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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/07/2026 in tutte le aree

  1. snatura MDT , il cui unico scopo era ben altro : rimorchiar le darkettone .
  2. anche al mio tavolo, i miei giocatori/amici sono partecipi e interessati ... la ns attuale campagna è ambientata nel Granducato di Karameikos, e stanno scoprendo l'oscuro passato dei traldariani, mentre sono coinvolti nella segreta guerra tra la Triade Oscura e la Triade Traladariana, con le Streghe del Dymrak e il Drago Argos che minacciano gli elfi, quel che è rimasto della corte fatata e il giovane Veggente del Lago dei Sogni Perduti. (Un B10 ampliato in forma sandbox integrato con anni di contenuti presenti nei Vault). Come per il vostro tavolo, anche al nostro i miei amici/giocatori si stanno divertendo un sacco, e io con (e forse più di) loro 🙂 Tanti anni addietro, quando avevo 'molto' più tempo a disposizione, ho giocato con più gruppi e in modi differenti, e queste esperienze ti arricchiscono molto nell'allargare il proprio modo di giocare. Vedere come 'giocano' i giocatori di questi grandi game designer sarebbe un'altra esperienza che magari potrebbe mostrare quei 'dettagli' che arricchirebbero e migliorerebbero il modo di condurre una avventura/campagna
  3. Lorelai 🤢🤮🤢
  4. Mahrh Annuisco soddisfatto notando i grandi progressi di Donkey nella preghiera, mentre squadro l'imprevisto goblin dalla testa ai piedi. Ramingo! Io sono Padre Mahrh Onnow, Scerdote dell'Anonimo, Voce dell'Antico Occhio Elementale. E questi sono i suoi Pasdaran! Guerrieri sacri e devoti con un unico scopo: servirlo! Almeno finché non trovano fìghe di legno, ma questo è un altro fastidioso discorso da rimandare. Non tropo però! Tu, invece... Kikkatsei? L'incontro non avviene troppo lontano dal luogo dello scontro del giorno prima, e io ho molta voglia di recuperare i cadaveri di Krix e Bix per far dar loro un senso dell'umorismo necro.
  5. Vabbè, stanno provando a far diventare Beyond una specie di DriveThruRPG D&D-centrico sfruttando la licenza ufficiale che possono offrire. Con la sottilissima e trascurabile differenza che quello che compro su DTRPG è un santissimo pdf scaricabile che resterà mio per l'eternità (o finchè morte dell'hard disk non ci separi), mentre su Beyond ottengo una "licenza" per utilizzare un prodotto all'interno del loro ecosistema sottostando alle loro condizioni (oggi c'è, domani litigo con White Wolf/Paizo/Chaosium e addio). Bah.
  6. Il sussulto di preoccupazione che ti stringe la gola si traduce istantaneamente in una reazione geometrica, spietata, dettata da secoli di addestramento militare che riemergono dalle nebbie dell'oblio... non c'era tempo per i fraintendimenti tattici quando Lyra Thorne si è frapposta tra te e le fauci viscide del mostro, ma la barriera d'argento della luna ha retto l'impatto, e la tua lancia è già pronta a correggere l'errore... compi un fluido passo laterale di un metro e mezzo verso destra, spingendo gli stivali nel fango calcareo per scivolare fuori dallo spazio morto del corpo a corpo stretto e riguadagnare la portata ottimale della tua arm...la presa sull'asta si serra con una forza che ti gonfia i muscoli delle braccia, mentre senti il cuore battere forte contro le costole e le tempie pulsare per il richiamo impetuoso dell'ossigeno... le gambe, tese e stabili sulla terra bagnata, assecondano la torsione del busto mentre la glaive potenziata d'azzurro compie un arco perfetto nell'aria fredda... Il Ghoul, interamente concentrato a ghermire lo scudo sacro della mezzelfa, non avverte il sibilo dell'acciaio che gli cala alle spalle... privo di qualsiasi difesa o riflesso di destrezza, il non morto subisce l'intero impatto del tuo fendente d'anticipo direttamente sulla schiena cinerea... La lama benedetta da Corellon penetra profondamente tra le scapole scoperte con uno schiocco secco, spaccando la colonna vertebrale calcinata del boscaiolo e troncando di netto il flusso di energia negromantica che lo teneva in piedi... l'abominio emette un ultimo, strozzato sibilo viscido prima di collassare in avanti, crollando esanime nel fango calcareo ai piedi di Lyra... l'umore nero si sparge tra le foglie marce, e il silenzio spettrale della radura torna a chiudersi sopra di voi come una cappa di piombo, rotto solo dal tuo respiro affannato e dai battiti accelerati della carne mortale... hai dominato la fatica e i limiti biologici di questo nuovo corpo, ripulendo la linea dei carri prima che le unghie infette potessero sfiorarvi... Lyra Thorne indietreggia di un passo, abbassando il pugnale con le dita che tremano visibilmente per l'adrenalina... il sottile bagliore argenteo che la avvolge inizia a sfumare lentamente, mentre i suoi occhi cangianti passano dal corpo fumante del mostro alla tua figura fiera, carichi di un sollievo profondo, viscerale, che sostituisce ogni traccia di paura... Ci... ci sono riuscita, Silyndor... ho tenuto la linea... sussurra la mezzelfa, la voce roca per il freddo e la fatica mentre si pulisce la fronte bagnata di brina, ma guarda là... l'ultimo non è morto... Circa tre metri più indietro, proprio ai margini delle travi spezzate della fossa, l'ultimo Ghoul comune sopravvissuto , quello rimasto gravemente ferito dal tuo precedente colpo d'opportunità , sta strisciando faticosamente nel fango calcareo... la spalla spezzata e il fianco squarciato gli impediscono di rialzarsi o di tentare un nuovo assalto ferino... le sue pupille vitree e fisse non guardano più i muli o la carovana , la creatura sta tentando disperatamente di trascinarsi all'indietro, verso il centro della segheria crollata, come se l'idolo nero che pulsa debolmente sotto la trave maestra stesse richiamando a sé i rimasugli della sua carne corrotta per proteggere il sito... @
  7. Jane Doe Mentre Gaia e Izhu mettono sotto pressione i sospettati, i miei occhi rimangono piantati sulla ragazza azzurrina e sul giovane che trema , la loro paura è palpabile, ma non mi basta la colpevolezza generica dei vivi , a me serve la verità per la Regina dei Corvi. Faccio un solo passo avanti, uscendo dal cono d'ombra...la mia figura immobile e priva di respiro si frappone tra i due ragazzi nervosi, bloccando la loro visuale verso l'uscita. Chi vi ha dato l'oggetto per la ninfa?...domando. La mia voce piatta e priva di calore non ammette repliche. Non lascio spazio alle loro scuse o alle risate sguaiate degli altri Oni... @ DM
  8. Gaia - Guerriero Gaia ascolta in silenzio le domande del ranger lasciando a lui la parola essendo del posto ma, in compenso, osserva attentamente le reazioni dei sei convocati. Alcuni, chi compare scocciato chi invece ironico, sembrano estranei ai fatti ma i più giovani di loro, probabilmente a causa dell'inesperienza, hanno Chiari atteggiamenti di nervosismo, specie la giovane ragazza oni. L'esperta guerriera porta allora tutta la sua attenzione su di lei e sul ragazzo che si sfrega nervoso le mani, solitamente chiari segni di colpevolezza, fissandoli con insistenza senza volgere lo sguardo anche quando loro, guardandosi intorno, incrociano il suo. Silenziosamente applica diverse tecniche imparate nell'esercito, specie nell'addestramento reclute, per mettere sotto pressione i suoi obiettivi. Di tanto in tanto fa anche dei piccoli spostamenti rapidi come se stesse per scattare ma in realtà rimane sul posto studiando le reazioni degli altri. Incrocia anche lo sguardo con Gale per scambiarsi un segno di intesa, pronti a bloccare i due qualora cercassero di darsi alla fuga. Decisa a risolvere la cosa quanto prima e per aumentare ulteriormente la pressione sui presunti colpevoli, scioglie le braccia incrociate al petto poggiando la mano destra sul Martello da Guerra, fa mezzo passo avanti e con voce profonda e marziale, come se stesse parlando a una recluta, chiede: "Qual è il tuo nome, ragazza?" Breve pausa in attesa della risposta, poi incalza: "Si dà il caso che abbiamo diverse prove ma se sei innocente non hai nulla da temere altrimenti..." conclude la frase ergendosi in tutta la sua statura per sembrare ancora più grande di quanto già non sia grazie alla sua possente muscolatura e al colore corvino della sua pelle.
  9. io penso che non si può vincere in due, e che in un'operazione del genere "qualcuno rimarrà fregato". sicuramente non è una collaborazione a 'somma positiva' : l'acquirente di questo prodotto acquisterà 1 manuale e poi (parlando del tema vampiri) sceglierà se rimanere con D&D o passare a WW (o magari nessuno dei due) . uno dei due editori perderà 'qualcosa' nel medio lungo periodo (perchè intanto nel breve questo prodotto lo hanno venduto). Sarà WotC che perderà clienti a favore di WW? oppure il contrario? Personalmente ha tutto il sapore di un'operazione di 'marketing disperata'...
  10. La rotazione dell'asta di legno nelle tue dita è un movimento fluido, istintivo, un riflesso marziale che cancella le visioni raccapriccianti di quei volti deformati e dei loro movimenti inumanamente ferini... non c'è spazio per l'esitazione quando l'aria del mattino è satura del fetore dolciastro dei corpi calcinati... imprimi l'intera potenza del busto nel secondo fendente, facendo calare la lama potenziata d'azzurro verso la creatura parzialmente sventrata che barcolla davanti a te... l'acciaio benedetto fende la foschia cinerea e intercetta il collo del mostro con un colpo netto, spietato, che recide l'ultimo collegamento necromantico tra la carne cinerea e il Piano dell'Energia Negativa... lo stridore sibilante della carogna si interrompe in un soffocato rantolo viscido, prima che la massa nera del corpo crolli esanime nel fango calcareo... il primo guardiano dell'idolo è stato ridotto al silenzio, e il suo umore nerastro inzuppa la terra bagnata... Sfrutti lo slancio del colpo andato a segno per compiere un fluido, calcolato passo in avanti, spingendo gli stivali nel fango profondo della fossa da taglio per serrare le distanze e non concedere tregua ai nemici rimanenti... ti riposizioni istantaneamente in guardia con la glaive spiegata davanti al petto, pronto a far scattare i tuoi riflessi non appena una nuova minaccia varcherà la linea del tuo spazio vitale... i tuoi occhi crepuscolari scansionano furiosamente il dedalo di travi spezzate, analizzando ogni angolo cieco della segheria crollata mentre la nebbia mattutina continua a oscillare sotto il peso del freddo... con la coda dell'occhio verifichi la posizione di Lyra Thorne: la mezzelfa è rimasta coperta alla tua sinistra, con il pugnale sollevato e le nocche bianche, interamente avvolta dal sottile e purissimo bagliore argenteo della barriera lunare... la protezione dei Seldarine regge, respingendo le esalazioni miasmatiche che risalgono dalle radici, e la determinazione nei suoi occhi cangianti ti conferma che la donna è pronta a coprirti il fianco... La distruzione del loro compagno scatena una furia paranoica e parossistica nelle altre due carogne rimaste tra i rovi... I due Ghoul comuni sopravvissuti emettono un urlo straziante, acuto, che fa sussultare i muli rimasti all'inizio dello spiazzo e costringe il vecchio Daran a sollevare l'accetta per proteggere le stanghe dei carri... i mostri abbandonano la postura carponi e scattano lateralmente con balzi ferini, avanzando nel fango per chiudere la distanza... entrano nello spazio dei tre metri da te e, nel disperato tentativo di accorciare ulteriormente le distanze per azzannarti nel corpo a corpo stretto, tentano di abbandonare quel quadretto minacciato... questo movimento immediato fa scattare i tuoi riflessi d'anticipo sulla portata della lancia... La tua glaive compie una sferzata fulminea e orizzontale, intercettando a mezz'aria il non morto di destra proprio mentre tenta di muoversi oltre i tre metri... la lama potenziata squarcia il fianco grigio della creatura, spezzandole la spalla con un impatto devastante che ne arresta sul colpo lo slancio e la scaraventa nel fango, mutilata e stridulante prima ancora che possa toccarti... ma mentre risolvi questo fendente d'opportunità, il secondo Ghoul sul fianco sinistro sfrutta il millesimo di secondo per completare il suo balzo nella nebbia, scivolando indenne oltre la traiettoria del tuo acciaio ed entrando nel corpo a corpo stretto, a un metro e mezzo di distanza... Tuttavia, il predatore non trova la tua carne indifesa... fedele alle tue direttive, Lyra Thorne scatta in avanti nell'istante esatto del tuo ingaggio... protetta dal bagliore d'argento della luna che ne scherma i movimenti, la mezzelfa intercetta la traiettoria del secondo mostro, sbarrandogli la strada e piantandogli il pugnale d'osso dritto tra le scapole calcinate... il Ghoul emette un sibilo rabbioso, costretto a frenare l'assalto per artigliare la barriera invisibile che avvolge la ragazza... @ Risultati
  11. Izhu Non vi stiamo accusando dico tranquillamente ma la ninfa ha visto qualcuno con le corna, potrebbe essere anche qualcuno che prova ad incastrarvi. Vogliamo semplicemente vederci più chiaro
  12. I sei si scambiano varie occhiate, poi quello con la pelle verde si fa avanti Siamo alle solite, quando succede qualcosa è sempre colpa di uno di noi; in base a cosa dite che sia stato un oni a corrompere lo spirito? Non che non mi dispiacerebbe corromperla, ma in un altro modo ride sguaiato un oni dalla pelle rosso scuro Insomma... che prove avete per accusarci? Si infila nella discussione l'unica ragazza del gruppo, dalla pelle azzurrina e con quattro sottili corna che le spuntano dalla fronte; balbetta ed è la più giovane del gruppo, continua a guardarsi intorno terrorizzata, ma si sforza come può di mostrarsi sicura Degli altri tre, due hanno pose rilassate, anche se dai loro volti è chiaro il fastidio per l'accusa; il terzo si torce le mani, spostando il peso da un piede all'altro, e si mordicchia il labbro con le spalle che quasi tremano
  13. #02 Katarday 17 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Gromnir saggiò la stanza senza trovare nulla di sospetto. Le porte erano fatte di cedro ricoperte da finissime decorazioni in argento: non c'era serratura, ma vi erano delle rune finissime incise sulle ante, sul bordo dove si incontrano. Le rune attraversano lo spazio sottilissimo tra le porte e sembrano intatte. Passando affianco ad una delle statue (c) inoltre ebbe l'impressione che fosse diversa dalle atre: non sapeva dire come ma era diversa. Nel frattempo Seldana evocò di nuovo il suo famiglio e lo inviò nei corridoio laterali. Entrambi avevano delle scale che scendevano verso due stanze emisferiche di un diametro di circa 15 metri e un'altezza di circa 7,5 metri. Nella stanza di sinistra una statua a grandezza naturale di un elfo si ergeva al centro, circondata da una pozza di sangue. L'elfo, apparentemente in preda a una terribile agonia, sembrava ferito in una dozzina di punti. Da ogni ferita sembrava trasudare, zampillare o sgorgare sangue, che confluiva nella pozza intorno alla statua. Le pareti della stanza erano ricoperte da scritte alte sette centimetri e mezzo, con varie illustrazioni sparse qua e là sulla parete. Nella stanza di destra un pozzo nero si trova nel centro. Si sentiva il suono lento, pesante come di respiro provenire dal pozzo e l'aria nella camera risuonava con l'alzarsi e l'abbassarsi del respiro. Si poteva anche sentire emanare un suono vago e sussurrante dal pozzo. Le pareti della stanza erano coperte di scrittura alta tre pollici, con varie illustrazioni sparse nel testo. https://i.imgur.com/6ZpQH5a.jpg @all
  14. Donkey Uscire dal campo di fiori e trovare un altro goblin davanti a noi era l'ultimo dei miei pensieri. Sto ancora armeggiando con un nuovo possibile veleno e guardando il nuovo arrivato, ricordo alcune delle preghiere che il nostro prete recitava nei momenti piu intensi e importanti.. kikazzè?
  15. Ho giocato a Vampiri, e quando l'ho fatto mi è piaciuto... ma non userei le regole di D&D per ottenere l'atmosfera del WoD. Semplicemente non ha le caratteristiche per poterlo fare. Anche se non dubito che ci sarà qualcuno che lo proverà ( illudendosi che si possa fare) Credo cmq fortemente che qualcuno rimarrà fregato... 🤔
  16. grazie @firwood 🙂 pur appartenendo alla 'vecchia guardia' sicuramente Greenwood aveva e ha uno stile molto differente rispetto a Gygax e altri game designer. Meno dungeon crawl e più 'narrativista'; ma pur sempre con i personaggi nel pantano a guadagnarsi ogni centimetro di avventura. 9 livelli in vent'anni di gioco sono parecchio sudati... 🙃 ecco, una cosa che mi sarebbe sempre piaciuta , assistere a qualche sessione 'casalinga' di questi scrittori / game designer ( altro che CR, con rispetto parlando... 🤪 )
  17. 1 punto
    Creazione del personaggio Generazione delle caratteristiche Stavo pensando di discostarmi un pò dai "metodi standard" presenti sul manuale, vale a dire questi: Random: 9d10 punti da distribuire a piacere; media 50 punti (49,5 se vogliamo essere precisi), pari a 5,5 punti per caratteristica. Fast: tirare 1d10 per 9 volte, ritirando i risultati 1 e 2, e poi distibuire i valori a piacere; media di 6,5 punti ad ogni caratteristica, pari a 60 punti totali (58,5 se vogliamo essere precisi). Cinematic: il numero di punti disponibili per i pg dipende dall'importanza che il master vuole dare loro: Tipo Punti Media Eroe maggiore 80 8,888... Eroe minore 75 8,333... Personaggio di supporto maggiore 70 7,777... Personaggio di supporto minore 60 6,666... Medio 50 5,555... Il sistema "random" è il peggiore, perchè crea pg totalmente nella media umana (e infatti, non a caso, corrisponde a 50 punti per il metodo "cinematic"), senza nemmeno fornire la garanzia di avere pg "equilibrati" tra loro. Il sistema "fast" è leggermente meglio (pari al "personaggio di supporto minore" del sistema "cinematic"), ma ha comunque il problema di non fornire pg "equilibrati" tra loro, e bisogna accettare i tiri ottenuti. Il sistema migliore è il "cinematic", perchè consente di avere pg che non sono automaticamente schiappe alla prima (e probabilmente UTIMA!) missione... ma quanti punti fornire? La media tra i valori in tabella è 67 (media 7,444... per caratteristica). Per la creazione dei png si usano 2d6 in ordine, ritirando in caso di risultato 11 o 12, pari ad una media di 6,606... per caratteristica, pari ad un totale di 60 punti (59,454... per essere precisi). tirando 2d10 e prendendo il risultato migliore (si, stò "copiando" il sistema del "vantaggio" di D&D 5, sparatemi pure... 😅) in media si ottiene 7,15 per caratteristica, pari a 65 punti totali (64,35 per essere precisi). Ad occhio e croce, quindi, direi che si può andare sui 60-65 o 60-70 punti... non c'è bisogno di eccedere, visto che i pg saranno tutti full-borg conversion, che incrementano (e di molto!) i valori di "Body", "Movement" e Reflexes"! Volendo fornire un minimo di varibilità tra i pg, si potrebbe fare 1d6+59 (per un range 60-65) o 2d6+58 (per un range 60-70). Abilità Una cosa che mi piace, di CP Red, è l'idea che alcune abilità sono "innate", quindi partono automaticamente da un minimo di 2 o più, anche se al momento della creazione possono essere portate a valori più alti spendendo parte dei punti per le abilità "di classe"... ovviamente bisogna fare una selezione, perchè non tutte le abilità presenti nel manuale CP Red sono su quello di CP 2020. Athletics: 2 Awarness/Notice: 2 Brawling: 2 Dodge/Escape: 2 Education & General Knowledge: 2 Human Perception: 2 Know Language (nativa): 8 Know Language (SpaceLang): 8 Persuasion & Fast Talk: 2 Social: 2 Stealth: 2 Zero-G Maneuver: 2 Che ne pensate: sono giuste, troppe o troppe poche? Se sono troppe, quale levereste? Se sono poche, quale aggiungereste? Altra cosa: invece 40 punti per le abilità "di classe" e Int+Ref punti per le abilità "libere", direi che è meglio fare un certo tot di punti da distribuire a piacere su tutte le abilità che uno vuole... ma con la limitazione, ripresa da CP Red, che nessuna abilità può essere sopra al 6 (a parte ovviamente le due lingue "base"). Io direi che 60 punti vanno più che bene, che ne dite? Abilità "di classe" Stavo pensando di usare le regole di CP Red per alcune abilità speciali delle varie classi, perchè ritengo siano fatte meglio di quelle "base" di CP 2020... Autority / Autorità: le due versioni mi paiono pressappoco equivalenti... quella di CP 2020 è più semplice, quindi punterei su questa. Carismatic Leadership / Leadership Carismatica: preferisco la versione di CP 2020. Combat Sense / Senso del Combattimento: la versione di CP Red incrementa molto al versatilità dei solitari, senza renderli più potenti. Credibility / Credibilità: preferisco la versione di CP 2020. Family / Famiglia: come detto altrove, per i Nomadi volevo cambiare l'abilità speciale (cambiando a questo punto anche il nome, ovviamente!), rendendola simile al Senso del Comabttimento dei Solitari, ma applicata al pilotaggio dei veicoli. Interface / Interfaccia: già abbiamo detto che usiamo il sistema di netrunning di CP Red, perchè è più semplice e veloce di quello di CP 2020, quindi la scelta è automatica! Jury Rig: la versione di CP Red mi pare molto più versatile... Medical Tech: preferisco la versione di CP 2020. Resources / Risorse: le due versioni mi paiono pressappoco equivalenti... quella di CP 2020 è più semplice, quindi punterei su questa. Streetdeal: le due versioni mi paiono pressappoco equivalenti... quella di CP 202 è più semplice, quindi punterei su questa. In pratica cambierei solo quella dei Solitari, dei Netrunner, dei Tecnici, e quella dei Nomadi... le altre rimangono uguali. Altro Idee per reskinnare alcune classi e come rappresentare i "multiclasse", da CP Red: italiano e inglese. Non è roba indispensabile, ma a qualcuno potrebbe interessare...
  18. Izhu Quando gli oni si presentano mi faccio avanti, schiarendomi la voce Grazie di essere venuti faccio un mezzo inchino Siamo appena tornati dalla ninfa e abbiamo alcune informazioni da chiedervi. La ninfa ci ha detto che forse un oni potrebbe sapere qualcosa del gruppo che ha tentato di corromperla. Vi pregherei di condividere con noi qualsiasi informazione abbiate.
  19. Le antiche e liquide sillabe dell'alto elfico fendono la foschia cinerea come il rintocco di una campana tesa... Lyra Thorne sobbalza al richiamo della tua voce, ma le sue paure mortali vengono istantaneamente soffocate quando incanali le briciole del potere dei Seldarine direttamente sulla sua figura slanciata... un'aura di luce bianca e purissima, fredda e magnifica come il chiarore della luna piena, si riverbera lungo i suoi stracci e il ferro del suo pugnale, avvolgendola in una barriera invisibile che respinge la corruzione miasmatica della radura... per la prima volta nella sua vita di stenti alla frontiera, la mezzelfa percepisce il sangue dei suoi progenitori non più come un'eredità sconosciuta e lontana, ma come uno scudo vicino, tangibile, familiare... stringe i denti e annuisce con spietata fermezza al tuo comando, scivolando di fianco alla tua spalla sinistra e tenendo il baricentro basso nel fango, pronta a scattare unicamente dopo il tuo primo ingaggio... Dietro di voi, le tue parole risuonano come un severo avvertimento per il vecchio Daran... il taglalegna stringe i pugni attorno al legno dell'accetta, fissando le tre sagome deformi che un tempo condividevano con lui il pane e il sudore del taglio... i suoi occhi rugosi si contraggono in una smorfia di dolorosa accettazione nel ricordare a se stesso che quelle carogne fameliche non hanno più nulla di umano... Sollevi la glaive nella posizione di guardia e pretendi una seconda grazia dalla Trama... la supplica liturgica viene esaudita all'istante, e sebbene l'energia sacra fluisca con una frazione dell'intensità millenaria a cui eri abituato prima dell'oblio, l'acciaio della tua lancia risponde... un riflesso lucido e azzurrino corre lungo il tagliente della lama, purificandola dall'umore nero del ragno e infondendola di un vigore innaturale che fa vibrare l'asta di legno nelle tue mani... la tua mente, focalizzata sulla dottrina dei Seldarine, ti rammenta la spietata natura di ciò che vi viene incontro: i Ghoul non possiedono organi vitali funzionanti, i loro corpi freddi sono animati unicamente dal legame reciso con il Piano dell'Energia Negativa... mirare al cuore o alla gola è del tutto inutile... l'unica via per spegnerli è smembrarli pezzo dopo pezzo, recidendo i tendini e spaccando il guscio d'ossa calcinate con fendenti di pura potenza brutale... Arrivano... sibila Jarek dal limitare del pioppo, rannicchiandosi nel fango per proteggersi dal riverbero sacro che emani, mentre le sue fauci emettono un rigurgito viscido di bava e frustrazione... Mentre completi le tue mistiche invocazioni protettive, il primo round di scontro si consuma interamente lungo la pendenza fangosa... i tre boscaioli non morti si muovono carponi nel dedalo della fossa da taglio, ma il terreno accidentato della segheria crollata è un labirinto di travi spezzate e macchinari arrugginiti che ne dimezza l'avanzata... avanzano strisciando nel fango bagnato, le unghie che scavano solchi profondi sulla roccia calcareo e le pupille fisse e iniettate di sangue focalizzate unicamente sulla tua posizione... scattano in avanti coprendo i primi metri nella nebbia mattutina, emettendo stridori sibilanti che fanno tremare i finimenti dei muli rimasti indietro, ma la distanza è troppa perché possano balzarvi alla gola in un solo respiro... sono costretti a rallentare tra i detriti di quercia, offrendoti il totale e geometrico controllo della prima linea... Ti pianti immobile davanti alla colonna, i muscoli delle gambe tesi e lo sguardo fisso sulla prima carogna cinerea che ha appena coperto la distanza, scavalcando l'ultimo tronco marcito... l'abominio si lancia in avanti spalancando le fauci viscide per ghermirti, del tutto ignaro che la tua azione preparata è già scattata a mezz'aria per intercettare il suo balzo prima ancora che i suoi artigli possano sfiorare la barriera della tua portata... Il ferro potenziato della tua glaive compie un arco perfetto nell'aria grigia del mattino, abbattendosi con precisione chirurgica dritto sul petto scoperto del primo Ghoul... l'impatto è brutale, sordo... l'acciaio benedetto fende la carne morta e spacca la cassa toracica calcinata del boscaiolo con lo schiocco secco di un ceppo sotto la scure, lacerando i tessuti inferiori e liberando una vampata di fetore dolciastro... il colpo d'anticipo è talmente profondo e distruttivo da arrestare all'istante lo slancio del mostro: la carogna emette uno stridore strozzato, sbilanciandosi sulle zampe spezzate e barcollando nel fango a tre metri di distanza da te, parzialmente sventrata e ridotta in fin di vita prima ancora di aver potuto sfiorare il tuo mantello... @ Risultati
  20. Vaulath Scendo da cavallo per esaminare le tracce fresche. Worg. Alle parole di Shage scuoto la testa. I sensi dei Worg sono molto acuti, avvicinarsi di soppiatto sarebbe quasi impossibile. Ma forse ho un' altra idea. Dico, prima di iniziare a imitare i richiami degli uccelli più comuni in queste zone. Il mio corpo è fatto per il combattimento, troppo grande, troppo pesante per la furtività. Ma uno sguardo dall' alto potrebbe darci le informazioni che cerchiamo senza creare sospetti. Master
  21. Gabriele prendo la mappa che avevamo comprato a Nagano e cerco le città indicate da Mayu. propongo di seguire una via che ci porta a nord fino a Sapporo per poi prendere un'imbarcazione che ci riporti a sud verso Kumamoto, quindi: direi di dirigerci a Ise, per poi proseguire verso Akita e Sapporo. Da lì torneremo giù a Kumamoto sperando di trovare un modo veloce per arrivarci. poi mi rivolgo a Mayu: se non ho capito male il potere degli onamori sta aumentando quindi potremo comunicare più spesso con voi, giusto? eventualmente avvisa tu Nagisa che andremo da lei. Poi, hai informazioni sul suo tempio? non sarà mica sotto un lago anche quello!
  22. In inglese dicono "Melting Pot" (crogiolo) o "Kitchen Sink" (lavello da cucina), per indicare quelle ambientazioni (per libri, fumetti, cartoni, film, videogiochi, gdr, eccetera) che contengono un pò di tutto... D&D è sempre stato un pò così, ma ormai più che un crogiolo o un lavello stà diventando una FOGNA! 🤮
  23. Quando domandi ad Astral se percepisce altre minacce lo senti concentrarsi, e parzialmente ti senti proiettata avanti nella foresta; poco dopo senti tranquillità e lo pseudodrago si riaccoccola fra il tuo collo e i tuoi capelli, segnalando che gli sembra sicuro. "Effettivamente pensavo molto più a questo." Commenta Korlat, quasi imbarazzato nel momento in cui dimostri un'altra "prodezza" magica. "Devo dire che non mi aspettavo un'imboscata, questa strada solitamente è tranquilla; e tantomeno me l'aspettavo da creature non umane..." Sembra un po' scosso, si asciuga il sudore sulla fronte con un fazzoletto per poi rivolgersi agli altri membri della carovana. "Comunque... meglio evitare di restare qui; su! Tutti al lavoro." I taglialegna ritornano verso il tronco caduto, mentre le altre persone si preoccupano di controllare i due carri per assicurarsi che non abbiano subito danni. L'avventuriero, un mezzelfo smilzo dalla pelle olivastra, ti risponde prontamente. "Io sono Nilfraz, piacere di conoscerti." Poi con un cenno del capo si dirige a controllare l'ultimo coboldo. Le persone guardano Astral con stupore quando lo notano ma, esattamente come pensavi, ora che sei più "accettata" non sembrano fare particolari storie o avere strane reazioni. Mentre i taglialegna lavorano, e hanno quasi tolto metà dell'albero dalla strada, il mezzelfo ritorna, trascinando per un piede l'ultimo coboldo alato, che noti avere la testa e il collo piegati all'indietro con un angolo innaturale. "Niente richiami a possibili amici per lui..." Sembra un po' avvilito, noti che lancia un'occhiata a quello intrappolato dalla rete che ormai ha smesso di dimenarsi, forse resosi conto del suo futuro destino. Senza dire una parola si allontana, recuperando i cadaveri degli altri due e li raduna vicini, iniziando poi a recitare una preghiera in una lingua che non conosci. "Ehm... signorina Selene, che ne facciamo di questo?" Ti domanda Korlat, riferendosi all'ultimo coboldo intrappolato. Lo osservi: nei suoi occhi riesci chiaramente a vedere il terrore; è spaventato a morte, e per un istante che sembra lunghissimo non riesci a non rivederti nei sotterranei della torre davanti a quel bandito totalmente carbonizzato, la rabbia e l'odio che sembrano averlo tramutato in un demone. Riconosci il terrore della creatura come quello che hai provato tu.
  24. Intervista: Ed Greenwood (Parte I)Giovedì 17 settembre 2009 Come ho accennato nella mia retrospettiva di ieri, sono un fan di Ed Greenwood da molto tempo, avendo apprezzato i suoi numerosi articoli sulle pagine di Dragon. È stato proprio lì che ho sentito parlare per la prima volta dei Forgotten Realms, molto prima che a qualcuno alla TSR venisse la brillante idea di trasformarli in un'ambientazione ufficiale per AD&D. Sono stato quindi molto contento quando Ed ha accettato di essere intervistato qui, dando vita a quella che è probabilmente l'intervista più lunga che abbia mai condotto, la cui prima parte è riportata di seguito. Ed ha accettato di rispondere a qualsiasi domanda i lettori vorranno fargli in seguito a quanto detto in questa intervista. Sentiti libero di postarle nei commenti: le raccoglierò tutte alla fine della serie e gliele inoltrerò affinché possa rispondere. Quando avrò tempo di farlo, scriverò un altro post o due in cui condividerò le sue risposte. 1. Come ti sei avvicinato al mondo dei giochi di ruolo? Fin dai miei primi ricordi, la casa in cui sono cresciuto, così come quelle dei nonni, degli zii e delle zie che andavo a trovare, erano piene di libri, musica, conversazioni tra adulti e giochi. Dal cribbage (Scarabeo, NdT) agli scacchi, dai vari giochi di strategia della NATO all’euchre (gioco simile alla briscola, NdT) e alla dama, giocavamo continuamente. Nel numero 218 di DRAGON, nella rubrica First Quest, ho raccontato la storia di come una straordinaria ragazza di nome September, che morì presto di cancro, introdusse il mio gruppo di amici di scuola a Dungeons & Dragons, allora agli albori (1975, anno in cui partecipai anche alla mia prima GenCon, la GenCon 8, a Lake Geneva). Ho iniziato a condurre e a giocare alle campagne un po' più tardi, nel 1978 (e la mia GenCon successiva è stata la numero 13; dopo di che, ho saltato qualche anno, poi ho partecipato alla GenCon 17 e a tutte quelle successive). Ho iniziato a leggere DRAGON regolarmente, divorandone i contenuti ogni mese, a partire dal numero 19. Una regola incompleta e una discrepanza tra il numero di eserciti di un regno tra il foglio dei segnalini e le regole del gioco da tavolo fantasy della TSR DIVINE RIGHT mi spinsero a scrivere il mio primo articolo per DRAGON, un breve suggerimento di errata corrige per il gioco, ma l’editore tenne da parte quell’articolo per un numero “a tema” successivo (il numero 34) dedicato al gioco. Nel frattempo, avevo iniziato a creare mostri per il gioco (li sto ancora disegnando, e ne ho fatti così tanti che per un po' alla TSR mi chiamavano “l'Uomo dei Mostri”), e il mostro noto come Curst è stata la mia prima pubblicazione su DRAGON, nel numero 30. A questo seguì a ruota il Crawling Claw (artiglio strisciante, NdT) nel numero 32, e a quel punto stavo inondando la rivista di articoli, il che portò presto alla mia nomina a redattore collaboratore (un titolo non retribuito) e cominciai a scrivere non solo ciò che mi sembrava interessante, ma anche incarichi assegnati dagli editori (come gli articoli della serie Ecologies). 2.. Hai menzionato Divine Right, significa che sei un appassionato di giochi di simulazione militare/politica? Sono un appassionato di tutti i tipi di giochi, simulazioni militari/politiche e non, da DIPLOMACY a WINTER WAR. Non mi piacciono i giochi che richiedono giorni o settimane per essere giocati, o che hanno regole così complicate che persino gli avvocati devono passare ore a decifrarle, o i giochi in cui conoscere la Regola Arcana 336(b) garantisce sempre la vittoria a una delle parti. Non mi piacciono nemmeno i giochi che gli esperti possono apprezzare, ma in cui un principiante si sente perso, intimidito o insoddisfatto quando gioca con gli esperti (dal bridge contratto a vari giochi da tavolo, di strategia e di carte – e sì, includo anche le ultime edizioni di MAGIC: THE GATHERING, in cui tutti gli istant, gli interrupt, le terre mutabili e tutto il resto hanno portato a un gioco fantastico per gli appassionati di tornei, ma non più divertente da imparare e provare per mamma e papà). Tuttavia, dammi qualcosa che NON sia interamente governato dalla fortuna delle carte o dal sorteggio o altro, e che abbia un bel tabellone con terreni, strade e ponti strategici o altre aree, e ci sto. Tutto, da MYTHOS (il gioco di carte) a BATTLE OF BRITAIN (il gioco per singolo giocatore della West End Games) fino a AWFUL GREEN THINGS FROM OUTER SPACE o ELEFANT HUNT. Quello che mi manca è il tempo e l’occasione, non l’entusiasmo. 3. Cosa ricordi di più dei primi tempi di questo hobby? Avventure “fatte in casa” stampate con il ciclostile o fotocopiate, fanzine dell’APA come ALARUMS & EXCURSIONS, e, dato che vivevo a Toronto, i negozi Mr. Gameway’s Ark e più tardi The Battered Dwarf. Più di tutto questo, però, era il senso generale di comunità, nonostante le scarse comunicazioni e la mancanza di soldi da parte della maggior parte dei giocatori locali. Percorrevamo lunghe distanze in auto per ritrovarci nelle cantine di sconosciuti e nelle biblioteche pubbliche di cui non avevamo mai sentito parlare o che non avevamo mai visto prima, solo per stare insieme ad altri giocatori. Non c'erano convention locali per i giochi di ruolo. Wargame, sì, ma giochi di ruolo, no. 4. Da quanto ho capito, hai concepito per la prima volta l’ambientazione fantasy che sarebbe diventata Forgotten Realms quando eri ancora un bambino. Quanto di quella creazione originale è sopravvissuto mentre i Reami venivano sviluppati negli anni successivi? Sì, avevo sei anni quando ho pensato per la prima volta ai Reami e ho iniziato a scrivere (racconti brevi) su di essi. Quasi tutta la mia creazione e i miei concetti originali sono sopravvissuti quando i Reami sono stati pubblicati, anche se gran parte di essi non è ancora stata stampata (e probabilmente non lo sarà, ora, con il “salto temporale” tra i Reami della 3a ed. e quelli della 4a ed.), sebbene le mie Isole Moonshae siano state sostituite da una campagna “celtica/stile antica Britannia” a cui Doug Niles, un designer dello staff TSR dell’epoca, stava lavorando, e ci sono state molte aggiunte (come Kara-Tur) o rielaborazioni dei miei regni in gran parte secondari come Unther e Mulhorand per assomigliare di più alle ambientazioni storiche del mondo reale (o “storiche alla Hollywood”). La stragrande maggioranza della mappa dei Reami, delle città, dei paesi e dei personaggi di cui leggi sono mie creazioni, e una buona parte di essi è antecedente al gioco D&D. 5. I Reami hanno dei precedenti letterari? Cioè, ci sono libri o autori particolari che ti hanno fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione? Sì e no. No, nessun autore mi ha fortemente influenzato nella creazione dell’ambientazione. Tuttavia, l’ambientazione è nata dal mio amore per ogni tipo di narrativa, in particolare quella fantasy, che leggevo avidamente in gioventù. I racconti di Fafhrd & Gray Mouser di Fritz Leiber mi hanno influenzato in questo senso: quando leggevo i nuovi racconti man mano che apparivano sulle pagine di FANTASTIC, notavo che erano episodi a sé stanti ma ambientati nello stesso mondo, e che leggendone un bel po’ si imparava sempre di più sull’ambientazione senza che le storie si fermassero mai per fornire informazioni sul mondo. Ho preso in prestito quell’idea nelle mie prime storie dei Reami, che parlavano di un mercante anziano, ansimante e furbo, Mirt l’Usuraio (ispirato a Falstaff, a Nicholas van Rijn di Poul Anderson e a Glencannon di Guy Gilpatrick), che viaggiava lungo la Costa della Spada da una città portuale all’altra – di solito un passo avanti ai creditori e ai nemici che volevano infilzarlo con le spade! Tuttavia, ho attinto a tutto ciò che amavo nella narrativa (Dunsany, Zelazny e molti, molti altri) per immaginare il tipo di mondo fantastico che mi sarebbe piaciuto visitare, e poi ne ho scritto. 6. In quei primi tempi, quale diresti che fosse il rapporto tra le regole di D&D e i Forgotten Realms? Cioè, era la natura delle regole a dettare come sviluppavi l’ambientazione o modificavi le regole quando erano incompatibili con le tue idee? Non mi preoccupavo affatto delle regole; mi preoccupavo di presentare il mondo (che era antecedente al gioco e, il più delle volte, era già descritto in dettaglio, ad esempio, in una città o nel lignaggio di una famiglia regnante o nelle leggende locali, prima che arrivassero le regole del gioco) in ogni minimo dettaglio, in modo che potesse “sembrare reale”. In molti casi, descrivere il mondo per un prodotto stampato dalla TSR dedicato ai Reami ha fatto emergere le lacune nelle regole del gioco (ops, non abbiamo nulla per aiutare i DM, ad esempio, con i gas velenosi spinti dal vento su un campo di battaglia), ma quando vedi regole “rigide” in un prodotto di gioco dei Reami, quasi sempre sono state scritte da un designer dello staff sulla base delle mie note dettagliate relative alla situazione specifica. Ho sviluppato la versione “abbreviata” delle statistiche dei personaggi della 2a Edizione per il gioco, esclusivamente per risparmiare parole durante la co-scrittura del volume cartonato FR ADVENTURES, ma il mio “sviluppo” dell’ambientazione era antecedente al gioco, quindi le regole di gioco non potevano determinarlo. Ciò che HA influenzato lo sviluppo dei Reami pubblicati sono stati i desideri e le esigenze di TSR riguardo a elementi specifici (“Abbiamo bisogno di un’ambientazione con una nave pirata; dove potremmo trovarne una nei Reami? Da dove verrebbero i barbari alla Conan? Hai una città più grande che potremmo pubblicare?”) per la linea di giochi in espansione. Ho progettato, compresa la stesura delle regole, le prime tre edizioni del gioco, ma sono sempre stato un libero professionista piuttosto che un dipendente dell’editore del gioco. Intervista: Ed Greenwood (Parte II)Venerdì 18 settembre 2009 7. Questo significa quindi che la tua campagna nei Reami era molto “leggera” nell'uso delle regole di qualsiasi tipo? Te lo chiedo perché mi affascina il modo in cui i giocatori incorporano elementi casuali nelle loro partite — cose che né i giocatori né l'arbitro possono prevedere in anticipo. Sì, era “light” dal punto di vista, diciamo, di qualcuno che gioca ai tornei di D&D alla GenCon e si aspetta che tutto proceda “secondo le regole”. (E lo dico da persona che ha vinto il premio come Miglior Giocatore all’AD&D Open alla GenCon del 1984, che mi ha fruttato un bel trofeo avvolto in… sì, pannolini.) Il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori (perché le sessioni di gioco rubano tempo alla loro vita), e dovrebbe adattare lo stile di gioco e i contenuti (COME si gioca, dalle chiacchierate informali o dalle strategie tattiche alla recitazione esagerata con voci buffe e vocabolario shakespeariano o persino costumi, e COSA succede: hack and slash o intrighi e risoluzione di misteri, ambiente urbano o natura selvaggia, sotterraneo o sottomarino, pirati o paladini, ecc.). Beh, i MIEI giocatori adoravano il gioco di ruolo (recitare), e anch’io, quindi interpretavo i PNG al massimo, e mi preparavo per ore prima e dopo, sapendo che i miei giocatori volevano scoprire quale PNG fosse imparentato con quale altro PNG, quali scandali fossero avvenuti in questo villaggio trent’anni prima, e così via all’infinito... quindi glielo davo. Volevano sempre PARLARE con tutti, e c'erano serate (sei o sette ore di gioco, con una pausa a metà per tè, patatine e salse) in cui nessun personaggio giocante estraeva nemmeno un'arma; era TUTTO intrighi e conversazioni di gioco di ruolo, confronti, indagini, contrattazioni commerciali e così via. Il combattimento ci interessava raramente (anche se quando arrivava la battaglia, tutte le frustrazioni venivano sfogate!), e come DM non cercavo di “vincere” nessuna lotta contro i PG, quindi tendevo a dare sempre loro l’iniziativa a meno che non cadessero in una trappola o si imbattessero in arcieri con le frecce pronte, diciamo, alle porte della città, ma durante la battaglia mantenevo il ritmo esigendo risposte rapide (come un banditore che spara a raffica) a “Cosa fai in questo round? Dieci-nove-otto-sette-sei...”. E loro facevano meglio a sparare fuori qualcosa, altrimenti andavo avanti. Quindi era quasi tutta recitazione e quasi nessuna regola. Il che era fantastico per i nuovi arrivati al gioco che si godevano le sessioni; non erano mai intimiditi dai voluminosi manuali di regole. Se qualcuno interveniva per difendersi con una regola, io “cedevo” automaticamente, e quindi non venivo mai visto come un DM ostile, così ci siamo stabilizzati su uno stile di gioco che andava bene per noi. Non per tutti, ma era quello che il NOSTRO gruppo voleva collettivamente. I giocatori potevano sempre CHIEDERCI di applicare le regole in un particolare combattimento, incontro o situazione, e io acconsentivo, ma tendevamo a scoprire che farlo richiedeva così tanto tempo che ci divertivamo di più a “recitare in modo esagerato”, quindi mantenevamo tali occasioni molto rare e riservate a situazioni davvero importanti. 8. È interessante notare che le tue partite casalinghe siano così leggere dal punto di vista regolistico, considerando il numero di incantesimi, oggetti magici, mostri e classi di personaggi che hai progettato nel corso degli anni. Vedi qualche contraddizione in questo? No. Pochi giocatori “più giovani” si rendono conto di come andavano le cose agli albori dell’hobby di D&D; di come TUTTI leggessero DRAGON e memorizzassero, o quasi, ogni parola della maggior parte degli articoli in esso contenuti, oltre a ogni parola dei manuali di regole pubblicati. Volevo incoraggiare un buon gioco di ruolo facendo in modo che i giocatori, quando i loro personaggi si trovavano di fronte a un mostro sferico con occhi a stelo, NON dicessero: “Beh, o è un beholder o è una spora gassosa, quindi...”, e NON prendessero un corno da un tesoro in un dungeon dicendo: “Corno delle bolle o Corno del Valhalla?” O “Quel mago nemico ha appena lanciato una palla di fuoco, quindi deve essere di livello X o superiore! Giusto, faremo—“ Allo stesso modo, questo PNG sconosciuto che il tuo personaggio sta affrontando potrebbe avere ogni sorta di abilità e poteri che il tuo PG non ha mai visto prima (perché, sì, i giocatori all’epoca memorizzavano le cose fino alle abilità di livello monaco e bardo, così potevano subito gridare “Aha! “Questo tizio è un monaco di livello X!”). Uno dei modi migliori per farlo era aumentare il numero di sosia e la scelta di oggetti magici e incantesimi in modo che NESSUNO potesse tenerne traccia. Questo ha fatto uscire i giocatori dalla modalità “min-maxing” e dall’uso della loro conoscenza onnisciente delle regole, riportandoli a interpretare il proprio personaggio nel mondo, mentre i loro personaggi affrontano l’ignoto. Rende il gioco più avvincente, spinge a un gioco di ruolo migliore e rende tutto più divertente per chi ha già l’abitudine di giocare di ruolo. Come ho detto prima, non pensavo che farlo fosse del tutto “giusto” nei confronti dei miei giocatori a meno che le mie creazioni (mostri, oggetti magici o incantesimi) non fossero state pubblicate (vagliate da altri designer E dando ai giocatori la possibilità di averle lette), quindi le ho mandate a DRAGON. Sembrava che avessi un talento per creare queste cose, quindi ne volevano altre. MOLTE altre. Così ne ho scritte altre. :} È stato tutto molto divertente, mi stavo divertendo un mondo (e quindi ho continuato), e di tanto in tanto gli editori mi davano incarichi per scrivere altro su questo o quello (lo fanno ancora; ho appena inviato una serie di nuovi mostri ieri). Per quanto riguarda la campagna casalinga... beh, il lavoro di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori adoravano i dettagli, immergendosi davvero nei Reami e in tutte le trame e sottotrame che gli avventurieri scopriranno se si stabiliscono in una grande città, in una valle lungo una delle principali rotte commerciali o in un centro urbano. Ecco quindi di cosa erano piene le nostre sessioni di gioco, ed ecco perché è davvero difficile cercare di trasmettere l’atmosfera della campagna “casalinga” dei Reami ad altri giocatori – a meno che non si “uniscano” ai miei giocatori originali. Non mi scuso affatto per gli strati su strati di dettagli esaustivi sulla storia dei Reami (che continuo a fornire in risposta alle domande dei giocatori nel mio thread nella Camera dei Saggi su forum.candlekeep.com) accumulati in oltre trent'anni di gioco, perché è proprio quello che volevano i miei giocatori. Gli altri possono prenderne o lasciarne quanto vogliono; ho sempre pensato che se paghi me o qualsiasi altro freelance per fornirti qualcosa che tu, come DM, potresti fare da solo, dato il tempo, dovremmo darti PIÙ di quanto ti serva, così da farti avere il giusto corrispettivo e anche di più. Se esageriamo, ignora ciò che non ti va bene - - ma non vogliamo mai farti un torto. 9. Quanto del materiale che hai prodotto su Dragon ha avuto origine nella tua campagna personale? Te lo chiedo perché, da giovane, ho sempre apprezzato quella sensazione di “vissuto” che evocavano articoli come “Pages from the Mages”, “Seven Swords” e “Six Very Special Shields”. La mia campagna “casalinga” nei Reami ha generato gran parte di ciò che è diventato articoli, perché avevo dei GIOCATORI DI RUOLO ECCEZIONALI che volevano sempre saperne di più sul mondo che circondava i loro personaggi (quindi, quando interpretavano i personaggi, parlavano spesso con anziani, bibliotecari o saggi per scoprire antiche tradizioni, e facevano persino domande come dei detective per cercare di ricostruire “la verità” quando pensavano che il clero, i governanti o le gilde non stessero dicendo loro cosa fosse realmente successo), e perché eticamente ritenevo fosse giusto proporre ai miei giocatori nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici, veleni e così via DOPO averli pubblicati su DRAGON. Per prima cosa, TUTTI quelli che giocavano a D&D leggevano o cercavano di leggere DRAGON a quei tempi (anche solo stando in piedi in un negozio di hobby, sfogliando i numeri), quindi qualsiasi cosa un giocatore riuscisse a ricordare di ciò che aveva letto aiutava a simulare ciò che il suo personaggio “avrebbe potuto sentire” nella vita, e quindi mi “sembrava più giusto” (e ovviamente gli editori avevano esaminato i miei scritti e potevano ‘correggere’ qualsiasi cosa fosse troppo sbilanciata o formulata male; non ricordo che l'abbiano mai fatto, ma sentivo che avessero dato il loro “visto di approvazione”). Le rubriche “Featured Creature” (in seguito “Dragon’s Bestiary”) riportavano persino una piccola nota in fondo in cui si diceva che i mostri pubblicati erano “ufficiali” quanto qualsiasi cosa nei manuali di gioco, quindi ho potuto contribuire al gioco! A proposito, i titoli di quasi tutti gli articoli di DRAGON venivano scelti dagli editori, non dagli autori. Intervista: Ed Greenwood (Parte III)Sabato 19 settembre 2009 10. Sembra che alcuni giocatori di un certo tipo abbiano sviluppato una particolare avversione per il tuo saggio di Shadowdale, Elminster, cosa che ho sempre trovato un po’ strana, visti i miei ricordi delle sue prime apparizioni nei tuoi articoli su Dragon. Cosa ne pensi di questa reazione? Anni fa, la cosa mi ferì un po', dato che non avevo mai voluto che Elminster fosse altro che la figura del “vecchio narratore”, il portavoce in un articolo di DRAGON che mi permetteva di dire “In giro per il villaggio si dice che siano stati avvistati dei troll in quelle rovine”, invece dello stile dell’autore onnisciente che a quei tempi mi avrebbe costretto a dire: “Ci sono due troll nella Stanza A e uno in agguato dietro la bara nella Stanza B, e i loro punti-ferita sono...”. Nel gioco, faceva più o meno la stessa cosa; era il vecchio distratto e fastidiosamente stravagante che OCCASIONALMENTE poteva essere d’aiuto ai PG, o che si presentava quasi per caso in un dungeon a salvarli quando erano in fin di vita e non sapevano come uscirne – ma che diventava MOLTO fastidioso, molto in fretta, se iniziavano a fare affidamento su di lui per qualsiasi cosa. È stata la TSR a volere che interpretassi Elminster alla GenCon (dopo un seminario iniziale in cui avevo dimostrato come interpretassi diversi PNG di Realms, con voci, manierismi e tutto il resto), ed è stata la TSR a volere che scrivessi romanzi su di lui (se fosse dipeso da me, non l’avrei MAI usato come protagonista, ma solo come una sorta di personaggio secondario alla Tom Bombadil, che si vede di sfuggita e spesso è assente). Invece, è diventato il “personaggio simbolo” di cui i miei editori mi chiedono sempre di scrivere (proprio come a Bob Salvatore viene sempre chiesto di scrivere altri libri su Drizzt), presumibilmente perché c’è una maggioranza silenziosa di acquirenti di libri a cui PIACE leggere di più su di lui. I giocatori che dicono che ha sempre successo con le ragazze e che quindi deve essere il mio personaggio Mary Sue/Bobby Sue non colgono affatto il punto; Ho creato quasi TUTTI i principali PNG di Realms, di tutte le età, razze e generi, e quando l’ho fatto ero un giovane nerd magro senza barba. :} Se fosse dipeso da me, non avrei mai messo Elminster al centro della scena, quindi l’accusa che lui rubi la scena ai personaggi dei giocatori non sarebbe mai sorta (e non è mai sorta, nella mia campagna “casalinga”). È stato sicuramente sovraesposto nei prodotti di Realms, per molto tempo più o meno per direttiva aziendale (l'ho preso in giro in uno dei miei libri, in una storia in cui El non appare affatto, TRANNE quando un personaggio si lamenta che lui si presenta sempre per salvare la situazione o almeno prendersi tutto il merito per averlo fatto, e al momento giusto, ho fatto in modo che un ritratto appeso al muro cambiasse volto in quello di Elminster e facesse l’occhiolino al lettore, senza che nessuno dei personaggi della storia se ne accorgesse). Penso che gran parte dell’ostilità verso Elminster sia iniziata (molto tempo fa) perché i fan di Greyhawk e quelli di Dragonlance vedevano i Reami come una “sostituzione” dei loro mondi e volevano attaccarne i personaggi principali. Da giocatore avido che voleva che TUTTI gli universi fossero supportati (ero un fan di entrambi) e che vedeva molto di più di ciò che accadeva all’interno dell’azienda rispetto alla maggior parte dei “semplici giocatori” là fuori, non ho mai visto i Reami in quel modo, e capivo molto di più delle vendite e di come QUESTE influenzassero ciò che veniva pubblicato rispetto ai fan che volevano combattere guerre tra ambientazioni. Oggigiorno incontro spesso giocatori molto giovani che guardano Elminster con disprezzo senza aver mai letto una sola parola di uno dei miei romanzi su di lui - - il che significa che la loro antipatia nei suoi confronti è un'opinione che hanno preso dai giocatori più anziani e adottato per essere “uno del gruppo” o “cool”. Sarei ben felice di non scrivere mai più una parola su Elminster, se potessi continuare a scrivere sui Reami. D'altra parte, ELMINSTER IN HELL è l'unico romanzo dei Reami (tra TUTTI, non solo i miei) in cui scrittori di fantascienza di grande esperienza che stimo moltissimo hanno tenuto a dirmi quanto gli fosse piaciuto; uno di loro ha persino detto: «Qui hai quasi scritto un capolavoro letterario!»), e nei miei romanzi recenti – in particolare quello nuovo che uscirà nel 2010, intitolato ELMINSTER MUST DIE! - - l’ho usato per esplorare cosa significhi diventare vecchi, deboli e quasi impotenti, e affrontare la morte o la rovina della propria fama, o entrambe le cose. D’altra parte, ho avuto incarichi di scrittura sui Reami che mi sono piaciuti meno rispetto a scrivere di Elminster – come scrivere di Volo! 11. Come ambientazione, i Realms hanno la reputazione di essere “epici”, con eventi sconvolgenti e trame grandiose. Eppure, basandomi sui tuoi vecchi articoli e sugli aneddoti che ho sentito in vari posti, la tua campagna personale sembrava molto “localizzata”. È una descrizione accurata? Sì, la mia campagna personale è sempre incentrata sui PG ed è sempre stata molto concreta. Dopo vent'anni di gioco in tempo reale, il più potente dei Cavalieri di Myth Drannor (il gruppo principale di avventurieri PG) ha raggiunto (oh mio Dio!) il 9° livello. Tuttavia, si sono davvero GODUTI e guadagnati i loro livelli, e si sono divertiti un mondo nel farlo, e io mi sono assicurato che i Reami sembrassero sempre “vivi” intorno a loro inserendo in sottofondo un sacco di notizie e voci su eventi che accadevano in regni lontani. C'erano trame su trame secondarie su cospirazioni, ma niente che “scuotesse i Reami”. Nessun dio che massacrava altri dei, niente del genere — quella è una caratteristica dei Reami pubblicati, e di decenni di “corsa agli armamenti” e rivalità tra autori e game designer (alcuni dei primi e tutti i secondi facevano parte dello staff dell’editore, all’epoca), tutti impegnati a creare un’epopea più grande e migliore. Le prime due edizioni del gioco “funzionavano al meglio” quando i PG erano di livello 3-12, ed è quello il “punto d’equilibrio” da cui i miei giocatori non si sono mai allontanati. Non erano interessati alle statistiche dei personaggi, ma erano interessati a far sì che i loro personaggi raggiungessero fortuna, influenza e successo (NON fama) all’interno del mondo di gioco, a livello locale (“Niente troni per noi, ma cavolo se sappiamo governare una valle meglio di chiunque altro!”) . . . e per fortuna, era proprio quello che interessava anche a me. Tuttavia, se mi avessero assegnato un incarico di scrittura di un romanzo, ovviamente avrei dovuto scrivere NON di uno stalliere o di un cortigiano minore, ma della famiglia reale, e non di Joe Lackspell, ma di Elminster. Non c’è colpa da attribuire qui; perché tutti quelli che prendevano le decisioni cercavano ciò che sarebbe stato più popolare e quindi avrebbe venduto meglio; semplicemente non sono d’accordo su quanto velocemente si debba scalare le vette del potere (io sono più per quarant’anni di lento “power creep”, eh eh). 12. Ci sono argomenti relativi ai Reami che non hai mai avuto la possibilità di trattare nelle tue opere pubblicate e che avresti voluto trattare? Certo, ce ne sono tantissimi. Le rotte commerciali, le principali merci scambiate e l’intero sistema (i magazzini, chi spedisce le merci e come, chi accumula scorte o cerca di controllare i prezzi locali, quanto guadagnano le gilde e i nobili da questo, se i draghi e altri mostri potenti, longevi e intelligenti influenzano o partecipano al commercio, e così via). Dove vengono prodotti certi beni (e sono quindi abbondanti ed economici) e dove sono più scarsi e richiesti (quindi sia costosi che scarsi)? Troppi dettagli per alcuni giocatori, certo, ma se il compito di un DM è intrattenere i propri giocatori, e i miei giocatori ADORAVANO avere dei “lavori diurni” al di fuori delle avventure, fare investimenti, andare a fare shopping, giocare con la politica locale e manipolare le gilde e i commercianti locali per il proprio profitto, allora quelle erano informazioni che dovevano sicuramente essere esplorate per il mio gioco; perché non condividerle? Una volta ho provato a creare un gioco di navigazione mercantile sulla Costa della Spada (naviga con la tua nave o flotta su e giù per la costa da un porto all’altro, spostando queste piccole carte che rappresentano i carichi; anche se non vuoi giocarci, puoi usarlo in una campagna di D&D per tenere traccia dei tempi di viaggio, delle navi disponibili in porto, di dove si trova qualcuno che stai inseguendo e che ha comprato un biglietto a bordo di una nave, e così via) su DRAGON come inserto speciale, ma è stato bocciato per motivi di costo. Inoltre, com’è la vita quotidiana dei non umani come elfi, gnomi, halfling, coboldi e simili? L’arredamento delle loro case? La loro cucina, come conservano il cibo e trattano i rifiuti, le loro storie (libri? ballate?); tutto questo. E la domanda più importante: com’è essere un sacerdote nelle principali religioni dei Reami? Credo, tabù, cosa indossi, come vivi, obiettivi e direttive della chiesa, cosa stanno VERAMENTE tramando quelli al potere ai vertici della chiesa, da dove proviene il tuo sostentamento quotidiano, TUTTI i rituali religiosi, sia quelli quotidiani che le feste speciali/i riti speciali; tutto questo. Un chierico/sacerdote dovrebbe essere MOLTO più di un “combattente che sa curare”. 13. A quali progetti stai lavorando al momento? Non posso dirlo, principalmente a causa degli accordi di riservatezza (contratti che mi vietano di parlarne), ma non è un segreto che sto lavorando a un nuovo romanzo su Elminster (titolo provvisorio ELMINSTER MUST DIE!) che uscirà l’anno prossimo. O che sto co-scrivendo una serie di supplementi per giochi di ruolo indipendenti dal sistema di regole per la Goodman Games, ED GREENWOOD’S FANTASTIC WORLDS. Il primo volume, che tratta di castelli, fortezze e fortificazioni, dovrebbe uscire la prossima primavera, e i libri futuri sono incentrati sulla creazione di mondi, la progettazione di città, la mitologia e altro ancora. Il mio romanzo “Falconfar” (il terzo e conclusivo libro della trilogia FALCONFAR) dovrebbe uscire a marzo 2010 per Solaris (appena acquistata da Black Library da Rebellion, e pubblicata negli Stati Uniti da Simon & Shuster). Sto scrivendo una nuova rubrica di brevi articoli su “Reami utilizzabili nelle tue campagne” su DRAGON (nella sezione D&D Insider del sito web di Wizards of the Coast), e ho un racconto breve, “The Many Murders of Manshoon”, nella prossima antologia (gennaio 2010) di Wizards of the Coast “Realms of the Dead”. Ho anche un saggio nel prossimo “Family Games: The 100 Best” (a cura di James Lowder e pubblicato da Green Ronin Publishing). Il mio racconto breve “A Good Night To Watch Detroit Burn” è APPENA stato pubblicato nell’antologia di fantascienza post-apocalittica “Grants Pass” della Morrigan Books, e ho scritto un elogio funebre per Gary Gygax (il creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons®) e un racconto, “Saving The Elf Princess Again”, per la recente antologia DAW “Gamer Fantastic”, curata da Martin H. Greenberg e Kerrie Hughes. Sto finendo il lavoro editoriale su ED GREENWOOD PRESENTS WATERDEEP, una serie di romanzi originali in brossura per il mercato di massa scritti da altri autori (alcuni dei quali esordienti), ambientati nella città di Waterdeep nei “nuovi” (4a edizione, post-Spellplague) Reami. Finora tutti i libri (compresi i titoli delle stelle nascenti Steven Schend, Jaleigh Johnson, Erik Scott de Bie e Rosemary Jones) mi hanno colpito. Mi sto anche divertendo a contribuire in modo creativo a KOBOLD QUARTERLY, a un nuovo gioco di carte di combattimento fantascientifico chiamato HEROBITS, e alle regole del gioco “Pathfinder” e all’ambientazione fantasy di Golarion della Paizo, Inc. C’è molto altro, ma non posso ancora parlarne. A proposito, da canadese, mi fa un po’ rabbrividire tutto questo “Ed Greenwood” qui e “Ed Greenwood” là; a chi è disgustato dalla mia arroganza, ricordo che sono gli EDITORI a scegliere i titoli, non gli scrittori (credo che l’unico mio titolo dei Reami che sia stato pubblicato direttamente senza modifiche sia stato “Spellfire”, e l’editore me l’ha subito rubato per usarlo in un gioco di carte!). 14. Hai ancora la possibilità di giocare di ruolo? Sì, anche se sono così impegnato a destreggiarmi tra il lavoro quotidiano (lavoro nelle biblioteche pubbliche da trentacinque anni ormai) e una carriera di scrittore molto intensa (di solito riesco a pubblicare due o tre romanzi, una mezza dozzina di racconti, una dozzina o più di rubriche o articoli sui giochi e alcuni manuali di gioco ogni anno) che ho sempre meno tempo per sedermi e godermi davvero lunghe sessioni di gioco. Alle convention, spesso conduco avventure one-shot dei Reami e, ovviamente, partecipo a vari playtest segreti di scenari o regole di giochi in uscita. Link agli articoli originali https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-i.html https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-ii.html https://grognardia.blogspot.com/2009/09/interview-ed-greenwood-part-iii.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi Grognardia#6: Cosa Si Intende per Gygaxiano Grognardia #7: Intervista a Tim Kask Grognardia #8: Intervista a Douglas Niles
  25. Mi è stato chiesto da molti di esprimermi sull’attuale situazione di D&D e sulla strada intrapresa dalla WotC. Lascio la parola a Greyhawk Grognard un conoscente di lunga data che esprime esattamente il mio pensiero. Negli ultimi tempi, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire la seguente dichiarazione di esclusione di responsabilità su tutti i prodotti di D&D antecedenti alla 5a edizione, oltre che su alcuni prodotti della 5E (la versione italiana la trovate qui). Lasciando da parte i refusi e gli errori grammaticali di questo avviso fatto in fretta e furia, non posso dire di essere sorpreso dal fatto che la Wizards of the Coast abbia deciso di piegarsi alla folla dei SJW (Social Justice Warrior). Erano già orientati verso qualcosa di simile da po', corteggiando il gruppo dei "social media influencer" e simili, facendo propria l'idea ridicola che gli orchi siano, in qualche modo, "assimilabili" a minoranze etniche e altre sciocchezze. Ma la cosa più eclatante della dichiarazione è l’implicazione che la Wizards of the Coast, in un modo o nell’altro, può controllare ciò che i suoi giocatori dovrebbero credere e dire, e che D&D non è altro che un "franchising" sul quale loro hanno un controllo totale. Si sono spinti in questa cultura del controllo già da tempo, spingendo le loro avventure "ufficiali" nelle convention e nei negozi di giochi. Tuttavia, per sua stessa natura, Dungeons & Dragons è stato sempre refrattario a tale centralizzazione sin dalle sue origini. Come ha scritto lo stesso Gygax alla fine di The Underworld and Wilderness Adventures (p. 36): Anche quando, con Advanced Dungeons & Dragon, Gygax tentò di pubblicare una versione del gioco più standardizzata e sanzionata ufficialmente, lo spirito indipendente di D&D rifiutò di essere imbrigliato. La rivista Dragon era piena di nuove classi, oggetti magici, incantesimi e simili. Sebbene esistesse l’ambientazione World of Greyhawk come modello, la stragrande maggioranza dei DM continuò a creare le proprie ambientazioni e le proprie varianti di regole, e pochi e lontani erano le campagne (o le partite nei tornei) dei DM che seguivano rigorosamente le regole “ufficiali”. Non c'è sessismo nel dire che le femmine di una razza che non esiste non sono forti come i maschi, o che hanno poteri magici che i maschi non hanno. Non c'è razzismo nel dire che una razza di creature completamente inventata è ineffabilmente e irrimediabilmente malvagia. Non vi è alcun "pregiudizio codificato" nell'utilizzare i tropi della mitologia e della letteratura fantasy che esistono da secoli. Le uniche persone che vedono tali pregiudizi e che danno retta a tali richiami sono quelle che sono ossessionate dal trovare colpe in tutto. Consumati dal loro odio per sé stessi e guidati da una visione nichilista del mondo in cui tutto è "problematico" e in cui la società moderna è irrimediabilmente razzista/classista/sessista /*ista, e quindi deve essere abbattuta. Tutto è politicizzato e anche un semplice gioco di ruolo deve conformarsi all'atteggiamento del politicamente corretto o essere preso di mira. Personalmente, mi rifiuto di entrare nello spirito di questa dichiarazione e non comprerò nulla che la contenga. Wizards of the Coast non parla per me e non parla nemmeno per il Dungeons & Dragons a cui io gioco. Non permetterò loro di decidere come debba essere la mia immaginazione. Ringrazio il sito Greyhawk Grognard per quanto scritto. Personalmente non avrei saputo usare parole migliori.
  26. 1 punto
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  27. La terza edizione aveva, secondo me (ma sono pure speculazioni personali), due intenti primari dal punto di vista della progettazione di sistema di gioco: razionalizzare le regole, rendendole più intuitive, uniformi e modulari; permettere una maggiore personalizzazione del personaggio, specialmente per le classi di non-incantatori. Penso che li abbia raggiunti entrambi. Ma penso che la seconda cosa abbia avuto una notevole sovrelongazione, cioè abbia "funzionato troppo", forse anche al di là delle aspettative dei progettisti. Il "gioco nel gioco" di creare il personaggio assemblando livelli, talenti, capacità e oggetti magici (questi ultimi sono per me l'aspetto peggiore!) ha preso piede in modo così imponente che in breve si è messo al centro dell'attenzione e ha schiacciato un po' il resto. Detto ciò, rimane pur sempre l'edizione che ha introdotto il d20 system (un passo avanti brillante e necessario rispetto al coacervo precedente). C'erano anche numerose ottime idee che sono state ingiustamente buttate via con l'acqua sporca, in seguito: come il modificatore di livello, il prendere 10, il prendere 20, e una multiclasse semplice ed elegante benché non esente da difetti.
  28. Personalmente non ho molto da aggiungere rispetto a quanto detto da Joe. La WotC può mettere tutte le dichiarazioni che vuole ma quando dice "questi contenuti erano sbagliati allora e lo sono adesso" insulta e indirettamente da dei razzisti a tutti quelli che su quei supplementi ci hanno lavorato (Gygax, Greenwood, Salvatore, Cook, Weiss, Hickman e altri). Tutti quelli che hanno contribuito a creare e mantenere il gioco attraverso gli anni. Hanno sputato sopra la storia del gioco, scaricando tutta la responsabilità (di cosa poi non si sa) su altri. Il gioco di ruolo D&D oggi è vittima del suo successo (un po' come negli anni '80). Sono senza alcun dubbio molti di più quelli che guardano giocare a D&D sui social di quelli che ci giocano costantemente ogni settimana. Io non ho MAI sentito un giocatore "appassionato" di D&D definire "problematici" i vecchi prodotti. Ma agli occhi dei moderni SJW ogni cosa è problematica e si arriva alla follia di definire gli scacchi un gioco razzista. L'editore è libero di fare quello che vuole. Ma se una cosa ha insegnato la quarta edizione è che se fai cose che non sono gradite alla tua fanbase, la fanbase ti molla senza pensarci troppo. Quando uscirà la prossima edizione (non per forza la 6a) riveduta e corretta dei 3 manuali base staremo a vedere. Nel frattempo giusto oggi c'è un gradevole articoletto sull'HuffPost che parla della Cancel Culture. Se volete dargli una letta...
  29. DM Sabato 23 novembre 764 - sera [Lago Diamante - esterno Pietradoratal] Tornate indietro e mettete in atto la famosa diplomazia nanica. Grelin non ne sembra entusiasta ma fa un cenno di assenso verso Edwarf. Ha capito l'antifona. Uscite dalla miniera e.. ad aspettarvi trovate una vostra vecchia conoscenza. Ormai si è fatta sera e le guardie sono tutte sull'alerta mentre osservano i vari minatori tornare verso Lago Diamante. Caloggero è in prima fila e quando vi vede vi fa cenno di avvicinarvi. Una volta vicini: "Dunque siete usciti con le vostre gambe. Di nuovo. Devo essere messo a conoscenza di qualcosa?"
  30. Lorenzo Volpe Mi avvicino al prete scuotendo il capo, un giovane e bravo ragazzo di campagna, che conosce bene le regole del villaggio, il potere ecclesiastico e la colpa immotivata dei fedeli, come il peccato originale che tutti ci macchia prima ancora di capire come respirare o come camminare. Tutto questo è veramente troppo nella casa del signore, dico messo al prete mentre faccio gli ultimi due passi, padre cercavo proprio uno pastore, qualcuno con cui poter parlare, confessare i miei peccati e che possa guidarmi. È da troppo tempo che non ho una guida ed ho perso la via che mia nonna mi ha insegnato, è da troppo tempo che non mi nutro del corpo di Dio. Sento il bisogno di farlo. Mi fermo un momento a guardare poi le persone in fila per il confessionale ed i fedeli ed è sotto gli occhi di tutti quanti che lei è un pastore fidato, capace di ascoltare e guidare.
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