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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Premesso che “è scritto con l’intelligenza artificiale” non è un argomento, l'articolo è una traduzione, come specificato nell'introduzione. Se l'originale inglese fosse generato da un'IA, cosa di cui non c'è evidenza, non cambierebbe comunque nulla: un argomento è valido o sbagliato indipendentemente da chi lo ha formulato. Secondo me stai contestando l’articolo finendo però per confermarne la tesi centrale. Tu dici: la 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo, ma perché non è cambiata abbastanza. Il problema è che questa opposizione funziona solo se riduciamo “ethos” a “nostalgia per le regole vecchie”. Ma non è quello il punto dell’articolo. L’ethos non significa “non toccate nulla, lasciateci i THAC0 e le tabelle per aprire le porte”. Significa che un’edizione può anche cambiare moltissimo, purché al tavolo continui a produrre un’esperienza riconoscibile come D&D. La 5e infatti ha cambiato tanto rispetto alla 3.5, verissimo. Ma non ha rotto il patto emotivo e ludico con D&D. Ha semplificato, ha snellito, ha abbassato la soglia d’ingresso, però ha mantenuto una forma molto riconoscibile: classi, livelli, incantesimi, slot, razze fantasy, archetipi chiari, progressione da avventuriero relativamente fragile a eroe, mostri iconici, tono fantasy classico. Non era “3.5 semplificata”, ma non era nemmeno “un altro gioco con sopra il logo D&D”. È esattamente per questo che ha funzionato. La 4e, al contrario, era piena di buone idee di game design. Bilanciata, leggibile, tattica, persino elegante in molti aspetti. Eppure una parte enorme del pubblico l’ha respinta perché non sembrava D&D. Questo dovrebbe suggerire che la questione non è “cambiare sì” o “cambiare no”. La questione è: che cosa stai cambiando, in che direzione, e che esperienza produci al tavolo? E qui la tua critica alla 5.5 diventa curiosamente identica a quella dell’articolo, solo con un cappello diverso. Dici che fare il master in quinta è miserabile. Perfetto: questo è un problema di ethos, non solo di regolistica. Se D&D scarica sempre più lavoro sul DM, se gli incontri vanno ricostruiti, se la gestione delle risorse non funziona, se il gioco promette tre pilastri ma ne sostiene davvero uno e mezzo nei giorni buoni, allora il gioco non sta solo avendo “problemi tecnici”. Sta fallendo nel produrre il tipo di esperienza che dice di voler produrre. Dici che la 5.5 appiattisce le specie. Anche qui, grazie per l’assist. L’articolo sostiene proprio questo: non che separare specie e cultura sia impossibile o sbagliato in assoluto, ma che farlo senza sostituire ciò che togli con qualcosa di altrettanto forte produce vuoto. Eberron funziona perché ha identità culturali, tensioni storiche, nazioni, religioni, istituzioni, conflitti. Non dice semplicemente “gli orchi sono una skin, divertitevi”. Fa il lavoro. La 5.5 spesso no. Toglie attrito, ma non aggiunge nulla. Dici che l’arte è bella ma manca di direzione unitaria. Anche qui, stai riformulando la critica dell’articolo con parole più gentili. “Non ha edge” e “non ha direzione visiva coerente” non sono due problemi opposti. Sono due modi diversi di dire che il manuale non comunica un’identità forte. Puoi avere illustrazioni tecnicamente bellissime e comunque un art direction debole. Un portfolio non è un manuale. Una galleria di immagini belle non è necessariamente un immaginario. Dici che la 5.5 è una patch note e non una nuova edizione. Verissimo. Ma anche qui: non è una confutazione, è parte del problema. Wizards ha cercato di venderla come revisione compatibile, non come rottura netta. Quindi si è messa da sola in una posizione impossibile: cambiare abbastanza da giustificare nuovi manuali, ma non abbastanza da spaventare chi aveva investito dieci anni nella 5e. Risultato: abbastanza diversa da irritare, non abbastanza diversa da risolvere. Una specie di intervento chirurgico fatto con la filosofia del cerotto. La tua tesi, in pratica, è: “la 5.5 fallisce perché non ha una direzione forte, non risolve i problemi strutturali, appiattisce le specie, sovraccarica il DM, ha un’identità visiva incoerente e cerca di piacere a tutti”. Che è esattamente una diagnosi di perdita di ethos. Solo che tu la chiami game design, come se game design ed ethos fossero compartimenti stagni. Non lo sono. L’ethos di un gioco emerge anche dalle sue regole. Se le regole rendono irrilevante l’esplorazione, l’ethos cambia. Se la gestione delle risorse non conta più, l’ethos cambia. Se i personaggi partono già pieni di capacità e reti di sicurezza, l’ethos cambia. Se il DM deve compensare continuamente a mano ciò che il sistema non sostiene, l’ethos cambia. Poi possiamo discutere se l’articolo esageri, se idealizzi troppo le vecchie edizioni, se usi toni da “vecchio al bar che guarda male i tiefling color pastello”. Ci sta. Ma il punto centrale regge: la 5.5 dà spesso l’impressione di non sapere che esperienza vuole produrre, se non “la 5e, ma aggiornata, ma compatibile, ma nuova, ma non troppo, ma moderna, ma familiare, ma per tutti, ma senza scontentare nessuno”. E quando una direzione creativa prova a non scontentare nessuno, di solito finisce per scontentare persone molto diverse per motivi sorprendentemente compatibili. Quindi no, il problema non è semplicemente che la 5.5 sia cambiata troppo o troppo poco. Il problema è peggiore: ha cambiato cose delicate senza abbastanza coraggio, senza abbastanza sostanza e senza abbastanza identità. Che è, appunto, ciò che l’articolo chiamava perdita dell’ethos di D&D.3 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Prima parte dell'Update Informativo per Ravenloft; Mi dispiace moltissimo per il Ritardo ma è stato un Periodo davvero DEVASTANTE per Me con una Concatenazione di Guai di Lavoro, Famiglia, Soldi, Tasse ed in ultimo anche di Salute ed Analisi Mediche da fare. . .!! Seguiranno poi ulteriori Informazioni Descrittive ed una Lista Descrittiva di con CHI potete parlare per ottenere COSA tra tutti gli NPG Presenti. . .!!2 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
2 puntiOk, ma D&D (e Harnmaster, Pendragon, Girsa/Rolemaster, eccetera) è fantasy... se uno vuole giocare horror, cyberpunk, fantascineza, supereroi, deve provare altri giochi! e giustamente a volte vorrebbero giocare ad altro, ma riescono a provarli a fatica perché prima li devono imparare, spiegarlo e trovare anche il tempo e la compagnia per giocarci. Alle fiere è bello andare, provi il gioco, ti sembra carino e lo compri dicendo: "massì poi ci gioco". Tanti comprano i GDR e poi li tengono sugli scaffali, sul tavolo del salotto o sulla mensola del bagno e raramente sul tavolo da gioco. Ahahahahah... ammetto la mia colpa! 😅 Prima di essere costretto a venderli, molti anni fà, avevo una dozzina di gdr (manuali cartacei) che stavano sul loro bello scaffale e li tiravo giù solo per leggerli, mai giocato...2 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
2 puntiSe si sono trovati bene con D&D perché dovrebbero imparare qualcosa di nuovo? Alcuni partivano già con l'idea di provare D&D, altri sono andati a traino e si sono trovati bene, non avevano motivi di cambiare. Se ti diverti a giocare a D&D perché dovresti cambiare appena hai iniziato? Devono almeno avere il tempo di farsi venire a noia D&D e la curiosià di capire come mai prima gli funzionava bene e ora non più. Harnmaster e Pendragon chiaramente sono giochi che rispondono a voglie particolari e diverse da D&D standard e difficilemente replicabili con D&D, ma se non senti quella voglia particolare perché lasciare D&D?2 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
2 puntiMagari non è proprio così netta, ma giustamente lo puoi dire! 😂😂😂😂😂😂😂😂😂 Io ho alcuni amici che fanno ciò perché vanno alle fiere molto spesso, ritrovando così nel loop e giustamente a volte vorrebbero giocare ad altro, ma riescono a provarli a fatica perché prima li devono imparare, spiegarlo e trovare anche il tempo e la compagnia per giocarci. Alle fiere è bello andare, provi il gioco, ti sembra carino e lo compri dicendo: "massì poi ci gioco". Tanti comprano i GDR e poi li tengono sugli scaffali, sul tavolo del salotto o sulla mensola del bagno e raramente sul tavolo da gioco. Talvolta, invece, ho provato giochi meno diffusi, quando il master era abbastanza padrone del regolamento e mi sono divertito tanto. Sia perché nel gioco l'avventura era particolare, sia perché il master, che ci credeva tanto, aveva una conoscenza e una passione che trasmetteva ai giocatori, difficilmente ottenibile da chi vuole provare questo, quello e quell'altro nel breve.2 punti
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D&D, solo D&D, sempre D&D
2 puntiPer me ci sono due tipologie di giocatori di ruolo: quelli che rimangono fedeli a un singolo gioco principale (magari passando da un'edizione all'altra, magari no) e che continuano a implementarlo con campagne su campagne, magari aggiungendo strati di Storia e storie al mondo; e poi ci sono quelli che vogliono provare mille giochi in un loop infinito di compra - prova - scaffala - ripeti. E chiaro che online i secondi vengono spinti più dei primi, sono i clienti ideali delle case editrici; ma i primi accumulano una conoscenza delle regole superiore del gioco e una stratificazione narrativa dell'ambientazione che i secondi possono solo sognarsi.2 punti
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Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
Salve a tutti, Era da un po’ che cercavo un metodo decente per gestire le mie schede personaggi da dispositivi. Volevo qualcosa di non totalmente dipendente e ristretta dalle regole del gioco (come D&D companion) ma con piccoli automatismi godevoli e la possibilità di modificare le info sulla scheda “come mi pare”. Cercando qualcosa di basico, leggero, semplice e inoltre senza pubblicità non a pagamento e non trovandola, ho deciso di mettermici io. Ne è uscita questa app. È – a tutti gli effetti – su misura per me, e infatti ne sono molto contento e la uso, ma vorrei sapere cosa ne pensate voi. Ci tengo a precisare che non è un annuncio pubblicitario o promozionale. Cerco solo nuove idee da inserirci o cose da cambiare ecc. e – di fatto – metterla a disposizione di chi la volesse usare. Non è e non sarà a pagamento, non ha e non avrà pubblicità, non ci guadagno niente se non il vostro, eventuale, responso. Dovrebbe essere piuttosto intuitiva. Di fatto si tratta di una “trasposizione” della scheda cartacea, un modo digitale di fare la stessa cosa che con la scheda foglio. Se voleste provarla consiglio di installarla in PWA. Dovrebbe funzionare bene sia su smartphone che tablet che su desktop. Le schede fatte rimangono salvate nel vostro account. Questo è il link https://chashednd.lovable.app Se piace potrei fare, non troppo difficilmente, versioni in inglese (o totalmente in italiano), oppure di aggiornamenti passati o futuri del gioco. Ha diverse chicche 🙂 Buoni Giochi Giovanni1 punto
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[Avventura] WGA4 Vecna Lives!
1 puntoLa revisione di Lorenzo è ottima. Purtroppo anche io non riesco a impiegare il tempo necessario, ma appena riuscirò ad alleggerire i miei impegni ritornerò sul lavoro di revisione iniziata.1 punto
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 puntoUn po' NI su cosa dici... Puoi giocare a tutto quello che hai detto, soprattutto se ti sposti su pathfinder 1 o 2. Con tutto il rispetto, ma quì mi trovi in completo disaccordo! Premetto che, se tu riesci a giocare horror/cyberpunk/fantascienza/supereroi con il regolamento di PF1 o 2, sono felice per te, e non intendo assolutamente dirti che stai sbagliando o cercare di convincerti a cambiare gioco... Ma io non sono un fan dei "regolamenti universali" (tornando al discorso "manuali comprati e mai usati" avevo Gurps Base, Spazio e Cyberpunk), soprattutto se nascono per un preciso genere e poi vengono "convertiti" (spesso male) per altri generi...1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoKaelen Continuo a correre per mettere distanza tra me e i due nemici ed arrivo in prossimità dei miei alleati...alleati? Vedo una strega enorme e brutta che parla come Saxam, lo stesso fine eloquio. Saxam? Mi domando stupito, poi vedo Nydrian accoppiare l'Osyluth. Ragazzi non vorrei rovinare la festa, ma stanno arrivando il Kyton e Daros. E siccome non ho mai lasciato l'arco e finalmente mi fermo tra Nydrian e una scimmia, prendo una freccia e scocco verso il barbazu che mi pare più conciato male. Arconte lanterna Il piccolo globo di luce fa lo stesso movimento di prima , ma al contrario. Ritorna a toccare le scapole di Saxam e rilascia il suo benefico tepore. Poi vola superando tutti, andando verso i corpi a terra di Sammus e Arya1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA - DRUIDA Cammino in seconda fila. La luce sulla mia mano è debole, non permette di vedere a lunga distanza, sicuramente gli occhi del nano vedono piu in profondità, alza la mano per farci fermare. Le parole di pericolo pronunciate da Arthur mi fanno irrigidire. Non so cosa ha visto Thurin ma sicuramente non è qualcosa di buono, rimango con la fiamma accesa, facendo luce ma no vedo niente, l'unica cosa da fare è attendere e stare pronti Azione1 punto
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Topic di servizio
1 punto@MattoMatteo , @Landar Prima parte dell'Update Informativo per Cyberpunk-Eberron; Mi dispiace moltissimo per il Ritardo ma è stato un Periodo davvero DEVASTANTE per Me con una Concatenazione di Guai di Lavoro, Famiglia, Soldi, Tasse ed in ultimo anche di Salute ed Analisi Mediche da fare. . .!! Seguiranno poi ulteriori Informazioni Descrittive ed un Paio di Mappe Tattiche. . .!!1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoIo comunque mi devo ricordare di distribuire i buff. Ho un Enhanced defense che dà +2 alla CA che vorrei dare al paladino, e posso infondere una magia da Artefice in un arma o uno spellcasting tool. Si può usare 10 volte prima di doversi ricaricare. Ora, le mie idee erano o di mettere ure Wounds di 2 nei mei guanti o di metterci invisibilità. Se però qualcuno di voi ha altre idee sono bene accette. Tenete a mente che posso mettere la magia nelle vostre armi, così sarete voi a dover usare l'azione per castarla e non io. Ad esempio se Selyra o Shamash vogliono potersi curare o diventare invisibili, o anche ingrandirsi con Enlarge si può fare. Praticamente è un oggetto magico extra.1 punto
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[Topic di Servizio] Edge of Thorns
Posso dire che è questo quello di adoro di Changeling? Questo tipo di horror non lo trovi in nessuna altra linea, ed è in assoluto il mio preferito 😍1 punto
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 puntoQuesto posso capirlo per alcuni, ma tutti? E' come dire che non ti interessa viaggiare perchè stai bene nel tuo paese. Posso capire che per diversi, magari molti, sia cosi. Ma tutti tutti? Era la nostra idea, purtroppo c'è il muro iniziale "ah, non posso giocare a D&D? beh allora non vengo". Spero che con il tempo, una volta che si siano stretti i legami, ci sia la capacità di andare oltre1 punto
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Scheda giocatore D&D per dispositivi elettronici
Grazie Grimorio, un resoconto davvero esaustivo. l'app nasce per sostituire il pdf che per molti dei miei dispositivi risulta pesante e ha sempre un po' di problemi di salvataggio. Inoltre su dispositivi mobili funziona abbastanza bene, la uso tranquillamente anche da telefono, e le schede che fai rimangono salvate sull'account, così da poter usare la stessa scheda sia da pc che da telefono e a volte potrebbe risultare comodo. assolutamente cambiare nome, metterci 5e necessario. assolutamente, è nelle cose da fare farne una versione full Ita e una full eng la questione homebrew è gia presente. sto pensando ad un modo per renderla meno macchinosa ma non è semplice... a me piacerebbe riuscire a fare un copia-incolla unico. ma sicuramente, se andrò a lavorare su un auto-compilazione successiva (come chiedi tu, che si potrebbe fare tranquillamente) a me piace che nelle caratteristiche di classe ci siano solo quelle che arrivano al lvl a cui sono... non mi piace avere sulla scheda quello che non posso usare. così la questione è che per farla bene chiunque dovrebbe (o deve perchè l'aggiunta delle classi è gia presente) copiarsi una caratteristica alla volta, il che è un po' macchinoso. ci lavorerò comunque. Per la questione del SRD dovrei aver messo tutte cose che non sono protette dal copyright. L'artificere, come le altre classi e razze non presenti nel SRD dovrebbero comunque essere senza copyright. mi sbaglio? per la gestione degli spazi, non so se hai notato, è editabile... l'ordine dei blocchi e a descrizione del giocatore. in alto a destra c'è una matitina che ti fa entrare nella modalità modifica layout dove puoi nascondere o spostare tutti i blocchi Grazie mille per l'aiuto prezioso, Grimorio. spero di poter contare su di te nelle prossime versioni Giovanni1 punto
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Servizio Mano Rossa
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
DM L’atmosfera all’interno della casa dei fratelli Fachish è carica di tensione, ma anche da un fetore mefitico che ricorda gli angoli più bui e sporchi di Boggerton, dove in barba alla logica animale spesso i goblin andavano a defecare ignorando l’istinto di farla negli angoli. Perfino Gobbla, creatura abituata ai recessi più bui delle caverne, sembra avere la nausea e mostra la lingua facendo versi gutturali, come un gatto in procinto di vomitare una palla di pelo. I miei sogni? domanda Fachish, gli occhi che si riducono a due fessure per focalizzare ciò che Mahrh gli mostra. A quel punto i bulbi oculari di Fachish si spalancano ed egli solleva le braccia SGROBROOOOT!!! tuona con un nuovo fragoroso peto IL SIMBOLO!! QUELLO ERA NEI MIEI SOGNI!! IL SIMBOLO PORTATO DALL’AYATOLLAH E DAI PASDARAN!! AAAHHH!!! grida, mentre Tal lo osserva esterrefatto. Fachish stringe i bordi del tavolo I sogni mi hanno sussurrato che il Vento si sarebbe manifestato a me, portando le vesti del culto, i simboli del Vento e avrebbe portato per me l’occasione del potere! le sue dita grassocce si stringono sul tavolo SGROBROOOOT!!! SGROBROOOOT!!! scoreggia con una doppietta tale da far tremare le tende di una finestra dietro di lui Questo cambia…. Questo cambia tutto! Rastor è davvero il borgo dove spira il vento di nuove avventure! dichiara. Si alza dal tavolo, caracollando con la sua mole verso i goblin Amici, ahem… Ayatollah e pasdaran, portatori del vento del cambiamento, vi aiuterò ovviamente! dichiara, in un tono assai più remissivo ora Ma se avete tempo per aspettare, allora non ci sarà nemmeno bisogno di un tanbrosh diverso spiega Fachish Thandain dovrebbe finire le sue dosi oggi e tra tre giorni sarà al massimo della sua astinenza. Farò in modo che Tal non esca di casa, così che non possa rifornirsi, vero? domanda, guardando il fratellino che si fa se possibile ancora più piccolo Il tanbrosh spiega Fachish E’ prodotto dalla raffinazione di un fiore secondo un metodo che però terrò per me specifica il grasso alchimista Ma per farla breve i suoi benefici sono molto minori della dipendenza mortale che crea. Inizialmente pensavo che i sogni mi indicassero il modo per conquistare questa città. Rendere dipendenti molta gente e far eleggere me o Tal come anziano a capo della città illustra E abbiamo ottenuto molto in questo senso. SGROBROOOOT!!! scoreggia, per poi aggiungere Tal, elenca Tal quindi si schiarisce la voce, esibendo un sorriso aziendale Al momento di persone dipendenti dal Tanbrosh abbiamo sedici abitanti, un orco della tribù di Kreugna, Verg che anche lui è un orco cacciatore, Tunraug il nano fabbro di paese, Thandain che già consocete a quanto ho capito e quattro membri della guardia cittadina spiega con una punta di orgoglio. Fachish annuisce Mio fratello non è male come spacciatore con quella sua faccia da schiaffi. Possiamo facilmente ricattarli minacciandoli di non dare loro le dosi. Le vendiamo a un prezzaccio proprio per attirare la gente e poi manovrarla più facilmente, come banderuole sospinte dal vento. SGROBROOOOT!!! Però c’è un problema spiega Fachish La piantagione dove ci riforniamo di Tanbrosh si trova nel margine interno di un boschetto a nord. Sfortunatamente alcune creature fatate hanno preso a cuore il pericolo della pianta e vogliono difenderla da eventuali invasori. Normalmente mi faccio rifornire da alcuni contatti che ho, degli gnoll appartenenti a una tribù nomade delle colline a nord ovest. Potrebbero anche essere utili mercenari se vi servono rinforzi o alleati puntualizza Ad ogni modo, il Tanbrosh sta finendo e se per il discorso di Thandain può anche essere un bene, rischiamo di rimanere senza droga e con una ventina di possibili freschi cadaveri tra qualche giorno. Il tipo di casino che però non fa bene agli affari e rischia di farci scoprire Fachish si deterge la fronte con un panno lercio degno delle peggiori operazioni chirurgiche di Skunk Potreste aiutarci a riconquistare la piantagione, o vicari del Vento? domanda, concludendo la sua richiesta con un ultimo SGROBROOOOT!!! all’odore di cipolla rancida. X tutti1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoLord Theremen ascolta i vostri interventi uno a uno, annuendo solennemente alle parole di Shage e incrociando lo sguardo risoluto di Akseli. Quando Erika esprime l'urgenza di partire immediatamente, senza nemmeno attendere l'alba, l'espressione del regnante si fa ancora più seria. Rimane un istante in silenzio, valutando il peso di quella richiesta nel cuore dell'inverno. La vostra determinazione vi fa onore, e la fretta di Erika non è dettata da avventatezza, ma da una saggia percezione del pericolo, esordisce Lord Theremen, la voce che risuona ferma nella sala. Si volta verso lo scrittoio, afferra una pergamena di pesante fibra vegetale, intinge la penna nell'inchiostro e scrive con tratti rapidi ma decisi. Asciugata la ceralacca rossa, vi imprime il sigillo di Highmoon — la mezzaluna d'argento racchiusa tra le fronde. Passa il documento ad Akseli. Questo è il salvacondotto per l'Abate. Vi aprirà le porte del Fascio Dorato senza che dobbiate fornire spiegazioni alle guardie di confine di Mistledale. Il Lord si concentra poi sulla richiesta di cavalcature avanzata da Akseli e sostenuta da Erika. Avete ragione, il tempo è il vostro nemico peggiore. Highmoon ha le stalle decimate dalla spedizione di Cassandra, ma non vi lascerò andare a piedi sotto la neve delle Valli. Nelle scuderie del palazzo ci sono quattro robusti cavalli da tiro leggero della Valle, abituati ai climi rigidi e ai sentieri ghiacciati. Vi verranno affidati immediatamente, insieme a razioni da viaggio per una settimana. Erika, il tuo destriero guiderà la colonna. Il regnante guarda infine Vaulath e Shage, stringendo le braccia al petto. Andate dunque. Se partite ora, cavalcherete nell'oscurità e nel gelo pungente dell'inverno delle Valli. Il sentiero verso nord-ovest che attraversa i boschi fino a Mistledale è insidioso di notte, specialmente con l'attività dei goblin . Ma capisco il vostro punto: il freddo della notte è nulla in confronto alla minaccia di quel medaglione. Lord Theremen fa un passo indietro e vi saluta con un cenno formale del capo, un gesto di profondo rispetto per dei viandanti che si stanno facendo carico del destino della regione. Che Chauntea vegli sui vostri zoccoli, Vaulath. E che la fortuna guidi le vostre lame. Le porte sul retro della fortezza sono aperte per voi. @ Tutti1 punto
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 puntoSecondo me, se volete fidelizzare le persone, dovreste con serenità e senza costrizione creare un bel clima scegliendo assieme i giochi e come suddividere i gruppi. Se li conoscete poco, e volete che la loro presenza sia longeva, da un lato bisogna accontentarli. Non vedo perché insistere a farli giocare a giochi di nicchia, soprattutto se fossero agli inizi.1 punto
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D&D, solo D&D, sempre D&D
1 punto@Aranar , io penso che possa essere normale la reazione degli altri. Sicuramente il consiglio migliore mi sembra quello di @Steven Art 74 , ma anche gli altri sono stati scettici rispetto al tuo racconto. Anche perché è divertente provare diversi giochi, ma meglio focalizzarsi su pochi e approfondire con campagne e arrivare ad un buon gioco, prima di provare un po' tutto e magari male. Anche perché la gente ha tempo limitato e magari vuole fare bene 1-2 cose e non di più, sempre in favore della qualità piuttosto che la quantità.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Premesso che odio dover commentare qualcosa di chiaramente scritto con l' intelligenza artificiale, visto che a quanto pare si tratta di opinioni diffuse sul forum vorrei dire la mia. Sono quasi completamente in disaccordo con tutto quello scritto nell' articolo, e soprattutto col punto centrale. La 5.5 non è fallita perché è cambiata troppo rispetto a D&D, è fallita perché non è cambiata abbastanza. La 5e ha avuto l' immenso successo che ha avuto proprio perché era completamente diversa rispetto alla 3.5. Alla wizard hanno preso le lezioni della 4e e hanno creato un sistema obiettivamente molto più snello e semplice da usare, molto più adatto ai nuovi giocatori. E questo lo dico da persona che preferisce di gran lunga giocare alla 3.5 rispetto alla 5.0, ma se dovessi introdurre un nuovo giocatore non avrei dubbi a scegliere la seconda. Il problema della 5.5 è proprio che è stata un'occasione mancata. È una patch note per la 5.0 più che la nuova edizione che tutti si aspettavano. Non migliora i problemi strutturali della 5.0, in particolare dal lato del master (Questa è l' unica parte dove sono d' accordo con l'autore, fare il master di quinta edizione è un' esperienza miserabile). Il gameplay loop in combattimento è estremamente ripetitivo e noioso, nonostante il combattimento sia l' unico pilastro di D&D effettivamente supportato decentemente dalle regole. La storia dei tre pilastri è una cretinata atomica. La gestione delle risorse, che dovrebbe essere una parte importante del gioco è completamente inesistente perché il tipo di gioco che si sviluppa al tavolo è completamente contrario a quello che gli sviluppatori avevano inteso. E qui si vede sia il problema di cultura che di regolistica. Le regole sono fatte male, quindi si chiede ai master di ignorarle e fare da sé, ma questo rende il master anche game designer in pratica. Al giocatore invece non è chiesto nulla. Non è una sorpresa se i dm poi vanno in burnout. Tutti questi problemi non hanno nulla a che fare con un cambiamento di ethos, sono problemi di game design. Problemi che la Hasbro non vuole risolvere perché non gli basta che D&D sia il sistema più famoso e quello che introduce gente al gioco di ruolo. Vuole che sia il gioco di tutti, sempre, adatto a ogni situazione e ogni tavolo. Questo non è possibile, chiaramente, quindi il risultato è una sequenza di regole confuse e vaghe che il master deve adattare al tavolo. La vaghezza si riflette anche negli aspetti che non sono puramente meccanici. L' autore si lamenta dell' arte nell' ultimo libro, ma qui manca completamente il punto. Ogni singolo disegno del manuale del 2024 è bellissimo, il problema è che non c'è uno stile unitario. Presi singolarmente sono fantastici, ma non avrei mai detto che appartengono tutti allo stesso manuale. Non è la mancanza di "Edge" il problema, quella almeno già sarebbe coerente col tono del libro. Idem per le razze/specie. Non sono particolarmente un fan di togliere le statistiche differenti, ma ha senso per il tipo di taglio che si vuole dare alla scelta. E quel taglio mi piace. Io voglio un mondo diversificato, dove specie e cultura sono cose nettamente distinte e separate per tutte le specie, non solo per umani e forse gli elfi. Eberron lo fa ed è la migliore ambientazione di D&D, di gran lunga. Ma questo richiede lavoro. Separare le specie meccanicamente, dando a ognuna di loro capacità uniche e non replicabili sarebbe stato bello. Descrivere le diverse culture interne a una specie sarebbe stato bello. Magari potevano fare esempi di combinazioni specie/background, anche solo poche frasi per mostrare come ogni combinazione venisse da una diversa e vibrante cultura. E invece no, hanno semplicemente appiattito tutto, togliendo quello che non andava ma senza fare il lavoro di sostituire con qualcosa di meglio. Che poi è il problema di tutta la 5.5. Non poteva replicare il successo della 5.0, per diversi fattori, ma poteva essere molto, molto meglio. Avrebbe potuto essere qualcosa almeno, se gli fosse stata data una direzione. Invece, nel tentativo di non scontentare nessuno, hanno scontentato tutti. Aggiungiamoci un marketing atroce, scelte commerciali estremamente discutibili (tipo tutto il casino con Sigil), e una release schedule lentissima, che davvero non mi spiego, e questo è il risultato inevitabile.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
@aza , l'articolo è senza dubbio interessante, trova d'accordo diverse persone e quindi penso che tu abbia fatto centro nel tradurlo e postarlo. Mi trovo però d'accordo con @Ghal Maraz , non tanto nei suoi contenuti, quanto sul fatto che lo trovo poco vicino al mio pensiero. Io, come qualcuno avrà notato, osservo come tutti secondo un metro di giudizio personale, ma molto pragmatico e laico. Non sono d'accordo su un singolo punto di ciò che è stato analizzato nello scritto sebbene concordi sul risultato globale. Io sono politicamente scorretto, non giudico però un libro da come è stato scritto, ma sulla sostanza del regolamento. A me che mettano una razza, l'altra, tolgano i bonus alle caratteristiche, non mi frega, il manuale è un insieme di regole che mi aiuta a giocare e mi dà delle meccaniche. Se rendo normale la presenza di un dragonborn, sono io master coi miei amici che lo decidiamo, non come viene presentata una razza sul testo, tanto per fare un esempio. Ethos, ethos di sto remorhaz, ethos della edizione 5,0e: il regolamento base è simile, sono cambiate tanto le classi e poi poco altro, non trovo 5,5e tanto diverso dall'altro. E proprio questa è una lamentela di chi critica l'edizione, quindi a mio avviso sto discorso dell'ethos è una contraddizione. Per me d&di 5,5 ha fallito per questi altri motivi: Hanno corretto delle cavolate e migliorato poche, soprattutto i difetti che sembrano essere rimasti intonsi. La Wot a faC è stata incapace nel marketing. La Wot a faC è stata sorda verso gli utenti e poi li consulta per le cavolate. La Wot a faC crea una nuova edizione e poi continua con uscite a macchia di leopardo su ambientazioni e poche avventure decenti, senza andare nemmeno in là con il livello perché è rimasto un casino gestirlo. Non veniamo da dieci anni di buio di 4e dove la novità di alcune scelte di design azzeccate fecero gridare tutti al capolavoro. Ora quindi ci si aspettava un miglioramento sensibile che non c'è stato. È semplicemente la 5 un po' diversa, un po' più woke, un zinzinino poco più e ci sono voluti 10 anni per farla. Questa la mia idea, direi che è una cagata pazzesca (suona sempre bene in questi casi), invece, dovendo essere obiettivo, è solo una cagatina +0,5!1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoVaulath L' abbazia del Fascio Dorato... sarà un piacere incontrare i seguaci di Chauntea. Se qualcuno sa come benedire la terra sono loro. Dico, approvando il piano di affidersi alla magia druidica. L' aura di quel medaglione è profondamente innaturale, e per quanto la visione della natura dei seguaci di Chauntea sia spesso troppo...idilliaca per i miei gusti non posso negare il loro potere. Concordo sull'idea di partire il prima possible. Non dobbiamo dimenticarci che non siamo gli unici alla ricerca di quelle reliquie. Mentre noi riposiamo, altri potrebbero fare progressi. Dico in tono deciso.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoErika Sarò sincera. Non mi sento tranquilla a passare una notte prima di partire. E siamo sinceri, chi di noi riuscirebbe a dormire e riposarsi? Mentre noi "perderemo" tempo a mettere al sicuro quell'oggetto gli altri possono cercare gli altri due pezzi e non è detto che non lo faccio allo stesso tempo. Non perdiamo tempo ulteriore, giusto il tempo di avere i cavalli per voi, al Lord di preparare la lettere. Equipaggiarvi e partiamo. Prima arriveremo meglio sarà.. per tutti. Il mio cavallo è già sellato e pronto, nonché abituato a fatica e marce forzate. La nostra è una corsa contro il tempo ma è anche l'unico modo che abbiamo per aiutare il regno e Lady Cassandra.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
In merito alle razze: sto recuperando Baldur's Gate 3 con un certo ritardo, e, ricordando che usa una versione adattata di D&D5e, mi sta piacendo come stanno trattando tiefling e drow. I tiefling visti finora sono popolazioni nomadi scappate a catastrofi, o nel caso di uno dei personaggi del party orfanelli coscritti nella Blood War. Non ce n'è normalmente un numero massiccio in giro per il mondo. Quindi non vedo tutta questa difficoltà a inserirne uno nel party. I drow sono quasi tutti odiati, e visto che ho scelto di interpretare un pg drow (non di superficie, magari le conversazioni per loro sono diverse) mi ritrovo commenti di disprezzo da gran parte della popolazione, all'inizio. Anche delle popolazioni malvagie che si chiedono perché io sia dalla loro parte, perché i drow sono malvagi "a sè". Mi sembra tutto abbastanza fluido e consono con l'ambientazione. Non ho visto neanche un dragonborn finora, quindi per quello non posso giudicare. Però, magari per voi non sarà D&D, ma i tiefling sono l'emblema della nuova generazione di giocatori introdotti con la quinta edizione. E il cliché del drow buono ma davvero l'unico buono l'ho sempre trovato molto diffuso, nonostante la buon'anima di Drizzt, più dalla terza edizione. Mi sembra anche giusto codificare questa direzione del setting, perché anche questo fantomatico ethos di D&D cresce e cambia. Ora, capisco che fossero nei manuali accessori, ma ricordo bene le mostruosità di razze miscugliate della terza edizione. Le opzioni della quinta mi sono piaciute da subito. Un po' meno quelle di 5.5 perché io e i goliath non andremo mai d'accordo, e per quanto capisca la scelta di rimuoverli, mezz'elfi e mezz'orchi mi piacevano. Anche perché siamo seri: ogni persona a cui chiedete vi darà una diversa interpretazione di cosa sia il nocciolo di D&D. Ognuno ha la sua idea fissa, e a volte quell'idea fissa viene stravolta. Parlando solo di setting condiviso, molti di noi ricordano di quando i coboldi erano più vicini ai canidi, e magari quello è il loro nocciolo duro e odiano l'idea di vederli rettili. Conosco una persona online che odia come gli gnoll siano stati trattati in quinta edizione, perché quasi unicamente demonici, e quello è il suo nocciolo duro e non va oltre la quarta edizione. Io adoro Planescape e per me i piani di D&D sono quelli, quindi quando ho letto la versione della cosmologia di terza edizione nei Forgotten Realms e Dragonlance l'ho ignorata completamente (e dopo due edizioni ho più o meno vinto io). Come se ne esce? Non se ne esce secondo me. In quinta ci è andata relativamente bene, la 5.5 non sta soddisfacendo. Aspettiamo il prossimo ri-allineamento di pianeti, o giochiamo a retrocloni. O a His Majesty The Worm (provocazione. Ma se ne è mai parlato su forum?).1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Martino Umano Monaco Una volta raccontata la storia per intero, vengo subito incalzato da lady silverhand e dallo sguardo indagatore di Jon Ve l'ho detto... rispondo come meccanicamente ma poi penso tra me e me pero' un vero paladino come me non dovrebbe mentire alla sua amata lady silverhand...quando mi guarda con quei suoi occhi di ghiaccio mi si scioglie il cuore sono ancora tentennante ma alla fine decido che è la cosa giusta da fare e va bene, la verità...la verità...è che eravamo tutti a festeggiare alla locanda e io avevo appena bevuto un sacco...ma credetemi, un sacco tanto proprio, non ero ubriaco....diciamo che ero dignitosamente brillo. A una certa sabrina s'è allontanata e ho preso a caso una delle pozioni e l'ho messa nel suo boccale. Speravo che fosse una di quelle che ti fa fare fiamme dal culo o che ti fa comparire un pene gigante in fronte, robe del genere, sapete, quelle che ti compri quando fai una festa tra amici e vuoi ridere con loro, io con queste di solito faccio un mix dico con tono sicuro, come se fosse la normalità per me ma non sapevo effettivamente cosa sarebbe successo...e ora esce fuori che è una maledizione guardo la porta da dove è uscita sabrina non volevo, giuro e prometto di non farlo mai più ora che sono padre con un figlio a carico, mi sento come...responsabilizzato ed estraggo dal mio borsello un portamonete se serve posso pagare un chiero, ho 1...2...3 ben 3 monete d'oro1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Come detto da altri, non è una questione di bilanciamento ma di "ambientazione implicita". D&D nasce con le sole quattro razze tolkieniane (elfi, hobbit, nani e umani) e tre classi (chierico, guerriero e mago vanciano). Negli anni le cose sono cambiate. A volte hanno introdotto nuove opzioni in linea con questa "ambientazione implicita", come i mezz'elfi, i ladri e i paladini. Altre volte hanno aggiunto roba che non c'entrava una mazza ma che negli anni sono diventati D&D, tipo il monaco. Il dragonborn è un caso interessante: non c'entra nulla con quello che era prima D&D ma è diventato abbastanza standard che chi come te ha iniziato con la quinta edizione lo trova assolutamente normale. E questo credo sia un buon esempio di come l'ethos sia mutato col passare del tempo. La differenza tra il monaco e il dragonborn? Il primo l'hanno aggiunto nel 1975.1 punto
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Perché D&D 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 sta fallendo
Mettiamo subito in chiaro una cosa prima di inoltrarci nella palude. Io non ho interessi personali in questa disputa. Gioco a ciò che mi piace, ignoro ciò che non mi piace e vado avanti con la mia vita. È una strategia sorprendentemente efficace che raccomando caldamente a chiunque stia attualmente scrivendo il suo quattordicesimo manifesto su Reddit riguardo alla “morte dell’hobby dei GdR”. Per quanto mi riguarda, la migliore versione di D&D è già uscita decenni fa, AD&D 2a Edizione, e intrattiene fan come me da decenni, senza chiedere un rebranding, un aggiornamento delle regole o una campagna di marketing con parole alla moda come “evoluzione”. Esiste e basta, nella sua gloriosa magnificenza. Credo che, tra tutti i giochi che incarnano l’Ethos di D&D, AD&D 2a Edizione sia quello giusto. È il più D&Doso dei D&D, e penso che sia per questo che resta il mio preferito in assoluto. Quindi, qualunque cosa decida di fare Wizards of the Coast con il gioco moderno? Interessante, certo. Importante? Non proprio. Le loro vittorie e le loro sconfitte non mi tengono sveglio la notte. Sono più un osservatore curioso che un azionista preoccupato. Però mi interessa la traiettoria di Dungeons & Dragons e dell’hobby dei GdR nel suo complesso. Il modo in cui cambia, il modo in cui inciampa, il modo in cui a volte inciampa nei propri lacci insistendo sul fatto che voleva farlo apposta. È affascinante. E, cosa ancora più importante, offre buone occasioni di scrittura. E se questo blog deve parlare di qualcosa di rilevante nel gioco di ruolo da tavolo, deve parlare di D&D. Quindi ecco la situazione. Dungeons & Dragons 5a Edizione non è stata soltanto un successo; è stata un fenomeno. Ha trascinato il gioco fuori dall’oscurità di nicchia e lo ha spinto sotto i riflettori del mainstream. Podcast, streaming, partite con celebrità, non potevi lanciare un d20 senza colpire un nuovo giocatore. Ha fatto niente di meno che dare il via a un’età dell’oro di Dungeons and Dragons. Poi è arrivato il suo cosiddetto successore: Dungeons & Dragons edizione 2024, 5e Revised o 5.5, o qualunque nome stia usando questa settimana. Un gioco arrivato avvolto in affermazioni audaci, sicurezza aziendale e quel tanto di ambiguità sufficiente a farti chiedere se stessi comprando una nuova edizione o una patch software. Avevo i miei problemi con D&D 5a Edizione, questo è fuori discussione, ma nessuno avrebbe mai potuto accusare la 5e di non essere un membro a pieno titolo di Dungeons and Dragons. Era un gioco che aderiva all’ethos di D&D in tutto e per tutto. E nonostante sia stato etichettato da Wizards of the Coast come “il D&D più venduto di sempre”, un’affermazione con poche prove che meriterebbe un’indagine tutta sua, è atterrato con tutto l’impatto di una palla di fuoco umida. Nessuna esplosione. Nessuna scintilla. Solo un quieto sfrigolio. La reazione della fanbase è stata crudele nel migliore dei casi, apertamente piena d’odio nel peggiore. Quindi la domanda è semplice: che cosa è successo? Perché è successo? E forse, cosa più importante, come si fa a seguire un’oca dalle uova d’oro servendo uova strapazzate? Entriamo nel merito. Ci siamo già passatiLa storia non si ripete, ma in D&D sicuramente ritira il dado. L’intera situazione della 5.5 non è nuova. Non è sorprendente. Non è nemmeno particolarmente creativa. Abbiamo già visto esattamente questo episodio, solo con un branding peggiore e meno reazioni su YouTube. Riavvolgiamo fino alla fine degli anni 2000. All’epoca, Dungeons & Dragons 3.5 Edizione andava alla grande, probabilmente il momento più importante che D&D avesse vissuto da anni. Ma come tutte le edizioni, alla fine scivolò nella Long Tail: quella fase lenta e inevitabile in cui le uscite continuano ad arrivare, ma l’entusiasmo fa silenziosamente le valigie e se ne va. Gli scaffali sono pieni, le regole sono gonfie, e persino gli irriducibili smettono di comprare nuovi manuali. Così Wizards of the Coast fece ciò che fa sempre quando il motore comincia a tossire: buttò tutto e ricominciò da capo. Misero insieme un team di design di prim’ordine, seriamente, senza sarcasmo qui, erano pezzi grossi del design dei GdR, e dissero loro di sistemare D&D. Modernizzarlo. Snellirlo. Dargli struttura. Dargli mordente. Renderlo, sai... un gioco vero e proprio. E ne uscì Dungeons & Dragons 4a Edizione. Un gioco così divisivo da far sembrare i dibattiti sull’allineamento conversazioni educate a cena. Fu un mezzo disastro, e il franchise ufficiale di D&D di Wizards of the Coast sarebbe stato spodestato per la prima volta da quando era salito sul trono. Ma ecco la verità scomoda, preparati: la 4a Edizione non era un brutto gioco. Ecco, l’ho detto. Prenditi un momento. Respira. Dungeons and Dragons 4a Edizione aveva molti problemi quando si trattava dell’ethos di D&D, ma un’offesa molto più grande del gioco era quanto avesse in comune con MMORPG come World of Warcraft. Era, in un certo senso, una versione da tavolo di un MMO. Penso che i fan lo abbiano trovato particolarmente insultante. Se lo esaminavi oggettivamente, spogliato del logo, era un gioco serrato, tattico e ben bilanciato, francamente in anticipo sui tempi. Un GdR fantasy eroico tattico che definì davvero un nuovo sottogenere nei GdR, destinato ad attecchire e in futuro, cioè oggi, a innescare invenzioni come 13th Age e Draw Steel, per esempio. Rispetto al glorioso caos di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, che sembra assemblato durante un duello tra maghi, o persino alla 2a Edizione, il mio amato capolavoro gonfio e sovraccarico, era fluido. Pulito. Giocabile senza bisogno di una laurea in legge. Avrebbe dovuto essere un successo, ma non lo fu. Quindi perché crollò? Perché un buon gioco fu respinto proprio dal pubblico per cui era stato costruito? Perché i designer risolsero il problema sbagliato. Ed è qui che la 5.5 inciampa dritta nello stesso rastrello. Sia la 4a Edizione sia questa nuova versione “giuriamo-che-non-è-una-nuova-edizione” soffrono dello stesso difetto fatale: ancora una volta, i designer hanno dimenticato l’Ethos di D&D. Non il bilanciamento. Non le meccaniche. Non l’accessibilità. L’Ethos. Quell’identità invisibile, irrazionale e profondamente radicata che fa sì che D&D sembri D&D e non semplicemente “sistema fantasy generico numero 27 con interfaccia migliore”. Ci sono molti giochi senza il logo di D&D che aderiscono all’ethos di D&D più di alcune versioni del vero D&D. Castles and Crusades è un ottimo esempio; è, senza dubbio, una versione di Dungeons and Dragons. La 4e non sembrava D&D, questa era la lamentela principale e unanime dei fan. E la 5.5... be’... sembra D&D dopo un seminario aziendale sul benessere. Stesso errore. Stessa causa. E se la storia indica qualcosa, stesso risultato, solo con testi di marketing migliori. Che cos’è l’Ethos di D&D?Penso che non tutti capiscano che cosa sia l’Ethos di D&D; anzi, spesso viene confuso con la lore, ma le due cose non sono davvero la stessa cosa. È qui che le cose si fanno complicate. L’idea di “Ethos” non è ordinata, non è quantificabile, e sicuramente non è qualcosa che puoi infilare in un documento di design e spiegare. È sfuggente. È istintiva. È istituzionale. La riconosci quando la vedi, e cosa ancora più importante, ti accorgi davvero quando manca. Il modo più semplice per spiegarla è attraverso un esempio. Prendiamo i punteggi di caratteristica: sono attributi primari di un personaggio che vanno da 3 a 18. Perché? Perché, dopo 50 anni, ci aggrappiamo ancora a questa reliquia come se fosse un testo sacro? Perché sei caratteristiche? Perché generare un numero che, nella maggior parte dei casi, non conta nemmeno meccanicamente, perché al gioco interessa solo il modificatore? Da un punto di vista puramente di design, è insensato. Potresti snellirlo domani, ripulirlo, renderlo più intuitivo, più moderno, più elegante. Ma non lo facciamo. Il segreto è che la ragione per cui non lo facciamo è che davvero non puoi farlo. Fa parte dell’ethos di D&D. Quell’intervallo 3-18 viene dal tirare 3d6, un metodo del passato per generare i punteggi di caratteristica che la maggior parte dei tavoli di D&D non usa nemmeno più. Abbiamo array, point buy, ogni sorta di sistemi più puliti, ma le ossa sono ancora lì nel D&D moderno. Non perché siano ottimali, ma perché sono D&D. È codice legacy cotto nel DNA del gioco. Non deve avere senso, deve sembrare giusto. Questo è Ethos. La scheda del personaggio moderna di D&D 5e non ha davvero un aspetto così diverso da una scheda del personaggio di AD&D 1a Edizione. Più le cose cambiano, più restano uguali, ed è così che la fanbase vuole che sia. E quando inizi a guardare, lo vedi ovunque. Slot incantesimo e magia vanciana. Punti Ferita che in qualche modo ti permettono di sopravvivere a coltellate ripetute finché improvvisamente crolli a zero. Classe Armatura come numero astratto invece di, sai, un’armatura che faccia qualcosa di logico. Una spada corta che infligge 1d6 danni perché... è sempre stato così. Maghi fragili e allergici alle armature. Guerrieri che sono tritacarne ambulanti. Niente di tutto questo è sacro perché sia buon design, è sacro perché è design di D&D, fa parte dell’ethos di D&D. Potresti migliorare questi sistemi? Assolutamente sì. Se stessi costruendo da zero un GdR fantasy moderno, probabilmente lo faresti. Ma questo è il problema, D&D non è un gioco moderno, non davvero. È un gioco tenuto insieme da decenni di aspettative, tradizione, cultura e da una fanbase che sa esattamente come dovrebbe risultare. Puoi aggiornarlo, certo, ma ogni cambiamento è una negoziazione con la storia e con le aspettative della fanbase, e queste due cose sono forze della natura inamovibili. Certo, i fan occasionali e i nuovi arrivati potrebbero entrare e pretendere modernizzazione, ma la comunità centrale di D&D, la vasta e schiacciante maggioranza della fanbase, non è vocale. Il loro mondo è al tavolo, è un luogo di praticità che viene vissuto lontano dagli spazi online come Twitter e DnD Beyond. Il rumore viene sempre da gruppi minoritari vocali che non capiscono o non hanno interesse per l’eredità di D&D, ma quando si arriva al dunque, la mucca da mungere che è Dungeons and Dragons risponde alla fanbase centrale, e come ha scoperto la 4e e come sta scoprendo ora la 5.5, queste persone votano con il portafoglio. Non riceverai feedback sulla tua nuova edizione evoluta del gioco, non ne sentirai parlare finché non vedrai i grafici calare sui tuoi fogli di calcolo. I forum di D&D Beyond sono un posto strano in cui non solo c’è una camera dell’eco di una minoranza vocale, ma il messaggio viene fatto rispettare dai moderatori. L’unica cosa che ti è permesso fare su questi forum è essere d’accordo sul fatto che Wizards of the Coast faccia tutto bene e che qualunque sia l’ultima cosa che hanno pubblicato sia meravigliosa. Dissenti da qualsiasi cosa, e verrai moderato. Il risultato è un luogo in cui non sono consentiti veri dibattiti e vere discussioni su D&D. Se Wizards of the Coast usa questo forum presumendo che rappresenti la comunità di D&D, cose come la 4e e la 5.5 continueranno ad accadere in futuro. Questo perché, proprio come me, ogni fan di D&D ha già l’edizione del gioco che ama, quindi se ciò che è nuovo non fa presa su di loro, loro, noi, tornano semplicemente a giocare al gioco che già amano. Nessuna ragione per farne una scenata. È esattamente qui che Dungeons & Dragons 4a Edizione è inciampata. Il design era solido, la matematica funzionava, i sistemi erano puliti, ma si era allontanata troppo da quell’Ethos di D&D sottostante. Aveva smesso di sembrare D&D. Ciò che i giocatori ricevettero invece era un sistema fantasy ben progettato e altamente funzionale che per caso indossava una targhetta con scritto D&D. E i fan non volevano “ben progettato”. Volevano riconoscibile. Volevano D&D. Perché questa è la vera trappola. I designer possono spingere l’Ethos. Non è congelato nell’ambra. Ma evolve lentamente, con cautela, nel tempo. Da un punto di vista commerciale, ogni deviazione è una scommessa, e non sai mai bene quale vacca sacra sia effettivamente portante. Spingi troppo, troppo in fretta, e all’improvviso non stai evolvendo il gioco, lo stai sostituendo, abbandonando proprio ciò che ti ha reso famoso all’inizio, e forse cosa più importante, questo ti scollega dalla fanbase. La 4a Edizione oltrepassò quella linea e si schiantò di faccia. E la 5.5? Si è avvicinata alla stessa linea, ha fatto un passo avanti con sicurezza... e poi si è comportata da sorpresa quando il terreno le è crollato sotto i piedi. Ma che cosa, nello specifico, del design della 5.5 si è allontanato così tanto dall’Ethos fondamentale di D&D da spingere i fan ad abbandonare il gioco come se fosse l’ultimo coronavirus? Capirlo è il vero trucco di magia qui. Dove la 5a Edizione ha avuto successo e la 5.5 ha fallitoUna cosa che devi capire è che non si tratta quasi mai di un singolo errore catastrofico. D&D non collassa per una singola cattiva decisione, si erode. Lentamente. Silenziosamente. Dolorosamente. Allontanarsi dall’Ethos non è un’esplosione drammatica; è la morte per mille tagli molto deliberati e molto “benintenzionati”. Sono le piccole cose che irritano le persone. I ritocchi. I “miglioramenti della qualità della vita”. Le rielaborazioni sottili che, sulla carta, sembrano innocue, ma nella pratica sembrano qualcuno che riorganizza casa tua insistendo che lo sta facendo per il tuo bene. Quell’irritazione cresce. Si diffonde. Si trasforma in una sorta di ira barbarica collettiva che parte da un tavolo, poi da un altro, e prima o poi è ovunque. Non tutta insieme, ma costantemente, come una lenta infezione. Ed è per questo che quando Wizards of the Coast dice che la 5.5 è il D&D più venduto di tutti i tempi, non sono nemmeno incline a discutere. Probabilmente è vero. Certo che lo è. Dungeons & Dragons 5a Edizione era enormemente popolare, e quei giocatori avrebbero sempre comprato la “versione successiva”, qualunque etichetta avesse sulla copertina. I nuovi manuali sono entusiasmanti. Gli aggiornamenti sono entusiasmanti. Ho comprato anch’io. Lo ha fatto la maggior parte di noi. Ma le vendite accadono al lancio. Le opinioni richiedono tempo. Quell’ira barbarica? Arriva dopo. Quindi parliamo dei tagli. L’arteL’arte non è un ornamento in D&D, è fondamentale. Fa parte dell’Ethos tanto quanto i dadi e i draghi. Stabilisce il tono, definisce le aspettative e ti dice in che tipo di fantasy stai entrando prima ancora che tu abbia letto una singola regola. I fan di D&D sono spietati al riguardo. Qui ci sono regole non scritte, nessun manuale ufficiale, solo decenni di gusto accumulato, e se manchi il bersaglio, la gente se ne accorge immediatamente. E in qualche modo, la 5.5 lo ha mancato. La parola migliore per la direzione artistica è sterilizzata. Sicura. Morbida. Addomesticata a forza di focus group. Ed è un problema, perché l’arte di D&D non ha mai riguardato il giocare sul sicuro. È stata copertine di album heavy metal, incubi grimdark, ultime resistenze eroiche, bizzarri deliri febbrili, a volte tutti sulla stessa pagina. Dovrebbe avere denti. Un’arte come questa è tipica dei manuali della 5.5. Non so cosa sia, a quale gioco appartenga o per quale ambientazione sia pensata, ma qualunque cosa sia, non appartiene a un manuale di D&D. Questa è... assurdità. Ciò che abbiamo ricevuto invece sembra passato attraverso un filtro aziendale progettato per rimuovere qualsiasi cosa anche solo vagamente tagliente. Gli spigoli sono stati levigati, il sudiciume è sparito, e ciò che resta sembra meno fantasy e più qualcosa che ha superato una riunione interna di conformità del marchio. È come se gli Iron Maiden decidessero che la copertina del loro prossimo album debba mostrare Martha Stewart che sorride educatamente davanti a una tazza di tè. Ci sono pezzi buoni ovviamente, giusto riconoscerlo, ma sono sepolti in una direzione generale che semplicemente non capisce come dovrebbe apparire D&D. E quando la prima impressione del tuo gioco è sbagliata, tutto il resto comincia in salita. Razze fantasy (specie)Se vuoi trovare una faglia nell’Ethos di D&D, non guardare oltre le sue razze fantasy. Questo è sempre stato un territorio controverso. I fan ne discutono costantemente, e lo fanno da decenni. È anche il motivo per cui devi essere particolarmente cauto quando fai cambiamenti. L’ultima cosa che vuoi che accada è che la fanbase diventi improvvisamente unanime su quale sia l’ethos di D&D riguardo alle razze. Che cosa appartiene al gioco? Che cosa no? Che cosa sembra D&D? L’aggiunta dei Dragonborn e dei Tiefling fu controversa all’epoca. I Mezzorchi sono stati discussi fin dai tempi di AD&D. I Drow come personaggi giocanti? Ancora un parafulmine. Persino i modificatori ai punteggi di caratteristica, quei piccoli incentivi che spingono le razze verso certe classi, hanno acceso infinite discussioni sul fatto che rafforzino il fantasy o lo limitino. La cosa fondamentale è questa: questi cambiamenti sono sempre stati graduali. Dolorosi, a volte, ma graduali. La 5.5 non ha fatto gradualità. Ha strappato il cerotto e lo ha chiamato progresso, creando un effetto domino che ha portato a sanzioni unanimi da parte della comunità. Wizards of the Coast è riuscita a prendere qualcosa su cui la comunità era divisa e a condurla a prendere posizione sull’argomento, una posizione contraria alle decisioni prese nella 5.5. Era il peggior esito possibile per loro. Rinominare le “razze” in “specie”. Rimuovere le mezze razze come Mezzelfi e Mezzorchi come opzioni meccaniche significative. Eliminare del tutto i modificatori ai punteggi di caratteristica. Appiattire le distinzioni. Levigare gli spigoli. E poi, naturalmente, lo spostamento degli orchi, portandoli nettamente fuori dal territorio dei “mostri” e dentro le opzioni completamente normalizzate per i giocatori, cosa che per molti giocatori non è stata solo un ritocco, ma una ridefinizione fondamentale della logica dell’ambientazione. Questo singolo cambiamento invalida letteralmente la maggior parte delle ambientazioni ufficiali di D&D e la loro lore. Singolarmente, potresti argomentare a favore di ognuno di questi cambiamenti. Non è questo il vero problema. Il problema è averli fatti tutti insieme. So che rimuovere le Mezze Razze come i Mezzelfi dal gioco è stato motivato politicamente, cosa già di per sé eclatante, ma il problema in cui incappi davvero è che in gran parte della lore di D&D, i personaggi di mezza razza sono alcuni dei personaggi più memorabili e amati di D&D. Tanis Mezzelfo dei romanzi della serie Dragonlance, per esempio, è una leggenda assoluta, ed è distruttivo per il gioco cancellarlo dall’ethos del gioco. Perché l’Ethos non riguarda solo cosa cambi, ma quanto cambi e quanto in fretta. E la 5.5 non ha spinto il sistema in avanti con delicatezza; lo ha spintonato. Forte. Il risultato non è stata chiarezza, è stata confusione. Tavoli che discutono. Giocatori divisi. Un’attrito costante e di basso livello su che cosa D&D dovrebbe persino essere ormai. E poi c’è la presentazione. Nella 5e, le razze avevano spazio, tre, quattro pagine per respirare, per definire cultura, identità, atmosfera. Nella 5.5, sono condensate, abbreviate, ridotte a qualcosa di più simile a un blocco statistiche con un ritratto. Vaghe. Non impegnative. Private della texture che le faceva sembrare parte di un mondo vivo. Alla fine, questi cambiamenti hanno spezzato l’ethos agli occhi della comunità e in certi modi hanno contribuito a unirla, cosa che renderà ancora più difficile sia mantenere i cambiamenti introdotti nella 5.5, dovranno fare marcia indietro se vogliono riconquistare l’adesione del pubblico di D&D, sia modificarli in futuro. A questo punto, questo aspetto della 5.5 è stato semplicemente respinto dalla fanbase di D&D e, anche se ci sono camere dell’eco come il forum di D&D Beyond dove troverai sostegno per esso, è un messaggio fuorviante per Wizards of the Coast. Ancora una volta, devi ricordarti di pensare alla minoranza vocale; può anche essere rumorosa, ma non sono i loro portafogli che cerchi. Hai bisogno che la comunità centrale di D&D accetti questi cambiamenti, e li ha respinti con grande freddezza. Power creep e Dungeon MasterIl power creep in D&D non è nuovo. Persino in Dungeons & Dragons 5a Edizione si poteva percepire, lento, costante, quasi educato. Una sottoclasse qui, un incantesimo là, un oggetto magico che forse spingeva le cose un po’ troppo oltre. La comunità lo tollerava perché si muoveva a centimetri, non a chilometri. La 5.5 non si muove a centimetri. Avanza a scossoni come un treno a vapore fuori controllo. Ma ecco il punto, il power creep non è davvero un problema dei giocatori. I giocatori amano il power creep. Certo che lo amano. Vincere è divertente. Essere forti è divertente. Avere una scheda del personaggio che sembra un’arma carica è molto divertente. Quando i giocatori travolgono gli incontri o prendono decisioni sconsiderate sapendo di avere quindici modi diversi per tirarsi fuori dai guai, la loro conclusione non è “questo è rotto”, è “questo è fantastico”. Il vero costo ricade direttamente sulle spalle del Dungeon Master. Perché il DM è quello che cerca di tenere tutto insieme. È quello responsabile di far sembrare il gioco impegnativo, coerente e, soprattutto, significativo. E quando ogni personaggio al tavolo è di fatto una soluzione ambulante a ogni problema concepibile, quel lavoro smette di essere divertente e comincia a sembrare straordinario non pagato. Quando i giocatori banalizzano gli incontri, aggirano ostacoli con uno slot incantesimo e scrollano via il pericolo come fosse un lieve fastidio, il DM resta lì a cercare di aumentare continuamente l’intensità solo per stare al passo. Mostri più grandi. Combattimenti più difficili. Scenari più contorti. E tutto comincia a sembrare artificiale, come se stessi gonfiando la difficoltà solo per riuscire a perforare uno strato sempre più spesso di imbottitura meccanica. È estenuante. Se cerchi D&D 5e su YouTube, la maggior parte dei video riguarderà “come fare il DM”. Il motivo è che nel D&D moderno in generale essere un DM è estremamente difficile, e i manuali fanno davvero molto poco per insegnartelo. Nella 5.5, la situazione è progressivamente peggiorata. E questo era già un problema nella 5e. C’è una ragione se vedi così tanti gruppi pieni di giocatori entusiasti cercare disperatamente qualcuno, chiunque, disposto a gestire il gioco. La carenza di Dungeon Master non è più aneddotica, è sistemica. Siamo arrivati al punto in cui le persone pagano letteralmente tariffe orarie a perfetti sconosciuti solo per avere qualcuno seduto dietro lo schermo a gestire il caos. La 5.5 non ha risolto quel problema. Lo ha reso drammaticamente peggiore. Per esperienza personale, gestire la 5.5 sembra come cercare di sfidare un gruppo di supereroi che si è presentato a uno scontro con goblin per pura noia. I personaggi sono assurdamente capaci fin dall’inizio, pieni di opzioni, stratificati con reti di sicurezza ed equipaggiati per affrontare praticamente qualsiasi cosa tu gli lanci contro senza versare una goccia di sudore. Paura? Sparita. Tensione? Facoltativa. Conseguenze? Nel migliore dei casi negoziabili. Non sono più avventurieri, sono semidei con uno starter kit. E dal lato del tavolo del DM, questo non è entusiasmante. È tedioso. È una lotta costante in salita per creare posta in gioco in un sistema che sembra attivamente contrario ad averne. Anche il design delle avventure non aiuta, il bilanciamento è ovunque, e l’affermazione di “retrocompatibilità” sembra più una tecnicalità che una realtà. Certo, puoi far girare vecchie avventure della 5e, ma preparati a sventrarle, ricostruire gli incontri e fare essenzialmente il lavoro del designer al posto suo se vuoi qualcosa che assomigli a una sfida. Il che ci riporta all’Ethos. D&D è sempre stato incentrato sulla scalata. Da zero a eroe. Questa è la fantasia. Inizi fragile, incerto, forse un po’ incompetente, e ti guadagni il potere nel tempo. I livelli contano perché rappresentano quel viaggio. La 5.5 salta il viaggio. Non cresci fino al potere, ci appari già dentro. E quando rimuovi la scalata, ciò che resta non è empowerment. È noia con statistiche migliori. Questa lamentela della comunità sulla 5.5 la capisco personalmente per esperienza. Gestire la 5.5 come DM fa davvero schifo. ConclusioneLa verità è che probabilmente potrei scrivere altri tre articoli come questo, ognuno a sezionare un modo diverso in cui la 5.5 aggira l’Ethos di D&D, ma a un certo punto smetti di aggiungere prove e inizi a ripeterti. Perché il problema centrale non è complicato. D&D ha un Ethos. Uno reale. Non qualcosa stampato in un regolamento, non qualcosa che puoi mettere in elenco puntato in una riunione di design, ma qualcosa che esiste comunque. Puoi discutere sui dettagli, certo. La gente lo fa da decenni. Ma quando ti allontani troppo, troppo in fretta e troppo spesso da esso, il risultato diventa evidente. Non evidente in senso accademico, evidente in senso viscerale. La 5.5 non è un brutto gioco per via di una singola decisione. Anzi, presa alle sue condizioni, non è nemmeno affatto un brutto gioco. Meccanicamente, c’è molto da apprezzare. È pulita, accessibile, rifinita. Ma non è una buona versione di Dungeons & Dragons. Manca troppi degli elementi radicati e intangibili che fanno sembrare D&D come D&D. E quando ti siedi a giocare, quell’assenza diventa impossibile da ignorare. A colpo d’occhio sembra tutto familiare, ma nel momento in cui interagisci con esso, qualcosa sembra... fuori posto. Leggermente deformato. Come se stessi raggiungendo qualcosa che riconosci, solo per scoprire che è stato sottilmente rimodellato in qualcos’altro. È lo stesso problema che aveva Dungeons & Dragons 4a Edizione. Componenti familiari, esperienza non familiare. E quella disconnessione crea al tavolo questi momenti strani, quasi surreali, che non si adattano davvero al fantasy che il gioco dovrebbe evocare. È difficile da definire finché non lo vedi accadere in tempo reale, come un Halfling Guerriero che agita con disinvoltura un’enorme ascia da battaglia a due mani con Forza al massimo come se fosse un martedì qualunque. È “permesso”? Certo. Sembra D&D? Neanche un po’. Questo è il problema. Non posso darti una definizione perfetta di cosa sia D&D. Nessuno può. Ma lo riconosco quando lo vedo, e cosa ancora più importante, riconosco quando non lo vedo. E a giudicare dalla comunità più ampia, non sono solo. L’energia attorno a D&D in questo momento sembra... sottile. Il clamore sta svanendo. L’entusiasmo che ha portato la 5e sotto i riflettori del mainstream si sta spegnendo. Lo puoi vedere nello spazio dei contenuti, lo puoi sentire nelle conversazioni, semplicemente non c’è molto a cui aggrapparsi. Per un gioco che un tempo sembrava inarrestabile, è un cambiamento piuttosto significativo. E sì, questa edizione fa un po’ schifo, non come gioco, ma come gioco di D&D. Ma ecco la buona notizia: non importa tanto quanto sembra. Nessuno verrà a casa tua a confiscarti i manuali. Dungeons & Dragons 5a Edizione esiste ancora. La 3.5 esiste ancora. E la 2a Edizione, gloriosa, gonfia, bellissima 2e, è ancora seduta esattamente dove l’hai lasciata, in attesa di essere giocata. D&D non scompare quando una nuova edizione manca il bersaglio. Continua, solo non sotto la bandiera della nuova edizione. E se la storia ci insegna qualcosa, è questo: Wizards of the Coast ci è già passata. Ha inciampato con la 4e, e ha corretto la rotta. Lo farà di nuovo. Probabilmente subito dopo aver finito di insistere che questo era esattamente ciò che volevamo. Articolo originale In Theory: Why D&D 5th succeeded and 5.5 is failing | Gamers Dungeon1 punto
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Il problema è il fatto che da sempre i gdr (e i gdt) non possono vivere di obsolescenza programmata. Puoi ancora giocare alla BECMI comprata 40 anni fa, per dire. E onestamente, bisognerebbe cercare di vendere comodità, più che possesso. Usare D&D Beyond (o anche i pack a pagamento su FoundryVTT) dovrebbe significare comodità, poter giocare facilmente. Una scheda che si autocompila, con rimandi alle regole, mentre il master può usare un VTT facilmente, non è roba di poco conto. E' quello il valore del digitale. Il contenuto vero e proprio (tra l'altro, non proprio impossibile da reperire "fuori", diciamo) non dovrebbe essere così "protetto" e "chiuso". Per come la vedo io (ma sono un utente, mica un dirigente multimilionario con una visione) sarebbe lasciare le cose così come stanno, sono molto buone, ma al contempo dare la possibilità di scaricare il PDF. Compri il PHB su Beyond? Hai sia il PDF che l'online. Continui a pagare mese dopo mese? Puoi usare servizi comodi e VTT. Finisci di pagare? Fine dei servizi, ma il tuo contenuto è sempre disponibile in PDF. Ritorni dopo qualche mese? Bentornato, riecco tutto come avevi lasciato. E anche Drop potrebbe andare così: paghi, hai i rilasci, con la possibilità di scaricare i PDF. Che poi, mentre scrivevo pensavo: era così che andava la quarta edizione, con Dragon rivista in PDF e option nel builder ufficiale. Anzi, loro sono andati oltre che con il solo mensile ti scaricavi anche i PDF dei manuali (ecco, quello magari era molto generoso). Potevi pagare un mese all'anno e scaricarti gratis tutte le novità fino a quel momento. Sono combattutto su Drop. Commercialmente è lo step giusto, sarò onesto. Però il prossimo è una biforcazione: chiudi il laccio perché tanto "D&D è uguale preciso a GTA con DLC e tutto il resto e quindi blocchi servizio e contenuto" (spoiler: non è così) oppure capisci che il valore sta nel monetizzare il servizio e non il "contenuto" e permetti il download dei manuali e dei drop acquistati. (Tra l'altro, io mi sono sempre domandato perché non rilasciare i manuali in esclusiva per un 6-12 mesi su Beyond e poi stampare le copie fisiche dopo: avrebbero la possibilità di monetizzare prima (prevendita del fisico nel bundle beyond+fisico), playtesting gratuito della comunità (errori come nel PHB2024 non ci sarebbero stati), conoscenza della tiratura prima della stampa, meno rischi su richiami (tipo spelljammer). Veramente, mi chiedo come possa essere la dirigenza della WotC così miope)1 punto
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Manuali base e opzioni del giocatore
Visto che l'argomento sembra riscuotere un certo interesse, metto a disposizione degli appassionati i manuali per AD&D seconda edizione in lingua nostrana. Il manuale del giocatore e del master, Tomo della magia e Manuale dei mostri hanno i segnalibri completi. Gli altri non hanno nessun segnalibri. Con molta, molta calma aggiornerò pure questi. Manuale del Giocatore: https://drive.proton.me/urls/6VCEHX58S4#q0d8Rh1GGq3g Manuale del Dungeon Master: https://drive.proton.me/urls/9M7QCFWDTG#EpgB0DYPPg6k Manuale dei mostri I e II: https://drive.proton.me/urls/WYNGBBAJZG#b32PhXOMg4KM Manuale dei mostri RIPA (Quello con la copertina bianca): https://drive.proton.me/urls/VKKHQJFC18#d6SSYWXOBUcj Tomo della Magia: https://drive.proton.me/urls/7STJE9BK00#boThaR0aVdIJ Opzioni del Giocatore: Incantesimi e Magia: https://drive.proton.me/urls/66X70CYV00#blAsQGrHM9IT Opzioni del Giocatore: Abilità e Poteri: https://drive.proton.me/urls/JCYF90V59M#2f8WOZ0NiVLF A livello personale, l'unico manuale che uso insieme ai manuali base è il Tomo della Magia. Abilità e Poteri e Incantesimi e Magia aggiungono moltissime opzioni ma, a mio avviso, rendono il gioco meno fluido e più complesso. In compenso ci sono delle fantastiche tabelle di abilità armi, ecc che uso costantemente. Per quanto riguarda il manuale dei mostri, ho unito i due volumi in uno solo completo di segnalibri per ogni creatura. Non è a livello del vecchio manuale della RIPA, ma ci sono un bel po' di mostri tradotti. Infine segnalo due link che sono assolutamente da avere nel proprio browser: AD&D wiki: https://adnd2e.fandom.com/wiki/Advanced_Dungeons_%26_Dragons_2nd_Edition_Wiki Un sito completissimo (col quale ho collaborato all'inizio e che raccoglie tutto il materiale ufficiale) Monstrous Compendium Complete: https://www.completecompendium.com Come dice il nome, TUTTI i mostri ufficiali con tanto di di filtri per selezionarli in base al nome, all'ambientazione, frequenza, ecc. EDIT: ho aggiornato il Tomo della magia con la versione completa di tutti i segnalibri.1 punto
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D&D Beyond Drops: il futuro di D&D è un abbonamento che sgocciola
Cosa sono le DDB DropsIl 7 maggio Wizards of the Coast ha lanciato Drops, un nuovo beneficio per gli abbonati ai piani Hero e Master di D&D Beyond. Il nome richiama il concetto di "rilascio a goccia", mutuato dal gergo gaming e tech: contenuti che vengono distribuiti a cadenza regolare, un po' alla volta, anziché in un unico pacchetto monolitico. Il concetto è semplice: ogni giovedì arrivano nuovi contenuti: mappe, incantesimi, talenti, sfondi, mostri, e il primo giovedì del mese c'è una "Drop" più corposa. Il lancio iniziale non è stato timido: oltre 500 elementi in un colpo solo, tra cui 125 mappe (recuperate in gran parte dalla 4a e 3a edizione), 250 immagini "reveal" per il VTT, un nuovo background chiamato "Pact Seeker", 5 incantesimi riadattati da edizioni precedenti e 5 talenti inediti. Jay Jani, technical product manager di DDB, ha descritto le Drops come "una libreria di contenuti evergreen in continua crescita". L'idea è offrire materiale modulare che non debba per forza legarsi alla stagione tematica in corso. Se il tuo gruppo non vuole giocare a tema horror anche se la stagione corrente è quella, le Drops ti danno alternative. I contenuti settimanali si dividono in due categorie: le Drop-in Encounters, incontri pronti all'uso da infilare quando i giocatori viaggiano tra una città e l'altra (banditi, imboscate, il classico "random encounter" ma preconfezionato con token e nebbia di guerra), e le Storied Encounters, in arrivo dal terzo trimestre, che aggiungeranno contesto narrativo e ramificazioni alle scene. Le Drops mensili puntano più in alto, con mappe nuove, mostri, sticker e opzioni per la creazione dei personaggi. Va detto: tutto il materiale passa dai playtester del TTRPG studio, viene trattato con gli stessi standard dei manuali, e non richiede un aumento di prezzo. Se sei già abbonato ai piani Hero o Master, le Drops sono tue senza costi aggiuntivi. E a differenza dei vecchi perk cosmetici, non c'è più la finestra temporale: se ti abboni tra due anni, trovi tutto quello rilasciato fino a quel momento. Il problema che nessuno voleva, ma tutti si aspettavanoFin qui sembra una buona notizia, no? Più contenuti, stesso prezzo, accesso retroattivo. Dove sta la fregatura? Sta nel content sharing, o meglio, nella sua assenza. Tradizionalmente, il motivo principale per sottoscrivere un abbonamento al piano Master era la condivisione: un giocatore pagava, creava una campagna su DDB, e tutti i membri del gruppo potevano accedere ai contenuti acquistati. Era il modello che rendeva sostenibile l'ecosistema digitale di D&D per i gruppi. Comprava uno, giocavano tutti. I contenuti delle Drops non funzionano così. Non sono condivisibili. Se un giocatore del tuo gruppo non ha un abbonamento attivo, non vede nulla. E se lasci scadere la sottoscrizione, perdi l'accesso a tutto. Come ha osservato Christian Hoffer su EN World, questo rappresenta un cambio di paradigma nel modello di business di DDB: prima bastava che un membro del gruppo pagasse 54,99 dollari l'anno per sbloccare tutto. Ora, se vuoi che tutti al tavolo abbiano accesso a certi incantesimi o talenti, ogni giocatore deve pagare almeno 25,99 dollari l'anno. Brian Perry, executive producer di D&D Beyond, ha affrontato la questione durante un AMA su Reddit. La ragione, ha detto senza troppi giri di parole, è economica: "Dobbiamo pagare i designer, gli artisti e gli sviluppatori che lavorano sulle Drops." Ha aggiunto che rendere i contenuti accessibili anche agli abbonati al piano Hero (e non solo ai Master) ha richiesto il compromesso di rinunciare alla condivisione. Perry ha però riconosciuto il feedback della community, dichiarando che il team sta "valutando soluzioni alternative". Resta da vedere se queste soluzioni arriveranno davvero, o se la dichiarazione è il classico corporate "vi abbiamo ascoltato" che precede mesi di silenzio. Il fantasma del live serviceSe le Drops vi sembrano un passo verso un modello sempre più "live service", non siete paranoici. Chris Cocks, CEO di Hasbro, lo ha detto esplicitamente in un'intervista con GamesRadar: "Ha senso che i giocatori inizino a spostare la loro mentalità verso un live service." Le sue parole sono piuttosto chiare: secondo Cocks, una parte sempre più ampia dell'utenza si appoggia a strumenti digitali come D&D Beyond e VTT come Foundry o Roll20, e questo giustificherebbe un futuro di rilasci frammentati. Niente più attesa di 18 mesi per un manuale completo, al suo posto, capitoli, segmenti, componenti rilasciati nel tempo. Cocks ha assicurato che i libri fisici resteranno: "I libri saranno sempre una parte importante di D&D. Saranno sempre una specie di totem speciale da collezionare." Ma la scelta delle parole - "totem da collezionare" - dice forse più di quanto volesse. Un totem non è uno strumento di gioco. È un oggetto da scaffale. In realtà, D&D è sempre stato un gioco a "servizio continuo": compri il manuale base, poi espandi con supplementi, campagne, riviste. Dragon Magazine funzionava esattamente così, con la differenza che un abbonamento a Dragon non ti toglieva i numeri arretrati quando smettevi di pagare, e passare una copia a un compagno di avventura era facile come allungare la mano. Il modello delle Drops, invece, ti lega a un rubinetto digitale che si chiude quando smetti di pagare. E noi giocatori?Guardiamo le cose con onestà. Il contenuto delle Drops, per ora, non è roba che cambia la vita. Non ci sono sottoclassi esclusive o razze che spaccano il gioco. Cinque incantesimi recuperati dalle vecchie edizioni (Leomund's Lamentable Belaborment che costringe i nemici a litigare tra loro è oggettivamente divertente) e un background che ti fa fare un patto planare senza diventare warlock non sono esattamente materiale da corsa agli armamenti. Ma il problema non è mai il contenuto di oggi. È il precedente che si crea per domani. Oggi sono mappe e sticker, domani potrebbero essere sottoclassi e oggetti magici. E una volta che il modello "ogni giocatore paga" si è consolidato, tornare indietro diventa molto più difficile. C'è poi la questione dei contenuti di terze parti. Wizards ha già annunciato che le Drops includeranno materiale third-party in futuro. In teoria è un'apertura positiva per i creatori indipendenti. In pratica, significa che DDB si posiziona come piattaforma-distributore, un po' come un App Store del GdR. Il che non è necessariamente male, ma cambia il rapporto tra chi produce contenuti e chi li distribuisce. Per noi che giochiamo in Italia, c'è un ulteriore strato di distanza: le Drops sono in inglese, il VTT di DDB resta uno strumento pensato per il mercato anglofono, e il rapporto qualità-prezzo dell'abbonamento dipende molto da quanto il tuo gruppo è disposto a giocare in digitale e in lingua originale. Il dado è trattoWizards of the Coast sta scommettendo sul fatto che il futuro di D&D è digitale, frammentato e a sottoscrizione. Le Drops sono il primo passo concreto in quella direzione. Il contenuto è decente, il prezzo non cambia per chi è già abbonato, e l'idea di avere incontri pronti all'uso ogni giovedì ha un suo fascino pratico. Ma il mancato content sharing è un segnale preoccupante, e le parole di Chris Cocks sul live service dovrebbero far drizzare le antenne a chiunque abbia a cuore il modello di gioco che conosciamo. D&D è nato come un gioco da condividere attorno a un tavolo fisico o virtuale che sia. Un modello che spinge ogni singolo giocatore a pagare per accedere a contenuti che il DM non può condividere va nella direzione opposta. Vedremo se il feedback della community porterà a dei cambiamenti concreti, o se il "vi abbiamo ascoltato" di Perry resterà lettera morta. Nel frattempo, i nostri dadi funzionano benissimo anche senza abbonamento. Ma per quanto ancora? Fonti Drops will make D&D Beyond subscribers love Thursdays D&D Beyond Drops are antithetical to D&D Beyond's traditional subscription model Chris Cocks says it makes sense to move D&D to a "live service" model, but Hasbro will always make physical books D&D Beyond executives explain why subscribers can't share Drops content0 punti
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