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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/04/2026 in tutte le aree
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide Al segnale mi ricongiungo al gruppo, ma la scena che si palesa davanti ai nostri occhi mi fa fremere. Avevo dato la mia parola di non fare mosse avventate ma il vedere una donna disposta a dare la propria vita pur di proteggere la sua famiglia non mi lascia indifferente e sebbene avessimo un piano da seguire ho solo una volontà ora, mettere in salvo queste persone. Chand chiama la carica fasulla, un quadrello sibila e centra un coboldo nell'occhio, non so da dove venga ma è come se avessimo le spalle coperte. Non perdo tempo, so quello che deve essere fatto abbattere questi esseri spregevoli. Corro avvicinandomi a Chand e alla moglie del fabbro! "Vile essere strisciante! preparati a bruciare all'inferno!" Apro il palmo della mano e da essa parte una scintilla di fuoco che il solo scopo di arrostire uno dei coboldi in mischia con Linan. AZIONE3 punti
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Background minimalisti - schema agnostic system
Ciao a tutti, mi era venuta l'idea di creare uno schema molto minimalista per la creazione di bg leggeri, adatti soprattutto a giochi old school, ma anche da chi preferisce non avere pagine e pagine di bg. (Nella stesura mi sono fatto aiutare da gemini, per riordinare le idee) I concetti chiave sono 3: estetica, origini e motivazione 1) ESTETICA Descrivi solo un'immagine forte. Niente spiegazioni, niente "perché". Esempi: "Mancano due dita alla mano sinistra", "Pelle pallida come cera", "Sguardo torvo", "Veste rattoppata mille volte". 2) ORIGINI (Lancia 2d6) Incrorcia la Provenienza con il Ceto per definire il tuo punto di partenza. | d6 | Provenienza (Dove) | d6 | Ceto/Stato (Come) | | 1 | Rurale | 1 | Miseria | | 2 | Urbana | 2 | Indigenza | | 3 | Militare | 3 | Decoro | | 4 | Religiosa | 4 | Agiatezza | | 5 | Nobiliare | 5 | Decadenza | | 6 | Accademica | 6 | Debito | 3) MOTiVAZIONE (Lancia d6) L'unico motivo per cui non sei a casa al sicuro. 1. ORO: Per necessità o pura avidità. 2. GLORIA: Per essere ricordato o temuto. 3. VENDETTA: Per pareggiare i conti con il passato. 4. RISCATTO: Per ripulire il proprio nome o onore. 5. FEDE: Per servire un potere o un ideale superiore. 6. FUGA: Per non farsi trovare da qualcosa o qualcuno. Esempio: Accademico (6) + Miseria (1) + Fuga (6) Sei uno studente brillante che ha fatto la fame, ha combinato qualcosa di grosso (magari un esperimento proibito) e ora sta scappando nei dungeon perché è l'unico posto dove i suoi inseguitori non guarderanno. Tutto il resto verrà fuori durante il gioco insieme anche agli altri giocatori. Che ne pensate?3 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiJorgen Io penso... io penso che dobbiamo dividerci Se noi andiamo al ponte e per un qualsiasi motivo non dovessimo tornare? chi avvertirà quella povera gente? Sono sicuro che possiamo riuscire a fermarli al ponte , ma se così non fosse nessuno saprebbe nulla dell'attacco e verrebbero sopraffati senza speranza. Mi fermo per un istante a guardare gli altri Andrò io, li avviserò e terrò la posizione. Voi andate al ponte e fatelo a pezzi vi aspetterò in città e li parleremo.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiLa flebile voce di Karkilan parla per l'ultima volta. Signore supremo... dei Draghi... Azarr Kul... raccoglie tutte le tribù*... collina delle ceneri (J)... altri 4 giorni* tutto pronto... grande attacco... Drellin... Brindol... Dennovar... umani cibo o schiavi... meglio entrambi... non conosco dettagli... Koth mente... io braccio... *1 prova di conoscenze locali CD 20 o storia CD 10 per qualche dettaglio aggiuntivo *2 per lui è ancora il giorno precedente, le conoscenze si fermano al momento della sua morte. Mancano 3 giorni all'avanzata della Mano Rossa. Con una prova di conoscenze natura CD 15 posso fornire una stima dei tempi di percorrenza del loro esercito dalla Collina delle Ceneri a Drellin.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Voss, umano artefice La mia sfortuna mi ha portato in quella città al mio primo vero viaggio come geniere. Ero stato invitato dalla mia Gilda a supervisionare e migliorare la scorrevolezza e la robustezza delle porte murarie, applicando una mia geniale invenzione che avrebbe sostituito i cardini con qualcosa di più robusto e maneggevole. Molti avevano cercato di rubare il mio segreto, all' interno della cerchia dei muratori, ma ero riuscito a mantenerla riservata. L'agonismo era il motore dell' inventiva. E quindi, come dicevo, sfortunato me nel trovarmi al centro di una guerra al mio primo viaggio, stavo cercando di rientrare in città prima che le truppe di invasione avessero la meglio. Fortunatamente per quella donna e la sua famiglia, stavo guadagnando furtivamente l'ingresso quando sono stati attaccati dai coboldi. Non sono un grande combattente, ma so badare a me stesso e con la balestra me la cavo abbastanza. Quasi sobbalzo all' avvento di quell'uomo urlante, poi mi accorgo che è un gruppo e che anche loro stanno tentando di salvare quelle persone. Dopo il primo quadrello, mi preparo a scoccarne un secondo ma, pur essendo pronto, preferisco tentare una mossa differente. Prendo un sasso e lo poggio su una sfera che tengo nella mano libera e un piccolo lucore lo investe. Poi lo lancio nello spazio alle spalle dei coboldi rimasti. Poco dopo si sentono delle voci Eccoli, caricate !!! caricate !!! Grida di battaglia.2 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ecco, su questa parte ho forti dubbi. Nella mia esperienza vedo giocatori della 5 creare personaggi combinando abilità e classi per livello in modo da ottenere il massimo risultato 'tattico' mentre nella 2 tutto questo non c'era e vedevo molto più 'ruolo' C'è anche da dire che ho saltato 3/3.5 che mi dicono essere pure peggio2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiLinan, ormai circondata da 8 creature che riconoscete essere coboldi, combatte con la forza della disperazione come una tigre in trappola roteando la lancia per tenere a distanza i nemici e affondando per cercare di infilzarne qualcuno. Gib, affacciatosi di fianco a Chand oltre il bordo della casa per valutare la situazione, sbuffa rassegnato sapendo cosa sta per succedere. Organizza in quattro e quattr'otto col tenente un piano di salvataggio un po' azzardato e si mettono all'opera. Chand esce in strada gridando un discorso di incitamento al suo plotone "fantasma" battendo l'arma sullo scudo per spaventare i nemici. Terminata l'arringa, al suo stesso comando, lancia in resta parte alla carica urlando vigorosamente e superando, senza degnarli di uno sguardo, l'uomo ferito e i tre bambini. I coboldi e l'impavida amazzone, ansimante per la fatica, si bloccano di colpo sconcertati dal guerriero apparentemente impazzito che gli corre incontro da solo ma, dopo qualche passo dell'uomo, l'aria si riempie del roboante segnale di un corno da guerra e dallo spazio fra le case si affaccia un altro guerriero in armatura, che alza un martello da guerra al cielo, seguito da un'altra figura più minuta. Lo sconcerto si tramuta in dubbio e poi in spavento. Anche Kaerith si lancia alla carica, dapprima posizionandosi dietro Chand per nascondere la sua presenza per poi allargarsi a destra, spuntando fuori, quasi come se il guerriero si fosse sdoppiato e, mentre prosegue la corsa verso il fronte nemico, apre il palmo facendo partire un dardo di fuoco che incenerisce sul posto il coboldo più vicino nei pressi dello steccato. Questo avvampa come fosse ricoperto di olio emettendo degli strepiti doloranti accartocciandosi sul posto e continuando a bruciare, illuminando l'area con un macabro gioco di luci e ombre. Vivienne, sconcertata anche lei dal bluff strampalato organizzato dall'avanguardia, decide di fare la sua parte e si affaccia in strada quanto basta per entrare in contatto visivo con i coboldi alle spalle di Linan e alza il martello al cielo invocando il potere ardente della sacra fiamma di Selune. Alice la segue per farsi riconoscere dai 4 abitanti in fuga e indicargli di ripararsi fra le case. Questi tirano un sospiro di sollievo riconoscendola, o quasi visto il nuovo look, dopo lo spavento per la comparsa di altri guerrieri davanti a loro e si riparano vicino al recinto dei maiali rifiatando. La prescelta della Vergine della Luna appoggia una mano sulla spalla della chierica, chiude gli occhi e infonde l'energia che le è stata donata alla sua salvatrice. Vivienne viene inondata da un'energia candida e purissima e il suo incantesimo viene potenziato al punto tale che la luce sacra investe, oltre all'obiettivo designato, anche il coboldo di fianco. Quando il bagliore bianco si dissolve i due lucertoloidi giacciono a terra immobili e ustionati a morte. Un altro coboldo, vicino all'albero solitario fra la strada e il fiume, viene centrato in pieno volto da un quadrello che gli penetra nel cranio fuoriuscendo dall'orbita oculare sinistra e facendo esplodere l'occhio. Per un momento resta immobile in piedi e poi crolla faccia avanti sul terreno spandendo una piccola pozza di sangue e materia cerebrale. Gib, valutando a spanne l'angolo di impatto, si gira a guardare verso l'ansa del fiume per capire da dove sia partito e vede un uomo @Ard Patrinell inginocchiato all'angolo della casa sul lato opposto della strada. Questo incrocia lo sguardo dello gnomo e gli fa un cenno d'intesa e un'occhiolino e riprende a caricare rapido la sua arma incoccando il quadrello successivo e preparandosi a scoccare di nuovo. Linan, rinvigorita dall'insperato aiuto, affonda la lancia nel ventre del coboldo alla sua sinistra penetrando le scaglie senza difficoltà. Ritira indietro la cuspide insanguinata e finisce il nemico con un possente colpo di scudo sul muso, che lo fa volare zampe all'aria, lasciandolo morto sul terreno. Poi alza lo scudo davanti a sè, frapponendolo fra lei e i 4 coboldi rimasti sulla strada, e appoggia la lancia allo scudo pronta all'affondo mostrando i denti in un'espressione feroce e in attesa che il guerriero in carica le si affianchi. I nemici rimasti, terrorizzati, si guardano fra loro in cerca di un segnale e, tremanti, iniziano ad indietreggiare per darsi alla fuga. X TUTTI2 punti
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Un nuovo inizio
1 puntoKaelen Ormai nelle vesti ( illusorie ) del chierico di Bane, che mi rende tenebroso e inquietante, ascolto il piano di Saxam. Resto qualche attimo a rifletterci, poi parlo a voce bassa Il tuo piano è soggetto a molte variabili . Rischioso e con alte probabilità di insuccesso. Tuttavia sembra che abbiamo solo questo, quindi sono pronto. Un ghigno mi storce l'angolo sinistro delle labbra Usiamo il vecchio trucchetto dei prigionieri, una volta dentro? Mi piace portarvi in catene1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoSalire usando la corda è atletica con vantaggio. Tirare su gli altri è atletica (però la prova la fa chi tirae puòessere aiutato per riavere vantaggio). Tirare su il mulo è atletica senza vantaggio, perché servono più mani per itirare e uno sotto per evitare che nella salita la bestia venga sbattuta sulla parete (le persone tirate su possono coordinarsi con braccia e gambe, il mulo poverino subisce l'ascensore improvvisato!)1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoIl cacciatore fa un cenno deciso con il capo. Con tutti quei maledetti hobgoblin che vogliono scendere dalle montagne non posso certo rimanere in disparte. Vi aiuterò. Poi da la mano a Jorgen che si sta per separare dal gruppo. Occhi aperti lungo il sentiero. Nascosto una parte del bottino nella camera segreta del Mastio vi separate. Ripartite a metà mattinata. Jorgen torna in città mentre tutti gli altri proseguono verso il ponte. Liberi di ruolare i saluti in flashback. Tiro incontri casuali, probabilità del 25%: 62 strada sicura. La foresta continua a diventare sempre più inquietante mano a mano che vi inoltrate nel suo cuore. E' quasi sera quando raggiungete un posto dove la Via dell'Alba incrocia un sentiero che prosegue in direzione Ovest. (G) Una grande effige sorge sull'incrocio. Una figura umanoide alta circa 3 metri. La sua struttura cedevole è ricoperta di muschi. Sembra un grosso scheletro gigante fatto di legno. La testa è rappresentata da un grosso barile sul quale gli ci sono nidi di uccello. Jorr rimane impassibile di fronte a quella costruzione primitiva. Qui inizia il territorio dei Giganti della foresta. Le Zannetorte, o quel poco che ne rimane. Ci vive un solo gigante vecchio e malaticcio. Non è aggressivo ma rimane comunque pericoloso, mi sono sempre tenuto a distanza. Il resto della sua tribù si è traferita sulle montagne. Conclude portando una mano al naso per poi sparare via una caccola soffiando forte. Jorgen Scusate il post è uscito in anticipo. Lo stavo preparando ma ho cliccato pubblica per errore. Aspettiamo @Monkey77 per andare avanti.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Personalmente, della famiglia di GDR di Warhammer 40.000 usciti con sistema d100 (ovvero Dark Heresy, Rogue Trader, Deathwatch, Only War e Black Crusade), personalmente preferisco Dark Heresy. In primo luogo, poiché essendo il primo uscito è il più approfondito (tra l'altro, l'ambientazione del settore Calixis è creata a partire dalle idee di Dan Abnett, a cui dobbiamo l'inquisitore Eisenhorn e il settore Scarus, il quale è infatti adiacente al settore Calixis). In secondo luogo, ma per me punto più importante, tramite Dark Heresy è possibile cogliere al massimo l'essenza orrorifica, di violenza e di impotenza di fronte agli orrori della galassia, siccome i PG sono poco più di persone comuni, ma che nonostante questo crescono e affrontano minacce non degne sicuramente dei grandi eserciti del wargame o dei videogiochi RTS, ma degne comunque dell'ambientazione: eretici, alieni e demoni alla portata dei PG di Dark Heresy ve ne sono eccome. In merito al secondo punto, aggiungo che questa sensazione è presente, seppur mitigata, in Rogue Trader (i cui personaggi sono equivalenti a PG con circa 5000 PE di Dark Heresy), ma diventa via via sempre più assente negli altri. Ad esempio, uno Space Marine appena creato di Deathwatch equivale ad un PG di Dark Heresy con circa 13.000 PE, dunque ormai abbondantemente nell'ultimo rango della sua carriera... Tra l'altro, secondo me non ha senso spendere fatica nell'imparare il regolamento se poi un PG Space Marine è immune o resistente a metà delle regole del combattimento! L'unica pecca che trovo in Dark Heresy è la necessità di essere subordinati ad un inquisitore, un fatto che un po' fa storcere il naso a giocatori di GDR di avventura quali D&D, che invece in termini di libertà è più vicino a Rogue Trader. Comunque, un buon AdG può gestire il problema creando un inquisitore che non faccia pesare troppo la propria presenza. Normalmente i PNG non beneficiano della regola Giusta Furia, quindi oltre alla tua sfortuna c'è stato di mezzo anche un AdG cattivo... 😅1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 punto@Fandango16 ho fatto 15 per lanciare il rampino. In teoria è attaccato, adesso chi sale ha VANT alle prove di atletica, giusto? Se invece tiriamo su gli altri di peso richiamando la corda?1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Hai il via libera Saxam, aspetto la tua mossa Imbraccio l'ascia e mi preparo a quello che c'è oltre la porta sempre se ci sia qualcosa1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Tirate tutti iniziativa che vediamo se riuscite a far fuori i 3 coboldi rimasti.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
1 puntoTalien e Taylor volano dall'alto, tenendo traccia del nemico. Questo vede la situazione e cambia strategia. Infilandosi tra la folla lancia una delle sue bombe fumogene come quando è fuggito dalla caverna. Nel panico che si forma vedete la gente comincia a correre in ogni direzione. Nessuno sembra essere Jelad. Cominciate a pensare di averlo person quando Burnon scorge una donna con del sangue sui vestiti. E riconosce i vestiti che indossava Jelad. Situazione Iniziativa1 punto
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Fumble Fest 2026
1 punto
fino
Il Fumble Fest 2026 ha aperto i battenti. Dal 8 al 10 maggio 2026, 3 giorni di partite online di Pathfinder 2 e Starfinder 2. Per info: https://warhorn.net/events/fumble-fest-2026 e sul Discord dell'Organized Play Italia Online: https://discord.gg/CqyMhUtzjn1 punto -
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoEriol (Chierico di Boccob) Annuisco alle parole di lady Ezmeralda. "Ottima idea! Quanto alle sue "colleghe", mi permetto di consigliare di aspettare il loro arrivo, prima di compiere il rito di divinazione... facendolo tutte a quattro assieme, vi potreste dare aiuto spirituale l'un l'altra, aumentando così le probabilità di successo. Ora devo solo cercare Alanik Rey..." replico mentre osservo in giro, alla ricerca dell'eminente scienziato, quando all'improvviso le parole mi muoiono in bocca. Inclino la testa di lato, come per esaminare meglio un dettaglio insolito... tra i nuovi arrivati, infatti, ho visto qualcuno che, se è davvero chi credo che sia, non mi sarei mai aspettato di incontrare! "Perdonatemi, devo verificare..." mormoro, staccandomi dal gruppo e avanzando verso i nuovi arrivati. "Perdonate l'intrusione..." dico ai tre "ho notato che uno di voi sembra piuttosto malconcio, e io sono un chierico, quindi se serve aiuto sono a vostra disposizione..." Poi, come per togliermi uno scrupolo, apro la porta della stanza da cui sono usciti... un comune ripostiglio, pieno di cianfrusaglie, polvere e ragnatele, ma del tutto privo di altri ingressi... e, soprattutto, della neve che gli sconosciuti hanno portato con se! Sbatto gli occhi, osservando incredulo il minuscolo spazio, poi guardo i tre, di nuovo lo sgabuzzino, e infine chiudo la porta, voltandomi verso di loro. "Come diamine avete fatto? Teletrasportarsi in questo modo nel castello dovrebbe essere pressochè impossibile, se non ai migliori incantatori del nostro gruppo, e sono certo di non avervi mai visto prima! A meno che..." 'Per l'Occhio di Boccob, allora forse non sono impazzito... quest'uomo potrebbe essere veramente...' rifletto stupito, osservando con attenzione il vecchio. Poi, sottovoce, dico loro "Venite con me... portiamo il ferito in una stanza più comoda e discreta... dovrei avere delle pozioni di cura, per aiutarmi nel lavoro... e nel frattempo spiegatemi cosa ci fà il grande Mordekainen a Kaligopolòis, e chi mai è stato capace di ridurlo così!"1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Bhudd "Panzer" Hammerfist Quando finalmente arriviamo alla base della zona della stazione dei treni-folgore e deceleriamo, tiro un sospiro di sollievo; poi scoppio in una risata titanica, e batto la mano sulla spalla di Kodaki. "Ottimo lavoro, rosellina! E anche voialtri!" mi complimento con tutto il gruppo, senza voltarmi. "Quando faremo vedere i tracciati delle nostre prestazioni ai nostri capi, gli cadranno gli occhi dalle orbite!" Poi riprendo il controllo, e osservo verso l'alto. "Sembra che lassù la situazione sia davvero critica, abbiamo fatto bene a rischiare per arrivare il prima possibile... ehi, uccellini" dico nell'auricolare, rivolto agli wingman aggrappati alla fusoliera "Sganciatevi e cominciate a salire, mentre noi vi seguiamo... siete più piccoli e agili, quindi potete infilarvi in posti dove noi non arriviamo!" Premo un pulsante, aprendo i portelloni laterali e facendo uscire le armi, mentre il mio display passa dalla modalità "pilotaggio" a quella "armiere". "Preparatevi a difendervi in caso di attacco, ma non sparate se c'è il rishcio di colpire civili! Se c'è uno spiazzo abbastanza vicino, ne approfittiamo per scendere e avvicinarci via terra e aiutare le truppe già appostate, mentre Kuroi Bara ci copre dall'alto assieme agli wingman!"1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
In D&D prima della 3° edizione c'era molta meno "scelta": un pg di alto livello faceva esattamente le stesse cose che faceva a bassi livelli... meglio, ma sempre le stesse cose; non c'erano abilità, se non come regola opzionale; i pg salivano di livello molto più lentamente; il multiclasse/biclasse era molto più difficile, e soggetto a regole diverse. In pratica, per "personalizzare" il proprio pg, l'unico modo era l'interpretazione!1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Ascolto la seconda risposta del fu minotauro e mi giro verso Celine, che ha lo sguardo inorridito. Posso immaginare cosa possa provare. Li fermeremo !!! Asserisco alla stregona, poi mi giro verso Jorr, Ayal e Jørgen Ayal ha centrato il punto: il ponte è l'unica via che permetterebbe ad un grosso esercito di riversarsi nelle valli senza marciare attraverso territori altrimenti impegnativi. Se vogliamo salvare Drellin's Ferry e le altre città non dobbiamo avvisarli, dobbiamo togliere agli hobgoblin la via di accesso più veloce. Mi giro verso Jorr Devi guidarci ancora una volta, sei disponibile? La via più veloce e possibilmente sicura per Skull George Bridge1 punto
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[TdS] Topic di Servizio
1 punto@illurama perdonami... sono rinco, ho sempre scritto arco in game ma in realtà Selene ha una balestra. Mi incasino sempre con bow e crossbow 😅1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoOk allora a questo punto proviamo nell'arrampicata. Thurin ed Eryn potrebbero salire prima ed aiutare gli altri. Il mulo se riusciamo a farlo arrivare sopra vivo bene altrimenti dovremmo usare il goliath per trasportare l'equipaggiamento 😅1 punto
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Creazione PG e Background, organizzazione party
Benvenuto, è sempre un piacere quando arrivano nuovi avventurieri :)1 punto
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Sto aspettando che mi arrivino. Ho ordinato il bundle con i due manuali e lo schermo del narratore ma non li ho ancora visti. Appena mi arrivano ti so dire qualcosa. Sono anche in attesa dei due manuali di ORIC 3 e non vedo l'ora che arrivino anche questi.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Lascio andare lo spirito del minotauro, alquanto preoccupato Qui la cosa va molto oltre un semplice signore della guerra. Se gli hobgoblin si sono di nuovo riunificati la valle, divisa come è adesso, non ha nessuna speranza. Dico, con tono estremamente serio. Osservo la mappa, puntando il dito verdognolo sul ponte Se riuscissimo ad abbattere il ponte riusciremmo sicuramente a guadagnare tempo...e conosco magie che potrebbero esserci utili. Dico, provando a mascherare la mia preoccupazione. Un' intera armata che marcia sulla valle...il significato dei presagi della dea mi si è rivelato nel peggior modo possibile.1 punto
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Background minimalisti - schema agnostic system
@Fandango16 semplice ed efficace, complimenti1 punto
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I - La foresta stregata
1 punto@Theraimbownerd conoscenze entrambe successo. 1) In questa regione le incursioni hobgoblin sono sempre state un problema costante ma marginale. Assaltano una carovana ogni tanto, raramente si spingono vicino agli insediamenti. Nulla di ingestibile finché sono singole tribù o bande. Solo un'altra volta nella storia gli Hobgoblin si sono riuniti sotto la stessa bandiera e hanno segnato la fine del regno di Rhest. Duecento anni fa la valle era interamente sotto il controllo di Rehst, che ne assicurava la protezione. Il regno però aveva molti problemi interni e una sanguinosa guerra con le tribù riunite degli hobgoblin è stata la goccia che ha fatto traboccare il vaso. Nonostante quella volta gli umani abbiano vinto la guerra poi il loro potere è collassato. Da allora le città della valle sono totalmente autonome e auto amministrate. Questo significa che non c'è un'autorità centrale che possa difendere la valle da una nuova temibile invasione degli Hobgoblin. 2) Stimi che un esercito in marcia, partendo dalla colina delle ceneri (J) il giorno 7 come da programma, dovrebbe raggiungere il ponte della gola del teschio (I) giorno 8. Sarebbe costretto a seguire la via dell'alba dal momento che i sentieri alternativi rallenterebbe troppo la marcia. Dovrebbero aver attraversato la foresta per attaccare Drellin intorno al giorno 11-12.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoJorgen Un attacco a Drellin e dà lì andaranno avanti... Ma quanti sono? Dobbiamo avvisare la città, sono già in difficoltà con gli attacchi comuni se arrivano in massa senza preparazione verranno spazzati via! Dico agitato ai miei compagni1 punto
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La salsedine Nera
1 puntoQuorin è chinato, molto piu attento al trono rispetto a chi lo occupava qualche momento prima. E dopo uno dei suoi colpi soprannaturali una fiammata di luce verde esplode proprio da quel punto. Gli occhi dello scheletro perdono quel colore verdastro che hanno avuto fino ad ora e gli ultimi colpi di yebsa lo rendono un mucchio di ossa oramai inerte. L'acqua non reagisce piu ricucendo le sue ferite, e lo scontro sembra essere terminato. La vampata verde ha danneggiato il trono ma anche una parte del muro subito dietro, rivelando la presenza di una stanza nascosta. C'è una porzione di muro che vi separa ma non sembra troppo resistente, cio è evidente da alcuni mattoni mezzi rotti e da alcuni buchi che si sono aperti proprio in corrispondenza del trono. Tutti1 punto
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Creazione PG e Background, organizzazione party
Benvenuto, ho deciso di inserirti perché essendo la mia prima esperienza da master e avendo letto diverse recensioni su questa campagna che viene reputata abbastanza difficile e impegnativa ho optato per aggiungere un giocatore in più. Per quanto riguarda il fatto che sei alla prima esperienza con la quinta edizione non c'è problema fai affidamento al PHB e chiedi pure qui per qualsiasi chiarimento. Comunque considera che come stile di masteraggio mi piace molto la parte interpretativa quindi non considerate le regole come un limite. Se interpretativamente riuscite a giustificarmi qualcosa di particolare potrei anche considerare delle variazioni alle regole base. Buon divertimento a tutti1 punto
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Creazione PG e Background, organizzazione party
Salve a tutti, spero che l'avvento di un nuovo giocatore vi faccia piacere. Mi presento, nel forum sono Ard Patrinell, . Mi ero candidato all campagna ed ero il primo delle riserve. Grazie anche alle buone parole di Monkey, che non merito, Rafghost ha deciso di inserirmi nella campagna Ho cercato di creare un PG che non si accavalli nelle mansioni e si integri nel party. È la mia prima campagna in assoluto nella 5e, quindi sopportatemi e supportatemi e spero sinceramente di vivere delle belle avventure con voi.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Jorr Dopodiché mi zittisco e ascolto il minotauro. Un vaghissimo ricordo mi balza in testa, sicché prendo la mappa di Soranna e la apro su uno dei letti, guardando bene tutti i punti di interesse. Il mio dito indice si ferma sullo Skull George Bridge, gli occhi si sgranano e le pupille si dilatano. Jørgen, Celine, guardate ... Indicando il punto sulla mappa e facendo scorrere il dito avanti ed indietro il ponte. Anche un soldato mediocre si accorgerebbe che è una testa di ponte per l'accesso alla valle. Anzi, anche un soldato meno che mediocre, direbbe il buon Ciro.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoLa voce del Minotauro è flebile e lamentosa. La gola del teschio... ponte... probabile... (lettera I) @Ard Patrinell Jorr tira su con il naso e abbassa lo sguardo sul Minotauro che parla. Tutto quello di cui ho bisogno me lo da la foresta. Dice secco, quasi ripetendoselo da solo. Sotto quella barba il cacciatore è orgoglioso e capisci non chiederebbe mai nulla più del pattuito. Anche se, avanti a tutte quelle ricchezze, è difficile rimanere fedeli ai propri principi.1 punto
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Persi sulla Strada degli Spiriti - Bari - 27 aprile e 4 maggio
La Organized Play Italia Live (loggia di Bari), presenta: Persi sulla Strada degli Spiriti - Scenario 01-06 🗓️lunedì 27 aprile e 4 maggio a Bari (entrambe le serate) 📍 Alc Mellon, Viale Einaudi 33/E, Bari 🧭 Scenario per 2-6 personaggi di livello 1-4 idonei per la Society (sono disponibili personaggi pregenerati di livello 1 e 3) ⚔️ 📜 Un carico di reliquie diretto a Minkai è scomparso da qualche parte nella Foresta degli Spiriti, un fitto bosco che ospita kami e spiriti di ogni tipo. Alla ricerca del carico mancante, gli agenti di Pathfinder si recano in un villaggio remoto, dove scoprono i segreti di questa enigmatica foresta. 🎫 L'ingresso è soggetto alle condizioni di ALC Mellon 📍 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/ddc63734-f805-4dfd-a336-72970e6eb3321 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Per quanto riguarda le cose che mi piaciono di meno, non posso non citare questo: Concordo che Tianos che, benchè siano i personaggi più iconici di WH40K, gli Space Marine sono giocabili solo in giochi di miniature, da tavolo, o videogame... Se parliamo di pg giocabili in un gdr, sono molto meglio altri tipi di personaggio, molto più "terreni" e normali... quelli, come hai detto tu, che si interpretano in "Imperium Maledictum". Un'altra cosa che mi piace poco è la massiccia quantità di "lore" dell'ambientazione (è un problema che ho anche con altre ambientazioni molto sviluppate: Star Wars, Forgotten Realms, eccetera), perchè spesso costringe a "studiare" un sacco di roba per fare pg coerenti o per capire le citazioni di altri giocatori più esperti... io gioco per divertirmi, non per diventare professore universitario! Una cosa che invece mi piace molto è l'enorme quantità di ambienti, e quindi di avventure, che i pg possono incontrare... questo spinge il gruppo ad essere il più eterogeneo possibile, in modo che ci sia sempre qualcuno con una qualche capacità utile alla situazione attuale. Un'altra cosa che mi piace, è il fatto che il gioco spinga ad avere gruppi mono-razziali (contando Ogryn, Squat e ratling, come umani, ovviamente)... in D&D mi stò leggermente stancando di gruppi che non stonerebbero nella Cantina di Mos Eisley, e in cui non appare nessun umano perchè sono troppo "generici"! E questo lo dico pur avendo giocato io stesso, e giocando anche adesso, razze non-umane...1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
1 puntoBurnon parte all'inseguimento, buttandosi tra la folla e facendosi spazio con la forza. Invece Taylor sceglie di sfrecciare nel cielo dall'alto. Iniziativa @L_Oscuro1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Sì chiaro, come scritto da @L_Oscuro prendiamo e scappiamo1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoVivienne Larksong Resto immobile per un istante, con il martello sollevato a metà, guardando Chand e Gib come se avessero improvvisamente perso il senno. Le parole mi muoiono in gola mentre osservo il Tenente, un uomo che fino a poco fa emanava rigore militare, lanciarsi in avanti urlando come un ossesso frasi sulla fine del mondo e battendo la lancia sullo scudo. Chand...sussurro, sgranando gli occhi davanti a quella messinscena tanto assurda quanto, a modo suo, coraggiosa. Ma che cosa state...? L'incredulità mi blocca i piedi al suolo. Vedere un ufficiale dei Pugni Fiammanti fingere di guidare un intero plotone fantasma mentre uno gnomo si prepara a suonare una tromba invisibile è quanto di più lontano ci sia dalle mie liturgie solenni. Eppure, riconosco il genio disperato di quel piano: se quelle creature dovessero credere anche solo per un attimo che un esercito stia piombando su di loro, Linan sarebbe salva senza versare una goccia del nostro sangue. Trattengo il respiro, pronta a scattare se la finzione dovesse crollare, ma per ora resto in copertura come ordinato, usando la mia fede per dare forza a quel folle diversivo. Sollevo di nuovo il martello, non per caricare, ma per canalizzare la radianza di Selûne sopra le teste dei nemici. Se questo è il vostro modo di servire la luce, che la Signora vi conceda almeno di essere convincenti...mormoro tra me e me, mentre fisso il coboldo più vicino alla donna. Senza muovermi dalla mia posizione, invoco il potere della Luna affinché accompagni il grido di Chand con un segno divino che terrorizzi i piccoli mostri. Splendi!... a mia voce accompagna il ruggito del Tenente, mentre un raggio di Fiamma Sacra piove dal cielo tra le fila dei coboldi, illuminando la strada come se fosse scoccata l'ora del giudizio. Che la luce punisca la vostra audacia! Resto a guardare, tesa come una corda di violino, pronta a intervenire se quei rettili dovessero decidere di non abboccare. @ DM1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoKahlil al-Zhair Appena scendo nelle fogne, prendo un fazzoletto dalla tasca e mi copro naso e bocca, annodandolo dietro la nuca. Faccio da apripista su un lato del canale mentre Arya sull'altro fa luce. La presenza di attrezzi e scarti edili avvalora la bontà delle mie fonti, mentre ogni goccia, ogni passo poco accorto, ogni bisbiglio suona in quell' ambiente come il rombo di un tuono. Quando arriviamo alla parete in parte picconata, mi faccio di lato quanto il canale permette e parlo a bassa voce, cercando di produrre quanto meno eco possibile Si intravede del lucore dorato. Saxam, se hai bisogno di più spazio o di qualcosa sono qui per agevolarti. Nel frattempo mi preparo, sarò il primo ad entrare. Partendo dal cappello, pian piano l'illusione scende sino ai piedi, trasformandomi nel famigerato sacerdote di Bane che tanto piacque all'Erinni1 punto
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Background minimalisti - schema agnostic system
Personalmente nelle campagne vecchia scuola non sento l'esigenza del background, né come giocatore né come master. È sufficiente la frase "voglio fare un sacco di grana" Devi volere molto bene ai tuoi amici per investire i tuoi ultimi risparmi in un'armatura ed entrare in un dungeon dove potresti morire al primo incontro con un ratto gigante1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Sorrido al piano dello gnomo, Perché no? Se non funziona torniamo all'idea iniziale di combattere quelle bestiacce. Tentare non nuoce. Annuisco e trasferisco rapidamente gli ordini alle compagne, sono certo che saranno concordi perché se funziona risparmieranno energie ed incantesimi, inoltre Alice sarà meno in pericolo. Prendo il sacchetto di biglie e faccio cenno a Gib @Fandango16 che sono pronto poi entro,nella parte ed battendo la lancia sullo scudo grido verso i patetico coboldi Mooooorte! Mooooorte! Soldati del 21º plotone dei Pugni Fiammanti! Uscite fuori e liberate Greenest! Mooooorte alle lucertole. Mooorte ai draghi Per la luce! Per l'onore! E per la fine del mondo! Caricaaaaa! Se la prova di intimidire funziona (+3 +eventuali bonus dati da Gib e le sue illusioni) Corro fino alla donna e lanciò le biglie come indicato dal Gib poi dico alla donna Corri! Raggiungiamo gli altri finché sono distratti, i miei uomini ci copriranno... Corri! Anch'io mi ritiro avendo cura di starle sempre dietro anche se correrei più veloce1 punto
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Background minimalisti - schema agnostic system
Ci sta, anche se forse le uniche due motivazioni davvero in linea con la maggior parte di campagne vecchia scuola sono Oro e Gloria1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Moltissimi bei "Character Concepts" nel Manuale sono Legati o al Combattimento o all'Occultismo; Mi son reso conto che pensando a "Ex Cecchino Forze Speciali, Ora Convertitosi In Esoterista Religioso" ne inflaziono davvero parecchi, restringendo le Opzioni Originali x altri Players. . . Potrei pensare ad una Idea Leggermente differente (ispirata ad alcune Iterazioni di Cainiti Brujah che giocavo in "Vampire The Masquerade"): "Cantante-Chitarrista Heavy Metal" (se il PG son Allineati alla "Forze Celestiali Della Luce" e' specializzato in "WHITE Epic Metal") che, senza rendersene Conto ma Istintivamente, inserisce "Brani Enochiani" e "Liriche Angeliche" saccheggiate da Rimasugli di Manoscritti Antichi e Tomi Sacri Apocrifi che colleziona. . . Per il resto e' il Tipico STEREOTIPO del "Heavy Metal Biker" (Harley Truccata Custom, Cuoio Borchiato, Catenazze Cromate, Pugnale Da Stivale, Pistola Nel Cinturone, Shotgun Nella Sella, Cicatrici, Brutto Carattere) che sa menare le mani, incassare botte e restituirle triplicate. . . Un Personaggio in grado di SFUGGIRE alla Apocalisse. . . . . . .almeno sino a che ha Carburante nel Serbatoio e Strada Asfaltata davanti a Se. . . . .!!!1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
fare paragoni tra le edizioni, soprattutto quale sia meglio o quale peggio, l'ho sempre trovato un po' fuorviante. Come ha ben spiegato Mortegro nel suo articolo, i vari cambiamenti avvenuti nel corso del tempo sono stati dettati, a torto o ragione, dal 'busines' e dai cambiamenti della società ( e lo sarà ancora nei prossimi mesi e anni). Ma sono comunque una evoluzione del gioco. E ogni edizione ha sempre cercato di soddisfare il pubblico di riferimento del suo tempo. Credo che oggi ci sia poco interesse in generale per la parte 'gestionale' di un gioco di ruolo, forse anche dettato dal facile accesso a sistemi informatici che una volta non c'erano. Vedo già annoiarsi i giocatori (e non solo quelli più giovani) nel tenere traccia di razioni, frecce, torce ed ingombro (solo per fare degli esempi) figurarsi stare dietro alle regole di gestione dei feudi, all'invecchiamento dei personaggi, etc... Però credo che, come ho già detto, sia anche lo specchio della nostra attuale società. Anche spostandosi su un altro tema, quello dell'intrattenimento cinematografico, si sono ridotti tantissimo i 'film' a favore delle serie: da una parte i produttori guadagnano notevolmente di più, dall'altra gli spettatori hanno molto meno tempo per stare a guardare un film di 2-3 ore piuttosto che una puntata di 40-50 minuti 1 volta a settimana ( e spesso nel momento in cui hanno disponibilità di tempo di guardarla con l'on-demand). Anche D&D si è spostato e si sta spostando dal classico GDR proveniente dai wargames ad un GDR più storytelling, immediato da imparare e giocare, veloce nel narrare una campagna. Per poi iniziarne un'altra. Quando ero ragazzo le nostre campagne erano praticamente infinite... 😅 Aggiungo e concludo che ogni edizione ha il suo 'spirito' e le regole di cui è composta restituiscono un determinato stile di gioco che con molta fatica e a forza si riesce a replicare giocando con un'altra edizione. Ma tutte le edizioni sono D&D e ognuna di esse è 'buona' di essere giocata se ci fa divertire al tavolo 😉1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Abbiamo trovato la direzione del cerchio di pietre citato dai pelleverde, sarà a tre giorni di viaggio da qui, nella foresta, restando su questo lato del fiume. Era una buona notizia, forse la migliore da quando erano arrivati a quella torre. Se non c'è altro da fare, propongo un breve riposo per riprenere le energie e ci metterei in cammino.1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Ho giocato come master da AD&D alla 5e e ricordo AD&D con amore e nostalgia ed ho convinto il nostro gruppo attuale a fare una prova con AD&D al quale non avevano mai giocato... fra poco scoprirò se hai ragione o no @Grimorio, vediamo se è solo un addolcimento della memoria dei bei tempi andati. In ogni caso avevo intenzione fin dall'inizio di semplificare molte regole. Articolo per me stupendo, @Mortegro , mi ricordi una cosa? In AD&D 2e ricordo chiaramente che c'erano le tabelle sull'invecchiamento e sul cambio di caratteristiche che apportava. Ma rispetto alla 1e rimaneva tutto uguale o cambiava qualcosa? Intendo tabelle invecchiamento innaturale, eredi, scorrere del tempo...1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.1 punto
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Paizo annuncia 13 Omens, un nuovo GDR horror
E' stato annunciato, 13 Omens è un nuovo GDR "rules-lite" (a regole leggere) progettato da Jason Bulmahn e Joe Pasini. Il gioco è ambientato in un "riflesso oscuro del nostro mondo; assediato da spettri terrificanti, assassini assetati di sangue, luoghi maledetti e segreti che sarebbe meglio non conoscere". Non sono stati resi noti ulteriori dettagli, se non che il gioco utilizzerà un sistema facile da apprendere in grado di aumentare la tensione con il progredire della sessione. È possibile iscriversi a una mailing list sul sito ufficiale di Paizo. Questo nuovo progetto è rilevante in quanto rappresenta il terzo sistema originale mai creato da Paizo. Come azienda, Paizo si è concentrata finora quasi esclusivamente su Pathfinder e Starfinder, oltre ad accessori e occasionali giochi da tavolo o di carte correlati. Bulmahn è il Direttore dei Giochi di Paizo e ha lavorato in precedenza a Hopefinder, un GDR horror a tema apocalisse zombie che però utilizzava il motore di Pathfinder 2E. Dettagli aggiuntivi (dalle presentazioni ufficiali e dall'evento UKGE): Il gioco verrà presentato ufficialmente all'UK Games Expo (UKGE). 13 Omens è pensato per essere giocato in una singola serata (sessioni "one-shot" di circa tre ore). Una delle meccaniche centrali prevede l'uso di un sacchetto di dadi condiviso tra i giocatori, al quale vengono aggiunti progressivamente dei "Dadi Presagio" (Omen Dice) nel corso della serata per far crescere il senso di pericolo. Trattandosi di un gioco puramente horror, gli sviluppatori hanno specificato che all'inizio di ogni sessione verranno discussi avvisi sui contenuti (content warnings) e strumenti di sicurezza. È stato inoltre sottolineato che la morte dei personaggi è "estremamente probabile". Fonte Paizo announces 13 Omens, a new horror RPG | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Ehm... Chi hai detto che sei tu? E che ti sarebbe successo l'altra notte? Qui se non date le informazioni fondamentali è difficile seguirvi... Quindi forse è il caso che mi spieghiate. @L_Oscuro1 punto
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Riflessioni sul Drago #39: Avventure, Dibattiti e Svolte Culturali
Dragon Publishing pubblicò The Dragon numero 39 nel luglio 1980. È lungo 78 pagine e ha un prezzo di copertina di 3,00 dollari. In questo numero troviamo un’avventura di Top Secret, moltissimi nuovi oggetti magici e un approfondimento sulle donne nel gioco! Il redattore Jake Jaquet utilizza l’editoriale per parlare di alcune questioni minori: stanno vendendo alcuni numeri arretrati della rivista, hanno acquistato un computer per iniziare a recensire giochi, la TSR ha appena aperto una filiale nel Regno Unito, ecc. Tutto molto professionale, ma mi fa rimpiangere gli editoriali burberi di Tim Kask, che erano sempre pieni di opinioni e provocazioni! La caratteristica speciale di questo mese è un’avventura di Top Secret intitolata “The Missile Mission”. È stata scritta da Mike Carr, il bambino prodigio che creò il gioco sulla Prima guerra mondiale più venduto, Fight in the Skies (noto anche come Dawn Patrol), quando era ancora un adolescente. Carr entrò in TSR nel 1975 e svolse il ruolo di redattore in molti dei primi progetti, in particolare Advanced Dungeons & Dragons. L’avventura presentata qui è un colpo in stile guerra fredda, con i personaggi giocanti che gareggiano contro agenti sovietici e cinesi per rubare i piani di missili da un magazzino. Jean Wells e Kim Mohan uniscono le forze per offrirci “Women want equality: and why not?”. È un articolo importante che merita attenzione. Wells ha parlato con un gran numero di giocatrici durante la sua ricerca e afferma che, sebbene alcune cose stiano migliorando, “…molti casi di trattamento ingiusto e degradante nei confronti delle giocatrici e dei loro personaggi restano ancora da correggere.” L’articolo osserva che le donne affrontano uno stigma all’interno dei circoli di D&D perché rappresentano solo circa il 10% della comunità. Sono considerate “maverick” (nel senso di strane) dai giocatori maschi. Le autrici suggeriscono che il basso tasso di partecipazione possa dipendere dal fatto che D&D nasce dalla comunità dei wargame (in gran parte maschile) e dal fatto che il gioco viene venduto principalmente tramite negozi hobbistici orientati a un pubblico maschile. Ritengono che esporre più donne al gioco aumenterebbe probabilmente il tasso di partecipazione femminile. Molte donne inviarono storie di situazioni spiacevoli vissute al tavolo da gioco. Una lettrice raccontò che gli uomini del gruppo costrinsero il suo nano femmina “sedurre un piccolo gruppo di nani in modo che il gruppo potesse coglierli di sorpresa”. Dall’altra parte, alcune giocatrici apprezzavano l’opportunità di far flirtare i propri personaggi in un modo che “potrebbero essere troppo timide o troppo spaventate per manifestarlo nella vita reale”. Pertanto, il desiderio non era necessariamente quello di eliminare il sesso dal gioco, ma piuttosto di garantire che tutti fossero a proprio agio con ciò che accadeva al tavolo. Molte donne erano turbate dalla rappresentazione delle donne nell’arte di gioco e nelle miniature, la maggior parte delle quali era in qualche misura svestita. Le autrici osservano: “L’abbigliamento delle miniature non riflette la realtà del gioco. Le combattenti indossano tanta protezione corporea quanto le loro controparti maschili. Le Maghe indossano vesti, portano zaini e hanno molte tasche per i componenti materiali, proprio come i maschi. Tuttavia, sugli scaffali dei negozi queste miniature sono poche e distanti tra loro.” Come a dimostrare questo punto, a pagina 6 compare una miniatura descritta come “la migliore druida femminile sul mercato.” La figura brandisce una falce, ha un grande mantello che svolazza all’indietro dalle spalle ed è per il resto completamente nuda. Molte donne si lamentarono della limitazione alla Forza per i personaggi femminili in AD&D. Uno degli effetti pratici di ciò era che i giocatori tendevano generalmente a sottovalutare le combattenti femminili e a trattarle come di seconda categoria rispetto alle controparti maschili. Furono proposte diverse soluzioni a questo problema, ma la spinta generale era che i personaggi femminili dovessero essere uguali a quelli maschili. Nel complesso, si tratta di un articolo rivoluzionario. Sebbene alcune delle conclusioni non siano invecchiate benissimo, era molto avanti rispetto ai suoi tempi, considerando la data di pubblicazione del 1980. È interessante osservare i problemi che individuava (esposizione al gioco / presentazione nell’arte / uguaglianza dei personaggi) e considerare come il gioco moderno li abbia affrontati. Passiamo agli altri articoli. In “Try this for Evil”, George Laking e Tim Mesford presentano per la prima volta in D&D l’Anti-Paladino, descrivendolo come rappresentante “tutto ciò che è meschino, vile e spregevole nel genere umano.” Ricordo che questa classe acquisì una certa notorietà. Sebbene fosse scritta come classe per PNG, tutti volevano naturalmente interpretarne una. Da giovane DM alle prime armi, ricordo più di uno sbruffoncello con il sorrisetto che mi chiedeva se permettessi anti-paladini nel gruppo! Mesford sembra non aver svolto altro lavoro di game design, mentre Laking contribuì solo con un paio di altri articoli a The Dragon. Questa mancanza di crediti è sorprendente, data la loro evidente abilità. “Next Time, Try a Cleric” di Tom Armstrong è un racconto di narrativa di gioco su un gruppo che cerca di resuscitare il proprio ladro nel Tempio di Arioch. È tristemente prosaico. Bill Fawcett, fondatore di Mayfair Games, ci offre qualcosa di meglio in “Bows”, che spiega il contesto storico di queste popolari armi a distanza. In “Good hits and bad misses”, Carl Parlagreco condivide una tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici. Deve essere una delle prime tabelle di questo tipo definite per AD&D, e non sarebbe stata l’ultima. In “Uniformity, conformity... or neither?”, Karl Horak confronta Chainmail, D&D e AD&D e si chiede dove stia andando il tutto. La sua conclusione, tutt’altro che sorprendente, è che il gioco sta diventando più complesso e che gli arbitri dovranno decidere quante delle nuove opzioni includere al loro tavolo. Il viceredattore Bryce Knorr ci offre “The Aliens from Beyond”, un breve racconto di narrativa a corredo della copertina di The Dragon #34. In “What are the odds?”, William Keely condivide una tabella di probabilità ovvia (ma utile) per il tiro di 3d6. “Research in Imperium” di Michael Crane propone alcune regole opzionali per il gioco da tavolo Imperium. C’è moltissimo materiale anche nelle rubriche regolari di questo mese. “Up on a Soap Box” ci offre il punto di vista di Douglas P. Bachmann, che prosegue il dibattito sulla moralità nel fantasy. Egli afferma che, poiché il progresso in D&D è misurato esclusivamente in termini di accumulo di potere (punti ferita ecc.), non potrà mai modellare la moralità. In “Minarian Legends”, Glenn Rahman ci parla del “Barbarian North.” Len Lakofka offre linee guida per iniziare una nuova campagna di D&D in “Leonards Tiny Hut.” È un po’ come un promemoria riassuntivo del Player’s Handbook. Tom Moldvay fornisce le statistiche di due eroi norreni in “Giants in the Earth,” Bodvar Bjarki ed Egil Skallagrimson. “Sage Advice” ritorna con Jean Wells che risponde a domande strane e meravigliose, come: “Possono i centauri leggere le pergamene?” “The Electric Eye” è ora una rubrica mensile e questo numero presenta un glossario dei termini informatici di base: cose come ASCII, CPU e Memoria. Questo tipo di informazioni oggi è di dominio comune, ma non lo era nel 1980. In “Dragon’s Bestiary”, Larry DiTillio descrive il groundsquid. DiTillio era più noto per il suo lavoro su Call of Cthulhu, quindi forse non sorprende che qui ci proponga un orrore tentacolato. “Simulation Corner” di John Prados discute il design grafico nei giochi da tavolo. Il “Bazaar of the Bizarre” di questo mese è una vera delizia, con una cornucopia di nuovi oggetti magici. Roger E. Moore ci presenta i Cloud Castles, mentre Ed Greenwood introduce l’Amuleto di Pietraverde, la Nebbia del Rapimento e l’Armatura della Tempesta di Laeral. Ci sono contributi validi anche da parte di altri autori. Infine, il “Dragon’s Augury” propone due recensioni questo mese. Intruder di Task Force Games è un gioco solitario che riguarda la caccia a un alieno a bordo di una stazione spaziale. È “molto divertente.” The Beastlord di Yaquinto Games è un wargame fantasy con diverse forze che tentano di conquistare una valle. È “piacevole e divertente.” E questo è tutto. È stato un numero ricchissimo, con moltissimi ottimi contenuti. Per me, gli articoli migliori sono stati “Women in Gaming,” “Bazaar of the Bizarre,” e “Try this for Evil.” Il mese prossimo avremo Awful Green Things from Outer Space, altri oggetti magici e un articolo su Runequest! Link all'articolo originale Dragon Reflections #39 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! 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