi riunisco al gruppo solo quando è il momento di cenare. A differenza della giornata precedente non sono troppo allegro. Tra la pelle che pizzica per le ferite in corso di guarigione, l'aver combinato poco in battaglia e l'essere circondato da Goblin non vedo l'ora che arrivi domani.1 punto
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Come gestisco le campagne sandbox
Questo è il cosiddetto "illusionismo" che è un approccio che può comunque essere considerato problematico perché alla fine toglie potere decisionale (o agency che dir si voglia) ai giocatori. A che pro lasciare loro la completa libertà di scelta tipica di un sandbox se poi tanto, di nascosto, il DM li sta indirizzando su dei binari? Poi chiariamo, un conto è dire "per la sessione di oggi mi sono preparato questa serie di incontri e a seconda di dove vanno nella mappa li declino in un certo modo a seconda dell'ambiente e della storia ma l'ossatura rimane quella" un altro è dire "qualsiasi cosa scelgano di fare i PG i punti saldi A, B, C e D accadranno e in questa esatta sequenza con queste determinate conseguenze."1 punto
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Topic di Servizio
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Topic di Servizio - Splendente Sud
Eccomi, come avevo anticipato purtroppo questa settimana non mi era possibile gestire le conversazioni qui o lavorare alla scheda del PG, tuttavia non sono rimasto a far nulla e ho "studiato" recuperando un tot di lore specifica sul territorio, e impostando il background del PG. Confermo a tutti che sarà un Chierico di Mystra, col dominio della Tempesta, e se @Voignar me lo concede, vorrei farlo Genasi dell'Aria (manuale "Mordenkainen presenta: i mostri del multiverso"). Ho già preparato il background, al quale mancano solo alcuni dettagli, che giustifica un po' tutto, origine, carattere e motivo per il quale si trova al borgo. Zevan - Background Se invece ritieni sia meglio evitare il Genasi non mi offendo, non preoccuparti, ho già il sostituto. Basta solo saperlo perché sulla base di questo posso fare la scheda.1 punto
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Come gestisco le campagne sandbox
Perché? Il bello delle campagne sandbox sta proprio nella possibilità da parte dei giocatori di determinare i propri obiettivi. Perché costruire una campagna di questo tipo e poi toglierne il pilastro?1 punto
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KotGV - TdS
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Sophie "Non abbiate timore sei luogi scuri, stretti e umidi! Col potere della dea, vi farò fa guida e vi proteggerò nel nostro penetrare questi luoghi sconosciuti!" Enswynn chiede della farina "Mi spiace, ma non ho la polvere bianca... A cosa vi serve? Serve la polvere bianca per infilarsi nei bui pertugi?"1 punto
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Come gestisco le campagne sandbox
Non sono per niente d'accordo. Da giocatore non mi piacerebbe giocare con un master che mi fa solo credere che sia io a decidere. Da master, preferisco di gran lunga che non ci sia nessun binario e che i giocatori facciano scelte vere, così anch'io posso essere sorpreso (senza contare che costa un sacco di fatica, fatica sociale, stare attenti a dar loro "impressioni" distanti da quello che sta realmente avvenendo).1 punto
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
@Steven Art 74 I dubbi di Enoch Enoch rilassò i muscoli per un attimo, subito dopo tornò in guardia, per svariati motivi: ricordava ancora l'Interrogator, con il suo fare tranquillo e la proposta di un futuro in giro al servizio dell'Imperatore, senza la summenzionata Nave Nera, e l'anno e passa di indottrinamento, che nel migliore dei casi era un segno indelebile nell'anima, nel peggiore era una sentenza di morte per sfamare l'Imperatore, con la beffa di una convinzione di redenzione così profonda da essere un destino desiderabile. La seconda era la totale mancanza, da parte del Tecnoprete, di elogi all'Imperatore — solo all'Omnissiah. Del resto, anche la sua mente aveva dimostrato pura fede nell'Imperatore: nessuna menzogna, del resto, sarebbe passata inosservata. Ma strinse i denti: in fondo anche il suo anfitrione lo avrebbe soppesato, quindi enunciò ciò che era la prassi, con un piccolo cambiamento: "Per la Gloria dell'Omnissiah e dell'Imperatore." Per un attimo pensò: spero non prenda anche questa come una battuta. "Sono lieto di un rapporto diretto: renderà il mio operato più efficiente, e la gloria per il mio signore più grande." Enoch si avvicinò al Tecnoprete, potendo rilassare i recettori di adrenalina al sentire l'influsso del suo — come ora intuiva — futuro collega, allontanarsi, chiedendosi se tale accoppiata fosse nient'altro che un modo per renderlo ancora più efficiente. "Signore, sono a dir poco un novizio, una nullità appena uscita dal fango dell'anonimato per le mie abilità ancora acerbe, ma con tutta la volontà per usarle nel migliore dei modi. Non voglio offenderla enunciando il mio passato da guardia portuale e abile in mischia; conosco perfettamente la memoria idetica del più piccolo Tecnoprete e di fronte a lei, signore, sono sicuro potrebbe enunciare la data e il secondo di ogni mia azione degli ultimi dieci anni, se citati nei rapporti. Posso solo azzardare che la sua conoscenza immensa non travalichi l'Immaterium, e lì oso enunciare. Ho la possibilità, tramite i poteri perniciosi, di eliminare completamente i recettori del dolore, miei e di altri nelle dirette vicinanze, rendendo la carne più resistente. Posso aumentare a dismisura la mia forza, purtroppo solo per me; posso però, sempre nelle immediate vicinanze, aumentare la risposta dei recettori sensoriali del fisico, rendendo i riflessi più veloci. Infine posso aumentare la risposta del fisico alle ferite, guarendo quasi istantaneamente anche da quelle più gravi, anche se con un calo considerevole del glucosio e altre sostanze nel sangue, lasciando stremato il paziente. Riguardo le difese della Sanzionatura, sono quelle classiche: impossibilità di essere manipolato mentalmente, e quella di poter contrastare in parte i danni inferti tramite i poteri perniciosi. Mi auguro che siano perlomeno sufficienti questi doni per il mio maestro."1 punto
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KotGV - Capitolo 1 - Il mistero di Melmoscura
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
@MattoMatteo Se la Techno-Voce dell'Adepto Cerebrita di Marte che interloquisce con lo Psionico Feudale e' calda, rassicurante, empatica ed emotivamente carica quella del Magus Arachnomek che si interfaccia con Cinereus, famigerato Assassino Pariah e' esattamente l'opposto. . . Secca, gelida, sterile, anaffettiva, priva di inflessione, atonale; persino le sussultanti sillabe spezzate di un vecchio Cyber-Servitor Industriale arrugginito potrebbero incanalare piu' sensazioni (sebbene in genere negative ed angosciose). . . Ma x l'Eliminatore Null-Blank non e' niente di nuovo o problematico; molti Estremisti Radicali del Mechanicus portano all'estremo la Dottrina Rituale del "Pensiero Purificato" (che consente di sostituire sino alla meta' del proprio cervello organico originale con Processori Neurali Euristici e Sintocircuiti Cyberneticamente Integrati) cancellando TOTALMENTE le Emozioni, Sogni, Immaginazioni e Speraze con la Logica Razionale piu' fredda ed artificiale. . . Ma sebbene questi Tecnopreti Ultraortodossi risultino mostruosamente problematici nel relazionarsi con il Cittadino Imperiale Medio (almeno se non iniziato ai Misteri Scientifici del Mechanicus o dotato della Ferrea Volonta' degli Agenti Elitari dei ranghi piu' alti degli Adepta ed Ordos) li rende PERFETTI come "Null Blank Handlers". . .!! Le emozioni e sensazioni che vengono orribilmente influenzate dall'angoscia dei Pariah Negapsionici e che generano risposte istintive di Revulsione, Odio, Orrore e persino Violenza semplicemente NON esistono piu' in questi Lexmechanicii Iperlogici, o sono soppresse da infallibili inibitori neurochimici ed insormontabili blocchi sinaptici. . . Un Null al massimo puo' aspettarsi SOLO una Valutazione brutalmente onesta e sincera da tali Technopuritani, scevra di ogni Calore Umano e Pulsione Empatica e puramente mirata a quantificarne, pesarne, misurarne e valutarne il Controvalore e la Efficienza Operativa. . . . . . . . Ed il "Mietitore Cinereo" e' un Operativo DECISAMENTE Efficiente. . .!! Pertanto quando dal Telaio Rinforzato Aracnomorfo del Magus Neuropurificato si sganciano alcuni Servoteschi Chirurgici fluttuanti, che iniziano a scansionare l'Anatomia del Sicario Senzanima, flettendo dei Cybertentacoli dotati di Bisturi Monofilari e Termocauterii, non e' certo x Togliere, Sottrarre qualcosa al Cecchino Furtivo, ma se mai x AGGIUNGERE. . . . .!!!1 punto
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
@Tianos Un Technoprete Cerebro-Arcanista si avvicina ad Enoch con passi lenti, calmi e misurati, e con sia le Cyberbraccia che i Mechadendriti-Medicae Dorsali rilassati in una postura non minacciosa e quasi rassicurante. . . Invece che le tipiche Bobine Tesla di energizzazione del Cybermantello sul voluminoso Zaino Industriale del Magos-Sanitatis ci sono delle sfere vitree, ricolme di un fluorescente verdastro fluido, dentro cui galleggiano dei lembi di Tessuto Cerebrale Clonato e Gangli Neuronali Sintorganici. . . Piu' l'esponente del Mechanicus si avvicina all'Armigero del Pianeta Feudale e piu' diminuisce l'angosciante sensazione di Vuoto Spirituale cagionata dal Pariah Negapsionico nei pressi. . . E' molto probabile che l'Adepto di Marte non sia uno Psionico di per se (sebbene abbondino da millenni voci tra i Sanzioniti dell'Astra Telepathica che il Mechanicus provi a clonare i piu' possenti Alpha-Plus Imperiali, con risultati sovente disastrosamente fallimentari !!) ma un qualche tipo di Super-Empatoide Artificiale che assorba il Null-Stress ingenerato dai cosiddetti "Vuoti Senza-Anima". . . Persino la Voce del Mechanicus-Empath e' modulata non secondo le gracchianti e sibilanti Iperfrequenze Criptate della Sacra Technalingua, ma con cadenze suadenti e rassicuranti, chiaramente pensate e progettate x calmare gli Psionici Timorosi e sopirne i pericolosissimi Sbalzi Umorali. . . "Tono Scherzoso e Tentativi di Battute. . .?? Una scelta inconsueta ma NON condannabile di certo. . .!!" "Il Gran Maestro L3-G1-0N aborre la Eccessiva Ampollosita' Imperiale e la Rigida Teosofia Mortificante. . .!! In fondo siam tutti Meri Strumenti al servizio della Santa Omnissiah; come gli Ingranaggi Dentati funzionano meglio se ben lubrificati da Olio Benedetto, cosi' anche gli Elementi Operativi di un Techno-Manipolo possono sinergizzare al meglio in Lieta Saviezza ed Armoniosa Collaborazione. . .!!" ". . . . ." "Vieni, o valoroso Enoch, avvicinati. . .!! Mentre conduco Te e gli altri dal nostro glorioso Arcimagos Dominus misurero' le Tue fluttuazioni psicometaboliche e Tonalita' della Aura Kirlian con la Mia sapienza nel Santo Techno-Mistero delle Scienze Empiree. . .!!" "Nel frattempo dimmi qualcosa di piu' su di Te e sui Tuoi Doni (che di DONI e non certo di MALEDIZIONI si tratta, nonostante quel che pensa la crassa ignoranza del Vulgus Mundanus non iniziatico !!); come pensi di utilizzarli per meglio servire la Volonta' Imperitura del Grande Magos Explorator Supremo. . . . .???"1 punto
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Forse ti conviene chiedere nel forum House rules e progetti...1 punto
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
Cinereus I corridoi della nave sono lunghi e opprimenti... l'illuminazione è fievole, con molte zone d'ombra e parecchie luci che si accendono e spengono in modo irregolare... le pareti, solitamente di metallo, ogni tanto mostrano aperture in cui si intravedono fibre organiche e vene pulsanti, intrecciate con fili di plastica e tubi di metallo. Dopo quasi un quarto d'ora di silenzioso viaggio, il servitore si ferma davanti ad una porta corazzata, istoriata con sigilli di purezza; il servitore si gira verso di me e con un inchino indica la porta. "Entra... quì troverai chi ti guiderà dal maestro L3-G1-0N..." mi informa con la sua voce ronzante, prima di voltarsi e andarsene. Il servitore non ha fatto che pochi passi, quando lentamente la porta comincia a muoversi all'indietro, per poi fermarsi e spostarsi di lato, mettendo in mostra un breve corridoio che termina con una seconda porta, apparentemente identica alla prima; il corridoio è illuminato da una stranissima luce, di un colore che non riesco ad identificare... non è verde, non è viola, non è rosso, pur somigliando a tutti e tre! Un leggero prurito alla base della nuca mi mette in allarme, tanto che poggio la mano sull'impugnatura del pugnale, pur non estraendolo... una specie di istinto mi fà intuire che quella luce è di origine psichica, e probabilmente il suo strano colore è dovuto al fatto che la stò "vedendo" direttamente con la mia mente e non con gli occhi. Cautamente avanzo nel corridoio... attraversare la luce è come immergersi in un fluido impalpabile e tiepido... la sensazione non è spiacevole, solo strana, e mi rilasso abbastanza da togliere la mano dal pugnale. Arrivato alla seconda porta, la prima si chiude, lasciandomi bloccato nel corridoio, ma la situazione dura appena un paio di secondi prima che anche la seconda porta si apra. La stanza in cui arrivo è illuminata anche più fievolmente del corridoio, di un cupo color rosso; nell'ambiente si trovano machinari dalle foggie più disparate: accanto ad una caldaia a vapore si trova un moderno tornio elettronico, e di fianco ad un meccanismo ad orologeria pieno di ruote dentate si intravede un cilindro pieno di liquido in cui galleggiano una serie di cervelli collegati tra loro. La mia contemplazione di questi oggetti viene interrotta da un leggero ticchettio alla mia sinistra... muovendosi su una serie di arti meccanici simili a quelli di un ragno, che spuntano da una sfera che sostituisce le sue gambe, avanza quello che chiaramente è un Magus di alto rango. Rapidamente mi inginocchio, mormorando "Cinereus, al vostro servizio..." Nonostante il mio sangue freddo, la sua risposta mi provoca i brividi, in parte di paura in parte di soggezione... non è tanto quello che dice, ma "come"... la sua voce non è quella di una sola persona, ma di molte che parlano assieme, in una cacofonia armonica... questo magus è parte del maestro L3-G1-0N! "Preparati ad essere rimodellato, Cinereus... stai per diventare degno di servirci..."1 punto
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
Verso il PonteMi sforzo di non voltarmi. Mi chiedo se l'aspetto del nulla che mi cammina a fianco abbia esso stesso l'aspetto del nulla, quando nel corridoio principale dove avanzo si immette un altro corridoio sulla sinistra. Le luci che dovrebbero in teoria illuminarci omnidirezionalmente per non creare nessuna ombra, invece vengono oscurate da una massiccia presenza, anch'essa accompagnata da un servitore. Al primo impatto credo di vedere un Ultramarine — rari persino sulla Nave Nera, ma necessari come forza contenitiva nel caso si fosse formata una frattura nel Warp per il grosso carico di psicoattivi. Eppure non vedo impianti, almeno non come quelli che ho scorto su quello che mi accompagna sulla destra e che tanto mi crea quella sensazione di essere osservato dal vuoto stesso. "Perché proprio in mezzo?" sussurro. E sento un inizio di risata morire sul nascere, tanto controllata da non capire la direzione. Non voleva essere una dannata battuta, ma forse ho scatenato ilarità proprio per il modo serio in cui l'ho pronunciata.1 punto
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Esclusiva: Robert J. Kuntz rivela le origini mai raccontate di D&D
Robert J. Kuntz è stato uno dei primi artefici del gioco di ruolo da tavolo. Membro della TSR, la casa editrice di giochi di Lake Geneva che pubblicò originariamente Dungeons & Dragons, lavorò al fianco di Gary Gygax e Dave Arneson durante gli anni formativi del gioco. In qualità di co-Dungeon Master di Gygax, Kuntz contribuì a plasmare l’originale World of Greyhawk e collaborò a Supplement I: Greyhawk, Gods, Demi-Gods & Heroes, Expedition to the Barrier Peaks e Maure Castle. In seguito creò il World of Kalibruhn, la serie Maze of Zayene e il pluripremiato gioco da tavolo Kings & Things. È noto anche per aver interpretato Sir Robilar, le cui imprese comprendono l’essere stato il primo giocatore a conquistare la famigerata e letale Tomb of Horrors di Gary Gygax. Rob, grazie per questa intervista. Per i lettori che potrebbero conoscere soltanto le linee generali della storia, potresti raccontarci come un adolescente di Lake Geneva entrò per la prima volta in contatto con Gary Gygax e finì per diventare una delle figure centrali nella nascita di Dungeons & Dragons? In realtà è una storia MOLTO complessa, troppo lunga per essere raccontata qui. In breve, stavo cercando un gioco della Milton Bradley, Dogfight (combattimenti aerei della Prima guerra mondiale), che faceva parte della sua serie American Heritage. Di quella serie possedevo già Battle Cry (Guerra civile americana). Questo mi portò da Schultz Bros. 5 & 10 insieme a mia zia Minnie, che all’epoca si occupava di me e aveva accettato di comprarmi il gioco in anticipo rispetto al mio compleanno (avevo 12 anni e mancava un mese al mio compleanno, a settembre). Lì, il vicedirettore, Larry Zirk, ci informò che non avevano il gioco, ma disse che giocavano ai wargame della Avalon Hill a casa di un certo Gary Gygax, due porte più in là rispetto a dove abitava lui, in Center Street. Mi feci dare il numero di Larry e mi organizzai per andare da Gary. Lui viveva all’incrocio tra Wisconsin e Center, mentre io abitavo all’incrocio tra Wisconsin e Madison, a soli tre isolati di distanza in linea retta, per assistere a una dimostrazione di Afrika Korps (della Avalon Hill), gioco del quale avevo acquistato una copia per me in un altro negozio della città. Così ci incontrammo nel 1968, poco dopo che avevo compiuto 13 anni. Questa è la versione meno dettagliata e meno drammatica. Quel primo incontro si trasformò infine in anni di playtest, collaborazione e sperimentazione. Sei stato allievo di Gary, co-Dungeon Master, Dungeon Master e co-designer. Ripensando a quei primi anni, quali sono alcuni momenti, decisioni o contributi specifici della campagna originale di Greyhawk o dei primi supplementi che, secondo te, oggi vengono spesso trascurati o rappresentati in modo scorretto? Tra il momento in cui lo incontrai e l’avvento di D&D c’è molta storia. Stavamo sottoponendo a playtest quelle che sarebbero diventate le sue regole di Ancient Warfare, Tractics e Chainmail, oltre ai suoi giochi da tavolo Dunkirk, Alexander the Great e Battle of the Little Big Horn. Partecipavamo inoltre alle convention dell’IFW a Lake Geneva, fondammo la Castle & Crusade Society e pubblicammo la sua newsletter, il Domesday Book, fondammo la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association) e collezionammo e dipingemmo migliaia di miniature relative a vari periodi storici, tra cui il Medioevo, l’antichità, l’epoca napoleonica e la Seconda guerra mondiale, sia per battaglie terrestri sia navali. Erano in corso moltissime ricerche approfondite e la mia collezione di giochi e la mia biblioteca crescevano di conseguenza. Poi c’erano i due romanzi di Gary, che osservai scrivere in silenzio mentre sedevo sul divano letto nel suo studio e leggevo ogni pagina non appena usciva dalla sua Smith-Corona. Questo mi spinse a tentare di scrivere un romanzo all’età di 14 anni. Era un’incursione nella fantascienza che cominciò bene, ma si arenò quando arrivai alla parte dell’intermezzo romantico. LOL! Rendendomi conto della mia totale incompetenza in materia, lo accantonai, resistendo alla tentazione di chiedere aiuto a Gary. Me la cavai meglio scrivendo, circa un anno dopo, un articolo sulla battaglia finale di Custer, frutto di approfondite ricerche. Nel 1972, con l’arrivo della partita dimostrativa di Blackmoor di Dave Arneson, il gioco che rivelò ciò che Dave e il suo gruppo di St. Paul stavano facendo da un anno e mezzo, ero già presidente della LGTSA da tre anni ed ero stato l’ultimo redattore del Domesday Book. La dimostrazione di Arneson ci sganciò addosso una bomba atomica, per così dire, come spiego nelle mie opere The Fourth Category e The Game That Changed Everything, che saranno presto ripubblicate in un’edizione omnibus dei miei testi storici e delle mie ricerche sistemiche sul concetto di GdR. Quello fece esplodere l’intera polveriera. Tutto ciò che la LGTSA aveva fatto fino a quel momento venne sospeso. Ogni cosa ruotava intorno a Gary e a noi, che ci aggrappavamo al concetto già collaudato di Dave e correvamo con esso. Eravamo soliti giocare una partita alla settimana, il sabato, non la domenica come Jason Tondro della WotC ha erroneamente affermato, mentre ora sottoponevamo a playtest le regole in fase di costruzione, inizialmente circa otto pagine, tre volte al giorno, sette giorni alla settimana. Le regole di D&D presero forma sulla scia dei playtest; dopo circa tre settimane realizzai il secondo castello di playtest, Castle El Raja Key 1, per aiutare Gary ad arbitrare, dato che all’epoca non esisteva ancora la terminologia del DM, i giocatori del suo Castle Greyhawk 1. Questo gli consentì di prendersi una pausa e di sperimentare direttamente il punto di vista dei giocatori, e viceversa per me. Fu qui che nacquero i nostri PG Robilar e Mordenkainen. Questo avrebbe portato entrambi a creare Castle Greyhawk 2 e a lavorare insieme come co-DM e designer. Volevamo un riavvio completo con le regole appena pubblicate ed eliminare qualsiasi anacronismo rimasto a causa delle interpretazioni che i giocatori avevano dato alle regole mentre queste venivano ampliate e/o modificate durante i playtest. Fermatevi un momento per esaminare anche soltanto una frazione di quanto ho descritto sopra. Lo facemmo per amore e per la ricerca dell’originalità nei giochi e nel modo di giocare. In quei tempi non guadagnavamo denaro dai giochi o dal design e persino Gary, che allora lavorava come redattore dei giochi per la Guidon Games, non guadagnava molto con quell’attività secondaria e con le sue royalty. Ci spezzammo la schiena e prosciugammo i conti in banca, rischiammo l’ira coniugale nel caso di Gary e io diventavo una grande delusione per le potenziali fidanzate quando dicevo loro che non avevo tempo per altro che per i giochi e il game design. Fu tutta un’enorme e fantastica scommessa che diede frutti monumentali; ma all’inizio eravamo alimentati da una sensazione fortissima, la stessa sensazione che aveva spinto Arneson a mostrarci Blackmoor, il primo GdR non commerciale. Gran parte di questa preistoria di D&D creò la sinergia, le persone e gli atteggiamenti che resero possibile il salto storico che compimmo; credo che questo sia uno degli aspetti più trascurati della sua storia e sarà uno degli elementi sui quali mi concentrerò mentre cercherò finanziamenti per realizzare un documentario cinematografico sulla sua nascita. Hai sottolineato che gran parte della storia iniziale di D&D è stata trascurata, in particolare la collaborazione, la sperimentazione e le esperienze dirette alla base della creazione del gioco. Nei tuoi recenti post sui social media ti sei spinto oltre, sostenendo che la Wizards of the Coast e alcuni storici stiano attivamente cancellando o delegittimando i fondatori del gioco, compreso te, l’ultimo grande esponente originale ancora in vita. Dal tuo punto di vista, che cosa ti infastidisce maggiormente del modo in cui quella storia viene riscritta e perché pensi che stia accadendo? I nani mentali della Hasbro/WotC hanno spinto la storia dei giochi oltre il Rubicone; quell’atto, con il passare del tempo, verrà considerato soltanto inquietante, poco professionale e ignobile. Pensateci. Mai prima d’ora nella storia dei giochi, mai prima d’ora in tutta la sua lunga e variegata storia, un gioco, i suoi creatori, la loro attività, i suoi appassionati, quella stessa combinazione che ha generato un mercato di base multimilionario e stimolato la nascita di industrie collegate da miliardi di dollari, mai prima d’ora un gioco e l’intera epoca nella quale venne creato erano stati denigrati. Mai. E, meraviglia delle meraviglie, non vi fu alcun sentore di un punto di vista tanto maligno durante il ciclo delle edizioni del gioco dal 1974 al 2014; analogamente, da parte della WotC vi furono soltanto montagne di apprezzamento per quei quarant’anni. Eppure questa svolta diametralmente opposta entra in scena nel 2015 come una pestilenza predestinata e comincia progressivamente a insinuarsi in una storia che, fino ad allora, era rimasta limpida per quarant’anni. Permettetemi di descrivere nel dettaglio parte della merda strisciata fuori dal culo della WotC da quando quel piano progressivo è stato messo in atto, che sia stato avanzato per elitismo, ideologia, arroganza o una combinazione dei tre: Avvertenza della WotC sui contenuti storici, luglio 2020, su DTRPG e Dungeon Master’s Guild: Riconosciamo che alcuni dei contenuti storici disponibili su questo sito web non riflettono i valori odierni del franchise di Dungeons & Dragons. Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Dungeons & Dragons insegna che la diversità è un punto di forza e noi ci impegniamo a rendere i nostri prodotti D&D quanto più accoglienti e inclusivi possibile. Questa parte del nostro lavoro non avrà mai fine. Questo si applicava alla maggior parte dei prodotti della TSR, ma comprendeva anche alcuni materiali fino alla quinta edizione di D&D inclusa. Come chiunque può notare, si tratta di un’affermazione generalizzata che non offre alcuna prova a sostegno di quanto dichiara. "...che alcuni... non riflettono..." Quali "alcuni"? "Alcuni contenuti meno recenti potrebbero..." "Alcuni". Alcuni è una parola definita, ma "potrebbero" è indefinita. Quale delle due cose è? Poiché non citano alcun esempio di questi alcuni, possiamo soltanto ripiegare sul potrebbero. Pertanto, non hanno compiuto alcuna verifica diligente leggendo i libri selezionati che "potrebbero" contenere proprio il materiale dal quale presumibilmente stanno proteggendo il pubblico, allo scopo di accertare se tale materiale esista o non esista davvero. Questa è un’esplicita denigrazione della TSR e dei suoi numerosi autori. Come può essere? Alcuni contenuti meno recenti potrebbero riflettere pregiudizi etnici, razziali e di genere che erano comuni nella società americana dell’epoca. Queste rappresentazioni erano sbagliate allora e sono sbagliate oggi. Questi contenuti vengono presentati così come furono creati originariamente, perché fare diversamente equivarrebbe ad affermare che quei pregiudizi non siano mai esistiti. Ed ecco fatto. La TSR, per presunzione e non sulla base di fatti verificati o dimostrabili, è colpevole quanto la società e l’epoca stessa nelle quali essa, i suoi autori e i suoi dipendenti esistevano, naturalmente fino al 2020, quando "alcuni" di questi casi "potrebbero" essere o non essere rilevati. Mi chiedo se l’ufficio legale della WotC abbia avuto un qualche ruolo nella revisione di queste affermazioni, dato che, in presenza di accuse tanto generalizzate contro un’intera epoca, spetta a loro fornire prove che le dimostrino oltre ogni ragionevole dubbio. Ma continua, questa decostruzione postmoderna condotta da moralisti autoproclamati divenuti sociologi, divenuti ladri e diffamatori di qualsiasi cosa preceda il momento in cui si sono appollaiati sul ramo della vera illuminazione, un posatoio per avvoltoi. Negli ultimi anni Jon Peterson, l’autoproclamato Sommo Sacerdote della storia di D&D, è andato in giro comprando ogni manoscritto pertinente che riuscisse a trovare, soltanto per sequestrarlo nel suo deposito di antiche pergamene. Lì li selezionava a piacimento, rivelandone qualche scorcio ai suoi impazienti fedeli. Scelse di ignorare le testimonianze orali risalenti a quei tempi perché avrebbero potuto contenere menzogne o essere inesatte, a differenza dei documenti scritti dalle persone che, misteriosamente, devono costituire una prova priva di menzogne e inesattezze. I veri studiosi noteranno che sottrarre i documenti alla revisione tra pari, escludendo al contempo le testimonianze orali, può consentire di promuovere una narrazione specifica, non sempre fondata sui fatti. La prefazione del suo libro sulla storia di D&D, Playing at the World, prima edizione, sebbene priva di vita e arida come il testo principale, era almeno positiva riguardo alla nascita di D&D e al concetto di GdR. Ora leggete la prefazione alla seconda edizione di Playing at the World, uscita in concomitanza con un’altra opera, menzionata più avanti, che attaccava i fondatori di D&D e l’epoca nella quale il gioco fu creato. In sostanza, Peterson avanza un’affermazione indimostrabile, secondo la quale i giocatori di wargame che formarono il primo nucleo di clienti alla base della crescita di D&D erano bigotti, forse simpatizzanti dei nazisti e dei confederati; ed erano, cosa sconvolgente, in prevalenza maschi bianchi! A quanto pare Peterson ha dimenticato di consultare i dati del censimento statunitense. Nel 1972, quando Arneson ci presentò la dimostrazione di Blackmoor, i bianchi rappresentavano l’83,5% della popolazione degli Stati Uniti, escludendo gli ispanici, che in precedenza erano stati inclusi nello stesso gruppo. Poiché ha dimostrato più volte di non essere un game designer, ma soltanto un organizzatore e un monotono interprete di documenti preselezionati, immagino che gli concederò una piccola attenuante per la questione del rapporto tra probabilità e percentuali. Mentre ricostruisco, in vista della pubblicazione, la storia della LGTSA durante i playtest e la formazione del gioco, posso produrre intere distese di confutazioni, e ancora di più dopo la pubblicazione, ignorando nel frattempo le altre ripugnanti accuse di bigottismo, identificazione con il nazismo e così via, che sono pura fantasia da parte sua. In qualità di membro dell’IFW (International Federation of Wargaming) a partire dal 1969, con la mia città natale di Lake Geneva come epicentro della GENCON dell’IFW dell’epoca, incontrai e giocai con centinaia di persone, tutte appassionate, nel corso di molti anni, fino a diventare presidente della GENCON numero 8 e numero 9; posso affermare senza alcun dubbio che Peterson sta promuovendo una falsa narrazione diffamatoria. Ho la sensazione che Peterson non sarebbe contrario a suggerire che, mentre sottoponevamo a playtest le regole per i combattimenti terrestri della Seconda guerra mondiale, Tractics, in realtà ci vestivamo con uniformi delle SS e usavamo case ed edifici in scala HO per costruire campi di concentramento immaginari! Mi dispiace, Jon, l’unica uniforme che possedevo all’epoca era quella dei Lupetti e ormai mi era diventata troppo piccola da tempo. Il tavolo di sabbia nel seminterrato di Gary veniva usato per ricostruzioni storiche di battaglie su scala di battaglione; inoltre, le nostre migliaia di miniature occupavano troppo spazio per poter allestire sinistri camerini con guardaroba da achtung! Peterson non è uno storico serio, gente, ma un ideologo con una missione. Ora passiamo all’affermazione di Peterson e della WotC, secondo la quale le donne non erano coinvolte nei primi wargame. All’inizio non erano coinvolte in gran numero, non perché non fossero benvenute, ma perché ci consideravano uomini immaturi che giocavano con soldatini ed elfi e discutevano di simili sciocchezze. La nascita di D&D attenuò quello stigma che un tempo le donne nutrivano nei nostri confronti. Le figlie dello stesso Gary parteciparono ai playtest, Keenan Powell, sorella di Mary Gygax, realizzò illustrazioni per i tre libri e anche Cookie, moglie di Bill Corey, contribuì con delle illustrazioni. Almeno il 40-50% delle illustrazioni di D&D venne realizzato da donne. Mary Dale sarebbe diventata una delle prime giocatrici e in seguito avrebbe sposato Tom Champeny, membro di lunga data della LGTSA. Inoltre, Peterson e soci sembrano aver dimenticato un punto di svolta cruciale per la crescita della TSR, che in appena tre anni arrivò a sfiorare 1.000.000 di dollari: il fandom della fantascienza e del fantasy. D&D si era infiltrato nei campus e nelle reti APA di tutti gli Stati Uniti. Lee Gold guidò la carica con Alarums & Excursions, al quale Gary Gygax contribuì e che definì un "Trionfo". Questa esposizione fornì lo slancio che incrementò le vendite di D&D dalla metà del 1974 fino al 1976 e oltre; nel 1975, in termini di vendite, il nucleo originario dei giocatori di wargame era stato superato dal fandom della fantascienza e del fantasy. Questo fece effettivamente crescere, a un ritmo sempre maggiore, la partecipazione femminile al gioco. In sintesi, la precoce e sorprendente crescita della TSR fu dovuta soprattutto al fandom della fantascienza e del fantasy; quindi Peterson e la WotC hanno ora un altro gruppo di quell’epoca da diffamare. Oops! Lo hanno già fatto. Peccato per Lee Gold, che è ancora viva, quando scoprirà di essere diventata razzista e così via a causa dell’"Epoca". Invece di ringraziarci per aver coinvolto nei giochi da tavolo donne che prima erano riluttanti, veniamo rimproverati e cancellati dagli intrusi del BISOGNA IMPEGNARSI DI PIÙ! Jason Tondro scrisse la prefazione del libro Making of Classic D&D nel 2024, nella quale diffamò tutti i creatori di D&D; Peterson vi contribuì con le proprie parole moralistiche. Mi rifiutai di autografare il libro durante l’ultima edizione di Lucca Comics & Games. Inoltre Kyle Brink, ormai ex dipendente della WotC, all’incirca nello stesso periodo aggiunse quanto segue; Tondro liquidò in questo modo le reazioni negative alla sua prefazione, compresa quella di Elon Musk. Anche se detesto profondamente dover argomentare partendo da una negazione, renderò noto quanto segue riguardo a qualsiasi presunta "-fobia" e simili di cui noi della TSR siamo stati accusati, sia in commenti fugaci online sia sulla carta stampata. L’amato cugino del posto di Gary Gygax, Hugh Edward Burdick, era dichiaratamente gay. La famiglia, me compreso, lo adorava. Gary gli rese omaggio nella Dungeon Master’s Guide con Heward’s Mystical Organ, anche perché Hugh accordava pianoforti, organi e campane di chiese in tutta la contea di Walworth. Anch’io resi omaggio a Hugh nella mia avventura Dark Chateau. Tre membri del gruppo di giocatori di Lake Geneva fecero coming out come gay nel corso di diversi anni. Nei miei memoriali parlo con affetto delle loro avventure. Ho frequentato donne nere, ho avuto molti amici neri nel corso della mia vita e ho promosso la diversità nel mondo dei giochi. Qui sotto, la mia ex fidanzata per sette anni, Brandy, e io, il giorno di San Valentino; e la FC della mia avventura Bottle City, 2007, che rientra ancora nell’intervallo temporale considerato "razzista" dalla WotC. Un messaggio per la WotC e il suo ufficio legale: avete commesso un grave errore. Da ultimo, ma non per importanza, vorrei confutare e capovolgere l’avvertenza della WotC sui contenuti storici. Osservate la fotografia qui sotto del personale della Avalon Hill Game Company, risalente al 1961, tredici anni prima dell’esordio della TSR. In questo periodo storico inevitabilmente razzista e misogino, secondo l’affermazione della WotC, noterete due donne palesemente oppresse e due uomini neri altrettanto oppressi, tutti diligentemente sorridenti per i loro oppressori. Non proprio, sono soltanto un gruppo di persone felici, a meno che, naturalmente, non guardiate la vita attraverso le lenti deliberatamente incrinate della WotC. Che cos’era la Avalon Hill Game Company? Nientemeno che l’azienda che diede inizio all’industria dei wargame da tavolo negli Stati Uniti, guidata dal suo fondatore Charles Roberts. Un premio, l’Origins Award, noto anche come Charles Roberts Award, viene assegnato ogni anno in diverse categorie durante la Origins Game Convention. Ne ho vinto uno anch’io nel 1986 per aver co-progettato il gioco da tavolo Kings & Things. È il riconoscimento più prestigioso del settore che un designer di giochi da tavolo possa ricevere; ma ora, a quanto pare, avete indovinato, è contaminato, razzista e così via. Ma c’è dell’altro. La Avalon Hill rientrerebbe nell’avvertenza della WotC sui contenuti storici, se questa venisse applicata equamente all’intera epoca che hanno citato e condannato. A rendere la questione ancora più curiosa, la AH appartiene da anni alla Hasbro/WotC. E producono tuttora un gioco che la Avalon Hill, quei razzisti e così via, progettò nel 1981: Axis & Allies! In tutta onestà, e per non lasciare nulla di intentato riguardo a un’epoca sulla quale avete messo tutti in guardia perché più che problematica, con i nazisti nel gioco, realizzato da un’azienda razzista e così via, WotC, vi prego di prendere in considerazione l’idea di pubblicare sui vostri numerosi prodotti e sulle vostre piattaforme, concessi in licenza o meno, un’avvertenza relativa ad Axis & Allies! E vi prego di includere la fotografia qui sopra per mostrare al mondo quanto fosse oppressiva la Avalon Hill! I vostri veri alleati per i profitti apprezzeranno sicuramente la vostra onestà riguardo alle vostre carenze, che ora tenete nascoste, e potrebbero persino offrirvi da bere ciò che preferite! Assicuratevi soltanto che non sia Coca-Cola, che ha origini confederate del Sud, un piccolo contributo da parte mia alla vostra lista di "profonde riflessioni" in continua crescita. In sintesi, la WotC ha attraversato il confine della storia culturale per entrare in uno degli ultimi rifugi apolitici dell’uomo comune, i giochi e il modo di giocare, allo scopo di cagarci sopra con la sua bizzarra politica e giudicare coloro che sono venuti prima. Intere epoche, interi popoli, letteralmente milioni di persone del passato e del presente, vengono stigmatizzati e diffamati come esseri inferiori, mentre i dipendenti della WotC liquidano le obiezioni alle loro grossolane accuse come rumori provenienti dal volgo. Non era mai accaduto prima nella storia dei giochi; per garantire che non accada mai più, la WotC e i suoi simili devono essere consegnati quanto prima alla pattumiera della storia, dove la loro folle e divisiva ideologia possa marcire in un’infamia eterna. Hai sottolineato che le testimonianze dirette vengono respinte, mentre a persone che non erano presenti viene consentito di definire la documentazione storica. Hai anche raccontato di non essere stato invitato a documentari o convention, né interpellato per verificare i fatti contenuti in libri che ti citano diffusamente e talvolta in modo inesatto. Come hai vissuto questo schema di esclusione, sia sul piano personale sia come persona che custodisce ancora la vera storia del gioco? Be’, è davvero estenuante, ma non inaspettato. Uno dei documentari, quando gli appassionati chiesero se sarei stato incluso, rispose che vivevo nelle Filippine! e affermò che avrebbero dovuto verificare le mie dichiarazioni anche se fossi apparso. Immaginate, sottoporre a verifica una persona che era presente e contribuì a creare il gioco? Sono stato disinvitato dalla GaryCon, ehm, voglio dire LukeCon, come l’ha chiamata la stessa Gail Gygax, moglie di Gary. Per diverse ragioni: Luke è geloso del rapporto che ebbi in passato con suo padre; non gli piacque il mio libro Dave Arneson’s True Genius, cosa che mi fece sapere molti anni fa in un’e-mail nella quale ammise anche di non averlo letto, ma di essersi affidato ad amici anonimi perché gliene parlassero; inoltre la Gygax Holdings, in precedenza Gygax Estate, ignora dal 2018 le numerose richieste della RJK Estate di restituire 200.000 dollari di mia proprietà, che non ha alcun diritto legale né alcun documento giuridico che le consenta di trattenere come propri. Ho intenzione di tornare negli Stati Uniti nel 2028 per avviare il procedimento volto a recuperare la mia proprietà, oltre ai danni accumulati. Avvertimento per l’ufficio legale della WotC: verificate la proprietà dei beni per i quali potreste stipulare contratti tramite la Gygax Holdings. Altri autori non hanno mai verificato le loro affermazioni sulla mia storia e questo ha fatto sì che le loro informazioni errate venissero utilizzate e citate per la mia pagina di Wikipedia, che non può essere modificata da me, l’autore. Quindi le persone possono pubblicare falsità sul vostro conto, tali falsità possono poi essere riportate e citate e la persona stessa sulla quale si sta mentendo non può confutarle. Un bel sistema per diffondere informazioni false e affermazioni prive di fondamento. Anche sulla pagina Wikipedia di Gary Gygax sono presenti molte informazioni false. Questa preoccupazione per chi controlla la documentazione storica sembra collegata a una questione più ampia, relativa a chi controlla la direzione creativa dell’hobby. Esiste un netto contrasto tra il fantasy immaginifico e aperto che tu e Gary perseguivate nei primi anni Settanta e la versione di D&D che esiste sotto l’attuale proprietà aziendale. Come descriveresti la differenza tra il vero "Fantasy", così come lo intendevate allora, e quello che viene commercializzato oggi? Fate riferimento al diagramma della tassonomia di Bloom qui sopra. Durante la fase DIY, ossia OD&D, tutte e sei le categorie venivano messe in campo dai DM e dalla comunità dei giocatori, come parte di un gigantesco ciclo di feedback multidimensionale e multidirezionale. Questa fase divenne l’asse intorno al quale poterono manifestarsi migliaia di forme individuali di padronanza e, a loro volta, produsse numerosi autori della prima generazione, come Jim Ward, per citare un esempio illustre. Jim non era un giocatore di wargame quando si unì al nostro gruppo, ma era un appassionato vorace e appassionato di fantascienza e fantasy. Guardate che cosa scaturì da lui dopo essere rimasto esposto per poco meno di un anno a questo crogiolo creativo a pieno regime. Oggi giocatori e DM sono fortunati se riescono a spingersi oltre i tre livelli inferiori. A MIO PARERE, questo lascia gli aspiranti designer delle ultime generazioni a fare riferimento a un’enorme mole di opere fondate prevalentemente sul modello dominante, ossia un modello industriale, usa e getta e ripetibile. A causa di questa discrepanza, ci si potrebbe porre una domanda: considerata la natura ciclica del materiale attuale per GdR, un modello ormai logoro, quali designer innovativi vengono prodotti e in quale percentuale rispetto all’intero fandom dei GdR, che è esponenzialmente più vasto rispetto a quando la TSR stava tracciando il proprio futuro? Il mio consiglio, in ogni caso: evolvetevi o morite. Una volta scivolati in un design mediocre o basato su modelli predefiniti, è molto difficile uscirne, soprattutto perché presenta una soglia d’ingresso molto bassa. Quindi non prestate attenzione alle persone che dicono "Posso farlo anch’io", come fanno un migliaio o più di altre persone, ma elogiate e incoraggiate coloro che rompono gli schemi e creano i propri modelli distinguendosi dalla massa. Nel design, le strade possibili sono la forma o la formula. Scegliete saggiamente, perché attualmente siamo impantanati in una percentuale molto elevata di design basati sulla formula. In effetti, ritengo che i designer di giochi da tavolo, che lavorano in un ambito di astrazione molto più vincolato rispetto ai designer di GdR, stiano attualmente compiendo maggiori progressi di questi ultimi. Poiché il fantastico è un regno contingentemente infinito di possibilità, la constatazione precedente, A MIO PARERE, diventa una luce rossa lampeggiante. IN ALTRE PAROLE e A MIO PARERE, l’attuale generazione di designer di GdR, nel complesso, non sta facendo leva sull’ignoto (FORMA), ma sta riciclando ciò che è già noto (FORMULA). Come osservò una volta Orson Scott Card: "Come possiamo creare la letteratura dello strano se rimaniamo in terre già ben cartografate?" L’ignoto è il luogo nel quale risiede il Fantasy; per evocarlo dovete viaggiare nel suo regno creando nuovi modelli o modelli adiacenti, allontanandovi dai modelli standardizzati e mediani. Il Fantasy diventa meno inafferrabile quando definite i vostri parametri unici per scoprirlo. Come già credevo durante i playtest di D&D, ritengo che il Fantasy non derivi in modo lineare; pertanto, la sua posizione non lineare e non statica rispetto a formati e regole di gioco rigidi e lineari rende più difficile individuare nuovi modelli. Hai sostenuto che l’hobby ha bisogno di designer disposti ad andare oltre le formule consolidate. Continui a creare ad alto livello attraverso la Three Line Studio, con progetti come Lord of the Green Dragons, materiali di Castle El Raja Key e il tuo lavoro sui sistemi. Che cosa possono aspettarsi gli appassionati nei prossimi mesi e in che modo questi progetti proseguono lo spirito originale del gioco? Molto presto farò un annuncio importante riguardo a un editore non POD con il quale collaborerò e a due autori veterani che mi assisteranno nel portare sul mercato la mia vasta proprietà intellettuale. Seguitemi su X per i dettagli. I tuoi progetti attuali sembrano riflettere lo stesso spirito indipendente e propenso al rischio che caratterizzò i primi giorni dell’hobby. Avendo vissuto l’ascesa della TSR, le successive acquisizioni aziendali e tutto ciò che è avvenuto da allora, quali lezioni ritieni che i moderni game designer e gli editori indipendenti dovrebbero trarre da quei primi giorni di creatività pura e assunzione di rischi? Ho già trattato gran parte dell’argomento in una domanda precedente. Ma aggiungerò un’altra indicazione generale, generale perché ogni designer è unico e dovrebbe apprendere processi specifici di progettazione, il "process design", man mano che gli vengono rivelati attraverso l’esame della sua premessa principale e a seconda che questa fiorisca o meno grazie a indagini prolungate e costanti. Pertanto, dal mio punto di vista personale, non abbraccio il meccanismo del COME FARE basato sulla conoscenza ricevuta, poiché questa strada impedisce di apprendere i processi individuali relativi a come, perché e in quali condizioni e con quali atteggiamenti sia stato realizzato un determinato design osservato. Una volta acquisito l’opposto di quanto descritto sopra, rimanete intrappolati nel design basato sul modello e sull’imitazione, senza sapere come uscirne, perché non siete stati voi a elaborare il processo che vi ha condotti alla vostra destinazione. E proprio come uno scrittore alle prime armi, in qualità di designer emergente vi trovate ora davanti a una scelta: smettete di imitare, spezzate le catene e maturate come creatori, forse perfino separandovi dal gruppo per riuscirci? Oppure rimanete dove siete, continuando a passarvi una patata bollente tra pari che, proprio come voi, confermano che la patata è effettivamente bollente? Nel corso di questa intervista hai parlato di originalità, conoscenza storica e resistenza alle formule. Infine, per i molti appassionati di lunga data che amano ancora l’epoca classica e sentono che l’hobby ha perso la propria direzione, quale messaggio di incoraggiamento o quale consiglio pratico offriresti loro per mantenere viva quella scintilla creativa originale? Gli scrittori scrivono, i designer progettano e gli artisti, i musicisti e i cineasti si dedicano ai rispettivi mestieri nello stesso modo. Tutti loro, in teoria più che nella pratica, mirano a produrre opere originali. Per poter puntare a un obiettivo così elevato, devono comprendere la storia della propria professione, proprio come osservò Massimo Vignelli, il grande designer modernista: "Un designer privo del senso della storia non vale nulla." In altre parole, secondo Vignelli studiamo i nostri mestieri per familiarizzare con ciò che è già stato fatto, così da non imitare design ormai vecchi e logori, e per capire se alcuni di essi potrebbero trarre beneficio da rielaborazioni incisive. Tuttavia, il design originale è l’obiettivo, quindi conoscere la storia del suo territorio è fondamentale per continuare a perseguire l’originalità nel game design. PostfazioneIl racconto di Kuntz chiarisce una cosa: la storia del gioco di ruolo da tavolo appartiene alle persone che lo hanno creato, non alle aziende o ai commentatori successivi che la riscrivono per convenienza. Le amicizie, le discussioni, gli esperimenti e i rischi alla base di Dungeons & Dragons sono importanti perché rivelano quanto il gioco fosse autenticamente originale. Il suo messaggio per i designer di oggi è altrettanto diretto: studiate la storia, comprendete il mestiere e poi create qualcosa di vostro. Il futuro del gioco di ruolo non verrà garantito ripetendo formule familiari. Sarà costruito dalle persone disposte ad assumersi dei rischi, a rompere con i modelli prestabiliti e a seguire la propria immaginazione verso territori inesplorati. Questo era lo spirito che plasmò i primi giorni dell’hobby ed è uno spirito che vale la pena difendere. ⸻ ❖ ⸻ Avvertenza editoriale: Questa intervista riflette i ricordi personali, le opinioni e le critiche di Robert J. Kuntz. Le sue dichiarazioni gli vengono attribuite e sono riportate con le sue stesse parole; non sono state necessariamente verificate in modo indipendente né fatte proprie da Bleeding Fool. Poiché alcune affermazioni potrebbero essere contestate, la pubblicazione di questa intervista non costituisce un accertamento del fatto che una qualsiasi persona od organizzazione abbia tenuto una condotta illecita o impropria. I soggetti menzionati possono contattare Bleeding Fool Media LLC per comunicare eventuali rettifiche pertinenti. Tutte le fotografie, le immagini e le illustrazioni sono pubblicate per gentile concessione di Robert J. Kuntz o della Three Line Studio. Courtesy of Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC Intervista originale: Exclusive: Robert J. Kuntz Reveals the Untold Origins of D&D Ringraziamo Robert J. Kuntz & Bleeding Fool Media, LLC per averci concesso il permesso di tradurla. Nota dell’edizione italiana: Il presente articolo è la traduzione fedele e integrale di un’intervista originariamente pubblicata da Bleeding Fool. Le dichiarazioni, i ricordi, le opinioni e le accuse riportate sono attribuite esclusivamente a Robert J. Kuntz. Dragonslair.it non le presenta come fatti autonomamente accertati, non le fa proprie e non ne garantisce la veridicità. La traduzione e la ripubblicazione hanno finalità esclusivamente informative e documentarie. Le persone e le organizzazioni menzionate possono contattare la redazione per inviare precisazioni, repliche o richieste di rettifica.1 punto
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
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@MattoMatteo Ti ha risposto correttamente. Per le eccezioni contattami in privato per capire che tipo di blog vuoi aprire. Se vuoi, puoi caricare direttamente i PDF dalla sezione Download. Se hai problemi, contattami pure in privato.1 punto
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