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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/04/2026 in tutte le aree

  1. Buongiorno Sono un Master di D&D 3.5 al suo secondo mandato. Ho conosciuto D&D e imparato a giocare in adolescenza, abbandonato per alcuni anni, ed ho ripreso a masterare con un nuovo gruppo da poco, ora che ne ho 36. Spero di trovare nuovi spunti in questa community. TomLink_89
  2. Articolo di Lewis Pulsipher del 06 Ottobre 2023 È così grave giocare "male"? Sbagliare in Due ModiLa questione se si possa giocare "male" ha almeno due aspetti distinti: in primo luogo, quanto bisogna rispettare le regole del gioco e, in secondo luogo, quale dovrebbe essere lo spirito del gioco? Giochi da Tavolo vs GdRL'"inviolabilità" delle regole è diversa per i giochi da tavolo rispetto ai giochi di ruolo, perché nei giochi da tavolo non c'è un GM. In effetti, le regole del gioco da tavolo sono il GM. Non dovrebbe esserci spazio per l'interpretazione delle regole del gioco da tavolo, ma poiché sono scritte e lette da esseri umani, sorgono dubbi - persino il designer potrebbe non esserne sicuro. Le regole dei giochi di ruolo sono molto più simili alle regole delle miniature, in parte sono questione di compromessi. L'assenza di un GM o di un altro arbitro/interprete delle regole è il motivo per cui le regole dei giochi da tavolo devono essere costruite e scritte con molta più attenzione rispetto alle regole dei giochi di ruolo. Non gioco ai miei giochi da tavolo dopo la pubblicazione, tranne quando modifico le regole per provare varianti o nuove edizioni. Progetto giochi perché altri ci giochino, non per giocarci io. E quando qualcuno mi chiede delle regole dei miei giochi, rispondo "devi giocare secondo quanto scritto nelle regole" e "non sono la persona più adatta a cui chiedere informazioni sul modo giusto di giocare". Perché chi gioca regolarmente a volte conosce le regole meglio di me. Rules as Written (RAW) [Regole alla Lettera]Tuttavia, se trascorri molto tempo sui social media, potresti imbatterti nei commenti di un gruppo di persone che sono assolutamente convinte che AD&D debba essere giocato esattamente come è stato scritto (a volte chiamato RAW, Rules As Written). Non è affatto detto che il regolamento preso alla lettera offra il modo migliore di giocare per alcuni giocatori. La realtà di chi scrive regolamenti per giochi da tavolo e di ruolo è la seguente: a volte stai playtestando un gioco e devi scegliere tra due regole, ed entrambe sembrano valide allo stesso modo. Quale regola usare è una scelta arbitraria. Alcuni possono apprezzare la tua scelta, altri potrebbero preferire qulla che hai scartato. Tenete a mente che quando qualcuno pubblica il vostro gioco, piuttosto che pubblicarvelo da soli, possono esserci delle modifiche sia per caso, o senza che voi ne siate a conoscenza (come nel mio Britannia) o persino contro la vostra volontà. La prima volta in cui ho assistito a una partita a una versione pubblicata del mio gioco da tavolo Britannia fu nel 2004 (venne pubblicato nel 1986 e nel 1987, ma sono stato lontano dall'industria ludica per 20 anni e ho giocato solo a D&D). Mi ricordo di aver esclamato "non è possibile!" quando vidi gli Juti che restavano in mare ben oltre il momento in cui, nel prototipo, avrebbero dovuto sbarcare. Ma a causa di un malinteso (non era sufficientemente chiaro nel mio regolamento), Gibsons (l'editore originale) aveva cambiato le regole in modo che fosse possibile restare in mare senza un termine. Dissi alla gente di giocare nel modo in cui le regole erano scritte, anche se io non avevo scritto quelle regole scorrette, le quali storicamente non avevano un senso. Ma la 1a edizione era ed è piuttosto popolare, anche se la versione di Avalon Hill ha cambiato in modo sbagliato diverse regole rispetto alla versione originale di Gibsons (entrambe vengono considerate prime edizioni). Rules as Intended (RAI) [Regole Come Intese]Ritengo che i GdR siano scritti per adattarsi a diversi stili di gioco, diverse preferenze. Come dice Justin Arman di WotC: "Il gioco [D&D] è stato creato per avere delle house-rules" [regole fatte in casa, ndt]. Questo vale per molti se non tutti i giochi di ruolo. Alcuni designer di giochi da tavolo sono noti per dire alla gente che qualcosa che è legale entro i parametri delle regole è tuttavia sbagliato perché "non è quello che intendevo" o "non è il modo corretto di giocare.", come se persino le regole non fossero sufficienti. Questo non ha senso. Tenete anche conto che, siccome i GdR sono responsabili di qualsiasi cosa in tutto il mondo di gioco, i creatori tipicamente non hanno o non si prendono il tempo di playtestare tutte le regole, mai nella vita! Quando Gary Gygax scriveva le regole di AD&D aveva un sacco di esperienza dalle partite alle versioni precedenti di D&D. Ciononostante, aggiungeva regole per molte più situazioni di gioco. Se ben ricordo aveva anche molta fretta. Quanfo un designer modifica una regola in un gioco, questo può portare a conseguenze indesiderate quando si mescola con le altre regole. Vale lo stesso quando i giocatori modificano una regola. Persino Gygax ha detto di essersi pentito di certe regole (es. lottare). Oggigiorno si possono organizzare playtest enormi per una nuova edizione di giochi molto popolari, ma si tratta di eccezioni, non della norma. RAW vs. RAIAlla luce di molti anni di esperienza di gioco può certamente accadere che le regole come sono scritte debbano essere superate da modifiche che facciano funzionare meglio il gioco. (O perlomeno meglio secondo le preferenze della persona che fa la revisione.) Ad esempio, penso che le regole per l'addestramento di AD&D non abbiano senso sia dal punto di vista del game design, sia per come le persone apprendono nella realtà. Ma altri pensano che siano sacre. Le house rules sono inevitabili, a prescindere dalle molte regole che si prestano a molteplici interpretazioni. Parlando da game designer, non mi interessa se la gente vuole giocare al mio gioco senza stare alle regole, ma devono rendersi conto che probabilmente non funzionerà bene come si aspettano, e non funzionerà nel modo in cui funziona il gioco originale. Ma il gioco lo hanno comprato, possono giocarci come vogliono. Tocca a Voi: Rispettate rigidamente ogni singola regola dei GdR cui giocate? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-youre-playing-it-wrong.698144/ Link agli articoli precedenti di questa serie I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi I Mondi del Design #114: La Vostra Base I Mondi del Design #115: Modus Operandi I Mondi del Design #116: Ricerca delle Meccaniche I Mondi del Design #117: Convention con un solo GdR
  3. Kaerith - Stregona Draconide Guardo con disprezzo il soldato bruciare, l'odore della carne arrostita di quel verme mi suscita una sorta di piacere ma non così intenso come l'odio per l'atto ignobile che hanno compiuto. Una ragazza resa orfana e probabilmente traumatizzata per il resto della loro vita. Giro la testa verso il superstite, patetico! Non ha nemmeno il fegato di morire con onore, piuttosto piange come una donnetta. NESSUNA PIETA'! dice una voce nella mia testa. "Anche nella battaglia c'è onore! Non c'è oro che possa lavare via quello che hai fatto!" Per sua fortuna riesco a dominare il mio istinto, forse perché i miei occhi incontrano Alice. Così fragile, così svuotata in questo momento. Cosa ne sarà di lei ora? Cosa potrà riservarle la vita? Avrà un futuro. Le mie pupille fremono, diventano lucidi. Faccio un sospiro. Mi avvicino anche io ad Alice, mettendomi di fianco di Vivienne per dare ulteriore copertura alla vista del cadavere di suo padre Vorrei abbracciarla e consolarla ma sono anche consapevole che il mio aspetto potrebbe destare il lei solo altro terrore. Abbasso la testa, l'espressione del viso sconsolata. "Mi dispiace non essere riuscita ad arrivare prima!" Nel tono della mia voce, sebbene gutturale e cavernoso, c'è pietà e dolcezza.
  4. Vivienne Larksong Il mio martello da guerra pulsa tra le mani, pesante come il giudizio della Luna Argentea...l’odore di carne bruciata mi aggredisce le narici, mescolandosi al fetore di quel verme che ora striscia ai nostri piedi. Le parole del Tenente Chand risuonano nella stanza, chiare e taglienti, ma io riesco a malapena a sentirle. Il mio sguardo non è fisso sull'uomo. È su Alice. La vedo lì, una "bambola rotta", e il freddo che sento dentro non ha nulla a che fare con la notte di Greenest...è quel gelo che Selûne riserva a chi profana la vita sotto la sua luce , sento la bile risalire, un misto di schifo e una rabbia antica che minaccia di travolgere il mio autocontrollo. Guardo il sacchetto di monete che ha osato poggiare a terra...oro sporco di sangue e di lacrime...un insulto che non ha prezzo. Avanzo di un passo, imponendo la mia presenza su di lui come un peso insopportabile...non sollevo il martello, ma lo pianto a terra con un colpo secco accanto al sacchetto d'oro... Chand ha fatto la sua promessa...dico, la mia voce è un sussurro vibrante, privo di qualsiasi calore umano...ti ha promesso che nessuno di noi ti farà del male ed è un uomo d’onore. mi chino lentamente verso di lui, finché il mio viso non è a pochi centimetri dal suo, costringendolo a guardare negli occhi una servitrice della Luna che ha appena visto l'abisso della sua anima. Ma io pregherò Selûne affinché la tua strada fuori da questa casa sia priva di luce...ti ha dato un'occasione, verme...parla velocemente, parla bene e non omettere nulla...perché se il tenente ti lascerà andare, sarà solo perché le tue parole avranno comprato la tua pelle, non la tua anima... poi mi allontano da lui e sciolgo il fermaglio del mio mantello e lo stendo con cura sopra il corpo nudo e martoriato della ragazza. Non è solo per coprirla, è per creare un confine tra lei e l’orrore di quella stanza. Le sfioro appena una mano per scacciare il gelo del trauma e infonderle un calore vitale che la riporti al presente... Guardami, Alice...sono qui. Sei al sicuro adesso...mormoro, posizionandomi tra lei e la vista del cadavere di suo padre, facendo scudo col mio corpo...Selûne veglia su di te , Il buio è passato...
  5. L'evento si è tenuto nell'area del parcheggio di Pian di Massiano. Organizzato con passione da La Brigata Indipendente, associazione con l’obiettivo di favorire l’emancipazione dei giovani con disturbi dello spettro autistico e altre condizioni di fragilità, ha ospitato numerose artisti e associazioni Umbre. Fra gli eventi di maggior rilievo posso annotare il contest per cospalyers, il concerto SUPERTELE e un'area dedicata a duelli medievali. Per quanto l'evento sia stato contenuto nelle sue dimensioni e nello spazio occupato (foto sopra a sinistra), ha rivelato numerose sorprese. Alcuni angoli sono infatti stati allestiti a tema, dall'area giochi retrò ad una piccola edicola piena di splendidi fumetti (foto sopra a destra). Poi che dire delle aree relative ai plastici, ai diorama e ai wargames. Il plastico sopra riportato è stato uno dei più impressionanti e che mi ha lasciato a bocca aperta (opera di Alessandro Venturini, di Illusione Fantasy). In ultimo, non posso non menzionare la splendida esperienza con i ragazzi di Games2Gather! Ho avuto l'onore di vivere una splendida one-shot di 5 ore filate, basata sul regolamento di Daggerheart, che devo ammettere ho adorato (soprattutto in circostanze come un evento del genere). Costanza Carrivale ha rivestito il ruolo di Master e ha condotto la sessione in maniera magistrale (soprattutto tenendo conto dello spazio a disposizione e del rumore circostante), mentre non potrò mai scordare l'interpretazione di Serena Vellotti e il salvataggio del suo procione. Sarà un giorno che mi porterò nel cuore e non vedo l'ora di partecipare nuovamente alla prossima edizione. Spero che con il tempo l'evento cresca poiché il potenziale c'è tutto! Invito chiunque capiti in Umbria, in futuro, a partecipare all'evento. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
  6. L'orribile scena che si sta consumando davanti agli occhi dei tre soldati riempie tutti di sdegno. Tutti stringono i denti cercando di trattenere la rabbia crescente, scene come questa sono la normalità durante i saccheggi e, probabilmente, sta avvenendo lo stesso in altri luoghi del paese. Tuttavia Vivienne non riesce più a trattenersi, forse a causa di dolorose memorie passate o forse per un profondo senso di giustizia, e si alza in piedi incurante di essere vista decretando che quello scempio deve terminare. Senza attendere nulla e nessuno sfodera la sua arma partendo alla carica contro la porta della casa. Kaerith e Chand intuiscono chiaramente le intenzioni della chierica prima ancora che faccia un passo e corrono con lei verso l'obiettivo assumendo una formazione compatta con la stregona in seconda fila. Raggiunta la porta Vivienne le assesta un potente calcio, nonostante fosse solo socchiusa, facendone scricchiolare le assi, e Chand, agile come un felino, si infila nel varco anticipando la compagna e seguendo le procedure d'assalto del Pugno Fiammante, lancia spianata e affonda verso la guardia vicina alla porta. Questa d'istinto si abbassa per riprendere lo scudo lasciato a terra per depredare la casa riuscendo così a schivare il colpo mortale, ma l'esperienza del tenente incursore viene messa a frutto ruotando il manico della lancia e colpendolo dritto in mezzo alle gambe, facendolo crollare in ginocchio con le mani strette all'inguine. Nel frattempo Vivienne guadagna il centro della stanza focalizzandosi sul capo dei banditi che tiene la fanciulla schiacciata contro il tavolo mentre abusa del suo corpo, che ormai giace inerme senza più alcuna forza di opporsi. L'uomo si gira imprecando per essere stato interrotto: "Che caxxo succede! Chi osa..." ma le parole gli muoiono sulle labbra quando viene investito da un bagliore sprigionatosi dalla chierica che torreggia imponente. Il bandito grida mentre la luce incandescente gli genera piccole pustole su tutto il corpo, specie sulle parti non più coperte dalle brache. Al fianco dell'incursore, leggermente arretrata, compare il corpo squamoso della dragonide che, con occhi carichi di follia omicida, fissa la guardia in ginocchio e schioccando le dita ne decreta la morte. La guardia avvampa di lingue di fuoco che la avvolgono consumandone le carni che si anneriscono in pochi secondi, finché non crolla a faccia in avanti. L'odore di carne bruciata riempie la stanza e solo piccole fiammelle continuano ad ardere finendo di bruciare i vestiti. L'altra guardia, che rovistava nei pressi della parete ovest dopo aver sgozzato il padre della ragazza che giace in una pozza di sangue sul pavimento, fa per muoversi verso la chierica ma non riesce a terminare il primo passo che un quadrello gli compare nel collo. Strabuzza gli occhi incredulo portandosi le mani alla gola mentre il sangue gli invade la trachea schizzando al ritmo del suo respiro rantolante e in breve tempo crolla a terra iniziando ad annegare nel suo stesso sangue. La sua agonia non è ancora terminata quando la testolina di Gib spunta nuovamente dalla finestra imbracciando Betty già pronta a reclamare la prossima vittima. Il capo dei banditi, consapevole della situazione letale in cui si trova e vedendo i suoi sgherri trucidati senza pietà, non che ne meritassero alcuna, si butta in ginocchio invocando pietà e offrendo di tutto per avere salva la vita. La scena è grottesca, un uomo enorme di circa 100kg col viso segnato dalle battaglie che giace in ginocchio seminudo, con ancora il membro eretto, e piagnucola come una donnicciola indifesa. Lo sgomento vi segna il volto mentre udite le sue suppliche: "Vi prego non mi uccidete. Stavo solo facendo il mio lavoro, ci hanno pagato per questo...ma...ehm...posso aiutarvi. Ho un sacco di informazioni. Se mi risparmierete vi dirò tutto e...e... ecco, prendete anche queste. Vi prego, vi supplico, non voglio morire." Con occhi piagnucolanti, da cui esce anche qualche lacrima, recupera un sacchetto di pelle ben rigonfio e tintinnante e lo appoggia a terra davanti a sé, aspettando speranzoso di salvarsi. Alice giace ancora sul tavolo come una bambola rotta, nella stessa posizione in cui lo stupratore la teneva durante la violenza, occhi sgranati e lacrime che continuano a sgorgare senza sosta. Meccaniche
  7. Con permesso, le mie domande vengono un pochino prima, visto che mesi terribili a purificare questa cosa li ho passati io dice lo spirito Ad ogni modo, grazie per essere intervenuti, anche se non è che abbia capito molto di cosa è successo. Ed i miei più sentiti ringraziamenti alla Regina Corvo, sarà mia premura offrirle qualcosa in dono al più presto. Comunque... per sintetizzare, tempo fa, non chiedetemi quanto perché non tengo il conto dei giorni, ma non era passato l'anno, dei sacerdoti sono veti qui per un rito di purificazione; incensi, senza rituali, offerte, tutto l'apparato usuale, ma invece di aspettare che uscissi, parlarmi e dirmi cosa diamine volevano, si sono limitati a buttare quella cosa nel laghetto e se ne sono andati in fretta e furia! Ma che razza di educazione è questa? Non dico inchinarsi e implorare, ovvio, ma almeno un saluto? Due chiacchiere? Anche solo un "come va"? Nulla! Comunque, ho preso la perla, e come da accordi mi sono messa a purificarla; beh, è stato un lavoraccio! Zeppa di corruzione, non ho idea di che roba ci hanno fatto, ma non ho mai visto così tanta energia negativa i un oggetto così piccolo! Manco le spade dei soldati ne sono così piene! Ho dovuto richiamare una marea di elementali per aiutarmi, alcuni poveretti hanno assorbito troppa corruzione e li ho dovuti allontanare; di solito mi dispiace quando capita, e vanno a far danni a valle... ma stavolta se la sono cercata, quelli del tempio! Io ero occupata con quella cosa, potevano mandare un sacerdote o due a darmi una mano!
  8. ISKRA - DRUIDA CINEREA Mentre gli altri sono seduti al tavolo della sala principale io mi affaccendo in cucina insieme al mezzorco per preparare una cena succulente, sia per allietare il palato dei nostri illustri ospiti che per ringraziare i miei compagni che si sono battuti con onore e coraggio. Non avendo la necessità di mangiare penso più a quello che potrebbe allietare il palato degli altri piuttosto che il mio, basando la preparazione principalmente usando il senso olfattivo che quello del gusto, aiutata anche dalla grande esperienza del mio assistente. Mentre le ultime pietanze finisco di cucinare sotto il fuoco della mia fiamma druidica scendo nella cantina gentilmente aperta dal Duellante. Osservo con attenzione le bottiglie, leggendo le etichette, mi dicono poco in realtà ma sembrano vini e liquori pregiati. Li porto a tavola e subito dopo, con l'aiuto del mezzorco, ritorno vassoi ricolmi di ogni tipo di pietanza. "Prego signori! Servitevi e rifocillatevi, avremmo tempo di parlare successivamente e pianificare le prossime mosse...ora è tempo di festeggiare la vittoria!" Mi verso nel bicchiere un rosso di Barovia, lo osservo controluce, ammirando i giochi di colore che a tratti lo fanno sembrare sangue, ma ruotandolo nel verso giusto assume la colorazione di un rubino.
  9. anche se con un pò di ritardo... grazie per il benvenuto! 🙂
  10. più che generico, forse, il discorso è complesso e non è facile prenderne un capo ... così aggiungo qualcos'altro al mio precedente pensiero : fintanto che tutti si divertono al proprio tavolo, sicuramente si sta 'giocando bene'. lo scopo del gioco è divertirsi e farlo assieme a coloro con il quale si gioca. se però ampliamo la veduta di questo discorso dal singolo tavolo (e singolo gruppo di amici/giocatori) alla totalità dei tavoli esistenti, penso che non si possa più dire che lo si stia 'giocando bene'. Perchè per sostenere di 'giocare bene/male' ad un gioco ci devono essere necessariamente dei parametri di riferimento; e questi sono le regole stesse del gioco.
  11. Secondo me bisogna prima di tutto sforzarsi di giocare seguendo pedissequamente le regole, per capire se quello che vuole farci giocare, ci interessa e ci piace. Ci sono tantissimi giochi di ruolo, non importa prendere D&D e stravolgerlo per farci un'altra cosa che magari altri hanno già fatto e meglio.
  12. Regola "-1": se tutto il gruppo è d'accordo, si usano house-rules al posto delle regole "ufficiali"... questo per 2 motivi: non è possibile creare regole che prendano in considerazione ogni possibilità; non tutti i gruppi hanno lo stesso "stile" di gioco, quindi non è detto che gli paicciano tutte le regole ufficiali.
  13. Gibumubig "Gib" - Gnomo Sto per balzare dentro il mulino per una rapida ricognizione, quando il grido di battaglia di Vivienne mi trafigge le orecchie. Mi affaccio un attimo dall'angolo nord-ovest e vederli scattare in avanti è come guardare una valanga che si abbatte su un giardino fiorito. In un istante, ogni briciolo di discrezione e pianificazione viene messo in discussione dal loro "senso del dovere". Soldati. Lo sapevo. Date loro un’uniforme e un nemico a portata di tiro e il cervello smette di funzionare. Strano che non abbiano suonato anche un corno! Non perdo tempo in imprecazioni ad alta voce; non servirebbe a nulla se non a fare ancora più rumore. Mi sposto rapidamente per trovare l'angolo di tiro perfetto, la vecchia Betty già sollevata e stabile contro la spalla. Trattengo il fiato, compensando l'umidità dell'aria e il tremolio delle fiamme in lontananza. E ora tocca a me evitare che questo atto di eroismo ci faccia finire in una trappola per topi. Il dente di scatto scatta con un clic quasi impercettibile. Il dardo fende l'aria e colpisce uno dei cultisti con una precisione letale, abbattendolo sul colpo prima ancora che possa rendersi conto di avere un buco nel collo. Ricarico immediatamente la balestra con movimenti meccanici e precisi. Ormai la discrezione è un lusso che non possiamo più permetterci, tanto vale finire il lavoro in fretta. Sposto la mira, cercando il punto debole tra le piastre del capo della pattuglia, l'ultimo rimasto in piedi e decisamente il più grosso del mucchio. Il prossimo dardo è tutto per lui. Azione
  14. Raven - Paladino della vendetta Noto il trambusto che sta arrivando: Oh, ogni tanto un po' di svago anche in questo tetro maniero! Purtroppo sono circondato da persone che non fanno alto che farci domande, alle quali mio fratello sembra ben lieto di rispondere, facendomi rimpiangere gli interrogatori delle guardie quando ero un ragazzino. "Scusat..." provo ad andarmene, ma Eriol avvicina la meravigliosa Lady Ezmeralda e ingoio subito la frase di congedo che stavo per usare e mi limito ad un profondo inchino, evitando, per il momento, di interrompere il controinterrogatorio di mio fratello. Speriamo di andarcene presto tutti insieme da qualche parte, i divertimenti qui intorno sembrano spuntare come funghi!
  15. Jorgen Con il respiro affannoso guardo brando e faccio un cenno con la testa lascio che lo spirito faccia il suo lavoro così le bruciature del fulmine vengono rimarginate Molto meglio, dobbiamo pensare al mago , non deve scappare !
  16. Brando Il mio colpo va a segno e anche quello dell' hobgoblin, ma non lo sento neanche, ho solo una cosa che mi perfora il cervello: il viso distrutto di Jørgen e le sue parole. Faccio un passo e mi affianco al gigante. Li proteggeremo insieme, amico mio. Prendi l'energia dello Spirito...ORA !!! Assumo la posa di difesa totale che mi aveva insegnato il mio istruttore e mentore, Ciro il Paladino, coprendo il mio corpo con testa ed asta di Gertrude e offrendo al mio avversario ben pochi spiragli. Una sfera di luce abbagliante si eleva dalla mia armatura e va a posarsi su Jørgen al mio fianco, pulsando luce e irradiando calore. DM
  17. La Lore di Starfinder si basa su un grosso ventaglio di opere di fantascienza ed ogni mondo abitato o sistema solare trae ispirazione da un romanzo, film o fumetto sci-fi. Il background non cambia con la nuova versione, per questo manuali come I Mondi del Patto o Lo Spazio Vicino rimangono attuali, oltre che ottime fonti di ispirazione. Come dicevi tu il mondo dove dominano i Draghi in Starfinder è Triaxius, un pianeta con un'orbita fortemente ellittica dalle lunghe e calde estati e dai terribili interminabili inverni... a quel vacchiaccio inconcludente G.R.R. Martin fischiano le orecchie! Maggiori info su: https://starfinder.altervista.org/wiki/Triaxus Con l'avvento della seconda edizione il primo manuale pubblicato dalla Paizo non è stato un Rulebook ma un manuale d'ambientazione: Galaxy Guide (cit. Guida Galattica per gli Autostoppisti di Adams). Questo manuale rivoluzionario è un prezioso aiuto per i master: presenta i vari pianeti della galassia non in linea spaziale o peggio ancora in ordine alfabetico, ma li raggruppa a seconda del tema che vuoi dare alla tua avventura: distopica, high-tech, fantasy, in guerra, avvolta nell'ignoto, horror o assurda. Quindi facendo l'esempio di Triaxius (presentato nelle ambientazioni fantasy) il nuovo manuale non ripete o riscrive quello già acquisto nel manuale Mondi del Patto, ma lo integra con nuovi sviluppi, spunti narrativi, conflitti e suggerimenti per creare saghe sempre più intriganti, dove i draghi hanno immensi poteri e tessono le fila nell'ombra. Concludo con l'incipit del libro di Douglas Adams che nel 1979 ci ricordava in maniera scherzosa che il tempo non esiste: «Lontano, nei dimenticati spazi non segnati nelle carte geografiche dell'estremo limite della Spirale Ovest della Galassia, c'è un piccolo e insignificante sole giallo. A orbitare intorno a esso, alla distanza di centoquarantanove milioni di chilometri, c'è un piccolo, trascurabilissimo pianeta azzurro-verde, le cui forme di vita, discendenti dalle scimmie, sono così incredibilmente primitive che credono ancora che gli orologi da polso digitali siano un'ottima invenzione.»
  18. fino

    Il Play si svolge nel quartiere fieristico di Bologna, all'interno dei Padiglioni 15, 16, 18 e 20 e con le relative sale collaterali incluse (per un totale di oltre 43.000 mq coperti). BolognaFiere è facilmente raggiungibile dalla città e da fuori, due linee di autobus collegano il quartiere fieristico alla stazione ferroviaria. I prezzi dei biglietti variano in base ai numero dei giorni che si desidera partecipare al Play (ovviamente ci sono anche sconti per persone specifiche che acquistano il biglietto in sede): 24 Euro per una giornata; 43 Euro per due giornate; 60 Euro per tutte e tre le giornate. Per maggiori informazioni potete consultare il sito ufficiale qui: https://2026.play-festival.it/informazioni/
  19. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.
  20. @Monkey77 Attivare la perla del potere è un'azione standard. Vuoi cambiare azione?
  21. Ho finito da poco una serie di quattro approfondimenti su Totem - Il GDR degli Spiriti in cui ho portato principalmente e solo house rules. Quindi, è un articolo che casca letteralmente a fagiolo! Sono ben conscio di quella che può essere la volontà di un creatore di GDR che magari propone regole in un certo modo da essere seguite (RAW), ma è lo stesso spirito che anima chi va a prendere in considerazioni asspetti non trattati appieno da quelle stesse regole (RAI) e così creare delle house rules. Alla fine ci saranno sempre parti che uno non prende considerazione, vuoi per questione di tempo, immaginazione e testing. Come anche tantissimo dipende dal pubblico che ti segue come creatore e le persone che giocano sotto la tua figura come Master. Infatti ci saranno sempre angoli che non sono esplorati in un GDR. Alcuni Giocatori e Master poi preferiscono un approccio rispetto ad un altro e, se è possible per il gioco in se, questi approcci possono andare ad arricchire lo stile del gioco stesso. Ritornando al discorso di Totem, le regole che ho proposto vanno a dare un approccio leggermente più tattico rispetto alla versione vanilla / raw. Questo si è riflesso infatti con il gruppo con cui gioco, che è più interessato all'aspetto tattico che il puro ruolo, come ad essere guidati anziché prendere le redini complete della narrazione. Per me rimane sacra una ed un'unica regola (che non ricordo chi l'ha scritta qui su D'L)... Un gioco diventa compiuto quando non sarà più necessario aggiungere altro! Un gioco, infatti, non nasce mai perfetto e completo. A conferma di ciò, vediamo spesso fin troppe espansioni / supplementi per qualunque GDR che vanno ad espandere le RAW / RAI. Detto questo, starà alla coscienza di chi è capace di elaborare regole che non snaturino il gioco in se di potersi permettere di creare delle vere house rules con la "H" maiuscola, e quindi a coprire appieno gli aspetti che una o più regole toccano. E qui entra in gioco un altra mia massima (elaborata da me)... Se si deve togliere una regola, significa che il suo creatore ha mancato di comprendere appieno l'essenza per rendere quel gioco in armonia fra i suoi elementi! In questo caso, le RAI daranno spunti per stimolare il confronto e la creatività dei giocatori. Ma, alla fine, quel che davvero importa è il verdetto elaborato dai giocatori (e da qui un altra massima)... Se un gioco è fatto bene lo si gioca, lo si propone e lo si arricchisce (con house rules, espansioni, etc), altrimenti lo si abbandona a prendere la polvere sullo scaffale dei gdr dimenticati! Se le regole sono troppo rigide o complicate per molti giocatori (le RAW sono sempre tali) è un gioco che non ha nulla per stimolare e approfondire. Spero di aver dato un qualche utile spunto Sinceramente D.
  22. Equylim non è una terra nata per essere stabile. È un continente che tende all’equilibrio… e lo impone spezzando ciò che cresce troppo. Al centronord si estende l’Impero, una potenza vasta che tiene unite razze e regni sotto un’unica autorità. È il cuore politico del continente, ma anche la sua più grande contraddizione: dove porta ordine, lascia tensioni; dove impone unità, genera divisioni silenziose. Scendendo verso sud, il mondo cambia volto. Le terre diventano più dure, meno controllate. Qui si estendono le Terre Libere del centro-sud, regioni autonome, frammentate, dove l’influenza imperiale si indebolisce e ogni potere cerca di sopravvivere senza piegarsi del tutto. Oltre queste, il confine si spezza, sud si aprono la Mala Terra e le distese desertiche, luoghi antichi e instabili, dove vive una minaccia che precede la memoria delle attuali civiltà. Non è solo un nemico… è qualcosa che aspetta. A nord, invece, le montagne segnano un altro limite. Tra le vette e le profondità, si annidano presenze oscure: antiche stirpi vampiriche che osservano il mondo dall’alto e dal buio, lontane dall’Impero ma mai davvero isolate dai suoi equilibri. Ai confini del continente, il mondo si dissolve nell’incertezza, ad ovest si estende il Mare Ignoto, un oceano che nessuna rotta ha mai davvero conquistato, nell est, invece, esiste un altro continente… ma non appartiene al mondo conosciuto. Solo poche civiltà, fin dai tempi degli elfi, hanno mantenuto contatti e commerci con quelle terre lontane, custodendo segreti che raramente vengono condivisi. Ad oggi, la rappresentazione più completa di Equylim è la mappa politica dell’Impero, che definisce la suddivisione dei territori tra domini, regni e aree sotto influenza imperiale. Le zone bianche presenti sulla mappa indicano le città miste, centri in cui convivono più razze e culture sotto una gestione diretta o controllata dall’Impero. Sono luoghi di scambio, ma anche di tensione, dove l’idea di unità imperiale viene messa alla prova ogni giorno. Tra le regioni sviluppate, Valdovigna è attualmente l’unica ad avere una mappa regionale (versione 1) già definita, che rappresenta nel dettaglio la divisione interna tra i suoi due regni e le dinamiche del territorio. Per quanto riguarda il materiale narrativo, al momento esistono testi (ancora in fase di sviluppo) relativi a: le principali realtà elfiche la regione di Valdovigna Tutto il resto del continente è in costruzione. Le mappe, così com testi, potranno subire modifiche nel tempo, man mano che l’ambientazione prenderà forma in modo più completo e coerente. CHIEDO UN PARERE E SE SECONDO VOI PUO ESSERE UNA BUONA MAPPA E SE VI PIACE L'IDEA, HO GIA SCRITTO UN ALTRO TESTO SOTTO IL TAG AMBIENTAZIONE E SI CHIAMA IMPERIALIS CERCO FEEDBACK LI POTRETE AVERE UN IDEA UN PO PIU AMPIA DEL PROGETTO... https://www.dragonslair.it/forums/topic/71413-imperialis-la-mia-ambientazione-cerco-feedback/
  23. Benvenuto nella Tana del Drago @TomLink_89 ❤️
  24. Chand Osservo il soldato mercenario, scrutandolo gelido ignorando la sua patetica condizione Sono il Tenente Chand , comandante del 21º plotone della Guardia Esterna dei Pugni Fiammeggianti. Con il potere conferitomi dal mio grado ti ordino di parlare, rivelare tutte le informazioni che sai su quanto sta avvenendo a Greenest. Chi è la forza d'attacco, chi vi comanda, quali risorse e strategie disponete e ogni altra informazione utile tu possieda. Collabora e ti prometto che nessun uomo o donna del mio plotone ti farà alcun male e te ne potrai andare immediatamente. Ostacolaci, menti od ometti qualcosa e ti lascerò alla mercé della dragonide. Parla ora!
  25. Arthur Hornraven Il Goliath dice ... runa amica, e cuore... L'ultima parola non riesco a trovare il il significato. Haaarg.. se solo mi deste dieci minuti ...riuscirei a comprendere ciò che dice alla perfezione. Non è che ci si improvvisa traduttori in una lingua sconosciuta da un giorno all'altro solo perché si possiede un dizionario! Cerco nel dizionario altre parole per scoprire chi sia il nostro interlocutore. Cerco famiglia, ripeto amico e cerco elfi domandandogli del ciondolo che mi sembra più di fattura elfica che gigante.
  26. Certo, anche perché non esiste una polizia del gioco o un tribunale delle regole che punisce i sovversivi, però avere consente a tutti di giocare insieme, anche quando non siamo nel nostro unico e chiuso gruppo di amici. Se voglio partecipare ad un gioco organizzato, in associazione, al pub o al villaggio turistico, devo conoscere bene quelle che sono le regole ufficiali. Ma volendo anche se cambio città e voglio creare un nuovo gruppo di gioco: se faccio un annuncio dove scrivo "cerco giocatori e master per D&D 5e" non posso poi pretendere che il master sia d'accordo nel bere la pozione con l'azione bonus.
  27. Penso che i GdR, come i GdT, debbano essere fondamentalmente giocati secondo le regole con cui sono stati scritti per poter sostenere di 'giocarli bene'. Chi più chi meno, tutti abbiamo provato a modificare i sistemi di regole con le quali giochiamo, ma la verità è che senza una vera e propria esperienza da game-designer queste modifiche spesso giungono a stravolgere il gioco stesso, sbilanciandolo ulteriormente in aspetti meccanici a cui non si aveva pensato o prestato poca attenzione. Oltre che dall'aspetto tecnico di bilanciamento/sbilanciamento del gioco, questa mia considerazione è dettata soprattutto dalla 'condivisione' dell'hobby. Personalmente mi sono ritrovato qualche volta a confrontarmi con altri appassionati di GdR con le quali non era quasi più possibile giocare assieme allo stesso sistema di regole, tanto avevano stravolto le regole e a cui non volevano rinunciare per giocare (così tanto convinti della bontà delle loro House-rule). Questa 'difformità' di regole di un gioco, secondo me, porta a condividere il gioco con gli altri di meno, ad avere pareri estremamente contrastanti sulla bontà di un modulo avventura pubblicato o su un manuale di ambientazione che è tarato sulle regole originali. E la sensazione (ma è solo questo , non ho esperienze dirette a riguardo ne tanto meno dei dati) che gli stessi tornei di GdR siano molto meno praticati di quanto non si facesse molti anni fa.
  28. Come ho detto prima, gli esseri umani sono stupidi, ma ho omesso una cosa: gli americani sono decisamente i più stupidi della nostra specie.
  29. Gli Eventi legati a Starfinder 2 sicuramente Mi interessano; ci saranno tante altre cose che sono ottimali da vedere, ma ho avuto la Impressione che sia un poco il periodo giusto per una "Ipotetica Finestra Di Lancio" in Italia per quello Specifico GDR, non tanto come Manualistica, ma come Impostazione Strutturale e Campagne Globali. . .
  30. @Monkey77 appena posso svuoto la casella comunque solo la tana della manticora ha il soffitto sfondato. La stanza dove siete è integra.
  31. Vaulath Cosa...ma...non è possibile...non è quello che ho visto Dico, completamente sorpreso dalle circostanze. Nonostante tutto però è chiaro che quella è una creatura profondamente innaturale, un affronto agli dei che va immediatamente eliminato. Mi trasformo in un' enorme leopardo delle nevi, un felino dalle proporzioni mastodontiche e balzo sul mostro, provando a afferrarlo con le zanne per portarlo a terra. Master
  32. Ayal Un' altro coltello parte dalla nube che mi circonda, e stavolta trova il suo bersaglio, la schiena dell' hobgoblin. Sorrido con soddisfazione, mentre le mie mani si illuminano di un bagliore argenteo. Posso sentire il tocco della dea guarire le mie ferite, e le bruciature svaniscono come neve al sole quasi completamente. Decisamente rinfrancato mi getto di nuovo nell' edificio, per difendermi dalle letali spine della manticora Jorr, vieni dentro! Grido, prima di dare il buon esempio. Master
  33. Celine Blanca Mer*a è fuggito.. e la manticora ci sta attaccando... Brando e Jorgen non possono colpirla finché vola... Devo pensarci io finché non si liberano degli sgherri a terra. Mi accuccio fuori dalla porta ed appena ho la traiettoria libera scagliò un altro globo folgorante contro la grossa creatura sperando di indurla ad atterrare per attaccarmi meglio. Pensate allo stregone ormai dovrebbe essere quasi morto, non facciamocelo sfuggire. ...Jorgen curati ti prego!.... Grido ai miei compagni
  34. Intrigante @GabeKzz! Quando mi sono messo a studiare Path 2e ho notato tali differenze. Intrigante come differenza di "affinità magica", ma ci sono degli approfondimenti specifici sulla cosa? Come è cambiato il rapporto fra la magia innata dei draghi e la tecnologia? ci sono equipaggiamenti unici solo per i draghi? Come regnano i Draghi all'interno delle Corporazioni? Quali sono i più potenti e temuti? Ci sono altre corporazioni/razze che gli si oppongono e provano a rovesciarli attivamente? Più che il mero "template" mi interessavano spunti e descrizioni sulle società da loro gestiti, come organizzarne una in maniera efficace sotto il loro dominio, e tutte quelle altre belle chicche che ti aiutano ad immergerti nel ruolo di queste creature! Poi potrebbero esistere dei suggerimenti su come il Master li potrebbe creare una cosa del genere da zero ad-oc. Parliamo di creature che governano quadranti galattici e imperi commerciali... Non è una cosa che puoi improvvisare dall'oggi al domani, non senza alcune guide utili e focalizzate sul tema. Creature del genere non dovrebbero fare solo la figura immobile sullo sfondo, soprattutto quando si è in presenza di tecnologia futuristica, viaggi interstellari e guerre galattiche. Ho detto i miei due spicci sulle creature più iconiche in assoluto dell'immaginario fantasy e non. Sinceramente D.
  35. Kaerith - Stregona Draconide La scena che vedo e che sento è già vista e rivista ma non per questo meno crudele e cruenta. Inizio a sospirare e sbuffare, stringo i pugni, cerco di ragionare, di essere razionale ma non ci riesco! Un padre che cerca di salvare la figlia che probabilmente verrà stuprata davanti ai suoi occhi è una qualcosa che non dovrebbe accadere. Il fuoco arde nelle mie vene, avevo promesso di stare buona, di non fare mosse azzardate ma di fronte a questo scempio non riesco ad essere impassibile. Anche Vivienne sembra avere la stessa opinione, la seguo come un ombra, sbuffando e gorgogliano come un vulcano pronto ad esplodere. Appena la chierica spalanca la porta c'è follia nei mie occhi, sollevo un braccio, i muscoli si tendono, guardo i presenti e spero che loro mi guardino negli occhi e che sia l'ultima cosa che vedono prima di crepare, il volto rosso di una dragonide che sta per farli bruciare all'inferno. Dal palmo della mia mano parte una scintilla di fuoco verso la prima guardia che mi sta a tiro. "Brucia verme!" sibilo con disprezzo. AZIONE:
  36. USA, patria di contraddizioni. Se vai al supermercato e compri d&d sei un satanista, ma se compri il cappello a falde ed il fucile a pompa sei un vero cowboy cristiano. Non dimenticate di andare al drive in a prendere un hamburger o non siete veri occidentali, se andate a pregare senza la pancia piena.
  37. Elenco iniziativa Combattimento contro 3 guardie @Dardan @Fandango16 @Monkey77 @shadyfighter07 Risultati TC e TS attacchi @Monkey77 @Dardan
  38. Chand Sento gli urli, il suono della gola tagliata del vestito strappato ... Non ci sono dubbi su cosa stia avvenendo nell'edificio, non serve vedere per capire. Ripenso all'addestramento ricevuto nei pugni fiammeggianti... solo che io non sono stato addestrato come un milite o un sott'ufficiale. ho ricevuto la formazione da ufficiale incursore. Protocolli , mentalità e approcci del tutto diversi dai semplici militanti. Un unico scopo la supremazia del bene e l'annientamento delle tenebre... a qualsiasi costo. Se il sacrificio di pochi comporta la salvezza di molti... è un prezzo che va pagato. Le alte sfere dell'ordine si muovono in una linea sottile pericolosa e non è raro che taluni si perdano in un simile grigio finendo nelle tenebre. La formazione incursori mi porterebbe ad aspettare che i tre uomini siano nel pieno del loro atto per colpirli alla sprovvista e scannarli come i porci che sono. Ma non sono con la mia unità mercenaria. Non esiste più... Guardo le mie compagne di ventura scalpitare... non posso che essere più che concorde con loro, nella latrina le ideologie fanatiche che tanto mi stavano strette. Qui sono io a decidere e devo rispondere solo agli uomini che mi accompagnano...e alla mia coscienza. Mentre Vivienne irrompe pronunciando la sentenza io mi infilo a contribuire alla sua applicazione. Non c'è tempo per strategie, tentare di far ragionare le due donne sarebbe una mossa assai pericolosa. Meglio assecondare la corrente di un fiume impetuoso piuttosto che tentare di opporvisi. Entro con rapidità nella porta e armato di lancia e scudo assalgo il nemico meglio armato. Posizionandomi in modo da minacciarne più possibili. Tento prima un affondo con la punta della lancia e poi un secondo colpo con il manico diritto in mezzo alle gambe.
  39. Vivienne Larksong , umana chierico di Selune Il mio sangue gela nelle vene. Sotto la luce argentea di Selûne, che dovrebbe portare pace e sogni, si sta consumando un incubo brutale davanti ai miei occhi. Le suppliche di quella ragazza mi colpiscono come lame fisiche, scuotendo la mia fede e ogni mio senso di giustizia...non è solo un crimine è un atto di pura oscurità che offende la Signora della Luna stessa. Stringo il simbolo sacro con tale forza che le nocche mi diventano bianche. Il respiro si fa corto, affannato, ma sento divampare dentro di me una fiamma gelida...è la furia divina che reclama giustizia. Scatto in piedi, abbandonando ogni cautela. La mia voce, solitamente dolce come il riflesso della luna sull'acqua, esce roca e vibrante di sdegno mentre mi rivolgo ai miei compagni...Nel nome della Signora d'Argento, questo scempio finisce ora!... Non posso aspettare i piani dello gnomo, né un segnale tattico. Quel pianto disperato e quel terribile gorgoglio sordo hanno spezzato ogni mia esitazione...Seguitemi! Non permetterò che quel fiore venga calpestato da simili mostri! Inizio a correre verso la casa, incurante del pericolo, sollevando lo scudo per proteggere la carica e stringendo il martello pronta a colpire. Mentre mi avvicino alla soglia, le mie labbra intonano una preghiera rapida, un anatema che invoca la luce nelle tenebre:..Selûne, rischiara questa oscurità! Che i colpevoli conoscano il peso del loro peccato... poi sollevo lo scudo davanti a me per proteggere l'irruzione e colpisco la porta con un calcio decisa a spalancarla...mentre la soglia si apre su quell'orrore, il mio sguardo cerca immediatamente il capo degli sgherri, colui che ride mentre commette tale abominio. Non c'è bisogno di parole, solo di fede...punto il mio martello da guerra verso di lui...non per colpirlo fisicamente, non ancora, ma per agire come conduttore della giustizia di Selûne. Sia la tua anima bruciata dalla verità della Luna...grido con voce tonante. @ DM
  40. Eryn - Paladina La barriera linguistica con il Goliath sembra iniziare a sortire effetti indesiderati. Butto un'occhiata dietro di me in cerca del nostro interprete, nella speranza che riesca a tradurci qualche parola e magari a far capire che non siamo una minaccia. Il tempo continua a passare e anche l'avvicinarsi del tasso genera una reazione negativa nel gigante: "Arthur, non per metterti fretta ma... a che punto sei?" chiedo sperando in un suo pronto intervento, possibilmente risolutore. "Dove accidenti si è cacciata Elyndra?" mi ritrovo a pensare guardando il tasso che si comporta in maniera curiosa.
  41. Arthur Hornraven Il rituale è più lungo di quello che mi sembrava leggendolo comodo nella mia stanza. Lascio stare il libro di magia ed affetto il dizionario dirigendomi in fretta verso il Goliath pronunciando le parole amici e parlare più volte per farmi comprendere meglio. Poi indico il tasso e ripeto amico amico. In comune, un attimo prima di cercare le parole pronunciate poco prima dal gigantesco cacciatore, dico al grosso Tasso Elyndra, Elyyyndra! Tranquilla tranquilla, torna fra noi nel tuo solito aspetto.. per piacere!!
  42. Soren Accetto volentieri la tazza portami dalla druida, esibendomi in un elegante inchino. "Milady, assaggiare il suo cibo è un privilegio per il quale vale la pena anche smettere di cantare!" replico, facendo seguire alle parole l'azione. Dopo aver sorbito un sorso del brodo, sospiro di piacere sentendo il suo delizioso sapore. "In altre situazioni non mi premetterei mai di rovinare la degustazioni dei suoi piatti con volgari chiacchiere, ma se all'orizzonte c'è qualcosa che la impensierisce, sarebbe ben scortese da parte mia non fare qualcosa per rinfrancarla!" le risposndo, restituendole la tazza e afferrando con fermezza i comandi, mentre osservo il punto indicato. "Non ho mai sentito di alghe che si muovono controcorrente, a meno che non ci sia qualcosa che le spinga... ma ammmetto che non ho la più pallida idea di cosa possa essere! Personalmente sono dell'opinione che, in questo caso, la cosa migliore da fare sia andare a controllare... chi è d'accordo?" domando agli altri, in un tono che indica chiaramente il mio desiderio di entrare in azione.
  43. Tre anni, già, ma abbiamo giocato in media una sera ogni tre settimane e facendo delle lunghe pause estive... quindi alla fine come sessioni ci siamo: ne ho contate più o meno 54. Per rispondere alle tue curiosità: Non ho messo Mordenkainen. Ci ho rimuginato molto, avevo anche preparato l'incontro, ma... non sono riuscito a trovare un senso nel farlo apparire lì. Mi è sempre sembrato fuori contesto, scollegato da tutto il resto e quindi alla fine non si è palesato. I sussurri su un vecchio pazzo che vagabondava alle pendici del Monte Baratok sono rimasti solo sussurri. Ho attinto a piene mani dalla rivisitazione del modulo scritta dall'ottimo u/MandyMod su Reddit. Quindi si, anche nella mia avventura ci sono state le tre dame, rivisitate sotto forma di spiriti della natura adorati dai Baroviani in un'epoca remota, prima che venissero dimenticati e che Strahd li soppiantasse inculcando nelle menti dei sudditi il finto credo del Signore del Mattino. Ho modificato gli spunti di Reddit (dame, gemme) per tessere un legame tra i druidi di Colle Yester, questa antica religione, una serie di profezie ed una mia giocatrice di classe Druido. È stato un ottimo aggancio. Per quanto riguarda il ritorno nelle location già visitate: tre dei miei giocatori sono tornati a Barovia durante uno "spin off" improvvisato per via di alcune assenze dell'ultimo minuto ad una sessione già programmata. Ci sono tornati con la convinzione di poter salvare Doru, il figlio di Padre Donavich... ed è finita in tragedia: Doru è morto, Donavich impazzito dal dolore li ha maledetti e se ne sono andati dal villaggio coperti di tristezza e vergogna. La maledizione del padre dal cuore infranto è diventata una side-quest che li ha impegnati per diverse sessioni, ovvero fino a quando non sono riusciti a compiere ciascuno un atto talmente altruistico e disinteressato da "pareggiare i conti con il karma" e spezzare il maleficio. sono tornati tutti a Vallaki prima dell'incursione a Castel Ravenloft, sul finale dell'avventura. Vallaki per noi è stato uno dei momenti più alti della campagna, per via della moltitudine di PNG molto interessanti che vi si possono incontrare: i Martikov ed i Custodi della Piuma, la famiglia Vallakovich, Lady Watcher, Rictavio (divenuto il loro riluttante aiutante predestinato dai Tarocchi di Madame Eva), Padre Lucien, Izek... ciascuno di loro ha dato spunti per una lunga catena di eventi che sono sfociati in una serie di sessioni di fanta-politica al Trono di Spade, una battaglia a colpi bassi tra casate avversarie che si contendevano il ruolo di Sovrintendente della città. Il culmine è stato, ovviamente, il Festival del Sole Ardente - quando il "colpo di stato" dei Watcher è collimato con il risveglio delle progenie vampiriche di Strahd. Un macello, un autentico casino, che ha avuto come epilogo il loro primo - durissimo - incontro con un terrificante Strahd al culmine delle sue forze proprio nella ormai profanata chiesa della cittadina, dove credevano di aver trovato un rifugio sicuro. Il party alla fine se n'è andato abbattuto, lasciandosi alle spalle una Vallaki devastata dalla guerra civile e sulla quale incombeva l'ombra divertita del Signore di Barovia. Al loro ritorno, diversi mesi (di vita reale e di gioco) più tardi, hanno trovato Vallaki in fase di ricostruzione, governata da Lady Watcher e con Izek ed i Martikov come suoi generali, in procinto di essere assediata dall'esercito non-morto del Conte. Krezk è stata rivisitata per via dell'Abate, al quale i giocatori si erano appellati per chiedere la risurrezione di un membro del gruppo caduto in battaglia. Dopo aver affrontato Argyvonstholt prima e il Tempio D’Ambra poi, sono tornati dall’abate con le informazioni e la consapevolezza (e gli artefatti) necessari a far tornare l’anima errante nel corpo non-morto, e far tornare così alla vita il membro del party. È stata una campagna davvero molto avvincente, che li ha man mano portati a scoprire di essere tutti, in realtà, delle reincarnazioni di anime di avventurieri che tentativo dopo tentativo provavano invano a spezzare la maledizione di Strahd da secoli. Alla fine ci sono riusciti, come scrivevo nel precedente post 😊 e non ti preoccupare di tediarmi: è stata un’esperienza così avvincente per e come DM e per i miei giocatori, che potrei continuare a parlarne senza problemi per i prossimi decenni 😂
  44. Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Seguo il gruppo mentre letteralmente aspiro, rumorosamente e voracemente, la zuppa dal contenitore con una rapidità incredibile. Dopo un paio di secondi la ciotola è vuota, la lecco con golosità facendo vorticare la lingua appuntita e bluastra sulla superficie di terracotta: Questa zuppa era incredibile! Che bontà, una vera squisitezza! Ne ho leccate tante nella mia vita, ma nessuna ciotola è mai stata come questa, devo mettere le mani sulla ricetta dello chef! Assorto nei miei pensieri e nelle mie fantasticherie, dove già mi vedevo aprire una rivendita di zuppe per arrotondare il business della barberia, quasi non mi rendo conto di quello che succede. Colgo dei frammenti di discorso su una barba infangata mentre strizzo gli occhi per mettere a fuoco una sagoma indistinta: Questa poi, che di che incantamento si tratta? Un vecchio dalla voce cavernosa e dal corpo fumoso... che sia un elementale dell'aria?!? Poi, finalmente, realizzo che il vapore della zuppa deve avermi appannato le lenti da vista. Borbottando qualche sconceria, le asciugo sull'orlo dell'abito e me le riposiziono sul muso: Che mi venga un colpo! penso quando metto a fuoco il saggio giovanotto dalla voce tenebrosa. Quel tono di voce, quella barba scura e unticcia, il portamento fiero e la sconfinata conoscenza geografica... certo, avrei dovuto capirlo subito! Il "vecchio Timo" altri non è che la reincarnazione del Venerando Thymó, che una ottantina d'anni fa fu primo cartografo dell'allora Re di Tandaraclaticatican! Mi faccio largo a spintoni tra i miei compagni, ansioso di stringere la mano ad uno dei miei più illustri mentori. Vostra Sconfinatezza, perdonate i miei compagni per i loro modi da zoticoni esordisco inchinandomi profondamente, con gran sbatacchiare delle stoviglie e chincaglierie accalcate nel mio zaino vi porgo i miei omaggi e mi prostro alla vostra luminosa saggezza! Vi ricordate di me? Sono Otis Mutreaker, ebbi l'onore ed il privilegio di essere vostro assistente per qualche anno presso la corte di Sire Katalinkatalankatarì IV!
  45. @MattoMatteo , @Fandango16 , @Rafghost2 Mentre nel Ponte di Comando della Fenditempeste l'offerta musicale del Bardo Owlin x passare il tempo e' accettata da alcuni con un certo entusiasmo (perfino il Lich Arcimago prova a far tintinnare alcuni Criocristalli Levitanti a tempo del Battitempo Ritmico del Vedalken; il Principe Evocatore Talieslinn prova invece ad usare un Controcanto Mormorato gradevole sebbene un poco incerto) ed altri un po' meno, dalla cambusa giunge la Cuoca Titolare della Aeronave. . . Aquamarynn Saltbrine era una Druida Elfica di Sangue Reale quando Thalassus era un normale mondo di tipo Oerthiano (magari con un po' meno Terre Emerse della norma) ed era Amica, Sodale e "Compagna Avventuriera" del Lich Imperator Maximus quando ancora era l'Arcimago Mortale Myryddynn Avalonius. . . Sopravvissuta al Diluvio Apocalittico scatenato dai Demoniaci Cultisti di Orcus, e depositaria di Sacri Riti Apotropaici Ancestrali che rischiavano di scomparire con l'inabissamento dei Continenti, scelse una "Pseudo Immortalita' Duratura" ben diversa dalla Necromantica Nonmorte dell'Arcimago. . . Invocando le Fate Oscure Unseelie delle Corti di Inverno ed Autunno (giacche' le Corti Luminose dei Seelie di Primavera ed Estate avevano oramai perso ogni speranza con l'annegamento inevitabile di Thalassus) la Druida bevette il Sangue Mescolato di una Congrega di Grandi Streghe Megere Regine e muto' in una Creatura Fatata Semidivina simile ad Esse. . . Le sue fattezze rimasero Bellissime, Altere ed Attraenti ma molto del suo Fisico cambio', x riflettere la profondissima metamorfosi spirituale. . . Divenne alta piu' due metri e mezzo, con lunghi arti slanciati (seppure perfettamente proporzionati), la pelle si ricopri' di minuscole scaglie iridescenti smeraldine, branchie nittitanti si aprirono sul suo collo affusolato, i capelli (un tempo lisci, diafani e biondissimi) divennero una folta chioma di alghe marine (che riesce comunque a pettinare ed acconciare, non senza una certa fatica), gli occhi (un tempo azzurri, glaciali e misteriosi) divennero Luminosi Globi illuminati da una Verde Fluorescenza e le unghie (un tempo corte e perfettamente curate) divennero Lunghi Artigli di Corallo Giada capaci di graffiare profondamente anche l'acciaio. . . Anche il carattere' cambio molto; quella che un tempo era una Alta Gerofantessa algida, altera ed orgogliosa, una Principessa dei Boschi Silvani, Iniziata ai Misteri Arborei piu' Esoterici, inizio' a scoprire le semplici gioie di mescere saporite Pozioni Magiche nel Calderone Incantato ed insegnare le Basi dell'Alchimia ai bisognosi di buon ingegno. . . Ed in effetti si e' recata nella Cabina del Timone Runico con un paiolo di rame ricolmo di una fumante e profumata Minestra, e se qualcuno dei presenti lo gradisce gli versa un generoso assaggio in una ciotola di coccio con il lungo mestolo ligneo inciso di Glifi Fatati (che un tempo era il suo fronzuto "Pastorale Arboreo Druidico"). . . La "Strega Verdemare" versa una generosa porzione in una ciotola sospesa dalla Telecinesi Incantata dell'Arcimago (un Lich non ha certo bisogno di mangiare, ma creare Pozioni Magiche di Alto Livello e' parte del suo "Curriculum Non Vitae"; troppo complicato simulare ectoplasmicamente un Palato e Lingua capaci di provare Gusto Illusorio; rendere le Narici Scheletriche in grado di percepire Odori con chiarezza e' decisamente piu' pratico !!) che la annusa avidamente, ricordando con rimpianto uno dei tratti della Mortalita' persa da un Millennio. . .!! La "Non-Megera Post-Elfica" poi, mentre attende se gli altri del Quadrato Ufficiali vogliono assaggiare il profumatissimo brodo (molto probabilmente una Trasmutazione di Acqua Salmastra, Alghe Fitoplanctoniche, Interiora Crostacee e Lische di Pesce, rese Sopraffine dall'Incanto del Calderone Stregato !!) ammonisce tutti quanti. . . "Non son venuta SOLO per vedere se la mia Nuova Brodaglia Magica vada bene x Cena; forse posso darvi una Indicazione Importante. . . .!!" "Da quando, quasi piu' di Nove Secoli fa' oramai, Mi sono Metamorfata in una "Seaweed Green Hag (Strega Megera Verde Delle Alghe Marine)" ho una FORTISSIMA Sensibilita' Mistica verso i Sargassi Galleggianti e Piante Marine di Superficie. . .!!" ". . . . ." "Ora percepisco laggiu' verso Nord-Nordovest, dove si stanno addensando quelle Scure Nubi Tempestose all'Orizzonte, qualcosa di. . .Strano, di Innaturale addirittura. . .!!" "I miei sensi di Strega-Del-Mare capiscono che c'e' un Vasto, Vastissimo campo di Alghe Galleggianti, un vero e proprio Sargasso, che si sta muovendo Controcorrente, in direzione opposta alle Onde, addirittura Verso la Tempesta, invece che sospinta VIA da Essa. . .!!" "Ho un GRAN Brutto Presentimento; secondo Voi cosa potrebbe essere. . . . .???"
  46. Arthur Hornraven La civetta (cui devo scoprire come si chiama visto che se lo merita di essere chiamata con nome proprio) continua con la sua azione di disturbo, poi con una mossa molto azzardata vola via dall'area minacciata dal mostro con il suo volo strambo imprevedibili e difficile da colpire. Arthur Il Goliath mi risponde qualcosa, non so cosa però... Tentare di tirare fuori il dizionario mi sembra stupido con un mostro gigante davanti... Però le informazioni sono importanti. Guardo Elyndra e la decisione è subito palese. Dobbiamo eliminare la minaccia prima che possa ferirla... Traccio nuovi simboli in aria con le mani Seth Rav Kalai! Esclamo deciso e tre dardi di pura energia mistica partono dai punti toccati nell'aria colpendo in maniera inevitabile il grosso granchio. @Fandango16 @Rafghost2 @Landar @shadyfighter07 post modificato..
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