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  1. Steven Art 74

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/12/2025 in tutte le aree

  1. Non la sto escludendo a priori. L'unica cosa che mi suona bene è fare una classe che ancora non ho giocato o poco. Essendo al 15° potrebbe andare bene tutto, ma il ranger lo sto già giocando con i pirati quindi mi distanzierei per bene. Mi ispirano sia il paladino sia il monaco. Ci lavoro su con calma e ti faccio sapere. Ti comunico inoltre che @Monkey77 potrebbe essere interessato come 5° player, gliene ho parlato poco fa e visto che già si sarebbe voluto unire alla campagna dei pirati non gli dispiacerebbe questa...
  2. @MattoMatteo , @CocceCore , @Alzabuk , @Fandango16 , @shadyfighter07 Oggi DOVREI IPOTETICAMENTE avere la ULTIMA giornata di Lavoro Scassascatole dell'Anno 2025; poi dal Weekend solo "Notti RELATIVAMENTE Tranquille" sino a che dal 24 MATTINA (Lavoro la Notte dal 23 al 24) SAREI in Ferie per Due Settimane, sino alla Epifania. . .!! Quindi (SE di NUOVO non ci si mettono di mezzo i Vicini Importuni-Impiccioni ed i Parenti-Serpenti) RITENGO che potremo CONTINUARE la Campagna Ravenloft in Tempi Ragionevoli concludendo lo Scontro alla Magione-Nebbiosa e procedendo sulle Investigazioni sui "Misteriosi Mandanti Dell'Assalto) poichè avete capito che, data la MASSA di Incanti & Poteri Bassi usati su Mostri e Asserviti-Telepatici non è un SINGOLO Supermalvagio ad avere organizzato l'Attacco, ma una "Cabala Di Incantatori, Arcanisti, Divini, Psionici, Mentalisti, Biomanti" (questo NON esclude il Coinvolgimento del Dreadlord di un Distante Darkrealms; molti che hanno Poteri Limitati o SOLO Sociali tendono a circondarsi di una "Coorte Dei Miracoli Di Balordi Malvagi & Prestigiatori Mercenari"). . .!! SPERIAMO BENE. . . . .!!!
  3. Per me è indifferente se il mondo sia allagato o ex-novo, tanto è tutto sott'acqua e quindi del vecchio rimane praticamente nulla, non ci vedo implicazioni con l'ambientazione di altri continenti. Votate pure, io mi adeguo alla maggioranza. Sono in alto mare anche io. L'unica cosa certa è che non farò un incantatore puro, nè un bardo, nè un barbaro. Sono più propenso ad un paladino e la razza e tutta da definire, il turtle era solo un'ipotesi buttata lì. Ci lavoro con calma ma direi di iniziare dopo natale perchè prima la vedo molto ostica.
  4. Ci abbiamo giocato tutti, in un dungeon sotto una città. Ma ci siamo mai chiesti come diavolo sia finito lì? Ecco sei possibili risposte, ispirate a città reali. Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City? Visualizza articolo completo
  5. cosa buffa : D&D è pieno di Dungeon senza spiegazioni dettagliate , in War Hammer molti Dungeon li creano gli Skaven , ma il GDR cerca di sviare di usarli , incentivano il gioco in altri ambiti , ed il bello che hanno fatto negli anni eccellenti DC , con pure le regole di ruolo . GW peggior nemici di sè stessi .
  6. Spero che Mirt sia un tipo spiritoso e che non se la leghi al dito...🤞
  7. ciao @Massimo_79 , siamo quasi coetanei (io sono del 1982) Regole creazione PG non me le ricordo ma provo ad andare a memoria (il primo Topic di Servizio pare essere andato perduto, chissà perchè): PB 28 Liv. 4 2 tratti concessi no difetti (arcani rivelati) tutti i manuali concessi tranne ToB e ToM (troppa roba da ricordare, scrivere) Gli altri giocatori possono confermare che era così la regola iniziale?
  8. Sono d'accordo di aspettare un po' (definiamo un po' 😅) e vedere se c'è qualcuno interessato, in caso negativo cominceremo noi. 😊 @Steven Art 74 per la creazione del personaggio come procediamo? Come definiamo i punteggi caratteristiche?
  9. Articolo di Roger G-S del 02 Dicembre 2010 Da dove arriva quel dungeon sotto la città dove i PG si stanno avventurando? Ecco sei possibili risposte ispirate da città reali: La città è rimasta vittima di un’alluvione oltre un secolo fa. Dopo l’inondazione, le autorità decisero di alzare il livello del suolo di 3–5 metri trasportando grandi quantità di terra sopra i depositi alluvionali. Questo seppellì, in parte o completamente, molti edifici: le stanze sotterranee sono i resti di costruzioni ormai sepolte, cantine che un tempo erano piani terra, e tunnel che erano vicoli o passaggi. (Chattanooga, Tennessee) La città è costruita su colline di arenaria, con caverne naturali sottostanti che in principio venivano usate come magazzini e cantine, e poi vennero ampliate, connesse e collegate con altri ambienti ricavati nella tenera roccia sedimentaria. Nel tempo queste caverne hanno ospitato locande, taverne, birrifici, piste da bowling, botteghe industriali e servizi fognari. (Nottingham, Inghilterra) La città prosperò a un ritmo sorprendente, ma barriere naturali come fiumi, gole e ripide pareti rocciose ne ostacolarono la crescita. Un ponte costruito su una delle gole asciutte era più popolare come luogo sotto cui stabilirsi che come punto d’attraversamento. Ciò era dovuto a un incidente che generò superstizione e maledisse il ponte agli occhi degli abitanti della città. Gli archi del ponte furono quindi murati e pavimentati, creando una serie di volte che finirono per essere abitate dai reietti della società, che qui vivevano in condizioni spaventose. Oggi, questa volta-sotterraneo è abitata dai pochi derelitti che resistono, dai fantasmi delle persone assassinate e dall'entità che ha causato l'esodo degli abusivi una ventina di anni fa… (Edimburgo, Scozia) I seguaci di una religione perseguitata avevano bisogno di un luogo di sepoltura per i loro morti. Ai margini della città scavarono nel tufo, una roccia vulcanica relativamente morbida, per creare catacombe. In tempo di pericolo quelle catacombe fungevano anche da rifugio, e inoltre custodivano ricchi tesori religiosi e oggetti funebri. (Roma, Italia) In un porto trafficato e malfamato, i capitani che cercavano marinai facevano affidamento su gang di rapitori, le quali usavano trappole elaborate e botole per catturare uomini. Una rete di tunnel, camere e celle di detenzione, fungeva da supporto logistico a rapimenti, prostituzione e schiavitù. Quando arrivavano merci di contrabbando, i tunnel non servivano solo per il traffico illegale ma ospitavano anche cupi bordelli dove tutto aveva il suo prezzo… (Portland, Oregon) Con la crescita della città, il fetore divenne insopportabile spingendo il re a ordinare la costruzione di una fogna. Nei secoli successivi, gli architetti crearono un sistema fognario sempre più sofisticato, con gallerie su molti livelli, alcune abbastanza grandi da far passare un carro. In queste fogne si nascondevano criminali, dissidenti, pensatori, ladri: “il crimine, l’intelligenza, la protesta sociale, la libertà di coscienza, il pensiero, il furto — tutto ciò che le leggi umane perseguono o hanno perseguito — ha trovato rifugio in questo buco…”. E sì, anche i ratti. (Parigi, Francia) Link all’articolo originale Roles, Rules, and Rolls: Why's There A Dungeon Under Your City?
  10. Mal'ek IV Estraggo le frecce, le guardo anche per vedere se riesco a capire una possibile fattura Guardo shage e faccio no con la testa Torniamo nella casa, vorrei seppellirlo ma con questa neve è impossibile Poso il corpo del bambino su un po di paglia come se stesse dormendo poi mi avvio verso la casa Guardo le frecce per capire chi possono essere gli aggressori se possibile
  11. Intervengo solo per la build XD Valuta se fare un bardo del Valore o della Spada, sono simili ma differiscono per alcune cose importanti. Il bardo della Spada è più pericoloso in corpo a corpo ma meno resistente. Può usare l'arma come focus, il che è ottimo. Il suo uso speciale dell'Ispirazione Bardica è più "egoista" ma siccome non sovrascrive l'abituale Ispirazione Bardica vannilla puoi scegliere se essere generoso o meno. Non sottovalutare Vicious: certo fa solo 1d4 danni, ma sono psichici (pochissimi sono resistenti, credo davvero pochi immuni) e soprattutto concede svantaggio al primo attacco del bersaglio. Non pensare di poter essere pericoloso a distanza come in mischia, tutti i possibili trucchetti che lancerai saranno comunque mediocri perché non ci sommi né la caratteristica né altre cose utili. Ma in una situazione di necessità un pochino di danno sicuro + un debuff fanno miracoli.
  12. FS è anche poteri mentali , ma sensati , niente conversioni di piombo in tiramisù .
  13. Ti dirò... stavo valutando un ladro Swashbuckler, magari multiclassato guerriero o warlock (o entrambi)... ma dopo aver letto il tuo commento mi sono andato a riguardare il bardo della spada, e devo dire che l'idea mi attira non poco! Personalmente opterei per un ladro swashbucler 8 multiclassato con bardo collegio della spada 7... l'unico problema sarebbe la mancanza di trucchetti di danno a distanza (Vicious Mockery fà un danno ridicolo!), da usare al posto di arco e frecce (preferisco evitare di dover cambiare arma nel mezzo del combattimento...), ma potrei risolvere con il talento "Magic Initiate". Arma sicuramente uno stocco, e stile di combattimento "Duello" (per il +2 al danno)... armatura leggera (cuoio borchiato) e nessuno scudo, per rimanere agile e scattante, e sfruttare al massimo la mia destrezza. Come razza stò facendo una selezione: Aarakocra o Owlin per la possibilità di volare. Elfo alto o Geansi del fuoco per il trucchetto gratis (mi evita di sprecare un talento), o elfo dei boschi per l'incremento di velocità. Mezzelfo per il +2/+1/+1 alle caratteristiche e la competenza in due abilità... e, usando la variante presente nello "Sword Coast Adventurer's Guide", posso prendere il trucchetto al posto delle due abilità (tanto di abilità ne ho già una montagna con le classi). Umano variante per il talento.
  14. Ho dato una risposta (Abbastanza) ma ovviamente tutto dipende dall'ambientazione, da come sono presentati i poteri e dal tipo di gioco che desidero. Nelle ambientazioni che esistono già, come Star Wars per esempio, a me andrebbe bene sia un'avventura senza jedi che una con. Si tratta di nicchie diverse, perché posso immaginare la prima come qualcosa che riguardi cloni, ribelli, cacciatori di taglie o simili: c'è spazio narrativo per un gioco privo della Forza. D'altra parte giocare uno jedi (o un sith) può essere davvero divertente perché si tratta di personaggi che fanno parte di un universo molto codificato e conosciuto. Qui i poteri mentali sono parte della storia e anche se come detto prima si può giocare senza, se uno accetta di giocare a SW deve aspettarsi la possibilità che la Forza venga tirata in ballo. Se viceversa parliamo di ambientazioni nuove o create ad hoc per giocare di ruolo, in effetti io preferisco l'hard sci-fi e quindi preferirei giocare senza poteri psichici oppure con qualcosa di molto limitato, tipo una versione debole di precog o telecinesi.
  15. Marirose Belford Io e lei capitano la pensiamo diversamente su cosa voglia dire essere un arpista io sono qui per fare del bene e per rimediare al mio passato, non lo faccio per un guadagno personale , noi offriamo un servizio per la comunità, noi lavoriamo e loro ci pagano se vogliono vedere uno spettacolo che assoldino dei bardi e se vogliono divertirsi in altro modo delle cortigiane...dico seccata dall'atteggiamento e dalle parole del capitano... e poi continuo a camminare verso la locanda...
  16. Come mi ha fatto gentilmente notare @Monkey77 il chierico cenobita mi da il dominio della conoscenza come extra per cui potevo sceglierne uno aggiuntivo. Ho corretto la scheda prendendo come ultimo dominio quello delle rune.
  17. Il mio personaggio è "Narcy", Narcyssa, una mezzelfa maga. Boh se volete riportare Goril non mi oppongo, ma per me se è morto è morto. Altrimenti è un po' poco sensato giocare in stile gritty...
  18. Qualcuno di Extra che sembra interessato ad unirsi a questa Campagna lo sto sentendo x Informazioni Preliminari; vediamo come evolve la cosa. . . . .!!!
  19. Tranquillo, non cercavo di "convertirti"... i gusti sono gusti, e vanno rispettati. Più che altro, ho aperto questa discussione per ricevere consigli sugli aggiustamenti da fare al regolamento base di CWN, visto che è a questo che cerco di arrivare... dire soltanto "io prefersico il regolamento X" non mi aiuta per niente, tutto quì...
  20. In realtà questa è una cosa più comune di quanto si pensi... nella storia umana, molto spesso, quando una città veniva distrutta (incendi, alluvioni, guerre, eccetera), essa non veniva ricostruita, ma ci si limitava a costruirci sopra... al massimo venivano riutilizzati alcuni materiali. Tanto per dirne una, la reale città di Troia è composta da ben 10 città costruite una sull'altra! Ma direi che l'autore dell'articolo ha dimenticato una possibilità: il dungeon è stato scavato sotto la città dopo la creazione di quest'ultima, da creature sotterranee che vogliono conquistarla (in perfetto stile Skaven di Warhammer).
  21. Ok grazie! Aggiungerò esempi nella spiegazione
  22. Ho trovato il topic di reclutamento iniziale: direi di aggiungere il BAN a ToM e ToB @Landar ho visto che Goril è un CRUSADER, direi di rivederlo nell'ottica di quei sopra, perchè troppo complicato su forum gestirlo.. ancora non riesco a credere come abbiamo fatto a gestirlo per anni.. mah! Se mi ricordi come abbiamo fatto posso lasciartelo pure.. tanto più che è il cugino di Edwarf. C'è un problema: è morto in uno scontro VS un mega orso nero in una arena nel sotto-miniera, ma possiamo bypassarlo, credo che saremo tutti d'accordo nel vederlo ancora vivo e vegeto. Ci facciamo una sparaflashata à la Man in Black e siamo a posto, dimenticando l'evento -- @Massimo_79 procedi pure dando sfogo alla fantasia, tenendo conto dell'attuale composizione del party
  23. Bisognerebbe leggere bene il nuovo SRD 5.2.1 ucito da poco e vedere cosa si può o non si può fare in d&d 2024. Per quel che ne so io però libri basati su ambientazioni ufficiali possono essere pubblicate esclusivamente su DMs Guild e lasciano ampio spazio alla libertà creativa essendo permesse, ma a tutti gli effetti non ufficiali.
  24. Bob decide di prendere il toro per le corna e osserva gli scaffali, finché non ne trova uno specifico. Sembra tutto normale, quasi noioso. Volumi rilegati correttamente, alcuni titoli di navigazione, contabilità, diritto marittimo , nulla di davvero incriminante. Ma c'è un libro. Un libro che non si estrae. Ruota, solo di 45 gradi. Il libro scatta fuori di un dito, quanto basta. Quando lo tira, lo scaffale non si apre come una porta segreta teatrale. Si sposta solo leggermente. Un movimento misurato, studiato per non fare rumore. Il legno antico emette un sospiro corto, come se fosse stato costretto a farlo troppe volte nel corso degli anni. I volumi vibrano, le rilegature scricchiolano appena. Dietro c’è… un muro. Liscio. Rifinito. Troppo vicino. La distanza non è quella giusta: dovrebbe esserci aria, e invece c’è pietra. Un muro cieco, liscio, con un simbolo decorativo o una venatura strana nel legno. Questo avrebbe fermato un normale ladro. Niente da vedere all'orizzonte. Ma non voi. Nel velo spettrale lo vedete chiaramente. Nel momento esatto in cui lo scaffale si muove nel mondo fisico, nel Velo si apre completamente. Non c’è muro. C’è una porta doppia, in legno scuro, con maniglie d’ottone consumate dalle mani. Le venature del legno sono vive, come se respirassero lentamente. La porta è socchiusa. Da dentro arriva luce ferma, elettroplasmatica ma più calda di quella del piano inferiore, odore di sale, inchiostro e sangue antico, il suono lontano di voci che non parlano più. La stanza oltre è reale. Stabile. Non sta svanendo. Un’eco permanente. Dall'altra parte, un tavolo ovale. Una sala elegante ma più antica dello studio: tavolo ovale con sedie, una lampada a elettroplasma che non emette luce fisica, pareti con mappe dei mari precedenti alla barriera elettrica, odore di inchiostro vecchio e sale. Il tempo qui è fermo su una sera precisa. Sarebbe bello sapere quale. Sarebbe bello sapere cosa ci fa un eco permanente nella villa di uno dei cinque pilastri della società di Dusk. Un applauso lontano, nelle sale del ricevimento, vi riscuote dalla meraviglia (o incubo) davanti a voi. Il vostro cervello è colmo di domande. Cosa intendete fare?
  25. Raccolgo un poco di Idee su queste cose, soprattutto sulle Caratteristiche PG. . . Nella specifica peculiare della Campagna, oltre che la Normalita' dei Livelli Alti, si comincia a pianificare con gli Oggetti Magici che modificano Permanentemente le Caratteristiche anche oltre il Max.Cap. Razziale, quindi bisogna tenerlo debitamente in conto. . .!!
  26. @MattoMatteo , @CocceCore , @Landar , @Marhir Oggi DOVREI IPOTETICAMENTE avere la ULTIMA giornata di Lavoro Scassascatole dell'Anno 2025; poi dal Weekend solo "Notti RELATIVAMENTE Tranquille" sino a che dal 24 MATTINA (Lavoro la Notte dal 23 al 24) SAREI in Ferie per Due Settimane, sino alla Epifania. . .!! Quindi (SE di NUOVO non ci si mettono di mezzo i Vicini Importuni-Impiccioni ed i Parenti-Serpenti) RITENGO che potremo iniziare la Campagna in Tempi Ragionevoli poichè ULTIMERO' OGNI Personaggio assieme al Giocatore. . .!! SPERIAMO BENE. . . . .!!!
  27. Gaia Chui Emeraude - Guerriero Emetto un profondo sospiro: "Benvenuto anche a te, Gale. Speravo di aver visto male ma evidentemente la fortuna non è dalla mia parte. Qual "buon" vento ti ha condotto qui?" chiedo calcando sulla parola "buon" per rendere chiara l'ironica scelta di parole. "Sapevo che avrebbero mandato qualcuno quando sono venuto a sapere della reliquia, ma... vabbè lasciamo perdere!" Poi rivolgendomi ai pochi membri del gruppo ripartiti dal villaggio faccio le presentazioni: "Fei, Jane questo è Gale. Fa parte della stessa unità a cui appartengo anch'io e, a quanto pare, avremo il dubbio piacere della sua compagnia." a questo punto lascio la parola alle ragazze facendo un passetto indietro e accompagnandolo con un plateale gesto col braccio ad indicare di farsi avanti.
  28. Ugo Bonaventura La casa Rispondo facendo di no con la testa. Proprio perché potrebbe esserci qualcuno dovremmo far silenzio! Vorrei dire ma tengo la bocca cucita. Continuo a muovervi cercando di non fare alcun rumore. Una goccia di sudore freddo scende lungo la mia fronte. Perché dovrei essere proprio io ad affrontare il pericolo per primo? Lo facciano le sacerdotesse! Ah no, siamo qui per proteggerle, non sarebbe saggio metterle in pericolo. Guardo in ogni angolo in cerca di un'alternativa ma non c'è. Alzo lo sguardo al cielo e senza emettere alcun suono mi avvicino alla porta più vicina per guardare dalla serratura. Nascondersi +7, muoversi silenziosamente +7 per non essere individuato da possibili minacce. Cercare +7 Ascoltare +1 per cercare di capire meglio cosa potrei trovare dall'altro lato della porta.
  29. Non sono super soddisfatto, ma è una buona idea delle lastre trovate nella stanza della statua
  30. Illius, mago Quando arrivarono in quel cul de sac, Illius sbiancò. "Siamo finiti!" Disse senza alcuna speranza per futuro... Arn stava dicendo qualcosa sul colpirlo dalla distanza, ma le armi si erano già rivelate pressoché inutili. Il fuoco invece pareva avere un qualche effetto, anche se blando... O forse era il fuoco a non essere sufficiente? Agitò le mani nell'aria. "Dietro di me! Brucerò questo essere fino alla sua stessa essenza!" Se solo ne avesse avuto il potere! Purtroppo, poteva solo ingannare il nemico, e anche i suoi compagni. E sé stesso... Evocò una fiamma enorme davanti al kartoeba... Fiamme spettrali! Azioni Lancio phantasmal force creando l'illusione di una fiamma enorme, proprio un muro che, nell'eventualità faccia arretrare di un poco il mostro, crei un corridoio per scappare verso sud... Poi, sussurrò ai compagni "Sono fiamme finte... Se ci casca, correte come se non ci fosse un domani anche attraverso le fiamme e scappate nell'altra direzione... Non vi brucerete!"
  31. Il fatto che se ne occupi Greenwood è una garanzia di accuratezza e indipendenza. Come romanziere ha i suoi limiti ( narrazione caotica e prolissa e poco spazio ai combattimenti), come Editor e disigner di Ambientazioni, insieme a Grubb, Boyd Mona, è un top player. Come si potranno acquistare? vi sarà un supporto cartaceo per noi vecchi master?
  32. In realtà Prestidigitazione ha diversi effetti possibili: cambiare colore, gusto eccetera durano anche un'ora! congelare l'acqua (istantaneo) dura fino a che non si scioglie, accendere una candela e istantaneo e dura fino a che non si spegne la candela o non si consuma del tutto... ma gli effetti non istantanei ci sono e possono essere tre attivi in contemporanea. Edit per una traduzione volante di alcuni effetti per cui Prestidigitazione è super super: "Ripulisci o insozzi istantaneamente un oggetto non più grosso di 0,03 metri cubi. Raffreddi, riscaldi o insaporisci per 1 ora fino a 0,03 metri cubi di materiale non vivente. Fai comparire per 1 ora un colore, un piccolo segno o un simbolo su di un oggetto o una superficie. Crei un ninnolo non magico o un’immagine illusoria che entri nella tua mano e che resta fino al termine del tuo prossimo turno"
  33. Io avviso che nei giorni 27 e 28 dicembre, con tutta probabilità, mi sarà impossibile postare sul forum In generale, dalla prossima settimana si entra nel pieno periodo natalizio, quindi credo che tutti ci prenderemo delle pause o scriveremo sul forum con più calma
  34. Salve a tutti, è ancora un po' presto, ma io mi devo già mettere in pausa dai PbF per il periodo natalizio. Ci rivediamo dopo il 06 Gennaio. Buone Feste a tutti.
  35. Salve a tutti, è ancora un po' presto ma io mi devo già mettere in pausa dai PbF per il periodo natalizio. Ci rivediamo dopo il 06 Gennaio. Buone Feste a tutti.
  36. Devo fare anche io una sorta di auto brainstorming per ricordare tutto ma ci sono alcuni punti fermi: Allustan, il mago, vi ha ingaggiato per comprendere cosa si cela dietro quel verme in bottiglia che avete ritrovato all'osservatorio, all'interno del quale avete sconfitto un incantatore mezzo pazzo che voleva risvegliare una specie di mostro di Frankenstein Vi sono diverse fazioni in città, divise in base al "signore delle miniere" di turno Vi siete introdotti all'interno di una di queste e avete trovato un grande sotterraneo preceduto da una banchina elevatore protetta da guardie, che conduceva ad una sorta di crociccio dal quale si dipanavano 3 vie principali, due delle quali avete capito essere un tempio di.. (se non ricordo male Hextor) e l'altro era abitato da dei volatili umanoidi (di questo devo rileggere i miei appunti che sono sparsi) Tutto questo è arrivato dopo la grande prima missione, e cioè l'esplorazione delle colline sotto le quali avete ritrovato un enclave di una popolazione che la abitava svariati decenni o secoli (non sapete) or sono: i signori di Aaqua. Li avete recuperato delle reliquie che avete consegnato ad Allustan e lui al momento è alla Città Libera per fare ricerche in biblioteche che possano avere le info che necessita per capire cosa siano e quali misterj celino Lo sceriffo della città è un tipaccio e vi ha quasi arrestati 2 volte (mi pare)
  37. Propongo: 1°) I Vascelli a Vela sono TITANICI se non COLOSSALI; ognuno è una sorta di "Citta' Stato Mobile" comandata da una Aristocrazia Guerriera (Paladini Onorevoli in quelle più giuste, quasi Democratiche, prosperano cacciando "I Mostri Degli Abissi Demoniaci"; Spietati Tiranni che si reggono su Sfruttamento di Schiavi sottomessi magicamente, per le Peggiori che si comportano come "Londra, Epitome Del Darwinismo Urbano" nel Film "Macchine Mortali", predando Manodopera, Risorse e Materie Prime OVUNQUE arrivino). . . Come struttura, sebbene siano come IMMENSI Galeoni a Vela Rinascimentali (o "Ciclopiche Galee Romane" con un enorme Rostro di Prua per quelle più Belligeranti) dovrebbero avere qualcosa come "Ponti Superiori Aerogibili" per attraccare le Skyships o Voliere per gli Animali Volanti (immaginerei i Rocs di questo mondo come Gabbiani, Albatri, Martin Pescatori di proporzioni mostruose) ed una sorta di "Portellone Posteriore Di Poppa" per calare in Acqua dei Vascelli Subordinati più piccoli, per Operazioni Militari, Esplorazione, Attracco Mercantile o Battute di Pesca. . . Sono queste "Aristonavi" ad essere le Città "Moderne & Sofisticate" di questo Mondo; sono le ULTIME Vestigia delle Nazioni di Superficie, salpate dai porti dei continenti terrestri che affondavano o che venivano sommersi; magari ERANO dei Normali Velieri Fantasy su cui gli Arcimaghi di Corte hanno lanciato degli "Ingrandire Oggetti" massicci (quindi ci sono cose sproporzionate come Cabine-Palazzo, Porte Immense, Gomene spesse Metri, Lucerne grandi come un Faro, Campane Giganti pesanti Tonnellate) e magari quelle più Tiranniche e Spietate devono mantenere la "Semi-Permanenza" con continui Sacrifici Umani degli Schiavi meno performanti, oppure invalidi. . .!! Come la "Exxon Valdez" di Waterworld mantengono a bordo cose SENZA SENSO per un Pianeta totalmente Acqueo; Statue Enormi di Pietra, Fucine Naniche sproporzionate x Metalli Pesanti tipo Adamantite o Leghe-Mithril (un "Feathersteel" ultraleggero, ma robusto, che galleggia sulle acque diventa un bene MOLTO prezioso in questo mondo), Carri Decorati e Carrozze Nobiliari che vengono trainate da Portatori o da Pulegge a Corde solo per Ostentazione, o Destrieri Quadrupedi da Cavaliere Corazzato (che non hanno logica sensata SINO A CHE non ci lanci un Incanto di Camminare sulle Acque ed allora un Warhorse Blindato con un Full Plated Knight che corre sul pelo delle Onde diventa molto MENO ridicolo ed assurdo !!). . . Per Orchi, Goblinoidi, Gnolls ed altri "Umanoidi Malvagi" avrebbe senso che le loro "Tribal Clanship" assomiglino a quelle dei "Kamakora" (i Mini Pigmei che indossavano Noci di Cocco come Veste) di "Oceania (Moana)" della Disney; Zatteroni o Catamarani Immensi che si dividono in più parti Modulari per magari circondare meglio una Preda e tagliarne ogni via di fuga. . . . . . . . 2°) Le Isole sono una sorta di "Banco Di Alghe Immense" tipo Sargasso, ma sulle quali sorgono Bayous di Mangrovie ed altri Alberi che prosperano in Acqua Salata; dominio di Druidi, Sciamani Naturali e "Alchimisti Naturalisti Biomanti" possono essere anche GIGANTESCHE e, a differenza delle "Grandi Navi Metropolitane" tendono a CRESCERE in Grandezza ed Efficienza, invece che rimpicciolirsi o diventare obsolete e cadenti; sono anche UNICA fonte di Riparazioni Lignee e Cordame Vegetale ROBUSTO (le Alghe Intrecciate arrivano solo sino ad una certa resilienza se seccate) di grandi dimensioni per le Cityships (alcune delle quali però iniziano ad utilizzare le Ossa e Pelli Conciate dei Leviatani Marini uccisi per autorinforzarsi). . . Dato il fatto che tendono ad essere magari Fisse (ancorate con Radici ed Alghe alle Cime delle Montagne più alte del "Perduto Vecchio Mondo") o che seguono le Correnti Prestabilite di "Circuito Oceanico" (facendo magari delle "Riunioni Bazaar" in momenti fissi dell'Anno in cui le Comunità Natanti più Piccole tendono ad aggregarsi per commerciare, coordinare Pescaggi o combinare Matrimoni ed Unioni mirate a rinforzare il Pool Genetico Diversificato) con una Piccola Comunità di Senzienti a bordo che si dedica soprattutto a Agricoltura e Botanica POTREBBERO essere un Bersaglio FACILE per Schiavisti e Predoni; è logico che abbiano un "Protettore Stanziale" tipo un Drago Verde, Bianco, Ottone, Argento (quelli che prediligono vivere vicino a Coste, Scogliere, Fiordi Artici in mondi Fantasy Normali) che se si sveglia perchè stan massacrando i SUOI "Asserviti, Feudatari & Tributari" sono GUAI. . .!! Troverei particolarmente DIVERTENTE una Isola di Gnomi Botanisti od Halfling Pescatori il cui Protettore è un IMMENSO, TITANICO "Ent Anziano Ultrasecolare" altro decine e decine di Metri, di tipo "Albero Del Cocco" che,se destato dalle sue Meditazioni scaglia, tipo Catapulta Bellica, delle Noci di Cocco pesanti quintali (che altrimenti sono la "Produzione Locale Più Pregiata"Cibo) che si tramutano in "Golem Vegetali Temporanei" su Navi Importune (o sul Dorso di Mostri Marini che magari hanno una "Comunità di Parassiti-Opportunisti o Simbionti-Subordinati). . . Di sicuro Dominio di Druidi Tribali o Sciamani Elementalisti sarebbero anche le UNICHE Terre Emerse che possono esistere in questa Ambientazione; Vulcani Iperattivi che si innalzano repentini di Kilometri dal Fondo Oceanico, creando in pochi giorni delle Isole VERE dove non ce ne erano; se qualcuno di quesi è SEMPRE in Eruzione Stromboliana attiva (quindi combatte la Erosione Continua delle Onde) ha senso pensare che Comunità di nani Fabbri (magari gli "Azers" Semi-Elementali dalla Barba di Fiamme) e/o Fire-Giants la abitino per estrarre Gemme Grezze e soprattutto VENE METALLIFERE da lavorare dalle Colate Laviche; il tipico protettore locale potrebbe essere un Great Wyrm di tipo Rosso o Dorato che se ne sta a mollo nella Lava. . . Una INTERESSANTE Opzione potrebbe essere di avere una CONTINENTALE Testuggine Dragona Mezza Elementale il cui Sangue è LAVA FLUIDA e che ha un Vulcano ATTIVO sul Guscio, attorno a cui si POTREBBE aggregare una Comunità tra le più Tecnologicamente Avanzate del Pianeta (oppure la più PRIMITIVA, tipo Bellicosi Elfi Selvaggi che sembrano "Il Popolo Delle Ceneri" di Avatar 3) dato che il "Mega-Simbionte" supplisce alle necessità primarie di base con gli SCARTI del Metabolismo Sovrannaturale; sarei per avere questa "Nazione Leviatano" strettamente NEUTRALE (anche perchè la Casta Sacerdotale magari chiede alla "Grande Madre Krakatonga" di Cambiare Rotta e quella risponde dopo Giorni, Settimane, Mesi data la lentezza dei Flussi Cerebrali di una Creatura a Livello PLANETARIO !!). . . L'idea non è originalissima; la ho adattata dal Film "Strange World - Un Mondo Misterioso", un film d'animazione Disney del 2022 (che però è decisamente fantascientifico, dato il Livello Tecnologico "Dieselpunk" degli Umani Inconsapevoli che vivevano, parassitando senza saperlo, sul dorso della Testuggine Continente !!) ed andrebbe riadattata bene alla Lore di questo mondo. . . . . . . . 3°) Una Nazione Sottomarina di Elfi Dimernesti-Dargonesti, Sahuagins, Sirenidi, Tritoni, sarebbe ovviamente TROPPO Dominante in questa Ambientazione e toglierebbe MOLTA rilevanza alle "Genti Di Superficie"; sarei per definire che, più si và in profondità e più ci sono Mostri Marini ch esfidano la logica di una distruttività Apocalittica, che obbligano, di fatto le Popolazioni Senzienti Subacquee ad una Esistenza Primitva, Tribale e Nomade (magari giusto gli Elfi del Mare viaggiano continuamente in una "Città Sottomarino Magica" di Corallo e Madreperla che sfugge ai "Titani Abissali") e che i Paladini-Chierici delle Cityships Buone han votato l'esistenza a combattere. . . Una Logica INTERNA e COERENTE potrebbe essere che tali Orrori Ciclopici siano PESANTEMENTE ALLERGICI non solo alla Luce Solare, ma persino quella di Lune e Stelle, ragion per cui si avventurano nei pressi della superficie SOLO durante le Tempeste più Terribili, quando anche a Mezzogiorno di Raggi Solare non ce ne è; potrebbe essere SENSATO anche che siano NONMORTI GIGANTESCHI creati magari dalla stessa Divinità Demoniaca Malvagia che ha causato (in tutto od in parte) il Diluvio apocalittico che ha cancellato le Terre Emerse (un Megalodonte Corazzato od una Balena-Rinoceronte diventano ancora più terribili se sono VAMPIRICI o LICHES; altro che quel "Calamaretto Avvizzito Mummificato" che è Chtulhu !!). . . . . . . . OVVIAMENTE SONO PIU' CHE DISPOSTO a Modificare queste Idee affinchè collimino al meglio con la Backstory dei Personaggi Giocanti. . .!!
  38. 1 punto
    Avevo letto "Ubriacon" 😆
  39. Joshlin Potremmo semplicemente chiedere un incontro per conto del Visone parlando di una qualche trattativa, inventando una finta resa o qualcosa del genere. La sfida diretta gliela faremo sul posto.
  40. Come anticipato da un leak comparso settimana scorsa, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è l'Avventura della Storyline di D&D 5e del 2020: il supplemento è stato ufficialmente annunciato oggi durante l'evento streaming D&D Live 2020: Roll w/Advantage, che durerà fino al 20 Giugno. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è un'avventura di stampo horror per PG di livello 1-12 ed è prevista per il 15 Settembre 2020 al costo di 49,95 dollari. Come da titolo, quest'avventura sarà ambientata ad Icewind Dale, una regione artica localizzata nel nord del Faerun, il principale continente dei Forgotten Realms. Come al solito, anche Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden avrà una copertina standard e una speciale per l'edizione limitata. Non è ancora nota la data di uscita per la versione tradotta in lingua italiana. Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale del supplemento (pubblicata sul sito ufficiale della Wizards), alcune informazioni aggiuntive rilasciate durante l'evento streaming D&D Live 2020 e una serie di immagini legate all'avventura. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden PER ALCUNI SEGRETI VALE LA PENA MORIRE Provate il tocco gelido della morte in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo del mondo Ad Icewind Dale, l'avventura è un piatto che va servito freddo. Al di sotto dell'incrollabile cielo notturno, vi trovate dinanzi a un ghiacciaio torreggiante e recitate un'antica rima, causando una crepa nella grande muraglia di ghiaccio. Al di là di questa fenditura sbadigliante, le Caverne della Fame (Caves of Hunger) attendono. E oltre questo dungeon ghiacciato si trova un segreto così antico e terrificante che pochi osano parlarne. I maghi pazzi della Fratellanza Arcana (Arcane Brotherhood) bramano di possedere ciò che la furia del dio dell'inverno ha così freddamente preservato - e così pure voi! Quali fantastici segreti e tesori sono sepolti nel cuore senza sole del ghiacciaio, e che cosa potrebbe significare la loro scoperta per gli abitanti di Icewind Dale? Sarete in grado di salvare le Dieci-Città (Ten-Towns) dalla notte perpetua della Fanciulla del Gelo (Frostmaiden)? Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden è una storia di oscuro terrore che rivisita la civiltà misera e illuminata da candele tremolanti conosciuta come Dieci-Città, e fa luce sui molti luoghi gelidi che circondano questi insediamenti di frontiera. Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 15 Settembre 2020 Lingua: inglese Formato: Copertina rigida Ulteriori informazioni dal D&D Live 2020 Durante l'evento streaming iniziato ufficialmente in queste ore è stato rivelato qualche altro dettaglio sull'avventura: La divinità avversaria, Auril, è una divinità che Chris Perkins della WotC descrive come molto simile a Hella del film Thor: Ragnarok. In quest'avventura la Fanciulla del Gelo (Frostmaiden) possiede diversi blocchi delle statistiche che dipendono dalla forma che assume. Il manuale possiede più di 50 blocchi delle statistiche (legati anche ad altri mostri, NdTraduttore). L'avventura presenta molte quest, ognuna delle quali è una mini avventura giocabile singolarmente. Oppure potete giocarle una di fila all'altra, facendo emergere un'epica storia horror. L'ambiente stesso di questa regione è un avversario, visti i numerosi ostacoli e pericoli che i PG si troveranno di fronte quali bufere di neve, valanghe o la limitata disponibilità di cibo. Nell'avventura c'è un certo numero di sport e di giochi a cui i personaggi possono giocare. E' presente, ad esempio, uno "Sport dei Goliath" (Goliath Sport). Il manuale è lungo 320 pagine e contiene un poster che ritrae la mappa della regione. Fonti: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-rime-frostmaiden https://www.enworld.org/threads/wotc-confirms-horror-themed-icewind-dale-rime-of-the-frostmaiden.672782/
  41. Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la WotC ha di recente annunciato l'Avventura di D&D 5e collegata alla Storyline del 2020, ovvero Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. Oltre all'avventura, come al solito la Wizards renderà disponibile un nuovo Set di Dadi ad essa specificatamente collegato. Per coloro che, invece, sono disposti a spendere di più e avranno la prontezza di accaparrarsene una copia (le copie disponibili saranno solo 1000), la Beadle & Grimm rilascerà una Platinum Edition di Icewind Dale: Rise of the Frostmaiden al prezzo di 499 dollari, contenente oltre all'avventura mappe, uno Schermo del DM e altro ancora. Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dei due prodotti, oltre alle date di uscita e ai loro prezzi: Set di Dadi di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden DADI DI GHIACCIO, BABY! Dadi di Ghiaccio Premium per il gioco di ruolo più grande al mondo Pianificate una spedizione ad Icewind Dale? Preparatevi ad una fredda accoglienza armandovi con dadi che portano calore. Il Set include: Undici dadi (due d20, un d12, due d10, un d8, quattro d6, un d4) Mappe pieghevoli di Icewind Dale e Ten-Towns adatte ai giocatori (26,67 cm x 40,05 cm) Una scatola durevole e foderata in feltro utilizzabile come due vassoi per dadi Venti carte a doppia faccia recanti descrizioni e illustrazioni dei personaggi e delle creature che potreste incontrare ad Icewind Dale Prezzo: 29,99 dollari Data di uscita: 15 Settembre 2020 Link alla pagina ufficiale del Prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-dice Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden Platinum Edition di Beadle & Grimm RARO E MAGICO. BENVENUTI PRESSO BEADLE & GRIMM Le Edizioni Speciali di D&D della Beadle & Grimm: Prodotto da B&G in accordo con Wizards of the Coast, le loro edizioni Platino, Oro e Argento portano le avventure ufficiali di D&D a un altro livello. Ogni scatola contiene tutti gli elementi che un Dungeon Master ha bisogno per creare un'esperienza straordinaria per i suoi giocatori. A prescindere che voi siate giocatori di lunga data o neofiti entusiasti, le Edizioni Speciali sono un oggetto indispensabile per creare l'esperienza di gdr definitiva. Ora, Beadle & Grimm è orgogliosa di presentare la sua terza Platinum Edition! Questa Edizione Limitata (saranno vendute solo 1000 copie della Platinum Edition di Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden) contiene: Uno Schermo del DM realizzato appositamente per la Platinum Edition Mappe da Battaglia a grandezza naturale Carte d'Incontro esclusive Schede informative riguardanti il mondo di gioco Accessori indossabili di alta qualità Illustrazioni originali Prezzo: 499 dollari Data di uscita: le spedizioni partiranno ad Ottobre 2020 Link alla pagina ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-platinum Link alla pagina ufficiale della Beadle & Grimm: https://www.beadleandgrimms.com/platinum/frostmaiden Fonti: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-dice https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/icewind-dale-platinum https://www.beadleandgrimms.com/platinum/frostmaiden
  42. Sono contento per l'avventura ma questa roba non mi esalta, ne i dadi, ne l'edizione speciale.
  43. Sono le mappe per i combattimenti di D&D, raffiguranti i vari scenari di scontro presenti nell'avventura. Con grandezza naturale intendono dire che gli scenari sono raffigurati in modo da essere in proporzione con le miniature standard di PG e mostri: in rapporto con le miniature, gli scenari corrispondono esattamente al mondo immaginario che i PG osserveranno e in cui si muoveranno durante il combattimento.
  44. Per me la Platinum è una follia. Per quella cifra enorme e con il pretesto della serie limitata ti danno niente. E poi che vuol dire "mappe da battaglia a grandezza naturale"? Non lo so se sono più matti loro a proporre una cosa del genere o i giocatori a prenderne in esame l'acquisto 🤨
  45. Stampo horror! Mi piace! Livello 1 - 12 ...onestamente preferivo piu' alto, ai miei giocatori farebbe piacere arrivare al 20 prima di cambiare personaggi e ricominciare. Ovviamente la comprero' ho una sorta di mania collezionistica di tutto il materiale ufficiale di D&D.
  46. Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), i commenti sono stati disabilitati. Riconoscendo il fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando il gioco è nato), il mondo è cambiato e che la comunità di D&D è diventata molto più varia al suo interno, includendo persone di etnia, genere, orientamento sessuale e credo differenti, tramite un annuncio ufficiale la Wizards of the Coast ha deciso di affrontare il tema della Diversità in D&D e spiegare il modo in cui quest'ultimo sarà trattato nel gioco da qui in avanti. Qui di seguito potete leggere l'annuncio ufficiale pubblicato dalla WotC (da notare che non viene mai usata la parola "razza" per identificare le creature di D&D, ma i termini "popolo" o "persona"): Grazie a @Muso per la traduzione dell'annuncio. Fonte: https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd
  47. Si tratta di uno dei due manuali presenti in tale set e consiste in un’intera mini-campagna che porta i personaggi dal Livello 1 al Livello 5, oltre ad essere anche un piccolo Manuale del Dungeon Master e un succinto Manuale dei Mostri. Anche se si può essere interessati solo al D&D Basic Rules, in quanto gratuito, credo che alla fine in molti vorranno prendere il D&D Starter Set per i dadi e il manuale de La Miniera Perduta di Phandelver, anche solo per i mostri e le avventure che contiene. La Miniera Perduta vale a mio avviso davvero il prezzo del D&D Starter Set e anche qualcosa di più, ed ora vi svelerò il perché. Il D&D Starter Set è stato pensato per persone che si affacciano per la prima volta al mondo di D&D, ma anche al mondo del gioco di ruolo in generale; le prime pagine del libro insegnano a essere dei bravi DM e danno qualche consiglio su come far girare il gioco in maniera fluida. Dunque, le avventure contenute in La miniera Perduta sono scritte in maniera tale da evitare che un GM in erba si confonda o si perda, cosa che, in effetti, di solito è probabile che accada. Non è ben fatto come le Shadowrun Missions a tal proposito, ma d’altronde c’è poco che le possa eguagliare! Potrei dare questo libro perfino a mia moglie, che non ha mai toccato un gioco di ruolo da tavolo in vita sua, e lei sarebbe in grado di dirigere un’avventura senza troppi problemi. È anche da notare che il supporto fornito dal manuale diventa sempre minore con l’andare avanti delle avventure di questa collezione, come se il libro stesso volesse che il DM si senta più sicuro delle proprie capacità. Troviamo un ottimo esempio di tutto ciò nella prima avventura, in cui ogni cosa è pronta per l’uso per il DM, come la quantità di PE da assegnare e quando distribuirli, ma in avventure successive e più complicate bisognerà invece cercare i PE sul Manuale dei Mostri. È un mix perfetto di semplici percorsi nei dungeon, missioni di ricerca e perfino mini-avventure in stile sandbox, così che sia il DM che i giocatori possano sperimentare varie tipologie di avventura. Lo trovo fatto davvero molto bene! Le avventure de La miniera Perduta si dividono in quattro parti. Notare che non ho detto “quattro avventure”, questo perché la terza parte è una sezione sandbox che contiene diverse possibili missioni brevi. Ebbene sì, con questo libro otterrete una campagna a pieno titolo, spendendo solo una piccola parte del costo necessario ad acquistare la maggioranza dei supplementi di tipo simile per altri giochi. E questa cosa è meravigliosa! La prima parte si chiama “Frecce Goblin” ed è decisamente quella che si può definire un’introduzione, non solo alla campagna, ma anche più in generale allo stile di gioco della 5E. I personaggi stanno scortando un importante carico nel borgo di Phandalin quando vengono attaccati da dei goblin. Quest’attacco conduce i personaggi in un piccolo dungeon di circa otto stanze. Goblin, bugbear e lupi abbondano in questa avventura, e quando l’avrete finita i vostri personaggi saranno di Livello 2, avranno stretto un’importante alleanza e saranno completamente coinvolti nella campagna. Bisogna però sottolineare che nella 5E si ha bisogno solo di 300 PE per raggiungere il 2° livello, diversamente dalla 3E, dove ne erano richiesti 1000, e da AD&D 2E, in cui si oscillava tra i 1250 e i 2500 PE richiesti. Se questo sia un fattore positivo o negativo dipende da voi, ma trovo sia meglio menzionare adesso questo cambiamento nell’avanzamento di livello, piuttosto che lasciare che ci sbattiate la testa contro dopo. In ogni caso, “Frecce Goblin” è un’avventura breve davvero coi fiocchi, che insegna le basi di Dungeons & Dragons al DM e allo stesso tempo ai giocatori; inoltre, per essere un’avventura iniziale la parte dedicata al racconto è davvero abbondante e ogni cosa è affrontata molto più in profondità di quanto non venga trattata solitamente, in special modo se si tiene conto del fatto che si tratta dell’esplorazione di un dungeon. La seconda parte, “Phandelver” include un dungeon leggermente più grande da esplorare (dodici stanze), ma introduce anche i giocatori all’importanza delle città e dei PNG. Ci sono diversi luoghi importanti e circa una dozzina di PNG potenzialmente ricorrenti a Phandelver, e questa sezione sarà composta tanto da situazioni d'interpretazione, quanto da combattimenti ed esplorazioni di dungeon. Conoscere gli abitanti e i luoghi di Phandelver aiuta i giocatori a prepararsi ad affrontare la terza parte, in cui i personaggi avranno l’opportunità di partecipare a numerose missioni brevi per ottenere un po’ di PE in più. Alcune delle missioni della terza parte possono essere assegnate o cominciate già nella seconda parte e, se i giocatori decidono di affrontare per prime queste missioni secondarie, la scelta va tutta a loro vantaggio. Tra la seconda e la terza parte, La Miniera Perduta è molto più simile a un videogame sandbox che a un gioco di ruolo da tavolo, e intendo la cosa in senso positivo. Oltre al combattimento e all’esplorazione della città, “Phandelver” lascia anche ai giocatori l’opportunità di esplorare il lato interpretativo di Dungeons & Dragons. Ci sono cinque diverse società segrete di vario tipo a Phandelver e, a seconda di chi sono i personaggi e di chi incontrano sul loro cammino, potrebbe essere loro chiesto di unirsi a una o più di queste. Immaginate che trama uscirebbe fuori se un giocatore si unisse agli Arpisti e un altro agli Zhentarim. Si creerebbe improvvisamente un nuovo livello di interazioni e di conflitti tra i personaggi (ma, si spera, non tra i giocatori). I personaggi decideranno di mantenere segrete le loro nuove alleanze o saranno sinceri riguardo le organizzazioni che li hanno reclutati? Forse, e dico forse, il gruppo potrebbe cercare di manipolare tutte queste fazioni per guadagnarci il più possibile. Sapranno mantenere questo livello di sotterfugi? C’è un sacco di materiale interessante in questa sezione. Per quanto riguarda il dungeon da esplorare, esso è abbastanza lineare, ma si cominciano a vedere utilizzate trappole e porte segrete. Il cattivo è un colpo di scena inaspettato e ben costruito, specialmente per i giocatori più inesperti o per chi gioca solo di tanto in tanto. Inoltre, ancora una volta, è bello notare il fatto che ne La Miniera Perduta anche l'esplorazione di un dungeon sia usato come più che una semplice occasione per menare le mani. In quest'avventura otterrete tanto l'opportunitò di vedere un po' di sangue, quanto quella di fare un po' d'interpretazione, e non si tratterà solamente di passare da una stanza all’altra tirando il d20. La terza parte è “La Tela del Ragno”, una collezione di tutte quelle missioni secondarie delle quali avete messo insieme i pezzi nella seconda parte. Questa è la parte veramente sandbox della campagna, visto che gli avventurieri avranno qui varie opzioni di gioco. Alcune delle missioni sono molto semplici, come l’esplorazione delle locali lande selvagge, che consente al GM di imparare come gestire le tavole degli incontri casuali. Altre sono più complesse e prevedono il saccheggio di un castello hobgoblin o anche il combattimento con un giovane drago verde. Un alleato druido può anche fare la sua comparsa in alcune di queste missioni, dando ai nuovi giocatori un’idea di quello che esiste oltre alle quattro classi incluse nel set. Tutte le avventure sono divertenti da giocare e le missioni affondano le loro radici nella storia, così che non siano semplici metodi per ottenere qualche PE facile. Ci sono circa un sei o sette opzioni qui, e se i giocatori passano effettivamente il tempo a esplorare per bene i dintorni di Phandelver, dovrebbero aver raggiunto il livello 4 al momento di affrontare la fase finale della campagna. La sezione finale de La Miniera Perduta è “La Caverna dell’Eco”. In essa i PG finalmente incontreranno la mente che si cela dietro gli atroci fatti avvenuti a Phandelver. I fan di D&D di vecchia data indovineranno chi o cosa sia il Ragno Nero solo dal nome, ma questo è parte del divertimento. Questa sezione consiste nell’esplorazione di un grande dungeon, intervallata da momenti più interpretativi. Il dungeon stesso consiste di venti locali, ed è quindi più grande di quelli della prima e della seconda Parte messi insieme! Ci sono trappole, stanze segrete e grandi mostri come i wraith, e una certa creatura con peduncoli oculari che lanciano raggi magici. Ci sono inoltre diversi colpi di scena lungo la storia e, una volta finita l’avventura, i PG saranno di Livello 5 e anche il DM dovrebbe sentirsi abbastanza sicuro di sé da creare da solo le proprie avventure, sia che decida di seguire i fili lasciati scoperti nella trama della storia appena conclusa, sia che decida di creare sfide completamente nuove per i PG. Ovviamente, per far avanzare i personaggi oltre il Livello 5 avrete bisogno dell’intero set di manuali base della 5E. La Miniera Perduta offre altro oltre alla campagna. Vengono fornite due pagine di oggetti magici (che comprendono grandi classici come l’anello della protezione e i guanti del potere orchesco) e perfino un breve Manuale dei Mostri, che consiste in due pagine di istruzioni su come leggere le statistiche di un mostro, oltre a otto pagine di roba da uccidere. Si tratta di ventisette creature in totale, ognuna di queste perfetta per personaggi di livello basso, come zombie, orsigufo e ragni giganti. Complessivamente trovo La Miniera Perduta fantastica. Non solo è un’ottima maniera per introdurre giocatori inesperti a Dungeons & Dragons, ma è anche una campagna di per sé molto valida. In effetti si tratta di una delle migliori raccolte di avventure che ho visto quest’anno. Anche se uno non è intenzionato ad acquistare altro della 5E di D&D, lo Starter Set è un oggetto fantastico che regalerà parecchie sessioni di gioco. Ne sono rimasto molto soddisfatto. È perfetto? No, certo che no. La mia versione preferita di Dungeons & Dragons continua a essere la AD&D 2E. Alcuni preferiscono la 1E o la 3E o anche B/OD&D. E vanno tutte bene. Però è difficile non raccomandare questo prodotto a un fan del gioco di ruolo, semplicemente perché si tratta di un prodotto di alta qualità ad un prezzo decisamente basso. La Miniera Perduta è un meraviglioso esempio di come creare qualcosa per giocatori alle prime armi che potrebbero essere intimiditi dal gran numero di libri, dadi e opzioni per creare un personaggio tipici di questi giochi. Per i veterani come me è semplicemente qualcosa di divertente. Che poi è tutto ciò di cui abbiamo bisogno, no? Articolo tratto originariamente dal sito diehardgamefan.com
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