Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. firwood

    Newser
    4
    Punti
    773
    Messaggi
  2. Pippomaster92

    Moderatore
    3
    Punti
    35.009
    Messaggi
  3. Steven Art 74

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    2.216
    Messaggi
  4. Alonewolf87

    Supermoderatore
    2
    Punti
    63.409
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/07/2025 in tutte le aree

  1. @shadyfighter07 , @Dardan , @Fandango16 , @MattoMatteo Direi allora che serve un attimo modificare la premessa della Campagna x iniziare in 4. . . La Dhampyr progenie di Shthrad di Barovia e di Ireena Kholyana la teniamo come PNG Importante (magari come "Coordinatrice Locale Agenti Di Van Richten" a Kaligopolis, come altri fanno in altri Darkrealms raccogliendo dati contro i vari Dreadlords). . . Poi se @Kalkale tornasse attivo sul Dragonforum potremmo considerare di riconvertirla in PG della Squadra. . .
  2. La grossa differenza tra AD&D e le versioni successive risiede nel fatto che i PG non sono supereroi. Il combattimento molto spesso è solo l'ultima risorsa. Il regolamento è molto più flessibile e non è tutto rigidamente codificato. C'è ampio spazio, molto ampio, affinchè i giocatori possano essere creativi e inventarsi soluzioni anche bizzarre. Dal lato DM si gode anche qui di grande libertà, e il DM può improvvisare, tenere buone le statistiche o stralciarle del tutto e mettere altre creature. Se riesci a coinvolgere i giocatori (e credo che con la Grand Campaign non sarà difficile), anche la gestione poi ti viene in automatico, con tutti gli accorgimenti del caso che deciderai di apportare. E se ti serve aiuto... fai un fischio ;-)
  3. Senza pensarci troppo e con un po' di elasticità. Considera che non tutti gli scontri necessitano di essere vinti, a volta basta superarli e talvolta si possono anche perdere. Probabilmente le capacità dei PG determinano solamente il modo in cui questi si approcciano allo scontro. Detto questo, non vedere le indicazioni sui livelli del modulo come qualcosa di troppo rigido. un'indicazione di 1-8 non significa che i personaggi debbano necessariamente iniziare al primo livello e finire all'ottavo. Vedila come un range indicativo. Magari inizieranno al terzo e finiranno al sesto, O al decimo. Dipende da tante cose.
  4. E’ un racconto lungo del 1885, relativamente pochi anni per un grande classico della letteratura tuttavia li dimostra tutti, e io trovo li porti anche male. A differenza di altri grandi classici della letteratura horror gotica, conoscevo la trama in maniera molto vaga, per diversi aspetti anche errata e non di meno il rapido susseguirsi dell’azione nei primi capitoli mi aveva catturato. Man mano che il racconto si sviluppava iniziavo però a chiedermi se e quando l’autore avrebbe cominciato ad approfondire i tratti psicologici, anche quelli perversi che fanno l’opera si annoveri nel succitato genere. Ebbene l’autore se ne è effettivamente occupato ma interamente e solo nell’ultimo quarto. Credo sarebbe potuto risultare molto più avvincente se avesse sviluppato questi due binari parallelamente invece di limitarsi prima a narrare unicamente i fatti nudi e crudi, e solo negli ultimi due capitoli a svelare i retroscena con le memorie dei due personaggi in qualche modo protagonisti: l’Avv. Utterson e il Dr. Jeckyll. La delusione peggiore però non dipende da questo aspetto bensì dalla trattazione decisamente manichea del male, dell’alter ego del Dr. Henry Jeckyll, Mr. Edward Hyde. In quest’ultimo il male non è assolutamente presentato come una corruzione dell’animo nobile del Dr. Jeckyll, una debolezza della carne, fosse per trarre piacere sessuale dalle sue vittime, per avidità di denaro o altri demoni che in maniera più o meno grande affliggono gli uomini e le donne di ogni tempo. Niente affatto. Il male è invece rappresentato come “elementale”, Mr. Hyde percuote un uomo, finanche una bambina, semplicemente perché gli dà piacere farlo, senza trarne alcuna utilità di sorta. Quand’anche lo stesso dottore parla del lato oscuro del suo carattere, non accenna minimamente a qualche tentazione specifica contro cui si sia trovato a combattere, semplicemente racconta che riconosce che una parte di sé avrebbe voluto il male e lui si adopera per poter essere malvagio, di tanto in tanto, per poi tornare a essere la persona misericordiosa che abitualmente è. Anche nelle righe in cui affronta il tema per cui compiendo il male questo accresce le sue possibilità, non c’è alcun accenno a un aspetto di contagio del male, di desiderio soddisfatto che però viene subito a noia, per cui Mr. Hyde sia in qualche modo sedotto e portato a compiere delitti ancor più gravi. Nulla di tutto questo: semplicemente comincia col picchiare le persone e successivamente le assassina. Il male per il piacere del male. Ora, io non dubito esista pure qualche pervertito o mentalmente invalido, qualcuno il cui cervello sia talmente menomato alla radice da poter pensare e agire in questo modo. Tuttavia è noto che l’aspetto più subdolo del male sia proprio quello della tentazione, quello della promessa di un bene maggiore in cambio solo di qualche azione moralmente discutibile. Il male, almeno superficialmente, perfino mascherato da bene. E ce ne sarebbe da discutere per ore e ore. L’opera di Stevenson tuttavia è ben lontana da questi livelli di maturità, io trovo cioè che non parli affatto alle persone “normali”, con le proprie debolezze, limiti e anche paure. Si limita invece a enfatizzare un aspetto estremamente di nicchia della società e per questo si renda immeritevole di attenzione. Voto: 2/5
  5. Purtroppo da quest'anno abbiamo dovuto sospendere la nostra campagna in corso AD&D dal momento che uno dei giocatori ha per il momento ritmi di lavoro non compatibili. Da circa un mesetto mi son procurato il nuovo manuale di 5 ed (si, quello con la traduzione fallata, per capirci) e ho proposto ai rimanenti membri di provare a giocare con queste regole l'avventura introduttiva "La miniera perduta di Phandelver" che ho già masterizzato ad un altro gruppo di giocatori - giàformati sulla 5ed, ipertattici e fanatici delle straottimizzazioni - nel corso dell'ultimo anno. Vorrei vedere se giocando con un gruppo che non ha per nulla l'impostazione tattica da 3 o 5 ed si riesca, anche con queste regole, a vivere con lo stesso spirito di gioco. Ho già chiarito che non userò griglie tattiche ma al massimo mappe rappresentative non in scala su fogli o altro come abbiamo sempre fatto in Ad&d...distanze e aree saranno quindi più approssimate che puntuali. Insomma sarà un piccolo esperimento che unirà regolamento attuale con stile più old school e attento alla narrazione. Vi saprò dire come sarà andata...
  6. #48 Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - primo pomeriggio [sereno - metà primavera] @Gruttag e Octo La luce verde di Mòrrslieb creava una forte angoscia ai due compagni mentre camminavano nella città illuminata dalla luna del Chaos Passo dopo passo pareva loro che entrasse nelle loro ossa sempre più in profondità @all Gruttag e Octo si segnano 1 Corruption Point a testa Segnalo che è pomeriggio
  7. Ok direi che ci siamo! Nel weekend cominciamo a discutere il da farsi: creazione pg, schede, topic di servizio...
  8. 1 punto
    Ogni pg ha in ogni turno 5 secondi da "spendere" in attacchi... ogni pg ha almeno un paio di attacchi base, più un paio di "poteziamenti" che rendono gli attacchi base più potenti ma consumano più tempo... ti faccio un'esempio: Il mio pg ha uno scudo e un martello, i cui attacchi base hanno, rispettivamente, un "costo" di 1,5 e 2 secondi; poi posso usare "Rapido e preciso" (che diminuisce il "costo" di mezzo secondo ma incrementa la probabilità di colpire), oppure "Attacco potente" (che incrementa il "costo" di mezzo secondo ma incrementa anche il danno il danno), oppure "Attacco tuonante" (che incrementa il "costo" di 1 secondo, incrementa il danno, e consente di allontanare di 2 metri l'avversario colpito). Gli attacchi base non costano xeno, i potenziamenti si (e, di solito, maggiore è l'effetto del potenziamento, maggiore è il costo in xeno). Poi ho anche un certo numero di metri di movimento "gratuiti", nel senso che li posso percorrere (prima, durante, o dopo gli attacchi), ma posso anche consumare una parte del mio tempo per avere movimento extra... potenzialmente, potrei usare persino TUTTI e 5 i miei secondi per avere parecchio movimento extra nel turno, ma in questo modo non potrei attaccare.
  9. @Pippomaster92 come dettoci per vie brevi, mi associo a questo pbf e ti ringrazione per l'opportunità
  10. Però Hyde non è una persona, non è nemmeno una "personalità" del dr. Jeckyll, come la intenderemmo usando un linguaggio psichiatrico (anche lì, più o meno romanzato dai media). Hyde è letteralmente tutto il Male presente nell'animo del dottore, condensato, come effetto del tentativo del dottore di esorcizzare quel lato oscuro che albergava già nel suo animo. Non è dissimile dal Visconte Dimezzato: le due parti sono assolute, effettivamente e volontariamente manichee. Non c'è spazio per le sottigliezze, Hyde non ha motivo di fare male se non perché così esaudisce il proprio stesso scopo. Hyde non è altro che uno strumento-macchina che agisce come scarico del Male intrinseco nel cuore di Jeckyll. Non è che Jeckyll odia una persona e Hyde l'ammazza. Jeckyll ha accumulato una vita di normali reazioni benigne e maligne al prossimo e alla vita, e ha sempre represso queste ultime. Hyde le libera. Ora non posso citare il passaggio, perché l'ultima volta l'ho letto molti anni fa, ma ricordo che nella confessione scritta lasciata da Jeckyll lui spiega che voleva proprio sdoppiarsi e incanalare in una metà tutto il bene e nell'altra tutto il male. Stevenson sta ragionando sulla dualità umana, sul fatto che tutti hanno bene e male al proprio interno ma, di solito, le due nature coesistono. Secondo me il problema di Jeckyll&Hyde è che la storia è stata re-interpretata tra film e altri media in modo troppo elaborato. Sembra sempre che il dottore abbia creato Hyde per poter commettere del male impunemente, per avere un alter ego che faccia nefandezze lasciando la sua identità originaria intatta. Ma non è così sottile la cosa, Hyde è semplicemente tutto il Male di Jeckyll senza un grammo di Bene. Jeckyll è un personaggio che sfida la Natura e lo stato delle cose, perché vuole risolvere quello che percepisce come un problema, ma finisce vittima della sua stessa arroganza. La pozione è troppo potente, Hyde è molto più forte di Jeckyll in quanto a volontà e desideri, dato che fino a quel momento non aveva avuto modo di sfogarsi e agire liberamente. La visione di Stevenson non riguarda tanto la natura quotidiana del male, ma la sua natura recondita e fattuale. Cioè, si chiede se esista davvero qualcosa che possiamo chiamare Male nell'animo umano. La sua risposta alla fine è positiva, esiste questo Male ed è una componente fondamentale dell'essere umano. Ma certo, la sua visione è lontana dalla nostra di parecchio... direi che due guerre mondiali, una guerra fredda e tutto il resto fanno parecchio per alterare la visione di Bene e Male XD Un altro problema è quello che io chiamo "L'effetto Hitchcock". Ovvero, il fatto che storie che hanno fortemente impressionato il pubblico sono state ripetute e imitate per generazioni, giungendo a noi infine come banali e stereotipate. Molti film di Hitchcock sono ancora capolavori per quanto riguarda l'aspetto cinematografico e possono impressionare ancora il pubblico, ma non sono più uno shock culturale. Perché ci siamo saturati talmente tanto di parodie/remake/citazioni di Psycho da non avere più modo di stupircene. Io l'ho visto che ero ancora un bambino e sono rimasto impressionato, ma se lo dovessi vedere oggi a trent'anni e passa per la prima volta ne ammirerei il lato tecnico, la recitazione, ma non certo la "trama innovativa" che oggigiorno non lo è più. In questo caso Hyde e Jackyll sono diventati parte integrante della nostra cultura. A partire da Il Ritratto di Dorian Gray che è di qualche anno successivo, ma anche più recentemente Hulk e tutti gli scienziati pulp che si trasformano in doppi mostruosi, o i licantropi moderni che giocano molto sul dualismo bestia/umano.
  11. Io sono pessimo con i nomi, ma di solito cerco di farmi uno schema con nome e qualche dettaglio (ad esempio: Orthos, umano viandante dall'aria stanca).
  12. In effetti no, ma la prossima volta ci penso. Ora ormai per un posto solo non conviene. Io poi preferisco i tavoli poco affollati
  13. Grazie firwood, mi hai chiarito molto le idee!
  14. Credo che non ci stiamo capendo.. non è una questione di come o cosa combatti per me è una questione di come ti relazioni al gioco. Quando affronto un'avventura manco ci penso al mostro finale penso a come si sta sviluppando la storia e il mio pg è solo un mezzo per raccontarla, quindi se muore non è una sconfitta, ma una svolta drammatica nella narrazione, che porterà dei cambiamenti nell'atteggiamento degli altri pg e come questi affronteranno i nemici. Insomma contribuisce a rendere più coinvolgente la storia rendendo la mia dipartita solo un elemento narrativo, non una perdita. Invece noto che chi giocatori più giovani di me quando il loro pg muore la vivono come una sconfitta, o peggio come un'atto crudele da parte del master, non vivendo così la dimensione narrativa, ma solo il successo o l'insuccesso delle loro azioni. Insomma da raccontiamo una storia il gioco è passato a voglio essere figo. Proprio questo cambio di atteggiamento secondo me ha cambiato il gioco di ruolo portandolo da una narrazione collettiva a un palcoscenico dove mettersi in luce. Da un gioco di gruppo a un insieme di individualità che aspettano il loro momento per mettersi in mostra. Questo mi ha spinto a rispolverare AD&D con le sue avventure in cui cambi sesso o perdi una mano senza tiro salvezza, in cui incontri una divinità al secondo livello e ricevi aiuto solo se per caso i pg hanno scelto un particolare allineamento alla creazione del personaggio, insomma avventure piene di avvenimenti che irrompono a gamba tesa nella vita dei personaggi e non sono semplici ostacoli da superare. Questo mi manca di AD&D.
  15. Io ho il pg pronto, e lo stesso dicasi di @shadyfighter07 ... ho l'impressione che siano @Dardan e @Kalkale ad essere indietro... Per quanto mi riguarda non ho problemi ad iniziare anche solo in tre (io, te e ShadyFighter), se a @Steven Art 74 và bene!
  16. Narro col computer acceso. In ogni campagna ho una sottocartella che contiene le descrizioni e le statistiche dei PNG.
  17. TdS

    1 punto
    Ci sta.. mi piace
  18. Giusto un esempio di cosa si potrebbe incontrare in questa avventura. Incontri Casuali a Erelhei-Cinlu Vie Principali 1d20 Tipo di Incontro 1 Mendicante, Lebbroso 2-4 Demone* 5 Drow nobile 6 Drow, pattuglia maschile 7 Ghast (1d4+4) 8 Umani, chierici 9 Umani, maghi 10-11 Illithid (1d4+1) 12 Illithid (1d4+2) 13 Mezzodemone 14 Megera notturna 15 Nycademone 16 Rastrellatori (1d6+6) 17-18 Succube 19 Ladri (1d4+1) 20 Troll (1d4+1) *Demone: Tirare 1d6 per determinarne il Tipo (Vedi tabella “Tipi di Demone nelle Appendici”) Vie Secondarie o Vicoli 1d20 Tipo di Incontro 1 Mendicante 2 Mendicante, Lebbroso 3 Demone, Tipo I, II o III 4 Drow, pattuglia femminile 5 Ghast (1d4+1) 6 Umani, chierici 7 Umani, maghi 8 Illithid (1d4+1) 9 Mezzodemone o Demone Tipo IV 10 Megera notturna 11-14 Rastrellatori (1d6+6) 15 Ombre (1d4+4) 16-17 Succube 18 Ladri (1d4+1) 19 Troll (1d4+1) 20 Vampiro Dettagli degli IncontriOltre a quelle menzionate qui di seguito, varie creature malvagie e perfide si aggirano per i vicoli e le vie principali. Possono essere in missione per un casato nobiliare o per il tempio, per affari personali o semplicemente per svagarsi nella città dissoluta. In ogni caso, non reagiscono bene a chi si mette sulla loro strada. Demone Tipo I Vrock: CA -5; FM 12 (Vo 18); DV 8; THAC0 13; #AT 5; Danni 1d4/1d4/1d8/1d8/1d6; AS Spore, strida, primo attacco; DS armi +2 o migliori per essere colpito, non può essere sorpreso; Taglia G (alto 2,40 m); ML fanatico (17-18); AL CM; PE 19,000 Demone Tipo II Hezrou: CA -6; FM 12; DV 9; pf ; THAC0 11; #AT 3; Danni 1d6/1d6/4d4; AS stretta, odore pestilenziale; DS armi +2 o migliori per colpire, dimezza i danni da altri attacchi non magici, non può essere colto di sorpresa; RM 70%; Taglia G (alto 3,10 m e più); ML 17-18; AL CM; PE 14,000 Demone Tipo III Glabrezu: CA -7; FM 15; DV 10; pf ; THAC0 11; #AT 5; Danni 2d6/2d6/1d3/1d3/1d4+1; AS afferrare; DS armi magiche +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia E (alto 4,5 m); ML 17-18; AL CM; PE 12,000 Demone Tipo IV Nalfeshnee: CA -8; FM 12 (Vo 15); DV 11; pf ; THAC0 9; #AT 3; Danni 1d4/1d4/2d4; AS spruzzo magico; DS mai sorpreso, ferro freddo o armi +2 o migliori per colpire; RM 70%, Taglia E (alto 6 m); ML 17-18; AL CM; PE 17,000 Demone Tipo V Marilith: CA -9; FM 15; DV 12; pf ; THAC0 9; #AT 7; Danni 4d6 (coda) e in base all’arma (una per ogni braccio); AS Armi magiche, stretta; DS armi +2 o migliori per colpire, mai sorpreso, immune a illusioni e effetti mentali magici; RM 70%; Taglia G (alto 3,1 m); ML 17-18; AL CM; PE 23,000 Demone Tipo VI Balor: CA -8; FM 15 (Vo 36); DV 13; pf ; THAC0 7; #AT 2; Danni 1d12 (spada) e 1d4+speciale (frusta); AS terrore, fiamme, spasmi mortali, esplosione; DS armi +3 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto 3,6 m); ML 19-20; AL CM; PE 26,000 Drow, Nobili: Questo gruppo si ferma a conversare con gruppi insoliti il 75% delle volte. Se vedono qualcosa che sembra pericoloso per il benessere dei drow, agiscono immediatamente: attaccano, evocano creature che si manifestano per aiutarli, effettuano un arresto, ecc. Il gruppo comprende 2-4 guerrieri di 4°-6° livello che sorvegliano 1-3 chierici/guerrieri di 6°-8°/4°-6° livello e 1-2 guerrieri/maghi maschi di 3°-5°/7°-9° livello. Ognuno di loro ha punti-ferita elevati (75% del massimo o più), con attributi principali di 16 o più e Destrezza di 16-18. Di seguito le caratteristiche di un gruppo tipico già pronto all’uso: Elfo scuro, Guerriero 5°: CA -2; FM 12; DV 5; pf 39; THAC0 15; #AT 1 o 2; Danni 1d6+3 (spada corta) o 1d4+3 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,300 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Buckler drow +2, Spada corta drow +3, Pugnale drow +3; balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, Chierico 7°/Guerriero 5°: CA -6; FM 12; DV 15; pf 48; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+3 (mazza) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpresa solo con 1; RM 66%; Taglia M; ML 18; AL CM; PE 10,500 For 13, Des 16, Cos 17, Int 15, Sag 17, Car 17 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Causa ferite leggere (x3), Infliggi maledizione, Protezione dal bene. 2° livello: Bloccapersone (x2), Silenzio nel raggio di 4,5 metri, Individuazione dello charme. 3° livello: Causa cecità, Preghiera. Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Individuazione delle bugie, Suggestione e Dissolvi magie una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, buckler drow +3, Mazza di adamantite +3, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, Guerriero 4°/Mago 8°: CA -6; FM 12; DV 12; pf 42; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 64%; Taglia M; ML 15; AL LM; PE 5,700 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Dardo incantato (x2), Sonno, Ventriloquio. 2° livello: Individuazione dell’invisibilità, Immagini illusorie, Raggio di indebolimento. 3° livello: Fulmine, Lentezza, Bloccapersone. 4° livello: Tempesta di ghiaccio, Contagio Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +4, Buckler drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, Bacchetta del freddo (12 cariche). Nota per il DM: c’è il 70% di probabilità che la bacchetta magica in possesso dei drow guerrieri/maghi sia una Bacchetta del freddo, e il 30% che si tratti della Bacchetta dei globi viscidi. Determinare in modo casuale il casato nobiliare coinvolto nell'incontro. I Nobili di Tormtor e Eilservs cercheranno di mettere il gruppo in conflitto con il Tempio di Lolth, descrivendo agli avventurieri le azioni malvagie che vi si svolgono e incolpando Lolth e i suoi seguaci di ogni sorta di malefatte nel mondo di superficie (in una certa misura ciò è vero), e mostrando loro come raggiungere l'Uovo di Lolth. I nobili delle tre case che si oppongono attivamente a Eclavdra e alla casa Eilservs incoraggeranno il gruppo a colpire questo odiato casato. Drow, Pattuglia Femminile: Elfa scura, Guerriera 2° (8): CA 0; FM 12; DV 2; pf 10 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3+1 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 54%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 650 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfa scura, sergente, Guerriera 3° (2): CA 0; FM 12; DV 3; pf 15 ciascuna; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d4+1 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 850 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Brocchiero drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, atl-atl con 3 Giavellotti +1 avvelenati. Elfa scura, caposquadra, Guerriera 5°: CA -3; FM 12; DV 5; pf 25; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 60%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,450 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno.. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Brocchiero drow +3, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2. Drow, Pattuglia Maschile: Elfo scuro, Guerriero 3° (10): CA 0; FM 12; DV 3; pf 13 ciascuno; THAC0 17; #AT 1 o 2; Danni 1d6+1 (spada corta) o 1d4+1 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 56%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 800 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +1, Scudo drow +1, Spada corta drow +1, Pugnale drow +1, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Elfo scuro, sergente, Guerriero 4° (2): CA -2; FM 12; DV 4; pf 18, 18; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+2 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d4+2 (giavellotto); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 58%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,150 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +2, Scudo drow +2, Spada corta drow +2, Pugnale drow +2, atl-atl con 3 Giavellotti +2 avvelenati. Elfo scuro, capitano, Guerriero 6°: CA -3; FM 12; DV 6; pf 28; THAC0 16; #AT 1 o 2; Danni 1d6+4 (spada corta) o 1d4+2 (pugnale) o 1d3 (balestra a mano); AS incantesimi; DS sorpreso solo con 1; RM 62%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 14; AL CM; PE 1,600 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Le,uitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico una volta al giorno. Equipaggiamento: Cotta di maglia drow +3, Scudo drow +3, Spada corta drow +4, Pugnale drow +2, balestra a mano con 10 quadrelli avvelenati. Ghast: CA 4; FM 15; DV 4; pf ; THAC0 17; #AT 3; Danni 1d4/1d4/1d8; AS paralisi, TS su veleno o -2 al Tiro per Colpire; DS immune a Sonno e Charme; Taglia M (alto 1,5 – 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 650 Illithid Gli scorticatori di menti generalmente ignorano gli altri a meno che non vengano provocati o attaccati. Illithid (Mind flayer) (3): CA 3; FM 12; DV 8+4; pf ; THAC0 11; #AT 4; Danni 2 (vedi descrizione); AS Colpo mentale, incantesimi; DS poteri magici; RM ; Taglia M (alto 1,8 m); ML 15+speciale; AL LM; PE 9,000 Ladri: Questi individui appartengono a diverse razze; utilizzate la tabella sottostante per determinare quali. Tutti sono malvagi. Il loro tipico stratagemma consiste nel far sì che un membro del gruppo si finga un mendicante, mentre gli altri cercano di “salvare” la vittima dal tocco malato del “mendicante”, avendo così la possibilità di svuotare le tasche del bersaglio, tagliargli la borsa, ecc. Se le vittime sembrano deboli, è molto probabile che i ladri colpiscano alle spalle e uccidano per saccheggiarle completamente. Ogni ladro è di livello 5-8, ma se si incontrano 4-5 ladri si toglie 1 livello da ciascun membro della banda. Ognuno di loro ha un pugnale magico (drow) e può avere (50% di possibilità, controllare per ogni ladro incaontrato) una spada corta magica. Utilizzare la tabella sottostante per determinare l'esatta capacità dell'arma. (N.d.T.: a causa della grande varietà che questo incontro offre, ho preferito lasciare interamente al DM il compito di costruire il gruppo.) 1d12 Razza del Ladro 1-3 Drow 4 Nano 5-6 Mezzodrow (mezzosangue elfo e drow) 7 Gnomo 8-9 Mezzodrow (mezzosangue umano e drow) 10 Mezzelfo 11 Mezzorco 12 Umano Armi Utilizzate (da Ladri o Rastrellatori) 1d20 Pugnale 1-13 Pugnale drow +1 14-18 Pugnale drow +2 19-20 Pugnale drow +3 1d20 Spada Corta 1-12 Spada corta drow +1 13-17 Spada corta drow +2 18-19 Spada corta drow +3 20 Spada corta drow +4 Megera Notturna: CA 0; FM 9; DV 8; pf ; THAC0 13; #AT 1; Danni 2d6; AS malattia, incantesimi; DS immunità a certi incantesimi, armi d’argento, ferro freddo o +3 o migliori per colpire; RM 65%; Taglia M (alta 1,5 m); ML 8-10; AL NM; PE 12,000 Mendicante, Lebbroso: Questa vile creatura toccherà chiunque non gli dia del denaro (se osa, ovviamente), con il 90% di possibilità di infettare la vittima con la lebbra. Mezzodemone: CA -1; FM 15; DV 10+20; pf ; THAC0 11; #AT 2 o 1; Danni 1d6+6/1d6+6 o a seconda dell’arma +6 (bous per la Forza); AS oggetti magici; DS armi +2 o migliori per colpire; RM 50%; Taglia M (alto 2,1 m); ML 13-14; AL NM; PE 21,000 Nycademone: CA -6; FM 12 (Vo 36); DV 11+22; pf ; THAC0 9; #AT 2 o 1 (arma +3); Danni 1d8+8/1d8+8 o arma +8 (bonus per la Forza); AS ascia magica, sanguinamento; DS immunità agli incantesimi, armi +2 o migliori per colpire; RM 70%; Taglia G (alto e largo 2,7 m); ML 15-16; AL NM; PE 25,000 Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420 Rastrellatori: Tra coloro che vagano per le strade di Erelhei-Cinlu ci sono queste bande di giovani rancorosi, spesso emarginati. Il gruppo comprende drow e mezzodrow (frutto di unioni tra drow e umani), mentre il resto è costituito da mezzorchi (60%) o mezzodrow/mezzelfi (40%). I meticci drow hanno una resistenza alla magia come i drow, ma non hanno la capacità di lanciare incantesimi. I rastrellatori incontrati all'interno saranno seduti in modo da sembrare diversi gruppi più piccoli. Quelli all'esterno saranno riuniti in due o tre gruppi così da circondare e sorprendere le loro vittime. Tutti si disperderanno all'apparire di una pattuglia o di nobili, poiché sono odiati dai militari e all'aristocrazia drow. Per i gruppi con mezzorchi, uno o due sono di quella razza. La maggior parte del gruppo è composta da guerrieri di livello 4-7, ma ogni mezzorco o mezzodrow ha il 50% di probabilità di essere un guerriero/ladro di livello 3-5/4-7 o un guerriero/assassino di livello 4-6/4-6. Non indossano armature, ma possiedono Pugnali e Spade corte magiche (drow) con incantamento fino a + 3 (usare la tabella delle armi riportata alla fine della voce "Ladri" poco sopra). Una banda di mezzelfi/mezzodrow è composta da guerrieri e ladri di livelli 4-7. Indossano un Giaco di maglia (+1 o +2) sotto i loro abiti, e ognuno di loro ha una Spada corta +1 e un Pugnale +1. Sono ostili a tutto ciò che percepiscono come parte del sistema che prevale nel loro mondo, e i drow con loro sono tra i pochi che non sono né totalmente degenerati né totalmente malvagi; odiano la società che li circonda e non vedono nulla di buono in essa. Se il gruppo riesce ad avere un incontro amichevole con queste persone, i giovani raccontano loro del culto della Demonessa Lolth e della strada per raggiungere il suo Uovo. I rastrellatori accompagneranno il gruppo nell'area in questione se viene proposto un piano che sembra loro ragionevole. Nel corso dell'avventura abbandoneranno anche le aree della Volta e dell'Uovo. Succube: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 6; pf ; THAC0 15; #AT 2; Danni 1d3/1d3; AS risucchio di energia; DS armi +2 o migliori per colpire, immune al fuoco, mai sorpresa; RM 30%; Taglia M (alta 1,8 m); ML 13-14; AL CM; PE 11,000 Troll: CA 4; FM 12; DV 6+6; pf ; THAC0 13; #AT 3; Danni 1d4+4/1d4+4/2d4+4; AS vedi descrizione; DS rigenerazione; Taglia G (alto 2,7 m); ML 14; AL CM; PE 1,400 Umani, Chierici: Questo gruppo include 1-2 guerrieri di livello 5-7 a guardia di un chierico malvagio (caotico o neutrale) di livello 10-13 e 2-4 chierici minori di livello 6-8 . Tutti sono provvisti di armature e scudi magici. Ognuno ha una qualche forma di arma magica (martello, mazza o spada). La guida ha un anello, un bastone, una verga o una bacchetta efficace per l'attacco e un oggetto magico di varia natura per l'attacco o la difesa che può utilizzare. Ogni chierico minore ha una probabilità del 5% per livello per ciascuno di possedere questi oggetti. Ogni guerriero ha una possibilità simile per un anello, un oggetto magico vario e una possibilità del 10% per livello per una pozione. È probabile che questi gruppi attacchino e uccidano tutti gli umani che incontrano (come gli avventurieri) che sono di allineamento buono. Di seguito trovate un gruppo già pronto per essere schierato in campo. Umano, Guerriero 6°: CA 2; FM 9; DV 6; pf 47; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazza); Taglia (alto 1,85 m); ML 12; AL LM; PE 650 Equipaggiamento: Cotta di maglia +1, Mazza +1, Pozione di super-guarigione. Umano, Chierico 7°: CA 3; FM 12; DV 7; pf 44; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d6+2 (mazzafrusto); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,7 m); ML 14; AL LM; PE 1,950 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Comando, Cura ferite leggere, Causa ferite leggere. 2° livello: Bloccapersone (x2), Pelle coriacea. 3° livello: Causa cecità, Infliggi maledizione. 4° livello: Causa ferite gravi, Immunità agli incantesimi. Equipaggiamento: Tunica protettiva CA 3, Mazzafrusto +1, Anello di conoscere leggende, Bacchetta dell’animazione. Umano, Chierico 12°: CA 0; FM 9; DV 12; pf 58; THAC0 16; #AT 1; Danni 1d8+1 (spada lunga); AS incantesimi; Taglia M; ML 15-16; AL CM; PE 7,900 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Benedizione, Comando, Cura ferite leggere (x2), Causa ferite leggere, Intralciare, Pietre magiche, Santuario 2° livello: Bloccapersone (x2), Guardia viverna, Litania, Pelle coriacea, Riscaldare il metallo, Silenzio nel raggio di 4,5 m. 3° livello: Animare morti, Causa cecità, Fondersi con la pietra, Infliggi maledizione, Pirotecnica. 4° livello: Causa ferite gravi, Cura ferite gravi, Immunità agli incantesimi. 5° livello: Colonna di fuoco, Cura ferite critiche. 6° livello: Barriera di lame, Animare oggetti. Equipaggiamento: Armatura della fede +5 (cotta di maglia), Braccio di Nerull (spada lunga +1), Anello di controllo degli aracnidi, Verga della morte, Pozione di super-guarigione. Umani, maghi: Si tratta di una coppia (un elemento di livello 14-16, uno di livello 11-13) o di un trio (un elemento di livello 12-14, due di livello 9-11). Ognuno di loro indossa bracciali di difesa con anelli o vesti di protezione; i livelli più alti hanno la qualità migliore. Il leader ha un bastone, una bacchetta o una verga potente; i soggetti di rango inferiore hanno oggetti di questa natura utili ma non altrettanto potenti. Ognuno di essi indossa due anelli adeguati alla situazione e ognuno ha un pugnale magico e 1-3 pergamene di protezione. Inoltre, il leader ha 3-4 oggetti magici utili di vario tipo, gli altri maghi 1-2 oggetti simili. (Per utile si intende adatto all'attacco, la difesa e/o la protezione nella Città di Erelhei-Cinlu e durante il viaggio da e verso il luogo). Tirare 1d20 per determinare l'allineamento di ciascun mago: 1-5 Neutrale 6-9 Neutrale Malvagio 10-19 Caotico Malvagio 20 Legale Malvagio Se i maghi sono malvagi, attaccheranno qualsiasi gruppo Buono che individuano. I maghi neutrali sono aperti a qualsiasi offerta ragionevole, ovviamente… Di seguito sono elencati degli avversari pronti all’uso. Umano, Mago 10°: CA 3; FM 12; DV 10; pf 46; THAC0 15; #AT 1; Danni 1d4+2 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL NM; PE 2,000 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Allarme, Cambiare sembianze, Dardo incantato, Sonno. 2° livello: Accecare, ESP, Immagini illusorie, Ragnatela. 3° livello: Bloccapersone, Dissolvi Magie, Lentezza. 4° livello: Neri tentacoli di Evard, Pelle di pietra. 5° livello: Cono di freddo, Regressione mentale. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 5, Mantello di protezione +2, Anello dei sauri, Anello di protezione dai non morti, Pergamena di protezione dalla pietrificazione (x3), Moneta della fortuna, Pugnale +2. Umano, Mago 12°: CA 0; FM 12; DV 12; pf 21; THAC0 14; #AT 1; Danni 1d4+3 (pugnale); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,77 m); ML 14; AL LM; PE 2,500 Incantesimi memorizzati: 1° livello: Movimenti del ragno, Comprensione dei linguaggi, Luce, Mani brucianti. 2° livello: Assordare, Creazione spettrale potenziata, Raggio di indebolimento, Scassinare. 3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Anti-individuazione. 4° livello: Contagio, Porta dimensionale, Rifugio sicuro di Leomund, Tocco del vampiro. 5° livello: Bloccamostri, Dominio, Evocare ombre, Nube assassina. 6° livello: Barriera anti-magia. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 3, Mantello di protezione +2, Anello incendiario, Bacchetta del Sottosuolo, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dal fuoco, Pergamena di protezione dagli elementali, Moneta della fortuna, Pugnale +3. Umano, Mago 15°: CA 0; FM 12; DV 15; pf 32; THAC0 13; #AT 1; Danni 1d6+3 (bastone rinforzato); AS incantesimi; Taglia M (alto 1,92 m); ML 18; AL NM; PE 7,000 Incantesimi memorizzati: 5 5 5 5 5 2 1 1° livello: Esplosione, Dardo incantato (x3), Lettura del magico. 2° livello: Malefico deflettore di Hornung, Tocco del ghoul, ESP, Immagini Illusorie, Levitazione. 3° livello: Palla di fuoco, Piccole meteore di Melf, Fulmine, Lentezza, Alacrità, 4° livello: Aura infuocata, Assassino spettrale, Neri tentacoli di Evard (x2), Urlo. 5° livello: Malattia della mummia, Caos, Cono di freddo, Evocare ombre (Ombra: CA 7; FM 12; DV 3+3; THAC0 17; #AT 1; Danni 1d4+1 + speciale; AS risucchio di Forza; DS colpite solo con armi +1 o migliori; RM vedi descrizione; Taglia M (alte 1,8 m); ML speciale; AL CM; PE 420 ), Mano interposta di Bigby. 6° livello: Colpo selvaggio, Catena di fulmini. 7° livello: Pugno infuocato di Malec-Keth. Equipaggiamento: Bracciali di difesa CA 0, Mantello di protezione +3, Anello di guardia, Anello di invisibilità, Bacchetta delle ossa, Pergamena di protezione dalla magia, Pergamena di protezione dalle trappole, Pergamena di protezione dall’acido, Pergamena del servo della morte, Pozione delle lingue (parlare con i morti), Bastone di comando del faraone +3, Pugnale +3 Vampiro elfo scuro: CA 0; FM 12 (Vo 18); DV 8+3; pf 57; THAC0 12; #AT 1 o 2; Danni 1d4+4/1d4+4; AS incantesimi, soggezione, risucchio dei liquidi, veleno; DS armi +1 o migliori per colpire, immune al veleno, rigenerazione; RM 25%; Taglia M (alto 1,5 m); ML 13-14; AL CM; PE 7,000 Incantesimi bonus drow: Luci danzanti, Luminescenza, Oscurità, Oscurità peerenne, Levitazione, Individuazione dell’allineamento, Individuazione del magico, Dissolvi magie, Suggestione una volta al giorno (come un mago dell’8° livello).
  19. Si. Ho già buttato giù qualcosa e credo che ne verrà fuori un bel volumetto!
  20. Flint McGraw pirata umano "Bene! Siamo in ballo, balliamo!" Rassegnato per la mia morte imminente causata dai Kraken, ho raggiunto una pace interiore. Quando sei consapevole della tua morte, il resto non conta più. Comincio ad osservare la scalata in cerca del punto migliore per cominciare. "Ci bardiamo con corde e scaliamo?"
  21. Articolo di J.R.Zambrano del 22 gennaio I registi Jonathan Goldstein e John Francis Daley lavorano assieme dal 2001. Il duo ha alle proprie spalle una serie di film comici, diretti o scritti. Una lista che comprende: Come ammazzare il capo... e vivere felici, Piovono Polpette 2, L'incredibile Burt Wonderstone e, ovviamente, Spider-Man: Homecoming. Stando ad un recente tweet di Jonathan Goldstein, lui e Dailey co-dirigeranno e scriveranno il nuovo film di D&D. E' una notizia piacevole riguardante il futuro film di D&D, la cui data d'uscita è stata rimandata recentemente per adattarsi all'uscita di Mission Impossible 7. Ora che ha un po' di tempo, Goldstein ha confermato ciò che Dailey stava tweettando all'inizio di quest'anno, dove l'attore/regista che ha interpretato Sam Weir in Freaks&Geeks, ha pubblicato la foto di 2d20 proprio durante la notte di capodanno. Devo dire che non avrebbero potuto fare una scelta migliore per i registi/sceneggiatori del film di D&D. Goldstein e Dailey hanno un talento riguardo al trovare modi alternativi per guardare delle cose a noi familiari. E' evidente osservando il loro approccio a Spider-Man: Homecoming. "Abbiamo fatto delle scelte diametralmente opposte a quelle fatte con i precedenti film di Spider-Man. Al posto di un film focalizzato sulla tragedia e la drammaticità che hanno dato vita a Spider-Man, abbiamo scelto di approfondire il suo rapporto con la vita da liceale. Abbiamo dato spazio ai problemi adolescenziali di Peter Parker, immaginando come potesse agire un adolescente reale con dei superpoteri. Secondo noi questa caratteristica è proprio ciò che lo distingue da ogni altro supereroe del Marvel Cinematic Universe. E' un ragazzo che non ha ancora un'idea chiara su sé stesso, è immaturo e spesso usa i propri poteri per i propri fini, almeno all'inizio. Ci è piaciuta l'idea di fornirgli un'opportunità per imparare, non solo ad usare le proprie abilità responsabilmente, ma anche a sopravvivere al liceo" Homecoming è probabilmente uno dei migliori film del MCU e chiunque sostenga diversamente vi sta mentendo, probabilmente. E non dovreste essere amici di un bugiardo. Ma anche i loro lavori "non blockbuster" come Game Night - Indovina chi muore stasera? o Come ammazzare il capo... e vivere felici riescono a funzionare molto meglio di quanto dovrebbero. Il duo è molto abile nel creare dei personaggi con cui si riesca a familiarizzare e che facciano da motore per la storia. Quindi sarà divertente vedere come gestiranno il film di D&D, soprattutto perché molti dettagli sono già stati decisi prima del loro arrivo. Goldstein e Dailey erano già stati confermati come registi, ma la loro assunzione come sceneggiatori fornisce loro una maggiore libertà di movimento. Soprattutto data la miriade di cambiamenti a cui è stato soggetto il film negli ultimi tempi, compreso lo spostamento da Luglio a Novembre 2021. Ma sappiamo comunque un paio di cose. Ad esempio, la trama sarà incentrata sul cercare il luogo in cui viene attualmente custodito l'Occhio di Vecna. E, sebbene Dungeons and Dragons (2021) non abbia ancora un cast, abbiamo una lista precisa di tutti i ruoli. Ecco un riassunto di tutti i personaggi menzionati sopra, assieme al numero di scene in cui reciteranno, grazie a Fandomwire: Raven Hightower è il personaggio maschile principale, dato che appare in 88 scene. Ha gli occhi scuri, i capelli lunghi, la barba, un mantello sgargiante, un'armatura di cuoio e impugna una lama di fuoco magica. E' un uomo onorevole: lui e sua sorella erano degli schiavi, ma lei è morta ed egli è tuttora tormentato dalla sua scomparsa. Hack Karroway è un altro personaggio maschile importante, con 77 scene all'attivo, ma è un personaggio doppiato. E' un umano trasformato in Mezzo Drago, cosa che lo ha fatto diventare un colosso di 2,10 m e coperto da delle scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura umana, impugna una spada bastarda e può sputare fuoco. E' intelligente e razionale. Olivan Trickfoot è un personaggio maschile di supporto a cui sono state dedicate 51 scene ed è uno gnomo con degli anelli incantati. E' furbo e non ci si può fidare di lui. Alyssa Steelsong è un personaggio femminile forte e di supporto con 41 scene. E' la guida dei guerrieri mascherati e impugna una mazza. E' l'erede più probabile per il ruolo di Lord Protettore dei Cavalieri della Triade in seguito all'eventuale morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile di supporto con 26 scene. E' magro, giovane e con i capelli lunghi, è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio maschile di supporto con 14 scene. E' un elfo di bell'aspetto con la pelle nero corvino, le orecchie a punta e dei lunghi capelli bianchi. E' il leader degli uomini incappucciati ed è responsabile di Damaia e La Bestia. Damaia è un personaggio femminile di supporto con 10 scene. E' una tiefling, una discendente dei demoni. Ha le corna, i denti appuntiti e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è un enorme uomo incappucciato che indossa una maschera di legno inespressiva. Bickety è un personaggio maschile di supporto con 9 scene ed è uno spadaccino umano con la faccia coperta da delle cicatrici, oltre ad essere un avventuriero. Zanril è un personaggio maschile di supporto con 9 scene. E' un warlock calvo che esplora il Tempio dei Demoni con Karroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile di supporto con 7 scene ed è un mezz'orco avventuriero. Palarandusk è in personaggio maschile di supporto con solo 3 scene. E' un antico drago d'oro, nonché Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie crepate, delle spine dorsali ricurve e dei baffi da pesce gatto. Mangia delle gemme per rimanere in vita. E' già stata stilata una lista per tutti questi ruoli, che comprende celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Depp. Una voce di corridoio cita Ansel Elgort, attore di Baby Driver, come interprete di Raven Hightower. E, sebbene il film non abbia ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley si sono guadagnati sufficiente rispetto dal sottoscritto: darò certamente una possibilità a questo nuovo film. State in allerta per altre notizie mentre seguiamo le peripezie del film di D&D. Buone avventure Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/the-dd-movie-will-be-written-and-directed-by-the-spider-man-homecoming-duo.html
  22. Mi sembrava una discussione abbastanza civile ma mi rendo conto che si tratta di argomenti delicati, sopratutto oggi. Rispetto la decisione.
  23. Mi sta benissimo questa decisione, in ogni caso non avrei proseguito oltre sull'argomento. Internet non è il mezzo giusto per certe discussioni: si finisce unicamente per arroccarsi a danno di tutte le parti coinvolte.
  24. @Mezzanotte @The Stroy Visto l'argomento altamente a rischio e la facilità di degenerazione (già eravamo oltre il limite) vi invito, se volete proseguire la discussione in merito, a farlo in un'altra sede e di lasciare tornare il topic al suo argomento originale. Ho nascosto i messaggi (ve li potrò spostare se vorrete proseguire) ed evito di dare infrazioni perché la cosa era ancora agli inizi, ma in futuro andateci coi piedi di piombo con le affermazioni in merito e con il tono delle stesse. Non voglio dire che non si possa parlare di argomenti del genere (anche se andrebbero in caso in un topic apposito in Off Topic o in Cinema Tv e Musica) ma solo di farlo con rispetto ed attenzione. Mi rendo conto della difficoltà di trasmettere le proprie opinioni in maniera chiara e calma via Internet ed è anche per quello che chiudo la questione così.
  25. In pratica un film in grado di generare anche un meme duraturo come quello del martedì di Bison del film di Street Fighter.
  26. Appunto poichè è D&D e non un capolavoro della letteratura serve gente brava. In più D&D come proprietà intellettuale ha, da questo punto di vista, il difetto di valere come totalità estremamente più che le sue parti, perchè nel suo settore è il brand di punta. Quindi non voi fare un brutto film a meno che non sia così brutto da diventare perversamente bello. Per il resto un film introspettivo filosofico su un drago nero omossessuale potebbe anche essere interessante, se affronta la questione dell'identità dal punto di vista di qualcuno che può cambiare il suo aspetto a piacimente e che vive centinaia di anni. Ovvio servirebbero sceneggiatori bravi e un ottimo regista perchè sarebbe un film molto più difficile da fare rispetto al classico fantasy.
  27. I film di D&D ? No, davvero, dacci retta.😱 Non hai la minima idea dell'orrore audiovisivo cui vai incontro. Il GS scala in modo esponenziale per pollice del televisore. Il minimo è GS100³ su uno schermo da 4 pollici se guardi con un occhio chiuso e tieni il volume basso ...e bada che sto parlando sì e no del primo quarto d'ora del 1°. In confronto a quelli persino leggersi il necronomicon è un passatempo corroborante per la psiche.
  28. No no davvero. Lascia perde. È uno spreco di ore di vita!
  29. nah mi piace il brivido del pericolo.. quasi estremo e mortale
  30. concordo nello scetticismo. Ancora troppe variabili per poter giudicare.
  31. Mah, non sono persuaso dell'ottimismo di Zambrano. I film di D&D non sono mai stati buoni perchè è difficile fare un film su D&D. beh no ci sono episodio 7 e 8 che sono peggio. e anche episodio 1 dai.
  32. Ma quindi i rumors che vedevano Manganiello alla sceneggiatura erano del tutto infondati? Spero venga scritturato nel cast. Visti gli sceneggiatori potrebbe essere una buona notizia come no, staremo a vedere (a me spiderman homecoming è piaciuto assai).
  33. tutto da dire . la notizia comunque non ispira fiducia .
  34. Proprio quelli che avevano realizzato Solo così da schifo che la Lucasfilm dovette chiamare Ron Howard a salvare il salvabile e comunque il film è stato il peggior flop della storia di Star Wars ah no, mi sono confuso, quelli sono i registi di Piovono Polpette 1, questi di D&D del 2
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.