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Il Fiore del Deserto (TdG)
3 puntiIl Fiore del Deserto"A flower blooming in the desert proves to the world that adversity, no matter how great, can be overcome" (This is a story about that flower) Musica di sottofondo I live in a world of fire and sand, where blistering heat is the companion of long days, where fear-filled darkness rules the night. The crimson sun beats down from a shimmering sky, scorching the life from everything that crawls or flies or runs. This is a land of blood and dust. This is my home: Athas. Prologo Nell'eterna lotta tra Ribellione e Re-Stregoni, il villaggio di Shazlim, almeno sulla carta, era neutrale e indipendente. Come praticamente tutti i villaggi, agiva su basi pragmatiche: forniva volentieri aiuto alla Ribellione, ma solo fintanto che era conveniente. La cellula Desert Shadows aveva barattato equipaggiamento militare e protezione dalle bestie del deserto in cambio di alloggio, cibo e (soprattutto) acqua. Tale scambio si era rivelato reciprocamente vantaggioso per entrambe le parti, ma, a lungo andare, i rapporti si erano un po' incrinati: l'erosione delle risorse idriche del villaggio iniziava a pesare sui suoi abitanti. Non vi era malizia, solo cinico istinto di autopreservazione: i ribelli erano ospiti del villaggio, ma più tempo restavano, meno erano graditi, e non era possibile prolungare troppo quella situazione. D'altro canto, non era nemmeno intenzione del capitano, Tareq Faihayl, rimanere a Shazlim per sempre: aveva una missione importante da compiere, ovvero liberare i suoi vecchi amici, Karim ad Urik e Chak-tha a Raam. E, questa volta, non era stata la Cabala delle Sabbie (a cui obbediva per motivi gerarchici ma di cui diffidava) ad imporgliela. Era la Stagione del Sole Nascente, nono mese, quando Tareq decise di lasciare Shazlim. Su Athas, Rimal era anche noto come il mese delle polveri: nell'aria iniziava ad accumularsi il particolato, lo stesso che sarebbe poi diventato il cuore delle temibili tempeste di Coriolis, più frequenti nel mese successivo (Koriash). Nella spietata scala climatica di Athas, però, Rimal rimaneva uno dei mesi meno caldi, dunque ancora idoneo per viaggi brevi, accettando però il rischio degli haboob (tempeste di sabbia e polvere). Ad ogni modo, Tareq non aveva avuto margine di scelta: i tempi erano dettati dalle carovane mercantili passanti per Shazlim, utili non solo come logistica, ma anche come copertura perfetta per infiltrarsi nelle Città-Stato, spacciandosi per mercanti di tappeti/tendaggi. Quando arrivarono i quattro nuovi ribelli affidati alla sua cellula (in qualità di Ali del Deserto), Tareq discusse brevemente con loro e, infine, decisero assieme di partire per Raam, la Città-Stato del Re-Stregone Namyr Sandsnake, anche noto come il Drago-Serpente. Fu così che la cellula Desert Shadows si divise: alcuni andarono ad Urik, preparando il terreno per quando poi Tareq sarebbe giunto per liberare Karim; altri partirono verso il villaggio di Break Shore, vicino Raam, per raccogliere informazioni dai Thri-Kreen (della cellula Desert Trees) stanziati sui monti; una terza parte partì per l'oasi di Silver Springs, situata in posizione strategica all'intersezione di diverse rotte commerciali; infine, due coppie di ribelli decisero di restare a Shazlim, a causa dei legami stretti, e ben presto si sarebbero integrate nel villaggio. La rete di spie si diffuse quindi a macchia d'olio nel deserto. Anno dei Re 374 - Salim, 17° giorno di Rimal Il sole è in fase calante. L'accampamento ribelle a Shazlim è oramai deserto: gli ultimi ribelli rimasti (molti erano già andati via nei giorni precedenti) stanno smontando le tende, pronti a partire, ciascuno per la sua destinazione. Siete arrivati nel villaggio solo tre notti fa, siete stati trattati bene, ma già dovete ripartire. Ciascuno di voi si ritira nelle proprie stanze, seguendo scrupolosamente le indicazioni date dal capitano. Dapprima, vi spogliate, poi prendete una boccetta di unguento perlaceo datovi da Tareq in persona: lo spalmate sulla pelle, sentite subito una sensazione di frescura. Questo balsamo ha numerose funzioni, ma la più importante è regolare la sudorazione, rallentandola. Una volta assorbito, iniziate la vestizione. Indossate dapprima due indumenti in lino, dalle tinte naturali color sabbia chiara: il sirwāl, un ampio pantalone, e il qamīṣ, una camicia interna. Poi, infilate il thawb, una tunica di lino molto ampia e lunga fino alle caviglie, e l'abaya, un mantello in fibre di lana leggera con la triplice funzione di schermare dai raggi solari, proteggere dal vento e ridurre la dispersione del calore nelle ore notturne. Dopo aver messo i khuff, ovvero delle scarpe chiuse in pelle, avvolgete attorno alla testa il tagelmust, l'ampio tessuto di cotone usato come turbante per coprire capo e viso. Prendete la maschera filtrante e la fate aderire bene al volto (le polveri del deserto, in quel mese, sono pericolose), per poi riporre le lenti anti-sole in una tasca interna, pronte da usare all'occorrenza. Zaino in spalla, lasciate infine la vostra stanza e vi avviate. Assieme a Tareq, vi sono tre altri ribelli, dei Guerrieri delle Sabbie, che viaggeranno con voi. Ramek è il primo a presentarsi: è un mezzelfo dal volto giovanile, anche se il suo corpo indica un'età di almeno trent'anni. "Ramek. Lieto di conoscervi" si presenta con un leggero inchino. "Sono un Viandante del Deserto. Conosco bene queste tratte, vi farò da guida" asserisce. Nella Ribellione, il titolo di Viandante del Deserto era riservato solo agli esploratori con una certa esperienza ed abilità. "Potete contare su di me... e sulla mia mira" conclude, mostrando la sua arma, nascosta tra i tendaggi: una balestra fatta d'ossa, chitina e altri materiali organici, con qualche segno di usura, ma ben tenuta. Nahil è il secondo a presentarsi: è un ragazzino di razza umana, non avrà più di vent'anni. Il suo volto sembra innocente, eppure vi trasmette a pelle una sensazione di disagio e inquietudine. "Ciao! Mi chiamo Nahil" dice, mostrando il suo bel faccino sorridente. Poi, ritorna immediatamente serio. "Ho ucciso più persone di loro due messi assieme. Sono un Qātylīn" asserisce freddamente, mentre in aria ha fatto roteare un pugnale metallico, che ha estratto con sorprendente rapidità. I Qātylīn, anche noti come Pugnali del Deserto, erano i sicari della Ribellione: il loro compito era infiltrarsi e uccidere personaggi-chiave tra le fila nemiche, spesso ricorrendo a sotterfugi (ed armi avvelenate). Il loro era un lavoro freddo, di precisione, ad alto rischio. Nel frattempo, Nahil ha già riposto il suo pugnale, facendolo sparire alla vista. Duran è il terzo a presentarsi. "Non farne un vanto" ammonisce Nahil, per poi guardarvi. "Piacere, Duran" si presenta. Duran è un uomo di mezza età, dal volto scavato, il corpo temprato dalla dura vita su Athas e con il peso degli anni sulle spalle. "Sono un Kimyārīn. Mi occuperò dei feriti" aggiunge. I Kimyārīn, anche noti come Giare del Deserto, erano gli alchimisti della Ribellione: non potevano sostituire un vero medico, ma potevano avvicinarvisi. Tra il suo equipaggiamento, notate un kit medico (più avanzato rispetto ad uno comune) e, su un cinturone fatto su misura, diverse fialette; a parte, ha anche un vecchio simbolo sacro, malridotto, con delle onde incise sopra, che Duran stringe con la mano. "Togliere vite è qualcosa che faccio solo se costretto. Quando ero più giovane, e ingenuo, credevo nell'Acqua. Pensavo che la fede avrebbe risolto tutto... ma in realtà salvavo sempre meno vite di quanto avrei voluto" proferisce con una vena di rammarico. Poi, però, rinsalda la presa sul suo bastone di legno. "Se volete vivere a lungo, evitate di farmi lavorare troppo. Non c'è mai abbastanza acqua per tutti" conclude, con sarcasmo malriuscito. Infine, Tareq si avvicina, ponendo una mano sulla spalla di Duran e l'altra sulla testa di Nahil, carezzandone i capelli. "Non litigate" si limita a dire il taciturno capitano, mentre il volto di Nahil si tranquillizza e Duran sospira. Poi, fa un cenno a Ramek, che annuisce, prende una pergamena e la srotola: è una mappa locale. "Guardate questa intersezione" e indica l'intersezione tra la strada che partendo da Shazlim arriva a Raam e la strada che, partendo da Nibenay, passa da Fort Isus e si fonde poi sulla strada maestra per Raam. "In questo nodo, c'è un grande caravanserraglio, con pozzo, controllato da mercanti simpatizzanti per la Ribellione. Sanno già che arriveremo. Lo utilizzeremo per fare tappa e riposare, in modo da viaggiare solo di notte" spiega. "Il caravanserraglio è a circa 8 ore da qui: con una marcia a passo sostenuto, arriveremo all'alba" aggiunge. "Una volta arrivati al caravanserraglio, ci uniremo alla carovana che va da Nibenay a Raam. Al caravanserraglio sono stati fatti preparare dei dromedari per noi, di razza Mehari, quindi potremo allegerirci e trasportare molta più acqua" dice infine, sottolineando la razza dei dromedari, ottima per trasportare carichi pesanti. In effetti, tutti i ribelli hanno in spalla pesanti zaini, dato che non hanno a disposizione animali da soma. "La marcia nel deserto, con tutto il carico in spalla, non sarà leggera. Se avrete problemi, avvisatemi subito" dice Ramek, riponendo la mappa. Il sole tramonta alle spalle del capitano delle ombre; gli ultimi raggi solari illuminano il suo turbante. "Profilo basso. Niente armi in bella vista. Niente decisioni affrettate" ordina Tareq, dando istruzioni precise e concise. Poi, dà le spalle al sole, volgendo lo sguardo verso Est. Sa già che quella non sarà una traversata facile, il deserto è sempre pieno di insidie, ma è la migliore opportunità che hanno per liberare Chak-tha. Sperando che, quando arriveranno a Raam, non sia già troppo tardi. Ma non è tempo per ripesamenti: ogni decisione su Athas è sempre un rischio, non esistono scelte facili, le informazioni sono preziose come l'acqua ed è compito del capitano prendere decisioni difficili per la sua cellula. Proprio come aveva fatto il capitano Karim (oramai considerato un eroe leggendario tra i ribelli), salvando la vita di tutti. Tareq serra il pugno sul manico della sua arma nascosta, dalla lama metallica ricurva. Infine, alza lo sguardo, deciso, verso le dune. "In marcia". @Landar @MattoMatteo @Steven Art 74 @Voignar Welcome!3 punti
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Colpo I: In bocca al Leviatano
2 puntiLady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Porto - Birreria "Inchiostro di Kraken" "Mi sembra una ottima idea, signor Occhi Freddi", ammetto. "Silkshore è frequentata dalla gente che conta, a Duskvoll. Possono diventare tutti nostri clienti, contatti, informatori" Sollevo la fiala che porto al collo e, alla luce delle lampade a gas della bettola, ne esamino le tenebrose trasparenze controluce, quasi un riflesso dei miei oscuri pensieri. Della parte di me di cui mi vergogno e, a volte, vorrei liberarmi. "Ma prima di inondare la spiaggia di seta con una nuova forma di peccato, avrò bisogno di un mare di sostanze" "A tal proposito si da il caso abbia sentito dire che, ogni mese, alla stazione di Gaddoc, arrivi un elettrotreno carico di reagenti dalle miniere di Wintercliff, destinazione finale: i laboratori militari dell'Accademia Imperiale di Whitecrown" "La guerra dell'Unità è finita da un pezzo: io dico che, come buoni cittadini che apprezzano la pace, dovremmo aiutare nel disarmo" Stringo di colpo la fiala nel pugno guantato e fisso i due uomini al tavolo, un sorriso serafico dipinto in volto. "Avete detto di essere una banda di ladri, vero?" Rubare all'Impero. Ai miei ex datori di lavoro, quelli che mi hanno distrutto la vita. C4zzo, sì!2 punti
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Discussioni di gioco
2 puntiTi stavo per scrivere proprio oggi per dirti che possiamo iniziare, anche se mi mancano gli oggetti perchè non ritrovo più il post in cui davi le indicazioni. Mi ricordo solo che potevamo attingere a tanta roba piccola e anche una leggendaria con qualche malus. Mi potresti inoltrare il post di creazione? Però intanto iniziamo pure.2 punti
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
2 punti"A post! Allora io sto qua a magna' e a bere alla faccia vostra! Tornate quando avrete i cavalli!" Dice Dimmerda, mentre Luigi vi apre la porta "Jamm bell, ja... Turnat ambress!"* *2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA DRUIDA La chiacchierata con Helga è stata rigenerante, mi ha messo di buon umore. Sento ancora un grande peso sulle mie fragili spalle, ma ho finalmente capito dove devo stare, e quella voglia di scappare lontano per cercare la solitudine sembra essersi affievolita. Mi siedo nella sala del consiglio. Sono un po’ tesa: non sono per niente avvezza a luoghi così affollati. Discutere di politica o di piani d’azione non è qualcosa che mi compete. Tuttavia ascolto con attenzione. Gli animi si scaldano presto, come accade quando ognuno difende il proprio punto di vista. Sento lo sguardo di Helga su di me. Un brivido mi attraversa la schiena. Faccio per dire qualcosa, ma la nana continua a parlare. Sono quasi sollevata di non dover intervenire… almeno finché non vengo chiamata in causa. Mi alzo in piedi, la voce un po’ tremante. “Dobbiamo mettere da parte gli odi razziali. Siamo tutti abitanti di questa isola. I miei genitori non erano originari di qui, ma i miei occhi hanno visto la luce in queste terre, e le sento mie.” Un velo di lacrime mi offusca lo sguardo al pensiero dei miei genitori. Porto una mano al cuore, mentre il tono della mia voce si fa più sicuro. “E proprio per questo credo che a tutti stia a cuore che l’isola rimanga sicura e rigogliosa. Questo vale per gli umani, per i nani, per gli elfi. Credo quindi che la causa di queste rovine sia da cercare all’esterno. Non dobbiamo farci guerra tra razze, ma combattere insieme un male comune!” Avanzo lentamente, sentendomi addosso lo sguardo di tutto il consiglio. Appoggio una mano sulla spalla di Thurin. “Sempre e per sempre al tuo fianco.” pronuncio con tono solenne. Con lo sguardo cerco mia sorella.2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiRed Sand - Azrakar Mi ricordo bene l’arrivo a Shazlim, tre notti fa. Il villaggio ci accoglie senza ostilità, ma senza calore. Acqua razionata. Sguardi misurati. Porte che si chiudono appena passiamo. Giusto così. Su Athas, l’acqua vale più delle promesse. E noi ne consumiamo. Non faccio domande. Non chiedo nulla che non sia necessario. Mangio poco. Bevo il minimo. Dormo leggero. Cerco di pesare meno possibile. Gli schiavi imparano presto quanto costa esistere. Quando Tareq parla della missione, ascolto: Raam. Chak-tha. Poi Urik. Karim. Due liberazioni in due città-stato: una la conosco sin troppo bene, un'opportunità. Due errori possibili: uno sarebbe ancor più fatale per me. Passare dal caravanserraglio. Unirsi alla carovana. Muoversi coperti. Non annuisco. Non serve. Memorizzo, assorbo. Quando esco dalla stanza, sono già pronto. Mi posiziono con le spalle a una parete, istintivamente. Osservo. Non smetto mai di farlo. Sono alto, più della media. Il corpo è costruito per uccidere e sopravvivere, non per mostrarsi: muscoli spessi, funzionali, segnati da combattimenti veri. La pelle è scura, cotta dal sole, dura come cuoio vecchio. Cicatrici ovunque. Tagli netti. Morsi. Bruciature. Nessuna è decorativa. I capelli sono neri, corti. Gli occhi, ambra, non vagano mai. Misurano. Le mani sono grandi, rovinate. Le dita non sono dritte, si sono rotte più volte, è certo. Quando sono immobile, sembro pietra. Quando mi muovo, non spreco nulla. Non cammino, avanzo. Le armi sono con me. Il trikal d’osso è saldo nella mia mano. La testa è perfetta, affilata, pesante, troppo per essere comune. La tortoise blade pende al fianco. La carrikal in pietra è legata dietro. Lo scudo. Non le nascondo. Non davvero. Ascolto le presentazioni. Ramek, annuisco. Duran, annuisco. Quando parla, capisco. Non dice tutto, ma basta. Poi il ragazzo, Nahil. Dice di aver ucciso più di tutti. Lo guardo. L’espressione cambia appena. Quasi nulla Non è qualcosa di cui vantarsi. Fa bene Duran a ricordarglielo. Non rispondo. Non lo correggo. Non serve. Non lo ha scelto. Non ancora. Ordini... schiavtù. Anche questo lo è. Quando tocca a me, parlo. "Pochi nomi bastano." Una pausa. "Azrakar." Li guardo uno alla volta. "Alcuni mi chiamano Red Sand." Un istante, penso a qualcosa. Meglio se smettono. Vorrei seppellire quel soprannome. Non aggiungo altro. Ripenso all’arena di Urik. Non ai combattimenti. Alla folla. Al rumore. Al sole che brucia la sabbia tinta col sangue di chi combatteva per divertire e... sopravvivere. Respiro. Il suono non c’è più, ma resta, sempre. L’unguento sulla pelle è freddo. Innaturale. Lo lascio assorbire senza reagire. Il corpo si adatta. Il lino scivola addosso, il mantello copre, il turbante stringe. La maschera invece... il respiro cambia ritmo. Diventa controllato, istintivamente. Il caldo non mi pesa come agli altri. Non è resistenza. È abitudine... forse. Ramek spiega il percorso: Caravanserraglio, otto ore, alba, dromedari e... Acqua. Ascolto e memorizzo. Quando dice di avvisarlo in caso di problemi, lo guardo. Non sfido e non parlo. Ma sono certo lui capisce. Non sarò io il problema. Poi parla Tareq: profilo basso, armi nascoste. Faccio un passo avanti e con un movimento lento, mostro l’equipaggiamento. Il trikal. La lama scudata. L'ascia. Lo scudo. Lo guardo. "Questo resta." Stringendo il trikal. Nessuna sfida. Solo una verità, un dato di fatto. Lascio il resto, prendo un pugnale in osso. Ma non mi separo da quell’arma. Mai. Il sole cala e le ombre si allungano. Il vento porta polvere. Tareq dà l’ordine. Non guardo indietro. Mai. E avanzo. Immagini2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiVi anticipo che per la Pasqua sarò latitante da giovedì 2 fino a martedì 7 compresi, quindi in quei giorni non riuscirò a fare post di gioco, ma se avete bisogno di interagire con i PNG vi posso passare qui brevemente le risposte alle domande che potete avere per loro. Vi leggerò con attenzione dal cellulare.2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiHo livellato Elyndra Per i PF, data la sfiga che ultimamente ho con i dadi, ho considerato dado medio. Se riesco durante pausa pranzo scrivo in game2 punti
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Servizio
2 puntiScusate il rallentamento, giorni pieni e come master non voglio postare di fretta, inoltre comunico che in questa settimana rallenteró la mia attività in questa gilda, in base a quello che riesco. Invece Da giovedì pomeriggio a domenica sarò offline.2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiScegliete se tirarli sul discord o prendere il dado medio. Se li tirate, trattate gli 1 come 2. Helga, nonostante sia la guida spirituale, non è un chierico. Lo era suo padre e lei ne ha colto l'eredità di guida spirituale, ma senza avere avuto modo di apprenderne i poteri. Vi farà dei doni quando partirete. Se è solo roleplay senza recupero informazioni o infiltrazione, va benissimo. E' la prima volta che ti trasformi!2 punti
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Topic di Servizio Cultisti
2 puntiKragor è adiacente al frassino, voi siete intorno a lui, ognuno entro un quadretto dall’altro in un’ipotetica mappa; Eltra e Ismira sono su un lato, guardando d’alto, a destra di Kragor I nemici sono a circa 6 metri da voi: il druido anziano avanti a tutti; subito dietro (7,5 metri) il barbaro; subito siete ancora (9 metri) bardo e altro druido2 punti
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I giardini - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Marzo 2026
I giardini Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda i giardini, scelto e ospitato gentilmente da Dada Dan Akiko. Vi è un luogo, in mezzo al deserto più arido e sabbioso, che sembra frutto di un miraggio: un rigoglioso giardino sotto una gigantesca cupola trasparente, fatta di un materiale sconosciuto simile al vetro, ma molto più resistente e dalle proprietà enigmatiche, attraversato a intervalli irregolari da strani fasci di luce che seguono traiettorie apparentemente erratiche e talvolta confluiscono in moti e forme caleidoscopiche.Sotto la cupola il clima è mite, l’aria è fresca, e spira perfino una gradevole brezza. Un microclima perfetto per la crescita delle piante, che infatti sono proliferate, creando una vera e propria selva lussureggiante, dove cresce frutta di ogni tipo: meli, peri, banani, albicocche, arance, ma anche varietà più esotiche quali pitaja, mangostano, granadilla, cherimoja, carambole, babaco, cacao, avocado e altro ancora. A occuparsi con dovizia della crescita delle piante, nonché della loro potatura e del loro benessere, sono misteriose sfere che fluttuano pigramente nel giardino, muovendosi anch’esse secondo schemi difficilmente intellegibili, ma avendo sempre come chiaro scopo quello di occuparsi con zelo e solerzia del benessere della vegetazione.Si tratta di entità chiaramente frutto di una tecnologia molto avanzata, capaci di generare dalla propria superficie numerosi paia di arti, dotati di ogni sorta di strumento che possa servire a un botanico: cesoie, zappe, rastrelli, annaffiatoi, vanghe, nebulizzatori, pinze, raccoglitori, piantatrici, pale, fioriere e qualsiasi altra cosa utile alla coltivazione.Cosa alimenti queste “sfere” non è chiaro, ma il loro coordinamento suggerisce una raffinata capacità di comunicare fra loro e forse con la cupola stessa, che reagisce al loro passaggio tramite segnali per lo più impercettibili ai sensi umani. La vita nel giardino scorre bucolica e placida da almeno un secolo, ovvero da quando vennero lanciati i missili termonucleari che distrussero la biosfera terrestre e sterminarono la razza umana, facendo collassare il grande impero dell’Uomo in appena mezz’ora. Il giardino, tuttavia, è sopravvissuto, tanto che la cupola, come accennato all’inizio, svetta in mezzo alla desolazione più totale lasciata dal fuoco atomico. Chi costruì il giardino? In che modo la cupola e il suo interno sopravvissero alla catastrofe nucleare? E per quale scopo? Domande che non hanno risposta. Comunque, non tutto ciò che si annida tra le siepi e gli alberi da frutto è (apparentemente) innocuo come le placide sfere che si occupano solerti della manutenzione: talvolta, strane entità spettrali, dalla fisionomia vagamente antropomorfa e dal corpo di consistenza e colore simile allo stucco semisolido, vagano per il giardino come silenziosi guardiani. Sembrano monitorare i vari settori della cupola per assicurarsi che non vi siano “intrusi” in grado di violare la quiete del piccolo eden post-atomico: in effetti, in alcuni anfratti del giardino si trovano resti umani ridotti a poco più che brandelli di ossa sanguinolente, forse ciò che rimane di qualche incauto viaggiatore che ha provato a profanare il luogo idilliaco. --- Al centro della cupola, nei meandri più nascosti del giardino, si trova una strana struttura: un tempio di pianta rettangolare, su un basamento a gradini, caratterizzato da diverse colonne doriche, un portico d’ingresso e un colonnato perimetrale. Ricoperto anch’esso di rampicanti e vegetazione lussureggiante, appare come una costruzione fuori dal tempo, il residuo di un’epoca molto più remota rispetto a quella in cui caddero le bombe atomiche. La pietra di cui è fatto suggerisce che sia una struttura antica di millenni, il che rende ancora più enigmatica la sua presenza al centro del giardino. Forse è l’ultimo residuo di un complesso antecedente alla costruzione della cupola e del giardino, poi in qualche modo incorporato e integrato nell’insieme? Quale che sia la storia della struttura e la ragione della sua presenza, all’interno del tempio si celano numerose stanze; la più nascosta, il sancta sanctorum, è una sorta di anfiteatro con al centro una stele, su cui è inciso un codice scritto in tre diverse lingue: la prima in greco antico, la seconda in scrittura cuneiforme dei Sumeri del IV millennio a.C., e la terza, la più antica, in una lingua composta per lo più da simboli a spirale e stelle a cinque punte indecifrabili, che non corrisponde ad alcuna lingua sviluppata dalle civiltà umane note agli storici e agli antropologi. --- Una stanza misteriosa, silenziosa e quasi dimenticata, ormai invasa dalla vegetazione e solo in apparenza spoglia; una delle molte, minute bizzarrie architettoniche che si offrono allo sguardo di chi vaga senza meta nel giardino, smarrendosi nel dedalo intricato di siepi, frutteti e cespugli, dove ogni svolta sembra celare un frammento di un disegno più antico. Ermetici archi di pietra si stagliano con austera eleganza su una delle piccole colline rigogliose che si innalzano sotto la cupola, emergendo dalla vegetazione come vestigia di un sapere antico e silenzioso. Rappresentazione di uno degli esseri dal corpo candido e dalla consistenza simile allo stucco, che si aggirano con fare inquieto e minaccioso tra i fiori e gli alberi da frutto, il cui silenzioso errare sembra obbedire a un oscuro disegno. Una vasta distesa di rose si dispiega come un tappeto profumato dinanzi al tempio posto al centro della cupola, anticipandone la presenza con una quieta solennità e avvolgendo l’aria di un senso di sospesa armonia, quasi fosse una soglia naturale tra il mondo visibile e ciò che si cela oltre. --- Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.1 punto
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Discussioni di gioco
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoKarak Thkikht Il robusto Thri-Kreen dal carapace color sabbia (con delle strisce tigrate sfumate di un ocra più scuro e delle piccole macchie sfumate quasi color mattone, che confondono gli osservatori casuali specialmente con il riverbero dell'alba e del tramonto) osserva silenzioso ed immobile (un tipico modo di fare degli uomini-mantide del deserto; a volte sembrano un guscio vuoto, un cadavere rinsecchito od una grottesca scultura di chitina assemblata da un folle, sino a che non si muovono repentini). Non ha avuto una grandissima impressione del villaggio di Shazlim, non tanto per il modo di fare degli abitanti, sospettosi e malfidati, quanto per il fatto che, essendo un Kreen, i "nidi alveare" degli umani gli sembrano sempre strani, alieni, insensati e costruiti senza la benché minima logica di sciame o di branco. Essendo uno Psion specializzato in Psicometabolismo, Karak non ha bisogno di grandi quantità di cibo o acqua, così spera che almeno la tipica diffidenza degli umanoidi verso la sua razza possa essere in minima parte ridotta; se fosse stato in una comunità più amichevole o sicura verso i dettami della Ribellione, avrebbe anche provato ad aiutare i feriti e bisognosi del posto, ma aveva imparato a proprie spese che era meglio farsi sottovalutare dagli abitanti degli insediamenti umanoidi, fingendo di essere il solito "cacciatore-raccoglitore barbaro selvatico ignorante e feroce". Rifiuta con un gesto lento e cortese i vestiari da "pellegrino delle sabbie" che gli vengono offerti, ma accetta con gratitudine la boccetta di unguento, chiedendosi che effetto farà la sostanza alchemica spalmata sul suo carapace chitinoso, così differente dall'epidermide respirante e traspirante degli umanoidi mammiferi. Se la spalma addosso dovunque riesce, dimostrando una flessibilità negli arti diversa da quella degli altri Kreens, ma per alcune zone difficilmente raggiungibili (come la parte posteriore del carapace e del lungo addome) chiede silenziosamente aiuto al suo amico e sodale di lunga data, il monaco mezzelfo, e si offre di reciprocare per le zone che negli umanoidi sono altrettanto problematiche sulla schiena come per l'emitorace ed il sub-addome dei Kreens. Dopo essersi tolto le cinghie di cuoio borchiato di osso che reggono le sue sacche e giberne, si vede il suo "oggetto talismano personale" contenuto in un piccolo sacchetto di fibra vegetale intrecciata al collo, un piccolissimo quarzo sferico, troppo perfetto per essere naturale, e quindi molto probabilmente lavorato da un artigiano psionico. Un druido mistico che conosce da lunga data aveva suggerito un bizzarro collegamento tra l'occhio sferico cristallino ed il dente-artiglio che porta Tawil, ma entrambi i ribelli non hanno mai capito che cosa si intendesse. Poi, mentre ripone i suoi chatkcha affilati in una sacca da appendere alla cintura ed avvolge la sua gythka (lancia tribale) in dei tessuti leggeri per farla sembrare un palo di tenda, studia un attimo la maschera-filtro anti-sabbia e le protezioni oculari, immaginando come regolarle al meglio per il suo muso mantideo così differente da un viso umano ed al cranio che hanno. Senza dare nell'occhio, approfittando che le sue sfaccettate ocellature multi-composite (non avendo una pupilla) non fanno capire bene dove guarda, osserva i tre nuovi compagni di viaggio. Parte 21 punto
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Discussioni di gioco
1 punto@Rafghost2 Quanto Ti manca ancora per completare il PG. . .?? Hai deciso che Oggetti Magici vuoi per il PG. . . . .??? @MattoMatteo , @Fandango16 Direi che iniziamo con la Parte Ruolistica poichè si è atteso ANCHE troppo di Iniziare questa Campagna (come per Ravenloft chi di altro si sarebbe dovuto unire poi ha dato Forfait oppure aderirà molto più avanti) e per il Primo Combattimento aspetteremo che la Duergar "Ninja Kunoichi Dei Vulcani" (almeno questo è quel che Mi viene in mente pensando ad una Rogue-Monk dei Deep-Dwarves) sia ultimata. . .1 punto
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Utilizzare Pathfinder in ambientazione storica
Ciao Grimoirio, il tema era inteso più generico sull'utilizzare Pathfinder come sistema su qualsiasi ambientazione, ma mi fa piacere che ti interessi anche Siena. La campagna è molto legata agli avvenimenti storici del periodo della Guerra di Siena 1548-1559 durante i quali la Repubblica venne coinvolta nelle guerre fra Francia e Spagna e l'imperatore Carlo V ne fece una questione di principio cancellare quello che lui considerava un residuo di antiche autonomie comunali. Dal punto di vista storico ho tenuto molto in considerazione la successione degli eventi ed i PNG sono tutti realmente esistiti, dai priori delle Contrade ai membri della Balia, il messo imperiale Hurtado de Mendoza, il Caridnale Ippolito d'Este, Enea Piccolomini (che ho sottoposto ad un gender-change trasformandolo in Elena Piccolomini), ecc.. Anche la scelta delle location: Talamone, San Galgano, Cosmopoli in costruzione, Chiusi, Montalcino ecc, è legata agli avvenimenti e alle condizioni del tempo. Però poi finisce qui.. la magia c'è eccome, del resto proprio in quegli anni si discuteva il concilio a Trento che ha stravolto il concetto magico/religioso medioevale, nel 1555 è iniziato la ghettizzazione degli ebrei e la chiesa ha fatto molto per obliterare quello che c'era prima... e che prima circolasse la magia chi lo può escludere? Anche le stirpi canoniche trovano una perfetta applicazione nella Toscana rinascimentale; gli umani sono la stirpe dominante, ma che dire degli Elfi e di tutti quelli che hanno un retaggio antico/etrusco? e delle ricche famiglie borghesi di banchieri senesi? i Piccolomini e tutti gli altri Halfling? Dei minatori Longobardi rimangono documenti sia nelle colline metallifere che sull'Elba le famiglie di Guladi vengono rappresentate dai nani, mentre gli orchi sono i crucchi (del resto i Lanzichenecchi avevano appena fatto il sacco di Roma), quindi ce n'è veramente per tutti. Poi su altri setting ho anche limitato la magia e non escludo di farlo in futuro per avventure più corte, ma per ora non voglio privare il party di tanto divertimento...1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Ciao a tutti, sono nuovo qui ma mi sembra che l'attività in questa gilda si sia fermata o sbaglio? A parte mio pg da completare ovvio, sto aspettando qualche info in più visto che ha livelli in una classe di cui non ho il manuale. Comunque preavviso che da giovedì pomeriggio a tutto sabato sarò offline.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoDa giovedì pomeriggio a sabato sarò offline. Intanto portiamoci avanti, Scheda completata (almeno credo) appena posso riempio il post.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoVista la fortuna con i dadi per il momento mi tengo il dado medio.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoAHAH... Non vabbè... A fine mese sono più cotto del solito. Meno male che lui aveva capito.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoProbabilmente anche io non sarà molto presente durante le vacanze di Pasqua, però tra una mangiata ed una bevuta vedo di provare a postare qualcosa :)1 punto
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Creazione PG e prima avventura
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Cap.3 Lago carbone
1 puntoDM Sabato 23 novembre 764 - Mattina [Lago Diamante] Edwarf - Da Osgood1 punto
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Creazione PG e prima avventura
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Utilizzare Pathfinder in ambientazione storica
Ciao, Pathfinder, come la 3a (e la 5a) è molto legato alla magia. Come hai fatto a renderlo realistico? Meccanicamente parlando.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Resto in silenzio durante il rito funebre, Resto in silenzio, durante la camminata, il passo è stanco, i vestiti appiccicati alla pelle per il sudore. Balenor si muoveva con disinvoltura in questa foresta, il vedere la naturalezza con cui sopportava le fatiche della vita, mi rendeva più semplice sopportarle. Arriviamo finalmente sulla strada, quando... Altri hobgoblin?... Un altro scontro.. No! Ma d'altronde siamo qui per questo. Vorrei avvicinarmi per studiare meglio la situazione, coglierlo alla sprovvista così da correre meno rischi possibili, congedare Jorr, Siamo sulla strada e non abbiamo più bisogno di lui, non serve che corra altri rischi. Jorgen e pronto a scattare, ma.. Brando corre verso il pericolo, in modo sconsiderato, forse è solo un modo di sfogare la rabbia per la perdita di un amico, ma si espone inutilmente presto. Brando.. No! Non deve morire nessuno questa volta, ti prego Mystra dammi il potere necessario a proteggerli. Jorr resta indietro! Brando è partito correndo con la sua rumorosa corazza, tra un attimo si accorgeranno di noi. Corro nove metri seguendo il mio amico poi tesso velocemente il mio globo folgorante, prendo la mira e lo scaglio contro il più corazzato raggiungibile.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoWow... Level Up. A breve provvedo, anche io resto in attesa di sapere come regolarsi per i PF. Volevo chiedere a @Rafghost2 se mi concede un utilizzo gratuito della forma bestiale per il post dopo livellamento..vorrei fare una cosa simpatica ;)1 punto
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Giocatore cerca campagna molto attiva e veloce
Fatto, in bocca al lupo e fammi sapere se arriva qualcuno da RoleHub, per favore!1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoUmr'at-Tawil Anche se il turbante mi nasconde le orecchie, i miei tratti e la mia altezza tradiscono facilmente la mia origine di mezz'elfo; alto e magro, dalla carnagione scura che contrasta con gli occhi, azzurri come acqua, e dal capo totalmente rasato... il tratto più saliente sono i tatuaggi che coprono il mio corpo, anche se al momento si vedono solo quelli sulla fronte e sul dorso delle mani. A parte gli abiti e lo zaino non porto niente, nemmeno un semplice bastone di legno. Osservo con aria distaccata i nostri nuovi compagni di viaggio. 'Devo cercare di ricordare i loro nomi...' rifletto prigramente... in realtà, a parte Tareq non sono interessato più di tanto a farmi degli amici, ma di certo non posso permettermi di farmi dei nemici nel gruppo! "Ramek... Nahil... Duran..." mormoro, cercando di associare nomi e volti; poi faccio un breve inchino. "Umr'at-Tawil, al vostro servizio... non ho intenzione di farmi notare, nè di farmi uccidere senza una buona motivazione..." rassicuro Tareq e Duran con voce tranquilla. Sentendo un movimento sulle spalle, mi giro in modo da mostrare agli altri il mio zaino, da cui spunta la testolina di un Jank. "Questo è Enkidu..." spiego con un sorriso "è innocuo, il peggio che può fare è mettersi a curiosare nei vostri zaini, anche se cercherò di tenerlo buono... se vi dà fastidio, basta scacciarlo con una mano e uno "sciò", quindi per favore non fategli del male..." @ master e gli altri pg1 punto
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Never Forget to Die - una recensione
Ciao Pippomaster, ancora scusa per il ritardo nella risposta. Bazzico poco questo sito. Hai ragione, in effetti due poli solamente creano una situazione in cui l'interazione o è con un gruppo, o con l'altro. Tre è un numero perfetto per una esplosione combinatoria "controllata". Grazie della risposta.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Loup Il commissario si fece prestare una felpa con cappuccio ed entrò nella cabina prescelta. Si erano accertati che non vi fossero telecamere ma nonostante ciò, si fece crescere polpastrelli da lupo per non lasciare impronte, e allungare i denti per cambiare voce. Aveva troppa esperienza...o visto troppi film polizieschi per lasciare qualcosa al caso: il furgone visto sul luogo del delitto Morgan e poi denunciato come rubato, si trova nel parcheggio di (?). Frode assicurativa o nasconde qualcosa? Click!1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Sturm "Sarebbe più utile se ci invertiamo, Tass: i tuoi occhi notano meglio i dettagli, mentre io posso fare da scudo a eventuali minacce con maggiore efficacia", propose a sua volta Sturm.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Eveline Megere dai tempi antichi, quale è il vostro ruolo in queste stanze?1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
1 puntoTaylor Concordo con quanto dicono i miei compagni, ma in realtà chi ci dice che questa sia davvero la volontà di Jedal e non il tornaconto personale di qualcuno di voi. Se potessimo avere un'udienza con lui per confermare la cosa saremmo più sereni nel metterci dalla vostra parte.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
L’aria nello stanzone è carica di una tensione che toglie il fiato. La grande finestra è spalancata verso la piazza, dove decine di nani restano col fiato sospeso. Al tavolo siedono i membri di diritto: il sindaco Balin, i capisquadra, i titolari delle attività e la guida spirituale. Helga si alza lentamente, imponendo il silenzio. Invita tutti al raccoglimento e rivolge una preghiera solenne a Moradin, il Padre di Tutti. La sua voce ferma chiede protezione per il popolo e la saggezza necessaria a non sbriciolarsi come ardesia sotto il peso del destino. Balin prende la parola e legge con gravità il rapporto dei capisquadra sullo stato della miniera e la relazione sulle derrate redatta insieme a Bram. Le notizie sono funeste: le gallerie sono un cimitero di calore e gas, certamente non più scavabili, e le scorte alimentari basteranno per appena un mese. "Dobbiamo andare a Uttersea," propone il sindaco cupo. "Usiamo l'adamantio rimasto per comprare il passaggio sulle grandi navi. È un'umiliazione, ma resteremo vivi. Meglio poveri che cenere." Le parole di Balin incendiano gli animi. Alberik, colpito nell’orgoglio, scatta in piedi: "Scappare come ratti? Gli Uomini del Nord hanno sicuramente ottenuto l'aiuto di un Gigante del Fuoco che sta scuotendo le nostre fondamenta! Dobbiamo andare a sculacciarli per bene per fermare tutto quanto e riprenderci l’isola!" "Alberik ha ragione!" interviene un altro caposquadra. "Di certo non si sono mossi da soli; Neverwinter ha già inflitto gravi perdite fra di loro. Se hanno rialzato la testa è perché hanno avuto qualche aiuto esterno!" Dall'altro lato del tavolo, Barendd, un altro caposquadra, colpisce il legno con un pugno: "Sciocchezze! Sono stati gli Elfi. Devono aver tessuto delle malie nel silenzio dei boschi per riprenderci l'isola. Dobbiamo costringerli a spezzare l'incantesimo prima che ci incenerisca tutti!" Qui gli animi si scaldano e fra i nani scoppia un furente dibattito, finché il quarto caposquadra prova a fare da paciere: "Magari non sono stati loro a lanciare la maledizione, ma potrebbero saperne qualcosa, viste le loro capacità di legarsi alle terre che abitano. Andare da loro con le asce sguainate potrebbe essere controproducente, ma una visitina non sarebbe proprio da escludere." In mezzo al tumulto, il vecchio Thrain si scuote dal torpore, gli occhi sbarrati: "Ancora tu, Kuldar! Sempre a molestare le montagne! Quando la finirai con questa perversione? Ti ficcherò quell'occhio su per il fondoschiena! Aahhh... Kuldar!!!!" "Frida, per favore, calma tuo zio!" taglia corto Balin, zittendo il vecchio con un misto di pietà e fastidio mentre la ragazza cerca di calmare il vecchio. Bram ne approfitta subito, rivolgendosi ad Arthur: "Forse la risposta non è nel sangue, ma nel sapere. A Throne Rock ci sono segreti che potrebbero zittire la montagna... Arthur, tu che ne pensi?" "Throne Rock è una trappola!" ringhia subito Corbin, impedendo al giovane di intervenire. "Non sappiamo se sia rimasto un solo bullone intero lassù. Perché non ci vai tu, Bram, invece di mandare sempre avanti gli altri?" Il tumulto riprende, finché Helga non interviene di nuovo. "Basta! Gridate di guerre e di magie, ma guardatevi: siamo minatori. Chi di noi saprebbe condurre una battaglia? Chi saprebbe trattare con il Lord Reggente? Chi sarebbe in grado di sopravvivere a Throne Rock? Nessuno." Helga sposta lo sguardo sui presenti "non nani", soffermandosi su Elyndra. "Chiedere aiuto è la nostra unica strada. Abbiamo bisogno di chi sa impugnare le armi e lo spirito. Sempre che non vogliamo implorare il Lord Reggente." Tutti gli occhi nella stanza si volgono verso la Capitana Eryn. Il silenzio si fa teso, finché Balin non rompe l'indugio guardando il mastro ferraio: "Thurin, tu sei l'unico vero uomo d'arme che è rimasto a Grimstone. Hai combattuto e hai protetto la carovana. Te la sentiresti di guidare una squadra che trovi una soluzione? Non credo che il consiglio di oggi sia in grado di stabilire una linea, ma credo che saremmo tutti d’accordo ad affidarti le nostre vite e a darti tutto il sostegno possibile. Già tuo padre è stato per noi una grande guida e siamo certi che suo figlio non sarà da meno. Dalla relazione dei capisquadra emerge che abbiamo appena due decimane, forse qualche giorno in più se Moradin vorrà, prima che la montagna si apra del tutto. Nel frattempo," dice rivolgendosi a tutto il villaggio "suggerisco che ciascuno di noi si prepari a traslocare. Per il momento non andremo ad elemosinare il Lord Reggente, ma credo sia saggio quanto meno essere pronti ad allontanarci dalle montagne." Balin si alza, fissando i membri del consiglio, che silenziosamente annuiscono a questa proposta. Solo Helga lascia trasparire un sorriso di soddisfazione. Poi il sindaco continua rivolgendosi ad Eryn, Elyndra e Arthur: "E voi che ne dite? Sareste disposti a stare al fianco di Thurin?" Per tutti1 punto
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
Flint «Prima di prendere le scale, dobbiamo percorrere questa stanza per intero. Come in una battuta di caccia, ognuno può tenere a vista il compagno a destra, così da evitare di non vedere qualcosa nascosta dalla nebbia». Si avvicinò alla parete sinistra, per essere il primo della fila. «Se il martello che cerchiamo è qui, non ci deve sfuggire».1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Il sentiero sotto i miei stivali non è più lo stesso. Ogni passo pesa. Non per la stanchezza — a quella sono abituato — ma per quello che trovo lungo la strada. La prima fattoria… non è più una fattoria. È un cumulo di legno spezzato e pietra franata. Il tetto è collassato su sé stesso, le travi contorte come ferro scadente. L’aria sa di polvere e zolfo, e sotto… sotto c’è quel silenzio. Quel maledetto silenzio. Mi fermo senza dire una parola. Gli altri si muovono, cercano, chiamano. Io no. Mi chino su una trave. La osservo. Cedimento dal basso… non è stato solo il sisma. Il terreno ha mollato. Appoggio le mani e sollevo. Il legno scricchiola, si spezza ancora. Niente. Stringo la mascella. Rimetto giù la trave con più forza del necessario. "Avanti," borbotto. "Qui non c’è più niente da fare." Non guardo nessuno mentre lo dico. Nei villaggi successivi… qualcuno è rimasto. Pochi. Troppo pochi. Vecchi soprattutto. Sempre i vecchi. Quelli che ricordano. Uno mi afferra il braccio mentre sto rinforzando un telaio con quello che resta di una porta. Le sue mani tremano, ma la presa è forte. "È come allora…" dice, con la voce spezzata. "Flame Fault… lo stesso respiro della montagna…" Mi blocco. Il martello resta sospeso a mezz’aria. Flame Fault. Rivedo mio padre per un istante. Di spalle. Le spalle larghe, la schiena dritta. Il suono dell’incudine. E poi… niente. Non è mai tornato. Deglutisco. "Non è la stessa cosa," dico, più brusco di quanto vorrei. "E non erano gli elfi." Il vecchio mi guarda, confuso. Quasi offeso. Forse sapevo dove voleva arrivare. Non aggiungo altro. Riprendo a lavorare. Rinforzo travi, sistemo cardini, improvviso sostegni con ferraglia recuperata. Do ordini secchi, senza alzare la voce. "Questa va qui. No, non così, vuoi che ti crolli addosso?" "Portami quel chiodo. Quello grosso. Sì, quello." "Se il terreno cede ancora, questo regge. Per un po’. Dovrà bastare." Faccio quello che so fare. Costruire. Riparare. Tenere insieme quello che vuole cedere. Ma ogni volta che mi fermo un attimo… sento gli sguardi. La paura. E quella domanda non detta. Succederà di nuovo? Stringo il martello. Se qualcuno pensa ancora che sia stata una disgrazia… è un idiota. Guardo verso le montagne, dove il respiro caldo sale lento nel cielo. Qualcuno ha fatto qualcosa. E questa volta… lo troverò. "Si riparte," dico infine. "Grimstone non si sistema da sola." E senza aspettare risposta, mi rimetto in cammino. Quando vedo Grimstone… capisco subito. Non è distrutta. Ma è ferita. E le ferite profonde sono le peggiori. Dolnur mi corre incontro prima ancora che io possa dire una parola. Ha gli occhi rossi. Il fiato corto. "Mastro Thurin, sono…" Alzo una mano. Non lo faccio finire. "Basta. Fammi vedere." Non serve altro. La voragine è… pulita. Troppo pulita. Il terreno ha ceduto e si è portato via tutto: casa, forgia, incudine. Anni di lavoro… inghiottiti come niente. Resto lì. Immobile. Guardo il vuoto. Bella mossa, vecchia roccia. Pensavi di farmi crollare insieme a lei? Sbuffo piano dal naso. Poi allungo una mano e la poso sulla testa di Dolnur, spettinandolo appena. "Sei vivo." Lui annuisce, incerto. "Non sei ferito." Annuisce ancora una volta "Puoi ancora lavorare." Sta per annuire ma si ferma e mi guarda mettendo le mani ai fianchi. Sorrido appena, non vorrei mai mi vedesse sorridere troppo. "Allora va bene così." Mi volto. "La rifaremo." Faccio qualche passo, poi aggiungo, senza nemmeno guardarlo "Più grande. Più solida. E stavolta con fondamenta che neanche un dannato vulcano si sogna di smuovere." In paese l’aria è tesa. Ma è casa. Corbin è già al lavoro, come sempre. "Birra finita?" gli dico passando. Mi risponde dicendo che per me c'è sempre e colorando la frase con un leggero insulto. "Allora c’è ancora speranza." Non mi fermo, ma un angolo della bocca si muove appena. Bram è circondato da casse e fogli. Conta. Riconta. Impreca a mezza voce. "Quante ne abbiamo perse?" gli chiedo. "Abbastanza da farmi venire voglia di strozzare qualcuno." mi risponde. "Fammi sapere quando scegli chi." Lui sbuffa aggiungendo che sono sempre il solito "Qualcuno deve esserlo." Di Balin non c’è traccia, ma non serve cercarlo. Starà facendo quello che deve. Annuisco tra me e me. Qualcuno deve tenere insieme questo posto. E lui lo fa. Mi dirigo verso la sala del Consiglio senza esitare. È la stanza sul retro della locanda. Semplicemente. Ogni passo è più pesante del precedente… ma anche più deciso. Casa distrutta. Forgia perduta. Villaggi e fattorie rasi al suolo. E ancora gente che parlerà di destino… o peggio, di colpe facili. Stringo i pugni. No. Spingo la porta. "Vediamo di finirla con le favole." borbotto entrando. tutti perdonate l'attesa1 punto
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
#48 Bezahltag 6 Pflugzeit 2512 i.c. - mattina [sereno - metà primavera] @Fuori: Gruttag, Octo, Andimus, Dieter @Dentro: Lulù e Maus @all1 punto
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Gli eroi senza tempo
0 puntiKai Seki Ci sistemiamo dopo la traversata a nuoto. La parte più difficile è fatta! Ora andiamo a liberare la sacerdotessa. Penso una volta asciutto e dopo aver verificato che il libro rilegato in metallo non abbia subito danno, per fortuna le pagine in pergamena sono cerate e abbastanza resistenti ad una breve esposizione all'acqua. Osservo il corridoio, un evidente condotto lavico non così raro in quest'isola vulcanica, come ho studiato a scuola. Però non sapevo che ci potessero essere dei cristalli così luminescenti, mi chiedo se è un fenomeno chimico/fisico o in qualche modo legato alla magia di questo mondo. Provo a prendere un cristallo per vedere se la luminosità permane. Osservo Samantha avanzare intrepida in testa al gruppo e ne contemplo la fisicità muscolosa scolpita dai numerosi allenamenti. Proprio bella... È il mio opposto. Penso guardando la mia muscolatura assente. È una fortuna che non debba stare davanti io. Mi accodo al gruppo con i sensi tesi , ma distratto dal pensare alle formule che dovrò lanciare in caso di pericolo.0 punti
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