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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/06/2026 in tutte le aree

  1. La stazione di Gaddoc si alza come un mostro di ferro e fuliggine nel cuore dell’eterna notte di Doskvol: un luogo in cui il buio non è mai davvero assenza, ma una massa viva che viene tagliata, a fatica, da lampioni elettrici soltanto attorno all’edificio principale. Là fuori, verso i binari e i capannoni, la luce cambia faccia e si fa povera, tremolante, quasi umana: lampade a olio nelle mani dei facchini, poche lanterne elettroplasmatiche per chi può permettersele, e lunghe strisce d’ombra che si stendono tra i convogli come stracci bagnati. Due ore fa, poco dopo le 22:00, è arrivato il carico di Wintercliff su un elettrotreno carico di reagenti diretti ai laboratori militari di Whitecrown; i Lampionari hanno soffiato la notizia abbastanza in anticipo perché la banda potesse prepararsi e scegliere il momento giusto. Il colpo comincia adesso, quando la stazione ha ancora addosso il sudore del lavoro e il carico è troppo fresco per essere davvero dimenticato. La finestra di servizio è lì, un rettangolo sporco incastonato nel fianco del magazzino, con la vernice consumata e la cornice gonfia di umidità; dentro, il corridoio sa di carbone, olio vecchio e ferro tiepido, e il ronzio lontano dei treni vibra nel pavimento come un cuore meccanico. La banda si muove bassa, rapida, come se stesse attraversando il respiro di una macchina addormentata. Per un attimo, tutto sembra funzionare: il rumore della banchina copre i passi, il fumo si arrampica tra i piloni, e il flusso del lavoro inghiotte anche l’idea che qualcuno stia passando dove non dovrebbe. Poi il rischio si chiude su di voi. Un facchino compare proprio sotto la finestra, tornando indietro con un secchio ammaccato e una torcia bassa. Si ferma di colpo, alza lo sguardo e stringe gli occhi, come se avesse appena visto muoversi qualcosa nel buio del vano. La sua ombra si allunga sul telaio proprio mentre l’ultima parte della banda sta ancora finendo di passare, e per un istante il mondo resta sospeso tra il respiro trattenuto e il grido che potrebbe rovinare tutto. Il carbone scricchiola sotto i suoi stivali, la fiamma della torcia trema, e l’odore acre dell’olio gli si attacca ai vestiti come una seconda pelle. Non è abbastanza vicino da avervi già riconosciuti, ma è abbastanza vicino da trasformare l’ingresso in un errore mortale se decide di chiamare aiuto. Per un battito di cuore, Gaddoc sembra trattenere il fiato insieme a voi. Le luci elettriche attorno all’edificio restano nette e fredde, ma più in basso, tra i binari, il buio è fitto e pieno di forme incerte; la pausa dei facchini è finita solo per uno, e quello basta a cambiare il peso dell’intera scena. Il corridoio dietro la finestra vi ha già inghiottiti per metà, eppure il colpo non è ancora davvero vostro: basta un gesto sbagliato, un rumore secco, un urlo soffocato male, e la stazione si chiuderà su di voi come una morsa. Tutti
  2. Qui oggi andò ad affrontare un tema nuovo per me. Infatti sarà la prima volta che vado a recensire un film fantasy uscito letteralmente l'altro ieri (4 Giugno in Italia) e spero di poter instaurare una bella discussione con i membri di D'L al riguardo. Proverò anche a dare un "voto" al film tenendo conto del target di riferimento, degli effetti visivi e speciali, del comparto sonoro, della scrittura, e dell'interpretazione degli attori. Cercherò di fare una summa di questi aspetti valutando gli aspetti positivi e negativi e andando ad esprimere quelli che possono essere consigli da dare a chi andrà a vederlo. Ovviamente, tutto sarà edulcorato al fine che non ci siano presentati spoiler rilevanti per chi è sensibile a questa tematica. Come da titolo, oggi dirò la mia opinione da persona comune dopo la visione al cinema del film Masters of the Universe, diretto da Travis Knight. Una delle tante locandine dedicate al film. Questa in particolare era presente fuori dal cinema dove sono stato io. SINOSSI Il film inizia parlando della giovinezza del principe Adam Glenn (Nicholas Galitzine) che, assieme ai genitori, il Re Randor (James Purefoy) e la Regina Marlena (Charlotte Riley), vivono su Eternia. In questa parte si viene introdotti al palazzo reale, dove vivono anche Duncan (Idris Elba), il Man-At-Arms, la figlia Teela (Camila Mendes) e numerosi altri personaggi eroici di contorno (come la tigre Cringer, Fisto, Ram-Man, Mekanek e Mossman), come anche alla mitologia che ruota attorno al leggendario Castello di Grayskull e all'altrettanto mitica Spada del Potere, custoditi dalla potente e misteriosa figura della Sorceress (Morena Baccarin). La tranquillità di quel regno dura relativamente poco dato che l'arrivo di Skeletor (Jared Leto) e la sua armata di scagnozzi, che includono Evil-Lyn (Alison Brie), Trap Jaw, Tri-Klops, Spikor e Goat Man, seminano chaos e distruzione nel regno, Con la sconfitta oramai certa, il principe Adam assieme alle persone a lui care prova a scappare verso il pianeta natale della madre, la Terra, ma solamente lui riesce in tale intento. Da questo punto si ha un salto temporale di 15 anni. Qui iniziano le peripezie vere e proprie del principe Adam per ritornare a Eternia, e dovrà riunirsi ai sui vecchi compagni che stanno combattendo contro le forze del male, ricongiungersi con i suoi familiari, sconfiggere i loro nemici, incontrare alleati inaspettati e comprendere appieno il potere che is cela dietro al Castello di Grayskull per poter affrontare Skeletor in uno scontro epico. TIPOLOGIA Fantasy: genere che possiede temi fantastici, come magia, eventi soprannaturali, mitologia e mondi fantastici esotici. Sword-and-sorcery: sottogenere del Fantasy che possiede un sistema di magia rigida, con sotto-trame romantiche (potrei includere anche bromances) e un'esaltazione di una caratteristica primitiva (in particolare la forza e la prestanza fisica). I personaggi presentati affrontano prove interpersonali, iniziando un processo di ricerca del sé che culmina con l'arricchimento personale, mentre si avventurano a combattere un male mitico. Epico: genere che possiede un personaggio centrale, l'eroe epico, attorno cui ruota la vicenda narrata nel film. Comico: questo genere è pensato per divertire il pubblico, facendolo ridere/imbarazzare. TARGET DI RIFERIMENTO Il target principale va senz'altro ad essere chi è cresciuto e ha amato i primi prodotti di questo franchise (quindi chi gioca o ha giocato con i pupazzi/action-figures della Mattel, visto la storica serie animata He-Man and the Masters of the Universe degli anni 80, come anche chi aveva visto il primo Masters of the Universe del 1987 o le serie animate più recenti targate Netflix). Ma non fatevi ingannare! Se è vero che i fan storici troveranno molti easter-eggs e riferimenti agli storici prodotti, questo è a tutti gli effetti un rilancio su grande schermo di questo franchise. Persone che non hanno mai visto la saga originale (e io ricado fra questi), come anche bambini e ragazzi, troveranno questo film accessibilissimo, in quanto potranno comprendere le dinamiche che si sviluppano per tutta la durata del film in maniera semplice ed accessibile. Visto il tema di questa rubrica, quindi i prodotti fantasy in generale, chiunque vada ricercando un film leggero e esilarante ne potrà solo giovare dalla visione di questo film. Ciò premette che, soprattutto per coloro che hanno la tendenza a crearsi determinate aspettative (includo coloro che tendono a comparare tanti prodotti fantasy e/o simili nello stesso calderone) andranno di sicuro a storcere il naso per alcune tipologie di scelte, ovviamente volute, da sceneggiatori e dal direttore del film. La Spada del Potere, l'arma di Adam e del vero Campione di Grayskull. ESPERIENZE DURANTE LA VISIONE La durata si attesta sui 140 minuti circa, di cui una decina sono da dedicare ai titoli di coda. Devo ammettere che la durata non mi è pesata per nulla, in quanto il film riusciva a mantenere la mia attenzione sulla storia. Questo era dovuto all'introduzione delle battuta al momento giusto, come anche la presenza di brevi ma intensi siparietti comici. Ciò ha permesso ottimi cambi di registro che tenevano alta l'attenzione senza risentire di un possibile sovradosaggio. La scrittura del film, sin dalla prima inquadratura, mostra la classica genesi del cammino dell'eroe. Un mondo fantasy dove la pace viene interrotta dall'arrivo del cattivo di turno e l'eroe, prima bambino, deve crescere e comprendere come essere all'altezza del principe che lui è e trovare un modo per sconfiggere il male. Il cammino di questo viaggio epico è contornato sia da botte da orbi (dalle scazzottate, ai combattimenti all'arma bianca, fino agli inseguimenti su navi spaziali), da belle scene di interazione e caratterizzazione dei personaggi, che da tanto umorismo (battute, doppi sensi sul "pugno", e scene imbarazzanti). Durante tutto il film, questi tre aspetti sono tenuti assieme con un buonissimo bilanciamento, e la storia è semplice, ma non banale, permette questo bel connubio. Vi è anche una squisita rielaborazione dello stereotipo del "vero uomo", dove questo viene praticamente ribaltato e permette ai personaggi di evolvere e maturare in maniera organica, oltre a non venire mai proposto in maniera didascalica e banale. Non ho notato che ci siano buchi di trama o dialoghi contestualizzati male, mentre posso accennare di alcune situazioni in cui lo spettatore potrebbe dire "Ma prendetela dannazione!"... Poi ci si ricorda che quelli che dovrebbero compiere l'azione sono delle macchiette e realizzi che ha tutto senso all'interno dell'economia della pellicola, quindi ci si muta da soli e gli fai il plauso per la scena che arriva poco dopo (come è successo a me). Il comparto visivo, dove includo sia la parte degli effetti speciali (costumi e protesi), la parte degli effetti visivi (gli ambienti realizzati in green-screen) e la fotografia (tutta la parte delle inquadrature e dell'uso sapiente della luce), permette alla pellicola di fare la sua porca figura. Gli effetti visivi e speciali si armonizzano molto bene con i personaggi in carne ed ossa. Le inquadrature sono ben calibrate sul mostrare la possanza degli eroi. La gran parte delle risorse sembra essere stata focalizzata per gli effetti più succosi, come la trasformazione di Adam in He-Man, i comprimari realizzati interamente in CGI, mostrare il Castello di Grayskull in tutto il suo splendore e far ammirare la Montagna del Serpente, che sono una gioia per gli occhi. L'unica lamentela che mi sento di dare è proprio relativa al mostrare quello che è il resto del mondo di Eternia, che dovrebbe essere altrettanto importante in un film fantasy. Ho avuto la sensazione che non venisse mostrato a dovere, rimanendo spesso con la domanda nella mente "Che cosa c'era lì?" oppure "Cosa era quello?". Questo sia perché le sequenze delle immagini realizzate in CGI risultavano troppo rapide per quello che era mostrare un paesaggio, una struttura, o focalizzarsi su creature e veicoli, sia per il fatto che non avevo il tempo di apprezzarle appieno nuovamente e/o da altre angolazioni. Ma rimango conscio che è un mio cruccio. Il comparto sonoro risulta letteralmente epico! Partendo dagli effetti dei colpi durante le scene di combattimento, soprattutto quelli inferti nei combattimenti in corpo a corpo, nella sala riverberavano con un effetto incredibile come non mi succedeva da tempo con prodotti del genere. La colonna sonora, realizzata a quattro mani da Daniel Pemberton e Brian May, è stata arrangiata basandosi sulle vecchie tracce presenti nelle prime serie animate in chiave power- & epic-metal. Degne di nota sono anche alcune canzoni incluse con dovizia nella pellicola appartenenti ai The Darkness e The Cure. Posso dire che le musiche sono la vera punta di diamante di questa pellicola, in quanto si armonizzano benissimo sia nelle scene epiche, rendendole ancora più da spacca mascella, mentre le rimanenti si integrano perfettamente con le scene comiche, facendoti ridere ancora di più. State certi che potreste ritrovarvi, inavvertitamente, a fischiettare la colonna sonora o a canticchiare le canzoni proposte durante la pellicola. L'interpretazione attoriale è di notevole livello per un prodotto del genere. Il cast ha dato il meglio di se nel seguire il copione per la loro parte con il protagonista Nicholas Galitzine, nei panni di Adam, che appare goffo e infantile nei momenti iniziali per poi esprimersi con una presenza imponente nei momenti action come molti altri idoli dei film anni 80-90. Non posso fare a meno di esprimere una lode per l'interpretazione di Idris Elba nel suo ruolo di mentore e padre, come anche per Camila Mendes nel suo ruolo di combattente e spalla dell'eroe. Oltretutto, penso che Jared Leto, che interpreta il cattivissimo Skeletor, abbia fatto un'interpretazione magistrale come non se ne vedevano da numerosi anni a questa parte (a mani basse la sua migliore interpretazione negli ultimi vent'anni). Ovviamente alcune delle interpretazioni sono volutamente sopra le righe, e in alcuni momenti ho avuto la sensazione che fosse "troppo". In ultimo, le coreografie degli scontri sono convincenti e avvincenti, anche se alle volte si nota il classico "tutto si ferma attorno all'Eroe" come anche "1 vs 1" nei combattimenti con più avversari da parte degli eroi (che, a naso, è più un fatto voluto da copione). Ma non considero questi "difetti" significativi, vista la natura Epica del film ed il fatto che siano stati volutamente ricercati, contestualizzati e interpretati bene per tutto il film. Il confronto inevitabile fra Adam e Skeletor. Chi la spunterà fra il nostro eroe e il cattivissimo che più cattivo non si può (per davvero)? CONSIDERAZIONI Come è ben chiaro, Masters of the Universe è un film che fa da trampolino per tutta la serie di giocattoli e merchandise vario legato a questo brand di Mattel, in maniera non troppo diversa ad un altro film prodotto in tempi recenti, ossia Barbie (2023) diretto da Greta Gerwig. L'obbiettivo finale è quello di vendere successivamente i giocattoli. Questo è evidente dall'ampia campagna promozionale e la presenza di numerosi annunci sui personaggi e giocattoli, inclusi quelli che verranno rilasciati a breve. Fatto sta che, a dispetto dell'obiettivo finale, Travis Knight ha realizzato un film che si regge molto bene sulle sue sole gambe. L'atmosfera epica si respira a pieni polmoni, la parte scanzonata/comica è vibrante e ben integrata, come gli attori (dai principali, ai comprimari, sino alle comparse) ti rimangono in mente e arriverai a tifare per loro quando si paleseranno le situazioni più rischiose e letali. Posso dire che tutto il lavoro fatto attorno a questo film ha determinato la realizzazione di uno splendido "giocattolone" (passatemi il termine). Quindi un buon film pieno di muscoli, botte da orbi, fantasy epico e goduriose cafonate. In più di un occasione vi farà ridere fino ad avere i lacrimoni, come anche vi potreste ritrovare ad alzarvi dalla poltrona ed urlare in sala: PER IL POTERE DI GRAYSKULL! A ME IL POTERE! CONCLUSIONE Un film leggero che racconta l'epopea del classico eroe in un mondo fantasy, con tanti intermezzi comici che aggiustano la dose durante tutto il film fra le scene di azione e l'approfondimenti dei personaggi. Un buon prodotto, di cui ce ne vorrebbero di più per il livello qualitativo. Quindi non posso che consigliarvi di andare a vederlo, essendo da poco approdato al cinema. VOTO COMPLESSIMO = 8,0 / 10 CATEGORIE PREGI DIFETTI PUNTEGGIO TARGET DI RIFERIMENTO Adatto agli amanti della serie di He-Man, come anche a chi apprezza il fantasy e ai ragazzi... ... ma potrebbe essere indigesto a chi si aspetta il fantasy classico, come ci potrebbero esserci lamentele da chi non apprezza personaggi macchiettistici 0,5 DURATA Circa 130 minuti complessivi che non si percepiscono 1,0 SCRITTURA Ben bilanciato fra scene di azione, attori muscolari, comicità e approfondimento dei personaggi principali, riuscendo a rendere per lo spettatore realistico un mondo con personaggi tanto diversi e giocattolosi... ... ma è necessario avere la giusta forma mentis prima di approcciarlo 1,5 COMPARTO VISIVO Gli effetti speciali e visivi sono davvero ben fatti e si può respirare una buona atmosfera epica ad Eternia... ... ma il mondo viene approfondito e mostrato molto poco, spesso di fretta, focalizzando il grosso degli effetti visivi su pochi elementi importanti 1,5 COMPARTO SONORO La musica epic- e power-metal la fa da padrona ed è integrata benissimo nelle scene, mentre il sonoro risulta da paura durante gli scontri 2,0 INTERPRETAZIONE ATTORIALE Gli attori sono stati molto bravi nella loro interpretazione e le coreografie dei combattimenti sono ben realizzate e intense... ... ma con qualche interpretazione forse eccessivamente sopra le righe e con specifiche coreografie nei combattimenti dove l'eroe è forse un poco troppo il centro di tutto 1,5 Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Utili Collegamenti Scala di Apprezzamento - Sistema di Valutazione dei Prodotti Audiovisivi (secondo CreepyDFire) Masters of The Universe (2026) - Official Trailer Masters of The Universe (2026) - Official Teaser Masters of The Universe (2026) - Rotten Tomatoes
  3. Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Noir. Ci ospita Nael256 sul suo El Nix Giochi di Ruolo e Varietà. Ci aveva già accolto un annetto fa con le Maschere, se ricordo bene. A proposito del Carnevale, ho saltato aprile e maggio, ma mi riprendo ora con giugno. Ok, ora sono chiaramente ispirato dalla serie Spidernoir, ma più in generale ho sempre avuto un debole per il genere Noir. Mi affascina, e anche se a conti fatti ho visto meno di una dozzina di film che rientrano nella categoria. Per riprendere a scrivere non partirò con un articolo poderoso, ma con uno dei miei classici sempreverdi: le classi di Troika!. Detective Privato La città la fuori è come un ippodromo, con tutti che corrono per raggiungere il successo… e, ragazzi, se tu non sei un brocco zoppo! Ma non è sempre stato così. Prima che la tua ragazza ti lasciasse, prima che morisse il tuo socio, prima che la polizia ti cacciasse, prima di darti all’alcol, all’eroina, al tabagismo sfrenato… eri un duro, un vero fuoriclasse. Da qualche parte sotto gli abiti spiegazzati e la barba di un giorno, sotto le occhiaie e il forte odore di bourbon, c’è ancora qualcosa. Un lume, tenue ma tenace. Andiamo, Jimbo: puoi ancora provarci un’ultima volta. Averi Impermeabile e Trilby (conta come Armatura Leggera) Revolver (danno di una Pistolet) Macchina fotografica Un pacchetto di sigarette stropicciate Abilità Avanzate Consapevolezza – 3 Combattimento con Revolver – 2 Fotografia – 2 Seguire Tracce – 2 Speciale Fintanto che hai 0 punti Fortuna puoi sommare 4 al tuo punteggio di Consapevolezza e Combattimento con Revolver. Te ne andrai col botto, o la scamperai anche stavolta? Femme Fatale La città è un palcoscenico, e tu sei stanca di fare la ballerina di fila. Ormai è giunto il momento che tu faccia la solista… ma il tuo debutto non sarà facile. Ci sono persone che vogliono tenerti dietro le quinte, persone che suonano la loro musica al solo scopo di assordarti e zittirti. Sei una ragazza tutta sola, incapace di fare del male a qualcuno. Come farai a difenderti in questo mondo così duro? Beh, se c’è una cosa che sai fare bene è valutare le persone, e far leva sui loro buoni sentimenti. I come con i tuoi tre ex mariti, per esempio. Averi Abito da sera con lunghi guanti neri Cappellino da sera Piccola pistola da borsetta (conta come una Pistolet) 1d6 Fotografie Compromettenti Abilità Avanzate Cantare in modo struggente – 3 Sedurre – 3 Origliare – 2 Combattimento con piccola pistola da borsetta – 1 Speciale Hai del marciume su tutte le persone più importanti della città. Se la situazione si fa complicata puoi sempre scambiare una Fotografia Compromettente per qualcosa di utile. Fai un tiro di Fortuna: se hai successo ottieni un aiuto o un’informazione; se fallisci ti sei fatta un nuovo nemico. Gangster dal Cuore d’Oro La città è come una donna bella e crudele. La punti da quando hai lasciato la scuola, le fai la corte dalla tua prima rapina di strada. Ma non è mai stato abbastanza: rapimenti, spedizioni punitive, contrabbando, falsificazioni, truffe, sparatorie… no, niente di tutto ciò sembra smuovere la tua signora. Ma non importa, nel frattempo ti sei fatto tanti amici e tanti nemici, e ormai sei nel giro da troppo tempo per smettere. C’è chi ti vede come un angelo con la pistola, e chi come un diavolo vestito a messa. Nemmeno tu sai quale sia la verità. Averi Elegante completo di sartoria (conta come Armatura Leggera) Tommy Gun (danno di un Fusil) Un ricordo della tua infanzia innocente Fedora Abilità Avanzate Combattimento con Tommy Gun – 3 Forza – 3 Combattimento col Coltello – 2 Consapevolezza – 1 Furtività – 1 Politico Corrotto La città è un negozio di caramelle, e tu sei un bambino con le tasche piene di nichelini. No, forse sarebbe meglio dire che sei un bambino con una fionda e le tasche piene di sassi. Sia quel che sia, per arrivare fin qui ne hai passate di ogni colore. Molti pensano che l’appropriazione indebita sia un gioco da ragazzi, un lavoro di tutto riposo… che asineria! Corruzione e concussione sono arti complesse che richiedono un cervello fine, uno stomaco d’acciaio e mani disposte a sporcarsi un po’. Un bel po’. Averi 1d6 Bustarelle Rivoltella (danno di un pistolet) Orologio da taschino Bombetta Abilità Avanzate Etichetta – 3 Valutare – 2 Pugnalare alle spalle – 2 Combattere con Rivoltella – 1 Speciale Puoi sempre farti strada con un po’ di vecchio “olio di gomito”. Se una creatura ti ostacola (anche in combattimento) puoi spendere una Bustarella e fare una prova di Etichetta. Se hai successo la creatura si fa da parte… per questa volta.
  4. Ciao a tutti! Sono iscritta da un po', ero approdata qui già una prima volta qualche anno fa! Ma poi il lavoro mi ha tolto ogni energia, e il tempo libero, e sono sparita nel nulla. Ora ho ritrovato un equilibrio, ho cambiato occupazione e forse ho un po' di tempo libero in più e ho deciso di tornare qui e riprendere a frequentare DL. Non so se riprenderò a giocare via forum visto che l'altra volta ho finito per ghostare le partite da giocatrice e da Mistress. Nel frattempo auguro a tutti buoni giochi e fortuna con i dadi!
  5. 1 punto
    La creazione del mondo è centrale al gioco. Penso di dare delle linee guida in più rispetto a quelle del manuale giusto per trovare meglio la quadra, ma comunque assieme.
  6. 1 punto
    Quanta fretta avete di cominciare? Da qualche tempo vorrei fare il DM con Fabula, ho i manuali e l'ultimo kickstarter, ma avrei bisogno di una settimana per mettermi in ordine XD
  7. Ottima idea! Una cose del genere fà sempre comodo in un gdr, soprattutto se è abbastanza complicato. C'è una cosa che vorrei chiederti: ho visto che tutti i pg "di prova" che hai creato hanno un soprannome, e lo stesso vale per questo... perchè? Te lo chiedo perchè lo trovo un pò bizzarro... personalmente (parlando solo di gusti) trovo che l'uso di soprannomi abbia motivo di essere solo in gdr su supereroi, come modo per difendere l'identità segreta dei pg e png... persino in cyberpunk non sempre uso soprannomi per i miei pg.
  8. Mako Mori Vedo Sam infuriarsi, come se perdesse il controllo. È già successo durante altri scontri, ma questa volta, non essendo immersa nel combattimento, ho la possibilità di osservarla meglio, oltretutto con un po' di luce in più. La vedo lanciarsi contro l'oni e le sue catene infuocate. Gabriele, dall'altro lato della sala, esce dal riparo delle colonne per scoccare un fascio di frecce in rapida successione. Kai, terminato il suo incantesimo, abbassa le braccia e impugna la balestra per supportare la carica di Sam. "Accidenti a Lei! Non solo ha mandato a monte il vantaggio strategico dell'effetto sorpresa che avevamo sul demone ma caricando come un toro infuriato impedisce che il gigante si avvicini alla mia posizione per poter attaccare efficacemente..." "Dannazione!" sussurra a denti stretti, quasi senza emettere suoni. Pensa velocemente a come volgere a proprio vantaggio la situazione e, il ricordo del riverbero delle fiamme nel rubino le fanno venire un'idea. Si sporge con mezzo occhio dalla colonna per vedere il punto preciso in cui agire e con dei rapidi movimenti delle mani richiama la sua energia interiore per infonderla nella tecnica ninja: "ARTE DEL FUOCO - GOLEM DI LAVA" recita a bassa voce coprendo le sue parole con gli schiocchi delle catene nemiche per non rivelare la sua posizione. Un piccolo elementale fiammeggiante compare alle spalle dell'oni come uscito dal rubino e gli si avvicina posizionandosi leggermente decentrato, dal lato del colonnato dove si trova Gabriele, così da fornire una distrazione e un supporto a Sam "toro infuriato". Evoco la creatura simultaneamente ad alcuni gesti di Kai così che il nemico possa pensare essere lui ad averla richiamata, o magari potrebbe pensare che venga direttamente dalla gemma, come richiamato da qualcosa. In ogni caso dovrebbe assolvere bene al suo scopo. Non appena colgo che l'Oni si volta, anche solo di poco, per vedere l'elementale e poi fronteggiare Sam e cercare di bloccare le frecce di Gabriele, ne approfitto per scattare dietro la colonna successiva e avvicinarmi ulteriormente, non-vista, alla preda. Meccaniche
  9. Gaia - Guerriero Continuo ad attendere nel corridoio nei pressi della porta dell'abate del tempio dove le due guardie mi hanno condotta. Dapprima mi appoggio alla parete immersa nei miei pensieri, cercando di valutare le varie possibilità e le implicazioni attendendo con pazienza ma, dopo diversi minuti passati ad attendere inizio a spazientirmi e lancio occhiate alle due guardie sempre più spesso. Mi stacco dalla parete posando lo sguardo sulla porta del capo del monastero ergendomi bene in tutta la mia altezza, rendendo palese alle guardie che sto per agire ma lasciandogli la possibilità di prendere l'iniziativa, prima di far valere il mio grado e il pass speciale che l'appartenenza all'unità speciale mi garantisce. Non voglio essere scortese, ma ho aspettato fin troppo e questa situazione non è una cosetta che può attendere ancora, la gravità delle implicazioni di quanto ci ha rivelato lo Spirito della Fonte sono enormi, tali da mettere a repentaglio la sicurezza stessa dell'Impero e della casata reale, non posso permettermi di perdere tempo.
  10. concordo... anche se chi utilizza molto l'AI generativa ( ma solo da un certo livello professionale in su) sta contemporaneamente acquisendo e sviluppando delle capacità critiche di osservazione che permettono di distinguere un'opera digitale da una umana. Nè più nè meno come fanno gli attuali critici di arte che riescono ad attribuire ad un autore o una certa scuola di pittura quando viene scoperto un nuovo dipinto/opera d'arte, oppure per stabilire se un'opera è originale o un falso . Ma ovviamente è frutto sempre di 'tanto' studio che non ha nulla a che vedere con i (quasi tutti) 12.500 partecipanti/leoni da tastiera degli studi sopra citati...
  11. Ho aggiunto alla fine dei talenti anche questa guida per la creazione del personaggio che dovrebbe aiutare anche i più novizi del sistema: ESEMPIO DI CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO Segui questo esempio per vedere come nasce un personaggio di Triduum Tenebris, dalla scelta del Background fino al nome di battaglia. Passo 1: Il Background. Il giocatore vuole interpretare una persona colta, conoscitrice di lingue e leggende, ma non un topo da biblioteca: gli serve un personaggio capace di cavarsela anche sul campo. Sfoglia i Background e si ferma su Hacker: Intelligenza e conoscenza, certo, ma anche Agilità e riflessi pronti. Perfetto. Passo 2: Le Predisposizioni. Segna le predisposizioni del Background: Agilità, Intelligenza, Percezione. Queste tre caratteristiche guideranno tutte le sue scelte future, perché gli daranno sconti su abilità e talenti. Passo 3: Le Abilità. L'Hacker ha Sapienza (Informatica) come abilità obbligatoria. Tra le abilità a scelta, il giocatore trova Elusione, Istinto, Sopravvivenza e Astuzia. Decide di prendere Elusione (per muoversi furtivo e schivare colpi) e Istinto (che è anche tra le abilità gratuite di base). Ora può assegnare i punti: Elusione a 1, Istinto a 2 (grazie alla sovrapposizione con l'abilità gratuita). Aggiunge le abilità di base gratuite: Lucidità Mentale a 3, Fede 1, Influenza 1. Sulle Sapienze, ha 1 punto obbligatorio in Informatica e 1 punto libero. Invece di portare Informatica a 2, decide di differenziare e prende Sapienza (Sociali) a 1. Abilità di partenza: Sapienza (Informatica) 1, Sapienza (Sociali) 1, Elusione 1, Istinto 2, Lucidità Mentale 3, Fede 1, Influenza 1. Passo 4: Il Destino. Tira 4d6 e ottiene 13: La Ruota. La carta gli permette di scegliere tra Agilità e Anima sia per il dado extra nelle caratteristiche, sia per una predisposizione aggiuntiva. È tentato di prendere tutto su Agilità (dove ha già una predisposizione). Ma poi ragiona: meglio diversificare. Sceglie il dado extra in Agilità e la predisposizione aggiuntiva in Anima, che potrà sviluppare più avanti. Segna i bonus e i malus della carta, da applicare durante il gioco. Passo 5: Le Caratteristiche. Sceglie il metodo realistico. Si tira 3d6 per tre volte per ogni Seme, assegnando i risultati alle tre caratteristiche del Seme nell'ordine che si preferisce. Fuoco (Arti Marziali, Lotta, Abilità Balistica): 10, 13, 12. Tiene i due valori più alti in Arti Marziali e Lotta. Il 10 in Abilità Balistica. Non sarà un cecchino, ma non gli serve. Terra (Forza, Agilità, Vigore): 7, 10, 15. Il 7 è un problema. Il giocatore ci pensa su: è un Hacker, anni passati davanti al PC, ci sta che il fisico non sia il suo forte. Assegna 7 a Vigore, 10 a Forza, 15 ad Agilità. Poi tira il dado extra della Ruota per Agilità: 6! Agilità schizza a 21. Il giocatore sorride: si sente già un Lupin dell'informatica. Acqua (Intelligenza, Carisma, Percezione): 13, 8, 11. Mette 13 in Intelligenza, 11 in Percezione, 8 in Carisma. Pochi amici, ma ottimi dati. Aria (Volontà, Anima, Spirito): 9, 12, 16. Mette 16 in Anima, il Seme su cui ha appena preso la predisposizione. Gli altri due valori vanno a Volontà e Spirito. Non saranno altissimi, ma l'Anima è il suo vero potenziale. Passo 6: L'Età. L'Hacker è un Background del Seme Acqua. Dopo i 28 anni, il Vigore inizia a calare, e il suo è già pericolosamente a 7. Il giocatore decide di fermarsi a 21 anni, l'età perfetta per un giovane genio informatico. A 21 anni, il bonus è +1 a tutte le caratteristiche dell'Acqua. Intelligenza passa a 14, Percezione a 12 (bonus +1 ai test), e persino Carisma sale a 9, perdendo il malus che aveva. Ha anche 300 px da spendere per caratterizzarlo meglio. Passo 7: Il Nome.Ora manca solo un nome che faccia colpo. Il giocatore sfoglia la lista dei soprannomi ma ne ha in mente uno tutto suo. Il suo personaggio si chiamerà "DarkByte". Un nome che i suoi avversari ricorderanno.
  12. Jane Doe Accetto il peso improvviso del gatto che mi salta in braccio, lasciando che le mie dita si muovano tra il suo pelo spelacchiato solo per farlo tacere. Il suo calore e il battito frenetico del suo piccolo cuore mi risultano estranei, quasi fastidiosi, ma tengo la bestiola stretta mentre la lama d'ombra svanisce nel nulla, riassorbita dal palmo della mia mano. La voce acuta di una bambina spezza la quiete...mi volto lentamente, gli occhi freddi fissi sulla piccola genasi della terra , che mi guarda con un'espressione estatica che trovo quasi irritante. Sento le sue parole di gratitudine rimbalzare contro la pietra del pozzo, cariche di un'innocenza che non mi appartiene più. È tuo, allora...dico con voce piatta, priva di qualsiasi calore o inflessione emotiva, mentre faccio un passo avanti per porgerle l'animale. Non c'è traccia di benevolenza nel mio gesto, solo il desiderio di liberarmi di quel legame vivente e di capire se la Regina dei Corvi mi abbia condotta qui per questa bambina, o se il gatto stesso nasconda qualcosa che la piccola ignora. Resto a scrutarla dall'alto, studiando ogni sua reazione mentre riprende la sua bestiola.
  13. Guarda, Aaron te lo cede volentieri, l' articolo proprio non gli interessa 😂 @SNESferatu la mia auto/creatura è svanita vero?
  14. Come dice il saggio Buddah: nel tuo caso il successo eccezionale consiste nel non essere stata denunciata per molestie. Ohmmm
  15. Gale Due da circa un anno, dovrebbero prendere i voti finali a breve; il terzo è arrivato da quattro mesi, più o meno Risponde il Monaco, alzando le spalle, chiaramente chiedendosi il perché di tutto quell’interesse Jane Riesci a tirare il gatto fuori dal pozzo senza troppe difficoltà, e la povera bestiola ti salta in braccio, ancora terrorizzata Sei quasi riuscita a calmarlo, quando senti la voce di una bambina alle tue spalle. Girandoti, vedi una giovane genasi della terra, più o meno sui sette anni, che guarda il gatto con espressione estatica Neko! Ecco dov’eri finito! Grazie! Grazie grazie grazie signorina!
  16. @Monkey77 a me risultano 18010 PE e anche un incantesimo di livello 1 utilizzato oltre a quelli che hai già segnato.
  17. Harmek analizza la stanza come un vero e proprio investigatore. È strano vedere un Dinosauro così concentrato su ogni dettaglio della stanza. Uno dei bauli è chiuso a chiave mentre l'altro contiene semplicemente vestiti che vengono sbavati in abbondanza a causa dell'esame approfondito del forgiato. Se non fosse asessuato sarebbe potuto essere frainteso per un pervertito. Nelle casse c'è un pò di tutto. È evidente che lo spazio al piano di sotto non è sufficiente per tenere tutta la merce in vendita e la camera da letto funge anche da magazzino. Jarrett è veramente disordinata. Sul pavimento ci sono parecchi graffi da trascinamento, in particolare vicino le casse, ma è abbastanza evidente che sono causati da poca cura nella gestione del magazzino. Il posto è ancora immerso nel silenzio e con il sole che tramonta nella stanza scende la penombra dandovi quasi l'impressione di essere ladri piuttosto che investigatori.
  18. Keothi e Lexander iniziano a scambiarsi ipotesi ed elucubrazioni e dopo tre o quattro minuti di accesa discussione provate a sottoporre due i quesiti alla magia di Boddyknock. Quest'ultima vi conferma che se vi metterete a presidiare le porte che dividono la parte alta da quella bassa di Trunau affronterete senza fallo il vostro nemico.
  19. In-game mi pare troppo rischioso, ma off-game sarebbe sicuramente fonte di situazioni interessanti, quindi vada per il piano di Burnon.
  20. Arthur Hornraven La salita sembrava non finire più. Non avvezzo alla fatica, faccio fatica a stare dietro le lunghe falcate di Elyndra e ad i passi decisi di Thurin. Dietro di me Eryn chiude la fila. Seppur pesantemente corazzata non sembra aver troppi problemi con la faticosa avanzata lungo la ripida pendenza, anzi di tanto in tanto mi spintona per farmi riprendere il ritmo quando rallento troppo. Finalmente decidono che e tempo di una pausa ancora mezz'ora e crollavo come una pera matura a luglio... Mi disseto avidamente dalla borraccia, tanto l'acqua non ci manca non ha senso razionarla. Sento uno scricchiolio seguito da un cupo rombo di sassi che rotolano. Dove prima c'era il sentiero ora si apre una voragine di 9m. Non so se essere grato che quello stupido mulo stia bene graziato da qualunque dio abbiano i somari... O dire che cavolicchi! Proprio una frana doveva capitarci. Con la scalata sono una frana ...preferivo i lupi a questo punto. Guardo quanto è profonda la faglia e il pensiero di cadere di sotto mi fa impallidire e sudare freddo. E ora? Devo spicciarmi a tradurre l'incantesimo per volare, sembra che a Tuern non ci siano altri modi agevoli per viaggiare. Oh se solo quel mago , quel "ministro" avesse avuto una grafia migliore, è proprio una cosa da burocrati scriver in maniera incomprensibile rendendo tutto complicato... Uffa odio sentirmi inutile o peggio.
  21. Kai Seki Magoroku Il ragionamento di Gabriele è perfettamente sensato , prima che Sam scatti all'attacco, in contemporanea con l'arciere , carico la balestra e scaglio un dardo verso l'oni. Non mi rimane molto potere magico e il dardo incantato lo tengo per quando Sam entrerà in mischia e mi diventerà difficile avere una traiettoria libera verso il mostro. Ha già subito due incantesimi ed ancora fa lo sbruffone, si sente molto sicuro di sé... Però il fatto che non si sia ancora mosso mi insospettisce , c'è qualcosa che mi sfugge. Ho paura per quando passerà al contrattacco. Spero che Sam riesca a resistere a quella catena infuocata. @Albedo
  22. A mio avviso, come detto da altri, è una reazione del tutto normale. Mettiti nei panni di un nuovo giocatore: magari ha visto Vox Machina, il film di D&D o dei video su youtube, ha cercato un'associazione, ha trovato un gruppo e un Master e si è divertito nelle prime sessioni. Perché dovrebbe essere contento di cambiare? Tu e i tuoi amici all'interno dell'associazione siete in un punto diverso dell'arco di questo hobby. Avete giocato molto, avete esperienza, conoscete già altri giochi e probabilmente quelli che avete in mente sono i vostri preferiti in un ventaglio di decine di titoli. Un neofita ha appena iniziato a divertirsi dopo aver superato l'ostacolo di trovare il gruppo, familiarizzare con nuove persone, apprendere il gioco e finalmente entrare nella storia... l'ultimo suo pensiero è probabilmente quello di buttarsi alla cieca in una cosa che in molti casi è del tutto diversa da quella per cui ha cominciato. Lascia loro il tempo di "saturarsi" con D&D, nella migliore delle ipotesi saranno loro a voler provare altro dopo ave giocato un bel po' allo stesso sistema, altrimenti saranno comunque più propensi a seguire qualcuno ad un nuovo tavolo. Mal che vada saranno poco presi dai GDR in generale e col tempo lasceranno andare, ma su quello si ha poco potere.
  23. Si, ho letto... deprimente... solo una riflessione notturna... oggi mi ritrovavo a chiacchierare con alcuni insegnanti (superiori, accademia d'arte e un addestratore militare) riguardo al mondo dell'istruzione dei giovani... a loro dire la situazione di comprensione e apprendimento è veramente 'critica', ma erano abbastanza concordi nell'assegnare la responsabilità di questa situazione soprattutto a molti loro colleghi e alla classe dirigente in genere (provveditorato, selezionatori, etc..) che non riescono a capire veramente il mondo attuale che li circonda e soprattutto preferiscono, per comodità, 'sistemare' le situazioni immediate senza pensare veramente a creare/formare le nuove generazioni in modo da renderli capaci di gestire il nostro prossimo futuro. credo che, tolta qualche eccezione, anche il mondo dell'imprenditoria (di tutti i settori) sia ormai vittima di questa miope visione della società, di approssimazione e lassismo... Hasbro/Wotc è sicuramente tra queste ho detto la mia e me ne vado a dormire... 😅
  24. Justerini Goodbottle Rinfrancato dal fatto di non dover scavare il tumulo mi avvicino ai miei amici e ascolto a capo chino la preghiera di sEr. Poi seguo il suo invito "In effetti solitamente non rivolgo preghiere per i defunti, ma hai ragione.. allora.. Fharlanghn, protettore dei viaggiatori e dei pellegrini, guida questi spiriti tormentati nel loro ultimo viaggio verso il loro orizzonte e proteggi i loro resti, che infine riposano dopo essere stati anche loro viandanti in questo periglioso mondo" Mi guardo intorno soddisfatto, convinto quasi che questo momento di preghiera condivisa faccia accadere qualcosa di incredibile
  25. sEr Monnezza No regà, v'ho detto che le ossa nun le dovemo toccà, altrimenti se potrebbero 'ncazzà. Piuttosto venite qua, me sembra er minimo pregà insieme per i loro spiriti...poi magari potemo cercà in giro se trovamo quarcosa de interessante. Attendo che i miei compagni si raccolgano e poi, a gran voce, invoco una preghiera in un linguaggio sorprendentemente corretto. OH, Grande e valoroso cavaliere, invincibile Heironeous, tu che sei l'arcipaladino che difende i giusti e combatti il male io ti prego: cerca queste anime in pena e aiutale a trovare la pace che non hanno avuto in vita. Dacci la forza di compiere il loro volere, accompagnaci nella ricerca del dolore che li ha colpiti e permettici di terminare il loro vagabondaggio. Poi, girandomi verso Justerini: Aoh, se voi dì quarcosa pure tu...nun te intimidì. A Fargnanghn piace vagabondà, ma nun credo da fantasma.
  26. Gabriele io tengo a bada la catena! dico voi fategli male! dico preparandomi a scagliare 4 frecce: queste dovrebbero bastare a intercettare la catena. @Albedo
  27. Jane Doe Abbasso lentamente la lama, lasciando che la tensione accumulata si dissolva in una smorfia di freddo fastidio. Tra tutte le minacce, i segreti o i messaggi oscuri che la mia Patrona avrebbe potuto indicarmi, mi ritrovo a fissare un gatto. Un ammasso spelacchiato di pelo bianco e arancione mi restituisce lo sguardo dal fondo, in equilibrio precario su un secchio marcio, mentre miagola disperato verso la mia sagoma che oscura la poca luce. È una creatura patetica, spaventata, intrappolata nel fondo di un pozzo dimenticato da tutti. Eppure, la farfalla della Regina dei Corvi mi ha guidata fin qui, dritta da lui. Niente di ciò che fa la mia Patrona è privo di uno scopo, per quanto insignificante possa sembrare a prima vista. Rifletto un istante, osservando la bestiola che continua a invocare soccorso. Non provo alcuna pietà per i vivi, tanto meno per un randagio, ma ignorare il sentiero tracciato dalle ombre sarebbe sciocco , l'arma che impugno svanisce mentre con entrambe le mani afferro la vecchia corda del pozzo per saggiarne la resistenza, studiando il modo più rapido per tirare su quel secchio... @ DM
  28. Jane Arma alla mano, ti sporgi per scoprire la fonte del rumore, e con tutta la cautela del caso ti avvicini al bordo del pozzo, prima di guardare giù Ciò che vedi ti lascia di stucco A grattare frenetico contro le pietre, mezzo in equilibrio nel vecchio secchio marcio che dovrebbe tirar su l'acqua, che un gatto spelacchiato, bianco e tigrato d'arancione, che come nota l'ombra scura che proietti su di lui, miagola disperato invocando soccorso Izhu Tutti i sacerdoti torneranno qui entro qualche ora, ma ci sono anche i contadini per la vostra celebrazione... se azzardassimo un processo, e le cose sfuggissero di mano, loro sarebbero in grave pericolo... ma non possiamo lasciar correre una cosa del genere, quindi sei più che autorizzato a indagare con discrezione, tu e i tuoi compagni, identificate e catturate questi pazzi Gale Ping è il capo villaggio di Porta Est, è ricco da far invidia a molti, e dicono che le sue figlie siano le più belle di tutta la valle si capisce che la cosa urta leggermente il suo orgoglio, ma la ragazza è più che sincera a riguardo sinceramente non lo so, io raccolgo solo il riso a Piana Sud, di solito quando avevamo problemi con uno spirito chiamavamo Hao, posso farti parlare con lui La ragazza si allontana un poco, e dopo qualche minuto ritorna con uno yuan ti sorridente, vestito come i monaci del tempio, che si profonde in un complesso e riverente inchino La signorina Lang mi ha spiegato il vostro quesito, che io sappia nessuno di noi è preposto solo ed esclusivamente alla cura dello Spirito della Fonte, se proprio dovessi circoscrivere la cosa, di solito erano il capo del tempio, prima che la salute gli venisse meno, e i maestri sacerdoti, a relazionarsi; ma alcune volte anche io ho avuto l'onore di portarle petizioni e offerte, e... credo che oltre ai tre novizi tutti noi le abbiamo parlato almeno una volta @Cronos89
  29. Prima dell'Allineamento: Fazioni, non MoralePer capire l'allineamento bisogna andare indietro fino ai predecessori di D&D. Non parliamo di storia antiquata, parliamo di come funzionano i giochi quando non ci sono ancora le etichette a rovinare tutto. In Blackmoor, la campagna medievale di Dave Arneson a Minneapolis, l'allineamento non esisteva come lo conosciamo. C'erano fazioni: i signori del castello, i banditi, i contadini ribelli, i vichinghi che sbarcavano dal mare. Ciascuna aveva i propri obiettivi. Ciascuna cercava alleanze quando conveniva. Non era Bene contro Male, era il castello che voleva mantenere il potere, i banditi che volevano saccheggiare, e il caos che ne emergeva naturalmente. Secondo riferimenti alla Blackmoor Gazette and Rumormonger del 1972, in Blackmoor (precedente alla pubblicazione di D&D) compare già la figura di un mago malvagio del dungeon eliminato dagli eroi. Senza usare la parola allineamento, usa già la logica: c'è un fronte del male e un fronte degli eroi. Non perché sia una categoria morale astratta, ma perché in guerra si sceglie un lato. Chainmail: il "General Lineup"Il primo sistema esplicito arriva con Chainmail (1971), il gioco di battaglie con miniature di Gary Gygax. Nel supplemento fantasy, a pagina 39, c'è una tabella intitolata "General Lineup", non "Allineamento Morale", non "Personalità". Un lineup. Come quello di una squadra sportiva prima della partita. Gygax lo spiega chiaramente: "È impossibile tracciare una linea netta tra figure fantastiche buone e cattive. Queste tre categorie sono elencate come guida generale per il wargamer che organizza gli ordini di battaglia." Sotto Legge: hobbit, nani, gnomi, eroi, maghi, ent, armi magiche. Sotto Neutralità: sprite, pixie, elfi, fatati, licantropi, giganti, roc, elementali. Sotto Caos: goblin, orchi, anti-eroi, wraith, troll, draghi, basilischi. Nota quello che non c'è: nessun asse del Bene e del Male. Gygax stava organizzando gli eserciti per i giocatori che magari non sapevano da che parte mettere un basilisco in uno scontro. Stava rispondendo a una domanda pratica: chi si allea con chi? Quella domanda è diventata l'allineamento. Moorcock e Anderson: Le FontiPerché Legge, Caos e Neutralità? Non Bene e Male? La risposta è nell'appendice N della Dungeon Master's Guide del 1979, dove Gygax elenca le sue letture ispiratrici. Due nomi sopra tutti: Michael Moorcock e Poul Anderson. Anderson, in "Three Hearts and Three Lions", descrive così la visione cosmica del suo protagonista: "Holger si fece l'idea che esistesse una lotta perpetua tra forze primordiali di Legge e Caos. Non forze esattamente. Modi di esistenza, un riflesso terreno del conflitto spirituale tra cielo e inferno." Legge e Caos come modi di esistenza, non come categorie morali. La Legge porta ordine, struttura, pace, ma anche stasi e assenza di libertà. Il Caos è cambiamento, possibilità, magia, ma portato all'estremo è entropia pura, dissoluzione di tutto. Moorcock va ancora più a fondo. In uno dei suoi romanzi di Elric scrive: "C'è una follia nel Caos così come può esserci nella Legge. Le forze prendono molte forme e molti nomi attraverso il multiverso. Chiamarle buone o malvagie significa non conoscerle mai, non controllarle mai. Perché ci sono momenti in cui il Caos fa del bene e la Legge fa del male, e viceversa." E ancora, in traduzione libera da "The White Wolf's Son": "Il male è una cosa crudele ed egoista. Il Caos può essere selvaggio e generoso. E così come alcuni signori della Legge si sacrificano per gli altri, altrettanto fanno alcuni signori del Caos." Questo è il cuore della questione: né la Legge né il Caos sono intrinsecamente buoni o cattivi. Sono forze cosmiche opposte, entrambe necessarie, entrambe pericolose agli estremi. Elric di Melniboné porta la spada Stormbringer, uno strumento del Caos, pur essendo tutt'altro che un villain semplice. È un uomo intrappolato in una guerra più grande di lui. Come lo sono i personaggi dei giocatori, nell'originale D&D. Original D&D 1974: una Postura, non una DescrizioneIn Men & Magic (1974), la prima scatola di D&D, il testo dice una cosa precisa: prima di iniziare a giocare, è necessario determinare quale stance, quale postura, il personaggio prenderà: Legge, Neutralità, o Caos. Stance. Non "personalità". Non "tipo morale". Una postura. Come quella di un soldato che sceglie da che parte combattere. La tabella di Men & Magic assegna le creature ai tre allineamenti non in base alla loro moralità, ma in base alla loro fedeltà cosmica. I non-morti stanno con il Caos. Gli elfi stanno con la Legge. I giganti possono stare con la Neutralità o il Caos. E gli orchi, fatto che fa ancora discutere, compiono sia sotto Neutralità sia sotto Caos. Non sono quindi collocati automaticamente in un unico campo. Anche questo è un sistema più complesso di quanto sembri. Un nano che sceglie la Legge non lo fa perché è "buono". Lo fa perché si è alleato con le forze cosmiche che mantengono le strutture, le città, le istituzioni. Un umano che sceglie il Caos non è necessariamente un criminale, potrebbe essere un mago affascinato dalla natura mutevole della magia, o un ribelle che vuole abbattere un sistema oppressivo. Gary Muddies the WatersIl problema arriva nel 1976. Gygax pubblica su The Strategic Review un articolo intitolato "The Meaning of Law and Chaos in Dungeons & Dragons and Their Relationship to Good and Evil". Nelle sue stesse parole: "Quando scrissi [l'originale D&D], nella mia mente significavano praticamente la stessa cosa. Nota che non dico che erano sinonimi nel mio pensiero a quel tempo." Poi introduce il secondo asse: Bene contro Male. Il sistema a 9 caselle. La griglia che conosciamo tutti. Lo ammette lui stesso: se avesse potuto riscrivere D&D, avrebbe differenziato fin dall'inizio le quattro categorie. L'intenzione era buona, dare più sfumatura. Il risultato è che i giocatori hanno smesso di pensare all'allineamento come a una fedeltà cosmica e hanno iniziato a trattarlo come un test della personalità. Il sistema a 9 caselle di AD&D, e poi di ogni edizione successiva fino alla 5a, ha trasformato una dichiarazione di guerra cosmica in qualcosa che somiglia a un oroscopo. Persino la Basic D&D di Moldvay del 1981, la versione che usa ancora solo i tre allineamenti originali, cade nella trappola. Scrive letteralmente: "Il comportamento Legale è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato buono. Il comportamento Caotico è generalmente lo stesso di un comportamento che potrebbe essere chiamato malvagio." Così si uccide un concetto. Come usarlo oggi: Il Dungeon come ferita nel CosmoSe vuoi restituire all'allineamento il suo peso, smetti di usarlo per descrivere la psicologia dei personaggi. Usalo come meccanica di fazione in una guerra che i personaggi capiscono solo gradualmente. Pensa al dungeon non come a un cumulo di rovine pieno di mostri. Pensalo come a una ferita nella realtà, un punto dove il tessuto cosmico si sta sfilacciando e il Caos filtra nel mondo materiale. Le creature che lo abitano non ci sono per caso: sono lì perché quella zona è diventata un campo di battaglia cosmico, e loro hanno preso posizione. Le forze della Legge potrebbero reclutare gli avventurieri per sigillare quella ferita, senza nemmeno dirlo esplicitamente. Forse gli avventurieri non sanno di essere pedine. Forse lo capiscono a metà campagna. Quel momento di rivelazione, quando i personaggi realizzano che sono stati manovrati da forze più grandi di loro, è narrativamente potentissimo. La Guerra SilenziosaLa cosa più bella del sistema originale è che la guerra cosmica tra Legge e Caos non si combatte con eserciti. Si combatte nell'accumulo di piccole scelte quotidiane. Come dice Moorcock: "La Legge, spiegò Alisaar, è per sua natura per sempre fissa." La Legge cristallizza. Il Caos scioglie. Né l'una né l'altro è buono o cattivo in assoluto "perché se uno dei due guadagnasse completa supremazia sull'altro, significherebbe entropia o stagnazione per il cosmo." I personaggi dei giocatori sono inevitabilmente coinvolti in questa guerra, che lo sappiano o no. Ogni azione che compiono, sigillare un dungeon o lasciarlo aperto, consegnare un fuggiasco alle autorità o aiutarlo a scappare, proteggere un sistema esistente o abbatterlo, è un voto nel conflitto cosmico. Un personaggio che ha scelto la postura del Caos non è necessariamente un pazzo traditore. Potrebbe semplicemente valorizzare la libertà, l'imprevedibilità, l'esplorazione magica, la distruzione di sistemi oppressivi. In questa chiave, la Ribellione di Star Wars è tecnicamente una forza caotica: sta cercando di rovesciare lo status quo dell'Impero, che è invece una struttura legale rigidissima. Questo non la rende malvagia. Un personaggio che ha scelto la Legge non è necessariamente un paladino bonario. Potrebbe essere un inquisitore spietato o un imperialista, figure tutt'altro che "buone" nel senso comune del termine, ma fermamente convinte della necessità dell'ordine cosmico. Come introdurlo al tavoloTre cose da tenere a mente se vuoi usare l'allineamento cosmico nelle tue campagne. Prima: non renderlo un sistema morale. Il Caos non è il male. La Legge non è il bene. Se i tuoi giocatori cominciano a ragionare in quei termini, hai perso. L'allineamento non sostituisce la personalità del personaggio, è la postura che ha scelto in una guerra. Può essere crudele e legale. Può essere generoso e caotico. Seconda: attenzione alla frizione tra giocatori. Un gruppo con personaggi di allineamenti opposti è una bomba a orologeria narrativamente interessante, ma può generare conflitti reali al tavolo. La soluzione è non forzare le scelte dall'inizio. Lascia che i personaggi inizino come mercenari in cerca d'oro. La guerra cosmica li trascinerà dentro nel tempo, come succede a Elric, come succede a Holger in "Three Hearts and Three Lions". Sono agenti riluttanti. Quella riluttanza è parte della storia. Terza: dai conseguenze concrete alla scelta. L'allineamento dovrebbe influenzare quali incantesimi ottiene un chierico, quali oggetti magici può usare, a quali fazioni, gilde e templi ha accesso. Non è solo un'etichetta sulla scheda è un passaporto in una guerra. Se non ha conseguenze pratiche, i giocatori smettono di pensarci. Quello che abbiamo persoL'articolo di Gygax del 1976 ci ha dato il sistema a 9 caselle. Le edizioni successive lo hanno trasformato in una descrizione della personalità. La 5a edizione lo ha praticamente rimosso. Molte campagne lo ignorano completamente. È comprensibile. Nella forma in cui è stato presentato dagli anni '80 in poi, l'allineamento non serve a molto. È ridondante con il roleplay, troppo rigido per i personaggi complessi, troppo vago per avere conseguenze meccaniche reali. Ma il sistema originale, la postura cosmica, la fedeltà, la guerra silenziosamente in corso dietro ogni avventura, è qualcosa di diverso. È uno strumento narrativo potente che mette i personaggi in un contesto più grande di loro fin dal primo giorno. Non devi aspettare sessioni di sviluppo personaggio per capire dove si colloca il tuo personaggio nel mondo. Lo dichiari nella creazione: sono con l'ordine, sono con il cambiamento, cerco il bilanciamento. E poi la guerra ti trova, che tu l'abbia cercata o no.
  30. Osservando le creature ti sembra che siano coboldi alati, ma forse perché sono troppo in alto o in parte coperti da rami e fogliame non riesci ad esserne sicura; nel senso che non capisci se sono normali creature o qualcosa di più strano e potente, né a percepire particolari forme di energia magica provenire da esse. Però decidi subito di contrattaccare, cercando di evitare che feriscano dei membri della carovana: recitando la formula di un incantesimo scagli dei dardi verso due di loro, che ti paiono essere più luminosi e brillanti delle altre volte in cui hai utilizzato questa magia. L'incantesimo va a segno, ferendo gravemente le creature: una perde un'ala, iniziando a planare verso terra incapace di sostenersi in aria con un'ala sola, mentre l'altra viene colpita ad entrambe le braccia, cosa che le fa sfuggire la pietra di mano, lasciandola disarmata. Gli altri due sembrano ben percepire la tua presenza e comprenderti come minaccia più grossa, così si spostano fra le fronde degli alberi e ti bersagliano scagliandoti la pietra che stringono in mano: una colpisce il carro non facendo alcun danno, il secondo sembra in realtà avere qualche tentennamento e scuote la testa un paio di volte prima di attaccare; il lancio risulta debole e nemmeno raggiunge il carro. Il coboldo che sta precipitando sembra impossibilitato a fare altro se non evitare di schiantarsi a terra, mentre quello che hai lasciato disarmato sembra infuriarsi e si getta in picchiata verso di te, gracchiando in draconico. "Farò il bagno nel tuo sangue!" Gli altri componenti disarmati della carovana, notando che sei diventata il bersaglio preferito delle creature, si allontanano; i taglialegna invece scattano tornando verso il carro e il primo che si era mosso imbracciando l'ascia estrae dalla cintura un pugnale, che provvede a lanciare al coboldo che ti ha totalmente mancato con la pietra: la lama si pianta nel fianco, tra le giunture dell'armatura sgangherata, facendo perdere quota alla creatura. Intanto l'avventuriero che faceva parte della scorta riesce a liberarsi dalla rete che lo aveva imprigionato tagliandola con due falcetti, valuta la situazione e si mette in posizione di combattimento, pronto a colpire il primo coboldo che gli si avvicinerà. Cosa fai? offgame
  31. La voce del miniMalory riecheggia di nuovo. La pozione che ha bevuto è come un rovescio di specchio. Prende ciò che la persona teme di essere, e lo trasforma in ciò che la persona più desidera… ma senza cuore, senza giudizio, senza limite. Sabrina è avida. La pozione ha preso quella paura, quel difetto, e l’ha vestito da amore. Per lei, la pozione ha fatto di una ricerca di denaro una ricerca di… qualcuno. - sospira - Il destinatario di quella pozione non era di certo Sabrina. Ora, la magia che ho creato è diventata un’assuefazione: lei ha iniziato a credere che l’avidità fosse amore, e l’amore fosse possesso, e il possesso fosse il suo diritto. Se volete toglierle la maledizione, dovrete compensare ciò che la pozione ha creato di falso. Dovrete trovare i due che hanno bevuto con lei, e vedere cos’è rimasto di quel legame “d’amore” che la pozione ha forzato. Forse sono ancora legati, come se fossero marionette di un sentimento che non è mai stato loro. Forse hanno provato a fuggire, e il loro cuore si è spezzato quando la pozione ha mostrato loro quanto fossero vuoti i loro sentimenti. Fate loro scegliere liberamente se restare uniti, o se il loro legame era un’illusione. Se la pozione ha creato un amore che non era reale, aiutateli a spezzarlo con onore. Se invece, sotto la magia, c’era un vero sentimento travolto da un difetto, aiutateli a separare il cuore dalla menzogna. Mini Malory si affloscia. Laeral Silverhand osserva le vostre reazioni, dicendo semplicemente Direi che avete appena scoperto il modo...
  32. Articolo di Tales of the Lunar Lands del 18 Maggio 2023 Loro sfruttano il terreno - possono farlo anche i tuoi giocatori. Nella mia precedente serie di articoli su come rendere il combattimento più interessante, ho parlato dell'uso delle caratteristiche del terreno e dei loro effetti sulle le meccaniche di gioco. L'RPG avventure nella terra di mezzo di Cubicle 7 include alcune regole molto valide a riguardo e che credo meritano di essere utilizzate più spesso. Utilizzando queste regole come base, di seguito, riporto alcuni esempi di come il terreno possa essere usato per movimentare un po' gli incontri di combattimento. Ho semplificato il regolamento e ideato una tabella per generare dei campi di battaglia interessanti. ETICHETTE DEL TERRENOPrima di cominciare, vorrei presentare alcune etichette per le caratteristiche del terreno in modo da dare loro un supporto alle meccaniche. Questo aiuterà ad organizzare le diverse opzioni e dare qualche idea interessante su come possono essere usate durante il gioco. Dovrebbe essere sottinteso che mentre queste meccaniche forniscono un struttura per rendere il terreno più interessante in gioco, non sono fatte per limitare il modo con cui i giocatori inteagiscono con l'ambiente che li circonda. I giocatori potrebbero trovare altri modi per sfruttare le caratteristiche del terreno e, se ha un senso logico, dovrebbe essere permesso loro farlo. I DM sono liberi di utilizzare queste regole quanto più o quanto meno desiderano, anche se non vogliono troppa croccantezza quando si arriva al combattimento, consultare l'elenco delle opzioni e immaginare come possono essere usate in combattimento è un buon modo per aggiungere un'atmosfera a luoghi e decrizioni. Scalabile – gli elementi con questa etichetta possono essere considerati come Terreno Elevato (vedi sotto) se una creatura utilizza l'intera azione di movimento per arrampicarsi sopra di essi. Saltare giù conta come un movimento normale. Celato – le creature nascoste dietro o all'interno di questo elemento hanno Vantaggio alle prove di caratteristica realative all'eludere i propri avversari (ad esempio Furtività). Copertura – le creature dietro questi elementi sono considerate in mezza copertura (+2 alla CA e TS su Destrezza), copertura tre quarti (+5 alla CA e TS su Destrezza) o copertura totale (non posso essere presi di mira) da attacchi provenienti dall'altro lato di questi elementi. Denso – la presenza di una fitta vegetazione rende difficile prendere la mira con attacchi a distanza. Gli attacchi a corta gittata vengono effettuati con Svantaggio, quelli a lunga gittata non possono essere effettuati. Terreno Difficile – questo elemento conta come terreno difficile (muoversi al suo interno costa il doppio del movimento). Distraente – in presenza di questo elemento, le creature hanno Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. Estenuante – per ogni tre round di combattimento trascorsi all'interno di questo elemento, una creatura subisce un livello di affaticamento. Terreno Elevato – una creatura che si trova su una posizione sopraelevata ha Vantaggio ai tiri per colpire contro le creature che si trovano al di sotto di essa. Invalicabile – questo elemento non può essere attraversato durante il combattimento. Sporgenza – le creature che effettuano un'azione di spinta per far cadere un avversario da una sporgenza ottengono +2 al tiro per colpire. Stretto – gli attacchi con armi a due mani sono effettuati con Svantaggio all'interno di questo elemento. Inoltre le creature devono muoversi in fila indiana. Particellare – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza o sollevare polvere, sabbia o altri materiali particellari. Una creatura adiacente a quest'area può usare un'azione per lanciare queste particella negli occhi di un avversario in mischia, obbligandolo a effettuare lo stesso TS. Vedi la Caratteristica del Terreno relativa per determinare ciò che accade in caso di fallimento. Sentiero – questo elemento deve trovarsi nella stessa area di almeno un ostacolo. Rappresenta un passaggio sicuro attraverso di esso. Muoversi lungo il sentiero non incorre nelle stesse penalità del resto dell'area. Se si ottiene questo risultato dove non sono presenti alcun tipo di ostacoli, si tira nuovamente. Fossa – le creature che cadono in una fossa subiscono 2d10 danni. Uscire richiede una prova di Atletica o Acrobazia CD 10. Strapiombo – questo elemento deve essere scalato. Per ogni 3 metri di altezza (tirare 1d6 e moltiplicarlo per 3 per generare l'altezza casualmente), una creatura deve utilizzare un'intera azione di movimento per arrampicarsi. Gli attacchi a distanza contro una creatura che sta scalando hanno Vantaggio. Scivoloso – le creature che attraversano questo elemento devono superare un TS su Destrezza CD 9 o cadere prone. Ripido – Le creature che salgono lungo questo elemento si muovono come su un terreno difficile. Quelle che scendono si muovono normalmente. Inoltre, l'area conta come Terreno Elevato (vedi sopra) e le creature che si trovano su un piano inferiore hanno Svantaggio al tiro per colpire contro quelle che si trovano su un piano superiore. Instabile – le creature che combattono su, in o tra un terreno instabile subiscono -1 ai tiri per colpire. Fauna Selvatica – muoversi attraverso un'area occupata da fauna selvatica rivela la presenza delle creature agli avversari. Gli avversari non possono essere sorpresi da chi attraversa direttamente questo elemento, le prove per avvicinarsi furtivamente a un nemico adiacente all'area sono effettuata con Svantaggio. CREARE UN CAMPO DI BATTAGLIAPer ogni incontro di combattimento che si ha in programma, tirare 1d4-1 volte (minimo 1) sulla tabella Caratteristiche del Terreno per l'ambiente relativo (oppure si sceglie semplicemente quello che si preferisce usare). Questo fornisce un certo numero di elementi da posizionare sul campo di battaglia. Consiglio di farlo prima di una sessione, in questo modo si ha il tempo di pianificare come le diverse caratteristiche del terreno si combinano tra loro e poter preparare l'area se si usano delle mappe. Se si utilizzano anche gli incontri casuali, può essere utile tirarli in anticipo, in modo da sapere quanti campi di battaglia saranno necessari e poter ragionare su come i nemici potrebbero sfruttare l'ambiente circostante. Caratteristiche del TerrenoSpecchi d'Acqua (d8) Ponte; tirare 1d4: 1-2, robusto. Sentiero, Sporgenza 3-4, traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile Acqua corrente; le creature nell'area devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12 altrimenti vengono trasciante dalla corrente e si spostano di 4,5 metri nella sua direzione Acque profonde; Terreno Difficile, Estenuante Fango o ghiaia; Instabile Fiume, riva o lago; Invalicabile Rapide fragorose; le creture adiacenti a questa caratteristica subiscono la condizione Assordato Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento Deserti (d10) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Sabbia profonda; Terreno Difficile, Estenuante Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Sabbia fine; Particellare, se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia; tirare 1d4: 1-2 media. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Tempesta di sabbia; le creature nella tempesta di sabbia devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni taglienti Sabbie instabili; Instabile Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Terreno irregolare; Terreno Difficile Tirare sulla tabella Rovine Foreste (d20) Macchia di rovi; le creature che attraversano l'area devono superare un TS su Costituzione CD 10 o subire 1d10 danni taglienti. Quando si genera questa caratteristica tirare 1d4: se il risultato è 4 le creature che falliscono il TS subiscono anche la condizione Avvelenato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Rami bassi; Terreno Difficile, Denso Rocce coperte di muschio o radici di alberi; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Macchia di ortiche; Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Boscaglia fitta; Stretto Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Prateria (d12) Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Montagne (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Dirupo; Sporgenza, Strapiombo Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Gola; Stretto Macchia di ortiche; Terreno Difficile Macigno instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dal macigno, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Ripido, Terreno Elevato Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce coperte di muschio; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Uccelli, capre ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Tundra Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Rovine (d20) Ghiaia; Instabile Pareti ravvicinate; Stretto Roccia, tronco, cassa, barile o albero caduto, colonna, statua; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Scalinata; Scalabile, Terreno Elevato, Ripido Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Impronte; Sentiero Muro stabile o barricata; Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Invalicabile Muro instabile o barricata; Mezza Copertura, Invalicabile Pozzo, buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Fossa coperta; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Muro precario; Mezza Copertura, Invalicabile. Le creature possono usare un'azione per spingere il muro contro un'altra creatura che si trova dall'altro lato, la quale deve superare un TS si Destrezza o subire 4d10 danni contundenti Uccelli, cervi, conigli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima (se all'aperto) Territori Abitati (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Campi coltivati; Denso, Celato Impronte di cervo; Sentiero Siepe; Celato, Mezza Copertura, Terreno Difficile Buca o fossato; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Pozzo; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa Uccelli, conigli, bestiame ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Acquitrino (d20) Palude; Terreno Difficile, Estenuante Nugolo di insetti; Distraente Impronte di cervo; Sentiero Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Fango; Instabile Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Sabbie mobili; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento sprofondano di 1d4+1x30 cm. Per uscire dalle sabbie mobili una volta sprofondati bisogna superare una prova di Forza CD 10, addizionando +1 alla CD ogni 30cm che la creatura è spofondata. Dopo aver superato la prova la creatura può uscire dalle sabbie mobili da ogni lato Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Albero marcio; se il combattimento avviene entro 3 metri dall'albero, c'è 1 possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Pantano profondo; le creature che attraversano l'area (o vengono spinte al suo intero) devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento subiscono la condizione Afferrato. Per uscirne devono superare la prova dopo di che possono uscire dal pantano da ogni lato Erba alta; Celato Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, rane, serpenti ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Clima Tundra (d20) Bufera di neve; le creature colpite dalla tormenta devono superare un TS su Costituzione CD 15 o subire la condzione Accecato per un round. Se falliscono il tiro di 5 o più, subiscono anche 1d4 danni da freddo Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Neve profonda; Terreno Difficile, Estenuante Impronte di cervo; Sentiero Ghiaccio fragile su acqua stagnante; qualsiasi creatura che cade o viene spinta nell'acqua deve superare un TS su Costituzione CD 10 o subire un livello di affaticamento e subire 1d10 danni da freddo. Non è visibile fino a che una creatura cade al suo interno Neve farinosa; Polveroso, se si fallisce il TS le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Roccia, ceppo o albero caduto; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Detriti; Terreno Difficile Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Cespugli; Celato Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ghiaccio resistente; Terreno Difficile, Scivoloso, Instabile Albero secolare; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Uccelli, renne ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Foreste Tirare sulla tabella Montagne Tirare sulla tabella Rovine Tirare sulla tabella Clima Sotterranei (d20) Baratro; Invalicabile, Sporgenza, Strapiombo. Tirare 1d6: 1-2 nessun ponte 3-4 ponte traballante. Sentiero, Sporgenza, Instabile 5-6 ponte robusto. Sentiero, Sporgenza Polvere; Particellare. Se il TS fallisce, le creature subiscono la condizione Accecato fino alla fine del loro prossimo turno Odore nauseante; Terreno di Disturbo Soffitti bassi; Le creature di taglia media o grande devono accovacciarsi per muoversi attraverso l'area e devono effettuare tutti i tiri per colpire e tiri abilità con Svantaggio Funghi; Particellare. Tirare 1d4: 1-2, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore che causano la condizione Avvelenato 3-4, se si fallisce il TS i funghi rilasciano delle spore causano la condizione Accecato per 10 minuti Pareti ravvicinate; Stretto Fossa; Celato, Copertura Totale, Sporgenza, Fossa. Tirare 1d4: ottenendo 3-4, è nascosta e non è visibile finchè una creatura cade al suo interno Fumi velenosi; le creature che la attraversano l'area subiscono la condizione Avvelenato suo interno, una volta abbandonata l'area mantengono la condizione per i 1d6 round successivi Roccia; tirare 1d4: 1-2 medio. Scalabile, Celato, Tre Quarti Copertura, Terreno Elevato, Sporgenza 3-4 grande. Scalabile, Celato, Copertura Totale, Terreno Elevato, Sporgenza Sporgenza rocciosa; Scalabile, Ripido, Terreno Elevato Detriti di grandi dimensioni; Celato, Terreno Difficile Rocce scivolose; Terreno Difficile, Scivoloso Pendio; tirare 1d4: 1-2 moderato. Terreno Elevato 3-4 ripido. Terreno Elevato, Ripido Ragnatele; le creature che attraversano (o vengono spinte) nella ragnatela devono superare una prova di Acrobatica o Atletica CD 12, in caso di fallimento vengono considerate Trattenute. Devono ottenere un successo per liberarsi, dopo il quale possono uscire dalla ragnatela da qualsiasi lato Pilastro spesso; Celato. Tirare 1d4: 1-2 Tre Quarti Copertura 3-4 Copertura Totale Terreno irregolare; Terreno Difficile Stalagmite instabile; se il combattimento avviene entro 3 metri dalla stalagmite, c'è 1 a possibilità su 6 per round che cada, infliggendo 1d10 danni contundenti a tutte le creature nel raggio di 3 metri Ratti, pipistrelli ecc; Fauna Selvatica Tirare sulla tabella Specchi d'Acqua Tirare sulla tabella Rovine Clima (d8) Stormi di uccelli volano in cielo; aggiungere la caratteristica Animali Selvatici al campo di battaglia Nuvole bloccano la luce del sole; considerare il campo come luce fioca. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Nebbia, le creature subiscono la condizione Accecato Atmosfera inquietante; le creature devono superare un TS su Saggezza CD 10 all'inizio del combattimento o avere lo Svantaggio su tiri per colpire e le prove abilità per il resto dell'incontro Fulmini; ogni 10 round, c'è 1 possibilità su 100 che un fulmine colpisca una creatura casuale che si trova all'aperto, infliggendo 10d6 danni da fulmine e causando la condizione Assordato per 1 minuto. Se più creature sono a meno di 3 metri l'una dall'altra, trattare ogni gruppo come una singola creatura tirando casualmente per determinare quale di queste viene colpita. Una creatura può scegliere di essere colpita al posto di un'altra superando un TS su Destrezza CD 20 Pioggia o neve; Terreno di Disturbo, Estenuante, a meno che non si trovi in un riparo Il sole irrompe tra le nuvole all'inizio della battaglia; le creature non soggette a sensibilità alla luce solare guadagnano un'ispirazione. Tirare nuovamente sulla tabella se l'incontro avviene di notte Vento; gli attacchi a distanza vengono effettuati con Svantaggio ESEMPISupponiamo che per la prossima sessione ci sarà un incontro di combattimento dove i PG affronteranno un gruppo di raziatori composto da sei orchi in una foresta. Lancio il mio d4 e ottengo 3, quindi, sottraendo 1, ottengo due Caratteristiche del Terreno da tirare sulla tabella Foreste. Lanciando due volte il d20 e ottengo 7 e 12, questo vuol dire che il mio campo di battaglia includerà dei Funghi e un Pendio. In entrambi i casi dovrò fare ulteriori tiri. Per i Funghi tiro un 4 sul d4, stabilendo che questi sono del tipo che rilascia spore accecanti se disturbati. Per il Pendio ottengo un 2 sul d4 quindi si tratta di una pendenza moderata. Ora è il momento di pensare a come posso utilizzare queste caratteristiche nel combattimento. Decido che tre degli orchi si posizioneranno sulla pendenza per scoccare frecce infuocate dall'alto contro PG, mentre gli altri tre caricheranno in mischia. Quindi posizionerò la pendenza su un lato del capo di battaglia dal quale gli orchi faranno la loro entrata (da ricordare, far sfruttare ai nemici le caratteristiche del terreno contro i PG è un buon modo per mostrare che è un'opzione). I Funghi sono un elemento tattico che può aiutare o ostacolare i PG a seconda di come si svolge il combattimento. Li posizionerò al centro del campo di battaglia, tra la compagnia e gli orchi, così che entrambe le parti corrano il rischio di attivrli. Tenendo questo in mente, una bozza della mappa del campo di battaglia per questo incontro potrebbe apparire così: Senti, funzionerà. Ora, diciamo che voglio disegnare una mappa per un combattimento con quattro Uomini Ratto che si svolge nel sottosuolo. Anche in questo caso il mio d4 mi da come risultato 3, quindi ancora una volta ho due caratteristiche a disposizione. Lanciando il d20 due volte, ottengo 9 e 14. Il mio campo di battaglia conterrà una Roccia, e un altro lancio del d4 da 2 come risultato, quindi è una roccia di dimensioni medie. Ci saranno anche delle Ragnatele. Gli Uomini Ratto sono creature furtive, quindi in questo caso sfrutterò la caratteristica Celato. Quando i PG incontreranno gli Uomini Ratto, vedranno soltanto tre di loro allo scoperto, l'ultimo sarà nascosto dietro la roccia e farà un tiro di Furtività con Vantaggio contro la Percezione dei PG per vedere se resta nascosto. Se ci riesce, potrebbe tentare di aggirare i PG e attaccarli alle spalle se si avvicinano. In alternativa potrebbe arrampicarsi sulla roccia per attaccarli da una posizione elevata, o trarre vantaggio dalla roccia sfruttanto i tre quarti di copertura che offre! Per quanto riguarda le Ragnatele, dato che il combattimento è nel sottosuolo, lo ambienterò in una caverna con posizionando alcune uscite discrete. Le regnatele bloccheranno una di queste uscite (così, per divertimento), sarà quella più vicina all'accampamento degli Uomini Ratto. In questo modo, chiunche tenti di fuggire dal combattimento (PG o Uomini Ratto – non bisogna dimenticarsi il morale!) rischia di rimanere intrappolato nella ragnatela! Di conseguena la mappa apparirebbe così: Non sembra già un incontro di combattimento molto più interessate della tipica rissa da 5e? Inserire qualche Caratteristica del Terreno aiuta i giocatori tanto quanto i DM a pensare tatticamente e crea opzioni interessanti che movimentano un po' le cose. Mi piacerebbe vederle usare di più e se avete qualsiasi altra idea per le Caratteristiche del Terreno, sentitevi liberi di scriverle qua sotto! Link all'articolo originale https://tales-of-the-lunar-lands.blogspot.com/2023/05/interesting-terrain-for-better-combat.html
  33. @greymatter il tuo ultimo post è decisamente molto meglio del primo, perchè hai espresso la tua opinione in modo molto più articolato, in modo da far capire meglio quali sono le tue ragioni e i ragionamenti con cui le hai raggiunte... e devo dire che, in linea di massima, concordo con te pressochè su tutto. L'unico punto su cui dissento, è quello in cui dici che secondo te Mortegro dice (anche se non apertamente) che uno dei due stili di gioco, quello della "morte facile", è quello giusto. Se ci fai caso, Mortegro cita dei post di Reddit in cui si dice (semplificando al massimo!) "al bando la morte dei pg"... lui se la prende con quelli che dicono così a prescindere, e che quindi eliminerebbero la morte dei pg da tutti i gdr... quindi sono queste persone a dire che uno dei due stili di gioco (possibilità di morte dei pg) è sbagliato, ed è giusto solo l'altro.
  34. @Mortegro ha espresso un punto di vista fin troppo radicale, tuttavia il rischio di morte trovo giusto che ci sia, ma nella misura in cui rimanga divertente. Se la morte è dietro ogni angolo o porta, si rischia che la troppa e giustificata prudenza rallenti troppo il gioco rendendolo noioso, invece una alternanza, ad esempio, di prove ardue e semplici va a variegare il gioco e a renderlo più naturale da quel punto di vista. Quando la morte viene giocata come una conseguenza di scelte sbagliate o sfortuna o sacrificio e comunque porta ad altrettanti e divertenti spunti di gioco, è sicuramente un valore aggiunto che va a creare situazioni importanti. Il gioco stesso dà modo di resuscitare, così come di renderlo un momento importante per la campagna per le scelte dei giocatori. Forse molti la vedono come una fine, una sconfitta o una tragedia, ma il gioco è talmente vario che, in un gruppo abile e con fantasia, dovrebbe essere vista in una maniera molto positiva.
  35. 1 punto
    Il problema non è tanto gestirli, dato che ciò che fanno in gioco loro dovrebbe essere fonte di ispirazione per te, quanto il fargli capire che dovrebbero collaborare... D&D non è Risiko, dove i giocatori sono tutti contro tutti, ed è necessario che si rendano conto che nessuno di loro è il protagonista assoluto da solo... Per il resto, è inutile fasciarsi la testa prima di essersela rotta... Quando comincerete a giocare, capirete quali problemi salteranno fuori e li affronterete, ma è inutile farsi un sacco di problemi prima ancora di lanciare il primo dado...
  36. no misty step mi manca 😅
  37. Sabrina Alla donna le fischiarono le orecchie in quella umida cella.
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