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  1. Articolo di Adam Whitehead del 21 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle terre di Sossal. Cliccate qui per una versione più grande. SossalSovrano: Circolo del Sole Gelato (ordine druidico) Capitale: Sundice Insediamenti: Dharvil, Naupau, Shannath, Uldfest Popolazione: sconosciuta, ma si ritiene composta al 99% da umani, con alcuni insediamenti nanici isolati Superficie: 363.151 miglia² (940.556,772 km²) Forze Armate: milizie locali e una forte cultura guerriera Lingue: Comune (con influenza damariana), Uluik (lungo il Grande Ghiacciaio), Sossrim, Skaevrym (dialetto sossrim) Religione: Auril (aspetto benigno) Esportazioni: armi naniche, argento, vari tipi di carne Importazioni: mobili in legno pregiato, pellicce, oro, carne di foca Fonti: Dwarves Deep (Ed Greenwood, 1990), The Great Glacier (Rick Swan, 1992), Warriors and Priests of the Realms (John Terra, 1996), Forgotten Realms Ambientazione, 3a Edizione (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2007), Ed Greenwood su Twitter (2020) PanoramicaSossal potrebbe essere la nazione più isolata del Faerûn, certamente in rapporto alle sue dimensioni impressionanti. Sossal si trova a nord e a est del Grande Ghiacciaio, ed è composto sia da regioni altamente montuose al confine con il ghiacciaio sia da immense pianure nel nord-est. I confini della nazione si estendono verso est fino al Grande Mare di Ghiaccio, Yal Tengri. I confini settentrionali sfiorano il poco conosciuto reame dei giganti di Yoruk e non sono stati completamente determinati, ma potrebbero estendersi fino al Mare del Ghiaccio Eterno. Raggiungere Sossal è di per sé un’impresa ardua. Il percorso più diretto è attraversare il Grande Ghiacciaio, ma si tratta di un viaggio estremamente pericoloso senza una guida locale. Un’alternativa via terra consiste nell’attraversare le terre selvagge del lontano nord-est di Narfell (dominio dell’ostile tribù Far Quey) oppure la Terra del Nord di Rashemen, costeggiando le propaggini orientali delle Montagne Orloghiacciato e l’estremità nord-occidentale di Taan, per poi entrare a Sossal attraverso il territorio frastagliato dove le Montagne Orloghiacciato sembrano quasi precipitare nel Grande Mare di Ghiaccio. Un’altra possibilità è attraversare il mare stesso in nave, ma i porti lungo le sue coste sono pochi e distanti fra loro. Sossal è una terra gelida, anche se questo aspetto può essere esagerato: gran parte del territorio si trova alla stessa latitudine di Luruar e Luskan, e solo le pianure settentrionali, fredde e poco abitate, si trovano alla stessa latitudine di Icewind Dale e Hartsvale. Tuttavia, rispetto alla maggior parte del Faerûn, Sossal appare fredda e desolata, con il Grande Ghiacciaio di Pelvuria che contribuisce ad abbassarne ulteriormente le temperature e rappresenta un enorme ostacolo ai viaggi via terra verso il resto del continente. Le città e i villaggi sono per lo più situati all’ombra di grandi catene montuose, che li proteggono dai venti gelidi del nord. I Sossrim sono un popolo riservato. Gestiscono tutti i commerci e i rapporti con gli stranieri tramite il porto di Naupau e le città interne di Uldfest e Shannath, dove commerciano con le popolazioni del Grande Ghiacciaio. Vestono interamente di bianco e, tra loro, parlano una lingua che sembra del tutto separata dalle altre lingue umane del Faerûn. Agli stranieri non è consentito visitare la capitale, Sundice, senza il permesso esplicito dei governanti di Sossal. I Sossrim sembrano divisi tra robusti guerrieri, druidi spirituali, mercanti e artigiani, tra cui alcuni capaci di scolpire intricate opere d’arte con il solo potere della mente, suggerendo che i poteri psionici siano più comuni qui che in altre parti dei Reami. Sossal possiede anche delle proprie navi mercantili e ha stabilito piccoli avamposti per il commercio, per il taglio e la lavorazione della legna e per la caccia lungo le coste dello Yal Tengri. Pare inoltre che conoscano percorsi segreti attraverso la banchisa del Mare del Ghiaccio Eterno durante l’estate, con navi sossrim occasionalmente avvistate nel Mare senza Tracce e, molto raramente, in visita a città lontane come Calimport, a quasi 5.000 km di distanza. Una mappa che mostre la posizione di Sossal all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa regione oggi conosciuta come Sossal, in tempi antichi, si ritiene facesse parte del grande reame dei giganti di Ostoria. Dopo le epiche guerre tra draghi e giganti, oltre 30.000 anni fa, i confini di Ostoria si ritirarono verso ovest, lasciando la regione priva di controllo per molte migliaia di anni. Il primo insediamento nell’area ebbe luogo nel -2642 CV (prima del Calendario delle Valli) e fu guidato dai nani del Clan Dareth, sotto re Orloebar Snowbeard. I nani colonizzarono molte catene montuose della regione, comprese le Montagne Orloghiacciato, fondando il Regno di Dareth (in seguito noto come Regno del Ghiaccio). Tuttavia, la formazione del Grande Ghiacciaio intorno al -2550 CV scoraggiò i viaggi verso quest’area, lasciando i nani in un ambiente sempre più ostile. Intorno al -2320 CV, un clan di origine rashemi migrò molto a nord, guidato dal grande capo Soss. Costeggiando il Grande Mare di Ghiaccio e il Grande Ghiacciaio, scoprirono che il territorio si apriva inaspettatamente in una regione relativamente ospitale, centrata sulle valli delle catene montuose Cresta del Braccio e Ushar. Qui si stabilirono, e i loro discendenti divennero noti come i Sossrim. Essi rimasero isolati dalle vicende del resto del Faerûn, ma instaurarono rapporti amichevoli con i nani di Dareth, situati sotto le Montagne Orloghiacciato a sud. Alcuni Sossrim lasciarono occasionalmente la loro terra per esplorare altri luoghi, e durante la Guerra tra il Mulhorand e l’Unther piccoli gruppi di mercenari sossrim combatterono per entrambe le fazioni. Durante le Guerre del Portale Orchesco, i Sossrim inviarono truppe a combattere contro gli orchi al fianco di Raumvirani, Rashemi, Nars e Mulhorandi. Nel -343 CV, Dareth fu attaccato da draghi bianchi provenienti da Hoarfaern, una regione che si ritiene situata nel sud-ovest del Grande Ghiacciaio (forse la parte che un tempo copriva Vaasa). Il regno fu messo a dura prova e interruppe i suoi incontri commerciali annuali con i Sossrim per affrontare la minaccia. Nel -329 CV, Dareth fu inaspettatamente rinforzata dal Clan Shattered Shield, un clan nanico proveniente dalla Cittadella Sundbarr, nel Delzoun. Gli Shattered Shield avevano abbandonato Sundbarr dopo un conflitto con la vicina Cittadella Felbarr, che aveva diffuso nella loro città la malattia del sonno letale. Fuggirono verso est in un arduo esodo attraverso gli immensi ghiacci del nord del caduto Netheril (oggi chiamati i Grandi Ghiacci) e poi attraverso il Grande Ghiacciaio fino a Dareth. L'anatomia di un Drago Bianco. Giunti a destinazione, trovarono il regno messo in seria difficoltà da parte dei draghi, quasi assediato nelle fortezze montane sotto i Picchi della Morte Gelida, nelle Montagne Orloghiacciato settentrionali. Le due fazioni naniche si allearono, uscirono dai loro tunnel e fondarono una nuova fortezza su una vetta isolata nel nord-ovest della catena, chiamandola Monte Sundabar in onore della loro patria perduta nel Delzoun. Embryn Shattered Shield fu eletto re di entrambi i regni, assumendo il nome Dareth in onore della sua nuova patria. La vittoria fu però di breve durata. Nel giro di pochi anni, i draghi bianchi si riorganizzarono e attaccarono Monte Sundabar, distruggendo la roccaforte nanica. I nani riuscirono a fuggire e, oramai diventati esperti cacciatori di draghi, si divisero in piccoli gruppi con il compito di eliminare definitivamente la minaccia. Per diversi anni le due forze combatterono tra le montagne: i nani subirono gravi perdite, ma i draghi bianchi divennero così paranoici da non riuscire quasi più a dormire, temendo di venire svegliati dal suono delle asce che si abbattevano su di loro. Lo scontro finale avvenne sulla Vetta degli Eroi, dove entrambe le fazioni furono quasi completamente annientate. Sebbene non sopravvisse quasi alcun nano, la minaccia dei draghi bianchi nella regione venne definitivamente eliminata, permettendo la fondazione di nuovi insediamenti. Intorno al -300 CV, Sossal fu invasa da un esercito di giganti del gelo guidato dal capo Orbrud dei Pini. Il regno fu messo in grave difficoltà e chiese aiuto. Sorprendentemente, Arkhan Tallos di Raumathar inviò un contingente di guerrieri genasi dell’aria in aiuto dei Sossrim. Grazie al loro intervento, i Sossrim ribaltarono le sorti della battaglia e ottennero la vittoria. In cambio, promisero sostegno e alleanza a Raumathar. Tuttavia, Raumathar non diede seguito all’accordo, e i Sossrim apparentemente non ebbero alcun ruolo nella distruzione sia di Raumathar sia del suo rivale occidentale Narfell durante la Grande Conflagrazione. I giganti del gelo invadono un insediamento. Nel 331 CV, le tribù sossrim furono unificate da Ylaethar l’Orso, che si proclamò re di Sossal. Sotto la sua guida, i Sossrim si stabilirono in insediamenti permanenti. Grazie all’isolamento di Sossal, gli eventi nel resto del Faerûn ebbero scarsa influenza sul regno, che si concentrò principalmente su questioni interne. Con il disgelo di alcune parti del Grande Ghiacciaio, che avvicinò i regni meridionali di Damara, Narfell e Rashemen ai confini di Sossal, la nazione iniziò a interessarsi moderatamente agli affari esterni, se non altro per proteggere i propri confini. Nel 991 CV, Sossal fu invasa da demoni imprigionati sotto il Grande Ghiacciaio durante l’apice di Narfell e liberati da un violento terremoto. I Sossrim si unirono sotto re Londraeth e sconfissero i demoni in battaglia. Nel 1319 CV, re Thelessar fu assassinato dai suoi figli gemelli Norlith e Baldraeth, desiderosi di salire al trono. Entrambi furono esiliati da Sossal per i loro crimini dal leader spirituale della nazione, il Grande Druido Ulthorkh. Non essendovi altri eredi legittimi, Ulthorkh e il suo ordine druidico, il Circolo del Sole Gelato, assunsero il governo del paese. Sossal non ebbe alcun ruolo rilevante durante il Periodo dei Disordini o la Guerra dei Tuigan, e rimane tuttora un enigma per il resto del Faerûn. GovernoSossal è governato dal Circolo del Sole Gelato, un potente ordine druidico. Il Circolo prese il controllo della nazione dopo che l’ultimo re, Thelessar, fu assassinato dai suoi figli Norlith e Baldraeth. I due furono esiliati da Sossal e il loro destino è sconosciuto. La nazione viene governata da Sundice, una città costruita sulle pendici inferiori del Monte Sundabar, che un tempo i nani di Dareth avevano fortificato come loro capitale prima di essere distrutti in una guerra contro i draghi. Sossal sembra essere governata in modo piuttosto flessibile. Non avendo nazioni che premono sui suoi confini e affrontando minacce limitate dalle terre circostanti, il paese è in gran parte libero di occuparsi dei propri affari senza preoccuparsi eccessivamente di pericoli esterni. Sossal non ha alleanze militari e intrattiene solo deboli legami commerciali attraverso il Grande Mare di Ghiaccio. I mercanti sossrim compaiono occasionalmente in altre terre, mentre ai commercianti stranieri è consentito accedere solo a poche località del paese, in particolare al porto e ai mercati di Naupau. Cacciatori e avventurieri sossrim possono talvolta essere incontrati nel Grande Ghiacciaio, quasi altrettanto preparati ad attraversarlo quanto i nativi Ulutiun. I Sossrim commerciano con i giganti di Yoruk, un reame che si dice si trovi a nord del loro territorio. Di questi giganti si sa molto poco, ma, data la loro posizione, si può supporre che siano discendenti del colossale regno di Ostoria, che un tempo si estendeva su tutta la frontiera settentrionale del Faerûn. Religione Auril, la Fanciulla del Gelo. I Sossrim venerano quasi esclusivamente Auril, la Fanciulla del Gelo, cosa non sorprendente per una terra così settentrionale. Tuttavia, l’aspetto di Auril venerato a Sossal è benigno e persino amichevole, a differenza della sua natura severa e crudele diffusa nel resto dei Reami. Il motivo di questa discrepanza non è chiaro. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/21/nations-of-the-forgotten-realms-31-sossal/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech
  2. Caelum, umano artefice. Praticamente mi sto mangiando la pelle di Kaerith con gli occhi. Alzo lo sguardo in alto... abbastanza in alto e incontro gli occhi ambra della draconide. Sei estremamente affascinante... Sto per aggiungere altro ma il trambusto proveniente dalla fortezza mi fa distogliere lo sguardo. Così finalmente mi concentro su quello che sta accadendo ed esclamo Oh no, stanno per chiudere le porte ... E vi assicuro che resteranno chiuse, modestamente le ho modificate io. Dobbiamo sbrigarci...parleremo dopo, ammaliante Kaerith Sicché lascio a malincuore la pelle...ehm la donna e mi avvicino alla testa dell gruppo, giusto in tempo a vedere l'azione di Alice. La voce del sergente Panzorith si ode subito dopo, inconfondibile. Mastro Gib, date l'ordine di correre...veloci !!! Dico allo gnomo, reutandolo a capo del gruppo e dandogli rispettosamente e volutamente del VOI
  3. Mentre Caelum è immerso nei suoi pensieri e nelle sue valutazioni scientifiche, Gib e Chand osservano attentamente il tragitto da percorrere per raggiungere la sicurezza delle mura della fortezza. Il primo sente del vociare concitato venire dal paese alla sua sinistra, all'incirca dalla strada che porta alla fortezza, e valuta le possibili problematiche dell'attraversamento dell'area scoperta, il secondo invece si accorge che le guardie davanti al portone iniziano ad agitarsi e ad assumere posizioni difensive preparando le armi, un chiaro segno che qualcosa sta per succedere, e quindi spinge per un rapido attraversamento del torrente. Decisa la disposizione del gruppo con Alice e Linan bene in vista per essere riconosciute dai difensori e l'avanguardia a proteggere i fianchi, il gruppo inizia a guadare il fiume uscendo allo scoperto. Dal barbacane si leva il suono dirompente di un corno di segnalazione e si vedono le guardie sui camminamenti disporsi pronte al combattimento. Quella rivolta nella vostra direzione nota il vostro gruppo in avanzamento e subito dà l'allarme. Una seconda guardia la raggiunge e stanno per tirare con gli archi contro di voi quando Alice, disarmata, si fa avanti alzando le braccia al cielo e cercando di farsi riconoscere. Un improvviso chiarore, come raggi di sole che squarciano le nubi, vi rischiara nella notte rendendovi riconoscibili ai difensori che vi fanno cenno di sbrigarvi ad entrare sbracciando in direzione ovest. Non riuscite a capire chiaramente i gesti delle guardie ma la sensazione è quella di fretta e pericolo. La guardia sopraggiunta in supporto si allontana e vedete che grida un comando agli uomini davanti all'ingresso che si dispongono affiancati in formazione compatta creando un muro di scudi e di lance mentre quello che, probabilmente, è il sergente al comando della squadra resta in seconda linea per coordinare l'azione estraendo la spada e facendoli avanzare fino alle barricate. Poi si volta verso di voi sbraitando, da buon sergente la sua voce è più potente di un tuono e capite che vi dice di SBRIGARVI.
  4. Mi stai dicendo che a Brando piacciono...focose?
  5. Per quanto siano belle le magie di utility, il control, il god....gridare PALLA DI FUOCO! è sempre il momento più bello della vita di un caster.
  6. Ok, forse è sprecata, ma se riesco a far fuori gli arcieri il segugio è facilmente gestibile. Allora inizio a postare. Poi iniziare con una palla di fuoco è scenografico
  7. E rieccomi resuscitato dalla tomba! Non fate caso alle ossa che si intravedono dalla carne imputridita e smangiucchiata dagli insetti, sono dettagli secondari... 🤣 Tecnicamente l'idea di base è per ambientazioni fantasy, anche se al momento non ne ho creata nessuna specifica per sviluppare questa idea, quindi può essere applicata ad una qualsiasi pre-esistente (anche se alcune sono più adatte di altre)... Esistono 4 forme di magia, legate alle 4 parti che compongono gli esseri viventi, e ai 4 elementi naturali (non in senso "fisico" ma "metafisico"): marziale-corpo-terra: la magia che potenzia le capacità fisiche (attacchi più forti e/o veloci, salti più lunghi e/o alti, maggiore velocità di movimento o di recupero, maggiore capacità di sollevamento o trasporto, sensi più acuti, eccetera). divino-cuore-fuoco: la magia legata alle divinità, o quanto meno agli spiriti superiori (cura, difesa, benedizioni/buff e maledizioni/debuff). arcano-spirito-aria: la magia legata alle forze della natura e agli spiriti inferiori (principalmente attacchi e difese elementali, movimento, illusione, ammaliamento, trasmutazione). psichico-mente-acqua: la magia legata alla mente (telepatia, telecinesi (in tutte le sue forme: oggetti, fuoco, acqua, eccetera), psicometria, chiaroveggenza, preveggenza, eccetera). Questo permetterebbe anche a quelli che in D&D sono definiti "mundane" (guerrieri, ladri, barbari, ranger, paladini, monaci) di avere la capacità di fare cose fuori dalla norma...
  8. Chand Fooorza! Tutti dentro le mura! Caelum fai strada. Grido al gruppo incitandoli a muoversi per portarsi al sicuro, una volta in linea con il sergente mi volto a guardare contro chi o cosa si stanno preparando. Resto in posizione facendo scorrere il gruppo e solo quando Kaerith passa mi accodo a lei Vorrei aiutare quegli uomini, ma ho la mia unità e dobbiamo restare uniti.
  9. Kaerith - Stregona Draconide "In realtà no! La mia pelle è diciamo così...ornamentale, non è una corazza se è quello che intendi!" Rispondo a Caelum cordialmente ed Annuisco quando chiede se può toccare ma quando sento il corno sussulto. Mi metto subito davanti a gruppo di civili per fare scudo cono il corpo se necessario, ma Alice viene riconosciuta da un soldato in avanscoperta e sembra che abbiamo via libera, ma qualcosa ci illumina e ci rende visibili. Ma c'è qualcosa che no va! Perché le guardie si mettono in posizione difensiva creando un muro di scudi? E' palese, qualcosa si sta avvicinando al portone! La guardia ci incita a sbrigarci, se stanno attaccando preso chiuderanno i cancelli e noi ci ritroveremo all'esterno. "Andate! Correte vi copriamo noi!" Mi posiziono alla sinistra del gruppo a difesa della loro avanzata.
  10. Non intendo giocare, ma mi permetto di suggerire il trucco de "La Lettera Scomparsa" di Edgar Allan Poe: nascondere in bella vista! Nessuno sospetterebbe che l'organizzazione di "cacciatori di mostri" usi come basi diversi negozietti dell'occulto ben pubblicizzati (e riconoscibili da quelli "normali" tramite un qualche segno identificativo), che servono anche come fonte lecita di finanziamento... la gente normale (inclusi parecchi "fissati" che, seppur credendo nel sovrannaturale, non hanno mai avuto esperienze dirette con esso) compra roba fasulla, mentre i veri cacciatori ricevono oggetti veri.
  11. Eh sì, a Caelum pare proprio la voce di quel sergente...ma magari si sbaglia...chi lo può sapere? Forse è ancora confuso dal comando dell' incappucciato o sta tutto preso dalla pelle di Kaerith... Ma perché, Panzorith non ti piace? È così sergentesco
  12. Se le guardie sono agitate vuol dire che ci sono nemici nelle vicinanze e sarà meglio muoverci Mastro Gib @Fandango16 , Maestro Caelum @Ard Patrinell aprite voi la strada
  13. Celine Blanca - La Strega Bianca Sfruttando la copertura degli alberi lancio alcuni incantesimi di protezione attingendo al potere di alcune pergamene acquistate diverso tempo prima. Se tutto va come deve andare saranno superflue, ma se qualcosa va storto, meglio avere qualche protezione in più! Appena finito non perdo tempo, guardo decisa i miei compagni Iniziamo! Avanzo decisa lungo la strada con lunghe falcate, senza clamore ne tentativi di nascondermi e appena prima che le guardie diventino consapevoli della mia presenza mi fermo e tesso nella trama un nuovo incanto. Dalla punta delle dita esce un piccolo globo poco più grande di una biglia che si dirige in aria proprio al centro tra le due torri. Riesco a sentire alle mie spalle la perplessità dei miei compagni abituati ai dardi incantati che colpiscono infallibile ed i globi folgoranti, sfere di dimensioni maggiori. Invece ora in uno scontro tanto cruciale lanciò una piccola biglia... Per di più sbagliando mira???? So quello che faccio...abbiate fede..e stupitevi! La biglia ,tinta di un misto di azzurrobianco e oro, avanza fino al punto designato per poi conflagrare in una gigantesca sfera infuocata, dalle lingue azzurre e bianche con fiammette dorate. L'esplosione investe entrambe le guardie sulla sommità della torre. Credo che mi sono fatta notare... Dico tra me e me. Ora devo preparare la copertura di fumo per Ayal. Brando Jorr il segugio è tutto vostro! Urlo ai miei compagni. @Melqart @Ard Patrinell @Theraimbownerd @Darakan post modificato...
  14. 2 punti
    Se riesco posto oggi richiede un pò di tempo ma conto di riuscirci.
  15. @Monkey77 va bene, usala solo se confermano cumulabilità. Tu ricorda le auree di Brando e buona fortuna per il combattimento, stragnocca del cuore di Brando 😂😂❤️❤️
  16. 2 punti
    Scheda e immagine Harmek Scheda Forma base Forma lacerante Lacerante
  17. Decidere dieci verità/segreti e poi non decidere come si presentano nel mondo di gioco è il modo migliore per creare incongruenze e confusione al tavolo. Non funziona, specie se lo si pensa come opzione per i DM "pigri" che sperano di improvvisare senza pagarne le conseguenze XD
  18. @Tianos sta creando un eccellente, e molto promettente, GDR "Modern Horror Spiritualistico" basato sulla Apocalisse di San Giovann, e su molti riferimento all'Esoterismo ed alla Alchimia Medievale. . . @CreepyDFire ed Io abbiamo intenzione di collaborare con questo interessantissimo Progetto, mirato principalmente a Players di ogni tipo che apprezzano Tematiche Mature ma anche molto Mistiche. . . Ci sono giù molte interessantissime Idee discusse nella Sezione che ha creato in "Houserules & Progetti" ma abbiamo deciso di spostare qui tutte le eventuali richieste per provare a fare delle Campagne Playtesting che possano interessare a svariati utenti del Dragonforum (PG, PNG, Locations Campagna, Tematiche, Ispirazione da svariati Media), per snellire quella altra Sezione riservandola ad Esempi di Regole e Discussioni. . . Avverto che comunque è un Progetto di LUNGO Respiro, poichè abbiamo tutti quanti un Sacco di altre Problematiche, ma OVVIAMENTE si manifestassero numerosi interessati sarebbe già più facile creare delle Campagne Customizzate e Personalizzate su Misura sulle richeste dei vari Players Potenziali. . .
  19. Gibumubig "Gib" - Gnomo La situazione sembra che stia precipitando e il tempo a nostra disposizione sembra esaurirsi. Dannazione, avrei voluto avere più tempo per studiare la situazione...dovremo improvvisare. "Allora là dietro? Vi sembra il momento di battere la fiacca? Muovete quelle gambe lunghe e provate a stare dietro a questo paio di gambette gnomiche se ne siete capaci!" Poi mi lancio nel fiume e vado velocemente dall'altra parte con la vecchia Betty in braccio, pronta a fare fuoco di copertura. Una volta guadato, con la mano sinistra, attivo la mia magia innata in direzione del boschetto alla nostra destra, simulando la presenza di lupi in arrivo con un profondo ululato, sperando di spaventare o distrarre eventuali aggressori e provare a far correre il più possibile i nostri protetti. "Ci mancavano anche i lupi! Veloci là dietro, ho visto gnomi di 300 anni più atletici di voi!"
  20. Purtroppo sono abbastanza preciso, qualcuno direbbe pignolo, nelle cose e faccio il grafico di professione 😅 considera che per la griglia di battaglia ho stampato fronte retro (con paesaggio esterno erboso e interno roccioso sui due lati) un pannello in forex 2mt x 0,60mt su cui ho avvitato una lastra in plexiglas su cui poter scrivere coi pennarrelli da lavagnetta. Questo arnese lo uso per gli ambient generici altrimenti metto le mappe stampate tra forex e plexiglass per cambiare scenario.
  21. In realtà come ho detto è "system-agnostic", ho citato D&D giusto per far capire cosa intendevo, visto che è il sistema più famoso... la mia "ispirazione", in questo caso, sono i manga/anime fantasy, dove spesso anche i comuni combattenti hanno "tecniche speciali" che gli permettono di fare cose al livello degli incantatori! 😅 Ammetto però, anche se non l'ho scritto, che anche io pensavo ad un sistema a "punti potere" piuttosto che "slot", perchè più versatile. Concordo con te, anche a me l'introduzione di legno e metallo come "elementi", mentre manca l'aria, ha sempre stonato... se proprio devo ampliare la lista degli elementi fantasy, la mia personale preferenza và ad un sistema a 6: Elementi: acqua, aria, fulmine, fuoco, ghiaccio, terra. Gruppi: materiali (acqua, aria, terra) ed energetici (fulmine, fuoco, ghiaccio). Opposizioni: acqua-fulmine, aria-terra, fuoco-ghiaccio.
  22. Ciao Voignar, nessun problema. Spero che la tua permanenza qui, seppur breve, sia stata comunque piacevole. Ti auguro il meglio. @Landar , @MattoMatteo Da ora in poi, il PG di Voignar sarà PNG-izzato (e poi "messo da parte" alla prima occasione utile). Vi chiedo la gentilezza di evitare di interagirvi (se non necessario).
  23. Purtroppo non presto, temo. Sto conducendo una lunga campagna homebrew da un anno e mezzo e siamo un gruppo di 35enni che si ritrovano ahimè una volta al mese se va bene… comunque quando sarà sarà non mancherò! Per il momento mi sto adoperando per ricreare le mappe a colori in HD e in italiano perché l’edizione italiana giustamente è stata pubblicata in bianco e nero e alcune mappe sono pessime ahah
  24. quando la farai giocare 🙂, se hai tempo e voglia, raccontaci come è andata
  25. 1 punto
    si non è facile ruolare un PG del genere. Probabilmente non ha aiutato molto in game però è stato coerente quindi a livello di interpretazione lo farei avanzare di livello.
  26. Buona idea, io come amante davo per scontato questa ipotesi, ma meglio mettere un appuntino per i novizi aiuterà a creare migliori campagne, grazie.
  27. dall'esperienza che ebbi io nella campagna in cui ho fatto fare ai miei giocatori due personaggi a testa, se create uno "'assalto" e uno "tattico" (esempio, un combattente, e uno studioso si riesce a gestire abbastanza bene, anche quando tutti sono sul campo di battaglia.
  28. Se e' da collegare a qualche tipologia di "Setting Super Customizzato" per D&D 5.0-2014 proporrei che si usino anche i "Punti-Magia" (quelli spiegati sul Manuale del DM sono un poco striminziti come spiegazione e logica, magari usare i Poteri Psionici Fanmade con la loro valutazione di "Punti Psi" può aiutare per Stattare "Magic-Items A Cariche" e simili). . .!! . . . . . Ho sempre preferito la Teoria Alchemica "Medievale Occidentale" dei QUATTRO Elementi Cardinali; quella "Estremo Orientale" trovo che sia piuttosto confusionaria con l'inserimento dell'Elemento "Legno" (che a volte viene definito UNICO Elemento Vivente-Attivo, mentre "Aria / Acqua / Fuoco / Terra" sono Passivi-Nonviventi) e dal fatto che ne la Tradizione Cinese Wuxia ne quella Giapponese Shinto sembrano mettersi d'accordo se l'Elemento "Metallo" sia un Sotto-Elemento di "Terra" (e a volte ibridato con "Fuoco") oppure un Elemento tutto suo (quindi se si parla di Alchimia Elementale Orientale non si capisce se ci sono QUATTRO Elementi come in quella Occidentale, se sono CINQUE od addirittura SEI). . .!!
  29. ELYNDRA - DRUIDA Guardo la mia sorellina salire su, leggera come una libellula, il cuore che mi batte veloce, gli occhi puntati su di lei come per darle la forza necessaria per superare quel punto dove prima ha perso l'appoggio, mi ricorda quando era piccola e le prendevo la manina per farle saltare una pozzanghera e lei tutta orgogliosa mi rispondeva: hai visto come sono stata brava? Ce la fa, tiro un sospiro di sollievo. Ora tocca al mulo, manovro la corda, non so davvero come fare ma fortunatamente Arthur sembra saperlo, lo osservo, imitando i suoi movimenti e anche lui ce la fa. Gli sorrido "Grazie da sola non sarei riuscita a fare tutte quelle manovre con le corde!" La voce di Eryn arriva dall'alto si mischia al fischiare del vento ma le istruzioni sono chiare, due cime calano, ne prendo una. La lego un po' goffamente attorno alla pancia. Guardo Arthur "Stai attento! Se cadi non riesco a prenderti in braccio!" c'è un tono dolce ed amorevole nella mia voce come per fargli capire che se dovesse cadere potrei farmi male anche io perché sicuramente cercherei di prenderlo al volo per salvarlo. Osservo la sua ascesa e dopo che lo vedo sparire oltre il bordo, afferro la fune con due mani, la strattono due volte per far capire a gli altri che sono pronta ed inizio la salita, faccio forza sulle braccia ed appoggio i piedi sulla roccia per issarmi.
  30. Che inizio EPICO !!! grande @Melqart , mi hai gasato ...💪💪💪💪💪
  31. Mentre emergete dal bosco una piccola biglia colorata sfreccia al centro delle torri. Raggiunto il punto stabilito da Celine una terribile esplosione fa tremare il terreno. Le torri vengono investite dalla palla di fuoco dalle lingue azzurre e bianche con fiammette dorate. Gli hobgoblin bestemmiano coperti dal fumo mentre continuate ad avanzare. Il drago si volta di scatto verso le torri sotto attacco. La reazione del nemico arriverà a breve ma Celine non ha ancora finito. Posta solo @Monkey77 poi faccio i nemici e dal prossimo post potete postare tutti insieme. Harmek Azioni Legenda Ferite in ordine di iniziativa, round 1 Celine 18+2= 20 [Armatura magica 1 ora, protezione dal male 2/10] <-- tuo turno Nemici 17+2= 19 Jorr 9+7= 16 Brando 14 [Protezione dal male 1/10 protection devotion 0/10] Harmek 7+4= 11 Ayal 4+4= 8 [Volo 2/50 - 4,5 metri di altezza, Grazia del Gatto 1/50]
  32. @Ard Patrinell sergente Panzorith???🤨
  33. 1 punto
    Non me ne voglia nessuno, la mia risposta è di pura logica: Si avanza facendo esperienza, senza esperienza come lo giustifichi l'avanzamento? Non ce l'ho assolutamente con Eleanor, sebbene un PG in meno si senta, ma faccio i complimenti a @Dardan per la scelta difficile di ruolare un PG del genere. Nella speranza che si illumini presto! 💡😇
  34. Brando Whitestripes, Paladino di Heironeous, fratello di Balenor e Jørgen. Do l'ultimo assenso con il capo ad Ayal, faccio il mio abituale occhiolino a Celine e do una pacca sulla spalla a Jorr. Siamo pronti. Heironeous è con me, quindi anche la Guerra è pronta. Di concerto ai miei compagni, faccio la mia parte: quanto più velocemente possibile, guadagno la mia posizione, ma al posto di Jørgen al mio fianco ora ho un albero. Gertrude quasi canta, scagliando soffusi bagliori azzurri che corrono lungo i fulmini in rilievo. Mi sommergo di potere, pregando il mio dio, e un leggero vento mi circonda come un turbinio, per pochi secondi. Mi giro a guardare la sfera lanciata da Celine, rispetto al solito sembra diversa...e più piccola. Gli occhi seguono la trattoria, sono a quando deflagra, ingrandendosi , al centro delle torri Alla faccia del bicarbonato di sodio, che potenza !!! Ma allora quella donna dentro ha un fuoco... Resto ammirato, affascinato, dovrò approfondire questa cosa...se sopravviveremo. Dm
  35. Gale Ere Le cose non tornano, se i riti erano quelli del tempio a valle, se l'elementale non è corrotto, ma solo in fase di purificazione... Perché ci avrebbero consigliato di tagliare la giusta goccia, perché avremo dovuto tagliare qualcosa messo da loro. Perché l'elementale ha cercato di rubare la perla corrotta. Chi è nel giusto chi mente è nasconde la verità? Spiriti dell'aria rischiare la mia vista ve ne prego. Gaia, a te avevano detto di tagliare la giusta goccia, perché volevano che tagliassi questa perla? Perché l'elementale nero pece voleva rubarla? Cosa ci sfugge o ci hanno nascosto?
  36. Apriamo col botto 😂
  37. #48 Bezahltag 6 Pflugzeit 2512 i.c. - mattina [sereno - metà primavera] @Gruttag "Beh se vi serve una mano con la barca, finché non arriviamo a Weissbrick posso aiutarvi anche io. Sono capace. E' il minimo che possa fare" disse Renate
  38. Propongo, se Chand non scopre elementi aggiuntivi, che Chand Caelum e Gib at traversino Il fiume per primi tenendo al sicuro l'area fintanto che il gruppo non guadi scortati da Vivienne e Kaerith. Poi, le due tengono al sicuro il retro, mentre l'avanguardia copre la testa Gib e Caelum (Che potrebbe essere riconosciuto dalle guardie) e fianco( Chand). Linal guida in testa il gruppo di cittadini per farsi riconoscere dalle guardie.
  39. Le torri sono alte 12 metri quindi con una singola palla di fuoco non è possibile colpire i nemici a terra e in alto allo stesso tempo. Jorr ovviamente vi aiuterà al meglio delle sue capacità.
  40. Non so se avete visto la mappa, ma i pericoli possono arrivare sia da destra che da sinistra. Potremmo dividerci in due gruppi, un fianco destro e un sinistro, con qualcuno che chiuda il gruppo e vada a dx o sx al bisogno. La carovana la facciamo guidare a llinan e ad alice così che le guardie possano subito riconoscerle. Il fianco dx è quello più esposto, che deve difendersi da eventuali agguati e salire il terrapieno. Il sx è forse più colmo di nemici, ma arriverà prima nei pressi delle guardie e della porta.
  41. 1 punto
    Saxam Molto bene, è il momento. Guardo Nyd e Kaelen. Per il teletrasporto dovete toccarmi. Mettete una mano su di me evitando le zone improprie, non è questo il momento. Inizio a tracciare simboli arcani con le mani ma all'ultimo secondo mi volto verso Sammus e Arya. Ricordate il piano, rompete il muro solo quando ci avranno scoperti. Aspettate il suono della battaglia poi venite da noi per prenderli alle spalle. Non litigate troppo nel mentre, per ora siamo dalla stessa parte. Concludo la formula e il mondo intorno a noi si deforma. Le forme si allungano e restringono. La luce diventa buio e il buio diventa luce. I colori vorticano mischiandosi tra di loro per poi ricomporre nuove palette. Un istante prima eravamo in un cunicolo e ero siamo nella sala del portale.
  42. Ayal Meglio posizionarlo dopo la linea delle torri. Mettilo qui, dopo il punto debole, così impedirai anche la vista agli arcieri delle torri più lontane. Dico in risposta a Celine, facendo un disegnino a terra con un bastone, un rozzo schema di una linea e quattro cerchi. Poi metto una linea oltre le torri, dopo il punto debole che ho individuato. Va bene. Dovremo essere coordinati. Se tutto va bene rimarrà comunque il drago da affrontare. E' giovane, ma non sottovalutatelo. Dico agli altri, prima di intonare la mia preghiera a Selune. Signora della notte, donami un frammento della tua grazia, così che ogni mio passo rifletta la tua gloria. Liberami dalle catene della terra, donami la libertà del tuo corpo celeste. Liberami da ogni catena, così che possa liberare questa terra. Sento il mio corpo farsi più leggero e agile, mentre raggi di luce lunare emergono dalla mia schiena, estendendosi poco oltre le spalle. Queste piccole ali sono immobili, raggi di luce soffusa che si perdono nel chiarore del giorno, ma mi sollevo lievemente da terra, slegato dalla gravità, facendo una graziosa capovolta a mezz'aria prima di atterrare col passo felpato a terra. Sono pronto. Mi raccomando, non mettetevi troppo vicini. Il drago soffia vapori velenosi che sciolgono le carni, cercate di evitarli Aggiungo, prima di mettermi in posizione.
  43. Avviso che per impegni familiari sarò assente fino a circa il 10 di Maggio. Il DM muova pure il mio PG se necessario.
  44. Non sto a citare qua le organizzazioni dei cultisti che sono di più di quelle dei risvegliati (dopo il demonomicon ci sono le varie associazioni, ma anche i risvegliati hanno organizzazioni che va dalla piccolo gruppo segreto, alla gorssa società, a volte si "fan guerra anche tra di loro " ma mantengono una linea di contatti sempre attiva quando avvengono eventi specifici e pericolosi: 15.3 Paese che vai, usanza che trovi A seconda delle tradizioni e della cultura del luogo, i risvegliati e i cultisti si incontrano in modi diversi, le sfumature non sono nette, ma in ogni caso esistono delle abitudini perpetuate a volte con orgoglio. In Europa i cultisti e i risvegliati si incontrano in società segrete, esistono eccezioni come l’inghilterra dove si formano dei club o società di ricerca e naturalmente l’Italia, dove il vaticano opera alla luce del sole (anche se non sempre) esorcismi e caccia ai demoni. Le città esoteriche più conosciute sono Torino, Lione e Praga. In America gli operatori dell’occulto si riuniscono in bar e locali che trattano l’argomento, molti, del resto, lo considerano solo un business, esiste persino un museo dell’occulto nel Connecticut e una via di negozi completamente dedicata all’esoterismo e New Orleans, città tra le più famose per l’esoterismo. San Francisco è la città più famosa per la magia nera. In Asia, La spiritualità è molto più sentita e profonda tanto da divenire consueto richiedere il supporto di un tempio per tutto quello che riguarda l’esorcismo di demoni. La triade porta una profonda radice di esoterismo. triduum docs Guerra Strano abbia cambiato link. dovrebbero funzionarti.
  45. Caelum Assorto come sono a memorizzare le reazioni e le dinamiche di acido-fuoco neanche guardo Kaerith mentre mi parla, mi limito a rispondere a quella voce nuova In realtà il fuoco è solo un elemento, mi interessa la reazione chimica che si sprigiona con l'acido. Quelle fiamme blu sono il risultato dell' arsenico...o del piombo...oppure è il risultato di una combustione completa... Ancora congetturando mi alzo e mi giro e... Ahhh...ehmm...ciao , io sono Caelum Rispondo alla donna dragone, dapprima intimorito, sono 165 cm. Poi la paura stupita passa alla curiosità scientifica. Ma che bella pelle che hai...chissà che indice di durezza hanno queste scaglie..posso toccare? Se ti colpisce una lama si incide il filo? Quasi metto le mani addosso alla draconide, per toccarla e studiarla...ancora una volta dimenticando tutto, anche Chand che mi chiede cose e Gib che parte in avanscoperta.
  46. niente flame 🙂 le regole del DM indicano come base di lavoro per modificare il LI di un incontro, o aumentando il GS del singolo mostro o aumentando il numero dei mostri. Quello di fornire aumenti di caratteristica o potenziamenti magici aggiuntivi o bonus situazionali , è una formula possibile senza dubbio, ma piuttosto aleatoria se pensata per adeguare concretamente i LI stimati per party da 4 PG che si trasformano in 6PG. E per la mia esperienza la concentrazione di potere di un party di 6 PG non è uguale a quello di 4 PG + 2 PG. Ma è molto maggiore. Se 4 PG ha un valore-potere pari al 100%, 6 PG non hanno un valore-potere pari al 150%, ma qualcosa di più (stimabile approssimativamente ad un 160-170% in funzione della composizione del party). Aggiungo che la combinazione dei poteri di due incantatori puri (soprattutto se di 5° livello o superiore), e se giocati bene, è di particolare rilievo, il che mi porta a suggerire l'aumento del numero dei mostri. Con l'aumento delle quantità di mostri per gli incantatori è più facile utilizzare incantesimi ad area di particolare efficacia nel neutralizzare la massa e rendendo comunque bilanciato il gioco : i pg consumano risorse (incantesimi) e la massa (mostri in quantità) viene eliminata velocemente. Concordo con te che quando cadono gli incantatori spesso il gruppo si ritrova in difficoltà, ma questo vale per tutte le situazioni. Sicuramente il numero di mostri aumenta l'alea dello scontro, più tiri di dado aumentano sempre la variabilità dell'esito, ma anche i personaggi sono di più e con a disposizione i loro poteri.
  47. Mentre Eryn finisce di imbracare il mulo, Thurin sale in cima allo sperone insieme al Goliath. Anche la paladina si affida alle sue doti fisiche per la scalata e, nonostante una caduta, riesce senza farsi un graffio a risalire fino in cima. In fondo sono rimasti Elyndra, Arthur e il mulo, imbracato con le corde e pronto ad essere sollevato, dai tre forzuti più in alto. Il goliath capisce che serve una mano e si mette anche lui un pezzo di fune in mano pronto a tirare. Dal basso Elyndra, tiene la corda in tensione, insieme ad Arthur, onde evitare che il mulo venga sbattuto sulle rocce durante la salita. L'ascesa del mulo (bello questo titolo aulico, sembra che il mulo diventi un sovrano!) Bando alle ciance, adesso siete tutti e 5 a coordinarvi per tirarlo su. Siete tutti abbastanza forti per farcela senza problemi di carico, vediamo solo se siete coordinati abbastanza da non far prendere botte al povero mulo! Fate tutti una prova di destrezza con CD10. Per ogni due che falliscono la prova, il mulo prende 1d6danni. Dopo aver tirato su il mulo, Elyndra ed Arthur potranno legarsi la corda e farsi tirare su senza ulteriori prove.
  48. Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' railroad: nella sessione di domani farò trovare ai giocatori un segreto qualsiasi cosa facciano rientra perfettamente nella definizione di "risultato indipendente dalle scelte dei giocatori" Piuttosto credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.
  49. Durk "Bof... Allora... Proviamo a scacciare l'orsa e ispezionare la sua tana?" Il nano non era proprio convinto della cosa, ma nelle parole di Dumli c'era saggezza
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