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Organizzazione
2 punti
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Regole Homemade - Idee e opinioni
Adoro le regole casalinghe, adoro crearle e sperimentare. Ho una campagna, che va avanti da anni, nella quale l'intero regolamento, in pratica, è homemade. E ne ho avute altre in passato. Quando gioco a D&D 5, le mie regole casalinghe a cui sono più affezionato sono: questa sull'aiuto reciproco, questa sull'inventario a slot, il buon vecchio "prendere 10" e "prendere 20" tratto dalla 3.5, e una meccanica personalizzata per i negoziati e i conflitti sociali. Sono convinto da sempre che il fai-da-te sia una delle più straordinarie ricchezze del nostro hobby.2 punti
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Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
Questo topic è interessante e mi ha portato a riflettere sui miei PG che sono assolutamente non strani. La cosa più strana che ho giocato è stato un catfolk ladro, durato poco, non era molto divertente, e un guerriero sbilanciatore professionista (Balto) ma che tutto sommato non avevano nulla di così strano. Probabilmente questo deriva dal fatto di ricercare la coerenza nell'ambientazione e quindi fare PG che siano adatti alla stessa. Non piacendomi nè avendo mai giocato a ambientazioni strane non ho avuto PG strani. Riflettendoci bene, in realtà il più strano è stato il personaggio che ho giocato a un paio di one shot su Zombiecide. È un redneck trumpiano che crede che l'apocalisse sia un complotto di quelli contro trump. Ma anche in questo caso, non è strano, è solo coerente con l'ambientazione.2 punti
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Un'altra missione
2 puntiCecil Le zanzare.Uccelli piccoli piccoli piccoli che bevono sangue e che vivono in un posto umido come la palude e che hanno paura del fuoco a me fanno venire in mente le zanzare. Neil mi fido del tuo senso di orientamento, se ti lamenti di continuo della vita cittadina vuol dire che hai vissuto parecchio in posti come questo. Non metto bocca ti seguo.2 punti
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Regole Homemade - Idee e opinioni
Salve a tutti! Stavo ragionando sulle regole homemade, come quella del NAT20 che fa doppi danni o che se lo fai due volte consecutive è one-shoot. Io le trovo interessanti, rendono il gioco più interessante e possono aiutare i nuovi giocatori per semplificare qualche meccanica, dato che si possono utilizzare per sostituire alcune regole difficili da ricordare. Voi che ne pensate? Che esperienze avete avuto con regole homemade? Quella più bella con cui avete giocato?1 punto
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
Donkey Se avessi usato lo sputo, forse era meglio. Procedo quindi in avanscoperta facendo massima attenzione a eventuali trappole o presenze non proprio amichevoli Furtivita 17+5=221 punto
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Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
Più leggo l'articolo, più mi viene la nausea... Basta cambiare Topolino con Hasbro, e Star Wars con D&D, e la vignetta quì sopra fà capire perfettamente come stanno andando le cose...1 punto
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Regole Homemade - Idee e opinioni
Io ci vedo solo lati positivi XD Un po' come il Lego: bello costruire quello che è nella scatola, ma poi il gioco è pensato per costruire quello che ti passa per la testa. Inoltre se il gioco non è adatto ai tuoi scopi, cambialo. Non ha senso giocare con una specifica regola che non piace a nessuno al tavolo. Ci sono solo due obiezioni valide, imho, per le HR: Troppe messe tutte assieme possono rallentare il gioco all'inizio. La soluzione è introdurne un po' per volta, anche se idealmente uno le ha già individuate tutte a inizio campagna. Se giochi con un giocatore nuovo al tuo tavolo, ma che conosce già il gioco, devi "insegnare un trucco nuovo ad un cane vecchio".1 punto
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Organizzazione
1 puntoA titolo informativo io ho scacciare non morti ma non ho il simbolo sacro per usarlo, insultatemi pure 😂1 punto
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Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
No no, parlavo anch'io del lettore. Beh, di entrambi in effetti, visto che quando giochiamo di ruolo siamo in un certo senso entrambe le cose. E sono d'accordo con te: si parte da un confronto con noi stessi, e con le persone intorno a noi; insomma, con la nostra esperienza dell'essere persone. E infatti, anche per le persone reali: Ho iniziato da qui, e nel resto dell'articolo ho cercato di mostrare come un giocatore che gioca onestamente, ma senza sforzarsi di aderire ad alcun modello predefinito, realizza comunque questi 3 punti per il suo personaggio, come conseguenza naturale della dinamica di gioco. 🙂1 punto
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Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
ok, questa non l'avevo colta, mi ero fermato superficialmente al gioco della dimostrazione logica. però in quel tipo di coerenza c'è (spesso? a volte?) un aspetto di immedesimazione, di partecipazione emotiva con i personaggi dei libri che in sostanza è sempre un confronto (in genere con se stessi in quanto lettori). sia chiaro, anche questo commento è laterale alla trattazione, anche perchè tu stai affrontando il punto di vista dello scrittore mentre il mio commento riguarda il punto di vista del lettore.1 punto
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Regole Homemade - Idee e opinioni
Per esperienza mia (8 anni circa) si, vanno giù. Ho fatto diverse campagne lunghe, alcune sono arrivate ai lv 11-12 e una al 19 e non ho notato tutta questa immortalità. Una volta gettata alle ortiche l'idea che il GS sia da calcolare come dice la DMG, sei a cavallo. Bisogna anche saper variare un po' i combattimenti per tenere alta la tensione.1 punto
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Regole Homemade - Idee e opinioni
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Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
Pensa quanti bei manuali si potevano fare, e considerando che li hanno persi, potevano anche regalarli o metterli a meno per il 50enario1 punto
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La Congiunzione Delle Tre Lune. . .
Alzer Mi scusi, capisco bene la sua confusione, mi permetta di riformulare dico all’altro elfo che si intromette nella discussione dal momento che la sicurezza degli abitanti di Kalam, e non solo la loro, pare sia in pericolo, ed è mio compito assicurarmi che tale sicurezza sia garantita, devo far notare che non posso condurre chiunque alla presenza del mio capitano, a meno che non abbia delle prove concrete, onde evitare inutili allarmismi. Se semplicemente dessi ordine di evacuare il mercato, sulla base delle informazioni che mi avete fornito finora, genereremmo solo il panico, oltre a non garantire che, in caso di vera necessità, la popolazione seguirebbe le stesse indicazioni Ora, visto che abbiamo tutti lo stesso intento, e che finora solo la signorina Verhanna ha fornito delle prove delle sue parole, proporrei di cessare questo gioco dei misteri e delle mezze parole; cosa avete percepito? Dove? Chi sono queste persone e che ragioni avete di sospettare venerino divinità malvagie? Finito di parlare con l’elfo, mi avvicino alla cavaliera Korltah, così da avere sostegno in caso di necessità, ed invio uno scudiero a radunare la pattuglia; se questi tizi fossero dei malintenzionati, dubito che lo lascerebbero passare indisturbato, o quantomeno proverebbero a eliminarci prima che possa tornare1 punto
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Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
Il personaggio più strano "visivamente" è stato un plasmoide warlock archetipo homebrew del simbionte, molto divertente da giocare.1 punto
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TdS - Eberron
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Un'altra missione
1 puntoGurragh Come Cecil seguo quello che dici tu, non sono pratico di paludi. Per le zanzare forse possiamo trovare qualche pianta e preparare qualche unguento che le possa tenere alla larga1 punto
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Qual è il personaggio più strano che avete interpretato?
I personaggi più strani che abbia mai giocato li ho giocati in D&D 3e/3.5 e sono stati non-umanoidi. Uno di questi era un treant Fist of the Forest, che oltre ad essere ingombrante era davvero tedioso: parlavo così lentamente che gli altri giocatori rischiavano di addormentarsi! 😂 Ma una volta ho anche giocato un cucciolo di drago d'ottone (non ricordo la classe, credo un incantatore): mi divertivo a "torturare" i mostri e i PNG con discorsi infiniti che non portavano da nessuna parte, scherzi e barzellette!1 punto
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TdS - Eberron
1 punto132 miglia di percorso, 24 miglia al giorno è la velocità standard. 5.5 giorni di cammino. Allunghiamo di poco.1 punto
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Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
80 milioni di dollari (!!!) di investimento buttati nel cesso, con tanto di sciacquone tirato. Già Hasbro va maluccio, se poi butta soldi così... Visione limitata di dirigenti incapaci, incompetenti e interessati solo a spennare i clienti. Ben gli sta.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoXD Scusa, quella buona... Io ho preso lo stocco per "ucciderla", quindi magari tu puoi cercare di convincermi a non farlo se collabora, cose così1 punto
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Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
In pratica volevano fare tabletop simulator?1 punto
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"L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica
Grazie! Ho usato Inkarnate, nella versione gratuita. https://inkarnate.com I confini tra le nazioni li ho dovuti però fare a mano con Paint, siccome lo strumento per strade e confini nazionali non è previsto dal piano gratuito di Inkarnate. 😅1 punto
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Sigil VTT: Un Sogno Infranto nel Multiverso Digitale di D&D
La notizia ha scosso il nostro multiverso digitale: il progetto Sigil VTT di Wizards of the Coast è stato cancellato, con un doloroso licenziamento di circa il 90% del team di sviluppo. Per gli appassionati di Dungeons & Dragons, che sognavamo un'esperienza virtuale immersiva e all'altezza dell’amata controparte cartacea, questa notizia lascia un sapore amaro. Ma quali sono state le cause di questo epilogo inatteso? Analizzando le fonti e le informazioni emerse, possiamo tracciare un quadro più chiaro di quanto accaduto. Una Visione Offuscata e un Portafoglio… Vuoto? Uno dei punti cruciali sembra essere stata la mancanza di una chiara strategia di monetizzazione per Sigil. Un messaggio interno trapelato rivela che le ambizioni di farne un gioco autonomo con un proprio modello di guadagno non si sono concretizzate. Inizialmente, sembrava esserci l'aspettativa che Sigil generasse entrate "semplicemente esistendo", come titoli di successo quali Magic: The Gathering o Baldur's Gate 3. Questa visione si è scontrata con la realtà di un mercato VTT che richiede un modello di business più definito e, forse, con la consapevolezza che il marchio D&D, pur potente, necessitava di una strategia più mirata per la sua digitalizzazione. A ciò si aggiunge la testimonianza di un dipendente che, solo un mese prima della chiusura, aveva riscontrato una mancanza di visione chiara da parte della leadership sul futuro del progetto. Comunicazione Interdimensionale… Fallita? Un altro elemento critico emerso è la scarsa comunicazione interna e il deficit di coordinamento a livello aziendale. Un ex dipendente ha descritto una preoccupante disconnessione tra i vari team, inclusa una mancata interazione con il team editoriale dei manuali e la scoperta casuale di una piattaforma VTT preesistente. Sembra che anche l'accesso ai dati interni di D&D Beyond abbia generato attriti tra i team. Questa frammentazione interna ha sicuramente ostacolato lo sviluppo coeso e efficiente di Sigil. Non un Videogioco, Ma il Nostro Tavolo Virtuale Un'osservazione particolarmente illuminante riguarda la concezione errata del prodotto. Secondo un ex membro del team, Hasbro avrebbe trattato Sigil come un videogioco tradizionale anziché come uno strumento specifico per il gioco di ruolo da tavolo. Questa prospettiva potrebbe aver portato a scelte di design e funzionalità non in linea con le reali esigenze dei giocatori di D&D. La tiepida accoglienza della beta, pur lodando l'aspetto grafico, ha infatti evidenziato limitate funzionalità e problemi di usabilità che ne compromettevano l'efficacia come vero e proprio tavolo virtuale. La Lenta Marcia della Burocrazia Le fonti suggeriscono anche un ruolo della complessa struttura burocratica di Hasbro e Wizards of the Coast. Questa stratificazione decisionale potrebbe aver contribuito a ritardi e inefficienze nel processo di sviluppo, rallentando la capacità del team di Sigil di rispondere alle sfide e alle esigenze del mercato. La mancanza di un interesse percepito da parte del management verso il lavoro del team di sviluppo è stata anch'essa indicata come un possibile fattore di insuccesso. Un Quadro Finanziario in Evoluzione Infine, non possiamo ignorare il contesto più ampio delle performance finanziarie di Hasbro. I dati che indicano un calo delle vendite e problemi di efficienza suggeriscono che la decisione di interrompere un progetto con investimenti significativi, ma dai risultati incerti, potrebbe essere stata influenzata da priorità aziendali di contenimento dei costi e riorganizzazione strategica. La logica del "costo irrecuperabile" potrebbe aver portato l'azienda a considerare l'abbandono di Sigil come la scelta più pragmatica, nonostante l'impegno profuso. In conclusione, l'annullamento del progetto Sigil VTT sembra essere il risultato di una combinazione di fattori critici: una strategia incerta, problemi di comunicazione interna, una possibile incomprensione delle esigenze del mercato dei VTT, le sfide di una complessa struttura aziendale e un contesto finanziario che ha reso meno sostenibile un progetto non ancora decollato. Per i giocatori di D&D, questa vicenda rappresenta un'occasione per riflettere sulle sfide della digitalizzazione del nostro amato gioco e sull'importanza di una visione chiara, di una comunicazione efficace e di una profonda comprensione delle esigenze della community. Speriamo che le future iniziative digitali per D&D possano fare tesoro di queste lezioni.1 punto
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Un'altra missione
1 puntoNeil Brinabianca Faccio un cenno di assenso con il capo Grazie, buona fortuna! Una volta lontano dai Lucertoloidi chiamo a raccolta i miei compagni intorno alla mappa che abbiamo. https://eberronmap.johnarcadian.com Come ci ha detto il mercante e la lucertola il tempio è a sud del vulcano. Avevo pensato proprio di raggiungerne le pendici per girarci intorno e poi scendere verso sud così da avere sempre un punto di riferimento chiaro. Non sappiamo dove sta questa palude "sicura" ma "sicura" è un termine aperto ad interpretazione. I Lucertoloidi stanno bene in una palude perché sono dei rettili. Noi a stare giorni con i piedi a mollo possiamo solo soffrire. Senza poi parlare delle zanzare. Non ho intenzione di camminare per giorni con la febbre o cacare le viscere. Se possiamo evitare le paludi lo preferisco. Non ho capito che tipo di uccelli li spaventa tanto... ... ma ecco la mia proposta. Continuiamo verso i piedi del vulcano e poi giriamoci intorno come da piano inziale e vediamo una volta che siamo lì come si mettono le cose. Se possiamo evitare sia la salita che la palude continuiamo su quella strada anche a costo di allungare leggermente il percorso. Altrimenti vediamo sul momento dove sbattere la testa. Che ne dite? [Conoscenze natura +11 domandandomi che uccelli pericolosi ci sono in questo clima che possono essere un pericolo per noi o magari per i lucertoloidi.]1 punto
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"L'Ultima Era" - Mappe Aggiornate e Araldica
Ciao! Complimenti! Ho solo una domanda (più "tecnica"), con che sito/app usi per le mappe?1 punto
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Regole Homemade - Idee e opinioni
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
I bonus si sommano sempre in 5e. Quello che non si sommano sono gli effetti che provengono dalla stessa fonte. Perciò puoi avere un Anello della Protezione che ti concede +1 a TS e CA, e allo stesso tempo un Mantello della Protezione e sommare i bonus. Non puoi indossare un secondo Anello della Protezione e ottenerne i bonus in aggiunta al primo.1 punto
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Guida all'interpretazione #3: Renza & Co.
@Casa il giocatore è (e deve essere) consapevole di come funziona il gioco, incluse cose (un sacco di cose) che il personaggio non sa. E va benissimo. Poi, come dicevo nell'episodio precedente, può decidere liberamente di cosa tenere conto e di cosa no quando prende una decisione: non c'è un modo "giusto" e "sbagliato" di prenderla. Può esserci un modo che ci piace o non ci piace, quelli sono gusti. [E se si vuole che i giocatori non sappiano le probabilità, così non ne vengono influenzati nell'interpretare il personaggio, con l'accordo del tavolo si può fare anche quello: basta non dire le CD. A quel punto magari mollano dopo 3 fallimenti perché si convincono che la CD sia troppo alta. Perché no?] Il concetto di questo episodio è che il personaggio risulterà comunque coerente, a prescindere da come queste decisioni vengono prese, se il gioco ha un obiettivo e un minimo di ascolto reciproco, e si gioca onestamente (cioè, se uno non prende quelle decisioni con lo scopo deliberato di fare lo scemo o spaccare tutto). Coerente con sé stesso, a posteriori, non per forza con come ce lo immaginavamo prima di giocare. Un personaggio che non smette di tirare spallate a una porta dopo 3 fallimenti non è incoerente. Magari tu al suo posto non lo avresti fatto. Magari un altro al suo posto non lo avrebbe fatto. Magari non ti piace (o non piace al tavolo intero) che lo faccia. Ci sta. Ma non significa di per sé che il suo giocatore non sta ruolando o sta ruolando male. Questo sto dicendo. (D'altronde, quanto spesso ci capita di vedere una persona vera che fa una cosa che ci stupisce o di cui non capiamo il senso?) Naturalmente sono le mie opinioni. Ma non sto dando giudizi. In effetti, il punto di tutta questa serie è proprio smettere di giudicare le persone in base a quanto "ruolano bene" o "ruolano male" (concetti per me insensati) i loro personaggi. Edit. Affermo anche un'altra cosa: io, un personaggio incoerente, non l'ho mai visto in nessuna mia giocata minimamente decente. Ne ho visti che mi piacevano di più e che mi piacevano di meno, ci mancherebbe. Ma non ho un solo ricordo di un personaggio incoerente, salvo in casi in cui era il tavolo intero ad avere grossi problemi che andavano ben al di là della ruolata di quello specifico personaggio. Se qualcuno ha esperienze di PG incoerenti in contesti di gioco ragionevolmente sano, le ascolto volentieri.1 punto
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Rimuovere avvisi via mail
1 puntoQuando apri la pagina con tutte le notifiche (ovvero la campanella nella pagina principale), c'è una ruota dentata che ti porta alle impostazioni relative a tutte le notifiche. Da lì puoi cambiare le tue preferenze al riguardo. Ho appena fatto questo controllo da cellulare, ma immagino sia lo stesso anche da PC.1 punto
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Regole Homemade - Idee e opinioni
Io implemento di tanto in tanto delle regole homebrew, testandole un po'. Se piacciono al gruppo restano, se no le tolgo. Nella 5a di D&D per esempio applico una regola abbastanza comune per i critici: i dadi extra non vanno tirati, ma sono automaticamente massimizzati (se critti con una spada lunga non fai 2d8, ma 1d8+8 danni). Un'altra regola che uso spesso nella 5a è che ogni volta che un PG va a 0pf riceve anche 1 grado di Esaurimento; così si evita l'effetto yo-yo.1 punto
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Cambiare PG: ma per cosa?
1 puntoMi sono chiesto anche io se mi piacesse davvero ruolare. La risposta in realtà rimane ancora sì, altrimenti non avrei creato altri personaggi (almeno penso). Forse è questa piega troppo caciarona a non piacermi? Forse è il mio carattere timido a creare delle "barriere"? Approfitterò della one-shot organizzata da un membro del nostro party per dare risposta a queste domande. Non mi resta che ringraziare tutti per i consigli. Che il d20 sia con voi1 punto
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Cambiare PG: ma per cosa?
1 puntoA me sembra che il problema non sia il personaggio. Non credo potrebbe cambiare qualcosa cambiando PG. Da quello che descrivi non vedo un problema nell’essere un guerriero. Non avere incantesimi specifici o molte abilità non implica che il personaggio non possa fare cose. Puoi prendere la parole provare a fare qualcosa non correlato con le abilità o usare abilitá che non hai. Se fallisci (succede) in primis non è un problema, in secondo luogo puoi rivoltare la questione. La prova di acrobazia va a finire male? Fai il clown e inizia a inciampare. Oppure puoi fare il “valletto”. Se posso fare una domanda, ti diverti a giocare? Perchè mi ha dato l’impressione che il problema sia questo. Un PG va cambiato quando ha dato tutto e meccanicamente non ti piace o non è utile, ma in realtà non avendo combattuto ci sta che il personaggio sia meno utile. L’importante è che tu non ti senta meno utile.1 punto
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Capitolo 3. Il teschio di Grimhold
DM Fogne di Grimhold Garruk vi squadra un'ultima volta prima che vi infiliate nella grata. Se tutto va bene, quando avrete finito riuscirete a uscire di qui senza che nessuno vi noti. I miei uomini sono già pronti con il diversivo per coprirvi, ma se vi fate scoprire non saremo lì ad aiutarvi. Il mago al suo fianco ingoia a fatica un nodo in gola, evitando il vostro sguardo. Garruk si limita ad annuire. Ci vediamo fuori. Se vi vediamo, significa che siete ancora vivi. Appena varcate la soglia delle fogne, l'aria cambia radicalmente. Un'ondata di umidità e fetore vi avvolge, una miscela di acqua stagnante, rifiuti e scarti magici che impregnano l’ambiente. Le pareti di pietra, incrostate di muschio e minerali luccicanti, sembrano pulsare di una leggera luminescenza verdastra, residui di esperimenti arcani ormai dimenticati. L'acqua scorre lenta nel canale centrale, formando piccole increspature mentre ratti e altre bestioline indistinte si muovono tra i detriti galleggianti. Il percorso è semplice: un unico canale principale si estende dritto davanti a voi, conducendo direttamente verso il cuore della città. Il buio è quasi totale, rischiarato solo dalle fievoli rifrazioni magiche sulle pareti e dai pochi fasci di luce che filtrano da grate di scolo sopra di voi. Ogni passo risuona con un’eco lontana, facendovi sentire più esposti di quanto vorreste. Mentre avanzate, l'acqua scorre ai vostri lati, flemmatica e nera come inchiostro. Non c’è vento, non c’è movimento oltre ai vostri passi, ma la sensazione di essere osservati cresce a ogni metro. Forse è solo suggestione. Forse no.1 punto
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Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Le regole sicuramente spingono a quello, però è anche questione di stile di gioco. Io ho fatto più di una campagna con D&D dove la caratterizzazione dei personaggi era molto importante e i conflitti tra PG abbastanza comuni e non ho mai sentito di stare snaturando il gioco o che le regole mi remassero particolarmente contro, come invece fanno se si vuole giocare, chessò, un horror oppure senza usare la magia. Certo, nemmeno aiutano, ma del resto non lo fanno neanche quelle di Vampiri (almeno le vecchie edizioni). Quanto al freno inibitore, il migliore credo rimanga il contratto sociale, ovvero: se uno esagera, glielo si dice. Cosa esattamente significhi esagerare poi dipende dal gruppo e dalla campagna.1 punto
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Prove di Forza. O di Carisma o di Saggezza...
Guarda abbiamo avuto lo stesso problema proprio recentemente1 punto
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Chierico, Druido, Mago e un nuovo Sondaggio
Articolo di Ari Levitch, Dan Dillon e Ben Petrisore Jeremy Crawford, con e F. Wesley Schneider - 3 Ottobre 2019 Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Chierico riceve un nuovo Dominio Divino: il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain). Il Druido ottiene un nuovo Circolo Druidico: il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire). E il Mago ottiene una nuova Tradizione Arcana: l'Onomanzia (Onomancy), la magia dei veri nomi. Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. Il Sondaggio E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence) per il Bardo e il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism) per il Paladino. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: chierico, druido e mago sondaggio: bardo e paladino Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/cleric-druid-wizard1 punto
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L'Evoluzione dei Tiefling in D&D
1 puntoLunghe orecchie a punta; pelle scura; occhi rossastri. Le zampe posteriori di un cavallo. Una coda da rettile e parte di un carapace, come quella di un insetto. Grandi corna, una coda spessa, denti aguzzi e pelle rossastra. Pelle color lavanda, eleganti corna a spirale, sgargianti abiti color pastello. Tre varianti distintive ed appartenenti a un tema sempre più popolare: il tiefling. Illustrazioni, campagne giocate, Critical Role - ovunque guardiate nel multiverso di Dungeons & Dragons, qualcuno sta giocando o disegnando un tiefling. C’è persino un kickstarter di successo per una rivista a tema tiefling fatta dai fan. David “Zeb” Cook, l’uomo che ha creato la razza dei tiefling, non avrebbe mai immaginato che sarebbero diventati una parte così integrante della cultura di D&D. Quelle che vedeva come “cose appartenenti a Planescape” e che erano “creature aliene e particolari in altre ambientazioni” sono ora diventate una delle nove razze principali, superando in popolarità anche le razze più tradizionali come Halfling e Mezzorchi. Perché questo boom di tiefling? Le loro abilità contano fino a un certo punto (un +2 al Carisma, la capacità razziale di lanciare incantesimi e la resistenza ai danni da fuoco rendono i tiefling adatti alle classi che fanno affidamento al Carisma), ma l’attributo più importante, e che dona popolarità ai tiefling, è dato dalle possibilità di gioco che portano attorno al tavolo. Alla gente piace interpretare “il personaggio oscuro e dalla lingua sferzante, “il diavolo abile nel parlare” o “qualcuno che spicca in modo molto distinto”, questo ipotizza Mike Mearls, lead designer della Quinta Edizione di D&D, in un’intervista a D&D Beyond. Eppure, mentre i tiefling sono sempre stati “diversi” dagli altri umani, le loro tradizioni, abilità e descrizioni fisiche sono sostanzialmente cambiate nel corso degli anni, così come la loro rappresentazione nelle illustrazioni. In questo articolo esploreremo questa evoluzione nelle storie e nelle rappresentazioni artistiche, e in che modo questo possa arricchire il nostro gioco attorno al tavolo. In origine Bozzetto Originale di Dana Knutson e Schizzo di Tony DiTerlizzi Quando furono introdotti nella Seconda Edizione, i tiefling vennero descritti come esseri sfiorati da un piano di esistenza (stirpeplanari), lontani discendenti del frutto dell’unione tra un essere umano e un immondo. Sebbene la maggior parte di queste unioni fosse fisica, e gli immondi in questione fossero diavoli o demoni, i designer lasciarono volutamente vaga la storia delle origini dei tiefling, invece che scendere nei dettagli. Cook, lo sviluppatore capo dell’ambientazione della campagna di Planescape, ha spiegato il motivo di questa decisione, affermando che gli sviluppatori non volevano mettere vincoli o definizioni sugli antenati di un personaggio tiefling, in quanto ciò “avrebbe tolto il mistero e avrebbe reso il loro background un po’ più regolistico e legato a meccaniche piuttosto che un’opportunità di interpretazione.” Invece, i tiefling in 2E erano potenzialmente differenti quanto i piani - e gli immondi - stessi. Colin McComb, sviluppatore delle guide fondamentali agli immondi di Planescape, Faces of Evil: The Fiends e Hellbound: the Bloodwar, ha suggerito che la discendenza di un tiefling potrebbe avere origine non solo da un’unione fisica, ma anche “attraverso sogni, pensieri o patti/rituali. Tali patti potrebbero giungere come il *ricordo* di un atto sessuale, ma questo potrebbe essere una rappresentazione simbolica dell’immondo che penetra nelle difese psichiche della vittima. Allo stesso modo, i tiefling potrebbero rintracciare i loro antenati verso altri immondi oltre che a diavoli e demoni, come ad esempio “la benedizione” di un Ultroloth. Tabella di Generazione Casuale delle Caratteristiche dei Tiefling in 2e Questa diversità si riflette in una serie di tabelle nel manuale Planewalker’s Handbook che i giocatori possono utilizzare per determinare casualmente le caratteristiche e l’aspetto del loro tiefling. Mentre queste caratteristiche tendono chiaramente a richiamare i piani inferiori, alcune caratteristiche, come Conosci Allineamento, un corpo senza peli, occhi felini o un corpo che non proietta l’ombra, si discostano dal tipico discendente degli Inferi o dell’Abisso. Le illustrazioni dei tiefling erano altrettanto varie. Tony DiTerlizzi, la cui opera è diventata un sinonimo dell'ambientazione di Planescape, afferma che l’eredità immonda dei tiefling si “manifesterebbe in vari modi: glabrità, spuntoni, corna, code, zoccoli, androginia... Quando stavamo sviluppando l’aspetto dei tiefling volevamo che la linea di sangue diabolica si manifestasse in forme diverse, quindi non sempre tramite corna o ali da pipistrello, code con barbigli, ecc...“ Una delle sue illustrazioni più famose dall’ambientazione Planescape, quella di Factol Rhys of the Transcendent Order, era un tiefling alquanto insolito: aveva le zampe posteriori di un cavallo, una coda di rettile e un carapace che lo ricopriva parzialmente, come quello di un insetto. La Transizione Haer’Dalis dal videogioco Baldur’s Gate I Tiefling in 3E mantennero i loro diversi aspetti e background, sebbene fossero confinati a delle ambientazioni specifiche e ai supplementi corrispondenti. Races of Faerun afferma che “i tiefling sembrano umani ad eccezione di una o due caratteristiche distintive legate al loro insolito antenato”, quindi suggerisce caratteristiche come la pelle ricoperta di peli o squamosa, gli occhi di gatto, la pelle blu butterata o un odore di zolfo. Elenca tra i potenziali antenati tutti gli immondi comuni, inclusi demoni, diavoli, megere notturne e rakshasa. La 4E ha portato il cambiamento più grande per i tiefling, rendendoli una delle razze base nel Manuale del Giocatore e cambiando sostanzialmente la loro storia. Mentre il loro background in 2E era tenuto volutamente vago, in 4E i tiefling divennero i discendenti delle casate nobiliari di un impero chiamato Bael Turath, che molto tempo fa stipulò patti arcani con i diavoli per salvare il loro impero in fase di declino. Il loro aspetto cominciò a riflettere la loro influenza infernale: grandi corna, code spesse, denti aguzzi e pelle tipicamente rossastra. I Tiefling in 5E I tiefling nella 5E mantengono in gran parte i cambiamenti apportati dalla Quarta Edizione. Sebbene siano ancora i discendenti di umani che hanno stretto un patto con Asmodeus, la loro descrizione omette ogni menzione allo specifico impero di Bael Turath. Lo sviluppatore capo Mike Mearls ha descritto in un'intervista su D&D Beyond le motivazioni degli sviluppatori per i cambiamenti apportati rispetto alla Terza Edizione: Abbiamo pensato che sarebbe stato più interessante avere una razza che potesse risalire, per via delle sue origini, ad una fazione di malvagi presente nel gioco. È stato allora che abbiamo deciso di affinarla per gli umanoidi che hanno un legame con i Nove Inferi. Siamo passati da dei tiefling che potevano assomigliare a pressoché qualsiasi umanoide ad una versione con un aspetto decisamente diabolico, un colorito della pelle che può essere rosso o arancione, corna, una coda. Mearls descrive inoltre come gli sviluppatori volessero mantenere la diversità che era così caratterizzante per i tiefling della Seconda Edizione, ma anche creare una categoria più generale chiamata Stirpleplanare per descrivere il concetto generale: Un tiefling descrive una stirpleplanare, una persona toccata dall'energia dei piani, la cui discendenza risale ai Nove Inferi. Ma stirpleplanare descrive in termini più ampi ciò che nella Seconda Edizione sarebbe stato definito un tiefling. Dunque da questa idea deriva che potrebbe comunque esserci qualcuno la cui origine risale a uno Yugoloth o una megera, nell’universo di D&D, e il tiefling è passato dall’essere il nome di quella categoria al nome di una parte specifica di quella categoria, mentre Stirpleplanare descrive il concetto generale di un umanoide che possiede delle origini immonde di qualche tipo. Salendo verso la Cima Mentre la storia dietro la razza del tiefling è mutata durante le edizioni di D&D, la fonte della loro popolarità non è cambiata. Come Mearls, McComb afferma “i tiefling hanno un'affinità con i giocatori perché sono creature oscure che vivono ai margini della società”, aggiungendo che in quanto “estranei e solitari... costituiscono un perfetto sostituto per i giovani incompresi”. Sospetta che alcuni “giocatori siano pronti per andare oltre... un comune high fantasy, e il richiamo dei piani è troppo forte per resistervi.” Illustrazione di Eve Bolt del personaggio “Judge” giocato da Anna Coulter Allo stesso modo, Cook attribuisce la popolarità dei tiefling alla scelta di un archetipo fantasy più cupo, dicendo: Il tiefling cade in un archetipo fantasy - il mutaforma, l’ingannatore, l'eroe/eroina maledetto/a - che non era ancora stato rappresentato nella schiera di personaggi base di D&D fino a quel momento. Le radici di D&D erano incentrate sugli stereotipi epici/high fantasy (e non c'è nulla di sbagliato in questo), mentre l'idea del personaggio semi-dannato si trova più in una tradizione romantica/tragica/dark fantasy. Pertanto, hanno colmato una lacuna nelle scelte dei giocatori. In precedenza, un giocatore poteva prendere un mezzelfo e fargli ricoprire quel ruolo, ma occorreva una spiegazione per dimostrare come il suo retroscena fosse diverso rispetto a quello del mezzelfo medio, e del perché dovesse essere trattato in modo singolare. Con il tiefling ottenete l'identificazione immediata di quel tema, che dà a tutti quanti al tavolo un presupposto condiviso. Tiefling in Libertà (e al Tavolo) Il modo in cui i tiefling sono giocati al tavolo e raffigurati nelle illustrazioni riflette le decisioni durante le fasi di progettazione dei creatori. Secondo le statistiche di D&D Beyond per le classi di personaggi, il tiefling è di gran lunga la scelta razziale più popolare per la classe del Warlock, andando i due a formare una combinazione naturale per i giocatori che cercano di interpretare un personaggio misterioso con un oscuro segreto. Dando uno sguardo ai vari media legati a D&D, uno dei personaggi più popolari nella serie di actual play “The Chain of Acheron” è un ladro di nome Judge, un glaciale ed eloquente Illrigger (paladino oscuro) di Asmodeus. Come accade nell'archetipo del tiefling descritto da Mearls, egli eccelle nell’affascinare e nella manipolazione, ma non esiterà a sporcarsi le mani per risolvere un problema. Illustrazione di Alex Boake. Altri invece prendono il tradizionale tema dark fantasy del tiefling e lo rovesciano completamente. Jester di Critical Role è uno di questi tiefling: un chierico capriccioso che ha vissuto un'infanzia spensierata e che fa apparire magicamente un lecca-lecca gigante come arma spirituale per sconfiggere i suoi nemici. Alex Boake, un illustratore freelance specializzato in tiefling, attribuisce il desiderio di sovvertire gli standard dei tiefling all'aver trovato la "descrizione ufficiale dei tiefling, e di altre razze mostruose, sul manuale della 5e come tendenti alla malvagità", un po' troppo prescrittiva. Molte persone, me inclusa, tendono ad andare contro ciò, creando personaggi di allineamento buono.” Sebbene i suoi clienti richiedano generalmente tiefling con corna e code, “non si adattano necessariamente ad uno stampo infernale standardizzato. Di recente ho disegnato un tiefling color lavanda con eleganti corna a spirale e abiti sgargianti, tutto rosa e pastello.” Rendere Nostri i Tiefling Questi disegni sui tiefling, meno "tradizionali", riportano la razza al punto di partenza, facendoli tornare alle loro radici della 2E dove, diceva Cook, i tiefling “non vincolano il giocatore su come o cosa immaginano riguardo al passato e alla parentela del loro personaggio”. La storia canonica e le opzioni base di design influenzano le scelte dei giocatori, ma quando l'idea di un DM o di un giocatore per il loro concetto di personaggio si scontra o va oltre ciò che è presentato nelle regole standard, spetta a loro la vittoria anziché alle regole preconcette. A tal fine, le vecchie edizioni di D&D sono simili a delle tombe da saccheggiare per le nostre partite attuali. E il tiefling dell'ambientazione Planescape - con la sua tabella degli attributi e le sue illustrazioni variegate - è una delle più ricche. In Faces of Evil: The Fiends, McComb scrive che, a causa dei loro antenati e del loro genere fluido tipico degli immondi, “i tiefling possono essere o di un solo genere, o nessuno, o entrambi. C'è una vasta gamma di possibilità a nostra disposizione e sperimentiamo ogni volta che possiamo (una storia per la prossima volta)." La fine della 2E e della linea di Planescape ha significato che gli sviluppatori non hanno mai ultimato questa e molte altre parti della loro storia. Ora tocca a noi DM e giocatori - coloro che cercano di sovvertire i cliché tradizionali del fantasy, di aggiungere un elemento misterioso a un personaggio o di esplorare la natura del genere attraverso il gioco di ruolo - il compito di concludere queste storie. Link all'articolo originale: http://theplanardm.com/the-evolution-of-tieflings-in-dungeons-dragons/1 punto
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L'Evoluzione dei Tiefling in D&D
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1 puntoNo assolutamente, non volevo dire quello e mi dispiace se è questo il messaggio che è passato. In realtà i discorsi sono due: 1) non mi piacciono tiefling ed altre razze planari perché preferisco ambientazioni più simil realistiche. 2) non mi piace questo stile di disegno infantile alla brutta copia di manga( che amo, quelli veri però) o Adventure time (che preso come prodotto a se stante mi piace anche)1 punto
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1 puntoNulla da dire, solo rischi di cadere in un brutto "bias". Mi spiego quello che scrivi inerentemente allo stile è applicabilissimo anche a umani, elfi (e lasciamo perdere come vengono rappresentate le elfe...) e così via. Intendo dire nulla da criticare se si dice " a me quello stile non piace", i gusti sono gusti, ci mancherebbe. Ma dire che quello stile, che non piace, viene usato solo perchè sono stati introdotti tiefling e dragonoidi, e quindi "colpevolizzare" quelle razze che hanno rovinato "lo stile generale" di rappresentare i mondi fantasy non è proprio corretto.1 punto
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1 puntoAppunto, non sostengo assolutamente che la mia visione sia quella giusta, ho solo voluto mettere "su carta" delle riflessioni che facevo da parecchio tempo. Assolutamente si, tant'è che digerisco poco anche i Drow in superficie, se la colorazione della pelle è uno dei colori dei Power Rangers a me non piace XD Mi piacciono le razze con colori naturali. Quanto hai ragione, purtroppo 😞 Si, come ho scritto sopra la differenza per me è solo estetica, poi ovviamente volendo si potrebbe fare un semplicissimo reskin a livello di descrizione per farli sembrare più umani, in stile "si nascondono in mezzo a noi".1 punto
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1 puntoGuarda, basta che master e giocatori si mettano d'accordo, prima della partita su quali razze/bg/classi/allineamenti sono permessi e quali no. Personalmente, l'idea di una taverna fantasy con una selezione di razze da far invidia alla Cantina di Mos Eisley, piace molto. 😉1 punto
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1 puntoDirei in un mondo dove cose come Adventure Time e Critical Role hanno un enorme successo e in cui quindi i gusti sono differenti rispetto agli anni '80 e '90. E quindi la differenza dove sarebbe? Solo prettamente estetica oppure è una questione di origini sovrannaturali?1 punto
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1 puntoLetteralmente il colore della pelle 😂😂😂😂I😘 (Gli emoji da cellulare sono ingestibili)1 punto
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1 puntoE quale sarebbe la differenza? mhà giudicare una cosa per come viene poi usata da altri lo trovo un pessimo errore di valutazione. A parte che una scelta stilistica non è di base criticabile (colori accesi, stile manga, eccetera..) ma sarebbe come criticare la Ferrari perchè c'è il tamarro di turno che le mette il volante di pelliccia e la colora con motivi simil mimetico. Ma come giustamente dici nella prima riga:1 punto
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1 puntoMa infatti nel multiverso di D&D vengono considerate (insieme a mezzelfi, gnomi e mezz' orchi) razze non comuni. Se la taverna fosse a Waterdeep, statisticamente parlando, quasi la metà dei personaggi illustrati sarebbe di razza non umana.1 punto
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1 puntoRant On, queste sono opinioni assolutamente personali e opinabili: Personalmente trovo che con l'introduzione di Tiefling e Dragonidi come razze da core rulebook abbiano esagerato, sono interessanti per ambientazioni più planari come Planescape ma in Forgotten Realms o Greyhawk trasformano una tipica taverna medievale: In questo: Basta andare su Tumblr e vedi un sacco di disegni fan made come quelli in basso nell'articolo, brutte copie di manga, colori super accesi da anime e tutti i personaggi con quei sorrisi beoti. Il Chierico col lecca lecca gigante....dove siamo finiti signora mia.1 punto
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