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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Per quanto riguarda l'avventura pronta a circa metà del libro... potrebbe essere più utile tenerla come opuscolo (spillato non in copertina rigida) a parte. Ma li vai a introdurre l'aspetto legato all'ambientazione e alla conduzione del gioco, quindi ci sta che possa essere accorpato o al principale o a quello del bestiario/mitologia del mondo. Quindi posso capire che te preferisci avere tutto in un unico tomo ed evitare la dispersione dell'informazione tra più risorse/fonti/libri. Rimarco un concetto fondamentale: dividere è utile se devi tenere traccia in maniera efficace quanto sei al tavolo e hai tante risorse da consultare. Ne è un valido esempio anche in caso una persona voglia consultare tali risorse da schermo, dividendo i manuali/campagne fra schermi o le schede aperte. Io ti vado a discutere entrambi gli aspetti avendo lavorato nella consultazione di risorse in formato cartaceo ed elettronico per la ricerca scientific... Avendo sul groppone un esperienza concreta di come si fa la consultazione delle risorse, questo non è tanto diverso dal consultare i manuali di GDR e poi prepararti le tue risorse personali da consultare rapidamente dopo che hai studiato a fondo un Manuale. Avere un modo concreto per organizzare e discernere le fonti è un must have!. Pensaci su ❤️ Sinceramente D.3 punti
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Non sono uno scrittore famoso ma qualche trucco lo conosco😇 L'ultimo ad arrivare è Alan "Haz" Reed. Rocco lo vede scendere da un'auto scura con autista. È alto, magro, con un abito nero dal taglio impeccabile e una cravatta di seta che luccica come un'ala di corvo, coperta solo da una barba scura e ben curata. Sulla spalla sinistra ha un corvo. Un corvo vero, vivo, con le piume nere e gli occhi che seguono i movimenti di tutti i presenti come se stesse contando le prede. Rocco sbotta prima ancora di riuscire a trattenersi. "E questo cos'è, il circo Barnum? Un corvo? Serve per vedere se schiatta per qualche gas tossico, così scappiamo prima?" Il corvo ruota la testa verso di lui, gonfia le piume del collo, e gracchia. Il suono è rauco, gutturale, ma distintamente articolato. "Ahrr... er Monezza." Rocco sbianca. "Ha parlato?" "No", dice Alan, accarezzando il becco del corvo con un dito. L'accento è inglese, marcato ma non caricaturale, le vocali arrotondate. "Ha detto. La differenza è... subtle. Sottile. Perdoni il mio italiano, non è il mio first language." "Ma ha detto er Monezza. Ha l'accento romano. È un corvo romano?" "È un corvo... well-travelled. Molto viaggiato. Ha passato più tempo in Italia di me." Alan inclina la testa, come se stesse valutando Rocco. "Si chiama Munin. Come il corvo di Odino. Memory, la memoria. L'altro era Hugin, il pensiero. Ma io posso permettermi solo un corvo. Sono un scholar, non un dio." Rocco non sa se ridere o mollargli un ceffone. "Senta, signor Reed, o come diavolo si chiama, io non so cosa ci faccia lei qui con un uccello parlante e una laurea in stregoneria, ma se pensa di prendermi in giro—" "Esoteric philosophy", lo corregge Alan, senza smettere di accarezzare il corvo. La parola philosophy gli esce più fluida, più naturale dell'italiano. "Non è stregoneria. È... come dire... teologia applicata ai boundaries dell'ortodossia. Ai confini. Dove le cose diventano blurry. Sfocate." Sorride, un sorriso sottile e quasi triste. "E Munin non le chiederà scusa se ha più wit — più spirito — di me." Rocco lo fissa. Alan sostiene lo sguardo. Il corvo becca qualcosa nell'aria. "Va bene", taglia corto Rocco, alzando le mani. "Faccia come vuole. Tanto questa notte è già abbastanza assurda." "Absurd, yes", mormora Alan. "È la parola giusta." Si volta verso il corvo e sussurra qualcosa a labbra strette, un misto di inglese e qualcosa che non è inglese. Il corvo non risponde, ma Alan annuisce lo stesso, come se la risposta l'avesse sentita. Rocco lo osserva allontanarsi verso l'ingresso degli scavi, il corvo immobile sulla spalla, l'abito nero che si confonde con la notte. Poi scuote la testa e si rivolge a nessuno in particolare. "Non sta bene. Quello non sta bene per niente." Ma non sa ancora che tra un'ora, quando il sarcofago verrà esaminato e la realtà si strapperà come un foglio di carta, sarà proprio Alan a capire per primo cosa sta succedendo. E sarà il corvo a svegliarli, quando il buio proverà a inghiottirli.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Pss...psss ehi Gib, vado da qui, manovra a tenaglia... Sussurro allo gnomo avvisandolo che mi stacco da lui ma senza aspettare la sua risposta e all'ingresso della boscaglia, devio verso il margine esterno della macchia, fermandomi poco dopo. Conto fino a 30 mentalmente , dando del margine alla guardia con il draco, dopodiché circumnavigando la folta macchia , la seguo , a debita distanza. Balestra armata, ovviamente.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiMentre la pattuglia si divide in tre sottogruppi seguendo le indicazioni del cultista al comando, Gib e Caelum, reggendo il gioco alla neo-autoritaria Kaerith, iniziano a muoversi lungo il lato ovest della boscaglia per inseguire l'inesistente fuggitiva inventata dalla dragonide. La guardia con il draco alla catena si muove rapida aggirando la boscaglia per tagliare la strada all'obiettivo e percorre rapidamente qualche decina di metri sparendo alla vista del gruppo principale che, dopo essersi messo in formazione, si appresta ad addentrarsi nella fitte, spinosa e selvaggia macchia di vegetazione. L'altro cultista, accompagnato da un paio di coboldi, resta a nord del fiume e si avvia verso ovest per raggiungere il comandante generale delle truppe e fare rapporto. Passa con non curanza davanti alla grata dello scolo senza degnarla di uno sguardo e prosegue verso la stessa via che solo qualche tempo prima avete percorso per raggiungere la sicurezza del cortile interno della fortezza. Chand e Vivienne vedono la stregona condurre i nemici dritti fra le loro "amorevoli" braccia e si tengono pronti ad accoglierli con la massima cura per evitare che possano dire anche solo una parola in merito alla loro ospitalità. Appena raggiunta la copertura dei primi alberi, mettendosi fuori vista da chiunque nei dintorni, Kaerith accorcia la distanza con il coboldo, come a volergli indicare la direzione da seguire e gli poggia una mano sulla spalla, mentre con l'altra gli afferra saldamente il muso. Gli occhi della bestia si riempiono di stupore per una frazione di secondo, prima di dilatarsi a causa della scarica elettrica che lo attraversa facendone collassare gli organi interni e lasciandolo fumante, come un pollo appena uscito dal forno. Il cultista capo, percependo qualcosa, si volta ed assiste alla scena incredulo, mentre la dragonide lo fissa con sguardo carico di odio e determinazione: "Ma che cax..." esclama, interrompendo la frase a metà quanto vede una punta luccicante emergere dal cespuglio al suo fianco. Colto ulteriormente di sorpresa incespica nei rovi muovendosi di quel tanto che basta da evitare di un soffio la cuspide acuminata che rapida cerca di nuovo la sua gola. I rovi che gli si sono aggrappati alla tunica cedono consentendogli di muoversi e schivare, con incredibile fortuna, anche il secondo letale affondo. Ma la fortuna è un'amica labile, come si sa, e lo abbandona, anche se non del tutto, quando l'incursore spunta fuori dal cespuglio infastidito per non essere riuscito ad eliminarlo al primo colpo e gli assesta una dolorosissima bastonata dritta alla trachea da cui arriva un lieve CRACK. L'uomo subito si porta le mani alla gola alla ricerca di aria, impossibilitato a chiedere aiuto mentre crolla in ginocchio quasi soffocando. Ridotto in fin di vita, si accorge di un'altra figura che gli si para davanti, affiancando il guerriero con la lancia, impugnando un martello e uno scudo con incisi un paio di occhi circondati da sette stelle gemelle. Il martello si alza mentre un grido silenzioso fuoriesce dalle labbra dell'uomo prima che il buio lo avvolga per sempre. X TUTTI2 punti
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Rocco si stacca dal muretto e va incontro ad Alice. "Senta, signora Borghi, una domanda. Che ci fa un'agenzia di sicurezza privata al posto di altri poliziotti?" Alice lo guarda. Ha occhi grigi, o forse azzurri, è difficile dirlo sotto la luce al neon. Li posa su di lui per un secondo di troppo, e Rocco sente un gelo dietro la nuca. "Sono miei ospiti", dice lei, con una voce calma e roca. "Li ho assunti io. Servivano persone di fiducia per trasportare la mia attrezzatura. Il Museo Egizio di Torino mi presta gli strumenti, ma non il personale. Il signor Rossi e la signorina Petit hanno un contratto regolare." "Attrezzatura per cosa?" "Per vedere quello che gli altri non vedono, agente." Rocco non sa cosa rispondere. Non è una risposta, è un indovinello. Ma qualcosa nel tono di Alice gli dice che l'interrogatorio è finito. Mark gli rivolge un cenno professionale, Rania abbozza un sorriso tirato. Poi i due riprendono a scaricare. Pochi minuti dopo arriva Surya "Sutra" Suri. e a propostio chi ha redetto l'ordine? perchè tutti quei soprannomi, ne è stato affibbiato uno anche a me? Scende da un autobus, non da un taxi. Ha uno zaino in spalla e un libro aperto in mano, un tomo pesante di archeologia paleocristiana con le orecchie alle pagine. Cammina verso l'ingresso senza alzare lo sguardo, assorta nella lettura, sfiorando con le dita una piantina delle catacombe stampata su una pagina ingiallita. Sembra una studentessa alla vigilia di un esame, non una specializzanda chiamata su un luogo di scavo. Quando un tecnico le chiede chi sia, lei alza la testa di scatto, come svegliandosi da un sogno. "Surya Suri. Chirurgia. Mi hanno convocata." "Convocata da chi?" "Vorrei saperlo anch'io." E torna al suo libro, lasciando il tecnico interdetto e Rocco con un'altra domanda da aggiungere alla lista.2 punti
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Riflessioni sul Drago #40: Riti funebri e mostri spaziali
Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 40 nell’agosto del 1980. È lungo 86 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo riti funebri, altri Awful Green Things from Outer Space e il primo articolo su Runequest pubblicato su The Dragon! Il redattore Jake Jaquet riflette su Origins ’80, a cui ha partecipato l’intero staff editoriale (Jake, Kim Mohan e Bryce Knorr). Lo critica con un elogio tiepido, definendolo una “convention decente” che probabilmente sarà “dimenticata domani”. Jaquet si lamenta delle dimensioni ridotte dello spazio espositivo e suggerisce che sia giunto il momento per le convention di giochi di trasferirsi in strutture professionali. Si congratula anche, seppur con un certo rammarico, con The Journal of the Travellers Aid Society per aver vinto il premio come “miglior rivista”. Ci sono tre contenuti speciali questo mese. Uno di questi è un indice completo di The Dragon e anche di The Strategic Review, la pubblicazione interna che precedeva The Dragon. Gli altri due sono espansioni del sempre popolare gioco da tavolo Awful Green Things from Outer Space di Tom Wham. The Dragon pubblicò così tanti giochi nel formato centrale che alla fine ne venne realizzato un cofanetto. In questo caso, i giochi sono accompagnati da un’interessante intervista al designer. C’è una buona selezione di materiale nelle rubriche regolari. Bryan Breecher ci propone due scenari di Squad Leader che coprono la battaglia per Varsavia. "Bazaar of the Bizarre" include alcuni strani oggetti magici, come la Balestra della Moltiplicazione e la Bacchetta della Ripetizione Infinita di Nidus. In "The Electric Eye", Mark Herro ci insegna a programmare nel linguaggio BASIC, con l’obiettivo finale di utilizzare i computer per automatizzare alcune operazioni di gestione legate ai giochi di ruolo. "Dragon's Bestiary" include quattro creature di vari autori, tra cui Ed Greenwood e Lewis Pulsipher di EN World. I mostri sono la Lucertola Occhio-di-Fuoco, il Flitte, la Meraviglia Senza Ali e i Cacciatori. Il mio preferito è stato quello dei Cacciatori, costrutti magici che cacciano in gruppo, con gli altri membri che diventano più forti ogni volta che uno di loro muore. "The Dragon's Augury" recensisce quattro prodotti. Annihilator di Metagaming è un microgioco di fantascienza che soffre di una struttura e di meccaniche “poco sviluppate”. High Guard di GDW espande le regole di costruzione delle astronavi per Traveller e “funziona bene”. Swordquest di Task Force Games è un wargame fantasy “fortemente ispirato a Tolkien” che “sembra sacrificare la personalizzazione” in nome dell’equilibrio di gioco, portando a un’esperienza leggermente anonima. The Drawing of the Dark di Tim Powers, un romanzo fantasy storico, “non è affatto un grande libro, ma è comunque un buon libro”. C’è il solito mix eclettico di altri articoli. The Dueling Room di Jeff Swycaffer descrive un’arena che cambia forma magicamente per combattimenti tra giocatori in D&D. Ci sono alcune idee interessanti, ma l’utilità di una struttura del genere è piuttosto limitata. Swycaffer scrisse poi una serie di romanzi di fantascienza che furono apprezzati in alcune nicchie della comunità dei giochi di ruolo. Believe it or not, Fantasy has reality è un lungo e insolito articolo di Douglas Bachmann. Inizia sostenendo che il mondo delle fate sia una realtà oggettiva, ma in realtà riguarda nuove meccaniche per D&D per implementare il “modello della quest” descritto da Joseph Campbell in Il volto dell’eroe (The Hero with a Thousand Faces). Non sono del tutto sicuro di come interpretarlo nel suo insieme, anche se posso vedere come alcune parti, come Leggende e Destini, possano essere adattate al gioco. Bachmann sembra essere scomparso dalla scena dei giochi di ruolo poco dopo questo contributo. Funerals and other deathly ideas di George Laking è un articolo delizioso che esplora come applicare pratiche storiche legate alla morte nel proprio gioco di D&D. Un’idea intrigante è quella del weregild. Si tratta di una somma che il gruppo paga alla famiglia del personaggio deceduto per compensarne la perdita. Apprezzo molto questi piccoli articoli che portano un punto di vista nuovo e divertente su aspetti minori del gioco. Laking aveva già contribuito con diversi articoli a The Dragon, incluso il superbo Anti-Paladin. Don't drink this cocktail fornisce regole dettagliate per creare cocktail Molotov in D&D. L’autore, Robert Plamondon, scrisse in seguito Through Dungeons Deep: A Fantasy Gamers' Handbook, ancora disponibile su Amazon e molto apprezzato. The fatal flaws of Crane di Mark Cummings è una critica approfondita di Tribes of Crane, uno dei primi giochi commerciali play-by-mail. Giving the undead an even break di Steve Melancon è un tentativo forse troppo zelante di riequilibrare le tabelle di scacciare i non morti del chierico. From Spy World to Sprechenhaltestelle è un altro articolo sulla creazione di Top Secret. Questa volta Merle Rasmussen descrive i primi playtest del gioco e ciò che hanno imparato da ciascuno. Contenuto affascinante, soprattutto per i game designer. The Other Were? Right here! di Roger E. Moore propone diversi nuovi licantropi, tra cui il werelion, il wereram e il weresloth. È divertente, breve e ben scritto. Moore era uno psicologo militare in servizio nella Germania Ovest, e questo fu uno dei suoi primi contributi a The Dragon. Entrò in TSR nel 1983, fu il primo redattore di Dungeon Magazine e in seguito redattore capo di Dragon Magazine per molti anni. Il suo nome compare su numerosi prodotti di D&D negli anni ’90, e lasciò infine Wizards of the Coast nel 2000. Una carriera di gioco illustre, e mi chiedo come abbia trascorso gli ultimi vent’anni. Infine, troviamo Artifacts of Dragon Pass di Jon Mattson. Qualche numero fa, Jake Jaquet dichiarò che The Dragon non aveva mai ricevuto un articolo su Runequest. Mattson raccolse la sfida e qui ci presenta sei nuovi artefatti magici per il gioco. Non posso giudicare le meccaniche degli oggetti, ma sono creativi e sembrano ben integrati nel mondo di Runequest. Mattson era un autore piuttosto versatile, con contributi a varie riviste per diversi sistemi di gioco. In seguito scrisse un importante supplemento per Champions chiamato Champions of the North, prima di uscire gradualmente dall’industria dei giochi di ruolo. E questo è tutto. Non è stato valido quanto alcuni numeri recenti, ma l’articolo di Laking sui riti funebri era eccellente, e mi è piaciuto leggere alcuni dei primi lavori di Roger E. Moore. Il prossimo mese avremo The Halls of Beoll-Dur, nuove regole per Melee e un vero chierico che analizza D&D! Articolo originale Dragon Reflections #40 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della Stessa Serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali2 punti
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Riflessioni sul Drago #40: Riti funebri e mostri spaziali
Tra idee macabre, creature insolite e il primo sguardo a Runequest, questo numero mescola creatività e sperimentazione, offrendo spunti unici per arricchire ogni campagna di gioco. Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 40 nell’agosto del 1980. È lungo 86 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo riti funebri, altri Awful Green Things from Outer Space e il primo articolo su Runequest pubblicato su The Dragon! Il redattore Jake Jaquet riflette su Origins ’80, a cui ha partecipato l’intero staff editoriale (Jake, Kim Mohan e Bryce Knorr). Lo critica con un elogio tiepido, definendolo una “convention decente” che probabilmente sarà “dimenticata domani”. Jaquet si lamenta delle dimensioni ridotte dello spazio espositivo e suggerisce che sia giunto il momento per le convention di giochi di trasferirsi in strutture professionali. Si congratula anche, seppur con un certo rammarico, con The Journal of the Travellers Aid Society per aver vinto il premio come “miglior rivista”. Ci sono tre contenuti speciali questo mese. Uno di questi è un indice completo di The Dragon e anche di The Strategic Review, la pubblicazione interna che precedeva The Dragon. Gli altri due sono espansioni del sempre popolare gioco da tavolo Awful Green Things from Outer Space di Tom Wham. The Dragon pubblicò così tanti giochi nel formato centrale che alla fine ne venne realizzato un cofanetto. In questo caso, i giochi sono accompagnati da un’interessante intervista al designer. C’è una buona selezione di materiale nelle rubriche regolari. Bryan Breecher ci propone due scenari di Squad Leader che coprono la battaglia per Varsavia. "Bazaar of the Bizarre" include alcuni strani oggetti magici, come la Balestra della Moltiplicazione e la Bacchetta della Ripetizione Infinita di Nidus. In "The Electric Eye", Mark Herro ci insegna a programmare nel linguaggio BASIC, con l’obiettivo finale di utilizzare i computer per automatizzare alcune operazioni di gestione legate ai giochi di ruolo. "Dragon's Bestiary" include quattro creature di vari autori, tra cui Ed Greenwood e Lewis Pulsipher di EN World. I mostri sono la Lucertola Occhio-di-Fuoco, il Flitte, la Meraviglia Senza Ali e i Cacciatori. Il mio preferito è stato quello dei Cacciatori, costrutti magici che cacciano in gruppo, con gli altri membri che diventano più forti ogni volta che uno di loro muore. "The Dragon's Augury" recensisce quattro prodotti. Annihilator di Metagaming è un microgioco di fantascienza che soffre di una struttura e di meccaniche “poco sviluppate”. High Guard di GDW espande le regole di costruzione delle astronavi per Traveller e “funziona bene”. Swordquest di Task Force Games è un wargame fantasy “fortemente ispirato a Tolkien” che “sembra sacrificare la personalizzazione” in nome dell’equilibrio di gioco, portando a un’esperienza leggermente anonima. The Drawing of the Dark di Tim Powers, un romanzo fantasy storico, “non è affatto un grande libro, ma è comunque un buon libro”. C’è il solito mix eclettico di altri articoli. The Dueling Room di Jeff Swycaffer descrive un’arena che cambia forma magicamente per combattimenti tra giocatori in D&D. Ci sono alcune idee interessanti, ma l’utilità di una struttura del genere è piuttosto limitata. Swycaffer scrisse poi una serie di romanzi di fantascienza che furono apprezzati in alcune nicchie della comunità dei giochi di ruolo. Believe it or not, Fantasy has reality è un lungo e insolito articolo di Douglas Bachmann. Inizia sostenendo che il mondo delle fate sia una realtà oggettiva, ma in realtà riguarda nuove meccaniche per D&D per implementare il “modello della quest” descritto da Joseph Campbell in Il volto dell’eroe (The Hero with a Thousand Faces). Non sono del tutto sicuro di come interpretarlo nel suo insieme, anche se posso vedere come alcune parti, come Leggende e Destini, possano essere adattate al gioco. Bachmann sembra essere scomparso dalla scena dei giochi di ruolo poco dopo questo contributo. Funerals and other deathly ideas di George Laking è un articolo delizioso che esplora come applicare pratiche storiche legate alla morte nel proprio gioco di D&D. Un’idea intrigante è quella del weregild. Si tratta di una somma che il gruppo paga alla famiglia del personaggio deceduto per compensarne la perdita. Apprezzo molto questi piccoli articoli che portano un punto di vista nuovo e divertente su aspetti minori del gioco. Laking aveva già contribuito con diversi articoli a The Dragon, incluso il superbo Anti-Paladin. Don't drink this cocktail fornisce regole dettagliate per creare cocktail Molotov in D&D. L’autore, Robert Plamondon, scrisse in seguito Through Dungeons Deep: A Fantasy Gamers' Handbook, ancora disponibile su Amazon e molto apprezzato. The fatal flaws of Crane di Mark Cummings è una critica approfondita di Tribes of Crane, uno dei primi giochi commerciali play-by-mail. Giving the undead an even break di Steve Melancon è un tentativo forse troppo zelante di riequilibrare le tabelle di scacciare i non morti del chierico. From Spy World to Sprechenhaltestelle è un altro articolo sulla creazione di Top Secret. Questa volta Merle Rasmussen descrive i primi playtest del gioco e ciò che hanno imparato da ciascuno. Contenuto affascinante, soprattutto per i game designer. The Other Were? Right here! di Roger E. Moore propone diversi nuovi licantropi, tra cui il werelion, il wereram e il weresloth. È divertente, breve e ben scritto. Moore era uno psicologo militare in servizio nella Germania Ovest, e questo fu uno dei suoi primi contributi a The Dragon. Entrò in TSR nel 1983, fu il primo redattore di Dungeon Magazine e in seguito redattore capo di Dragon Magazine per molti anni. Il suo nome compare su numerosi prodotti di D&D negli anni ’90, e lasciò infine Wizards of the Coast nel 2000. Una carriera di gioco illustre, e mi chiedo come abbia trascorso gli ultimi vent’anni. Infine, troviamo Artifacts of Dragon Pass di Jon Mattson. Qualche numero fa, Jake Jaquet dichiarò che The Dragon non aveva mai ricevuto un articolo su Runequest. Mattson raccolse la sfida e qui ci presenta sei nuovi artefatti magici per il gioco. Non posso giudicare le meccaniche degli oggetti, ma sono creativi e sembrano ben integrati nel mondo di Runequest. Mattson era un autore piuttosto versatile, con contributi a varie riviste per diversi sistemi di gioco. In seguito scrisse un importante supplemento per Champions chiamato Champions of the North, prima di uscire gradualmente dall’industria dei giochi di ruolo. E questo è tutto. Non è stato valido quanto alcuni numeri recenti, ma l’articolo di Laking sui riti funebri era eccellente, e mi è piaciuto leggere alcuni dei primi lavori di Roger E. Moore. Il prossimo mese avremo The Halls of Beoll-Dur, nuove regole per Melee e un vero chierico che analizza D&D! Articolo originale Dragon Reflections #40 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della Stessa Serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Riflessioni sul Drago #18: Giocatori che si Comportano Male Riflessioni sul Drago #19: La Battaglia delle Convention Riflessioni sul Drago #20: Demonologia Semplificata Riflessioni sul Drago #21: Il Ritorno di Monty Riflessioni sul Drago #22: Little Wars Riflessioni sul Drago #23: En Garde! Riflessioni sul Drago #24: Psionica, Satira e Polemiche Riflessioni sul Drago #25: Vampiri, Gamma World e il ritorno delle lettere Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti Riflessioni sul Drago #33: magia vanciana, computer e il debutto di Roger E. Moore Riflessioni sul Drago #34: Divine Right e il dungeon “Doomkeep” Riflessioni sul Drago #35: Addi, Angeli e Avventure Interstellari Riflessioni sul Drago #36: L'Ultimo Saluto di Tim Kask alla Rivista Dragon Riflessioni sul Drago #37: Viaggi Planari, Greywahk e il Pozzo dell'Oracolo Riflessioni sul Drago #38: Una Storia Super Segreta, Sette Pianeti Magici e La Definizione del Bene Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali Visualizza pubblicazione completo2 punti
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bhe se vedi qualche buco narrativo o imprecisione (sto mettendo giù a getto le idee che mi vengono in mente e con alan rocco e sopratutto il crvo che ci andra a nozze ci sarà da ridere😁) lascio tutto a tua discrezione. continuo: Poi c'è l'altra stranezza. Un nome inglese sulla lista: Alan Reed. Un consulente. Arrivato con un volo da Londra, tutto spesato. Perché? Cosa serve un inglese in una catacomba romana? Chi l'ha chiamato? E perché la Sovrintendenza paga un biglietto aereo per uno che, a quanto ha capito Rocco ficcando il naso nelle carte, non ha una laurea in archeologia ma in "filosofia esoterica"? Che roba è, una laurea in fantasmi? E poi, ciliegina sulla torta, la sicurezza privata. Non altri poliziotti, non i carabinieri. Un'agenzia esterna. Mark "Tekken" Rossi, titolare di una piccola ditta di security che di solito fa buttafuori per locali e vigilanza per eventi. Con lui, una ragazza franco-tunisina, Rania "Lynx" Petit, che sulla carta risulta come collaboratrice occasionale ma che, a una rapida ricerca sul database, ha precedenti da attivista. Niente di grave, roba da manifestazioni, ma abbastanza per far storcere il naso. Perché un'agenzia privata? Perché non altri agenti? Chi vuole che la sicurezza di questa operazione sia in mani esterne, e quindi più facili da controllare? O più facili da incolpare? Rocco ha provato a chiedere in giro. Il maresciallo ha alzato le spalle: "Ordini dall'alto. Qualcuno al Ministero ha un amico che ha un amico. Tu vai, stai zitto, e non rompere i stolti (*)." Lui ci va. Ma non sta zitto. E i stolti(*) li rompe eccome. L'IncontroIngresso degli Scavi, Catacombe di Priscilla, 16 marzo 2024, ore 22:00 Il cancello degli scavi è un taglio di luce al neon in mezzo a un parco buio. Furgoni parcheggiati, tecnici che scaricano cavi e faretti, archeologi con le tute impolverate che bevono caffè da thermos. Una quindicina di persone in tutto, contando anche gli operatori della Sovrintendenza. Rocco arriva in anticipo, come sempre quando qualcosa non lo convince. Si appoggia al muretto d'ingresso, accende una sigaretta, e aspetta. Osserva. Soppesa. La prima ad arrivare è Alice "Bianca" Borghi. Scende da un taxi con la lentezza di chi non ha fretta perché sa che il mondo la aspetterà. Indossa un tailleur color crema che stona con la polvere del cantiere, tacchi che affondano nella ghiaia, una collana d'oro bianco che luccica sotto i lampioni. Non ha l'aspetto della sensitiva che Rocco si era immaginato: niente scialli, niente occhi bistrati, niente aria da zingara da circo. Questa è una signora elegante, costosa, con i capelli bianchi raccolti in una crocchia perfetta e due orecchini che da soli valgono più del suo stipendio mensile. Rocco la guarda e storce la bocca. "E questa sarebbe la medium che chiude i casi irrisolti? Sembra più la moglie di un ministro." Ma nota anche altro. L'aria intorno a lei è diversa. C'è un brivido, un impercettibile abbassamento di temperatura che non ha niente a che fare con la notte di marzo. E quando Alice passa vicino a un tecnico, quello si scosta senza accorgersene, come se il corpo gli avesse detto togliti prima ancora del cervello. Dietro di lei, arrancando sotto il peso di borse e attrezzature, arrivano Mark "Tekken" Rossi e Rania "Lynx" Petit. Mark ha il fisico asciutto di chi ha passato anni in pedana, spalle da schermidore e occhi che non stanno mai fermi. Rania è più bassa, compatta, con i capelli raccolti in un nodo stretto e un passo felpato che tradisce l'allenamento, lei è un continuo parlare al suo capo, che a tratti non sembra gradire. Portano treppiedi, registratori, macchine fotografiche con obiettivi che sembrano cannocchiali, e un apparecchio nero che Rocco non riconosce ma che ha l'aria di costare più del dovuto. Svelato l'arcano, sono stati ingaggiati dalla "Bianca"2 punti
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
@Steven Art 74 Ragazzi datemi tregua mi state facendo lavorare come un mulo 😁 Sto preparando un bozza dell'incipit, poi te la rifinisci da solo ma dovrebbe piacere "quasi quasi mi scappa un verso^^" Distretto di Polizia, Roma, 16 marzo 2024, ore 18:30 L'ordine di servizio era arrivato quella mattina, stampato su carta intestata della Sovrintendenza con tanto di timbro della Questura. Un servizio di sicurezza, notturno, alle Catacombe di Priscilla. Roba da pensionati, aveva pensato Rocco. Sorvegliare che nessuno rubasse due cocci e un osso. Noioso, ma almeno non si sparava. Poi aveva sentito le voci. "Lì sotto c'è muffa, muffa vera. Quella che ti entra nei polmoni e dopo tre giorni stai steso." "Gennaro si è dato malato. E pure Damiano. Dicono che hanno aperto una galleria nuova, sigillata da non so quanto. L'aria lì dentro è ferma da mille anni. Ci sono batteri, Robbe tossiche..." Rocco non è tipo da superstizioni. È tipo da "se c'è da menare, meno". Ma quando due colleghi si danno malati per lo stesso turno, qualcosa puzza. E non di muffa. Lui è il terzo a cui hanno chiesto di andare. O meglio, a cui hanno detto di andare. Il terzo dopo due "cagasotto", per usare la parola del maresciallo. Rocco ha provato a inventare una scusa, l'ha tenuta pronta per tutto il pomeriggio, ma poi ha letto la lista del personale e si è bloccato su un nome. Alice Borghi. La "Bianca". Quella sensitiva di Torino che ha chiuso più casi irrisolti di mezza squadra mobile. Rocco non crede a queste cose. Non ci ha mai creduto, manco da bambino. Ma sa leggere i numeri, e quelli dicono che quando la Borghi viene chiamata, c'è sempre qualcosa di sporco sotto. Qualcosa che non si spiega con le perizie e le impronte digitali. Qualcosa che fa venire i brividi anche a lui. il resto nei prossimi giorni.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiAyal Annuisco alle parole di Celine. Il fatto che sia così lucida dopo il lutto che ha subito è testimonianza della sua grande forza interiore. Perdere l' uomo che amava e comunque preoccuparsi della città prima di tutto...ora capisco perché Sehanine Moonbow mi ha fatto incontrare proprio queste persone. Ti avevo detto che la tua collaborazione non era necessaria. L' unica persona che hai danneggiato qui è te stesso. Dico al cultista, prima di iniziare a portarlo verso la caserma.2 punti
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[Atto I] Oltre il confine
2 puntiIl Visone non sembra molto convinto dalla vostra controproposta, cosa che rende difficile trovare metodi per trattare e farlo cedere. Joshlin, però, sembra ricordare un dettaglio e suggerisce alcune parole a Lirilien. Il discorso della ragazza tocca le corde giuste, facendo cedere il generale herdaziano. E sia, tre mesi di tregua prima di discutere di una pace prolungata tra Herdaz e le forze di Odio. Dice il Visone, guadagnando un cenno d'assenso da parte di Lashnah. Vai ad informare le truppe: dovranno ritirarsi oltre il confine e abbandonare tutte le operazioni di combattimento. E non intendo accettare discussioni. Dice imperioso al suo spren, che vola via in un lampo rossastro borbottando qualcosa. È stato un piacere fare la vostra conoscenza. È piacevole vedere che esistono persone che comprendono l'assurdità di questa guerra, per quanto su schieramenti diversi. Conclude rivolgendosi a voi con un tono più musicale. Joshlin2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash La discussione sembra essere stata smorzata dall' intervento di coloro che hanno ritenuto opportuno parlare. Faccio un cenno di assenso con la testa in direzione di Nahil quando borbotta la sua ammissione. Il silenzio del capitano mi dice molto più delle parole, c'è qualcosa che ci è celato e sembra che nessuno ne sia a conoscenza. Quando veniamo invitati a seguirlo, non resisto alla tentazione di prender qualche dattero e metterli in una tasca alla bell'e meglio. Il cibo è cibo, anche se sporco. Mi muovo col gruppo, avvolto nel mio silenzio e nella mia discrezione, la mia natura è non farsi notare, in qualsiasi circostanza ed entro circospetto nello scantinato , mettendomi in un angolo. Seguo curioso la procedura magica per isolare la stanza e mi siedo su un baule tarlato. Mangia quando puoi, riposa finché puoi, scappa quando devi erano soliti mormorare gli schiavi ed io ancora mi comporto in questo modo, per cui seduto ascolto le confessioni di Tareq. Sebbene le rivelazioni siano inattese e sconvolgenti, il mio volto non mostra emozioni, sebbene stringo le mani in due pugni poggiati sulle ginocchia. Questo è possibile, la mente può essere plagiata e col tempo trasformata. Quando il capitano parla dei condizionamenti dei Qātylīn. È la prima volta che parlo a tutti, le mie parole risuonano senza tono nella testa di tutti i presenti. Non voglio avvalorare Tareq, ma dare la mia convinzione al gruppo. Sicché siamo isolati, cani sciolti senza aiuti né padroni penso, non appena Tareq smette di parlare1 punto
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
LA NOTTE DELLA CADUTA – Il RitrovamentoCatacombe di Priscilla, 17 marzo 2024, ore 00:15 La galleria nuova è più profonda di quanto Rocco immaginasse. L'aria è umida e sa di terra antica, incenso e grasso andato a male, ma non c'è muffa. Non ancora. Le torce elettriche tagliano il buio a fette, e i passi rimbombano sulle pareti di tufo. Mark e Rania sono davanti, vicino all'ingresso della galleria principale, occhi aperti e mani sulle fondine. Mark si muove come uno che ha passato la vita a schivare lame, non a sparare. Rania ha una postura da combattente, bassa e centrata, anche quando sta ferma. Rocco li osserva e prende appunti mentali. Non si fida. Non si fida di nessuno, stasera. Rocco e teso, solo il loro accompagnatore sembra più teso di tutti loro "Non si preoccupi, se c' è qualche problema il primo a morire sarà il piccione" indica col pollice dietro di se, mentre sente quel Gracchiare ormai familiare "arrh Razzista" Rocco sorride, non si è mai sentito così, neppure quando idei delinquenti gli hanno puntato una pistola in faccia, è qualcosa di più profondo, di ancestrale, è quella paura che si ha per qualcosa che non si conosce, dovrebbe ringraziare Alan, forse il corvo a qualcosa serve. La Borghi è già scesa, accompagnata dagli archeologi. Cammina piano, sfiorando le pareti con le dita. Ogni tanto si ferma, chiude gli occhi, e l'aria intorno a lei diventa più fredda. Rocco lo sente, quel freddo. Lo sentono tutti. E capisce perché la chiamano "Bianca". L'inglese, Alan, è dietro di lui, con una borsa a tracolla piena di libri e un taccuino su cui scarabocchia simboli. Ogni tanto parla da solo. O almeno così sembra. Rocco ha visto le sue labbra muoversi, ma non ha sentito parole. Solo un ronzio, come un insetto lontano. E poi c'è la ragazza indiana, Surya Suri. L'ha notata subito, perché non c'entra niente con tutto questo. È una specializzanda, non un medico legale. Eppure è qui, con un kit chirurgico che le hanno consegnato all'ingresso della catacomba come se fosse il più naturale dei gesti. Lei stessa sembra sorpresa di essere stata chiamata. Rocco ha visto i suoi occhi passare dall'entusiasmo alla confusione, e poi a qualcosa di più duro. Determinazione, forse. O rabbia. Quando arrivano al sarcofago, tutto cambia. Il corpo all'interno non è uno scheletro. È un uomo. O lo era. La pelle grigia, le mani incrociate sul petto, e conficcato nello sterno, trapassando le mani, un chiodo nero, corroso, che emana calore. Rocco lo sente da due metri di distanza. Sente il polso accelerare, la bocca secca, un sapore di ferro sulla lingua che non dovrebbe esserci. "Che...cosa...diavolo... è?", mormora. Non è una domanda. È una constatazione. Il medico legale ufficiale trema. È vecchio, ha le mani che ballano, e arretra di un passo, per avvicinarsi al dipendente che li ha accompagnati li. È a Surya che indicano il corpo. A lei che porgono i guanti. A lei che chiedono di estrarre il chiodo e di esaminare il cadavere. Rocco osserva la scena e si sente un idiota. È un poliziotto. Dovrebbe capire cosa sta succedendo. Invece ha solo domande. Perché una specializzanda e non un medico forense? Perché un'agenzia privata e non la polizia scientifica? Perché una sensitiva e un occultista in una galleria che dovrebbe essere solo un sito archeologico? Qualcuno ha orchestrato tutto questo. Qualcuno ha scelto ogni persona in questa stanza. E quel qualcuno sapeva cosa avrebbero trovato. Surya afferra il chiodo. La sua mano è ferma. Rocco lo nota, e nota anche che l'inglese ha smesso di respirare per un secondo. Poi il chiodo esce, con un suono che non è di metallo contro osso ma di qualcosa che si strappa. Surya parla. La sua voce è calma, clinica, atterrita. "Quest'uomo è morto prima che il chiodo venisse conficcato. Il cuore non è stato trafitto: il chiodo è stato inserito in un corpo già senza vita. Qualcuno lo ha piantato qui dopo. Come un sigillo. O una condanna." mentre le luci stranamente vibrano. Alan si fa il segno della croce, e il corvo strnamento gli da una beccata. "Non una condanna", dice, e la sua voce trema più delle mani del medico legale. "Una maledizione. Hanno immerso il chiodo nel sangue di un martire e lo hanno piantato in un cadavere per invertirne il potere. Per profanarlo." È in quel momento che la realtà si rompe del tutto. Rocco non sa descriverlo. Non ci sono parole, nel suo vocabolario, per quello che succede dopo. Le pareti trasudano nero. L'aria puzza di fiori marci. Le ombre si muovono da sole. E una figura senza volto, avvolta in stracci bruciati, si volta verso di loro e parla. "Sette porte. Sette chiodi. Il primo è stato tolto. Gli altri sei aspettano." Tutto scompare, rocco si sente cadere, precipitare, inizia a sbracciare per cercare un appiglio, il dolore per l'urto della mano contro qualcosa, poi per un attimo vede Munin, spalancare le ali di fronte a se in un grido agghiacciante che sembra dire "No" Poi il buio. Poi il silenzio. Poi il ritorno. Quando Rocco riapre gli occhi, è a terra, la mano ha un'abrasione, l'ha sbattuta sul sarcofago, si chiede se quello che ha visto sia stato reale. Non sa per quanto tempo è stato fuori. Porta lo sguardo sugli altri. Vede Mark che aiuta Rania a rialzarsi. Vede Alice che fissa il vuoto con gli occhi sgranati. Vede Surya che stringe ancora il chiodo in mano, le nocche bianche. Vede Alan che sussurra a qualcosa, in modo ritmico, costante e ossessivo. Rocco si dirige verso Alan incespicando come se fossero i primi passi che compie un bambino. Il sarcofago è vuoto. Il cadavere è sparito. Il chiodo è l'unica prova che tutto questo sia successo davvero. Poi Rocco si alza, si spolvera la divisa, e dice l'unica cosa che gli viene in mente. "Qualcuno mi spiega che Diavolo è appena successo. E chi è quel bastardo che ci ha messi qui dentro?" Alan alza gli occhi dalla sua cantilena, porta la sua mano sul dorso dell'altra, poi la scopre facendo notare una strana abrasione "siamo stati marchiati" Il corvo gracchia svolazzando per la piccola stanza "fottuti, fottuti" Gli occhi di Rocco sono iniettati di sangue mentre osserva che tutti hanno quella strana abrasione sulla mano per poi guardare un'ultima volta Alan "posso strozzarti che dannato pennuto?" "No! It must be my pleasure" Dissolvenza in nero Fine1 punto
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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Un personaggio che arriva ad avere i canonici 18-20 a Intelligenza, Carisma & Saggezza non li puoi interpretare come ti pare, purtroppo. Il tipo Saggio ci pensa tantissime volte prima di prendere una qualunque decisione (soprattutto se è una cosa avventata) Il tipo Intelligenze potrebbe fare collegamenti che gli altri più "sciocchini" non fanno (a prescindere se lancia il dado per una prova di abilità oppure no) Il tipo Carismatico, oltre ad essere potenzialmente un fico/a degno di una divinità, sa come parlare al prossimo, come convicerlo e persuaderlo con le buone o le cattive. Poi, è un tipo di interpretazione che io do come master e su quella base do benefici, come ispirazioni, se uno mi ruola bene il suo PG e con inventiva. Questo poi lo trasporto anche nei PG che ruolo e, alle volte faccio incazzare gli altri, mentre, molto più spesso, li faccio innamorare. Ergo... l'approccio che utilizzo non funziona in maniera tanto malvagia (oggi molto più di quando ero alle prime armi e non sapevo che volesse dire ruolare ancora). Questo mi fà tornare in mente "La Storia Ancestrale" (un "racconto-gdr" uscito a fascicoli in edicola)... una delle "caratteristiche" era detta "bene/male", ma rappresentava anche l'intelligenza... più alto era il valore in uno dei due "allineamenti", maggiore era l'intelligenza, minore era il valore minore era l'intelligenza (con "bene/male" pari a 0, l'intelligenza era quella di un animale comune). L'idea di base era che bisognava capire bene le conseguenze delle proprie azioni, per porter scegliere volontariamente un allineamento.1 punto
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Rocco Sente qualcuno toccargli la spalla, quasi sobbalza, era certo non ci fosse nessuno oltre lui e Alan, La persona che ha davanti è magra, un poco sciupata e porta un giubbetto catarifrangente che con tutta la buona volontà non riesce a renderlo più appariscente. Rocco si riprende, reagisce agendo come suo solito agli imprevisti "È lei il responsabile?" "In un certo senso, faccio solo le veci dell'assessore, sa l'ora è un po' tarda, starà sicuramente cenando in questo momento" Rocco sente la sua stessa vena sulla fronte quasi scoppiare "Quindi immagino di non potermi lamentare con le per questa specie..." Gesticola per un attimo con le mani nell'aria "Baraccone?" L'omino tace, in parte intimidito, ma è Rania con la sua voce melodiosa a ristabilire il giusto approccio. "Ci scusi, come ha detto lei è un po' tardi, e dato il poco preavviso alcuni di noi sono un po' irritati" il corvo sbatte le ali da sopra la spalla di Alan, e gracchia "certo, certo". "Allora se posso salto i convenevoli, il problema più grosso è che abbiamo scoperto che non siamo noi i primi ad aver aperto queste cripte" Surya alza per un attimo lo sguardo dal suo libro "Gallerie laterali?" "Certamente, tutto è possibile, del resto li sotto è un labirinto, ma lo strano è il tempismo, un giorno prima della scoperta a giudizio degli archeologi, e... bhe farò prima a mostrarvelo, seguitemi" Gli operatori finiscono di allestire le luci. Gli archeologi aprono l'ingresso della galleria. Un'ondata di aria ferma, antica, si riversa all'esterno. Alice rabbrividisce. Alan si ferma, il corvo gracchia piano. Surya chiude il libro. Mark si sistema il fodero in cui tiene uno stiletto. Rania inspira profondamente, come prima di un combattimento. Rocco guarda tutti loro, uno per uno, e per un attimo ha la certezza che nessuno di loro dovrebbe essere lì. Eppure ci sono. E tra pochi minuti scopriranno perché. Si scende.1 punto
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Servizio
1 puntoNo, non devi aspettare le azioni altrui, ma se vuoi attendere per muoverti meglio attendi pure. Sì gli incantesimi/slot usati restano spesi/consumati L'oni è immune al fuoco.1 punto
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LEVANTEFOR - COMICS, GAMES, COSPLA, FUN
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LEVANTEFOR - COMICS, GAMES, COSPLA, FUN
fino
Siamo stati al Bologna Play con un paio di GM che potevano proporre Starfinder. Se però mi dici la tua zona (anche in privato) vediamo se conosco un GM che può soddisfare la tua richiesta. E cmq se vuoi ci sono anche i tavoli online. Ci sono anche di Starfinder.1 punto -
Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Mahrh La proposta di Skunk mi fa accapponare la pelle. L'unica cosa per cui sono buone le fate è infilarci il piffero, dai retta a me. Una volta mi raccontarono di una congrega di fatine che si fece sfondare da un'intera compagnia di avventurieri di ogni sorta: umani, orchi, draconidi, esterni, mstri, ogni sorta di creatura. La progenie malata che scaturì da quel gigantesco amplesso è una delle cose più raccapriccianti di cui io abbia mai sentito parlare. E di schifezze ne ho viste, credimi. Allungo uno sguardo ammiccante verso Burt.1 punto
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
Nix - Griffith "Wandler" Il tempo prima della partenza passa veloce e forse mi perdo l'occasione di fare qualche altro acquisto prima della partenza, come del resto han fatto i miei compagni di squadra. In questo tempo mi ritrovo però a pensare ad alcuni trucchetti utili di cui non faccio uso da un po' e che forse potrebbero tornare utili. Questo tornare indietro con la mente mi fa anche ricordare di Angelica...chissà dove sei ora...e se stai bene... Speriamo non si inceppi mai...intervengo nella discussione tra Elisette e Thorek, che sembrano cominciare ad andare d'accordo, rompendo il mio lungo silenzio. Arrivati..cerchiamo subito dei cavalli e un carro e partiamo o vogliamo fermarci qui per la notte? Cosa prevedeva l'itinerario? chiedo infine rivolto ad Elisette che aveva fatto tutti i calcoli della tabella di marcia. DM1 punto
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Servizio
1 punto@Albedo Anche se hai postato devo attendere le azioni di @Rafghost2 e @Casa confermi? Poi quando c'è stato l'avanzamento di livello hai reso subito disponibili gli in conosciuti e gli slot del nuovo lv. Gli incantesimi lanciati nello scontro precedente restano spesi? O c'è un eccezione pure per quegli slot? (nessuna pretesa, ma quando vedo eccezioni appuro fin dove si spingono) Conoscenze arcane +8 rivela qualcosa su questo tipo di oni?1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Enswynn Thalf Continuo a guardare la fossa, cercando di scorgere altri segni del passaggio degli scorpioni: sono abbastanza sicuro di aver sentito il suono di una chela poco fa. Alzo lo sguardo quando sento Dipfrid tossicchiare violentemente. Sto per chiedere cosa sia successo al mio (involontario) aiutante, quando noto l'enorme melma che striscia verso di noi. Oh, ti riferivi a quella, quindi. Gli dico, sistemandomi i guanti da cucina. Cerchiamo di salvarne un po': potrebbe essere un'ottima base per una salsa. Dico ai miei compagni, mentre carico le rune dei guanti di potere magico. Una piccola parola arcana è ciò che basta a scaricare un diretto potenziato da energia azzurrina contro la melma. Tutti1 punto
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TdS
1 puntoGrazie della modifica anche perché fra cronologia e silvery barbs Ho impostato il PG per una difesa reattiva piuttosto che da corazza e sinceramente volevo evitare di finire mezzo morto come nel sotterraneo...😅 La descrizione dei combattimenti direi che va benone è chiara e la dinamica punto. Inoltre sono molto contento che la tua situazione personale in real si sia sistemata o quasi e che riusciamo a riprendere un ritmo più veloce mi sarebbe dispiaciuto da matti abbandonare questa campagna.1 punto
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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Avevo immaginato che fosse questo il motivo, ma è la "spiegazione in-game" relativa ai chierici che non mi piace... avrei trovato più ragionevole che, in caso di 1 sul d20, la magia clericale venga "ostacolata" da qualche cosa (energia magica caotica latente nell'ambiente?), e magari appare qualche mostro o spirito legato al caos... ma sono gusti personali. AHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!! Grazie dell'offerta, ma ho già abbastanza problemi a trovare il tempo (e, con questo caldo, la forza!) di mandare avanti i miei progetti personali, figurarsi aiutare il sito... 😅 Come ho detto, non era per criticare, ma detesto l'abuso di parole straniere quando non è (o, quanto meno, io non lo trovo) strettamente indispensabile... e ho scritto di getto, senza nemmeno pensare al fatto che poteva sembrare un'accusa. La prossima volta starò più attento, promesso...1 punto
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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Il fatto è che in DCC gli incantatori non dimenticano gli incantesimi, li possono tirare quanto vogliono, però c'è da fare una prova e se si fa 1 sorgono dei problemi. I Maghi, essendo la magia arcana allineata al Caos, subiscono mutazioni; i chierici invece, essendo la magia divina legata alla Legge, subiscono la disapprovazione della divinità. In pratica bisognava trovare un motivo per cui entrambi gli incantatori avessero problemi con un 1 sul dado. Ognuno ha il suo stile di traduzione, un conto sono gli errori, quelli fateceli notare sempre per favore, ma lo stile è qualcosa di personale, può piacere o non piacere, ma non è un errore. Se vuoi vedere più articoli tradotti nel tuo stile ti rinnovo la proposta di unirti a noi, dedicando parte del tuo tempo libero alla traduzione di articoli per la comunità del sito. 😊1 punto
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Riflessioni sul Drago #40: Riti funebri e mostri spaziali
Quando penso ai funerali di un PG in un GDR, non posso che pensare alla scena del funerale in The Gamers. 😂1 punto
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TdS
1 puntoFatto, ho editato la descrizione per rientrare nel nuovo tiro (Selene non subisce danni, viva Silvery Barbs XD) Spero anche che ti sia piaciuta la descrizione del post, che sia riuscito a rendere un po' dinamica la situazione di combattimento.1 punto
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Organizzare Campagne per Triduum-Tenebris, il GDR della Moderna Apocalisse
Ci potrei lavorare sopra come anche una Bozza di Script per un Webcomic mirato. . .!! Se poi ci fosse la possibilità di essere d'aiuto per alleggerire il Carico di Lavoro son sempre a disposizione. . . . .!!!1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Non credo sappia altro, o forse non abbiamo ancora fatto la domanda giusta... Ma la rete di segretezza è efficace e ognuno conosce il minimo. Lo guardo con sguardo gelido... vorrei ucciderlo, lo merita, ma sarebbe sbagliato. Gli sorrido con un ghigno Grazie delle informazioni... I tui compagni in arrivo ci troveranno pronti...e sarà il loro l'unico sangue che berra il tuo Dio codardo. Anch'egli annegherà nella sua stessa sete di sangue. Non volendo li hai traditi lo stesso...ma questo Soranna non lo sa...mi godrò il suo interrogatorio e capirò dove ho sbagliato... Ma ormai sappiamo i vostri piani e agiremo di conseguenza... grazie mille polletto ingenuo. Ne osservo compiaciuta il volto esterrefatto, incapace di comprendere in che modo abbia tradito Ayal dobbiamo muoverci...se ci prepariamo a dovere possiamo sventare questa minaccia. Non possiamo evacuare altrimenti. Portiamo questa carogna alle guardie... Anche la reazione di Soranna sarà indice della sua vera fazione. Paghero qualcuno che si occupi di ...di sistemare il corpo di Brando. Ma ore ne io ne tu possiamo fare qualcosa per lui. Dobbiamo muoverci.1 punto
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LEVANTEFOR - COMICS, GAMES, COSPLA, FUN
fino
@roctopus complimenti per le iniziative, sarebbe bello fossi più al nord, proverei volentieri Starfinder! Buon divertimento e buona fiera.1 punto -
Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Non è un proposta da escludere, il tomo delle lore (avversari, luoghi dell'oltremondo, pozioni, reliquie e grimori) spezzerebbe in due un manuale di circa 350 pagine. Anche se da parte mia ho sempre detestato questa politica alla D&d. In ogni caos un passo alla volta dato che sto ristrutturando il tutto come collezione di libri non sarà troppo difficile, una volta fatto riorganizzarli per crearne due alla bisogna. Per il momento cerco di riorganizzare il tutto in modo che sia organico e inserire le idee utili che mi avete dato.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoScusate l'assenza senza preavviso degli ultimi giorni, il Play mi ha preso più energie del previsto. Conto di tornare attivo da domani.1 punto
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Cap.3.1 Pietradorata malfamata
1 puntoNarcyssa "Non puoi certo prendertela con me" rispondo a Snorri con un mezzo sorriso.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
I due lupi drizzano le orecchie di scatto, sorpresi dal richiamo della druida. Un istante dopo si irrigidiscono: le labbra si arricciano all'indietro, scoprendo i denti in un ringhio basso e vibrante. Non scappano, ma mantengono le distanze fissandovi con occhi gialli e guardinghi. Subito dopo quel segnale di avvertimento, nella mente della druida si fa strada un impulso primordiale, ruvido e guidato solo dalla disperazione: Elyndra Le bestie tornano in silenzio, immobili, in attesa della vostra mossa. fuori dal gioco1 punto
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L'Allineamento di D&D non è quello che pensi
Se vuoi unirti a noi come traduttore c'è sempre posto. 😉1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoGibumubig "Gib" - Gnomo Ehi, goffa ma astuta! Penso tra me e me, guardando Kaerith. Quei due là davanti non saranno certo un problema per i miei compagni, ma il vero pericolo è un altro: il resto della pattuglia nemica si sta muovendo per aggirarci. Non posso permetterlo. Devo trovare un modo per attirare anche gli altri quaggiù, nel fitto della vegetazione, così da chiuderli in trappola ed eliminare ogni singolo testimone prima che possano dare l'allarme. Faccio un cenno rapido alla dragonide per intenderci, poi mi muovo in avanti senza fare rumore. Scivolo nel fitto della boscaglia, sfruttando la mia bassa statura per seguire a distanza i movimenti dei nemici, pronto a tendere l'imboscata. AZIONE1 punto
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Novità dal Mondo dei GdR - Maggio 2026
Tantissimi anni fa ho avuto una 'brutta' esperienza con i GDR dei Supereroi... e non ho voluto più giocare a giochi similari... Non ricordo neanche come si chiamava il gioco, ma era quello ufficiale dei Supereroi Marvel... ognuno del nostro gruppo di gioco impersonava uno dei supereroi 'ufficiali'... io adoravo Capitan America... un caro amico era contentissimo di impersonare l'Uomo Ragno, poi c'era chi interpretava Hulk, Thor, Iron Man... è finita con l'Uomo Ragno ucciso al primo incontro, con un singolo colpo di pistola alla testa, da un comune bandito che usciva da una rapina in banca... 😬 e il mio Capitan America devastato, non ricordo neanche più da chi, dopo che gli avevano tolto lo scudo con il quale poi lo avevano crudelmente percosso... 😒 Non era un gioco da e per supereroi... 🤪1 punto
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AI (Grok o ChatGPT) come DM su moduli ufficiali
Io invece non solo la capisco ma appena riesco a finire un paio di cose che sto portando avanti, voglio masterizzare proprio facendo gestire almeno metà dei PG a GPT. Negli ultimi quindici anni ho avuto giocatori che hanno abbandonato perché (in ordine sparso): hanno trovato la uiga (cioè prima eri uno sfigato), perché sono troppo preso dal lavoro (o sei operaio in Bangladesh o chiama i sindacati, per il tuo bene), ho dei problemi personali (esattamente rinunciare a mezzora di relax/lettura-scrittura post al giorno come ti aiuterà a risolverli?) o il meno infingardo "non ho più voglia". E questo solo per parlare di quelli che se ne sono andati facendomi i complimenti, che non è colpa mia, che la campagna è bella, ecc. (e dal momento che abitano a centinaia di chilometri da me, mai visti di persona, non ho motivo di pensare stiano mentendo). Poi ci sono quelli che non ho voluto io: perché vogliono solo giocare a un videogame mentre io pretendo scrittura romanzata (non un romanzo), perché gli rifiuto una certa build che con l'ambientazione c'entra come i cavoli a merenda, perché postano 1-2 volte a settimana, ecc. Almeno l'AI è stabilmente affidabile. Due anni fa ci provai con GPT e rinunciai perché era imbecilmente insostenibile (l'elfo che imbraccia arco e freccia... e con l'altra mano regge la torcia), ma nel frattempo è migliorata e confido anche che sottoscrivendo un piano a pagamento "minimo" (così da ricordarsi che ha solo due braccia già impegnate) sarà in grado di rendersi decente. Ciao, MadLuke.1 punto
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Talenti bonus del Ranger
1 puntoCiao a tutti, per farla breve: se un ranger indossa un'armatura di piastre ma ha comunque Dex 18, beneficia del Combat Style bonus al 2° liv.? RAW direi di no. Ciao, MadLuke.1 punto
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Talenti bonus del Ranger
1 puntoMa figurati, non ho colto alcun tono sprezzante e rinnovo il ringraziamento per la conferma/spiegazione. :-) Il fatto che tu non conosca Mattia Sorrenti invece, una celebrità di questo forum ma non solo, questo si ti pone in grave difetto.1 punto
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Talenti bonus del Ranger
1 puntoUsi la punteggiatura come Mattia Sorrenti ma effettivamente anche a me quella frase pareva abbastanza chiara. Solo ripensando alle esperienze passate con altri giocatori mi era venuto il dubbio. Grazie.1 punto
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Terreno preferito per i druidi
1 puntoforesta, così dice Wikipedia sotterraneo (e comunque i laghi non sono né mare né oceano) Ma più in generale: come si sente quel giorno il master.1 punto
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“Ivanhoe” di Walter Scott
1 puntoIl capostipite del genere storico-avventuroso di cui ancora ricordavo alcuni fotogrammi del film del 1952 ma che non avevo mai letto. È stato poi un piacere trovare alcuni dei passaggi che quasi tutti già conoscono per aver visto il film di Robin Hood della Disney (proprio quello degli animali!), come ad esempio la gara di tiro con l’arco vinta dal principe dei fuorilegge scindendo in due la freccia del suo avversario (ancorché senza l’indimenticabile carambola del film di animazione), il famigerato atteggiamento ruffiano, ipocrita e tuttavia scostante del Principe Giovanni, l’agguerrito e godereccio fra’ Tuck e il machiavellico e servile consigliere Sir Hiss, che nel romanzo però si riconosce nel cavaliere Fitzurse. Per uno come me, ancora invariabilmente amante del raw fantasy, per una volta è stato un piacere sapere di poter scorrere le pagine, sicuro che nessuna sanguinosa tortura o brutale stupro avrebbe potuto turbarmi l’animo, anche quando pareva imminente che succedesse, semplicemente perché era inconcepibile secondo il gusto dell’Ottocento, quando venne pubblicato. L’unica delusione è stato il finale che nel film si concretizzava nell’epico duello divino in due tempi tra il protagonista Sir Ivanhoe e il templare Brian de Bois-Guilbert, prima con la lancia a cavallo e poi appiedati con ascia e mazzafrusto rispettivamente; nel romanzo tutto si riduce invece a un unico incrocio di lance, quindi la morte per colpo apoplettico dell’antagonista. Anche la dimessa dipartita della bella ebrea Rebecca mi ha lasciato un po’ di amaro in bocca ma, nuovamente, sarebbe stato ingenuo aspettarsi alcunché di più moderno, soprattutto considerato l’antisemitismo che allora dilagava in Europa. Il linguaggio dei personaggi mette bene in risalto la millantata audacia, l’orgoglio e le proprie virtù guerresche, vero o presunte che fossero, comune a ogni cavaliere o nobile, tuttavia mai stucchevole. La prosa è invece molto scorrevole e ogni capitolo denso di azione o innocente passione amorosa. Tutt’altro da trascurare poi la ricostruzione storica del periodo che io ignoravo totalmente: la dominazione normanna a danno dei fieri Sassoni, l’allora già incipiente fusione tra i due popoli che diede poi anche origine alla lingua inglese, oggi prevalente in tutta Europa e non solo. Un romanzo d’avventura a tutto tondo, seppure assolutamente non comparabile alle atmosfere o ai ritmi di quelli contemporanei, che sono molto lieto di aver finalmente letto. Voto: 4/51 punto
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“Ivanhoe” di Walter Scott
1 puntoIo invece l'ho apprezzato proprio perché mi ha indotto ad andare su Wikipedia a capire perché i Sassoni (che dovrebbero stare in Germania, Sassonia...) erano invece in Inghilterra e i Normanni che dovrebbero stare in Scandinavia o in Normandia invece pure. La pulce nell'orecchio in realtà me l'aveva già messa "Fu sera e fu mattina" di Ken Follett, e anche Galimberti che in una delle sue lezioni spiegava che l'inglese non è una vera lingua bensì un coacervo di tedesco che veniva parlato dai contadini, di francese che veniva parlato dai nobili e di latino che era parlato dal clero. Solo con questo romanzo però mi sono deciso a darmi almeno un'infarinatura superficiale della storia.1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
si , io l'ho sempre accostata al primo film di conan il barbaro, senza troppi fronzoli, soprattutto nel presente dell'ambientazione, con un passato invece ricco di storia e spunti interessanti1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Articolo di Adam Whitehead del 03 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa delle Terre Splendenti, cliccateci sopra per una versione più grande. Durpar Sovrano: Gran Nawab Kara Jeratma dell'Alto Consiglio di Durpar Capitale: Heldapan (pop. 50.000) Insediamenti: Assur (5000), Bralizzar (500), Flyndagol, Huorm, Lastarr (10.000), Morvar (20.000), Ormpé (4500), Orpher, Pharsul, Protain, Sandsrun, Seldazar, Sezilinta (17.000), Ssundyl, Turelve (30.000), Vaelan (45.000), Vurpar Popolazione: Sconosciuta Superficie: 247.574 miglia quadrate (641.213,72 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, milizie private Lingue: Durpari, Untheric, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Tessuti pregiati, caffè, cannocchiali, grano, sapone, spezie Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Estagund Sovrano: Raja Ekripet Seltarir Capitale: Chavyondat (pop. 67.489) Insediamenti: Kolapur, Ulara, Zabbasz Popolazione: Sconosciuta, ma si ritiene sia suddivisa in 81% umani, 7% halfling, 4% mezzelfi, 3% nani, 2% gnomi, 2% mezzorchi, l'1% altre. Superficie: 90.807 miglia quadrate (235.189 chilometri quadrati) Forze Armate: I Maquar Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Torm, Zionil (Gond), Waukeen Esportazioni: Non specificate Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) La Dorata Var Sovrano: Supremo Potentato Anwir Duprestiskava Capitale: Pyratar (pop. 45.000) Insediamenti: Des, Durgach, Gust, Myrmyr, Tannath, Zelpir Popolazione: Sconosciuta Superficie: 108.730 miglia quadrate (281.609,4 chilometri quadrati) Forze Armate: Milizie private, ordini di sacerdoti-guerrieri, mercenari Lingue: Durpari, Comune Religione: L'Adama, Curna (Oghma), Lucha (Selûne), Mask, Torm, Waukeen, Zionil (Gond) Esportazioni: Cereali, grano, generi alimentari Importazioni: Non specificate Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Le tre nazioni del Durpar, dell'Estagund e de La Dorata Var si trovano nel angolo sud-orientale di Faerûn, sul Grande Mare e attorno all'immensa baia conosciuta come Acque Dorate. Queste tre nazioni vengono spesso menzionate come “Le Terre Splendenti”, per il loro ottimo clima e i mari lucenti che le circondano (e, a detta loro, per le illuminate opinioni su filosofia e religione). Le tre nazioni sono profondamente intrecciate, avendo in comune storia, lingua, religione e cultura. Tuttavia, sono nominalmente tre nazioni indipendenti (sebbene dominate dal Durpar in quanto la più grande, popolosa e potente delle tre), con sovrani e priorità individuali. Delle tre nazioni, l'Estagund è la più piccola. Si trova su una stretta pianura costiera delimitata dal Fiume Gundar a est, dalle Montagne del Rospo Accucciato e dalle Montagne Thrulaliel a nord, dal Bosco di Lluir e dal confine con il Luiren a ovest e dal Grande Mare a sud. A un certo punto della sua storia, l'Estagund rivendicava anche delle terre più a nord, estendendosi fino alle Montagne Curna e alla città di Lastarr, ma queste aree sono cadute sotto l'influenza del Durpar (anche se lo status di Lastarr sembra oscillare tra semi-indipendenza e vassallaggio verso Durpar). La capitale, la città più grande dell'Estagund, è Chavyondat (precedentemente conosciuta come Klionna), sulla Baia dei Re. Var, spesso chiamata “La Dorata” per via dei suoi immensi campi di grano, riempie l'immenso promontorio a sud delle Acque Dorate. I confini di Var si estendono dalle Montagne Curna al Grande Mare e al Fiume Gundar, e lungo la costa delle Acque Dorate da Gust a ovest all'Isola delle Navi e al porto di Tannath a est. La capitale di Var è Pyratar, la quale possiede uno splendido porto nell'insenatura conosciuta come la Gola. La maggior parte del territorio di Var è occupato da fattorie, villaggi e campi di dimensioni immense, che si estendono per quasi 500 chilometri dal Gundar allo stretto che separa la terraferma dall'Isola delle Navi. Var funge da granaio per gran parte del sud-est di Faerûn, e le derrate alimentari che fornisce sono la fonte della sua ricchezza. Il Durpar è la più grande delle tre nazioni. Si compone dell'intera costa settentrionale delle Acque Dorate, estendendosi all'interno fino alle montagne che circondano il Grande Deserto di Polvere di Raurin, prima di avvolgersi attorno all'estremità occidentale delle Acque Dorate per incorporare la città di Vaelan. La sua portata si estende anche nominalmente lungo la Grande Via dei Mercanti fino alla città di Lastarr, anche se il suo controllo sulla città è precario e Lastarr talvolta ritorna ad autogovernarsi. Il controllo del Durpar sulla Foresta di Ajmer, la cosiddetta Giungla Scarlatta, è un po' precario, ma si sforza di mantenere il controllo sulla città di Flyndagol, all'estremo nord-est della nazione. Oltre Flyndagol si erge la piccola catena montuosa conosciuta come Montagne di Ghiaccio, ma oltre si trovano le vette imponenti delle Montagne Katakoro, un ramo dello Yehimal, la più grande catena montuosa su Toril. Flyndagol si trova vicino alle rive del Fiume Xon, che più a monte è conosciuto come Jumpa, un’importante via di navigazione che si estende fino ai confini di Khazari e Taan, proprio al limite del continente di Kara-Tur. Il Jumpa è alimentato da centinaia di fiumi, ruscelli e rivi che si estendono lungo le immense pareti occidentali delle Montagne Katakoro, rendendolo uno dei grandi fiumi del mondo; tuttavia, le sue rapide immense e distruttive lo rendono quasi impossibile da usare per il trasporto e il carico fluviale. Anche diverse regioni vicine sono considerate far parte delle Terre Splendenti. Il Veldorn, conosciuto come le Terre dei Mostri, si estende lungo il fianco occidentale della regione, lungo le rive dei fiumi Linguadileone e Madras e si estende fino alla Foresta di Aerilpar, così come verso ovest dentro le immense pianure dello Shaar Orientale, fino al Lago di Sangue. Il territorio è spesso ampliato per includere la città-stato rakshasa indipendente di Tirumala sui rilievi occidentali delle Montagne Curna. Il Grande Deserto di Polvere di Raurin è a volte considerato parte di questa regione. Le rovine dell'immenso impero di Imaskar, Raurin, sono un deserto immenso che si estende dai confini settentrionali del Durpar alle nazioni del Semphar e del Murghôm a nord e, attraverso le Pianure della Polvere Purpurea, fino al Mulhorand lontano a nord-ovest. Per gran parte della sua esistenza, Raurin è stato troppo inospitale per essere attraversato facilmente, ma nel 1356 CV, avventurieri partiti dalla città di Bralizzar ripristinarono le sorgenti sotto l'antica città in rovina di Terbakar, la fonte del fiume Athis ormai prosciugato da tempo. La Valle del Fiume Athis, un tempo, forniva un passaggio sicuro attraverso il deserto fino al lato settentrionale. Anche se far riprendere lo scorrimento dell'Athis richiederà un’enorme quantità di tempo, quando l’operazione verrà completata si spera che permetterà la costruzione di una rotta commerciale attraverso il deserto per collegarsi al Semphar, al Murghôm e al Mulhorand, arricchendo così Le Terre Splendenti. La nazione di Ulgarth forma l'intera costa orientale delle Acque Dorate e ha un confine remoto con il Durpar lungo il Xon/Jumpa ed è un ottimo partner commerciale delle Terre Splendenti. Tuttavia, Ulgarth è più propriamente la nazione più settentrionale dell'Estremo Oriente, la regione che si avvolge attorno all'estremità orientale del Grande Mare e si estende fino ai confini di Kara-Tur a est e di Zakhara a sud. Storia Nell'antichità, il territorio oggi controllato dalle Terre Splendenti si trovava all'estremità orientale dell'immenso impero degli elfi oscuri di Ilythiir. Con la distruzione di Ilythiir nell'evento noto come la Discesa dei Drow circa 10.000 anni prima del Calendario delle Valli (-10.000 CV), l'area divenne in gran parte disabitata per quasi due millenni. Un ramo precoce degli umani noto come i Durpari migrò nella zona e visse in tribù isolate lungo la costa. Circa nel -8350 CV, una tribù staccatasi dai Durpari, guidata dal Signore della Guerra Nemrut, si diresse verso nord attraverso le Montagne della Guerra (antico nome delle Montagne Muro di Polvere) e si stabilì nel fertile Altopiano di Raurin. In questa zona, i Durpari impararono l'agricoltura, costruendo insediamenti permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia diventati noti come Artefici (nulla in comune con l’omonima classe di D&D 5E, NdT). Entro il -8130 CV, quegli insediamenti erano diventati le prime città della regione, con Inupras, la più grande e maestosa, fondata nel -7975 CV. Il Lord Artefice Umyatin si dichiarò primo Imperatore di Imaskar. Imaskar si diffuse rapidamente attraverso l'est di Faerûn. Nel -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nell'estremo nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dalle Pianure di Katakoro nell'ovest di Kara-Tur alle Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Torri di Bukhara, grandi portali per facilitare il viaggio attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infurianti distrussero Inupras, frammentando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma anche non autorizzato ad avere la propria libertà. L'Impero fu ricostruito, ma circa nel -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e gettando l'Impero in una crisi economica apparentemente insolvibile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che portavano a un mondo sconosciuto senza conoscenza della magia. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, schiavizzando centinaia di migliaia di umani e riportandoli su Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Essi pregavano i loro dei di salvarli, cosa che portò all’arrivo dei pantheon di Mulhorand e Unther su Toril nel -2489 CV. Gli dei incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte della divinità suprema mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e la magia usata portò alla formazione del Deserto di Raurin. Il popolo Mulan viaggiò poi a nord e a ovest per fondare i regni del Mulhorand e dell’Unther, e i loro vari stati vassalli (Chessenta, Threskel, Murghôm, Semphar e Thay). I Durpari, dal canto loro, non erano stati schiavizzati o soggiogati, principalmente grazie alla costruzione dell'immensa Porta di Ferro nel -2700 CV, che ostacolava significativamente sia i viaggi con mezzi comuni che con quelli magici dalle terre centrali imaskari ai territori del Durpar, ma erano stati comunque costretti al vassallaggio. Il crollo dell'Impero Imaskari scatenò un significativo periodo di caos e ribellione in questo angolo del Faerûn e le occasionali incursioni Mulhorandi da nord non aiutarono di certo. Tuttavia, le distanze e le conseguenti tensioni sulle linee di approvvigionamento impedirono ai Mulhorandi di annettere del tutto l'area. Infine, nel -623 CV le tribù Durpari furono unite sotto la guida del Maharajah Udandwi. Udandwi sfruttò i formidabili confini naturali per fortificare il Durpar e rafforzarlo. Formò anche alleanze con il piccolo regno di Veldorn che si andava formando a ovest, con capitale a Vaelen la Vecchia, e il regno di Gundavar a sud, sotto le Acque Dorate. il Durpar si assicurò che diventasse più redditizio per il Mulhorand commerciare con la regione piuttosto che cercare di conquistarla. Entro il -256 CV, la regione era caduta sotto l'influenza della filosofia de “L'Uno”, anche conosciuta come “L'Adama”, che predicava l'interconnessione di tutte le cose, compresi gli dei. Molte delle religioni di Faerûn respinsero l'idea, ma le Chiese di Selûne, Oghma e Gond furono sorprendentemente accoglienti verso tale filosofia, e il loro culto nel Durpar ebbe successo (sebbene con nomi locali: Lucha, Curna e Zionil). Nel -236 CV le tribù e gli insediamenti sparsi di Gundavar furono unificati sotto il Rajah B'heshti I. Nel -162 CV Gundavar fu diviso lungo il corso del Fiume Gundar, con le terre a sud-ovest che divennero note come l'Estagund. Furono fatti diversi tentativi da parte di Gundavar di riconquistare l'Estagund, soprattutto tra il -119 e il -112 CV, fino a quando Gundavar rinunciò alle sue pretese sulla regione e si rinominò Var. Un sacerdote dell'Adama. A partire dal 142 CV, creature mostruose iniziarono a sopraffare Veldorn. Uno sciame di beholder conquistò la città di Assur prima di impadronirsi di Vaelantar e Ormpé nel 147 CV. Nel 245 CV, mostri provenienti dallo Shaar Orientale invasero l'ovest di Veldorn. Nonostante l'aiuto da parte del Durpar, Veldorn fu sopraffatta e distrutta, la sua capitale, Vaelen la Vecchia, cadde in rovina. Nel 428 CV, il Maharajah Waileen V del Durpar morì senza eredi. Il governo della nazione fu trasferito a un Alto Consiglio, composto dagli undici signori mercanti più ricchi del regno. Nel 551 CV l'Estagund fu conquistato dalla giovane nazione di Dambrath, che lo invase via mare e via terra. Tre anni dopo la nazione fu liberata dopo che il re dambrathiano fu ucciso in battaglia a Halruaa. Nel 554 CV, la sconfitta degli invasori Dambrathiani portò a un riallineamento nelle Terre Splendenti. Var e l'Estagund si mossero in modo da ottenere una maggiore indipendenza dal Durpar, con Var che scelse un nuovo Supremo Potentato per governare sulla nazione e l'Estagund che dichiarò un nuovo Re, Bonrial. La cosiddetta Guerra Dorata infuriò per diversi anni attraverso le pianure dorate di grano di Var fino a quando tutti i successori morirono e una nuova struttura di potere venne formata con la nomina del Supremo Potentato Muwadeen. Nel 1023 CV, l'Estagund lanciò una sfortunata invasione di rappresaglia contro il Dambrath, che fu facilmente sconfitto. L'Estagund subì enormi perdite militari, civili ed economiche nel tentativo, portando la nazione alla povertà. Il Durpar comprò il governo dell'Estagund pagandolo solo 24 gemme, accettando di aiutare a ricostruire e proteggere l'Estagund in cambio della sua promessa di diventare un vassallo del Durpar. Ciò portò alla nomina di Numambi Seltarir come Rajah di l'Estagund nel 1026 CV. Numambi riorganizzò rapidamente l'economia e l'esercito dell'Estagund, fondando i Maquar, con funzione di forza militare della nazione, l'anno successivo. Cambiò anche il nome della capitale, Klionna, in Chavyondat, dal nome di sua figlia maggiore. Nel 1102-03 CV, Le Terre Splendenti lanciarono un attacco a sorpresa su Veldorn, la cosiddetta Terra dei Mostri. Nel corso degli ultimi nove secoli, il dominio di beholder, ratti mannari e altre creature su diverse città delle Acque Dorate era stato accettato come una bizzarra particolarità della regione, e in alcuni casi altri regni avevano aperto il commercio con queste città e scoperto che era possibile, anche se rischioso, trattare con loro. Il Durpar, Var e l'Estagund non erano mai stati felici della situazione e in una campagna lampo riconquistarono Vaelantar (Vaelan la Nuova), Assur e Ormpé. il Durpar estese i suoi confini lungo il lato occidentale delle Acque Dorate e i territori di Veldorn, ora chiamati Terre dei Mostri, furono spinti considerevolmente più indietro verso ovest. Nel 1184 Anwir Dupretiskava salì al rango di Supremo Potentato di Var, posizione che detiene ancora oggi, 187 anni dopo. Anwir attribuisce la sua longevità a una “sana alimentazione” e a qualche aiutino magico minore. Si è dimostrato un sovrano capace ed efficace, nonostante una strana affinità per le tempeste di fulmini e occasionali sparizioni dalla torre più alta del suo palazzo, a cui poi fa ritorno in modo misterioso. La storia recente delle Terre Splendenti è poco rilevante: il Periodo dei Disordini ha avuto scarso impatto sulla regione, l'invasione dei Tuigan ancora meno. il Durpar ha audacemente inviato diverse navi mercantili a Maztica dopo che la Compagnia Dorata ha scoperto quel continente nel 1361 CV aprendo rotte commerciali. Date le distanze tra il Durpar e Maztica (la distanza da Helmsport a Heldapan si avvicina agli 8.800 chilometri), la spedizione è stata una mossa ambiziosa ma riuscita, con diverse navi commerciali che sono tornate dal Vero Mondo cariche di ricchezze. Il principale oggetto di discussioni politiche nel Durpar riguarda una proposta di spostare la capitale da Heldapan ,sulla costa nord delle Acque Dorate, a Vaelan, sulla costa sud. I Durpari credono che ciò consentirebbe loro di comunicare più efficacemente con i loro “vassalli”, Var e l'Estagund, anche se alcuni credono che li esporrebbe a un maggiore rischio dalle Terre dei Mostri a ovest. La questione rimane in fase di dibattito. Governo Le tre Terre Splendenti sono unite da ideali culturali e storici comuni, ma ognuna ha le proprie forme di governo. Il Durpar è governata dal Consiglio Nawab, talvolta chiamato l'Alto Consiglio del Durpar. Il Consiglio è composto dalle undici case mercantili più ricche, note come chaka. Le chaka sono “unità” socio-economiche, costituite da una singola famiglia con connessioni estese ma a volte incorporano unità familiari non imparentate tra di loro ma con interessi simili. Il Gran Nawab, il più ricco tra i signori mercanti, è il capo e il presidente del Consiglio. Questo sistema sembra vulnerabile alla corruzione, ma la maggior parte dei Durpari crede nelle buone pratiche commerciali stabilite nel codice dell'Adama. I Nawab che cedono alla corruzione e alla mazzette vengono esposti al pubblico, portando vergogna tremenda a tutta la loro chaka e rischiano di perdere interessi commerciali e contratti, perdendo il loro posto nel Consiglio e forse molti dei loro possedimenti. La ricchezza economica del Durpar si basa sulla competenza e sulla portata dei suoi mercanti, e i suoi mercati sono favolosamente attraenti a causa di tale portata. Sulle bancarelle dei suoi mercati possono essere trovate merci da Zakhara, Kara-Tur e Maztica, attirando cercatori e collezionisti di ricchezze ed esoterismo da tutto il reami conosciuti. Il Durpar non ha un esercito permanente, con nobili e chaka che mantengono milizie e assumono gruppi di mercenari a seconda delle necessità (che, lungo il confine delle Terre dei Mostri, sono praticamente costanti). Tuttavia, la favolosa ricchezza del Durpar è tale da poter ingaggiare e assemblare un esercito molto rapidamente se necessario. Un mercante Durpari mostra le sue merci. Var è governata dal suo attuale Supremo Potentato, Anwir Dupretiskava, che governa come un sovrano assoluto. In pratica, Anwir sembra spesso annoiato o disinteressato dal governo quotidiano di ciò che è effettivamente un’enorme nazione agricola e delega le decisioni a vari funzionari, intervenendo solo nelle discussioni molto importanti sul destino della nazione. Il governo quotidiano della Nazione Dorata è diviso tra gli hajwas (nobili), i nawab (mercanti) e i janas (sacerdoti). Gli hajwas un tempo dominavano i tre gruppi, dato che il loro potere era radicato nei possedimenti terrieri, e il controllo della terra nella Dorata Var ricca di risorse è vitale. Tuttavia, man mano che la classe mercantile di Var aumentava il suo potere gli equilibri si spostarono verso qualcosa di più equo. In modo intrigante, Anwir sembra preferire un sistema di equilibrio tra i tre gruppi e sé stesso, piuttosto che ci sia una fazione dominante. Le forze armate di Var sono anch’esse per lo più composte da milizie e mercenari, ma i sacerdoti dell'Adama mantengono anche ordini di sacerdoti-guerrieri pronti a scendere in campo sia con la spada che con la magia. L'Estagund è governata da un sovrano ereditario, un tempo un re e ora il Rajah dell'Estagund. L'Estagund si concentra sul mettere in atto misure difensive contro le Terre dei Mostri a nord e Dambrath a sud-ovest, ma ha anche diversi ricchi mercati, commerciando con il Durpar e Var a est e con il Luiren a ovest. Il Rajah Ekripet Seltarir è un sovrano giovane e vigoroso, desideroso di espandere il potere, l'influenza e l'economia dell'Estagund in modo pacifico e sostenibile. Tuttavia, l'Estagund, oltre alla carota, mantiene anche il bastone tramite il suo fedele esercito permanente, i Maquar. Religione Le tre Terre Splendenti sono unite dalla loro fede nella filosofia dell'Uno, ovvero che tutte le cose sono connesse tra loro da una forza vitale condivisa, persino gli dei. I tre dei faerûniani più in sintonia con questo ideale: Curna (Oghma), Lucha (Selûne) e Zionil (Gond), sono venerati nelle Terre Splendenti come un santo triumvirato, l'Adama. Sebbene meno entusiasta riguardo questa filosofia, la Chiesa di Torm gode comunque di una moderata popolarità nella regione. Gli dei più oscuri si distinguono per la loro assenza, ad eccezione di santuari dedicati a Umberlee lungo la costa, come nella maggior parte delle regioni costiere, anche se Mask, il Dio dei Ladri, ha attirato un piccolo seguito a Var. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/03/nations-of-the-forgotten-realms-09-durpar-estagund-var-the-golden/1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate) Capitale: Cimbar (contesa, pop. 110.843) Insediamenti: Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon. Popolazione: 3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi) Densità di popolazione: 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato Area: 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada Lingue: Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico Religione: Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen Esportazioni: Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino Importazioni: Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010) Panoramica Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità. Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento. Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione. In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord. Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti. A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile. Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax. Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn. Storia Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV. Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione. Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra. Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata). Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV. Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi. Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta. In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente. Tchazzar nel suo palazzo. Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato. Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam. Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro. Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero. Governo Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo: Cimbar: Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq). Akanax: Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare. Heptios: Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”. Luthcheq: La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante. Mordulkin: Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar. Soorenar: Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria. Religione Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta. La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
La narrazione dell'articolo si ferma al 1372 CV, ma se si va avanti di un solo anno ne succedono delle belle. Tuttavia, ciò non segnò la fine di Tchazzar. Durante gli ultimi giorni della Furia dei Draghi, Tchazzar fu resuscitato da Tiamat e si materializzò sulla baia del Chessenta in mezzo a una battaglia navale tra le città di Cimbar e Soorenar. Consumato dalla furia e in uno stato di shock, quasi distrusse entrambe le flotte prima di riprendere un certo controllo di sé. Volò via per scacciare o distruggere tutti i Dracolich nel Chessenta prima di insediarsi di forza come Sceptenar di Cimbar nel 1373 CV.1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Articolo di Adam Whitehead del 13 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione dell'Amn e dell'area circostante. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Sovrano: Il Consiglio dei Sei Capitale: Athkatla (pop. 118.304) Insediamenti: Amnwater (7500), Cittadella Amnur (700), Cittadella Rashturl (700), Coryllvol, Crimmor (35.491), Fortezza Oscura (300), Edive (200), Esford, Eshpurta (24.252), Esmeltaran (21.000), Gambiton, Goldspires (1200), Forte Ishla (316), Forte Keshla (435), Forte Torbold (316), Ideepton (200), Imnescar (6000), Keczulla (47.322), Valle di Minsor (200), Murann (43.773, sotto l'occupazione degli ogre), Nashkel (3000), Purskul (27.210), Quarrelshigh (500), Riatavin (125.000, in ribellione), Scimitar, Shatar (200), Shepherdston, Trademeet (6000, sotto l'occupazione degli ogre), Trailstone (700, in ribellione), Zinner Popolazione: 2.963.520 (83% umani, 15% halfling, 1% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 10,93 persone per miglio quadrato, 4,22 persone per chilometro quadrato Superficie: 271.111 miglia quadrat (702.174,27 chilometri quadrati) Forze Armate: Varia (largamente dipendente da compagnie di mercenari) Lingue: Chondathan, Comune Religione: Bane, Chauntea, Cyric, Selûne, Sune, Waukeen Esportazioni: Birra, armature, birra, oggetti per carovane (carri, ruote), gemme, oro, grano, cavalli, ferro, gioielli, armi Importazioni: Merci esotiche (da Maztica), oggetti magici, mercenari, perle, armi d'assedio Fonti: Empires of the Sands (Scott Haring, 1988), Lands of Intrigue (Steven E. Schend, 1997) Panoramica L'Amn è una nazione ricca, potente e relativamente grande situata all'estremità meridionale della Costa della Spada. Questa nazione mercantile si estende tra le catene montuose dei Picchi delle Nuvole a nord e dei Piccoli Denti a sud, anche se rivendica alcuni insediamenti e territori al di là di questi confini naturali. A est si estende fino alla grande foresta di Shilmista, mentre il Mare delle Spade forma il suo confine occidentale. L'Amn si trova per lo più su una serie di pianure alluvionali, formate dal passaggio dei larghi fiumi Alandor ed Esmel verso il Mare delle Spade. Queste pianure sono eccellenti per l'irrigazione ma sono soggette a inondazioni dopo gli inverni particolarmente rigidi. Più all'interno si trovano il Lago Weng e il Lago Esmel, entrambi sede di numerosi insediamenti. Tradizionalmente, l'Amn è diviso in diverse contee di antiche origini, anche se queste non possiedono più una funzione vera e propria e sono puramente descrittive: Zehoarastria è il nome della principale regione delle pianure alluvionali tra le catene montuose; Swordbelt è il nome dei territori tra i Piccoli Denti e la Foresta di Tethir; Meiritin si trova a sud-est del Lago Esmel e contiene le Colline Tejarn e la maggior parte della popolazione di halfling dell'Amn; e Cortryn si trova nell'estremo est del paese ed è scarsamente popolato. L'Amn proietta la sua potenza oltre i Picchi delle Nuvole per rivendicare la città di Nashkel, all'estremità settentrionale del Fang Pass. Nashkel è un importante insediamento minerario, da dove i minatori coraggiosi si dirigono verso le miniere lungo le pareti settentrionali dei Picchi delle Nuvole. Nashkel, tristemente, è stata la fonte di una contaminazione da ferro nel 1369 CV e ha giocato un ruolo nel conflitto tra le progenie di Baahl. In un passato remoto, predoni e mostri facevano uso di sentieri nascosti sulle montagne orientali per minacciare l'Amn quando era un vassallo dell’Impero Shoon; le grandi fortezze di Cittadella Amnur e Rashturl furono costruite per difendersi da queste minacce. Più a est si trova il Bosco del Serpente, casa per i druidi e altri seguaci del dio Eldath, I quali ora riconoscono di essere sotto il dominio dell'Amn. Le Montagne dei Troll formano il confine nord-orientale dell'Amn. Si ritiene che gli Araldi di Faerûn abbiano la loro base su quelle vette remote. A sud, l'Amn rivendica anche territori che vanno dalla Baia di Tarseth alle Montagne Innevate, territori che sono spesso stati contesi dall’irascibile stato confinante del Tethyr. Questa area è fortemente contesa al momento, tra l'Amn, il recentemente riunificato Regno del Tethyr e il cosiddetto Impero Sythillisiano, una nazione autoproclamata di goblinoidi e orchi guidata da due potenti ogre-magi. Più a est, le Colline Tejarn formano la frontiera dell'Amn con il Tethyr e sono difese da diverse fortezze collinari, vale a dire Ishla, Torbold e Keshla. Fino a poco tempo fa, l'Amn rivendicava anche la città di Riatavin a sud-est, ma questa è passata sotto il controllo tethyriano. Con l'Amn impegnata in combattimenti a ovest, è improbabile che sia in grado di contestare il possesso della città nel breve periodo. L'Amn è sede di diverse tane appartenenti a draghi importanti, la più famigerata dei quali è quella di Iryklathagra "Zanne Aguzze", nemesi dell’Impero Shoon e uno dei draghi blu più temuti di Faerûn. L'Amn paga regolarmente un tributo al drago, proseguendo un accordo preso con la Qysara Shaani dell'Impero Shoon, poiché l'impresa di distruggere il drago è generalmente considerata troppo rischiosa, dati i nemici incredibilmente potenti che ha sconfitto in passato. L'Amn è una nazione relativamente urbanizzata rispetto alla maggior parte di Faerûn. La capitale, Athkatla, è quasi grande e popolosa quanto Waterdeep ed è quasi tre volte più grande di Baldur's Gate a nord. La Città della Moneta è uno dei principali porti commerciali di Faerûn e una tappa importante sul Mare delle Spade. Murann, a sud sotto i Piccoli Denti, è solo leggermente meno importante, il che ha reso ancora più irritante la sua recente cattura da parte dei Sythillisiani. Nell'entroterra, Crimmor, Purskul, Keczulla ed Eshpurta sono tutte città grandi e ricche, mentre Esmeltaran è un ricco porto sul Lago Esmel, accessibile dal mare attraverso il largo Fiume Esmel. Nashkel, Trademeet, Imnescar ed l'Amnwater per quanto meno grandi sono comunque città non trascurabili. L'Amn possiede anche terre sul continente di Maztica, molto a ovest attraverso il Mare Senza Tracce. Fu una spedizione sponsorizzata da l'Amn, guidata dal Capitano Cordell della Legione Dorata, a scoprire Maztica mentre cercava una rotta marittima verso il lontano Kara-Tur, intorno al vasto globo di Toril. l'Amn conquistò la città di Ulatos, ribattezzandola Helmsport, e mise in sicurezza un'area intorno alla città che viene chiamata Nuova l'Amn. Le relazioni tra i colonizzatori e i nativi sono tese, con la Legione Dorata che ha aiutato gli indigeni a sconfiggere una minaccia alla loro terra da parte di un dio malvagio dieci anni fa, ma i regni nativi sono comprensibilmente cauti nei confronti dell'intrusione dell'Amn, soprattutto perché Waterdeep e Baldur's Gate hanno anch'essi acquisito territori lungo la costa. l'Amn è diventata ancora più ricca grazie a spezie, tinte e prodotti alimentari che nativi del continente di Maztica. Una mappa delle regioni esplorate del continente di Maztica, inclusi i territori rivendicati dall'Amn. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Storia Le terre tra i Piccoli Denti e i Picchi delle Nuvole erano una volta conosciute come “la Piana degli Dei”, una terra dominata da una vasta foresta nota come la Foresta dei Dragoni (di cui oggi sopravvive solo una piccola parte come il Bosco del Serpente). Secondo alcune storie, la Foresta dei Dragoni faceva parte del dominio meridionale dell'ampio impero elfico di Shantel Othreier, ma intorno al 12.000 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) la Foresta dei Dragoni si separò dal resto di Shantel Othreier a causa del fuoco dei draghi e delle incursioni, cadendo invece sotto l'influenza del grande impero elfico meridionale di Keltormir, che fiorì a partire da circa il 17.800 a.C. (Prima del Calendario delle Valli) con il suo centro nella vasta Foresta del Tethir (che in quei tempi antichi si estendeva verso nord in quella che oggi è la parte meridionale dell'Amn). Keltormir sopravvisse alle Guerre della Corona grazie a astute strategie militari, facendo si che gli eserciti di Aryvandaar a nord e Ilythiir a sud si scontrassero in battaglia a est di Keltormir anziché rimanere direttamente incastrati tra di loro. Nei millenni successivi, i margini della foresta si ritirarono a sud dei Piccoli Denti e le fertili terre in mezzo furono colonizzate da umani primitivi, sebbene non nacque una nazione unificata, ma solo piccoli villaggi e regni isolati, dove il potere del sovrano si estendeva per una distanza che non andava oltre quella di un giorno a cavallo. Nel 27 CV, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Si proclamò il primo Qysar (Imperatore) dell'Impero Shoon. L’Impero Shoon iniziò a espandersi in tutte le direzioni, iniziando verso nord dalla Foresta di Tethir nel 100 CV. L'Impero conquistò facilmente la Piana degli Dei, fondando successivamente le città di Athkatla (100), Crimmor (163) e Murann (212). Nel 215 CV, l'Impero Shoon consolidò formalmente l'Emirato di Amin, il più settentrionale degli Emirati Calishar, stati vassalli dell'Impero. Nel 227, i rifugiati halfling dalle Colline Viola nel Tethyr si diressero verso nord per fondare il Regno di Meiritin sulle rive orientali del lago più grande di Amin. Questo regno durò solo quattro anni fino a quando Ilhundyl il Mago Pazzo lo conquistò, dichiarandosi il sovrano supremo degli Emirati Calishar e suscitando la preoccupazione dell'Emiro di Amin ad Athkatla. La guerra tra il Mago Pazzo e gli Emirati era imminente, finché Ilhundyl non si fece nemici i maghi erranti Elminster Aumar e Myrkala Darkeyes e venne ucciso. Tra il 361 e il 375, il Principe Ashar Tornl'Amn di Tethyr espanse notevolmente i confini dell'Impero Shoon, stabilendo il nuovo vassallo di Valashar tra la Foresta di Tethir, le Colline Tejarn e le Montagne Innevate. Quindi guidò un esercito Imperiale a nord, assediando brevemente Candlekeep e piazzando la bandiera dello Shoon sulle rive del Chionthar. Infine marciò verso nord, spingendo i confini dell'Impero fino all'Alta Brughiera a nord e alle Montagne del Tramonto a est, proprio ai confini del Cormyr, e pretese un tributo per chi cercava di utilizzare le rotte commerciali attraverso le Terre Centrali Occidentali. Poco impressionato, il Principe della Corona Azoun I Obarskyr di Cormyr si alleò con diversi dei regni più piccoli del Nord (tra cui Illusk e Athalantar) e invase l'Impero Shoon da due direzioni, sorprendendo le forze Shoon. Le quali, disperse e deboli, furono sconfitte in numerose piccole schermaglie e si ritirarono rapidamente per riorganizzarsi nei Campi dei Morti. Qui Azoun I guidò le truppe alleate verso una grande vittoria, sconfiggendo le più grandi armate Shoon in una notevole dimostrazione di acume strategico. Poi invase Amin, saccheggiò diverse città, distrusse Valashar e saccheggiò Ithmong nel Tethyr. Azoun I decise però di tornare a casa dopo aver ricevuto notizie di un’orda di orchi che minacciava il Cormyr. Nel 449 CV, Silvyr Ithal fu proclamato re del Tethyr e dichiarò immediatamente l'indipendenza dall'Impero Shoon. Ithal lanciò un assalto preventivo su Shoonach e nel 450 CV l'Impero Shoon collassò con la morte dell'ultimo Qysar. L'Emirato di Amin dichiarò la sua indipendenza nel 460 CV, formando la nazione dell'Amn con capitale ad Athkatla sotto la leadership del Generale Esmel Torlath. L'Amn stabilì rapidamente i suoi confini a nord e a sud, con Athkatla come suo porto settentrionale e Murann come suo porto meridionale, ma a est rispettò la sovranità del regno degli halfling di Meiritin, prendendo invece il Lago Esmel (nome del Generale Torlath) come suo confine orientale. A nord rispettò anche la sovranità di Minsorran, un piccolo regno situato intorno al Lago Weng. Nel 491 CV il Regno di Cortryn fu fondato a est del Lago Esmel, tra il lago e la Foresta delle Ombre. Rapidamente Cortryn cominciò a disputare i suoi confini con Meiritin e entro il 523 annesse il regno degli halfling, mentre la maggior parte degli abitanti fuggi verso nord. Cortryn stabilì la sua capitale a Eshpurta, mentre l'Amn fondò una nuova capitale, Esmeltaran, situata sul lago. Nel 600 CV, Minsorran collassò a causa di problemi economici e politici e l'Amn rivendicò i suoi territori, espandendosi per comprendere i Picchi delle Nuvole, il Bosco del Serpente e i Campi Verdi. Nel 692 il Re Brinnaq dell'Amn comprò le terre del Tethyr comprese tra le sorgenti del Sulduskoon e la Foresta di Tethir, circondando efficacemente Cortryn da tre lati. Cortryn si preparò alla guerra, ma il regno fu improvvisamente travolto da una guerra civile, quando un potente culto di beholder sterminò la casa reale e prese il controllo del regno. Gli elfi di Shilmista e il Regno dell'Amn si trovarono in guerra con il regno dei beholder, distruggendolo finalmente nel 757 dopo che il mago del Chessenta Tashara dei Sette Teschi distrusse i sovrani beholder. In questo periodo l'Amn finalmente si potè espandere fino ai suoi confini attuali, oltre a gran parte di quella che oggi è il Tethyr nord-orientale. È in questa regione che la città di Riatavin fu fondata nel 1000 CV, permettendo all'Amn di arricchirsi con il commercio a est verso il Golfo di Vilhon. Tuttavia, nel 1090, il prudente Re Alemander I di Tethyr riacquistò le terre perse quattro secoli prima per aiutare l'Amn a riprendersi dalla sua crisi economica. Nel 1276, l'ultimo Re dell'Amn fu assassinato e i signori mercanti entrarono in conflitto per il potere, evitando solo per un pelo una guerra civile. Questo periodo durò fino al 1333, quando le tensioni esplosero nella Grande Guerra del Commercio l'Amniano. Le sei città più grandi (Athkatla, Murann, Crimmor, Esmeltaran, Espurta e Riatavin) cominciarono a combattersi le une con le altre. Thayze Selemchant, un influente signore mercante, pose fine alla guerra fondando il Consiglio dei Sei, dando un seggio al tavolo a ciascun sovrano oligarca di una delle città. Thayze fu acclamato come un visionario, anche se in realtà aveva semplicemente preso in prestito l'idea dalla città di Waterdeep a nord. Nel 1347, dopo i Dieci Giorni Neri di Eleint, il Tethyr a sud collassò in una guerra civile e nel 1356, l'Amn, in una mossa altamente inusuale, accettò di allearsi con le città-stato di Baldur's Gate, Soubar e Scornubel contro i demoni che attaccavano le Terre Centrali Occidentali dal Castello Dragonspear. Questa mossa irritò i demoni e presto enormi battaglie scoppiarono nelle Terre Centrali Occidentali, dai Piccoli Denti all'Alta Brughiera. All'apice della guerra, eserciti, mercenari e maghi provenienti da Baldur's Gate, Soubar, Scornubel, Beregost, Iriaebor ed Elturel combatterono al fianco delle forze l'Amniane. Alla fine, quest'esercito si dimostrò efficace nella distruzione delle forze da altri piani e nel respingere i sopravvissuti attraverso il portale a Castello Dragonspear alla fine dell'anno. Le Guerre di Castello Dragonspear migliorarono la reputazione dell'Amn, ma solo temporaneamente. Sorprendentemente l'Amn non venne toccata dal Periodo dei Disordini nel 1358, anche se la scomparsa della sua dea patrona Waukeen e la distruzione del popolare dio Bane a Tantras causarono qualche disagio, nel secondo caso presto rimediato dall’ascesa di Cyric per sostituirlo. Nel 1359, i Tuigan unificarono con la forza la maggior parte dei clan guerrieri di Taan e conquistarono parti di Semphar, Khazari e persino l'Impero Shou Lung, tagliando effettivamente Faerûn dalle rotte commerciali verso Kara-Tur. Sebbene situati dall'altra parte del continente, le case mercantili dell'Amn che lavoravano con le nazioni del Mar Interno per il commercio di merci di Kara-Tur subirono un duro colpo da questa interruzione. l'Amn era abbastanza contrariata da autorizzare la partenza di diverse forze mercenarie per unirsi alla cosiddetta Crociata contro i Tuigan (che invasero Thay, Rashemen e Thesk alla fine dell'anno), organizzata dal Re Azoun IV di Cormyr. Con l'Amn scarsamente difesa, i pirati delle Isole Nelanther lanciarono una serie di audaci incursioni lungo la costa alla fine del 1359 e all'inizio del 1360. Un guerriero del Calimshan chiamato Akbet-Khrul aveva unificato le fazioni dei pirati e ora pianificava di formare un regno composto dalle isole e da parti del continente di proprietà dell'Amn. Il Consiglio dei Sei , furioso per l’ardire, spese una spettacolare quantità di oro per assumere il Capitano Cordell e la famigerata Legione Dorata, una delle armate mercenarie più costose ma abili di tutto Faerûn. Cordell ne uscì vittorioso, uccidendo Akbet-Khrul in battaglia. Cordell propose un piano audace al Consiglio dei Sei: mandare una flotta di navi verso ovest nel Mare Senza Tracce e poi girare intorno al globo fino alla costa orientale di Kara-Tur. Credeva che avrebbe potuto stabilire una rotta commerciale marittima con nazioni come Shou Lung e Wa, e annullare la necessità di debellare il blocco delle rotte commerciali intercontinentali dei Tuigan (come è noto, i Tuigan sarebbero stati sconfitti da Re Azoun nella Seconda Battaglia della Via dell’Oro poco tempo dopo, ma ci sarebbero voluti alcuni anni prima che il commercio con Taan tornasse alla normalità), in modo da arricchire l'Amn. Il Consiglio accettò. La flotta di sette navi capitanata da Cordell salpò dal Mare Senza Tracce nell'estate del 1361 CV. Dopo quaranta giorni senza avvistare terra, la flotta si imbatté in un gruppo di isole e poi in una vasta terraferma, un continente nuovo e finora sconosciuto. Dopo essere sbarcati, appresero che questa terra si chiamava Maztica. La Legione Dorata conquistò la città di Ulatos, rinominandola Helmsport in onore del dio patrono della Legione, e stabilì rapidamente un regno coloniale chiamato Nuova Amn. Tuttavia, la penetrazione della Legione nell'entroterra del continente sollevò l'ira dell'Impero di Nexal. La Legione si alleò con diversi regni più piccoli, come Kultaka, per portare la battaglia nella capitale di Nexal. Attraverso una serie di eventi altamente complessi (che coinvolgono le macchinazioni della dea drow Lolth e un grande cambiamento nel pantheon di Maztica, con ritorno del dio scomparso Qotal e la distruzione del dio Zaltec, o almeno di uno dei suoi avatar), l'Impero di Nexalan fu distrutto, ma l'influenza dei coloni faerûniani fu limitata da Qotal e dai suoi seguaci. Tuttavia, la presa di Nuova Amn sul continente fu sufficiente a garantire un'enorme ricchezza che fluiva ad est verso l'Amn. Nel 1369 la Guerra Civile Tethyriana ebbe una brusca conclusione con le Guerre di Riconquista, una serie di battaglie che si conclusero con la Regina Zaranda Star della famiglia Rhindaun e il Re Haedrak III della Dinastia del Leone che presero il controllo completo del regno. Venne stabilita una nuova capitale a Ithmong, ora ribattezzata Darromar, e una grande fonte di instabilità sul confine meridionale dell'Amn fu rimossa, a sollievo dell'Amn. Tuttavia, questo sollievo fu di breve durata. Furiosi per le ricchezze di Maztica distribuite alle città occidentali dell'Amn mentre l'est non aveva ricevuto nulla, la città di Riatavin e la città di Trailstone dichiararono l'indipendenza all'inizio del 1370. Chiesero di unirsi al Tethyr e la Regina accettò di considerare la loro petizione. l'Amn iniziò a radunare un grande esercito per riprendere Riatavin e una guerra su larga scala tra l'Amn e il Tethyr era all’orizzonte. Questa guerra fu evitata da due altre fazioni che misero in moto i loro piani. Lord Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, che già controllavano la città di Mintar sul Lago del Vapore, attaccarono e presero la città di confine tethyriana di Kzelter. La guarnigione fu sorpresa e subì pesanti perdite prima di ritirarsi a Passo di Ithal . La città di Saradush si attivò per rinforzare il Psso di Ithal mentre le forze di Mintar presero Kzelter e si preparavano a muoversi. Nel frattempo, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea avevano passato i precedenti quindici anni a unire i clan e le tribù di orchi, ogre, gnoll, goblin, hobgoblin e koboldi dei Piccoli Denti e delle Colline Tejarn in due enormi eserciti. Il settimo giorno di Eleasias nel 1370, uno di questi eserciti distrusse Forte Ishla e la città di Gambiton prima di saccheggiare Esmeltaran stessa. L'esercito che si stava radunando per affrontare Riatavin si ritrovò improvvisamente a ridislocarsi per affrontare questa minaccia a ovest e si trovò rapidamente a sottoporre Esmeltaran a un assedio. L'Impero Sythillisiano, come si era autoproclamato, inviò un secondo esercito a prendere Imnescar, Trademeet e Murann, avendo successo grazie a un'alleanza con i pirati delle Isole Nelanther, che bloccarono Murann via mare. Anche i Seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna si unirono alla lotta, fornendo aiuto magico per l'assalto a Murann. Murann cadde dopo due mesi di assedio. l'Amn, in preda al panico per le dimensioni del disastro, riconquistò Esmeltaran lanciando un cruento assalto alla città con mezzi sia mondani che magici. Anche se riuscì nell'impresa, la battaglia sanguinosa indebolì così tanto gli attaccanti che furono incapaci di fare altro se non mantenere il possesso della città. I recenti sviluppi sono stati positivi per l'Amn: i Seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi hanno dichiarato i loro compagni apostati e hanno riconquistato le Torri Gemelle in una battaglia cruenta. Anche le città settentrionali del Tethyr hanno offerto aiuto all'esercito che l'Amn stava formando per riprendere Murann, e il Tethyr e l'Amn hanno concordato una tregua per rinviare il destino di Riatavin fino a quando l'Impero Sythillisiano non sia stato sconfitto. Quando ciò potrebbe accadere, è ancora da vedere. Una mappa che mostra i conflitti armati tra Amn, Thethyr, l'Impero Sythillisiano e Mintar a partire dalla metà del 1370 CV. Cliccateci sopra per accedere ad una versione più grande. Governo L'Amn è un’oligarchia mercantile governata dal Consiglio dei Sei, tradizionalmente i sei signori mercanti più potenti della nazione. Le loro identità sono mantenute segrete, poiché le loro fortune vanno e vengono rapidamente e, agli occhi dei non esperti, il Consiglio sembrerebbe essere coinvolto in una quasi perpetua guerra interna per il potere. Al di sotto del Consigli, per influenza, ci sono diverse dozzine di famiglie mercantili, dalle cui fila emergono e cadono i membri del Consiglio. Queste famiglie possiedono tenute, alcune assolutamente immense (come le tenute Alibakkar che dominano le terre tra i Piccoli Denti e la Strada del Tethir, e tra la Baia di Tarseth e la Strada Costiera), che di fatto governano come propri domini feudali. Gli Stregoni Incappucciati, l'unica organizzazione ufficialmente autorizzata di maghi nella nazione, detengono un potere immenso, anche se sono anche coinvolti in una lotta con un'organizzazione rivale, conosciuta come la Cabala di Smeraldo. I Ladri dell’Ombra controllano l’immenso e influente sottobosco criminale dell'Amn. A causa della quasi incessante corruzione dell'Amn, il paese manca di un esercito forte, preferendo invece contrattare compagnie di mercenari per intraprendere le sue spedizioni militari. Questa debolezza è stata una piaga per l'Amn durante l'invasione dei Sythillisiani, con le sue tradizionali compagnie di mercenari riluttanti a combattere contro un esercito di decine di migliaia di orchi, giganti e ogre. Infatti, alcune delle compagnie di mercenari dell'Amn sono state corrotte dagli ogre-magi per non combattere o persino per unirsi alle loro fila. Allo stesso modo, i pirati delle Isole Nelanther al largo della costa del Tethyr sono stati comprati dagli ogre-magi per contribuire a mantenere aperte le rotte marine verso Murann. Le relazioni estere dell'Amn sono di carattere misto. La sua innata natura mercantile significa che ama mantenere aperte le rotte commerciali con altre nazioni, ma la sua corruzione, immoralità e mancanza di affidabilità la rendono una nazione difficile con cui fare affari. Il Calimshan è considerato sia un possibile alleato che un rivale, Waterdeep e il Cormyr sono visti come i rivali più acerrimi (la gente dell’Amn ha la memoria lunga e ricorda ancora la campagna militare di Re Azoun I contro l'Impero Shoon, che vide gran parte dell'Amn venire devastato) e l'Amn ha una storia complessa con il suo vicino a sud, il Tethyr. Durante la lunga guerra civile del Tethyr, l'Amn interveniva frequentemente per cercare di rubare terre, città o rotte commerciali e talvolta si alleava con una fazione o un'altra. Dall'unificazione del Tethyr, le relazioni si sono fatte più tese e la defezione di Riatavin nell'orbita del Tethyr ha brevemente rischiato di far scoppiare una guerra. La Guerra contro l'Impero Sythillisiano, che si è anche estesa al territorio tethyriano, potrebbe ancora riunire i due vicini contro un nemico comune. Religione La dea patrona dell'Amn è Waukeen, la dea della ricchezza e del commercio. Waukeen era scomparsa durante il Periodo dei Disordini e, subito dopo, il culto di Cyric era cominciato a crescere nell'Amn (sostituendo il culto di Bane, che rimase ucciso durante la Crisi degli Avatar). Tuttavia, nel 1370 Waukeen è tornata alla sua posizione precedente (dopo aver trascorso la seguente dozzina d'anni come prigioniera del principe dei demoni Graz'zt). La cosa si è rivelata una fortuna per l'Amn, poiché le relazioni con la Chiesa di Cyric erano diventate più tese nel corso degli anni a causa della follia di Cyric e dell'imprevedibilità del suo clero. Le Torri Gemelle dell'Eclissi Eterna, un tempio fortificato nei Piccoli Denti, aveva dichiarato fedeltà all'Impero Sythillisiano durante la sua avanzata su Murann, non contribuendo a migliorare queste relazioni. Per questo motivo, il presunto e molto profetizzato ritorno di Bane sarebbe accolto con favore nell'Amn. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/13/nations-of-the-forgotten-realms-02-amn/1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn
Come ho detto nell'articolo precedente, si tratta di un'ottima serie di articoli che copre quasi tutti i Reami. Inoltre, una volta terminati i moduli geografici, ci sono anche le mappe storiche. Un ottima introduzione per l'ambientazione con mappe che sfrutto regolarmente e sono diventate la mia versione ufficiale per la cartografia, dato che sono, di fatto, le mappe di AD&D 2ed integrate con luoghi e nomi tratti dai prodotti ufficiali TSR.1 punto
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