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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016 Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente. C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti. Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master. Cos’è un Segreto?Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante. Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando. I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale. Segreti Senza ContestoQuando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole. Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo. Alcuni Esempi di SegretiEcco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss: I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro. L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym. L’avamposto ha circa 2.000 anni. I nani avevano un’alleanza con i Modron. I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo. I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid. I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale. I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati. Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym. In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale. È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti. Sviluppare i SegretiLi sviluppiamo ponendoci una domanda semplice: “Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?” Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva. Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista. Segreti in una CampagnaInvece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck: I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck. Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco. Potrebbero voler resuscitare il Bianco. Oppure assicurarsi che non torni mai. Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire. Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità. Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita. L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere. Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora. Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck. L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa. I drow non sentono più la Regina degli Elfi. Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti. Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza. Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa. L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo. Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo. Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo. L’elfo si chiama Veseren Moonborn. I suoi occhi vorticano d’ombra. Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna. I Segreti Come Strumento di PreparazioneOltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti. I Segreti Non Guidano: AlimentanoNon usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure. Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati. L’Arma Segreta del Dungeon Master PigroI segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/sharing_secrets.html5 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide Lo starnuto della bambina mi fa sussultare come un tuono a ciel sereno. Non ci voleva, ma non posso fargliene una colpa, è spaventata ed il suo occhi hanno già visto troppe atrocità questa notte. Faccio un sbuffo facendo uscire simpaticamente della nuvolette di fumo dalla narici e le sorrido. "Non ti preoccupare..ma ora promettimi una cosa! Non piangere, devi essere forte!" Si sfilo il mantello e lo uso per avvolgere i due gemellini "Abbracciatevi e riscaldatevi l'uno con l'altro e state vicini al vostro papà!". Li spingo dolcemente verso il padre e sfodero il bastone ferrato, guardandomi intorno attentamente, vedo Chand fermo e guardingo. Mi tengo in posizione a fare da protezione per la famiglia e mi guardo intorno per cercare di capire cosa sta succendendo.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Troppo preoccupato di interagire col terzetto, non mi accorgo della coppia che arriva a farci una sorpresa. Uno sgherro dei cultisti prova a farmi la pelle, ma con una mossa rapida e letale lo trafiggo con il mio stocco. E ora sistemiamo anche l'altro... Senza nemmeno aspettare il tonfo del corpo che cade, cerco di guadagnare una posizione più elevata dalla quale utilizzare la vecchia Betty e poi dico in draconico alla figura incapucciata: "krathin ekess nelithik?" Traduzione2 punti
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Servizio Mano Rossa
2 puntiFlashback o meglio condivisione con i player. @Darakan @Ard Patrinell @Theraimbownerd @Melqart Quando sono stato poco presente c'è stata la scoperta del tesoro e non avendo identificare e dopo una lunga conversazione in privato col Master siamo giunti alla conclusione che... Non ho idea di cosa facciano la bacchetta e la collana, so solo che questa ultima ha un aura di trasmutazione, quindi se nessuno è contrario ho deciso di indossarla per vedere in cosa mi "trasmuta". Quindi occhi aperti e se mi vedete più affascinante,saggia, agile o se vedete che la collana si stringe fino a decapitarmi ... avvisatemi grazie. PS a me questa campagna sta piacendo molto speriamo di riuscire a portarla fino alla fine.2 punti
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Sono un po' perplesso a dire il vero. Prepararsi una lista di segreti da fare trovare ai giocatori "a caso, quando ci pare funzioni" non è sicuramente nel mio modo di giocare. Mi sembra anche un po' railroad: nella sessione di domani farò trovare ai giocatori un segreto qualsiasi cosa facciano rientra perfettamente nella definizione di "risultato indipendente dalle scelte dei giocatori" Piuttosto credo sia comodo avere una lista di segreti che potrebbero emergere parlando con dei PNG, leggendo un diario ecc.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiKAELITH Vedo due mercenari spuntare dal nulla. Mi metto a protezione del gruppo allargando le braccia come per inviarli a farsi sotto e allo stesso tempo fare da scudo con il corpo. Il più coraggioso avanza verso di me, piego le gambe pronta ad affrontarlo, ma all'ultimo istante scarta di lato e si avventa su Linan ferendola. Ringhio..che idiota che sono stata! La voglia di avventarmi contro di lui e stritolarlo con le mia braccia si infiamma dentro di me, ma così lascerei campo aperto all'altro mercenario per colpire i bambini . Mi sposto leggermente di lato per avere visibilità. "Vigliacco! Ti sei avventato su di lei perché mi temi? Brucerai all'inferno!" Apro il palmo della mano, i miei occhi si stringono diventando due fessure piede di odio, scaglio una lingua di fuoco contro contro il codardo sibilando in draconico "BRUCIAAAAAAAAAA!". Ma la mia mira non è buona, forse per il timore di colpire i bambini... AZIONE2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA - DRUIDA Guardo con trepidazione mi sorella arrampicarsi sulla scarpata mentre accarezzo il mulo per calmarlo, le mani giunte come se stessi pregando che arrivi in cima sana e salva ma il suo piede scivola. "NOOOOOOOOOOOOOO!" un urlo acuto di terrore esce dalle mia labbra, chiudo gli occhi per un istante che sembra interminabile, temo di aprirli, ho paura di vedere mia sorella spiaccicata sulla roccia, ma trovo il coraggio. Sbatto le palpebre, è ancora li! Sembra stia bene. Corro verso di lei. "Ery tutto bene?" Divento un pò rossa quando menziona il fatto di trasformarmi in animale, in realtà non so ancora come funziona esattamente ma ora non è tempo di parlarne. "Lo avrei fatto prima se avessi avuto la consapevolezza di cosa stava succedendo!" Appoggio le labbra sulla sua guancia: "Che la mia guida ti possa aiutare nella scalata sorella, io sarò con te!" Un aurea verde illumina il mio viso ed Elyndra sente come se un po' della mia forza sia dentro di lei. "Ora vai sorella!" Faccio un passo indietro e la guardo sorridendo. AZIONE x DM e Eryn @Rafghost22 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Noto le tre figure incappucciate, male attrezzate e probabilmente spaventate dalla nostra improbabile carovana. Scommetto le mutande che quelli non sono cultisti, tanto meno mercenari...e se mi sbaglio...beh, che Baervan mi fulmini! Con un rapido gesto proietto davanti a loro l'immagine della soldatessa che abbiamo appena salvato insieme alla famiglia. Speriamo che la riconoscano... Poi parlo, cercando di non alzare troppo la voce, ma abbastanza da farmi sentire dai 3 figuri: "Siamo amici di Linan, stiamo andando alla fortezza con la sua famiglia. Venite con noi? Dice che dentro facciano un pounch che è la fine del mondo!" Azione2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Resto fermo e pronto. Sebbene abbia i sensi allertati, calcolo che lo gnomo sia più attrezzato di me nella percezione. Inoltre valuto le distanze e faccio veloci operazioni matematiche per avere una statistica di fattibilità delle varie azioni da poter intraprendere.2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Tianos , @CreepyDFire Volevo discutere qui di alcuni dettagli ed ipotesi di PG, PNG, Locations (sia "Reali-Mondane" che "Esoteriche-Spirituali") e Tematiche x la Campagna di Prova di "Triduum-Tenebris". . . Poi pero' Mi son reso conto che "Appesantirebbero" inutilmente questa Discussione che e' principalmente una presentazione informativa, filologica e propedeutica al SISTEMA ed allo STILE di questo GDR. . . Che ne dite se apriamo magari un "Thread Di Reclutamento" nella Sezione Apposita del Dragonforum x mettere li tutte le Discussioni Specifiche individuali sulla Impostazione di una Eventuale Campagna. . .?? Una cosa comunque da fare con calma perche' non Mi sembra che Nessuno di Noi debba correre a preparare tutto di fretta (Io poi in particolare ho un po' di Problematiche RW da prioritizzare in questo Periodo, x evitare il Rischio che si aggravino). . . . .!!!2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Resto accucciato ,la mano si serra sull'impugnatura dello scudo, mentre la destra scorre sull'asta della lancia posizionandosi precisamente a metà tenendosi pronta a scattare. Gli individui usciti dalla fitta boscaglia potrebbero essere amici così come nemici . Non ho sufficenti elementi per definirlo. Se si dirigeranno verso la fortezza mi mostrerò loro, permetttendogli di unirsi alla banda di superstiti che scortiamo se non si rivelerano una minaccia. I bambini fanno rumore, sono facilmente riconoscibili se le figure furtive si dirigono invece verso il gruppo gli taglierò la strada, impedendogli di raggiungerlo e far loro del male. @Rafghost22 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Tianos . . . Se per caso, QUI sul Dragonforum siamo SOLO Io e @CreepyDFire a volere testare "Triduum Tenebris" potrebbe avere senso che si faccia magari 2 (o persino 3) PG a Testa (se un Player è interessato ovviamente; a Me ha sempre divertito ma per altri NON è una Esperienza GDR Divertente o Utile, e preferiscono Super-Focalizzarsi su un UNICO Personaggio). . . . .!!! Così magari posso EVENTUALMENTE fare SIA il Cecchino Religioso Cappellano Militare (o magari uno SWAT Tiratore Scelto che viene da una Famiglia di Poliziotti MOLTO Religiosa, tipo Italoamericani o "Irishfolk Of New York"). . .?? . . . . . A Proposito della Grande Mela, non so perchè come Mai ma come "Locazione Terrestre Mondana" appena ho letto il Manuale al Link Mi è venuta in mente NY colpita da un "Prodromo Della Apocalisse" in una Data Storica (Capodanno del 1999>2000 con "Millennium Bug" o la Fine del Calendario Maya del 2012) ma ovviamente QUALUNQUE Location và benissimo. . . . .!!!2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Io avevo in mente la stessa cosa e anche io sto avendo alcune priorità che mi stanno drenando del tempo in maniera non indifferente. Intanto proporrei di fare il gruppo dedicato nella sezione di reclutamento. Poi, ci potremmo anche mettere d'accordo per delle one-shot per avere un idea della tipologia di regolamento, di come questo fila e di farti fare le ossa con la creazione del personaggio e del contenuto che andrà sui manuali stessi (noi dobbiamo imparare a giocare, ma anche te devi imparare a dosare quello che vai a proporre @Tianos ) Come ho già scritto nei vari commenti sparsi per il documento @Tianos, alcune cose bisogna rivalutarle, ma bisogna farlo chiacchierando, eviscerando e proponendo alternative. Alla fine siamo tre master qua, numero perfetto, e si può arricchire un opera che ha decisamente bisogno di essere smussata in alcuni suoi punti (l'ultimo esempio è l'invecchiamento per i nuovi PG). Io rimango a disposizione per chiarimenti e consigli come sempre. Sinceramente D.1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 punto
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
DM Mentre le ultime fiamme crepitano ancora nel corridoio del secondo piano, il piccolo incendio provocato dallo scontro minaccia di propagarsi. Zalabirus afferra rapidamente una coperta pesante da uno dei letti vicini e la sbatte con decisione sulle fiamme, ma nel farlo la coperta prende fuoco a sua volta. Lo stregone impreca, agitando freneticamente il tessuto che ora brucia con vigore, rischiando di appiccare il fuoco anche alle tende vicine. Tuttavia la speranza giunge da Thorek il quale, senza esitare, interviene con efficacia. Con un movimento rapido e potente afferra il proprio giaciglio dallo zaino, domando la gran parte delle fiamme. Pochi secondi dopo, con un paio di colpi ben assestati del suo scudo e qualche calcio, spegne del tutto anche la coperta in fiamme di Zalabirus. Il corridoio è ora invaso da fumo denso e dall’odore acre di lana bruciata, ma l’incendio ora è assai più contenuto. Nix e OC34N, approfittando della copertura offerta dai propri compagni, afferrano il capitano degli hobgoblin e iniziano a scendere le scale per ricongiungersi con il resto del gruppo. Non hanno fatto nemmeno metà rampa quando incontrano un drappello di agenti della Fiducia che sale di corsa dal piano inferiore, balestre in pugno. In testa al gruppo c’è il sergente Trenton, con il volto sporco di fuliggine ma l’espressione soddisfatta Per i denti di Boldrei, ce l’avete fatta! esclama lo gnomo. Ho visto che gli arcieri all’ultimo piano avevano smesso di tirare e ho pensato che fosse il momento giusto per rischiare qualcosa di più. Ho mandato cinque dei miei uomini sul retro durante il diversivo per creare una manovra a tenaglia. Siamo entrati dal ripostiglio proprio mentre voi li tenevate impegnati quassù Trenton fa un cenno ai suoi agenti, che si affrettano a spegnere con mantelli e coperte le ultime braci rimaste nel corridoio, mettendo di fatto in sicurezza il corridoio, il piano e l’intero complesso. Il sergente gnomo torna a guardarvi, abbassando leggermente la voce Al primo piano abbiamo trovato una goblin. Era nascosta in uno degli appartamenti. È ferita ma viva. Non sappiamo se sia una prigioniera o una complice degli hobgoblin. Voi l’avete mai vista prima? Sapete dirci qualcosa su di lei? Trenton attende la vostra risposta, mentre un mugugnìo giunge dall’hobgoblin prigioniero, ancora privo di sensi. Non vi era stato tempo di prendere armature dai cadaveri nemici, non in quello stato di fretta e considerando che anche le armature più semplici richiedevano un minuto per essere tolte anche da mani esterne. Ma ora quel mattatoio offriva loro possibilità, pur sotto l’occhio vigile della Fiducia Piuttosto, che cos’è successo qui? domanda Trenton, rimanendo sull’argomento. Era giunto il momento di riorganizzarsi, dopo molte fatiche. Ma le tempistiche erano a loro favore e, nonostante l’illithid non si fosse trovato così come il barile di polvere nera, l’unico prototipo di pistola preso dai nemici era di nuovo in mani sicure, testimoniando una lunga e logorante (ma efficace) operazione di recupero da parte dei membri del Circolo. Il tipo di impresa che distingueva gli avventurieri in erba dai professionisti, i quali sentirono un lontano DING! in lontananza. X tutti, IMPORTANTE1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoVivienne Larksong L'acqua gelida del fiume mi morde le gambe, arrivandomi quasi alle cosce. Davanti a me, il mercenario ringhia... Non c'è tempo per pensare, solo per agire , il mio sangue ribolle di un fervore sacro che non ammette esitazioni. Nel nome di Selûne, ti fermerò!... Mi scaglio contro di lui con un impeto furioso, ma la mia foga è la mia rovina. Mentre cerco di dare forza al colpo, il mio piede destro scivola su un ciottolo traditore coperto di muschio. Sento la terra mancarmi sotto i piedi e il peso dell'armatura trasformarsi in una zavorra inarrestabile. Le dita, bagnate e tremanti per l'adrenalina, perdono la presa sul cuoio del martello da guerra. Lo guardo volare via, una parabola d'acciaio che termina con un tonfo sordo lontano tra i flutti, fuori dalla mia portata. Cerco di aggrapparmi all'aria, le braccia che mulinano goffamente mentre la gravità mi reclama. Il tuffo è totale, privo di qualsiasi dignità eroica. Cado in avanti con tutto il corpo, schiantandomi sulla superficie con un impatto che mi mozza il respiro. Finisco a faccia in giù, sommersa in settanta centimetri d'acqua che sanno di fango e ghiaia. Il silenzio dell'acqua mi avvolge le orecchie, mentre sento il fondo del fiume contro il viso. Selûne brilla alta nel cielo, e io sono qui, inzuppata e disarmata, a fissare i sassi sul fondo.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoAVANGUARDIANonostante l'avanguardia fosse distratta dai fuggiaschi usciti dalla boscaglia riesce a reagire prontamente all'assalto della squadra di mercenari. L'uomo in armatura che si lancia all'assalto contro lo gnomo, il bersaglio più vicino, finisce per piantare la sua lancia contro il terreno della riva a poca distanza dalla sua testa, grazie alla copertura fornita dal terreno o forse alla "bassezza" dell'esploratore. Questo per tutta risposta, grazie anche alla presenza di Caelum al suo fianco, estrae il suo stocco e, scartando leggermente di lato, approfitta della posizione sbilanciata dell'aggressore per affondare la lama chirurgicamente sotto l'ascella, dove la corazza è più debole, e raggiunge il cuore uccidendolo sul colpo. Quando estrae l'arma un fiotto di sangue schizza sull'erba e poi il corpo, con un tonfo, finisce a galleggiare nelle basse acque del torrente. Subito Gib si muove per trovare una buona posizione di tiro verso l'uomo incappucciato qualche metro più indietro. Caelum trova una posizione stabile, allunga una mano in avanti e da essa fuoriescono tante piccole sferette di vetro e metallo che poco dopo si spaccano ricoprendo l'area di una sostanza verdognola e corrosiva. L'uomo incappucciato, che stava recitando sottovoce una sequenza di antiche parole, ne viene ricoperto e nel giro di qualche secondo inizia ad urlare in preda a lancinanti dolori mentre stoffa e carne vengono impietosamente distrutti dalla sostanza caustica. Si butta a terra e inizia a rotolarsi per rimuovere la sostanza (usa il turno per rimuovere l'acido). Il gruppo uscito dalla boscaglia guarda la scena con occhi sbarrati tenendo fra le mani tremanti i coltelli. GIB e CAELUM @Fandango16 @Ard Patrinell1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74, come detto almeno fino al prossimo anno non mi metterò in gioco come master, poi preparerò una campagna (ho sempre costruito le mie campagne su degli ottimi finale, in modo da avere una struttura di base su cui basarla, e questo richiede un paio di mesi solo per quello), io quasi tutte le miei campagne online le ho fatte tramite Discord,,quindi anche cercare li altri giocatori potrebbe essere una buona pista. Da autore mi auguro fortemente che un'avventura iniziata si trasformi in una campagna, non solo per l'opera che ho creato ma perché sono le esperienze più belle e durature (si ci affeziona persino agli npg) Se poi vuoi valutare tutto il resto del manuale (prima che finisca di impaginarlo) basta che mi mandi richiesta dal link Triduum docs e Guerra. (non vedo l'ora di sentire @CreepyDFire che lo sta analizzando)1 punto
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Concordo in pieno! I "segreti" dovrebbero essere legati (sia come luogo dove vengono trovati, sia come contenuto) all'avventura in corso... tutt'alpiù potrebbero servire per ampliare il mondo di gioco, come "spunto" per ulteriori avvenure una volta finita quella attuale.1 punto
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"A Dark Storm Is Approaching. . .!!" Una Oscura Tempesta All'Orizzonte. . .!!
Mentre viene dato l'Allarme Generale di Bordo la Strega Verde Druidessa recupera le sue Tazze e saluta il Gruppo del Ponte di Comando, assicurando che andrà a rendere ferme e stabili tutte le Pozioni, Fiale, Ampolle, Vaschette e Bottiglie della Cucina-Laboratorio, così anche ci fosse bisogno di Manovre Aerobatiche temerarie ed azzardate. . . Inoltre conferma che le ALGHE Marine sono una tipologia di Flora che è eminentemente abile a controllare; se l'ipotetico Mostro Abissale creato dai Cultisti di Orcus le usa come Difesa Antiradiosa potrebbe essere molto facile per Lei prenderne il controllo per Immobilizzarlo od almeno Rallentarlo e creargli Impedimenti (specie se è un Volante-Fluttuante come tendono ad essere gli ultimi tra i più Grotteschi Orrori Compositi che vengono assemblati da Necromanti Pazzi negli Abissi Oscuri di Thalassus); al peggio metterà rapidamente a bollire sul suo Calderone Stregato delle Soluzioni Alchemiche Naturistiche che rendano fragili, molli e friabili i Sargassi Morti che il Mostro utilizza magari come Corazza Ablativa o Protezione Temporanea. . . @MattoMatteo All'Ordine di Comando di Soren si vedono nelle piccole "Sferette Di Cristallo" incastonate nella Postazione di Controllo le Attività che iniziano a fervere per tutta la Fenditempeste, con la solita usuale efficienza dato che la maggior parte dell'Equipaggio e' formato da Automi magicamente avanzatissimi; gli Scheletri Guerrieri Superiori cominciano a chiudere tutti i Boccaporti Metallici e rinforzare i Passaggi di Intercomunicazione della grande Aeronave Magitech, con i Teams preposti che iniziano a preparare le Baliste Articolate caricate con Giavellotti energizzati da Rune di Fulmini Magici e Scossa Folgorante. . . Sulle parti superiori della "Stormcutter" alcuni Golem Ferreri (sagomati come enormi Cavalieri Templari tozzi e tarchiati, quasi dei Difensori Nanici in Armatura Completa Pesante) invece attivano le Catapulte ad Orologeria, complesse armi meccaniche ad altra precisione, di manifattura Duergar, caricandovi i Proiettili più devastanti della Armeria di Bordo, Sfere di Acqua Marina Ghiacciata piene di Punte Affilate ed in cui il Lich Arcimago ha tracciato un Glifo di "Sfera Esplosiva Criogenica" (come un Incanto di "Palla Di Fuoco A Scoppio Ritardato" ma che usa l'Elemento del Gelo come Descrittore Danno. . . Il Nano Azer che sovrintende la Caldaia Motore Alchemica della Nave ghigna soddisfatto, con la Barba e la Chioma fatta di Fiamme Piroelementali che iniziano ad ardere dell'eccitazione della Battaglia e sprona i suoi Automi Assistenti a potenziare il Flusso Canalizzatore della Sala Macchine, girandone i complicati Manometri e Ruote Orologeria, e poi rivolge un Pollice in Su nella direzione della Cristallosfera Sensoria, segnalando al Nocchiero Owlin che la massima potenza motrice è a sua disposizione. . . @Fandango16 Alla richiesta del Vedalken lo sferoide meccanico sorride ancora di più se possibile e riassembla un unico Occhio Ciclopico dalla Pupilla Acutissima, segno che sta alterando i suoi Parametri sulla massima sensibilità sensoriale: tira fuori la Lingua di Filamenti Bronzei Intrecciati per offrire al Chierico Simmetrico Celeste una lamina metallica divisibile in due con un Geroglifico Magico doppio e gemellato speculare di un "Occhio Onniveggente"; il Principe Talieslinn ne prende una metà e la inserisce nel complessissimo ed ipersfaccettato Apparato Strumentale di Meton e l'altra diventerà il fulcro attorno al quale si accumuleranno ed aggregheranno le Viti, Ruote Dentate e Piastre Metalliche che fungeranno da Ancoraggio Planare Materiale per il Modron Sentinella Alata da evocare. . . Fatto questo l'Invocatore Aristocratico ed il Composito Ambasciatore si dirigono verso una delle Stanze più sicure e blindate della Fenditempeste, protetta da Portelloni Corazzati multipli, dove è stato espiantato e ripiantato il Vecchio Cerchio Evocatorio-Invocatorio-Protettivo del Lich (quando ancora era Arcimago di Corte del Regno Emerso più grande e pèrospero di Thalassus; praticamente è TUTTO ciò che rimane dell'Antico Palazzo Imperiale non sommerso dal Diluvio) un pezzo di Pavimentazione Marmorea con Mosaici Smaltati ed Anelli Concentrici di Oricalco, Lunargento, Adamantio e Mythril, che possono essere fatti ruotare su se stessi, per far combaciare differenti Combinazioni di Glifi, Rune, Simboli Astrologi e Geometrie Metafisiche, per potere Evocare, Invocare, Assemblare, Abiurare, Trasmutare o Focalizzare differenti Magie di Altissimo Livello. . . @Rafghost2 Alle parole della Nana Dvergarii il Mago Supremo Scheletrico riflette un attimo, e poi (con il solito schiocco di piastre di ghiaccio che si spezzano, spaccano e si riassemblano del suo "Carapace Gelido Protettivo") si volta verso la Monaca Marzialista "Cui Le Ombre Sono Molto Amiche". . . "E' una OTTIMA Idea questa; intanto si potrebbe pensare che prendiate dalla Armeria di Bordo delle Pozioni Alchemica di Luce Solare Distillata e delle Rune Monouso Abbacinanti su Cocci Frangibili, da usare come Illuminazione Abbagliata Portatile. . .!!" "Io intanto potrei cominciare ad Assemblare Magicamente degli Specchi Ghiacciati Riflettenti, che potremmo usare per far rimbalzare la Luce Tramontina di questo Meriggio Inoltrato e lanciare un Raggio Solare Purissimo, ed Iperconcentrato, ovunque Voi progrediate sotto quelle Nubi Oscure. . .!!" "Se anche ciò che ci aspetta non fosse particolarmente Vulnerabile alla Radiosità avrete comunque una Luce Perfetta a rischiarare dove passate (e più ACUTA la Illuminazione e più PROFONDE le Ombre dove Lei può nascondersi per un Sagace Attacco a Sorpresa); ed al peggio potremo usare i Criocristalli come Scudi Mobili Difensivi od Affilate Ghigliottine Offensive (sebbene più GRANDI li creo e più Lenti e Goffi saranno). . .!!" Cio' detto il Lich Arcimago si alza dal Trono Gelido su cui è quasi sempre Assiso (che Canalizza e Veicola il suo Potere Arcano nei Sistemi Sensori e negli Schermi Energetici Arcani della Nave) con una schioccante esplosione di scheggine di ghiaccio che si vaporizzano e sublimano all'istante; mentre i suoi Occhi Ardenti si illuminano nelle Orbite Vuote di una Gelida Energia Magica compie ampi gesti con le Mani Ossute, mormorando Incantesimi in una Lingua Perduta che da Secoli raramente si sente sulla Superficie delle Onde di Thalassus. . . Una piccolissima "Stella Di Ghiaccio" iridata e dai bordi affilatissimi, simili ad un Fiocco di Neve ingigantito si addensa nell'aria davanti a Fynrae, pronto per essere afferrato (la Forma a "Shuriken Gelida" NON è casuale, dato che è un tipo di esotica Arma da Lancio che la Erede del Clan Kynari è ben addestrata ad utilizzare); contemporaneamente GIGANTESCHE versioni dello stesso Criocristallo Fluttuante (IDENTICHE al Simulacro di Controllo che viene offerto alla Duergar) iniziano a coalescere fuori dalla Cabina della Nave, fluttuando in Orbite Regolari che seguono il flusso vettore di movimento, diventando sempre più Complessi, Riflettenti e Taglienti via via che la Magia Criogenica di Imperator Maximus si accumula su Contingenze Taumaturgiche Multiple. . .1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Elamaris Grandethis L'elfo annuì alla proposta di Nestore, rimettendosi in testa al gruppo per proteggere i suoi compagni. Andiamo e vediamo cosa indica l'occhio: potrebbe sia puntare la porta che farci scendere ancora.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Mer*a ho abbassato la guardia! Osservo Gib non perdere tempo ed infilzare mortalmente il mercenario È in gamba lo gnomo ! Uno dei migliori "uomini" che potrei avere al fianco! Anche il nuovo arrivato non è da meno, in qualche modo ricopre di acido il cultista incappucciato, il quale non può fare altro che tentare di rimuovere la sostanza che gli sta divorando la carne. Vorrei aiutare entrambi i fronti ... questo mio desiderio compare ai miei occhi come una visione. Vedo me , correre verso il cultista e infilzare la lancia nel suo cuore nero. E vedo, in contemporanea ,sempre me dirigermi a sostegno della retroguardia e tirare L'ascia sul mercenario che sta minacciando Linal. Scuotendo la testa per rimuovere le traveggole corro affiancandomi a Kaerit passando la lancia alla mano sinistra. Estraggo L'ascia dal fodero che porto alla cintola e scaglio con veemenza l'arma verso l'aggressore cn un unico movimento fluido . Poi getto a terra lo scudo, con fare teatrale ( forse la recita che ho fatto prima su consiglio di Gib mi sta entrando dentro) incitando i nemici ad attaccarmi battendo il pugno sul petto. Fatevi sotto codardi !...Che vi infilzo come ratti!... Non mi serve nemmeno lo scudo, incompetenti come siete capaci solo di minacciare vecchi e bambini ! Fatevi sotto marmaglia ! @Rafghost21 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum, artificiere Seguo le facezie dello gnomo, il suo incanto ha qualcosa di simile al mio magical tinkering, devo chiedergli come fa a traslare l'ologramma sul supporto aereo... Sono così preso dalle congetture tecniche che non mi accorgo dei due mercenari finché non ci sono addosso. Lo gnomo è uno spettacolo, quel coso più nano di un nano estrae uno stocco e attacca, sono stupito !!! Sicché ha ingaggiato, faccio un passetto al lato, in modo che i due nemici siano sulla stessa linea di tiro e allungo il braccio con la sfera. Palle ustionanti !!! Esclamo e dalla sfera vengono espulse delle sferette di ferro e vetro, che in linea retta vengono sparate fino a nove metri. Un istante dopo l'ultima espulsione, le sfere scoppiano eruttando acido. Dm1 punto
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La salsedine Nera
1 puntoYebsa Urspice Ma porca... bestemmio a denti stretti ritrovandomi con un muro sfondato davanti e il mio corpo più sporco del cu*o di un orco. Scusate! Mi rialzo e tento di pulirmi il più possibile. Impresa inutile e desisto immediatamente...ci penserò dopo. Non frequento molte sagrestie, ma è normale che ci sia...questo? Domando indicando sarcofago e lucertolone. Mentre gli altri si guardano intorno, io tengo lo sguardo fisso sul lucertolone per notare eventuali suoi movimenti.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoLe tre figure misteriose uscite dalla boscaglia, ad un occhio più attento, non hanno l'atteggiamento di banditi o esperti combattenti, anzi le mani che stringono le lame sembrano quasi tremanti. Gib, dubbioso che siano una minaccia, decide di esporsi facendo comparire di fronte alla faccia dei tre l'immagine di un quadro raffigurante Linan. I tre dapprima sobbalzano spaventati dall'improvvisa comparsa di un quadro che galleggia a mezz'aria ma, poi, riconoscono la persona raffigurata: "Ma che diavolo... È Linan..." Lo gnomo decide di farsi riconoscere dicendogli che si stanno dirigendo alla fortezza. A quel punto, anche Caelum e Chund si alzano in piedi spuntando come funghi dal letto del fiume. Gli sconosciuti si fanno riconoscere come abitanti del paese di Greenest e, una volta sicuri di non avere di fronte dei mercenari nemici, fanno uscire dalla boscaglia due ragazze adolescenti e accettano l'invito di unirsi al gruppo per raggiungere la fortezza. Proprio mentre l'avanguardia dialoga con i nuovi arrivati dalla boscaglia alle spalle di Gib compare un mercenario in armatura affiancato, poco dietro, da un uomo incappucciato. Altri due uomini in armatura compaiono dal fondo della boscaglia dietro la retroguardia che però era in allerta. La manovra a tenaglia viene sventata dall'avviso di Alice che, percependo una voce nella sua testa ancora prima che gli armati siano a vista, avvisa tutti del pericolo ad alta voce mettendo in guardia anche il gruppo di testa che si accorge della trappola appena in tempo, sebbene il mercenario a nord riesca ad agire per primo, cercando di colpire lo gnomo, che però è ben riparato dietro il bordo del ruscello. X TUTTI INIZIATIVA1 punto
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[Topic di Servizio] Edge of Thorns
"Mamma mamma, una macchina si muove da sola senza conducente" "Dannato Elon Musk, ha colpito ancora"1 punto
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La salsedine Nera
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoThorne Stavo finendo la mia ciotola di porridge caldo quando Thomas pose la domanda. Mi pulii la bocca con il dorso della mano e guardai il vecchio carrettiere con un sorriso gentile ma deciso. "Thomas, ti ringrazio di cuore per averci aspettato e per tutto il viaggio fatto insieme. Sei stato un buon compagno di strada. Ma no… non ripartiamo oggi. Penso che ci fermeremo ancora qualche giorno a Dagger Falls. Abbiamo troppe cose da capire qui: la gamba di Rollo ha bisogno di cure adeguate, e questa storia della “maledizione”, delle febbri e degli Zhentarim… non mi piace per niente. Non possiamo andarcene lasciando tutto in sospeso" Mi voltai verso il resto del gruppo proprio mentre Tanith tornava e ci riferiva delle voci sui cani sgozzati fuori dalle mura. Aggrottai la fronte, preoccupato. "Cani randagi sgozzati di notte. E proprio stanotte, dopo che abbiamo sentito quei guaiti terribili. Questo non è un buon segno. Se qualcuno sta uccidendo i cani randagi, può voler dire due cose: o vuole togliere di mezzo animali che potrebbero dare l’allarme… oppure sta cercando di nascondere qualcosa che i cani avrebbero potuto fiutare" Guardai soprattutto Tanith e Leshur. "Tu dici che erano lamenti di morte? Allora non è stata una cosa pulita. Qualcuno ha agito di nascosto, di notte, fuori dalle mura. Non perdiamo altro tempo, dirigiamoci al tempio e facciamoquello che abbiamo concordato"1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Appala "AHHH, brucia!" Stringo i denti per non urlare, facendo cascare a terra il medaglione e rimango per qualche secondo immobile con le dita tremanti. Il fumo che sale dal legno corroso e l’odore acre di carne bruciata e bile mi riempiono le narici, ma è il silenzio improvviso che mi colpisce più di ogni altra cosa. Abbasso lentamente lo sguardo sul punto in cui fino a pochi istanti fa si contorceva l’abominio. Non resta quasi nulla. Solo una macchia scura sul pavimento e il medaglione che pulsa debolmente, come se avesse appena finito di nutrirsi. "…Ce l’abbiamo fatta" mormoro, la voce rauca e più bassa del solito. "Abbiamo sigillato quella cosa… almeno per ora" Faccio un respiro profondo, cercando di riprendere il controllo delle mie emozioni e di riprendere il medaglione da terra, dove l'ho fatto cadere, lo guardo con un misto di fascinazione e profondo timore. "Questo oggetto non è un semplice artefatto. Ha divorato l’essenza di quell’abominio come se fosse nulla. Il potere che contiene è antico, vorace e terribilmente pericoloso. Temo che il professore avesse ragione: uno dei Tre Senza Nome sta davvero cercando di tornare, e questo medaglione ne è la chiave… o la prigione" Mi volto verso i compagni. Vedo Vaulath che si sta riprendendo grazie alla bacchetta di Shage e alla sua pozione. Mi avvicino di qualche passo, ancora visibilmente scosso. "Vaulath… stai bene? Mi dispiace non essere riuscito a sostenerti meglio durante il combattimento. Quella creatura era molto più agile e resistente di quanto sembrasse a prima vista. Grazie a tutti voi. Senza la tua canzone, Shage, e senza la forza di Erika che lo ha bloccato a terra, non sarei mai riuscito ad avvicinarmi abbastanza da premere il medaglione nella ferita. Abbiamo agito come un vero gruppo questa volta" Abbasso di nuovo lo sguardo sul medaglione, stringendolo con più decisione. "Ora però non possiamo fermarci. Dobbiamo decidere cosa fare con questo oggetto. Lasciarlo qui è fuori discussione. Portarlo con noi è estremamente rischioso. Forse dovremmo tornare immediatamente a Highmoon e metterlo nelle mani di Lord Ulath o dell’Alto Prelato Hasicor anche se non sono sicuro di potermi fidare completamente di nessuno dei due al momento" "Prima di muoverci, però… qualcuno vuole controllare se sul corpo di Padre Lucas è rimasto qualcosa di utile? Appunti, lettere, o tracce che possano dirci chi lo ha aiutato a portare qui il medaglione? Io nel frattempo cercherò di capire se il medaglione emana ancora qualche tipo di aura pericolosa" [spellcraft +8, conoscenze arcane e piani +8]1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoVaulath Oooohhh...la testa....mi sveglio con un mal di testa pulsante, come se avessi deciso di fare a testate con un ariete. Ci metto un po' a ricordarmi dove sono e con chi sono. Il mostro. I tentacoli. La perdita di sangue responsabile per il mal di testa atroce. Recupero una pozione e la bevo tutta d'un fiato, riparando le mie membra lacerate prima di ringraziare Shage. Grazie... quell'essere era dannatamente flessibile. Dico, un po' imbarazzato dalla mia scarsa performance in questo combattimento Master1 punto
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Topic di Servizio
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 , Non è una cattiva idea, se non erro @CreepyDFire stava contattando un gruppo di amici per fare Blindtest, avere una sezione per raccogliere gente interessata è funzionale. P.s. ricordo che se qualcuno fa avventure tramite la piattaforma di Fantasy grounds unity, io ho già le schede automatiche sul modulo xcore (sistema base per gli rpg custom). Piattaforma che consiglio caldamente visto che gli strumenti che ti permette di utlizzare ti simulano una partita con carta, penna e dadi quasi meglio che dal vivo 😁1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Come dichiarato salgo prima possibile. Quasi fosse una sfiga col mezzo gigante. Una volta lanciato il rampino, appena Eryn mette mano alle altre corde (una delle quali lascio io) per fare nodi e imbracatura, inizio la mia scalata. Inizia malissimo, quasi nemmeno faccio un metro che mi ritrovo pesantemente col cu*o a terra. Impreco, sputo sulle mani guantate e riprendo la scalata. Questa volta sembra sia una cosa alla quale sono abituato. Forse lo faccio tutti i giorni, in realtà è che forse l'ho fatto in un'altra vita. I piedi saldi sul costone trovano sempre l'appoggio giusto, la corda e la mia forza fanno il resto. Presto raggiungo il Goliath e inizio a guardare in basso. Eryn mi segue... inizia benissimo e poi... i suoi occhi si sbarrano quando perde la presa. Istintivamente allungo una mano, ma è impossibile arrivarci. "Ti tiriamo su noi!" metto mani alla corda per aiutare la paladina nella salita invitando il Goliath a fare altrettanto se ancora lì.1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Guzman Il furfante, si fece strada nel cunicolo silenzioso come un ratto in una cantina. Osservato cosa li attendeva, torno' indietro senza rischiare di avventurarsi troppo da solo. Raggiunti i suoi compagni riferi' cosa aveva trovato. "Una decina di metri più avanti il tunnel termina in uno slargo illuminato da una lanterna appesa ad un muro per poi proseguire lungo una scala scavata nella roccia. Sul lato sinistro dello slargo ce' una strana porta di legno rinforzata in bronzo mentre la parete destra e' totalmente assente , il camminamento si affaccia su una delle gole del crepaccio del cataclisma"1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Eryn - Paladina La salita, nonostante la roccia resa scivolosa dalle prime gocce di pioggia, si rivela abbastanza semplice grazie al rampino e alla corda di seta usata per issarsi con più facilità, sebbene il Goliath non sembra avere troppi problemi anche senza. "Ancora qualche metro e ci sono, manca poco e poi potremmo issa-..." Troppo presa dai pensieri di cosa ci sarà da fare dopo mi distraggo e il piede mi scivola dall'appoggio facendomi perdere la presa. Grazie a i miei riflessi riesco ad avvolgere un avambraccio intorno alla corda prima di precipitare nel vuoto, evitandomi così un volo senza ostacoli di 6m. Grazie all'attrito con la corda l'impatto al suolo è quasi del tutto attutito e l'imbottitura dell'armatura fa il resto, evitandomi danni che avrebbero potuto essere letali. "Accidenti! Fate molta attenzione, è più scivolosa di quanto non sembri!" Mentre mi rialzo noto che il tasso è sparito, in compenso mia sorella è di nuovo qui: "Allora eri proprio tu Ely, non mi hai mai detto che puoi trasformarti in un animale. Poi ne parleremo, sono curiosa di sapere cosa hai provato, ma ora sarà meglio ripararci là in cima. Sentiii... ti dispiacerebbe fare quel trucchetto che migliora le abilità? Vorrei evitare di giocare di nuovo con la fortuna e cadere un'altra volta." X Elyndra @shadyfighter071 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Le altre tre dalla sezione degli appunti: Esorcista: La Barriera SacraInnumerevoli sono i tentativi di demoni e diaboli di ascendere al piano materiale, spesso possedendo oggetti, animali o persone nella loro eterna ricerca di dominio. L’Esorcista è la barriera che ricaccia queste entità nelle profondità da cui sono emerse, un risvegliato consacrato alla purificazione attraverso la fede. Con rituali antichi e un’anima indomita, combatte l’invasione infernale, ma il suo ruolo lo espone a un costante confronto con il male, rischiando di logorare il suo spirito. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, l’Esorcista è un baluardo di luce in un mondo avvolto dall’oscurità. 1° Livello: Un test di Fede moderato (15) riuscito permette di eliminare un risultato di doppio o triplo 6 in qualsiasi test, considerandolo solo fallito. La Fede si abbassa di 1 punto per il resto della giornata, un costo per mantenere la purezza. 2° Livello: Ottieni un bonus permanente di +1 in Anima, rafforzando il tuo spirito. Guadagni +1 fisso in Fede (non sacrificabile) e, con un test standard (12), infliggi punti Fatica (+1 per ogni grado) a un demone o diabolo che possieda un corpo o un oggetto. Se la Fatica supera il bonus di Volontà del demone, lo costringe ad abbandonarlo (salvo legami da maledizioni o rituali, richiedendo la distruzione della fonte), restituendo il controllo al proprietario per quella giornata. 3° Livello: Per resistere al peccato, l’Esorcista può effettuare due test – uno sotto Resistere al Peccato e uno sotto Fede – sommando i risultati per determinare quanto peccato passa, un duplice scudo contro la corruzione. 4° Livello: Acquisisci una predisposizione in Spirito, oppure l’aura di Fede dell’Esorcista infligge danni ai demoni e diaboli come se fosse santa, un’arma divina contro l’inferno. 5° Livello: L’Esorcista può tentare di bandire un demone o diabolo da un piano non originario con il rito canonico romano di esorcismo, opponendo un test di Fede alla Volontà del demone. Se vince, il demone rivela il suo nome; ogni successo riduce la Volontà del demone di 1, e a 0 lo costringe a tornare all’inferno o al terzo strato. In alternativa, può “incatenarlo” riducendo un’altra caratteristica, ma non bandirlo. Ogni round infligge 1 punto Fatica all’Esorcista. 6° Livello: Ottieni un bonus di +1 in Anima, elevando ulteriormente la tua forza spirituale. 7° Livello: Con un test di Espulsione contrapposto alla Volontà, l’Esorcista infligge 1d6 danni moderati per ogni dado usato a un demone nel raggio visivo, al costo di 1 punto Fede per dado (recuperabile solo col riposo), un’esplosione di potere sacro. Chirurgo Spiritico: Il Guaritore dell’AnimaL’arte suprema della medicina si fonde con lo spirito nel Chirurgo Spiritico, un risvegliato che usa la propria proiezione astrale per diagnosticare e operare, curando malattie e danni fisici o scacciando possessioni e maledizioni spirituali. Con un bisturi forgiato dall’aura e un’intelligenza acuta, esplora i recessi dell’essere, ma il suo legame con l’oltremondo lo espone a rischi spirituali. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, è un salvatore unico, un ponte tra corpo e anima, ma la sua dualità lo rende vulnerabile ai mali che combatte. 1° Livello: I test per Curare ottengono un bonus di +1, applicabile anche come danno contro spiriti colpiti con un attacco mirato dal Chirurgo. La sua proiezione astrale può cambiare dimensioni a piacimento, senza effetti pratici oltre l’aspetto, permettendogli di entrare nel corpo del paziente per esplorarne i mali interiori. 2° Livello: Ottieni un bonus permanente di +1 in Intelligenza, affinando la tua mente. Con Spada Spiritica, guadagni +1 in Competenza Armi; puoi trasformare un arto in una lama d’aura che infligge +1d6 danni più il bonus di Spirito, con danni critici, efficace solo contro entità spirituali. Usata nell’immersione, scaccia maledizioni e possessioni, un’arma unica contro gli intrusi. 3° Livello: Con un test Incanalare moderato (15), il Chirurgo può curarsi 1d6 ferite di qualsiasi entità una volta al giorno, un atto di auto-guarigione che sfida la mortalità. 4° Livello: Acquisici una predisposizione in Intelligenza, oppure con un test Occhio Esterno standard (12), puoi osservare l’aura di un’anima, rivelandone la vera natura e individuando eventuali intrusi spirituali. 5° Livello: I test per Curare cancellano completamente 1 punto critico invece di declassarlo, un miracolo che ristabilisce l’equilibrio perfetto. 6° Livello: Ottieni +1 in Occhio Esterno; il Viaggio Astrale ha una connessione più profonda col corpo, modificando la tabella di distanza a tuo vantaggio di 1, un legame più saldo con la tua essenza. 7° Livello: Il Bisturi Spiritico ora danneggia anche l’anima e lo spirito di creature viventi, trasferendo il danno ai loro corpi. Ignora armature e resistenze fisiche, ma è assorbito dal bonus di Livello Peccato o Fede, a seconda di quale sia più alto, un’arma che colpisce l’essenza stessa. Medium: Il Ponte tra MondiIl Medium è un risvegliato che funge da ponte naturale tra gli spiriti defunti e il mondo reale. Contattare questi spiriti, portatori della scintilla divina, è pericoloso, poiché la loro forza può sopraffare. I Medium comuni cercano spiriti ascesi per informazioni o guarigioni, ma i risvegliati osano raggiungere gli antichi spiriti dell’oltremondo, rischiando la propria mente e anima. Per i risvegliati di Triduum Tenebris, il Medium è un canale mistico e fragile, un tramite per segreti celesti e infernali. 1° Il Medium può effettuare un test Incanalare standard (12) per entrare in contatto con uno spirito defunto affine, solitamente un asceso che sceglie di comunicare. Durante la possessione, lo spirito controlla il corpo del Medium agendo al suo posto, interrompendo la trance se il Medium è in pericolo. Il Tessitore decide lo spirito custode (o lo lascia casuale) in base al background. La trance richiede 10 minuti di meditazione, ridotti di 1 minuto per ogni punto in incanalare (maestria = 3 punti). Le abilità medianiche non possono combinarsi con altre evocazioni. Dottore: Lo spirito medico cura danni sotto il seme dell’Aria (Anima, Spirito, Volontà) come un medico normale, con Medicina 3 + maestria, usando il bonus di Intelligenza del Medium. Santo: Usa Occhio Esterno, Sesto Senso e Fede a 3 + maestria, con il bonus di Anima del Medium. Spirito Guida: Usa Istinto, Orientarsi e Trappole a 3 + maestria, con il bonus di Percezione del Medium, per navigare l’oltremondo. 2° Livello: Il Medium ottiene +1 a Fede e +1 a Sesto Senso, affinando il suo legame spirituale e la sua percezione eterea. 3° Livello: Creazione Ectoplasmica. Durante la trance, il Medium genera nebbia, liquido o sostanza semisolida da orecchie, bocca, naso o ombelico. Può trasformarla in un simulacro di un oggetto spirituale; l’ectoplasma brucia creature viventi (vedi Ectoplasma) e danneggia spiriti materializzati come se un varco fosse aperto. Un contenitore spirituale dissolvendosi può portare un oggetto materiale nel mondo degli spiriti. 4° Livello: Acquisisci una predisposizione in Anima, oppure senti sempre le voci degli spiriti elementali, concedendo un bonus di +1 a tutti i test di abilità sotto Intelligenza riguardanti l’oltremondo. 5° Livello: L’ectoplasma ricopre il Medium, formando un’armatura con 1 punto di protezione per ogni grado di successo sopra un test Incanalare moderato (15), riducendo danni da spiriti, armi eteree o demoni, sommato all’ aura della fede. 6° Livello: Ottieni +1 a Sesto Senso e +1 a Occhio Esterno; queste abilità restano perennemente all’erta, attirando rapidamente l’attenzione di demoni e spiriti. 7° Livello Avatar di Sé Stesso: Le abilità medianiche possono ora combinarsi, e attivarne tutte insieme richiede un unico test Incanalare. L’uso riduce la Lucidità Mentale di -2 per 1 ora, riflettendo lo sforzo di gestire molteplici spiriti.1 punto
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Topic di Servizio (PbF su Athas)
1 puntoAvviso che giovedì probabilmente non potrò connettermi, perchè lavoro tutto il girono fino a tardi, e non sò se la sera avrò la forza (e la voglia!) di postare...1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I
Il grosso del lavoro lo feci io ai tempi dell'università e sì fu da folli non lo rifarei mai più :D1 punto
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Adattare La Mano Rossa del Destino
Giocata anni fa, sicuramente quello che chiedi dipende anche dalla capacità dei giocatori. In ogni caso dei mostri sono simili a quelli standard e basterebbe metterli un po' più potenti. Se si incontrano mostri in gruppo basterebbe metterne il 50% in più. I boss e miniboss li puoi potenziare non solo coi punti ferita, ma aggiungere un paio di punti per ogni statistica base ( caratteristiche e di conseguenza tiri a colpire, Ca, pf, TS, cd...). All'inizio, per non stravolgere, cerca di muoverli in maniera intelligente e fai meno sconti, anche in merito alla tabella del tempo. Hai fatto una bella scelta, è di certo una bella campagna, ma i consigli che ti ho dato sono molto generici. Non ricordo tanti dettagli della avventura.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Dumli «Per quanto non mi piaccia l'idea di disturbare una madre, soprattutto quando ha gli artigli di un'orsa, penso che dovremo comunque dare un'occhiata a quella stanza al piano terra. Domattina, dopo il riposo». L'ex soldato aiutò gli altri a preparare il bivacco nella stanza prescelta. «Avete visto cosa abbiamo trovato nei nidi. Indicazioni utili, messaggi fra gli orchi. Chissà cosa possono aver dimenticato, qua sotto, che ci sarebbe utile». Stese la propria coperta. «Alla fine, i corvi li abbiamo tenuti a bada con le torce, facendo meglio che provando a combatterli. Possiamo tentare qualcosa di simile con l'orsa per convincerla ad allontanarsi il tempo che ispezioniamo di sotto. Tipo affumicandoli per convincerli che ci sia un pericoloso incendio e metterli 'spontaneamente' in fuga».1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
#02 Katarday 17 Mustering 420, pomeriggio [Sereno - Fine Primavera] Sledanna mandò il suo famiglio fino alla porta e non notò alcun pericolo. Intanto Bjorn controllò le ceneri: in mezzo vi erano frammenti di armi e armature annerite dalla fiamma. Tutto il resto era stato incenerito dal calore del fuoco. La struttura delle mura era invece integra. Lainadan allora si avvicinò all'anta per controllarla. In quel momento il drago prese vita e con voce profonda, intellegibile da tutti i presenti, disse: "Un conquistatore giace dentro, il suo corpo marcisce ma la sua mente è ancora acuta, le sue azioni distrutte ma il suo spirito ancora arde, il suo impero è ormai in polvere ma il suo nome ancora regna. Chiamatelo con il suo vero titolo e nome e passerete, chiamatelo in modo sbagliato e... sarete voi a passere."1 punto
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Adattare La Mano Rossa del Destino
Buonasera a tutti Attualmente sto masterando una Campagna Homebrew di lunga durata in 3.5 al mio gruppo. Dato che vorrei nel frattempo preparare altro materiale per il futuro ho recuperato di recente una copia de La Mano Rossa del Destino grazie ad un utente della community. E qui sorge il mio dubbio: il mio party è attualmente composto da sei giocatori. Avete consigli per riadattare l’avventura, originariamente prevista per 4 PG di livello 5, per un party di 6 PG? Come dovrei muovermi per bilanciare i combattimenti senza alzare semplicemente gli HP dei mostri? Lo chiedo perché nella mia campagna l’avanzamento di livello è gestito per milestones di trama, e non tramite il conto dell’EXP dei singoli incontri/mostri sconfitti. Magari voi avete consigli utili da darmi su come gestire il tutto, so che l’avventura tratta una guerra aperta, di difficoltà abbastanza elevata e non vorrei che giocandola in sei risultasse una passeggiata. Attendo i vostri suggerimenti e vi ringrazio in anticipo! TomLink0 punti
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Ogni avventura a i suoi elementi misteriosi, su cui i giocatori devono indagare per scoprire gli intrecci più arcani. I segreti sono la benzina sul fuoco di ogni campagna investigativa, ma possono essere anche preziosi ingredienti per aiutare i master più pigri a tenere alta la tensione della propria avventura. Come ci spiega Michael Shea in questo articolo. Articolo di Michael Shea del 28 Marzo 2016 Quando pensiamo agli elementi necessari per condurre una grande avventura GdR, ci vengono in mente molte cose: un inizio forte, mostri fighi, PNG interessanti, location fantastiche. Sono i mattoni con cui costruiamo un’avventura divertente e coinvolgente. C’è però un altro insieme di componenti che può mantenere il gioco interessante e fornire ai giocatori informazioni utili per sviluppare la storia in base alle loro scelte. Chiamiamoli segreti. Segreti e indizi sono la pietra angolare di Return of the Lazy Dungeon Master. Cos’è un Segreto?Ai fini di questo articolo, un segreto è un’informazione precedentemente sconosciuta ai PG che, una volta rivelata, fornisce loro un piccolo frammento — grande quanto un tweet — di informazione utile e interessante. Può essere parte del piano di un assassino. Una voce sui terribili rituali del re folle. Una relazione segreta tra il principe dei contrabbandieri e la consigliera di una duchessa di Baldur’s Gate. Un frammento di diario mezzo bruciato che descrive una missione malvagia. Un pezzo della strana storia del dungeon che i PG stanno esplorando. I segreti non sono una storia completa. Non sono un quadro intero. Sono un singolo dato in un vasto mare di informazioni ancora sconosciute. Attraverso la storia di una spada magica, i PG potrebbero scoprire l’origine del cacciatore di taglie che li inseguiva. Non è tutta la sua storia, ma è un indizio che contribuisce al quadro generale. Segreti Senza ContestoQuando scriviamo i nostri segreti, non dobbiamo fornirgli un contesto. Non sappiamo come i PG scopriranno dei rituali del re folle, solo che potrebbero venirne a conoscenza da qualche parte. Quando annotiamo questi segreti in una lista di dieci, scriviamo solo il segreto. Magari bastano due o tre parole. Non sappiamo — e non ci interessa — come lo scopriranno. Forse sarà un’antica incisione su un muro. Forse un sussurro in un vicolo. Forse un’informazione ottenuta ammaliando un teppista. Forse un ricordo che riaffiora quando un personaggio stringe tra le mani un piccolo idolo misterioso. Quest’ultimo punto è importante: passare un segreto come parte di una prova di abilità è un ottimo modo per ricompensare un buon tiro. Se la prova fallisse, il segreto potrebbe emergere in un altro modo. Alcuni Esempi di SegretiEcco una serie di segreti tratti da una recente campagna di Out of the Abyss: I nani Delzoun costruirono un avamposto nascosto vicino al Lago Oscuro. L’avamposto aveva un portale verso Gauntlgrym. L’avamposto ha circa 2.000 anni. I nani avevano un’alleanza con i Modron. I Modron mantenevano attivo il portale magico. Solo loro possono aprirlo. I nani Delzoun combatterono una guerra contro gli illithid. I Delzoun persero la guerra e si ritirarono attraverso il loro stesso portale. I nani dovettero affrontare centinaia di schiavi nani soggiogati. Ancora oggi gli illithid vogliono controllare il portale verso Gauntlgrym. In una decisione estrema, i Delzoun distrussero i Modron affinché nessuno potesse più aprire il portale. È del tutto possibile che i PG non scoprano mai tutti questi segreti. Forse ne collegheranno alcuni da soli. Meglio ancora. È comunque utile avere dieci segreti pronti. Sviluppare i SegretiLi sviluppiamo ponendoci una domanda semplice: “Quali segreti potrebbero scoprire i PG nella prossima sessione?” Sedersi a preparare la sessione partendo da questa domanda ci spinge a scrivere i nostri dieci segreti in formato “tweet”. Potrebbero non entrare mai in gioco, oppure cambiare completamente la direzione della campagna quando vengono rivelati. Finché non emergono in gioco, sono entità fluide. Non diventano reali finché i PG non li scoprono. Possono cambiare. Possono sparire. Possiamo usarne quattro in una sessione, scartarne sei e scriverne altri dieci per la sessione successiva. Man mano che la campagna procede, possiamo rivedere i vecchi segreti e aggiungerne di nuovi per mantenere fresca la nostra lista. Segreti in una CampagnaInvece di scrivere un documento di 300 pagine per la nostra epica campagna, possiamo costruirla annotando un grande numero di segreti di livello “macro”. Esempi da una campagna di 13th Age ambientata nelle terre frantumate di Moonwreck: I Tre hanno inviato mercenari guidati da agenti draconici fidati a Moonwreck. Gli agenti dei Tre cercano i resti del Bianco. Potrebbero voler resuscitare il Bianco. Oppure assicurarsi che non torni mai. Il Re Lich possiede una cittadella fluttuante sopra Moonwreck chiamata Bonespire. Il Re Lich ha inviato tre lich a indagare sul mistero dell’Oscurità. Streghe e veggenti locali sostengono che l’Oscurità sia una forma malevola di anti-vita. L’Oscurità potrebbe essere più antica delle Ere. Il Re Lich potrebbe averla usata contro il Bianco prima di diventare ciò che è ora. Qualcosa, nell’ultimo anno, ha portato alla luce misteri sepolti a Moonwreck. L’ex città drow di Darkspire fu distrutta 300 anni fa. I drow non sentono più la Regina degli Elfi. Un Tempio Vivente dell’Oscurità è emerso nella Città dei Templi Perduti. Eziel, la Strega del Gelo, divora creature intelligenti per assimilarne la conoscenza. Un elfo misterioso fu cresciuto da nomadi vicino a Blackleaf oltre 300 anni fa. L’elfo viaggiò fino alla Cittadella del Ferro Freddo, trono dei Giganti del Gelo. Uccise Re Mountainhammer, signore dei Giganti del Gelo. Molte tribù umanoidi e mostruose ora si radunano sotto il suo vessillo. L’elfo si chiama Veseren Moonborn. I suoi occhi vorticano d’ombra. Questi segreti possono dividersi, trasformarsi, generare nuovi filoni. Alcuni spariranno. Altri diventeranno il cuore della campagna. I Segreti Come Strumento di PreparazioneOltre ad essere utili strumenti per legare i giocatori alla storia, i segreti ci sono molto utili nella preparazione del gioco. Ci dicono anche cosa è importante. Proprio come utilizziamo gli appunti per organizzare il gioco, possiamo usare questi segreti per aiutarci a comprendere la struttura e i fili del nostro gioco. Questi segreti potrebbero essere utili a noi tanto quanto lo sono ai PC che li scoprono. I buoni segreti svolgono una doppia funzione: servono sia come supporto organizzativo sia come informazioni utili da trasmettere ai giocatori, mantenendo le cose interessanti. I Segreti Non Guidano: AlimentanoNon usiamo i segreti per dirigere i PG. Li usiamo per fornire informazioni interessanti che li aiutino a scegliere la loro direzione. A volte potremmo indovinare quale percorso sceglieranno i giocatori dopo aver appreso un segreto interessante, ma i segreti più interessanti sono quelli che portano a più di una direzione chiara. Alcuni segreti semplificano le cose, ma molti segreti complicano le cose. Come possiamo imparare dal veterano di D&D Teos Abadia, è la complessità a creare tutti gli angolini più gustosi delle nostre avventure. Se ti ritrovi ad aggiungere segreti per semplificare il tuo gioco e lo fai fino ad avere un unico percorso chiaro, potresti aver semplificato troppo. Alcuni gruppi lo trovano perfettamente accettabile, ma altri potrebbero voler spingersi un po' oltre ed esplorare una rete di segreti intricati. L’Arma Segreta del Dungeon Master PigroI segreti sono una magia potente. Una buona lista aiuta il GM a comprendere ampiezza e confini del gioco, mentre costruisce una trama ricca che i PG possono scoprire passo dopo passo. Se pensiamo ai tre pilastri — esplorazione, interazione e combattimento — una lista di dieci segreti è per l’esplorazione ciò che le statistiche dei mostri sono per il combattimento. La prossima volta che ti chiedi come organizzare la tua avventura, siediti e scrivi dieci segreti. Poi prova a portarli al tavolo. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/sharing_secrets.html Visualizza articolo completo0 punti
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I - La foresta stregata
0 puntiDopo aver deciso di evitare il territorio dei giganti proseguite il viaggio ma la strada è ancora lunga. Siete costretti a fermarvi a riposare prima dell'arrivo alla meta. Stabilite turni di guardia ma per fortuna la notte passa tranquilla. (ricordate di scalare le razioni per la giornata) Giorno 5 Dopo aver affrontato una lunga salita durata qualche chilometro la foresta inizia a farsi sempre più rada. Il sole estivo batte in cielo facendovi pulsare le tempie. Ora che non c'è più un briciolo di ombra a proteggervi il rischio di insolazione è costante. Avanti a voi solo il terreno rossastro e polveroso di questa regione che poi finisce in una larga gola a circa 18 metri dalle ultime piante. La gola è larga circa 30 metri nel suo punto più stretto e sul fondo della precipitosa discesa scorre un fiume dalle acque che scorrono veloci e producono un gorgoglio che rimbomba fin da voi. La via dell'alba attraversa questo formidabile ostacolo naturale tramite un solido ponte di pietra. Considerando l'ottimo stato della struttura nonostante sia vecchia quasi un millenio i nani ci sapevano proprio fare. Il ponte è ancorato da entrambi i lati con larghe torri esagonali a proteggere gli ingressi. Chiaramente questo è l'unico punto dove attraversare, la gola continua in entrambi i lati fino a dove l'occhio può arrivare a vedere. Le torri sono alte circa 12 metri e sulla loro cima ci sono delle postazioni di guardia raggiungibili tramite una stretta scalinata di legno che si inerpica sul perimetro esterno della struttura. C'è qualcuno lì sopra a scrutare l'orizzonte. Su ogni torre vedete una sagoma umanoide armata di arco montare la guardia. Sugli entrambi gli accessi del ponte è seduto un grosso cane infernale. Ma la creatura più impressionante se ne sta appollaiata sul tetto della torre a nord-est. Un drago dall'aspetto longilineo e minaccioso. Le sue scaglie verdi illuminate dal sole. I suoi gialli occhi da rettili fissi sul ponte. Dall'altro lato della gola un piccolo accampamento di tende dal quale si alza una sottile colonna di fumo bianco. Probabilmente qualcuno sta arrostando qualcosa. (Voi siete ancora alle ultime piante ma se proseguite oltre verrete sicuramente individuati) D= Drago W= Guerriero hobgoblin H= Hellhound Jorgen @Darakan0 punti
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