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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/04/2026 in tutte le aree
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaerith - Stregona Draconide Rimango alle spalle di Alice quando si alza in piedi, la mano appoggiata sulla spalla mentre Vivienne attende la sua sentenza. Il desiderio di vendetta in questi casi è lecito ma forse è una responsibilità troppo grande per affidarla alle deboli spalle della bambina. Sto per esprimere i miei pensieri quando sento un sibilo, un rumore troppo famigliare per essere confuso con qualos'altro, di istinto metto la mia manona sugli occhi di Alice per non farla vedere. Sibilo allo gnomo. "Non credi che questi occhi abbiano già visto troppi orrori per oggi?" Però la cosa giusta è stata fatta. Raccolgo la sacca con le monenete mentre Gibb le chiede perchè fosse in giro di notte. La porgo alla bambina. "Non serviranno a riportare in vita tuo padre, nemmeno a cancellare gli orrori che hai visto ma ti aiuteranno a sopravvivere almeno per un pò. Hai un posto sicuro dove andare? Dei parenti o amici che si possano prendere cura di te?" Le chiedo mentre con un fazzoletto bagnato le tampono il labbro e la guancia.3 punti
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Master al suo 2° mandato si presenta
Ricordo che la sezione presentazione è da intendere come tale. @roctopus se fai proposte per l'acquisto / vendita di manuali c'è la sezione dedicata qui, questo per evitare di intasare la chat del Forum con argomenti non pertinenti Non so se uno dei moderatori, @Alonewolf87 o @Pippomaster92, possono spostare le risposte già pubblicate. In ogni caso, lo segnalo per correttezza (anche se è un errore comune per i nuovi 😉). Sinceramente D.3 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Da come la intendevo io lo abbiamo solo ingannato per farlo parlare , il fatto di eliminarlo non è mai stato messo in discussione .3 punti
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Origins Awards 2026: annunciati i dieci finalisti al miglior GdR dell'anno La lista dei finalisti agli Origins Awards 2026 è uscita a metà marzo, e la categoria "Roleplaying Game of the Year" mette insieme titoli molto diversi tra loro. I vincitori saranno annunciati il 17-21 giugno all'Origins Game Fair di Columbus, Ohio. I dieci candidati al GdR dell'anno sono: Daggerheart (Darrington Press) – il nuovo GdR del team di Critical Role The Cosmere Roleplaying Game: Stormlight (Brotherwise Games) – l'adattamento ufficiale delle saghe di Brandon Sanderson Coriolis: The Great Dark (Free League Publishing) – la nuova iterazione dell'ambientazione sci-fi fantasy svedese Age of Vikings (Chaosium) – avventura storica vichinga CHEW: The Roleplaying Game – adattamento del fumetto di Layman e Guillory Land of Eem – ambientazione fantasy "weird" con forte impronta visiva Warhammer Fantasy Roleplay: The Enemy Within (Cubicle 7) – il ritorno della campagna iconica Starfinder 2a Edizione (Paizo) – il rilancio del GdR sci-fi di Paizo The Bonsai Diary – titolo narrativo indipendente Cthulhu Bay – avventura investigativa nel mito di Cthulhu La presenza di Daggerheart e del GdR di Stormlight tra i finalisti riflette quanto il 2025 sia stato un anno di uscite di peso. La lotta più interessante sarà probabilmente tra Daggerheart – con tutto il traino del fandom di Critical Role – e Coriolis: The Great Dark, che ha raccolto elogi unanimi dalla critica specializzata. Fonte: TTRPG Fans – Origins Awards 2026 RPG Finalists Announced John Harper lancia "Ride or Die": un GdR Fast & Furious firmato dal creatore di Blades in the Dark John Harper – l'uomo dietro Blades in the Dark e Agon – ha annunciato Ride or Die, un nuovo GdR d'azione pubblicato da Evil Hat Productions. Il concept è immediato: Fast & Furious come genere fondativo, macchine, famiglie improvvisate e missioni impossibili tradotte in meccaniche da tavolo. Harper non sta reinventando la ruota. Ride or Die si basa su una versione snellita di Agon 2a edizione e punta tutto sulla velocità e sulla resa cinematografica. Il pezzo centrale del design è la risoluzione a singolo tiro: ogni scena viene risolta con un unico lancio, dopodiché si narra il risultato. La risoluzione è simultanea – tutti tirano nello stesso momento – il che elimina i lunghi turni di attesa e tiene alto il ritmo. Ogni personaggio è definito da un Profilo (il suo ruolo nel gruppo), un'Auto (il suo mezzo, con caratteristiche proprie) e un insieme di Tratti. Le avventure sono chiamate "Film" – one-shot concepite per essere giocate in 2-4 ore, con una struttura narrativa che segue esplicitamente la logica dei blockbuster d'azione. C'è anche il "Boost Meter": un contatore di squadra che si riempie con le azioni dei personaggi e sblocca effetti speciali quando pieno – l'equivalente meccanico del turbo che scatta nel momento decisivo. Nessuna data di uscita confermata al momento. Harper ha anticipato un accesso anticipato prima del lancio ufficiale. Fonte: TTRPG Fans – John Harper's New "Ride or Die" RPG Kicks Into High Gear Old School Essentials si rinnova: nuova edizione OGL-free nel 2026 Necrotic Gnome ha annunciato la 2026 Update di Old School Essentials, e chi segue l'OSR sa già che non è cosa da poco. OSE è stato il titolo di riferimento dell'Old School Renaissance degli ultimi anni – una riedizione impeccabile delle regole B/X di D&D che ha conquistato vecchi e nuovi giocatori per la sua chiarezza e fedeltà all'originale. Adesso arriva il suo aggiornamento più significativo. La struttura cambia: i tanti volumetti separati esistenti vengono consolidati in due soli hardcover da 256 pagine ciascuno – un Player's Book e un Referee's Book. Due volumi, tutto quello che serve. In parallelo escono anche il Dungeons of the Undermoon Starter Set e il supplemento Demonic Grimoire (176 pagine). Le modifiche al regolamento sono deliberatamente conservative: piccoli ritocchi alle classi assassino, barbaro, cavaliere e ranger basati su sei anni di feedback dei giocatori, qualche correzione per maggiore fedeltà a B/X e null'altro. Niente rivoluzioni. La parola chiave è compatibilità al 100% con tutti i materiali esistenti. La novità più significativa sul piano editoriale: la nuova edizione è completamente OGL-free. Il testo è stato riscritto per liberarsi dall'Open Game License – una mossa che dopo il caos del 2023 intorno all'OGL di D&D era diventata quasi inevitabile per chiunque voglia produrre materiale OSR in serenità. Circa 200 nuove illustrazioni completano il pacchetto. Fonte: TTRPG Fans – Old-School Essentials Announces Major 2026 Rules Update Altre Notizie In breveDeathbringer in cima ai GdR più attesi del 2026 – Il progetto di Roll for Combat e Professor Dungeon Master per Shadowdark ha vinto il sondaggio annuale di EN World sui titoli più attesi dell'anno. Un setting grimdark brutale, con regole per morire fino a tre volte e sbloccando ogni volta nuovi talenti. Il Kickstarter parte a maggio 2026. Vampire: The Masquerade – Courts of the Damned annunciato – Renegade Game Studios ha annunciato un nuovo sourcebook per VtM 5a edizione dedicato interamente alle politiche della Camarilla, degli Anarchici e dei gruppi indipendenti. Include opzioni espanse per il combattimento sociale. Uscita agosto 2026 a $55. Traveller arriva su D&D 5E – Mongoose Publishing e World's Largest RPGs portano il classico GdR sci-fi sulle meccaniche del SRD D&D. Crowdfunding atteso per il 31 marzo 2026. Il progetto prevede un cofanetto da 4-5 volumi per oltre 2.000 pagine. Shadowdark: The Western Reaches chiude a $3 milioni – La campagna Kickstarter dell'espansione di Shadowdark di Kelsey Dionne (The Arcane Library) ha superato i $3 milioni totali con oltre 16.000 backer – uno dei crowdfunding indie di GdR più grandi di sempre. Warhammer Fantasy Roleplay 5a edizione annunciata – Cubicle 7 ha confermato la quinta edizione di WFRP per il 2026, anno del 40° anniversario del gioco. Filosofia "evoluzione, non rivoluzione": sistema D100 mantenuto, retrocompatibilità garantita. Fonti: TTRPG Fans · EN World · Wargamer · Gaming Trend · Chaosium Blog3 punti
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Salve, autore in cerca di valutazioni.
Salve a tutti, sono un vecchio master di gdr (tendenzialmente complessi e articolati, d&d dark heresy ecc) Spero di fare cosa gradita nella sezione degli homebrew nel presentare la mia opera in costruzione.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Per la barba di Baervan... Rimango allibito dalla scena, non avrei mai creduto di vedere una cosa del genere...ma evitiamo che la situazione degeneri, Vivienne è capace di montarci su una messa! "Ben fatto ragazza," dico come se avessi assistito alla cosa più normale del mondo "ma potevi farlo subito e farmi risparmiare un quadrello! Avanti su, dicci, dove andavi o da cosa scappavi?"2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiAyal Ascolto l'urlo di Brando, ma quando esco fuori nel cortile lo stregone non si vede. Deve essere già riuscito a scappare. Quello che sorprende di più Ayal però è il comportamento assurdo del paladino, che sta provando a inseguire a piedi un nemico volante, urlando il nome di Heironeous e quello che crede sia il suo compagno caduto BRANDO, C'È ANCORA UNA MANTICORA QUI, TORNA IMMEDIATAMENTE gli urlo disperato, prima di provare a lanciare due frecce contro la manticora. Purtroppo la situazione rende difficile mantenere la concentrazione zen necessaria a usare l' arco, e una freccia vola via nel cielo, mancandola completamente.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiVivienne Larksong Il respiro mi si blocca in gola. Il martello, che solo un istante prima pesava come il destino, ora sembra un giocattolo inutile di fronte alla maestosità di ciò che si sta compiendo. Resto immobile, spettatrice di un miracolo che va oltre ogni mia dottrina. Vedere Alice chinarsi su quell'ammasso di carne immonda non per colpire, ma per offrire un perdono che io non avrei mai trovato nel mio cuore, mi scuote fin nel profondo della fede. Quando la luce abbacinante esplode, non chiudo gli occhi; lascio che la radianza di Selûne mi lavi l'anima, testimone del fuoco purificatore che riduce in cenere il peccatore lasciando intatta, anzi risorta, la vittima. Guardo Alice trasformata. I suoi capelli d'argento, il corpo risanato, lo sguardo che ora brilla della stessa luce che io servo... è una visione che mi riempie di un timore reverenziale. Non è più la ragazza che abbiamo soccorso; è un segno vivente della benevolenza e della potenza della Signora. Mi lascio sfuggire un sospiro vibrante, mentre abbasso definitivamente il martello e mi porto una mano al petto, sentendo il calore della mia stessa devozione pulsare all'unisono con la presenza di Alice. Sia lode alla Signora d'Argento...mormoro, la voce carica di un'emozione che non riesco a contenere...Non ho mai visto la Sua grazia operare in modo così profondo e terribile al tempo stesso. Alice... non sei più solo sotto la Sua protezione. Sei diventata la Sua voce in questa notte di fiamme... Le vado incontro, ma non con l'istinto di protezione di prima, bensì con un nuovo rispetto, quasi un riconoscimento tra pari, tra servitrici della stessa luce. Benvenuta tra noi, sorella...aggiungo, il tono ora saldo e rassicurante...Il cammino che ci aspetta è oscuro, ma se la Luna ha scelto di farti risorgere con tale splendore, significa che nemmeno l'ombra di questo culto potrà spegnere la speranza di Greenest. Andiamo. La tua forza sarà il nostro scudo... Mi rivolgo poi a Chand e Gib, con uno sguardo che non ammette repliche sullo stupore che ancora regna nei loro occhi. Non indugiate oltre...Abbiamo assistito a un giudizio che non appartiene agli uomini. Ora seguiamo la luce che ci è stata donata...2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Sono sulla porta osservando la luce degli edifici in fiamme a poche centinaia di metri dalla casa in cui ci troviamo quando sento che la decisione sta venendo rimessa alla ragazza. Mi volto per esprimere il mio parere contrario quando un dardo proveniente dalla finestra di Gib si schianta sulla testa del malvivente stendendo a terra immobile. Fisso lo gnomo con sguardo fermo, e quando i nostri occhi si incrociano annuisco senza parlare. Un gesto che trascende ogni parola Ben fatto! Iniziamo ad uscire dall'edificio quando in un attimo accade qualcosa di inspiegabile, il mercenario è ancora vivo graziato da una punta difettosa, la ragazza che va verso di lui, lo perdona?!, E ecco che vengono avvolti da una lucente fiamma argentata che carbonizza lui e guarisce lei. Cambiandola dentro e fuori. Magia... Ecco un altro effetto inspiegabile... Un potere assurdo , che trascende le capacità dei comuni mortali. Qui addirittura una dea ha posato la sua mano. Cosa possiamo noi persone normali in confronto a chi detiene un simile potere? Devo farmene una ragione, la magia esiste ed è più comune di quello che credevo , devo calcolare la sua insidiosa presenza in ogni scontro se non voglio venirne sopraffatto un altra volta. Guardo la reazione di Vivienne che ammira un miracolo della sua dea, il secondo della sua vita se si conta come è stata salvata da quell'assalto. Vederla serena,speranzosa, estasiata da questo evento mi rassicura. Anche lei ha un potere magico, e di lei mi fido. In un certo senso è l'unico appiglio che mi rimane in un mondo che sta volgendo alla follia, dove le mie certezze non sono più tali. Mi lego la spada che ho sequestrato al fianco. Il pugnale invece lo porgo ad Alice, non so se ha controllo del nuovo potere, anche se sembra molto consapevole, comunque un pugnale fa sempre comodo e può avere numerosi usi.2 punti
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Perfettamente sovrapponibili. Se però vuoi il top, ti consiglio caldamente il progetto BECMI di Davide Bacco. Stramerita.2 punti
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
2 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Attendete a postare altro. Avrei postato prima ma sono impegnato con il lavoro. C'è un colpo di scena per un possibile aggancio successivo della trama.2 punti
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Servizio
2 puntiPeccato a Kai sarebbe piaciuto trasmetterli a Sam con un bacio... Dovrà trovare un altra scusa... Allora Dardo incantato!2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Ho avuto le mie informazioni e un prigioniero è un lusso che non possiamo concederci. Ha venduto i suoi padroni, quanto ci metterebbe a vendere anche noi? Mentre tutti sono impegnati a delegare ad altri la decisione sulla vita o la morte di una simile nullità, mi rendo conto che io sono l'unica persona in grado di porre fine velocemente a questa assurda situazione senza dare altro peso alla povera ragazza. Carico la balestra e gli sparo dritto in fronte, senza troppi fronzoli e senza dare alcun preavviso, né a lui né ai miei compagni. "Beh, non volevate davvero lasciar decidere ad una bambina? Forza, muoviamoci da qui. Tu...cosina...Alice: dove stavi andando o da cosa stavi fuggendo da dover uscire di casa di notte durante un'invasione del Culto del Drago?"2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiVivienne Larksong Le suppliche di quell’uomo sono un veleno che continua a inquinare l’aria, ma vederlo strisciare ai piedi di Alice, la vittima che ha cercato di distruggere, è l'estremo atto della sua viltà. Sento il peso del martello tra le mani, pronto a calare come la mannaia del destino, ma la mia fede mi impone un attimo di gelida attesa. Selûne esige giustizia, ma la giustizia appartiene innanzitutto a chi è sopravvissuto all'oscurità. Sposto lo sguardo su Alice. La vedo rialzarsi, fragile ma risoluta, mentre la luce della vitalità torna a farsi strada tra le macerie del suo spirito. Non posso essere io a decidere se lei debba concedere il perdono o reclamare il sangue; il mio compito è assicurarmi che lei abbia il potere di farlo, protetta dalla mia presenza. Selûne non concede asilo a chi si macchia di simili atrocità...sentenzio, mantenendo la voce ferma come il marmo mentre il mercenario trema ai miei piedi...Hai mercanteggiato la vita degli altri come fosse fango, e ora osi chiedere misericordia a chi hai profanato? Hai seminato terrore, e ora il terrore è l'unica cosa che ti resta... Sollevo il martello da guerra, lasciandolo sospeso a pochi centimetri dal suo volto, in modo che l'acciaio rifletta l'unica luce rimasta nei suoi occhi: quella della sua fine imminente. La mia mano è una roccia, pronta a scattare, ma tengo lo sguardo fisso su Alice. Sto offrendo a lei il verdetto. Sto diventando il braccio della sua volontà, affinché non sia più una spettatrice inerme della propria vita. Alice...mormoro, senza mai distogliere la minaccia dal bandito...questo mostro ha smesso di essere un uomo nel momento in cui ha varcato questa soglia. Guarda la sua paura: ora è lui a essere piccolo davanti a te. Parla, e la mia mano eseguirà la tua volontà... Resto immobile, una statua di fede e d'acciaio che fa scudo alla ragazza, attendendo che la sua voce dia l'ordine finale o conceda una grazia che io, nel mio cuore, non riesco a trovare.2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Sollevo la mano in direzione di Arthur come stesse facendo domande che hanno risposte al momento non urgenti. La reazione del Goliath mi è poco comprensibile. La mano torna sul terreno, traccio altra runa, quella del tempo. Poi indico Arthur o meglio il dizionario che ha in mano. "Arthur, focalizzati sul rituale ora." risollevo la mano col palmo rivolto verso il goliath come per chiedergli di attendere un poco.2 punti
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Orion "Mirage Doppler" Lynch Resto immobile solo in apparenza. In realtà sto già elaborando tutto. Le Piromegattere non sono solo un branco: sono un sistema. Un organismo distribuito. Ogni orbita, ogni spirale, ogni variazione di densità termica ha una funzione precisa. Registro pattern, frequenze, differenze di coesione tra i sottogruppi. Le Matriarche definiscono il ritmo. I maschi massicci stabilizzano. Le giovani madri riducono complessità per protezione della prole. Poi individuo l’anomalia. Il maschio sfregiato. Non segue il ritmo. Non completamente. La sua traiettoria è leggermente fuori fase, ma non è errore. È intenzionale. La sua posizione è periferica ma strategica: copertura, non partecipazione. Guardia. Non è inefficienza. È vigilanza. Analizzo la composizione: meno plasma, più densità magmatica. Maggiore inerzia, minore fluidità… ma probabilmente più resistenza agli impatti. O alla pressione. O a qualcosa che attacca. Ha già visto qualcosa. O lo sta ancora vedendo. Confronto i suoi micro-movimenti con quelli del resto dello stormo. Micro-correzioni più frequenti. Orientamento variabile. Non guarda il vortice. Scruta altro. Interno. Esterno. Sotto. Minaccia non identificata. Non da parte nostra. Il countdown entra nel mio ciclo operativo senza interromperlo. 5… 4… Allocazione risorse: 72% analisi volo, 18% integrità strutturale, 10% monitoraggio anomalia. 3… 2… Ottimizzo i modelli predittivi. Integro i dati degli arcanosensori con le traiettorie dello stormo. Traduco tutto in vettori semplici, immediati. 1… Il Sergente parla. Ricevuto. "Roger." Invio il primo pacchetto dati all’HUD di Kodaki: traiettoria ideale, compensazioni termoconvettive, margini di stabilità. Poi il secondo. E il terzo. Continuo. Ma una parte di me resta agganciata a lui. Al guardiano. Se lui ha paura… la probabilità di minaccia reale supera il 63%. Aggiorno in tempo reale. Non distolgo l’attenzione Non ancora.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiKaerith - Stregona Draconide Ascolto le parole del mercenario, il sangue mi bolle sotto le scaglie, sbuffo, il petto che si gonfia, piccole nuvole di fumo escono dalle narici. Scuoto la testa! Non ci posso credere che altri della mia razza si siano uniti a questi fanatici e cerchino di evocare draghi antichi e che questa Frulam Mondath si affidi addirittura ad un drago per compiere i suoi stessi crimini. Stringo i pugni! Cercando di controllare la mia rabbia. Vedendo Selune che si alza in piedi e si muove verso il verme, mi avvicino un po', non troppo per non spaventarla ulteriormente ma quanto basta per farle sentire un po' di calore corporeo, donandogli per quanto possibile un po' di sollievo. Annuisco alla chierica quando cerca assenso per dare la pena capitale a questo malandrino, ma alzo la mano come a fermarla quando Gib entra dalla finestra.2 punti
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Gli eroi senza tempo
2 puntiLe due frecce di Gabriele colpiscono in pieno il corpo di uno dei due lumaconi... Solo per venire bloccate dal muco che li ricopre. Il sasso di Sam invece vola fra le due "corna" della lumaca e impatta contro il soffitto facendo cadere qualche scorpione a terra. Di contro la lama ghiacciata di Kai colpisce e un leggero alone bluastro ricopre il punto colpito (11 danni) I due lumaconi continuano a procedere verso di voi. Note varie: Fra 2 round sarete alla loto portata. Forse gli attacchi magici superano il loro muco.2 punti
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Topic di Servizio Cultisti
2 puntiHai l’azione del turno corrente da fare; per chiarezza, il lancio di Lentezza è stato annullato e quindi i suoi debuff non si applicano ai prossimi tiri L’attacco d’opportunità del barbaro è perché ha il talento Mage Slayer2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Resto immobile nell'ombra, con la Vecchia Betty ancora carica ma abbassata. Sono sinceramente sorpreso. Non credevo che quel testone di Chand fosse capace di un tale artificio retorico; vederlo mentire con quella freddezza per estorcere informazioni mi fa quasi riconsiderare l'intera categoria dei soldati. Notevole. Forse sotto quella ferraglia c'è un cervello che non serve solo a bilanciare l'elmo. Ascolto in silenzio il prigioniero mentre farfuglia di tesori e razzie, finché non vedo Vivienne farsi avanti, carica di un'ira che promette poco di buono. Devo intervenire prima che lei riduca il nostro testimone in cenere. "Aspetta, Vivienne. Anche io ho un paio di domande per lui." Scavalco la finestra ed entro nella casa. Con un gesto fluido delle dita, muovo le mani nell'aria richiamando la mia magia. Davanti agli occhi terrorizzati del malcapitato, inizio a tessere la trama finché non prende forma l'immagine perfetta e lucente della pipa d'argento di famiglia. "Guardala bene, tu. Questa non è robaccia da fondere insieme al resto del tuo bottino." Con un altro scatto della volontà, l'immagine della pipa svanisce per lasciare spazio al volto di Talis, nitido e vibrante nei minimi dettagli. Fisso il prigioniero dritto negli occhi, lasciando che l'illusione fluttui a pochi centimetri dal suo naso sporco di sangue. "Me l'ha... rubata... lei. Dunque? Hai mai visto la pipa o la ragazza?"2 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiKaelen Mentre avanziamo verso la colonna di fuoco, mi guardo intorno e vedo solo scempio e distruzione. Cosa che si accentua quando arriviamo nei pressi della cattedrale. Ci appostiamo , notando una consistente rete di pattugliamento. Li studio e penso alle mie risorse. Quella Erinni comincia a diventare scocciante. Senza di lei potrei portarvi tutti dentro...anni fa ho viaggiato con un mago di Halruaa, un tipo silenzioso che usava magie stupefacenti. L'ho osservato molte volte lanciare una illusione veramente efficace,ma con quella li- indico la Erinni - servirebbe a poco e sarebbe un peccato sprecare un incanto così potente. Prendo un altro attimo di respiro, poi guardo prima Arya, poi Saxam e Nydrian Oppure potremmo passare da sotto, devo ricordare se il tempio è collegato ai cunicoli di servizio Dm2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiAyal Ormai la nube di coltelli che mi vortica attorno si sta diradando, pochi secondi ancora e svanirà. Ma prima cerco di sfruttarla al meglio, lanciando un altro coltello verso l' hobgoblin che Jorgen sembra stia faticando a colpire. E capisco immediatamente il perché, la sua difesa è ottima, e riesce addirittura a deviare il mio coltello. Quelle che non può deviare sono le mie frecce, che lo colpiscono in rapida successione.2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Dopo 20 anni di idee, e 6 anni di lavoro, sto iniziando a impaginare il mio personale progetto di gdr cartaceo: Triduum tenebris. Triduum nasce dalla passione per l'esoterismo le profezie e il mondo dell'occulto, dagli spiriti ai demoni e diaboli, per passare alle reliquie del mondo antico, all'alchimia e stregoneria. Sono alla ricerca anche di possibili blindtester, di commentatori e valutatori. Triduum è un gioco complesso, basato e anche costruito sui concetti alchemici, sui quattro cavalieri dell'apocalisse, sulle maledizioni e sulla tradizione esoterica sia cattolica che pagana. Questa e circa 1/3 del manuale completo (ossia quello che ho finito di impaginare, spero sia piacevole anche il tipo di aspetto che gli ho dato) e che rinchiude la costruzione del personaggio, l'equpaggiamento e le regole sia base che avanzate del gioco. mancano i successivi 7 capitoli riguardanti lore, laboratorium (la creazione di pozioni e oggetti stregati) , il demonomicon (con spiriti demoni, diaboli, e nemici dell'umanità), l'astrolabio (i luoghi dell'occulto, e i pianeti dei demiurghi) la progressione delle clasi del personaggio (su ispirazione del leggendario vidogioco di Thomas Biskup, Adom, ancient domain of mistery). TRIDUUM TENEBRIS1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Vado a terra sbucciandomi i palmi delle mani, lacrime scivolano lungo le guance, non tanto per la caduta quanto per il fallimento e la fuga del nemico. C'è ancora la manticora. E i miei compagni iniziano ad essere provati. Restando prima estraggo la pergamena di raggio rovente, mi appoggio sulle ginocchia e inizio a leggere puntando verso la grossa manticora.1 punto
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Il danzatore della notte. Bardo mezzodrow.
Poi ho messo armatura di cuoio borchiato anche se mi piacerebbe fosse folle e usasse il bonus di carisma (+3) alla CA come bonus di fortuna al posto dell'armatura +1 (+3 alla CA) però se vuoi conta come limite di monete d'oro per il PG, è solo un dettaglio ruolistico.1 punto
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Servizio
1 puntoAspetto l'esito della prova di @Ard Patrinell prima di cercare alternative. L'idea di un passaggio nascosto mi piace. Magari le fogne.1 punto
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Servizio
1 punto1) si è un attacco magico 2) i poteri non sono cedibili. Ma poteri trasmissibili alle armi in parte lo sono. Nel senso che il possessore prende l'arma la infonde col potere e la passa ad un altra persona. Però quest'ultima si piglia metà danni dell'incantesimo. Razionale: il potere viene dall'omamori e viene incanalato dal possessore verso un'arma incantandola. Per cui il possessore ne è immune ai danni. l'Arma rimane incantata (altrimenti quelle da lancio perderebbero subito il bonus) chi non ne è immune si piglia quindi i danni come se fosse colpito i quasi.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (Barbaro) Vedo il mio sasso sibilare tra le corna delle lumacone e colpire il soffitto. "Mira del ca....!" esclamo sibilando. Ma non mi do per vinta, finché non sarà strettamente necessario non voglio avvicinarmi più del dovuto a quegli esseri viscidi. Raccolgo un altro sasso e porto il braccio indietro pronta ad un altro lancio. "Kai! Non so come sei riuscito a fare quella cosa blu ma falla di nuovo! Sembra funzionare!" Lancio il sasso mirando sempre a gli occhi del lumacone colpito da Kai. AZIONE1 punto
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Come uccidere un buon gioco, trasferendone l'ambientazione su un sistema che non ha niente a che vedere con quello precedente e che non è minimamente adatto... 🤢🤮🤬 Voto personale: MENO INFINITO! Io invece non ho alcun dubbio... sarà un cesso immondo!1 punto
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Novità dal Mondo dei GdR - Aprile 2026
Non ho visto la citazione di Blades in the Dark nel post, ma del nuovo gioco del suo autore 😁 Battute a parte, sono delle belle uscite: Warhammer, Coriolis (stupendo!!!) e il nuovo OSE finiscono di sicuro nella mia libreria (insieme ai nuovi volumi di Adventures Dark & Deep). Non sono un amante di Daggerheart (ampiamente sopravvalutato e dalla giocabilità davvero bassa a mio avviso) e nemmeno di Shadowdark (troppo "asciutto" per i miei gusti) e di Blades in the Dark. Sono curioso di vedere come traducono Traveller (altro gran gioco) per D&D 5, e non capisco se si tratta della versione 2014 o 2024. Nutro parecchi dubbi a riguardo.1 punto
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New Horizon RPG
1 puntoData un occhiata superficiale. Molto interessante devo dire, merita senz'altro una lettura approfondita. Grazie @MattoMatteo ❤️1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Appala Quando la carne inizia a muoversi e quella cosa emerge dal cadavere, un conato di nausea mi sale dallo stomaco. Faccio istintivamente un passo indietro. "Questo non è un semplice mostro. È un abominio nato da un rituale. Qualcosa ha usato il corpo di Padre Lucas come guscio, come un uovo. Quella creatura non è nata per caso. È stata generata qui, stanotte, usando il corpo di un servo di Oghma. Questo significa che il medaglione è attivo e che uno dei Tre Senza Nome sta già allungando i suoi artigli verso il mondo" Faccio un respiro profondo, forzandomi a ragionare nonostante l’orrore che ho davanti. "Shage, la tua canzone è benvenuta. Abbiamo bisogno di tutta la forza d’animo possibile" Guardo poi la trasformazione di Vaulath rimanendo ancora più inebedito di quello che ero quando ho visto quell'abominio e cerco di concentrarmi sul capire le sue debolezze, o se mi ricorda qualcosa di già visto. [check conoscenze piani e arcane, entrambe +8]1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Perfetto. Chand ha detto che nessuno della sua unità gli avrebbe fatto del male ( il che comprende solo lui), la frase che hai usato tu comprendeva anche te stessa... L'avevo inteso così. Cmq fate pure.1 punto
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New Horizon RPG
1 puntoSe anche e' un GDR "Morto" sembra comunque con delle belle idee interessanti che possano essere trasportate con altri Settings o con altro Sistema di Regole, in base alle Preferenze Personali. . .!! Vale sicuramente la pena di darci una Occhiata. . . . .!!!1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia - Guerriero La ninfa mi lascia decisamente perplessa. Da un essere così antico mi aspettavo un comportamento più austero e posato, invece sembra di sentire un'adolescente in piena crisi ormonale. La cosa mi strappa un sorrisetto. Incuriosita dal discorso sulla perla provo a chiedere qualche specifica in più allo spirito del lago: "Cosa credi possa aver corrotto la perla in quel modo. Cosa più importante: tu sei a posto adesso o potresti ricadere nuovamente in quello stato? Non vorremmo ti accadesse qualcosa di male."1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
ho appena postato. Visto che mi sembra abbiate deciso di risparmiarlo potete agire senza badare all'iniziativa. Le info ve le ha date, se volete altro... fate come credete meglio. @Dardan @Fandango16 @Monkey77 @shadyfighter071 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Mer*a ... mancata! Stanno ancora combattendo li dentro! Rientro al sicuro con un tetto sopra la testa ed estraggo la perla del potere... Sono agli sgoccioli...ho finito il Fuoco Magico e gran parte dei miei incantesimi, la perla mi rinvigorisce il potere arcano consentendomi di attingere alla trama ancora una volta. Tre dardi incantati colpiscono con precisione gli hbgoblin che ancora minacciano i miei amici.1 punto
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Master al suo 2° mandato si presenta
Questo è l'angolo peggiore (se così si può dire), l'altra foto mostra dei segni (non graffi). Qui la mappa È in condizioni sorprendentemente ottime.1 punto
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I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"
Ho finito da poco una serie di quattro approfondimenti su Totem - Il GDR degli Spiriti in cui ho portato principalmente e solo house rules. Quindi, è un articolo che casca letteralmente a fagiolo! Sono ben conscio di quella che può essere la volontà di un creatore di GDR che magari propone regole in un certo modo da essere seguite (RAW), ma è lo stesso spirito che anima chi va a prendere in considerazioni asspetti non trattati appieno da quelle stesse regole (RAI) e così creare delle house rules. Alla fine ci saranno sempre parti che uno non prende considerazione, vuoi per questione di tempo, immaginazione e testing. Come anche tantissimo dipende dal pubblico che ti segue come creatore e le persone che giocano sotto la tua figura come Master. Infatti ci saranno sempre angoli che non sono esplorati in un GDR. Alcuni Giocatori e Master poi preferiscono un approccio rispetto ad un altro e, se è possible per il gioco in se, questi approcci possono andare ad arricchire lo stile del gioco stesso. Ritornando al discorso di Totem, le regole che ho proposto vanno a dare un approccio leggermente più tattico rispetto alla versione vanilla / raw. Questo si è riflesso infatti con il gruppo con cui gioco, che è più interessato all'aspetto tattico che il puro ruolo, come ad essere guidati anziché prendere le redini complete della narrazione. Per me rimane sacra una ed un'unica regola (che non ricordo chi l'ha scritta qui su D'L)... Un gioco diventa compiuto quando non sarà più necessario aggiungere altro! Un gioco, infatti, non nasce mai perfetto e completo. A conferma di ciò, vediamo spesso fin troppe espansioni / supplementi per qualunque GDR che vanno ad espandere le RAW / RAI. Detto questo, starà alla coscienza di chi è capace di elaborare regole che non snaturino il gioco in se di potersi permettere di creare delle vere house rules con la "H" maiuscola, e quindi a coprire appieno gli aspetti che una o più regole toccano. E qui entra in gioco un altra mia massima (elaborata da me)... Se si deve togliere una regola, significa che il suo creatore ha mancato di comprendere appieno l'essenza per rendere quel gioco in armonia fra i suoi elementi! In questo caso, le RAI daranno spunti per stimolare il confronto e la creatività dei giocatori. Ma, alla fine, quel che davvero importa è il verdetto elaborato dai giocatori (e da qui un altra massima)... Se un gioco è fatto bene lo si gioca, lo si propone e lo si arricchisce (con house rules, espansioni, etc), altrimenti lo si abbandona a prendere la polvere sullo scaffale dei gdr dimenticati! Se le regole sono troppo rigide o complicate per molti giocatori (le RAW sono sempre tali) è un gioco che non ha nulla per stimolare e approfondire. Spero di aver dato un qualche utile spunto Sinceramente D.1 punto
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Master al suo 2° mandato si presenta
Non so se ritenerti fortunato o meno, ho questi manuali con queste richieste: Nome Editore Note Richiesta Il bastione delle anime infrante 25ed Scotch in prima ed ultima di copertina 30,00 € La forgia della furia 25ed 50,00 € La mano rossa del destino 25ed 100,00 € Liber mortis 25ed Imperfezioni agli angoli 90,00 € Expedition to the ruins of Grayhawk Wotc 100,00 € Scourge of the howling horde Wotc 35,00 € Ovviamente ho anche altro. A seconda di quanto vuoi spendere, potrei aggiungere altro gratis (diversamente non vendibile): La cittadella senza sole The Shattered gates of Slauthergarde Greyhawk - Living gazzetter From the Ashes Fammi sapere. Del Tempio del Male Elementale mi trovo solo le mappe, devo capire che fine ha fatto il volume.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur Hornraven Il Goliath dice ... runa amica, e cuore... L'ultima parola non riesco a trovare il il significato. Haaarg.. se solo mi deste dieci minuti ...riuscirei a comprendere ciò che dice alla perfezione. Non è che ci si improvvisa traduttori in una lingua sconosciuta da un giorno all'altro solo perché si possiede un dizionario! Cerco nel dizionario altre parole per scoprire chi sia il nostro interlocutore. Cerco famiglia, ripeto amico e cerco elfi domandandogli del ciondolo che mi sembra più di fattura elfica che gigante.1 punto
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Salve sono Nael256
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I Mondi del Design #118: State Giocando "Male"
Regola "-1": se tutto il gruppo è d'accordo, si usano house-rules al posto delle regole "ufficiali"... questo per 2 motivi: non è possibile creare regole che prendano in considerazione ogni possibilità; non tutti i gruppi hanno lo stesso "stile" di gioco, quindi non è detto che gli paicciano tutte le regole ufficiali.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoErika Alla vista del cadavere la presa sull'arma si allenta ulteriormente, ma nell'istante in cui l'abominio esce, serro le dita sull'asta e mi metto in posizione pronta a passare all'attacco o alla difesa a seconda delle mosse della creatura. master1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoVaulath Cosa...ma...non è possibile...non è quello che ho visto Dico, completamente sorpreso dalle circostanze. Nonostante tutto però è chiaro che quella è una creatura profondamente innaturale, un affronto agli dei che va immediatamente eliminato. Mi trasformo in un' enorme leopardo delle nevi, un felino dalle proporzioni mastodontiche e balzo sul mostro, provando a afferrarlo con le zanne per portarlo a terra. Master1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Non modifico il post, son passate 24 h ma in pratica intendo le intenzioni di Vivienne le ho assecondato entrando un attimo prima di lei e attaccando mentre lei dichiara la sentenza e lancia l'incantesimo.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
La potente magia curativa di Skyald, che prende posizione in mezzo a voi, è in grado di lenire buona parte delle ferite subite dal gelo delle Bheur. Nel mentre, ceredic arretra di qualche passo e, sollevata la sua fidata balestra verso la più vicina delle creature, lascia partire un colpo che, tuttavia, non riesce a centrare il suo bersaglio. Andrej nel frattempo affianca Eveline e riprende, con ancor più convinzione, ad ispirare gesti eroici. Ed è proprio la ragazza, vostro nuovo e prezioso acquisto nel gruppo, a piazzare due proiettili di balestra nel corpo della strega più vicina, uccidendola all'istante. Subito Rallo cambia bersaglio, puntando alla seconda megera ancora in piedi, ma la sua freccia è troppo imprecisa per impensierirla. Kyrian invece le si getta contro con tutta la sua furia, aprendo così due profonde ferite sanguinanti sul suo corpo. La strega, messa alle strette, agita il suo bastone e una nuova ondata di gelo potente investe i vostri corpi, ferendo pesantemente alcuni di voi. Ancora peggio, una terza strega compare dal buio in fondo alla caverna e avanza verso di voi. Scaglia due grossi dardi di ghiaccio contro Skyald, che però esplodono ai piedi del chierico di Bhalla senza riuscire a colpirlo INIZIATIVA, MAPPA, VARIE1 punto
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Wizards of the Coast cerca un TRPG Publishing Lead per coordinare le pubblicazioni di terze parti
1 puntoLa lettura che faccio io è più semplice: vogliono gestire il brand. I manuali base (PHB, DMG, MM) sono quelli che vendono da soli grazie al logo D&D e continueranno a produrli internamente, perché lì c'è il margine vero. Il resto, avventure, ambientazioni, supplementi, lo esternalizzano per abbattere i costi e aumentare il volume di uscite senza tenere in casa un team grande. Questa figura che cercano non è un creativo, è un guardiano del brand: serve a controllare che quello che arriva dall'esterno non faccia danni all'immagine di D&D.1 punto
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Recensione Daggerheart
1 puntoSistema di gioco e meccaniche fondamentaliCuore pulsante di Daggerheart è un sistema “dual dice” che sostituisce il classico d20 con due dadi a dodici facce, uno di Speranza e uno di Paura. Ogni volta che i personaggi affrontano un’azione incerta, il giocatore tira entrambi i d12 e ne somma i risultati (più eventuali modificatori), tentando di raggiungere o superare una difficoltà target. Questo già mitiga la “swinginess” del d20, distribuendo i risultati intorno a una media più prevedibile. Ma la vera innovazione sta nel confronto fra i due dadi: se il dado Speranza è più alto, il tiro è “con Speranza” e porta un esito positivo extra; se è più alto il dado Paura, il tiro è “con Paura” e introduce complicazioni narrative aggiuntive. Importante notare che ciò avviene a prescindere dal successo o fallimento dell’azione: ad esempio un fallimento “con Speranza” concede comunque un vantaggio al personaggio (come un gettone Speranza da spendere più avanti), mentre un successo “con Paura” implica conseguenze avverse nonostante si ottenga l’obiettivo. In pratica ogni tiro comporta quattro possibili esiti: successo senza intoppi, successo con complicazione, fallimento mitigato da un beneficio o fallimento aggravato. Questa struttura ricorda i gradi di successo dei giochi Powered by the Apocalypse, dove non esiste un esito “vuoto” privo di effetti narrativi. Inoltre un doppio (i due d12 che mostrano lo stesso valore) equivale a un successo critico se l’azione riesce, conferendo un beneficio extra (come un punto Speranza e persino l’azzeramento di uno Stress accumulato). Al contrario, nel sistema non è previsto alcun “fallimento critico” automatico: il fallimento assoluto è meno probabile e quasi mai privo di conseguenze narrative. Speranza e Paura funzionano anche come risorse meta-gioco: i giocatori accumulano Punti Speranza ogni volta che tirano con Speranza, e il Game Master accumula Punti Paura per ogni tiro con Paura. I Punti Speranza sono spendibili dai giocatori per attivare capacità speciali, potenziare incantesimi o ottenere bonus – ad esempio ogni classe ha un proprio “momento eroico” sbloccabile spendendo 3 Speranza, che può renderli inarrestabili in combattimento o permettere cure straordinarie agli alleati. Simmetricamente, il GM può spendere i Punti Paura accumulati per rafforzare i nemici, introdurre ostacoli ambientali più insidiosi o spostare il fuoco narrativo sui villain, rendendo la scena più tesa e pericolosa. Questo bilanciamento dinamico di risorse crea un flusso di gioco dove la tensione può crescere gradualmente: man mano che i PG collezionano Speranza diventano più capaci di imprese eroiche, mentre un “tesoretto” di Paura nelle mani del GM preannuncia svolte avverse o colpi di scena letali. In combattimento, ad esempio, un tiro con Paura dà immediatamente al GM la possibilità di far agire i nemici, rendendo lo scontro più incalzante: se un attacco va a vuoto “con Paura”, un avversario ne approfitterà per contrattaccare all’istante o per ottenere un vantaggio sul campo. Al contrario, agire “con Speranza” mantiene l’iniziativa saldamente nelle mani dei giocatori, consentendo al gruppo di proseguire la sequenza delle proprie azioni senza interruzioni. Proprio l’Iniziativa è un altro aspetto radicalmente diverso da D&D: Daggerheart adotta un sistema libero e “cinematografico” in cui non esiste un ordine di turni fisso né round tradizionali. I giocatori decidono di volta in volta chi agisce, anche più volte di seguito lo stesso personaggio, finché le cose vanno a loro favore. Questo approccio, detto popcorn initiative, mira a replicare scene d’azione mozzafiato: un personaggio può concatenare più mosse eroiche di fila, come in una sequenza da film, senza dover aspettare il consueto “giro di tavolo”. C’è però un contrappeso: appena un giocatore ottiene un tiro con Paura, l’iniziativa passa al GM, che può far reagire i nemici sfruttando dei “token azione” accumulati. In pratica ogni volta che un eroe agisce, si depone un segnalino; quando scatta la Paura, il GM spende quei segnalini per far compiere azioni alle creature avversarie – ad esempio, con tre token il GM potrebbe in sequenza far rimuovere ai nemici una condizione negativa, attaccare, e attivare un effetto speciale. Il GM può anche convertire token azione direttamente in punti Paura aggiuntivi per effetti futuri. Il risultato è uno scambio elastico PG–GM: finché i giocatori riescono (soprattutto con Speranza) mantengono il controllo della scena, ma ogni inciampo (Paura) apre spiragli per le contromosse del GM, creando scontri molto dinamici e imprevedibili. Questo modello ha il pregio di tenere tutti sempre sull’attenti – non si resta passivi in attesa del proprio turno fisso, ma dopo ogni azione un altro giocatore può proporsi per agire subito se la situazione lo richiede. Di contro, questa libertà richiede maturità e collaborazione: c’è il rischio che i giocatori più intraprendenti monopolizzino la scena prendendo turno dopo turno, mentre i più timidi restino indietro. Il regolamento stesso raccomanda il buon senso – tutti dovrebbero agire almeno una volta prima che qualcuno agisca di nuovo – ma in definitiva spetta al gruppo (e al GM) gestire il ritmo ed evitare squilibri. In tavoli affiatati questo può favorire momenti memorabili, ma con gruppi meno disciplinati potrebbe insorgere qualche problema di “spotlight” per i giocatori più silenziosi. Passando agli aspetti più tradizionali, Daggerheart mantiene sei caratteristiche base del personaggio, evolvendo però quelle di D&D. I punteggi di Forza, Agilità, Precisione (Finesse), Istinto (o Intuito), Presenza e Conoscenza sostituiscono le classiche di D&D. In particolare si nota la scelta di scindere il vecchio “Destrezza” in Agilità e Precisione, in modo da evitare che un singolo attributo governi troppe aree (come accade in D&D, dove la Destrezza influenza iniziativa, attacco a distanza, CA, furtività, ecc.). Inoltre non esiste la Costituzione: i punti ferita iniziali e la loro crescita dipendono unicamente dalla classe del personaggio, eliminando un altro parametro “onnipresente” che in D&D tutti massimizzavano rendendo i PG un po’ tutti uguali in robustezza. La Presenza sostituisce il Carisma come capacità di influenza e forza di personalità (senza i sottintesi di avvenenza fisica). Al momento della creazione, il giocatore distribuisce un set di modificatori predefiniti tra le sei caratteristiche (ad es. +2, +1, +1, 0, 0, -1) per personalizzare il proprio personaggio. Questi punteggi verranno aggiunti ai tiri di dado pertinenti (abilità, attacchi, ecc.) e già qui notiamo un primo effetto sull’andamento dei test: in D&D spesso per distinguere un esperto da un incapace si arrivava a bonus numerici elevatissimi (anche +10 o +15) contro difficoltà estreme, perché il d20 era troppo aleatorio. In Daggerheart, grazie alla curva più stabile dei 2d12, anche piccoli modificatori (+1/+2) hanno un peso sensibile sulle probabilità di successo. Ciò rende i personaggi esperti davvero più affidabili degli inesperti, senza gonfiare all’infinito bonus e difficoltà. Un’altra novità è il sistema di danni e salute, che introduce concetti di Stress e Armatura accanto ai Punti Ferita. Tutti i PG iniziano con soli 6 Punti Ferita base, ma questo numero esiguo non deve ingannare: il gioco non si riduce a “morire con 6 danni”, perché il danno viene valutato in modo particolare. Quando un personaggio subisce un colpo, il GM tira un dado di danno la cui entità dipende dall’arma o minaccia (si va da d6 fino a d20 per gli attacchi più devastanti). Dal valore uscito si sottrae il punteggio di Armatura del bersaglio, che rappresenta la protezione indossata. L’Armatura in Daggerheart è ablativa: quel valore assorbito riduce l’integrità dell’armatura stessa, che può rompersi o richiedere riparazioni durante la prossima pausa (short rest). Se, dopo la riduzione dell’armatura, il danno risultante è inferiore a una certa soglia, il PG non perde Punti Ferita ma accumula invece Stress – una sorta di affaticamento, ferite leggere o fiato corto. Solo quando il colpo supera la soglia di gravità, il personaggio perde effettivamente 1 o più Punti Ferita: ad esempio, un attacco particolarmente potente potrebbe togliere 2 o 3 PF in un colpo solo se eccede di molto la soglia. Questo significa che non ogni colpo va a segno in maniera letale: molti attacchi minori intaccano la resistenza del personaggio sotto forma di Stress senza intaccare subito i suoi veri Punti Ferita. Lo Stress è un secondo indicatore di affaticamento che può essere smaltito più facilmente (ad esempio certe abilità o il riposo breve permettono di ridurlo o cancellarlo). In questo modo un PG al livello 1 non viene abbattuto da un singolo colpo sfortunato, come invece accade spesso in D&D 5e: i nuovi personaggi di Daggerheart sono pensati per essere più duraturi e sopravvivere alle prime battaglie, riprendendo un’idea già vista in D&D 4e per cui i PG alle prime armi hanno qualche chance in più di superare l’inizio dell’avventura. Anche il tema della morte e del dying è affrontato diversamente. In D&D 5e, salvo rari casi, i personaggi svenuti a 0 HP sono in pericolo solo con pessimi tiri di salvezza o se ignorati a lungo, e persino la morte definitiva può essere ribaltata con magie di resurrezione abbastanza facilmente. Daggerheart invece trasforma il momento in cui un eroe scende a 0 PF in un dilemma drammatico: il giocatore deve scegliere immediatamente una tra tre opzioni, chiamate Mosse di Morte. La prima è la più eroica: “Esco di scena in gloria” – il personaggio compie un’ultima azione disperata con successo critico automatico (ad esempio colpisce a morte il boss, salva un alleato, attiva un potere straordinario) e poi muore definitivamente. La seconda opzione è “Rischiare il tutto per tutto”: si tira ancora una volta il dado Speranza e Paura; se vince la Speranza il personaggio si riprende (riacquista qualche PF e continua a combattere), ma se prevale la Paura muore sul colpo. Infine c’è “Evitare la morte”: il PG perde conoscenza ma sopravvive; tuttavia, la situazione peggiora – di concerto con il GM si descrive come il fato avverso colpisce il gruppo (es: i rinforzi nemici arrivano, un obiettivo sfuma) – e come conseguenza il personaggio perde permanentemente un punto dalla sua capacità massima di Speranza. Questa ultima opzione è particolarmente interessante: rappresenta un eroe che sfugge alla morte ma ne esce segnato nell’animo, meno capace di provare speranza. Ogni personaggio ha inizialmente una riserva massima di 5 Punti Speranza ottenibili; se, accumulando traumi, la sua capacità massima scende a 0, diventa un guscio senza speranza e deve ritirarsi dalle scene. In sostanza, Daggerheart sostituisce i gelidi tiri salvezza morte di D&D con scelte narrative significative: i decessi possono avvenire in un tripudio epico o tramite sacrifici sofferti, e anche evitarli comporta un costo non banale. Nel mondo di gioco la morte è più presente; addirittura, negli scenari ufficiali, la resurrezione è rarissima o impossibile – ad esempio il miniseries “Age of Umbra” ambientato con Daggerheart ha esplicitamente escluso qualsiasi resurrezione per mantenere alta la posta in gioco. Il manuale core include tuttavia un singolo incantesimo di resurrezione, utilizzabile una sola volta per campagna: un compromesso che enfatizza il peso di riportare indietro i morti, lontano dall’approccio più videogame di D&D dove i personaggi di alto livello accumulano più vite di un gatto. In sintesi, Daggerheart si presenta come un “ibrido narrativo” di D&D, mantenendone molti paradigmi (classi, livelli, tiri contro difficoltà, abilità note ai giocatori tradizionali) ma introducendo al contempo elementi moderni di game design: esiti graduali, risoluzione condivisa e risorse narrative, modularità e bilanciamento orizzontale tra classi. Come osservato da vari recensori, il gioco mostra chiaramente la sua parentela con D&D ma anche la volontà di offrire soluzioni ai limiti di 5e attingendo a meccaniche di altri sistemi (dal fail-forward di Apocalypse World ai “poteri per tutti” di D&D4e, fino a idee prese da Genesys o Fate per l’uso di dadi narrativi e token). Per chi ha familiarità con la quinta edizione, Daggerheart risulterà al contempo familiare e sorprendente: non è una rivoluzione radicale come un gioco indie puro, ma nemmeno una semplice variazione sul tema – è un’evoluzione che cerca di conservare il feeling del fantasy eroico limandone le asperità e aggiungendo nuova linfa creativa. Manuale: qualità della scrittura, chiarezza e strutturaIl Daggerheart Core Set si presenta in una scatola che include il Manuale Base e un mazzo di 279 carte illustrate. Il manuale in sé è un tomo corposo (la bozza di playtest contava 377 pagine e la versione finale si attesta attorno a questa dimensione), organizzato per guidare sia giocatori che GM attraverso la creazione condivisa del mondo e l’apprendimento delle regole. La struttura ricalca in parte quella di un classico Player’s Handbook: sezioni su creazione dei personaggi, regole di gioco, combattimento, magia, seguite da capitoli dedicati al Game Master (adversari, consigli di narrazione) e diversi “Campaign Frames” ovvero scenari/ambientazioni pronti per giocare. L’intento è dichiarato: fornire tutto il necessario in un unico prodotto per iniziare campagne di vario genere senza dover attendere supplementi. Ci sono sei “frame” nel manuale base, ognuno di ~10-20 pagine, che delineano un tema di campagna con trama iniziale, lore, una mappa regionale personalizzabile, uno spunto per la sessione 1 e persino piccole regole aggiuntive ad hoc per quell’ambientazione. Ad esempio, Age of Umbra è un frame dark fantasy survival (mondo morente invaso dall’oscurità, comunità asserragliate alla luce di candele della speranza); Beast Feast propone un’avventura sotterranea culinaria con mostri da cacciare e cucinare; Five Banners Burning tratteggia un conflitto geopolitico tra regni rivali sull’orlo della guerra totale, e così via. Questa sezione è un grande punto a favore del manuale: funziona come “starter kit” per il GM, offrendo ambientazioni variegate (dalla dungeon crawl con giganti stile Shadow of the Colossus al tecnofantasy post-apocalittico) da cui attingere immediatamente senza dover creare tutto da zero. È evidente la cura nel fornire strumenti concreti al master, in linea con la filosofia dichiarata di rendere Daggerheart accessibile e “meno intimidatorio per i neofiti”. Quanto alla scrittura e allo stile espositivo, il manuale di Daggerheart adotta un tono colloquiale e incoraggiante, riflettendo l’esperienza dei suoi autori (tra cui la voce di Matthew Mercer e designer come Spenser Starke). Sin dall’introduzione si enfatizza la narrativa collaborativa: il GM è invitato a fare domande ai giocatori per costruire insieme il mondo, e a non vedere il regolamento come rigido ma adattabile ai gusti del gruppo. Più volte nel testo si ribadisce che il fallimento dei PG non dovrebbe mai essere punitivo o umiliante, ma al contrario un’occasione per arricchire la storia senza far sfigurare i protagonisti. Questo approccio player-centric è pensato per rispecchiare lo stile degli Actual Play (Critical Role in primis) dove la regola d’oro è far brillare i personaggi e non bloccare mai il racconto: ad esempio, le linee guida per il GM spesso consigliano di “non far sembrare i PG incapaci per un brutto tiro, ma attribuire la colpa a fattori esterni”. È una filosofia che rende la lettura del manuale confortevole per chi vi si avvicina – viene quasi assicurato che nessuno resterà frustrato a lungo – però ha attirato qualche critica da parte di master più tradizionalisti. Alcuni lettori hanno interpretato questa “paura di far fallire davvero i giocatori” come un eccesso di protezione che potrebbe ridurre la tensione di gioco. In effetti, con così tanti accorgimenti a favore dei PG (critici frequenti, fallimenti mitigati, ecc.), un GM alle prime armi rischia di pendere troppo dal lato “non succede mai nulla di veramente negativo” se segue pedissequamente il manuale. Questa mancanza di specificità in certi punti è un’arma a doppio taglio. Da un lato offre flessibilità, dall’altro può lasciare incerti su come procedere. Un esempio lampante segnalato da alcuni utenti è la totale assenza di una definizione di “turno” nelle regole di combattimento: non c’è un elenco di azioni standard né un limite a quante cose puoi fare quando prendi la parola. Sta al GM e ai giocatori stabilire cosa rientri in un’azione ragionevole; ciò funziona bene con giocatori esperti e propositivi (come quelli del cast di Critical Role, abituati a improvvisare sequenze cinetiche senza abuso), ma può disorientare gruppi abituati alle nitide regole di ingaggio di D&D (azione, movimento, azione bonus, reazione). Allo stesso modo, misure come distanze, tempi precisi, peso dell’equipaggiamento sono trattate in modo vago e narrativo: le distanze diventano range concettuali (“Molto Vicino”, “Lontano”) anziché metri; il denaro è volutamente astratto in unità descrittive (“una manciata di monete”, “un forziere ricolmo”) senza conversioni numeriche dirette. Ciò contribuisce all’atmosfera fiabesca e incoraggia a non fissarsi sul calcolo di ogni spicciolo, ma sicuramente chi preferisce un tracking dettagliato potrebbe storcere il naso (paradossalmente, la scelta di esprimere il denaro in “manciate/sacchi/forzieri” ha confuso alcuni, che la trovano più contorta di un semplice sistema decimale in monete d’oro). In termini di editing e presentazione testuale, Daggerheart regge il confronto con i prodotti Wizards? La prosa è scorrevole e accessibile, chiaramente rivolta a un pubblico anche giovane o alle prime armi, senza troppi tecnicismi. Qualche recensore ha segnalato piccoli nei di impaginazione, come un font un po’ piccolo in certi paragrafi che può affaticare la lettura prolungata (soprattutto nel PDF su schermo) e alcune tabelle ripetitive. Un esempio è la sezione delle armi, criticata perché elenca le stesse statistiche per armi di tier diverso anziché sintetizzare con una formula – il che appesantisce le pagine sugli equipaggiamenti. Inoltre la gestione del loot è appena accennata: il manuale ammette candidamente di non fornire un sistema esaustivo per tesori e oggetti magici, lasciando al GM di inventare o adattare dal proprio immaginario. Questo per alcuni è un punto debole (ci si aspetterebbe almeno qualche tabella randomica o oggetti esemplificativi con descrizioni colorite, che invece mancano: gli oggetti speciali di alto livello hanno nomi altisonanti ma nessuna descrizione dettagliata). In definitiva, la scrittura di Daggerheart punta più a ispirare e guidare che a codificare ogni dettaglio. Si percepisce che gli autori hanno progettato il gioco pensando al flow narrativo prima che al rigore simulativo. Questa scelta rende il manuale piacevole da leggere come un handbook di storytelling collaborativo – soprattutto per chi ama Critical Role e il suo stile –, ma richiede dal GM una certa proattività nel colmare i “bianchi” laddove serva specificità. La struttura generale è ben organizzata, con capitoli ben separati e un indice chiaro; la chiarezza è ottima per le nuove meccaniche (che vengono spiegate approfonditamente con esempi), un po’ meno per le zone lasciate volutamente nebulose. Nel complesso, però, il prodotto è rifinito e professionale, considerando che è il primo GDR di questa complessità pubblicato da Darrington Press. Illustrazioni, layout e qualità graficaCopertina standard di Daggerheart (illustrazione di Mat Wilma) raffigurante eroi e creature del mondo di gioco, avvolti tra i contrasti di luce e ombra che rappresentano la Speranza e la Paura. Le componenti visive di Daggerheart sono senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Darrington Press ha investito in un comparto artistico di alto livello, arruolando numerosi illustratori di talento (tra cui Mat Wilma, autore della copertina standard, Dominik Mayer per la copertina della Limited Edition, e artisti come Bear Frymire, Nikki Dawes, Shaun Ellis, Jessica Nguyen e molti altri per le immagini interne). Il risultato è un manuale e un set di carte esteticamente splendidi. La copertina limitata, invece, è un’opera integrale di Dominik Mayer dai toni violacei e oro, stampata su cofanetto e manuale con finiture di pregio: raffigura probabilmente un simbolismo astratto legato al cuore-pugnale (il logo del gioco) ed è concepita per estendersi sullo schermo del GM incluso nell’edizione speciale. In entrambe le edizioni, la qualità di stampa e materiali è elevata: la Limited offre addirittura un set di dadi personalizzati, token e dettagli premium, tutti coordinati con l’artwork vibrante e suggestivo del box. Il design grafico delle carte e delle schede è un equilibrio ben riuscito tra funzionalità e bellezza. Le carte hanno formato tarocco/poker standard e illustrazioni in stile trading card, con icone chiare per indicare il tipo (abilità di Dominio, incantesimo, tratto, ecc.) e testo ben formattato. Durante il playtest iniziale qualche giocatore ha ritenuto che le carte fossero un extra non indispensabile (dato che tutte le informazioni sono anche nel manuale), ma quasi tutti concordano che averle in mano migliora l’esperienza: è più immediato scegliere un’azione guardando una splendida immagine a colori e un breve testo, piuttosto che sfogliare pagine o file PDF. In sintesi, il comparto artistico e grafico di Daggerheart è eccellente e all’altezza di una pubblicazione di prestigio. Illustrazioni evocative, materiali di qualità, scelte cromatiche e di design che rafforzano i temi del gioco (i contrasti oro/nero per speranza e paura ricorrono spesso). Sfogliare il manuale e disporre le carte sul tavolo è un piacere per gli occhi, e questo contribuisce non poco a immergere i giocatori nell’atmosfera. Anche l’attenzione ai dettagli – come la presenza di un’utile pagina download sul sito con versioni stampabili delle carte, schede extra, etc. – denota la cura nel voler far arrivare ai giocatori un prodotto sia bello che funzionale, senza costringerli a spese ulteriori per accessori essenziali. Ricezione della community GdRSin dal lancio della open beta a marzo 2024, Daggerheart ha catalizzato l’attenzione della community dei giochi di ruolo. La sua ricezione generale è stata in gran parte positiva, sebbene non siano mancate critiche e dibattiti accesi su specifiche scelte di design. Vediamo quali sono i principali punti emersi dalle opinioni di giocatori, master e recensori al di fuori del circolo di Critical Role (forum indipendenti, subreddit, canali YouTube specializzati, ecc.), per avere un quadro obiettivo. Punti di forza più apprezzati: molti fan di D&D e pathfinder che hanno provato Daggerheart concordano che il sistema risolve efficacemente alcune frustrazioni di 5e. In particolare, la meccanica di Speranza/Paura viene lodata perché “finalmente i fallimenti non sono tempo perso”. Numerosi commenti sottolineano quanto sia soddisfacente vedere la storia evolvere anche quando i dadi non sono favorevoli, invece di sentirsi bloccati. Un giocatore ha scritto: “In Daggerheart ogni tiro fa avanzare la trama, non c’è mai quella sensazione di avere buttato via il turno” – un cambio di paradigma molto ben accolto da chi trovava D&D a volte stagnante nei momenti morti. Anche l’addio al d20 unico ha ricevuto consensi: c’è chi paragona favorevolmente l’esperienza di tirare due dadi a quella di tirare con vantaggio perenne, ma in modo più elegante. Un altro aspetto spesso citato in positivo è la progressione bilanciata delle classi: veterani di D&D4e hanno ritrovato con piacere un sistema in cui ogni livello porta nuove opzioni tangibili (carte) e dove nessun ruolo resta mai a corto di cose da fare. Accoglienza critica e punti deboli segnalati: naturalmente, non tutti gli elementi di Daggerheart hanno convinto. Una delle critiche più approfondite giunte da alcuni giocatori esperti riguarda il timore che il gioco sia troppo indulgente verso i PG e pesante per il GM. Un lungo post su r/fansofcriticalrole, ad esempio, analizzava matematicamente che i giocatori tendono a ottenere esiti positivi (Speranza) nel 62,5% dei casi per via del sistema duale, riducendo i fallimenti “puri” a meno della metà di quanto accadrebbe in D&D. L’autore sosteneva che questo “bias” verso il successo potrebbe abbassare la tensione a lungo andare. Inoltre faceva notare che il GM tira ancora un d20 lineare per le resistenze dei nemici, quindi paradossalmente i nemici sono soggetti a più varianza e inaffidabilità dei PG (che col 2d12 sono più stabili). Ciò, a suo dire, crea un feedback loop poco stimolante per il GM, perché i PG accumuleranno Speranza più velocemente di quanto il GM accumuli Paura, rendendo difficile mettere davvero in crisi il gruppo. Altri hanno espresso perplessità sul sistema di iniziativa libera, preoccupati che i giocatori meno assertivi vengano schiacciati e che senza una struttura chiara di turni e azioni il gioco possa degenerare in caos se il GM non è abilissimo. Un utente ha riassunto questa paura dicendo: “Daggerheart va benissimo se hai un cast affiatato come Critical Role, ma in un gruppo casuale rischi che qualcuno rimanga zitto tutto il tempo aspettando che gli altri facciano le cose” – insomma non tutti credono che il modello “popcorn” possa funzionare universalmente. Alcuni GM inoltre hanno riportato la sensazione che molte decisioni delicate vengano scaricate sulle spalle del GM: mancando regole dettagliate, tocca a lui dosare la difficoltà, inventare complicazioni, ecc., il che può essere stancante. Un commento estremamente critico affermava che “Daggerheart è asimmetrico: la partita dei giocatori è super guidata e semplificata, mentre quella del GM è in hard mode” perché deve inventare lui la “specificità che al sistema manca”. Ad esempio, notava che il manuale suggerisce di personalizzare o creare equipaggiamenti, ma non dà strumenti per farlo – quindi sta al GM improvvisare il bilanciamento di un nuovo oggetto magico se vuole introdurlo. Questo tipo di osservazioni solleva un punto valido: Daggerheart chiede un certo sforzo creativo ai GM, il che per alcuni è un pregio (massima libertà) e per altri un difetto (poca assistenza). Sul fronte community non legata a Critical Role, va detto che Daggerheart ha destato interesse anche oltre il fandom di CR. Su forum generalisti come EN World o Reddit r/rpg si notano thread di curiosi che ne discutono, e la tone è in genere rispettosa: non viene bollato come “il gioco dei critters” ma valutato per i suoi meriti. Ovviamente la stretta associazione con Critical Role da un lato garantisce una base di giocatori enorme sin dal day one (molti fan lo hanno comprato a prescindere), ma dall’altro suscita un po’ di scetticismo in chi teme che sia un prodotto pensato solo per sfruttare un brand. Le reazioni finora indicano però che il gioco regge da sé: diversi utenti che dichiaravano di non seguire CR lo hanno provato e trovato divertente a prescindere. Al tempo stesso, la fanbase CR più irriducibile – come richiesto, abbiamo guardato anche opinioni lontane da quell’eco-chamber, ma è interessante notare – non è acritica: sui subreddit e gruppi fan, assieme all’entusiasmo (alto), c’è anche chi discute difetti e possibili migliorie, segno di una ricezione matura. ConclusioniLa versione finale di Daggerheart si presenta come un prodotto ambizioso e ben curato, capace di offrire un’esperienza familiare e al contempo fresca agli appassionati di giochi di ruolo fantasy. I suoi punti di forza risiedono in un sistema di risoluzione innovativo (i Duality Dice con Speranza e Paura) che rende ogni tiro significativo e carico di spunti narrativi, in una visione del gioco centrata sui personaggi e sulla collaborazione creativa che riprende lo spirito degli Actual Play e lo traduce in meccaniche tangibili, e in un bilanciamento delle opzioni che fa sì che ogni giocatore abbia voce in capitolo nella storia, dal bardo incantatore al guerriero più marziale. L’attenzione per la qualità editoriale – splendide illustrazioni, materiale pronto all’uso, supporto online – impreziosisce ulteriormente il pacchetto e dimostra la serietà del progetto. Daggerheart è, in sostanza, la risposta a chi voleva un “D&D con più narrativa” senza perdere del tutto la struttura tradizionale: un equilibrio non facile che, nei nostri test e nelle sessioni riportate, sembra essere stato raggiunto con successo. Detto questo, il gioco non è privo di difetti o scelte divisive. Alcune semplificazioni (come l’iniziativa libera o la scarsa granularità di certe regole) potrebbero non adattarsi a tutti i gruppi, specialmente a quelli abituati a una chiara struttura formale. Il GM in Daggerheart gode di grande libertà, ma anche di molta responsabilità: un arbitro inesperto o non in sintonia col tono del gioco potrebbe faticare a gestire risorse come la Paura o a mantenere bilanciata l’attenzione tra i giocatori. Alcuni aspetti del regolamento appaiono meno sviluppati, come la gestione del bottino e delle attività di downtime, lasciando buchi che richiederanno creatività o house rules per essere riempiti. Inoltre, c’è la prova del tempo: Daggerheart nasce dichiaratamente per campagne lunghe, ma solo giocandone una sino in fondo si potrà valutare la tenuta del sistema (progredire di livello manterrà il gioco interessante e bilanciato? I PG di alto livello accumuleranno troppa Speranza rendendo vana la minaccia, o il GM troverà il modo di alzare la posta con la Paura?). Queste domande restano aperte, sebbene le premesse siano promettenti. In conclusione, Daggerheart merita attenzione sia da parte dei fan di Critical Role – che vi ritroveranno codificato su carta quello stile epico-drammatico che amano guardare in streaming – sia da parte dei giocatori di ruolo in generale, specialmente chi apprezza D&D ma ne vorrebbe un’evoluzione più narrativa. Non rivoluzionerà l’hobby per chi è già avvezzo a sistemi indie molto sperimentali, ma colma uno spazio importante: quello di un GDR mainstream che abbia il coraggio di deviare dagli standard di D&D pur restando accessibile e user-friendly. Daggerheart è, insomma, un ottimo esordio per Darrington Press nel campo dei giochi di ruolo complessi: un gioco che unisce cuore e lama, speranza e paura, divertendo e coinvolgendo sia i nuovi avventurieri che i veterani di mille dungeon.1 punto
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