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  1. Farlo credo implichi l'aver acquistato il manuale, cosa di cui io mi guardo bene dal fare! 😆
  2. @Fandango16 Qualunque Tipologia di PG diverta di più va' benissimo; quindi non tanto il "Paladino Cortigiano Moschettiere Del Re Sole" quanto un "Inquisitore Witch-Hunter Del Tardo Medioevo" (come appunto sono "Solomon Kane" e quello del Film di James Purefoy non era male, "Hanserl & Gretel Ammazzamostri" con Gemma Atherton e Jeremy Renner, od anche la Versione di "Abraham Vam Helsing" di Hugh Jackman). . . Deve essere il PG che più senti nelle Tue Corde. . . @shadyfighter07 Quelle che ho suggerito son giusto opzioni per esplorare le Idee più sensate; bisogna anche un attimo vedere cosa serve al Gruppo di "Poteri & Incantesimi" per un Gruppo di Indagatori dell'Incubo più Equilibrato possibile. . . . . . . . Mi sembra PIACCIA AI PIU' essere i Contatti di Rudolph Van Richten in questa "Metropoli Gotica Dei Portali Delle Nebbie" (che magari NON è un Dominio Oscuro con un Darklord; potrebbe essere una "Safe Zone" che a malapena la Semidea "Ezra" ed i suoi Corvi Mannari Sacri riescono ad impedire sia invasa da Orrori Notturni di ogni genere, ma proprio per questo è "Instabile & Pericolosa" ed ogni "Vittoria Degli Indagatori Dell'Incubo" ne rinsalda un pochino i Confini, magari anche perchè ci portano "Reliquie Sacre & Oggetti Positivi" che altrimenti in altri Dark-Domain i Signori Oscuri distruggerebbero). . . Van Richten stesso è stato il "Primo Viaggiatore Nativo" tra le Nebbie dopo i Vistani Raminghi od alcuni Branchi di Mannari Predatori; nativo di Darkon, si divide tra Mordent (dove ha la sua "Farmacia Di Speziale") e Barovia (dove entra in incognito per attentare ai Folli Piani del Conte Vampiro di Castel Ravenloft), ma arriva anche sino a Borca (dove persino i Locali Signori Oscuri ne devono ammettere la Abilità di Erborista ed Alchimista) e Har'Rakir (dove studia i Geroglifici Millenari che neanche il Faraone-Mummia Ankthepot riesce a tradurre e che nascondono "Terribili, Oscuri Segreti" sulla "Reale Natura Del Semipiano Del Terrore" legati a Vecna ed altri Terrori Multidimensionali anche peggiori, come Tiamat, Demogorgon, Tharidzun). . . Ha anche creato un Network di Cacciatori-Delle-Tenebre in quasi ogni Dominio Oscuro più Civilizzato; questa "Rete Nascosta" può servire al Gruppo come Informatori, Supporto Tattico e persino fornire Rifugi Sicuri (sebbene Temporanei). . . . . . . . Tempi di RIsposta Lunghi e Flessibili, ma Pre-Fissati e Ragionevoli paiono anche a Me le soluzioni migliori. . .!!
  3. Io preferirei un personaggio meno sociale e più istintivo, che quando si manifesta incute timore e preoccupazione. Solomon Kane come riferimento direi che è appropriato. Anche io andrei di Paladino monoclasse, però andrei di spada e scudo e non di doppia arma. Se @MattoMatteo è sempre interessato a fare il "fratello" io sono d'accordo. Potresti essere il fratello "mente" e io il fratello "braccio". Come incantesimi io non vorrei concentrarmi troppo sul controllo, ma andare spesso e volentieri di "smite" e cercare di essere un buon DPS nonostante l'arma da finesse. Magari tengo pronto qualcosa di utile fuori dal combattimento (molto tematico ad esempio "zona di verità"). A me piacerebbe di più avere una città da salvare e ripulire. Sono comunque aperto a riconsiderare il fatto di andare su forza anziché su destrezza, se il gruppo ne avesse la necessità.
  4. @Athanatos se Sevenna, al suo turno, lancia un incantesimo di livello 3 o superiore, provo a usare Controincantesimo come reazione: uso uno slot di 3° livello se la magia di Sevenna è di livello 3° o dal 5° in su (il test di caratteristica, in questo caso, è a +7); Uso uno slot di 4° livello se la magia di Sevenna è anch'essa di 4°.
  5. Bjorn Si forse arrivare alla statua e studiarla da vicino, con calma, è la prima cosa da fare. Dobbiamo velocizzare il tempo di viaggio però, altrimenti saremmo prede facile del drago. Io posso provare a trasformarmi in un grosso uccello e portare due compagni con me, gli altri come si potrebbero spostare? pensavo di usare con polymorph https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=quetzalcoatlus è sul manuale di Volo ha come taglia Huge e vola 80ft.
  6. Un mondo nato dal gioco vissuto, non solo immaginato. Scopri perché i Forgotten Realms del 1987 sono ancora oggi un modello di libertà narrativa per ogni generazione di avventurieri. Il Forgotten Realms Campaign Set, pubblicato nel 1987, rappresenta uno dei momenti più significativi nella storia di Dungeons & Dragons (D&D). Nato dalla mente di Ed Greenwood e portato al pubblico grazie alla collaborazione con Jeff Grubb e la TSR, il set ha segnato il passaggio del gioco verso una nuova era, diventando il setting fantasy più riconoscibile e giocato nella storia del GdR. Le origini: un mondo giocato, non solo inventatoEd Greenwood iniziò a creare i Forgotten Realms negli anni '60 come ambientazione per le sue storie personali, molto prima di scoprire D&D nel 1975. La sua campagna era profondamente radicata nell’esperienza di gioco reale, con personaggi e luoghi sviluppati attraverso anni di sessioni con amici. Questo background vissuto conferiva ai Reami una coerenza difficilmente eguagliabile da mondi costruiti unicamente a tavolino. Nel 1986, la TSR era alla ricerca di un nuovo mondo da proporre come ambientazione principale per AD&D, dopo il successo di Greyhawk e Dragonlance. L’approccio di Greenwood, che fornì decine di scatole piene di appunti e mappe, convinse l’editore a puntare sui Forgotten Realms, considerati più "aperti" e adattabili rispetto a Krynn. Mappa originale dei Forgotten Realm fatta da Ed Greenwood Il boxed set: una sandbox per eroiIl Forgotten Realms Campaign Set originale si distingueva per il suo approccio sandbox: un mondo vasto, tratteggiato a grandi linee, pronto per essere riempito dalle idee di ogni master e gruppo di gioco. Faerûn veniva presentata come una terra selvaggia e pericolosa, con minacce locali, comunicazioni lente e terre poco civilizzate. In questo contesto, i personaggi giocanti erano chiamati a essere veri protagonisti, non semplici pedine. Contrariamente alle versioni successive, i PNG di alto livello come Elminster erano più elementi di colore che figure centrali delle vicende. La loro funzione non era quella di risolvere i problemi, ma di evocare la profondità del mondo e stimolare la curiosità. L’ambientazione incoraggiava storie eroiche e dinamiche, ma lasciava anche spazio all’ambiguità morale, permettendo a ogni gruppo di interpretare e plasmare il proprio angolo di Reami secondo gusti e stile. Il successo commerciale e la trasformazione del brandIl successo dei Forgotten Realms fu immediato e duraturo: la TSR produsse in pochi anni una mole impressionante di materiale, dando l’impressione che AD&D e i Realms fossero ormai sinonimi. Dal punto di vista commerciale, si trattò del setting più venduto della storia della TSR, superando gli altri mondi di D&D e generando anche una fortunata linea di romanzi, spesso più letti dei manuali stessi. Questa popolarità portò però a una progressiva canonizzazione e saturazione. Supplementi, romanzi e videogiochi trasformarono i Reami in un universo sempre più dettagliato e, per alcuni, soffocante. Molti fan della prima ora lamentarono la perdita dello spirito sandbox originale, sostituito da una narrazione guidata dominata da super-NPC e trame epiche preconfezionate. Copertina Boxed Set Originale Critiche e rivalutazioniLe critiche più frequenti riguardano proprio la trasformazione post-boxed set: il passaggio da un mondo grezzo e aperto a uno eccessivamente raffinato, quasi fiabesco, in cui le minacce sembravano ormai domate. Tuttavia, è importante ricordare che il boxed set originale del 1987 era tutto il contrario: una scatola per eroi, dove ogni villaggio poteva nascondere un pericolo, e ogni sentiero portare all’ignoto. La forza dell’ambientazione stava proprio nel suo essere un mondo vivo e incompleto, pronto per essere esplorato, ampliato, contraddetto. Un invito a tutti i giocatori ConclusioneIl Forgotten Realms Campaign Set rimane un esempio di worldbuilding magistrale: un mondo vasto, coerente, ma non soffocante; nato dall’esperienza diretta di gioco e pensato per essere plasmato dai tavoli di tutto il mondo. Se le evoluzioni commerciali lo hanno reso più rigido, il cuore dei Reami resta quello di una sandbox eroica e piena di potenziale. Approfondimenti Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition - Recensioni La Mappa Originale dei Forgotten Realms di Ed Greenwood - Dungeons & Dragons - Dragons´ Lair Guida alle mappe dei Forgotten Realms - Articoli Visualizza articolo completo
  7. Ciao, dopo aver giocato la scatola base, con mio figlio ho completato anche le 10 imprese della prima espansione. Appena dopo averla acquistata me ne ero un po' pentito perché diverse recensioni riportavano che era pessima, più d'uno che aveva smesso di giocare a HeroQuest dopo, o addirittura non l'aveva neanche finita. Io l'ho trovata invece assolutamente a livello o meglio del set base, almeno un paio d'imprese poi particolarmente divertenti. Per chi ha seguito l'annosa questione sull'opportunità di conservare l'equipaggiamento trovato o acquistato nel corso del set base, la risposta è "assolutamente si". Senza l'equipaggiamento e artefatti della prima campagna, col cavolo che riesci a giocare l'espansione (ma neanche le prime due avventure). E anzi anche così abbiamo avuto almeno una manciata di morti (cosa di cui nel set base non c'è neanche il rischio). Resta inteso che è un gioco per ragazzini, a dispetto della ridicola indicazione sulla scatola "Età 14+", però un po' l'amarcord (ma quando avevo 13 anni ci fermammo al set base prima di passare a D&D), un po' perché con mio figlio, me la sono assolutamente gustata e non vedo l'ora, il mese prossimo, di cominciare "L'orda degli Ogre". Ciao, MadLuke.
  8. Perché non entrambi? Io ero il "criminale" che raccattava qualcosa per tirare avanti e te "il monello" che gestiva la famiglia e che mi tirava fuori dai guai troppo grossi. Tu sei stato avvicinato per essere addestrato e hai insistito perche anche io facessi parte del progetto, in modo da cercare di farmi lasciare la brutta strada e la brutta compagnia. Io ho accettato di buon grado perché quello che facevo, anche le cose più disdicevoli le ho sempre fatte per il bene della famiglia e degli altri miserabili con cui condividevamo il destino.
  9. Sì, sì, Mage ti permetteva di fare personaggi.. così.
  10. Althir ed Elenion Althir Silverforge Ah guardie... Sono arrivate decisamente tardi.. ci avrebbero fatto comodo qualche ora fa quando siamo stati assaliti! Penso stizzito. Elenion, credo tuttavia che sia meglio cercare di non dare nell'occhio, tu soprattutto non passi generalmente inosservato.. Vediamo che si può fare: armeggio quindi per qualche secondo nella mia sacca e ne estraggo un ciglio avvolto in una sfera di resina. Lo muovo quindi di fronte al paladino in una sequenza ben definita eeee. blink! Elenion scompare diventando invisibile. Ecco: ora devi solo cercare di fare meno rumore possibile, nessuno ti potrà notare mentre traversi la piazza, io cercherò di passare inosservato, ci vediamo oltre la piazza! Mantenendo l'invisibilità sul mio compagno, attraverso la piazza, cercando di non dare nell'occhio ed osservando le guardie, per capire che aria tira. Lancio Invisibilità
  11. Premesso che io tendo sempre a cambiare un po’ le cose e a giocare in chiave urban fantasy, resto comunque fedele al fatto che, anche come lo gioco io, World of Darkness rimane un gioco horror. Nelle altre fazioni, i mortali sono considerati cibo, obiettivi o vittime sacrificali. La Tecnocrazia, per come la gestisco io, è la fazione relativamente più benevola verso l’umanità: certo, il mondo non è un paradiso, ma se pensiamo che il Sabbat gestisce città come Città del Messico o che la Pentex combina disastri ovunque, i Tecnocrati finiscono per sembrare i “meno peggio”. A proposito, purtroppo in un trasloco ho perso Kindred of the Ebony Kingdom, ma mi sarebbe piaciuto tantissimo ambientare una campagna di Vampiri nel Terzo Mondo, con la Pentex come nemico principale. Immagina cosa potrebbero combinare in Africa… Per quanto riguarda Mage, ho giocato alla seconda edizione Revised, dove i maghi erano parecchio depotenziati rispetto alle edizioni precedenti. Avevo un personaggio Orfano della West Coast, il cui paradigma era basato sulla scherma medievale occidentale. Durante la campagna, è stato reclutato da un Mentore Akashico e, alla fine, il focus è rimasto praticamente lo stesso: ha solo aggiunto il concetto di Chi al suo paradigma e ha imparato a parlare e scrivere in cinese. Tutti, tranne il suo maestro, lo guardavano storto… Ed era esilarante! Ma non sciocco. Peccato che non ci sia in programma una nuova edizione di Mage: The Ascension… Se la facessero, mi piacerebbe che rimanesse la possibilità di trasformare qualunque idea – un paradigma, un mestiere, un concetto – in un personaggio giocabile. Era questa la cosa che più mi piaceva della seconda Revised.
  12. Ci sono dei pianeti interi ma sono rari. Per lo più ci sono isole e detriti fatti di materiali che generano diverse forze di gravità. Di stelle ce ne sono a iosa, sono i Sol
  13. @Steven Art 74 visto che puntavo ad una divinità della magia, stavo pensando a Boccob... tecnicamente è una divinità di Greyhawk, ma nella sua descrizione su wikipedia ho trovato il seguente passaggio: Questo lo renderebbe perfetto come "visitatore occasionale" di Ravenloft (magari una delle poche divinità capaci di entrare ed uscire a piacere dal Semipiano del Terrore)... e, come lui, i suoi sacerdoti!
  14. Mi fa ricordare che tempo fa lessi un articolo con le confessioni di un impiegato giapponese che praticava lo sport molto nipponico di ladro di biancheria femminile. Ebbene fra le stranezze il tipo si ostinava ad usare tecnologia anni '80, tipo il walkman. Questa cosa mi ha tanto affascinato che ovviamente ne feci un personaggio di Mage. La sua Sfera di elezione era ovviamente Corrispondenza. C'è poco da fare, anche solo questi particolari mi fanno adorare il Vecchio Mondo.
  15. Scusa se te lo dico, ma ti sei semplicemente limitato a rifare un mix tra Spelljammer e Skycrawl, con una punta di Warhammer 40.000... 😅
  16. La trovo peggiorativa, rende tutto solo più standard. Ma non cambia nulla a livello di min maxing. Il mago cercherà cmq di maxare INT. La motivazione alla base è data dal fatto che rende tutto più semplice. Sta semplicità è un po' come la qualità di Boris eh... Non dovrebbe, non è un combattente. E in ogni caso il ranger con l'arco lungo ha un +2 a colpire (stile) fa cmq 1d8 danni di base e ci somma il mod di DES, cosa che il caster non fa (warlock a parte). In ogni caso il senso è quello di dare ai caster degli incantesimi che possano essere usati come gli attacchi dei non caster. I non caster sono stati contemporaneamente potenziati molto. Alla fine da un punto di vista di flavour è molto peggio ma dal punto di vista meccanico è ok, soprattutto considerando che in questa edizione la gente gioca dal 1/3 livello fino al 7/9 perlopiù, secondo le ultime statistiche rilasciate (sebbene datate). In realtà i trucchetti sono praticamente identici.
  17. Ultimo rintocco di campane e poi iniziamo senza di te!
  18. Cosa che, comunque, tecnicamente in Ascension è vera e falsa insieme. Ripeto, a me Ascension piace e molto. Si presta a discussioni costruttive, e distruttive quando si finisce a parlare di regole, principalmente. Per questo in una ipotetica quinta edizione vorrei una sezione che dice "ok, il mondo è consensuale è funziona COSI': [inserire pilastri di come davvvero funziona". Questo non succederebbe mai perché il fandom di mage ha cinquanta zoccoli duri diversi. Credo mi piaccia troppo pontificare, ma se scrutini qualcosa tanto a lungo quanto è stato scrutinato Mage, i cavilli li trovi ovunque. È che Ascension per me potrebbe essere migliore se fosse scritto da persone con idee chiare, e putroppo l'edizione del ventennale. in virtù del fatto che è lungo quanto una treccani perché l'autore ha problemi con la prolissità, non è la soluzione. Poi, e qua la smetto, ci sono cose di Ascension che sono invecchiate... e mi piace che siano invecchiate, perché fa flavour. Tipo, gli Hollow Ones. Un gruppo di maghi che usa lo stile gotico anni 80-90 per fare magia? Ridicolo e fan service, negli anni 90. Ora? Ora per me è geniale. Facciamolo anche con gli anni 50. Non mi dire cosììì Questa è una possibile interpretazione, ma la Tecnocrazia è anche la fazione che crea dissenso, divide, manipola, annebbia le menti dei normali per mantenere potere e controllo. Potrebbe essere a fin di bene (ed è sicuramente iniziato a fin di bene con l'Ordine della Ragione) ma niente cambia che sia la fazione che incarna il totalitarismo. È totalitarismo utile? Per i normali sì, visto che ha aiutato e aiuta la popolazione contro le forze sovrannaturali, ma non è l'unico obiettivo. Ma un normale accetterebbe di buon grado la fazione se sapesse che è anche il motivo per cui si vive così male nel mondo di tenebra, che sono la ragione dietro l'attuale status quo, e che se, anche da normale, andasse troppo contro lo status quo sarebbe un bersaglio come qualsiasi altro? E in fondo il bello di Mage è anche questo.
  19. Per la questione dei punti ferita in genere cerco di descrivere ma quando è necessario un riscontro più tecnico, uso la formula: illeso, leggermente ferito, ferito, gravemente ferito, morto.
  20. Stavo pensando "ma come è possibile se Greenwood è del 1959?" e invece pare abbia iniziato a porre le basi dei Realms a 4 anni. La Costa Della Spada appare nel 1965. Quante cose scopro oggi. Comunque, un giorno dovrei rileggermi il primo box set, con gli occhi di adesso, e capire come potrebbero funzionare i FR di allora con le meccaniche di oggi. Ai Reami è stato aggiunto di tutto, e vorrei tornare alla visione originale di Greenwood. Magari aggiungendoci flavour con il manuale Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms, che dovrebbe includere notizie su come si vive nei reami, specificatamente prima di tutte le release di D&D, quindi probabilmente ai tempi del primo box set. Senza cataclismi vari a stravolgere il clima, diciamo.
  21. Ciao, spruzzo velenoso ha 3 metri di raggio e richiede un TS da parte del bersaglio. Raggio di gelo richiede invece TxC, ma come danno un ranger può aggiungere il suo bonus caratteristica al tiro per il danno. Inoltre al primo livello un ranger, senza usare risorse e senza calcolare che ha più PF, avrà probabilmente CA che varia fra 15 (cuoio borchiato e 3 di des) 16 (scaglie +2 des), mentre un mago, a meno di lanciare l'incantesimo armatura magica, avrà CA di massimo 13 (+3 des). Questo ovviamente considerando punteggi standard e non punteggi tirati con i dadi. Di per sé trovo la quinta molto equilibrata, soprattutto ai livelli bassi.
  22. 1 punto
    Domani mattina posto.
  23. "Fiamma Sacra" fà danni radiosi, non da fuoco... ma l'effetto è quello, quindi direi di si... come dice il detto: "polvere sei, e polvere ritornerai"! 🤣 @Dardan ho trovato un paio di immagini che potrebbero interessarti: https://safebooru.org/index.php?page=post&s=list&tags=kikurage_%28crayon_arts%29+maid
  24. Ci siamo quasi: la scheda di Maiden è arrivata e quella di Steven dovrebbe essere imminente. @Maiden Il tuo Eco non ha il Modulo di Comunicazioni che è consigliato. Hai il rottame per pagarlo e lo slot modulo richiesto perciò te lo aggiungo. Senza non potresti comunicare con gli altri mech ed inviare/ricevere dati. Vero che hai il comunicatore personale, ma ha portata minore e quello trasmette solo voce.
  25. @Steven Art 74 Per me il 6° livello và benissimo, anche perchè intendo fare chierico monoclasse. Ho visto che dal 5° livello i trucchetti da combattimento fanno più danno delle balestre ("Fiamma sacra" fà 2d8, contro gli 1d8+Des di una balestra leggare), quindi mi focalizzerò su quelli come "arma a distanza"... ma magari una balestra leggera me la porto dietro comunque, nel caso incontrassimo mostri vulnerabili a quadrelli con punta di legno, argento, o ferro freddo! Non dovendo puntare troppo sulla Des, mi basta tenerla a 14, e usare armatura media (Breastplate è la meglio) e scudo (da usare come simbolo sacro e focus divino)... in questo modo posso arrivare ad una CA di 18... non sono un chierico da mischia, ma questo mi aiuterebbe a sopravvivere, in caso i nemici si facciano troppo vicini. Come dominio stò rivalutando "Arcana/Magia"... non tanto per la competenza nell'abilità e i due trucchetti extra (che comunque male non fanno!), quanto per il fatto di avere una specie di "Scacciare non-morti" che colpisce anche esterni (celestiali, elementali, fatati, e soprattutto immondi)... in un'ambientazione come Ravenloft, fà molto comodo! Queste sono le mie due opzioni preferite per il gruppo.
  26. 1 punto
    il mio pg ha già saggiato l'arco.
  27. Carichi e pronti a tutto, scendete in un intricato sistema di grotte sotterranee. Tralasciate i cunicoli minori, probabilmente scavati a proprio uso da qualche animale, e proseguite direttamente attraverso un tunnel sotterraneo decisamente a grandezza d'uomo. Arrivate così in una vasta grotta, e dalla volte potete vedere un grosso noce crescere praticamente al contrario. La volta funge da terreno, le radici si vedono affiorare, e il grosso tronco cresce verso il basso, con le fronde che quasi toccano terra. Tra le foglie dei rami, una donna vecchia come il mondo è seduta a terra, o meglio... A pochi centimetri da terra. Sta lavorando mentre sembra dormire. Le foglie del noce la avvolgono, sembrano darle forza mentre una luce irradia dalle foglie alla donna.
  28. Cercate di mettere insieme le informazioni che avete su questo mulino, tra voci di strada ascoltate e "sussurri spettrali" dell'avvocato, e quello che ricostruite pare coerente con la vostra situazione. È un vecchio mulino, più vecchio della città stessa, negli anni riadattato più volte. Attualmente, è l'abitazione/museo di una donna con velleità da artista, una pittrice, non particolarmente quotata, balzata agli onori della cronaca per essere stata una delle ultime amanti di Dagult Naverember prima che venisse sollevato dal ruolo di Lord Svelato... Inoltre, Jayden continua a sentire delle vibrazioni provenire dalla pietra con cui è entrato in sintonia. La pietra ha altre informazioni da dare, ma occorre una sintonia più profonda. Note Occorre fare un riposo breve con la pietra per avere tutte le informazioni
  29. che si f**** da me non vedranno un euro fintantochè non faranno buoni prodotti come erano quelli di anni fa (cioè prima che prendessero in mano direttamente loro le traduzioni) Ma perchè non fare una bella azione legale collettiva, magari tramite il Codacons?
  30. Flint «Occorrerà passare in silenzio, oppure saremo a distanza di sicurezza?». Il nano era preoccupato per eventuali sabotaggi dei prigionieri e stava valutando se imbavagliarli. Sicuramente avrebbero dovuto bendarli, per garantire che il passaggio restasse segreto. «Aran, condividere l'informazione che saremmo passati da un passaggio segreto per evitare una zona piena di Theiwar avrebbe forse comportato scelte diverse». Fece un cenno verso i prigionieri.
  31. A meno che non sia possibile avere gratuitamente una copia corretta (ovviamente per i soli possessori di copie sbagliate), allora la loro "lettera di scuse" è buona giusto per pulircisi il c...lo! 🤬
  32. Kythis D'Vadalis La sensazione di dormire finalmente in un letto comodo dopo più di una settimana a dormire nella giungla, tormentati da insetti e animali di ogni tipo è assolutamente paradisiaca. Tanto che per un attimo sono tentato di non alzarmi quando il sacerdote ci viene a chiamare. Eph deve essere dello stesso parere, visto che soffia al chierico, scuotendo le piume. Fai il bravo Eph Dico, muovendo una mano a bordo del letto per accarezzargli la testa. Dobbiamo alzarci adesso. Il piccolo orsogufo brontola, ma almeno al mio tocco smette di soffiare Mi alzo e guardo le ampolle, la nostra ancora di salvezza contro quei veleni che ci hanno causato così tanti danni. La ringrazio signor Darnath. Ci dia un attimo per vestirci e saremo pronti a marciare. Dico al chierico con uno sguardo pieno di gratitudine.
  33. Riverwind (umano barbaro/ranger) "Non posso fare a meno di pensare che la qualità e tenuta di una tenda lo si veda da come è stato piantato il primo palo, bene o male. Ecco..." commentò il barbaro, a bassa voce, a Goldmoon dopo un poco che questa si appoggiò a lui in cerca di supporto mentre lui le cingeva le spalle con il suo unico braccio. Lasciò la frase in sospeso, conscio che Goldmoon avesse ben colto la metafora. Seguì gli altri consapevole di avere poca voce in capitolo ed ancora meno autorità con i nani, a differenza di Flint in cui comunque riponeva grande fiducia nonostante come siano andate a finire le cose con i Theiwar.
    • 4.860 download
    • Version 1.0.0
    Scheda del personaggio tradotta in italiano per DnD2024. Copiata da quella presente (ma non fotocopiabile) nel manuale giocatore in italiano uscito a Maggio 2025
    • 4.991 download
    • Version 1.2.0
    Nuova scheda realizzata appositamente per il DM che vuole avere tutto sotto controllo e il necessario a portata di mano. La scheda è stata studiata in modo che il DM possa tenere sott'occhio le generalità dei personaggi non giocanti e dei giocatori (di questi ultimi sia dentro a che al di fuori dei combattimenti), inoltre gli vengono messe a disposizione delle tabelle in cui aggiornare la sessione/campagna che si sta giocando, insieme alle scorciatoie che portano alle pagine degli aspetti più generalmente ricercati nei Manuali, che siano del Giocatore e/o del Master. - Soggetta a futuri aggiornamenti; - Si sta lavorando alla versione in lingua Inglese;
  34. 1 punto
    • 3.222 download
    • Version 1.1.0
    Avventura introduttiva a D&D-5E per un giocatore di 1° livello, scritta da me: Federico Barizza. Descrizione (attenzione agli spoiler se siete giocatori!)
  35. Flying Ships: Setting per GdR Il Concetto Base: L'universo non è un vuoto gelido, ma un'immensa distesa gassosa, una sorta di "Aria Cosmica" o "Etere Respirabile", prevalentemente composta da ossigeno e altri gas inerti che la rendono universalmente respirabile. I pianeti, le lune, gli asteroidi e le nebulose sono immersi in questo mezzo. Non esiste una netta distinzione tra l'atmosfera di un pianeta e lo "spazio" circostante; l'atmosfera planetaria è semplicemente una concentrazione più densa dell'Aria Cosmica, arricchita da elementi specifici del pianeta stesso. Conseguenze dell'Aria Cosmica: Respirazione Universale: Le creature evolutesi su pianeti diversi possono respirare l'aria sulle navi e, con minimi adattamenti (o nessuna necessità di essi), l'aria di altri mondi. Questo facilita l'interazione e il conflitto tra specie diverse. Navi Aperte: Molte navi volanti possono avere ponti aperti, balconi e strutture non pressurizzate, rendendo l'esperienza di viaggio più simile alla navigazione marittima o aerea che a quella spaziale tradizionale. Certo, navi corazzate o equipaggiate per climi estremi esisteranno. Suono nello Spazio: Le esplosioni rimbombano, i comandi possono essere urlati da una nave all'altra (a breve distanza), e la musica può diffondersi nell'etere. Attrito e Aerodinamica: Le navi subiscono l'attrito dell'Aria Cosmica. Questo implica che: - La velocità ha un costo energetico. - Il design delle navi può influenzare le loro prestazioni (navi più affusolate per la velocità, più tozze per la manovrabilità o la capacità di carico). - Esiste una "velocità terminale" naturale se non si applica propulsione. Fenomeni Atmosferici Cosmici: Correnti Eteree: Vaste correnti d'aria cosmica, simili a correnti a getto o oceaniche, che possono accelerare o rallentare i viaggi. Alcune sono stabili e note ("Le Grandi Vie Celesti"), altre erratiche e pericolose. Tempeste Cosmiche: Enormi sistemi tempestosi con venti fortissimi, piogge di detriti cosmici (micrometeoriti trasportati dal vento), fulmini interplanetari che possono danneggiare scafi e sistemi. Nebulose Elettriche: Regioni di gas ionizzato dove le scariche elettriche sono frequenti e possono interferire con la magia e la tecnologia. Vortici Eterei: Simili a tornado o mulinelli, possono sballottare le navi o addirittura farle a pezzi. Zone di "Calma Piatta": Regioni con Aria Cosmica rarefatta o stagnante, dove la propulsione tradizionale è meno efficace e le vele (se usate) sono inutili. Magia e Gravità delle Navi: Ogni nave volante degna di questo nome è dotata di un "Nucleo Gravitazionale" (o Cuore di Gravità, Pietra di Chiglia, ecc.), un potente artefatto magico o un incantesimo permanentemente intessuto nella struttura della nave. Attrazione a Breve Distanza (Gravità di Bordo): Il Nucleo genera un campo gravitazionale locale e direzionale, solitamente orientato "verso il basso" rispetto al ponte principale della nave. Questo permette all'equipaggio di camminare normalmente, agli oggetti di cadere verso il pavimento, e all'acqua di rimanere nei bicchieri. L'intensità è simile a quella di un pianeta terrestre. Repulsione a Media Distanza (Scudo di Prossimità/Manovra): A una distanza maggiore (diciamo, da poche decine a qualche centinaio di metri, a seconda della potenza del Nucleo), il campo gravitazionale può essere modulato o avere una componente intrinsecamente repulsiva verso altre grandi masse (altre navi, asteroidi, stazioni). Questo serve a: Prevenire collisioni accidentali a bassa velocità. Permettere manovre di "spinta" contro oggetti celesti per cambiare rotta o guadagnare velocità iniziale (una sorta di "balzo gravitazionale" controllato). Creare una sorta di "cuscino" durante l'attracco. NON è una repulsione abbastanza forte da lanciare una nave a velocità interstellari da sola, ma potrebbe respingere attacchi cinetici veloci come proiettili di cannone. Viaggi Interstellari: Dato che lo spazio è pieno d'aria, viaggiare tra le stelle richiede metodi che superino l'immensa resistenza del mezzo o che trovino scorciatoie. Le Linee Eteree (Etheric Lines / Star-Streams): Concetto: L'Aria Cosmica non è uniforme. Esistono vaste e antichissime "correnti" o "fiumi" di etere che fluiscono tra i sistemi stellari, molto più veloci delle normali correnti interplanetarie. Queste "Linee Eteree" sono come autostrade invisibili. Meccanismo: Le navi devono trovare l'imboccatura di una Linea Eterea (spesso marcata da fenomeni astronomici peculiari o antichi fari). Una volta dentro, possono "issare" speciali Vele Eteree (che catturano l'energia della corrente) o usare i loro motori a regimi specifici per farsi trasportare a velocità incredibili, piegando le normali leggi dell'attrito grazie alla natura della Linea stessa. Sapore: Navigazione, esplorazione per trovare nuove Linee, pericoli come "rapide cosmiche" o predatori che infestano le Linee. Richiede abili Navigatori Stellari. I Portali Stellari Antichi (Ancient Star-Gates): Concetto: Una rete di portali fissi, costruiti da una civiltà perduta o da entità cosmiche, collega sistemi stellari distanti. Meccanismo: I Portali sono gigantesche strutture ad anello o varchi dimensionali stabili fluttuanti nello spazio, spesso in punti di Lagrange o in orbita attorno a stelle "tranquille". Quando una nave viaggia attraverso un Portale attivato (magari con una chiave specifica, una sequenza di manovre o un tributo energetico), viene trasportata quasi istantaneamente all'altro capo della connessione. Sapore: Controllo strategico dei portali, guerre per il loro possesso, esplorazione per trovare portali dormienti o perduti, mistero sui loro costruttori. Limita i viaggi a sistemi già collegati. La Navigazione Iperspaziale (Sub-Aether Navigation / Slipstream): Concetto: Esiste un "sotto-spazio" o una dimensione parallela ("il Flusso Scivoloso") dove le distanze sono compresse o le leggi fisiche permettono velocità superluminali. Meccanismo: Speciali "Ancore Dimensionali" permettono alla nave di "scivolare" temporaneamente fuori dall'Aria Cosmica normale e di entrare in questa dimensione alternativa. La navigazione è difficile e pericolosa; è un luogo caotico, non-euclideo, abitato da entità aliene. La nave deve poi "riemergere" con precisione nel sistema di destinazione. Sapore: Viaggi inquietanti e surreali, rischio di perdersi o di incontrare orrori indicibili. Richiede Psionici o Maghi specializzati nella navigazione extra-dimensionale. Le navi devono avere scafi rinforzati o schermature particolari per resistere alle energie dell'Iperspazio.
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