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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/04/2025 in tutte le aree

  1. Io credo di poter parlare (scrivere) a nome di tutti i soci fondatori dell'origine di questa avventura, mi arrogo anche il diritto di scrivere per chi purtroppo non può festeggiare con noi ma che é sempre con noi e che vive anche attraverso il peritale meraviglioso che avete creato e migliorato con gli anni, tenendo vivo un sogno che per quanto riguarda il lato digitale é nato sul potente Mac di Amos con un paio di pagine e una newsletter su Netscape e che con il tempo e il vostro lavoro ha coinvolto e coinvolge chi più, chi meno, tuttora. Quindi grazie a chiunque abbia aggiunto anche una sola riga al progetto originale e a voi che lo avete trattato con vera passione tenendo vivo il sogno oltre ogni immaginazione. Dai Draghi e Draghesse Pavesi
  2. Questo è il file più completo che contiene tutte le statistiche dei mostri ufficiali per le vecchie edizioni di D&D. E' in inglese ed è essenziale per poter trovare rapidamente le informazioni necessarie per gestire un combattimento. All AD&D and BECMI monsters stats
  3. Buonasera a tutti. Per chi ogni tanto si ritrova nei miei post, sa che mi sto dilenttando a scrivere un GDR che riprenda lo stile della White Wolf (Vampiri, Licantropi, compagnia bella). Sono ormai da mesi in fase di completamento delle regole base, ma ho già qualcosa di pronto riguardo il supplemento sui vampiri (che oserei dire, è necessario). Il mio obiettivo è creare un'ambientazione urban fantasy che riprenda ciò che A ME piace di ogni singola diversa creatura. Motivo per cui avrò problemi coi mannari, cosa che ho risolto non concentrandomi solo sui licantropi, ma sto andando oltre. Per quanto riguarda i vampiri, ci sono tantissime basi di partenza per la creatura del vampiro, per le origini, poteri, come si comporta in società... si potrebbero scrivere decine di giochi con vampiri di stampo diverso. Per chi non avesse letto Night's Black Agents (consigliato a chiunque piacciano i vampiri in generale, ma come antagonisti), nel manuale sono descritte tutte le possibili origini che può avere un vampiro, cioè se sono creature maledette (come in Dracula), basate sulle tradizioni folkloristiche o anche su base aliena (come in... Jojo?). Per esempio. Con così tante possibilità, io per la mia versione di vampiro non riesco comunque a uscire dai canoni di Vampiri la Masquerade e Requiem. Quindi: i vampiri di Stoker, Le Fanu e Rice. Mi trovo a mio agio, pur con le differenze che voglio (e devo, per motivi di copyright ovviamente) aggiungere. Cosa fareste voi se aveste il controllo di Vampiri e poteste imporci la vostra visione personale? Di seguito scriverò la "mia" idea di un gioco di vampiri e di come tratterei Vampiri se fosse il mio gioco, ma sono curioso di come voi cambiareste Vampiri se poteste. Io sono probabilmente troppo radicale, ma sono ormai oltre quindici anni che sto dietro a questi GDR e i miei "mmm lo farei diverso" negli anni si sono impilati. Dieta: Questo è probabilmente il mio stacco principale dai normali Vampire. I miei vampiri si nutrono di sangue ma solo di persone (niente sacche di sangue, niente animali) e solo di persone che stanno vivendo una particolare emozione. Se la vittima non sta vivendo una certa emozione, il sangue è praticamente cenere. Questo renderebbe la caccia più personale, il vampiro è più tenuto a creare un proprio gruppo di vittime che può manipolare, e mi aiutrebbe a rendere l'immagine del vampiro come "emotional vampire", una metafora del manipolatore che ciuccia le energie delle persone che manipola. Perché i vampiri devono comunque essere brutte persone, anche se non uccidono. No vampiri carini. No vampiri vegetariani. No Twilight, anche se funziona benissimo nella metafora di cui sopra (se solo Edward si nutrisse di Bella). "L'Abbraccio": Non puoi vampirizzare uno sconosciuto a caso: in quel caso semplicemente lo uccidi. Il rituale corrispettivo all'abbraccio è complesso, volontario, e possibile solo se una persona ha vissuto una vita carica dell'emozione di cui si nutre il suo progenitore. Niente vampiri senza sire: è un escamotage dei giocatori per non avere una storia, o problemi, o limiti, ed è da pusillanimi. Clan: I vampiri si dividono in famiglie. l'idea delle famiglie di vampiri funziona, specialmente in ottica GDR, e non la cambierei mai. Ogni famiglia necessità di nutrirsi di una particolare emozione (roba generale, come rabbia, paura, ecc), ed è questo che li divide, e che li fa specializzare in poteri diversi. Mi è sempre piaciuta l'idea dei clan di requiem come archetipi vampirici rispetto ai clan di masquerade che avevano sì più identità, ma a volte al limite della macchietta (identità che poi i clan di Requiem hanno ricevuto ma ovviamente quando abbiamo smesso in Italia di pubblicare Requiem). L'idea è simile, ma calcando molto sull'emozione che propagano, e con una più decisa storia e origine. I "miei" clan possono sovrapporsi facilmente a quelli di VtM e VtR se qualcuno volesse usare le mie regole per giocare a modo suo (sono una persona molto ottimista), ma non in modo perfetto. Voi pensereste che l'ispirazione del clan basato sulla rabbia siano Gangrel (quelli di VtR) o i Brujah (quelli di VtM): e invece no, sono i Setiti. Perché mi piace dare fastidio. Organizzazione: La famiglia è importante. Più di Masquerade, e molto più di Requiem, in cui il peso dell'organizzazione "clan" era molto relativo e la cultura di un vampiro era più legata alla congrega. Allo stesso tempo, la famiglia è una trappola, specialmente perché i tuoi parenti hanno le tue stesse prede possibili. Questo giustificherebbe di più rispetto agli altri giochi di Vampiri perché vampiri che non sono parenti e non sono amici dovrebbero allearsi tra loro: potete occupare lo stesso territorio senza pestarvi i piedi a vicenda. Politica: Camarilla VS Anarchici VS Sabbat è ok iconico, ma per me restrittivo. Lo stile di Requiem con le congreghe mi piace di più (eretico), mi piacciono di più le singole congreghe MA vorrei più giustificazioni perché tutti sti vampiri di diversa affiliazione stiano insieme in città. Questa è la parte su cui dovrei ragionare di più, ma vorrei far pesare di più come i vampiri siano a tutti gli effetti un gruppo anche corposo di persone che vivono in un sottobosco criminale, senza identità, che manipolano la società su più livelli (ma non a scala esagerata) e che si sovrappongono allo stato ufficiale. In pratica, i vampiri sono la mafia. Non letteralmente, ma l'organizzazione ha quello stampo lì. Sì, ok, i Giovanni lo fanno già, ma per un singolo clan. Farei pesare di più come la società vampirica si sostituisca allo stato che, a tutti gli effetti, occupa, come ne ciucci le risorse parassitandone cittadini e organizzazioni- oltre al fatto che i suoi membri sono divisi in famiglie. Le famiglie possono odiarsi e non odiarsi tra una città e l'altra, e in più avremmo delle sotto fazioni partitiche perché servono sempre per dare ulteriore conflitto. Però è più frequente che abbiate amici di diversi partiti che amici di fazioni che si odiano a prescindere all'interno di un gruppo, no? Origine: Per quanto sia originale, la visione centrata su una singola religione (che quindi diventa "più giusta" delle altre), come il Caino di VtM non è nelle mie corde. I vampiri di Requiem invece sono creature avvolte nel mistero, che ci sta, ma per me è troppo misterioso: i vampiri sono tutte creature diverse che si sono evolute in modo convergente (ma non allo stesso modo) e... stop. Questo si sa. I miei vampiri invece avrebbero una origine condivisa, nel senso che il fenomeno di base è lo stesso, ma allo stesso tempo origine divisa. Cioè, un pezzo di Requiem e un pezzo di Masquerade. Un "clan" si origina quando una persona muore dopo aver passato una vita in preda a una singola grande emozione. Visto che il fenomeno è capitato più volte, i vampiri lo conoscono, seppur non possano sapere chi sia il primo di ogni singolo clan o se magari è successo più volte. Debolezze: Il sole non brucia. In Stoker i vampiri sono più deboli e letargici di giorno, e anche a me piace così. È anche più facile il crossover. Emozioni: C'è sempre questa idea del vampiro come creatura morta, priva di emozioni oltre quelle provate in vita... c'era in Masquerade, c'era molto nel primo Requiem, molto meno nella seconda edizione. Io odio i vampiri anedonici (specie perché i miei sono vampiri che ciucciano emozioni, è un controsenso). Però mi piace l'idea di vampiri come creature bloccate nel tempo. I miei vampiri, specie quelli in torpore, tendono a tornare alla loro condizione pre-mortem, anche psicologicamente. Ho introdotto proprio una meccanica su questo discorso: il vampiro combatte per cambiare, ma è spesso destinato a essere la persona orribile che era in vita. Ha avuto una seconda chance con la morte, ma tutto lo riporta alla persona penosa che era prima di morire.
  4. [24 Eyre, 1004 AR] Su indicazione di Neil vi imbarcate sul galeone diretto ad Adderport e potete rilassarvi per circa 1 settimana, da quel che capito è la durata del viaggio prevista [voce che fuoriesce da alcune grate nelle pareti della nave] benvenuti a bordo del Ventocaldo, è il vostro Capitano Cid che parla, questo è il galeone volante numero 12 della Casa Lyrandar. I vostri bagagli ed effetti personali saranno portati dal nostro personale all'interno dei vostri alloggi in pochi minuti, è stato preparato un piccolo rinfresco sul ponte di poppa. Per ogni domanda potete rivolgervi ai mozzi che riferiranno poi a me. Buon viaggio e permanenza. Il viaggio prosegue senza intoppi, anzi abbastanza noioso abituati come siete alle avventure più movimentate. Il tutto dura tre giorni dove sorvolate terra e cinque giorni la distesa blu del mare. Nel tragitto venite a sapere, tramite l'incontro fortuito che ha Cecil con un mercante di Adderport, che il tempio del quale vi ha parlato Yor'Lis si trova a circa cinque giorni di cammino dalla città, a sud del grande vulcano Haka’torvhak. La strada è impervia e battuta di frequente da alcune tribù di lucertoloidi, come vi aveva detto anticipatamente il vostro ingaggio, segno che è stato sincero con voi. Vi mostra infine una sua mappa della zona e quel che capite è che la X della vostra mappa coincide più o meno con il tempio che vi è stato suggerito. Anche questo un buon segno. Alla fine del viaggio siete praticamente certi che le informazioni iniziali erano corrette. [1 Dravago, 1004 AR] Mentre la Ventocaldo si avvicina alla costa di Adderport, la città si svela sotto di voi come un gioiello incastonato tra le acque scintillanti della Baia di Krag e le fitte giungle della Penisola di Q'barra. Da questa altezza, potete vedere il dedalo di strade e moli che si estende lungo la costa, punteggiato da edifici in pietra calcarea e legno scuro, con tetti spioventi e guglie che riflettono l’influenza architettonica di molte culture. Il porto, è affollato di navi di ogni tipo: vascelli mercantili di Khorvaire, agili corsari lhazaariti e persino qualche esotico vascello a vapore proveniente dalle lontane terre di Riedra. Le gru si muovono come marionette giganti. Le banchine brulicano di marinai, mercanti e avventurieri, mentre il mercato del porto risuona di contrattazioni in dozzine di lingue diverse. Poco più all’interno, la città si distende su una serie di terrazze naturali, con quartieri divisi per etnia e professione. Da questa altezza potete distinguere la maestosa sede della Compagnia del Drago di Smeraldo, i cui affari regolano gran parte del commercio di Adderport, e le imponenti mura della Fortezza di Zilantar, il baluardo della Corona di Galifar che ricorda a tutti la presenza militare nella regione. Al centro della città si staglia il Tempio del Sangue di Vol, un complesso dall'architettura gotica e sinistra, con guglie aguzze e vetrate scure che sembrano inghiottire la luce del sole. Si dice che qui operino sia fedeli devoti sia misteriosi cultisti, attratti dal potere che aleggia nella regione. Mentre il vostro galeone vira per l’atterraggio, potete quasi percepire l’energia febbrile della città: una terra di frontiera, di promesse e di pericoli, dove avventurieri e mercanti cercano fortuna... o trovano la loro rovina. Da qui dovete cavarvela da soli, mappa alla mano e decidere cosa fare
  5. Come promesso, ecco il file provvisorio che copre la prima parte di questa campagna. Mancano tutti gli elementi grafici e l'indice. Ho già fatto una prima revisione quindi non ci dovrebbero essere troppi errori (spero). La ragina dei ragni parte 1
  6. Torum "Sono immondizia. Non mi meraviglierei se passassero il tempo ad ammazzarsi fra loro. Lo fanno pure gli umani e gli orecchie-a-punta", commentò Torum. E si morse la lingua, per non nominare di nuovo i loro stessi traditori.
  7. Ciao @Le Fantome , quella di cui stai parlando è coerenza del giocatore, o meglio ancora, rispetto, da parte sua, di un patto sociale che sta alla base della giocata (es. "questi PG devono lavorare insieme in armonia come gruppo"). Di per sé, se Renza aiuta qualcuno per ottenere qualcosa di utile e poi lo trucida quando non serve più, non è implausibile (anzi: al giorno d'oggi purtroppo si vede anche di peggio). Ne dovremo solo trarre la conclusione che sia, verosimilmente, cinica e crudele. Non c'è niente che non va nel personaggio in sé. Se un PG fa qualcosa che lo mette fuori dalle premesse concordate della campagna (di natura morale, es. trucidare qualcuno vs. premessa "siamo eroi senza macchia", ma anche di altra natura, tipo andarsene a raccogliere funghi vs. premessa "dobbiamo investigare su questo delitto") è ragionevole che finisca fuori dai "riflettori" e diventi un PNG. E se un giocatore fa qualcosa che gli altri giocatori trovano disturbante o inappropriato, è fondamentale parlarne. Ma sono problemi sociali, non è questione di star ruolando male.
  8. Cosa succederebbe se ad un tratto il pavimento di una stanza si ribaltasse, lasciandovi precipitare nel vuoto verso una sorte incerta, ma sicuramente spaventosa? La risposta non la troverete qui, ma questa stanza girevole vi aprirà a mille possibilità, in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #20: La Stanza che Slitta (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Articolo di Nick LS Whelan del 16 Agosto 2013 Questa stanza è circolare, con almeno un'uscita oltre a quella da cui sono entrati i personaggi. Il soffitto dev'essere poco più alto del raggio della stanza. Le pareti, il pavimento e il soffitto sono lastricati. Al centro della stanza c'è un obelisco alto fino al petto, di circa 20 cm per lato come base. Sopra l'obelisco c'è un pezzo di bronzo fatto a forma di Y. C'è un asticella tra le stanghette della Y, che supporta un disco di pietra rotante inciso con un motivo simile ad un lastricato. Quando i personaggi entrano nella stanza, i lati piatti del disco sono rivolti in su e in giù. Il lastricato delle pareti presenta uno strano disegno. Circa ogni metro c'è una pietra perfettamente rotonda, che crea una specie di effetto "a pois". Questo elemento della stanza è puramente decorativo, ma serve come depistaggio per nascondere il trucchetto della stanza. Ruotare il disco sulla sommità dell'obelisco non ha effetto, almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi, in modo tale che il lato che prima era rivolto verso l'alto, ora sia rivolto verso il basso. Un forte rumore "di scatto" riecheggia per tutta la stanza e l'intero pavimento si ribalta, rivelando un pavimento identico e un obelisco identico sull'altro lato. Qualsiasi occupante della stanza, ovviamente, cadrà in un fosso. Se esaminano le pareti perimetrali della stanza, i giocatori notano delle striature verticali vicine al punti in cui le pareti incontrano il pavimento. Se i giocatori seguono le striature per tutta la stanza, o se specificano che vogliono esaminare la parete a 90 gradi rispetto all'entrata (dove dovrebbe trovarsi l'asse di rotazione) noteranno che le striature hanno creato una specie di semicerchio. Non c'è alcuna fessura tra le pareti e il pavimento che sia più pronunciata delle fessure tra le antiche, consunte e crepate pietre del lastricato. Tuttavia un pó di acqua o sabbia possono essere usate per scoprire che lo spazio tra le pareti e il pavimento non si "riempie" come dovrebbe. Questa stanza POTREBBE essere usata per far cadere i giocatori in una fossa mortale, ma io consiglio di non farlo. Questo perchè, anche se non credo che questa stanza porti via troppa libertà di azione ai giocatori, in effetti è un pó subdola. (Ho preso in considerazione l'idea che i giocatori potessero avvertire una lieve vibrazione nel momento in cui entrano nella stanza, ma mi sembrava troppo ovvio per una trappola che deve già fare affidamento su una falsa pista). Invece, questa stanza dovrebbe essere usata per far cadere i giocatori in una nuova sezione del dungeon. Avendo perso la loro via di fuga prevista, proseguire nell'esplorazione del dungeon porterà una nuova sensazione di urgenza. Quanto dureranno le loro razioni di cibo? Riusciranno a trovare un posto abbastanza sicuro dove riposare di notte? Vedranno mai più la luce del sole? Prossimamente posterò il mio consiglio per una buona stanza in cui scaraventare i giocatori. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-23-flippy-turny-falling-room/ Visualizza articolo completo
  9. L'aggiornamento del sito è stato completato con successo! Abbiamo cercato di riaprire il prima possibile, ma alcune piccole rifiniture sono ancora in corso. Tra le cose che dobbiamo sistemare ci sono la traduzione italiana e le guide alla piattaforma, che saranno aggiornate nei prossimi giorni. Novità principali: Migliore fruizione su piattaforme mobili: Abbiamo ottimizzato il sito per renderlo più leggibile e accessibile anche sui dispositivi mobili, migliorando l'esperienza utente. Nuovo editor più leggero: Il nuovo editor offre la stessa funzionalità che conoscevate, ma con un’interfaccia più snella e ottimizzata per tutti i dispositivi, inclusi quelli mobili. Modalità scura: È ora possibile attivare la modalità scura del forum, accessibile in basso a sinistra della pagina. Tenete presente che alcuni contenuti più vecchi (alcuni con oltre 20 anni di storia) potrebbero non adattarsi perfettamente alla modalità scura e potrebbero risultare illeggibili in alcune parti. Vi invitiamo a utilizzare questo topic per segnalare eventuali problemi tecnici o per richieste di informazioni tecniche. Lo staff è a disposizione per assistervi!
  10. Quale telefonata, questa https://www.youtube.com/watch?v=16ScdnteMw4 (ovvero quella rilasciata il 01 Aprile)?
  11. Se avete sentito la telefonata tra Matt Mercer e Jeremy Crawford fa accapponare la pelle. La presunzione, l'arroganza e la spocchia di quest'ultimo mi fanno ribrezzo.
  12. Bene grazie. Comunque se volte qualche info extra sul mio pg, sarà incentrato sull'agilità e sull'intelligenza, magari sacrificando la forza. Posso quindi avere una bella coppia di pugnali che fanno il loro sporco lavoro hahahaha Sarebbe interessante dargli più o meno subito qualche persona da imitare, in modo da essere subito piccantino.
  13. Gruppo Investigativo di "Avventurieri Urbani" che già si conoscono, chiamati dalla Sergente Germaine Vilroy (che Mi pare una delle Poche vicecomandanti della Guardia Cittadina di Sharn ad essere MOLTO POCO Corrotta; Mi pare sia di Nobilissimi Natali e FORSE addirittura una Paladina) e dobbiamo investigare su un Forgiato Testimone di Crimini Efferati. . . Al momento quindi dovremmo essere. . . Warforged Artificer; "Investigatore Privato"; Incantesimi Utility di Ricerca; nasconde un Archibugio nel Braccio Destro e si fà le Costose Munizioni da Solo (quindi Alchimia è Skill Fondamentale x Me). . . Bardo (Morfico ?) che è esperto di Interrogazione (Expertise "Intimidire" & "Persuasione"). . . Ladro Cangiante. . .
  14. come detto qualche messaggio fa va benissimo l'arma nel braccio, quindi ovviamente ne sei competente ed esistono ^^ due pistole costano molto ^^ rimarrei sulla singola, l'atmosfera Magicpunk/steampunk era per descivere in soldoni "Eberron", non implementerei nulla di troppo distante dal "classico", quindi niente "Levi Ackerman" dei poveri🤣
  15. 1 punto
    Puoi tranquillamente sapere gran parte delle info di quella mappa
  16. 1 punto
    Sempre Pinterest, molto meglio per me
  17. 1 punto
    Dumaas Annuisco alle parole di Nash. Già, meglio procedere con cautela. E senza fare troppo rumore. sospiro. Una direzione vale l'altra. Ci sentiamo così fortunati da far decidere al caso? sorrido lievemente. Io direi...est. Dopo tutte quelle che abbiamo passato, con una moneta mi ci comprerò da bere, ma non le farò scegliere la nostra sorte.
  18. Soryana Ancora più intimorita dalla reazione del mago provo a farmi coraggio e timidamente continuo: Il mio dolore...ormai è passato, ora possiamo stare insieme. Beh, suppongo che qualcosa dovrei raccontarvela...ecco... Lui, Atrel, è l'unica cosa buona che è uscita dal periodo in cui mi avevano rinchiusa nelle segrete del tempio -non vi dirò quale- violentandomi e picchiandomi quotidianamente. Quando sono stata liberata mi hanno dipinto come rea e adultera, distruggendo non solo il mio matrimonio, i rapporti con chiunque e qualsiasi onore potessi avere. Così -in stato interessante- sono stata ospitata dall'unica persona che cercava di smascherare la facciata dei sacerdoti mostrandone le atrocità. Una notte vennero per uccidermi ma nella colluttazione rimase ferito gravemente il mio bambino... DEI! Sarei dovuta morire io. Non ero pronta a separarmene e nella disperazione il mio ospite mi propose un patto e in qualche modo...lo salvò, trasformandolo in questo: Con gentilezza scosto le vesti e mostro a tutti mio figlio. Un maschio di poco più di un anno, con la pelle pallida, quasi livida, e delle profonde occhiaie tenta di tenere gli occhi aperti alla luce facendo vedere a tratti gli occhi neri. Potete vedere chiaramente il sangue rinsecchito attorno alla sua bocca ed ora che i vestiti sono scostati si può notare il seno nudo di Soryana martoriato dai morsi. Il piccolo in evidente disagio dalla luce cerca di nascondersi dalla madre, emettendo uno stridio fastidioso. In qualche modo è ancora il mio bambino...lo sento. Dico mentre lo riavvolgo tra le vesti di stracci. La pausa si fa lunga e i vostri giudizi si articolano. Non mostrate una facile pietà passeggera, non ho bisogno di compassione per quello che è accaduto. Ora lui può stare con me per sempre ma...sono io che non potrò stare per sempre con lui. Io invecchierò, morirò, e di lui cosa ne sarà? Chi se ne prenderà cura? Io vi chiedo se è possibile come ricompensa sapere se esiste un modo per farlo tornare completamente umano oppure... devo trovare un modo per raggiungere l'eternità con lui.
  19. Confermo. Mi sa di bug di IPS. Apro una segnalazione e vediamo che dicono.
  20. Iniziamo con i complimenti: il nuovo sito è davvero ben fatto, specialmente la visualizzazione mobile. Ottimo lavoro. Sto però riscontrando un problema nella sezione gilde. Se filtro per le mie gilde non le ordina per ultima attività, se dopo aver selezionato le mie gilde riprovo a selezionare l'ordinamento per ultima attività mi perde il filtro per le mie campagne. Nota "tecnica" Ho notato che viene proprio cambiato l'url rimuovendo la querystring, ho quindi provato a combinarle (https://www.dragonslair.it/clubs/?sort=last_activity&filter=mine) ma la situazione non cambia. Le prime sembrano ordinate, poi le altre sono messe un po' a casaccio e manca la data di ultimo aggiornamento.
  21. Scusa mea culpa, per il mastino mi ero dimenticato di taggarti, mentre ora per la porta non avevi scoperto altro rispetto agli altri e mi sono dimenticato di confermarlo esplicitamente.
  22. Giusto per precisare, capisco bene la frustrazione di essere "in balia" del PNG del master e non voleva essere questo il concetto. Se vi ho causato troppa frustazione me ne scuso e possiamo lavorarci per rimediare. Detto questo Jarlaxle non è effettivamente immortale, ma sicuramente molto ostico da affrontare direttamente (anche se forse meno di quanto possa aver fatto apparire finora) anche per dei personaggi del vostro calibro. Detto questo per me visto il tenore della campagna finora una fine brutale ci potrebbe stare, ma ovviamente solo se va bene a tutti cosa che però mi pare sia quello che già traspare.
  23. Per quanto mi riguarda ho conosciuto la DL molto recentemente rispetto ad altri utenti. Nonostante i social e tutto il resto, questa piattaforma ha sempre resistito. Forse è anche un po' per questo che mi piace stare qua.
  24. Dieter "Come se io avessi un cuore!", sghignazzò Dieter. "È chiaro che i seguaci di Ranald hanno tenuto d'occhio i vari movimenti sospetti, ma non avevano capito bene cosa succedeva. Abbiamo fatto loro notare che c'è una certa urgenza e pare vogliano davvero aiutarci. Però, come dice il mio cuginetto, non possiamo affidarci solo a loro".
  25. Loren Oghman (Umano Chierico) Il sacco è la parte più importante della transazione, ma cerco di non darlo a vedere. È giusto, le promesse vanno mantenute. Venite con noi, vi porteremo dal nostro capo e vi darà quello che vi spetta. Concludo, ben sapendo che non possiamo affrontare tutti questi uomini. Possiamo però approfittare dei vicoli per sottrargli la pietra e tornare al tribunale.
  26. Come facilmente intuibile, in questo file sono raccolte tutte le capacità ufficiali per AD&D con descrizione, fonte e variazioni tra la varie versioni. The complete book of Non Weapon proficinencies
  27. Il sire elfico si limita a dire "Lo trovo assolutamente inutile, ma se il consiglio è d'accordo, potete fare riferimento a mio figlio per i dettagli." Dopodiché, torna nel suo silenzio impassibile. Osservate il consiglio cominciare a discutere sull'utilità di indagare o meno sul Portavoce Verde, ma alla fine la spinta gentile di Leosin e degli arpisti, insieme al Guanto d'Arme, porta ad approvare la vostra richiesta. Il consiglio termina senza molto altro di interessante, e a fine seduta vedete il principe Alagarthas trattenersi in attesa che andiate voi da lui, come vuole l'etichetta. La donna dai capelli d'oro invece, vi avvicina. "Non fate attendere il principe silvano, ma dopo gradirei scambiare due parole con voi." Ha un sorriso sincero e giovanile, anche se ha un'età indefinita. Non sembra far parte di nessun gruppo o fazione, anzi è completamente ignorata da tutti i presenti.
  28. Crea un personaggio completamente nuovo che si adatti alla campagna. In mancanza di idee di backstory, crealo senza backstory, con giusto un rigo del tipo "mercenario permaloso, ex pescatore", o perfino un classico "ha perso la memoria e non ricorda nulla". Vedrai che ti divertirai a rifinire il personaggio man mano che lo giochi, senza aver predeterminato tutto.
  29. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare? I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa? I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina? I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR I Mondi del Design #94: Siccità I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni Articolo di Lewis Pulsipher del 19 Agosto 2022 Se state creando un mondo di gioco in piena regola per le vostre campagne, probabilmente ci saranno degli eserciti. Vediamo cosa succede nel mondo reale così da evitare di spezzare la sospensione d'incredulità dei giocatori. Ci sono molti tipi diversi di esercito. In questo articolo e nel prossimo, parlerò di alcuni di questi. Stavolta tratterò gli eserciti in generale, la prossima volta le tipologie specifiche di esercito. Eserciti Nazionali Nel mondo moderno siamo abituati agli "eserciti nazionali", cioè delle forze armate che consistono circa nel 10% dell'intera popolazione del paese. Certamente, siamo abituati al concetto di nazione, spesso popolazioni con cultura e lingua simili, tutte leali all'idea di una singola entità politica. Vale a dire che una nazione è un popolo, non uno stato/paese politico. Alcune nazioni non hanno un paese. Comunque una nazione in questo senso è un'idea moderna. (Parlerò un'altra volta della natura degli "stati" indipendenti (non intendo gli stati degli USA). Qui mi interessano i diversi tipi di esercito che potrebbero essere coinvolti in una guerra di corpo a corpo, generalmente molto diversi dalle armate nazionali, e spesso non addestrati professionalmente. Gli eserciti nazionali che prevedono una leva dell'intera popolazione (la coscrizione, il servizio militare) sono un'idea della Rivoluzione Francese (1789) e successiva. Prima, gli stati si lasciavano di rado coinvolgere interamente in un conflitto (con l'eccezione dell'antica Grecia). La guerra era uno strumento del governante piuttosto che del popolo intero. Eserciti Tribali Forse il concetto di esercito nazionale non è tanto diverso dagli antichi eserciti tribali, ma la coscrizione ha come effetto eserciti addestrati professionalmente e che prestano servizio continuativamente per anni. Gli eserciti tribali erano la leva temporanea di tutti i maschi in età militare, i quali dovevano avere qualche competenza nel combattimento, ma nessun addestramento formale. Gli eserciti delle città stato Greche si basavano su uomini benestanti che avevano un addestramento di base, ma venivano convocati temporaneamente e potevano includere fino a un quarto dell'intera popolazione (libera). Tutti quei gruppi considerati "barbari" dai paesi civilizzati si basavano su eserciti tribali; ma i "barbari" erano di solito così tosti e avvezzi ai conflitti che potevano sopraffare eserciti civilizzati, persino i professionisti Romani di età Imperiale. In molti mondi fantasy non ci sono nazioni in senso moderno, eccetto forse quando un'intera specie si identifica come nazione. E i reggenti di quei sistemi di governo che non sono nazioni non sono in grado di mobilitate intere popolazioni. Spesso, la popolazione se ne frega di una guerra incombente, poiché dal suo punto di vista un governante (della stessa specie) non sarà molto diverso da un altro. Agricoli o Mercantili Una quesito importante da porsi riguardo alla natura degli eserciti è se essi provengano da un'economia agricola o mercantile. In quest'ultima la moneta coniata è diffusa e viene usata per le transazioni, mentre nella prima la moneta è rara e la maggior parte delle transazioni avviene col baratto, coi beni agricoli che fungono da principali beni di scambio. In un'economia mercantile i soldati saranno pagati, mentre in una agricola i soldati saranno obbligati a prestare servizio e non saranno pagati. Questa, ad esempio, è la differenza tra Impero Romano (dove tutto l'Impero ruotava intorno al pagamento dei soldati) e la Roma Repubblicana. I "mostri" umanoidi organizzano gli eserciti in maniera simile agli umani. Ma molti mostri non si legano a stati politici, in genere sono quello che ho definito tribale. Logistica Ho già citato Napoleone a proposito della logistica. Tenete a mente che gli eserciti sono certamente importanti in guerra, ma la logistica e la catena di comando sono spesso più importanti. Mantenere i soldati ben riforniti di cibo, acqua, vestiti, mezzi di trasporto, armi e di tutte le attrezzature da guerra, fa una enorme differenza. Ma ben poco è in grado di supplire a una catena di comando inefficente. La prossima volta parlerò dei diversi tipi di eserciti, come quelli dinastici e gli eserciti tribali. Sta a Voi: Quanto è importante, nelle vostre campagne GDR, la natura degli eserciti? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-nature-of-armies.690619/
  30. [Come da titolo questo breve racconto racconta le origini del BBEG della mia ultima avventura che stiamo giocando proprio qui sul forum. Buona lettura.] In una stretta valle circondata da basse colline infuria una battaglia sanguinosa. I due schieramenti combattono alla pari da tutto il giorno. I numeri sono simili, l’addestramento è simile, le tattiche sono simili. Questa è solo la prima battaglia in una guerra civile che ha disseminato discordia tra uomini che si chiamavano fratelli fino a poco tempo prima. I corni risuonano ordini sopra al suono dell’acciaio che batte l’acciaio ma al centro della mischia i comandi devono essere ripetuti più e più volte prima che gli uomini li sentano. Tutti sono impegnati prima di tutto a sopravvivere. La più piccola distrazione può costare una punta di lancia nel petto. Molti hanno già fatto quella fine e i cadaveri si sono accumulati tra i due muri di scudi diventando un ostacolo formidabile per qualunque tipo di manovra. Il bagno di sangue sembra destinato a protrarsi fino a notte quando un movimento inconsulto scuote una delle due parti. Sul lato destro il loro morale sta cedendo e lo schieramento si sta sfaldando lentamente. I comandanti osservano la situazione dall’alto aspettando il momento giusto per infliggere un colpo decisivo al nemico. Questo è il momento giusto. Questo è il momento che può decidere la battaglia una volta per tutte. Lo schieramento ora in vantaggio lancia subito alla carica la sua riserva strategica. Il comando dello schieramento in svantaggio ha di fronte una scelta difficile. Su una collina che offre un'ottima vista della battaglia un piccolo gruppetto di uomini a cavallo stanno osservando la scena. Tra di loro il pretendente al trono e suo figlio maggiore, Auneir-Shah, che ha solo 17 anni e sta assistendo ad una battaglia per la prima volta. Gli è stata data una posizione di prestigio, comandante della riserva. Ma tutti sanno che è il suo secondo in comando, un uomo d’esperienza al servizio del padre da molto tempo, a prendere veramente le decisioni. E’ proprio il suo secondo a rompere per primo il silenzio. “Signore, dobbiamo contrattaccare subito. Gli uomini che stanno scendendo in campo sono freschi, daranno nuovo slancio alla loro offensiva. La nostra ala non resisterà a lungo.” Un altro consigliere lo contraddice. “Meglio una ritirata strategica subito. Preserviamo le nostre forze per una battaglia più propizia. Se mandiamo anche la riserva vincitori o vinti ne usciremo dissanguati in ogni caso.” L’aspirante Re rimane in silenzio e continua a fissare il campo di battaglia. “Signore, con il dovuto rispetto, ora o mai più. Se ritardiamo la scelta potrebbe diventare troppo tardi.” Il giovane Auneir non capiva veramente la situazione ma si sentiva in dovere di dire la sua per far vedere che è in grado di gestire la sua posizione. “Padre, sono pronto a condurre l’attacco. Possiamo ancora ribaltare la situazione.” Alle sue parole il padre si gira e gli rivolge quello sguardo freddo e carico di delusione che il ragazzo conosce fin troppo bene. “No, la ritirata è più saggia. Tu non sei ancora pronto per una manovra cosi delicata”. Il ragazzo incalza “Padre, lasciatemi dimostrare il mio valore. Possiamo ancora vincere. Posso farcela!” “Troppo rischioso ho detto”. Inizia ad alzare il tono. Mentre il padre dà i primi ordini il ragazzo non ascolta più. È perso con la mente nel passato a quando era piccolo. Il padre lo guardava sempre con la gioia negli occhi, gli raccontava le storie prima di dormire, lottava con lui per gioco. Poi all'improvviso solo quello sguardo freddo e deluso. Delusione dopo aver parlato con i suoi tutori, delusione dopo ogni allenamento con la spada, delusione dopo ogni evento pubblico, delusione in ogni occasione. Non importa quanto si impegna, per il padre non è mai abbastanza. Non importa se ha battuto tutti i suoi insegnanti di scherma a 16 anni, un ragazzino contro veterani navigati, per suo padre non è abbastanza. Nei suoi occhi c'è sempre delusione e tristezza e lui non sa perché. Senza nemmeno accorgersene Auneir si è irrigidito sulla sella. Ha stretto le briglie e ha già estratto la spada dal fodero. Il padre lo guarda confuso “Che hai intenzione di fare, ragazzo?” “Guidare la carica!” Il padre scuote la testa “non fare lo stupido” Auneir non risponde ma pensa “Ti porterò la vittoria e dimostrerò che merito il tuo amore, padre”. Con un colpo di talloni sprona il cavallo a partire. Alza la spada al cielo e urlando “CARICAAA!” la abbassa in direzione del nemico mentre prende sempre più velocità discendendo la collina. Dietro di lui gli uomini della riserva non si sono mossi nonostante l'ordine. Il suo secondo in comando guarda la scena nel panico. “Signore, mio Re! Il ragazzo è coraggioso ma da solo si farà ammazzare. Non dovremmo ordinare l’attacco?” Il padre scuote la testa “Aspettiamo. Non arriverà fino in fondo, come sempre.” I nemici nel frattempo sono scesi sull’ala destra e il loro attacco è sempre più feroce. Lo schieramento di Auneir stava iniziando a sfaldarsi. Il ragazzo si guarda alle spalle, un sorriso amaro “Non mi hanno seguito. Poco importa, non c'è altro tempo da perdere”. Galoppa in mezzo alle file alleate sfruttando le aperture che si sono formate. La sua armatura nera è inconfondibile e non indossa l'elmo. Molti sono sorpresi di vederlo tra di loro. Lo interpretano come un segno che i rinforzi sono in arrivo e molti riprendono coraggio quel tanto che basta per tornare nella mischia e spendere le ultime forze. Il ragazzo però non è lì per rincuorare le truppe facendosi vedere. No. Lui vuole dimostrare di poter vincere. Deve dimostrarlo al padre e deve dimostrare a se stesso di essere abbastanza. Sprona il cavallo al galoppo puntando verso il muro di scudi nemico. Più veloce, sempre più veloce. I suoi soldati si aprono per farlo passare e solo all'ultimo vede tra i due schieramenti il terreno disseminato di cadaveri. Non fa in tempo a fare nulla, il cavallo inciampa all'apice della sua corsa e insieme rotolano addosso al muro di scudi nemico. Il cavallo investe e uccide più persone mentre il ragazzo è fortunato e gli ruzzola dietro. Si rialza dolorante tenendo la spada in pugno, intorno a lui solo nemici. Lo schieramento si è richiuso. Come una bestia feroce messa all'angolo guarda chi lo circonda negli occhi mostrando i denti. Non era questo il suo piano, se mai ne aveva avuto uno. Ma ora non importava. Prima della battaglia si chiedeva se sarebbe stato in grado di uccidere un uomo, ora quel pensiero è stato totalmente sostituito dalla sua voglia di vittoria. Con gli occhi iniettati di sangue intorno a lui non vede persone e non vede nemmeno il pericolo. “VINCERO’ QUESTA BATTAGLIA DA SOLO SE NECESSARIO! VEDRAI PADRE!” Urla guardando la collina dove era poco fa. I nemici iniziano a farsi sotto da ogni direzione. Il giovane mulina la spada con precisione e abilità. Parata, fendente, imbroccata, parata. Due nemici sono già morti a terra. Chiunque si sarebbe arreso da solo tra centinaia di nemici ma non lui. La sua mente razionale è totalmente sopita. I suoi occhi iniettati di sangue cercano il prossimo assalto. Fa un respiro e attende che si facciano sotto. Un battito di ciglia. Parata, fendente, montante, parata, affondo. Altri tre nemici a terra. “ANCORAAA!” urla furiosamente mentre continua a spezzare vite come se fossero foglie secche. Otto, nove, dieci cadaveri. Ai suoi piedi cresce un mucchio di corpi sui quali è costretto a salire per continuare a combattere. Quattordici, quindici nemici sono già stati uccisi. “ANCORA!” continua ad urlare ad ogni uccisione. Ai suoi piedi già venti persone hanno perso la vita. Ha il fiatone, inizia ad essere stanco, non vede arrivare un colpo di lancia che gli trafigge il fianco. Lui estrae l’asta con una mano e uccide il suo feritore come se niente fosse. A quella vista nessuno si fa più sotto. I nemici non hanno mai visto combattere con così tanta determinazione e abilità. Le loro gambe tremano e indietreggiano. Intorno a lui si crea il vuoto, si crea un buco nella formazione nemica. La loro offensiva rallenta di conseguenza. Da lontano si sentono urla di incitamento da parte dei suoi soldati ma alle orecchie del ragazzo non arriva nessun suono. Nella sua mente un solo pensiero “Non è ancora abbastanza”. Inizia lui ad inseguire i nemici ma quando si sposta in una direzione tutti si accalcano uno sull’altro per sfuggirgli. Lo schieramento nemico inizia a perdere coesione e il loro comandante non può permetterlo. Manda il suo miglior cavaliere a sistemare la cosa. Tra i nemici si fa spazio un uomo alto e largo come un toro. La sua armatura scintillante è disseminata di vecchie ammaccature. Vedendo il ragazzo senza elmo si toglie anche il suo. Il suo volto è segnato da una vecchia cicatrice lungo la guancia che non gli permette di muovere bene un lato delle labbra. “Arrenditi. Ti risparmierò la vita.” Intima estraendo la sua lunga spada. Auneir lo studia per un po’ e guardandolo dritto negli occhi risponde “Arrenditi tu!” Il vuoto che si è creato nello schieramento nemico sarà il loro ring. I due si girano intorno studiando i movimenti dell’avversario. Entrambi si dimenticano della battaglia che imperversa lì intorno. Tutta la loro attenzione è sul duello. Il cavaliere grosso come un toro scatta improvvisamente all’attacco. Nonostante la sua stazza i movimenti sono rapidissimi, un salto in avanti e una combinazione di colpi portata con precisione. Auneir para a destra, sinistra, verso l'alto, di nuovo a sinistra. Ad ogni parata un passo indietro, non ha più spazio. Alle sue spalle il muro umano del ring. Gli “spettatori” avrebbero potuto trafiggerlo alle spalle e ucciderlo in quel preciso istante ma nessuno muove un dito rispettando il duello in corso. Il cavaliere fa qualche passo indietro e gli permette di riprendere spazio. Auneir diventa rosso in volto. “Prendimi seriamente!” urla. “Saresti già morto, e preferisco evitarlo. Arrenditi.” Il ragazzo risponde partendo all’assalto. Mulina la spada come ha fatto mille volte in addestramento. Fendente, affondo, un nuovo fendente e poi va a finire la combinazione con un colpo dal basso. Ogni colpo incontra la spada dell’avversario e il suono dell’acciaio che sbatte sull’acciaio è assordante. Auneir fa per riprendere fiato ma non gli viene data occasione. Deve subito parare un fendente, alza la spada ma non c’è nessun impatto. Era una finta, all’ultimo il nemico ha ritratto il colpo indietro e facendo roteare la spada sopra la testa lo colpisce sul fianco opposto. La lama impatta con forza poco sotto l’ascella. L’armatura attutisce il colpo quasi del tutto ma gli spezza il fiato. Barcolla indietro e il cavaliere lo spinge a terra. In quel momento avrebbe potuto ucciderlo facilmente ma decide di non farlo. Fa qualche passo indietro e gli permette di rialzarsi. Auneir gli si rilancia subito addosso senza pensare. Un battito di ciglia dopo la sua spada è a terra e sente la pressione fredda dell’acciaio sul suo collo. “Sei giovane e promettente, hai ancora molto per cui vivere. Non mi costringere ad ucciderti e arrenditi.” Il ragazzo sposta la lama con un colpo della mano e si lancia sul cavaliere in modo disperato. Lo colpisce al volto con un pugno. Il guanto d'acciaio dell’armatura gli squarcia la pelle proprio dove c’era quella vecchia cicatrice aprendogli la guancia. Mentre urla di dolore la sua armatura scintillante è rigata dal sangue. Il cavaliere lascia cadere la spada e prende Auneir per le spalle con entrambe le mani. Inizia a dargli una testata sul volto, poi una seconda, una terza. Gli rompe il naso, perde moltissimo sangue. Al ragazzo sembrano mancare le forze. Gli si annebbia la vista. Sente la testa pulsare dal dolore e nient'altro. Il cavaliere lo lascia cadere a terra, in ginocchio, e gli sta parlando ma non distingue le parole. Tutto è confuso. Poi vede una spada alzarsi verso il cielo, è arrivata l’ora della sua esecuzione. Abbassa lo sguardo dalla spada agli occhi del suo avversario e lì trova un'espressione fin troppo familiare. Quel cavaliere lo sta guardando allo stesso modo di suo padre. Quello sguardo freddo e deluso. Stringe i denti, stringe i pugni, urla con tutto il fiato che ha in corpo e scatta in avanti lanciandosi con tutto il peso sul nemico preso alla sprovvista. I due rotolano avvinghiati insieme, Auneir si ritrova sopra e istintivamente inizia a dargli pugni in faccia con tutta la sua furia. Il metallo del suo guanto d’arme spezza allo stesso tempo le ossa della sua mano e quelle del volto del cavaliere. Ad ogni colpo una fitta di dolore come se gli stessero dando martellate sulle nocche ma continua e continua finchè della testa del nemico non ne è rimasta una poltiglia indistinguibile. Guarda quella macabra opera, si guarda le mani ricoperte di sangue e perde i sensi. Si sveglia ore dopo, a battaglia conclusa. Spalanca gli occhi cercando di capire dov’è. E’ nella sua tenda, e non è solo. Al suo fianco ci sono un chierico e suo padre. “Abbiamo curato magicamente le ferite, ma comunque ha perso molto sangue, ha bisogno di riposo. Tra qualche giorno…” Il guaritore viene interrotto da Auneir. “P-padre, abbiamo vinto?” Solo ora si accorgono che è sveglio. Il padre si avvicina e lo guarda sempre al solito modo. Il ragazzo non riesce a non trattenere una lacrima. “Si abbiamo vinto, ma ad un caro prezzo. Gli uomini ti acclamano, dicono che sei un guerriero incredibile. Stupidi.” Dice con disprezzo. “Ricorda che le battaglie si vincono con la strategia, non il coraggio. Cosa cavolo ti è passato per la testa oggi? Potevamo perdere tutto.” Auneir-shah aggrotta le sopracciglia e stringe i denti. “Abbiamo vinto grazie a me, al mio coraggio. Non alla tua strategia.” “Ah si? La guerra è ancora lunga. Ci serve l’esercito intatto. Dobbiamo conquistare il trono, non il campo di battaglia. Oggi hai sbagliato.” “Padre…” ha un istante di esitazione “Per te non faccio mai la cosa giusta…” Non riesce più a trattenere un pianto. “Non piangere, non ti si addice.” gli volta le spalle e mentre esce il ragazzo dice a bassa voce. “...Ma ti dimostrerò che sono degno. Conquisterò il regno e poi il mondo intero.”
  31. Scusate faccio un edit tardivo, ieri sera ho scritto male l'ultimo paragrafo. EDIT: PS: In questi giorni ho ordinato le edizioni del ventennale di Vampiri, Licantropi e Maghi, e sto valutando di dare una possibilità alla 5ª edizione di Ars Magica. In casa possiedo la 3ª edizione, ma da quanto leggo online, la 5ª e i suoi supplementi sembrano più adatti al mio stile di gioco. Sto anche prendendo in considerazione l’acquisto di Pendragon, ma non sono ancora sicuro: non mi è chiaro quali edizioni siano attualmente disponibili e quali siano considerate le migliori. NUOVO POST: @Lord Danarc e @Dracomilan: Con D&D ho sempre seguito l'evoluzione delle edizioni: ho iniziato nel 1990 con il Basic D&D, poi sono passato ad AD&D nel 1994 (anche se, a dire il vero, preferivo ancora il Basic), e nel 2003 sono passato alla 3.5. Dopo quella, però, mi sono fermato: avrei voluto provare la 4E, mi hanno anche proposto Pathfinder, ma ho preferito lasciar perdere. Successivamente, sono tornato alle vecchie edizioni con Simulacri e GURPS. Per quanto riguarda il World of Darkness, sto pensando di riprendere a giocarci, ma da quello che ho letto in rete e sentito da chi ha provato la nuova edizione, credo che opterò per le edizioni del ventennale, che sembrano più in linea con il mio stile. Mi piacerebbe anche partecipare o gestire una campagna multisplat, come quella a cui ho preso parte tra il 2014 e il 2018 usando la Seconda Edizione Revised. Con GURPS avevo provato a passare alla 4E con l’idea di condividere materiale e confrontarmi di più con altri Master, ma ho notato che fatico a trovare un linguaggio comune con altri MG, soprattutto per quanto riguarda regole e bilanciamento. Io, ad esempio, preferisco lavorare molto sulle regole della campagna e dell’ambientazione, spremendo i vantaggi e gli svantaggi base, piuttosto che concentrarmi su quelli più esotici. Alla fine, però, credo che – come ha giustamente osservato Percio – se ci si trova bene con un’edizione, non c’è bisogno di cambiarla. Ci ho messo un po’ a capirlo, ma ora ne sono convinto anche io. A settembre, comunque, vorrei acquistare i manuali della nuova edizione di D&D, ma mi piacerebbe anche convertire alcune cose che mi hanno divertito molto in AD&D, come L’Oro degli Stolti e Il Lupo Marino.
  32. Non ci vedo niente di strano. Il gruppo vuole salvare il principe, quindi fa quello che ritiene opportuno per raggiungere l'obiettivo. Magari a Renza viene in mente di derubare il villaggio; ne nasce una discussione e il gruppo decide se attuare il piano (diventando un gruppo "moralmente ambiguo", per cui il fine giustifica i mezzi) o ricercare le risorse in altro modo (e magari Renza sbuffa dicendo "bastava derubare il villaggio!", magari ripetendo la scenetta ogni volta che il gruppo si trova in difficoltà).
  33. @Le Fantome capisco quello che vuoi dire, ma credo che tu parta da un presupposto sbagliato... mi spiego meglio: Se Renza fà cosi ogni volta, allora quello è il suo carattere, e quindi il pg è giocato con coerenza. Il problema potrebbe essere se ogni tanto lo fà e ogni tanto no... ma (parlando in termini di D&D) questo sarebbe un "perfetto" esempio di pg CN, quindi in un certo senso è sempre coerente (in questo caso con l'allineamento). La coerenza del pg e l'unità del gruppo non sono... meglio ancora non DOVREBBERO essere in contrapposizione. Credo che sia per questo che Bille Boo indica che la personalità del pg non dovrebbe essere stabilita a priori ma "emergere" dal modo in cui in giocatore fà agire il pg. Oltre al fatto che D&D (o, più in generale, la quasi totatlità dei gdr) è un gioco di GRUPPO, quindi un giocatore che crea e/o gioca un pg che agisce attivamente contro il gruppo stà sbagliando... e a questo punto il problema non è la coerenza in se, ma il GIOCATORE e come si rapporta al resto del gruppo. Un giocatore del genere remerebbe contro al gruppo pure in un dungeoncrawling (in italiano "EUMATE": Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) senza nessuna introspezione e sviluppo psicologico dei pg... dirò di più, si comporterebbe così pure in una partita a Heroquest o Warhammer (rispettivamente un gioco da tavolo e un gioco di minature), quindi il problema non è la mancanza di coerenza caratteriale del pg, ma proprio un problema di comportamento del GIOCATORE.
  34. Dal lontano 1997, Dragons’ Lair è stato un punto di riferimento per chi ama i giochi di ruolo, la narrativa fantasy e la cultura del gioco da tavolo. Dai forum classici agli albori dei social network, fino alle piattaforme più moderne e immediate. Ma in mezzo a tutto questo, una cosa è rimasta costante: la voglia di condividere, raccontare e vivere insieme la passione per i giochi di ruolo, le storie fantasy e tutto quello che ruota intorno a questo magico universo. Nonostante l’evoluzione tecnologica e il dilagare dei social media, la nostra community non ha mai smesso di crescere. Oggi celebriamo l’ennesimo passo avanti: un nuovo aggiornamento che rende il sito più moderno, leggero e accessibile su dispositivi mobili. Perché continuare a offrire un’esperienza piacevole e al passo coi tempi è una promessa che facciamo a ogni utente che passa di qui. Tutto questo non sarebbe stato possibile senza chi, giorno dopo giorno, alimenta questa fiamma. Un grazie di cuore agli utenti, che con le loro storie, i loro contributi e la loro passione mantengono viva Dragons’ Lair. E un ringraziamento speciale allo staff, che instancabilmente dedica il proprio tempo per gestire, migliorare e arricchire questo angolo speciale di Internet. Ma non ci fermiamo qui. Se ami gli argomenti trattati su Dragons’ Lair, ti invitiamo a unirti a noi. Il nostro staff è sempre alla ricerca di persone entusiaste e appassionate, pronte a portare avanti questa lunga tradizione e, perché no, scrivere un nuovo capitolo della nostra storia. Oggi guardiamo avanti con ottimismo, ma non possiamo fare a meno di fermarci un attimo e voltare lo sguardo indietro. Per ricordare i primi passi, le prime discussioni sui forum, i vecchi layout e le piccole conquiste che ci hanno portato fino a qui. Ogni traguardo raggiunto, ogni utente che si è unito al nostro viaggio, è un pezzo prezioso del nostro mosaico. Ed eccoci qui, dopo tutto questo tempo, ancora insieme. Dragons’ Lair non è solo un sito: è una casa per chi condivide una passione. Una casa che continua a crescere, evolversi e accogliere nuove generazioni di sognatori. E oggi, più che mai, ci sentiamo fieri di dire: “Siamo ancora qui, e non abbiamo mai smesso di crederci.” Per eventuali problemi tecnici, domande o altre necessità relative all'aggiornamento del sito, vi invitiamo a utilizzare questo topic. Il nostro staff è a disposizione per risolvere ogni dubbio e garantire che l'esperienza su Dragons' Lair resti sempre al top!
  35. Martino Umano Monaco NUOTIAMOOOO grido per incitare i miei compagni quando vediamo che ci sono delle guardie in difficoltà proprio nel punto dove dobbiamo andare anche noi non potrei più guardare negli occhi lady silverhand se non mi faccio valere oggi, il giorno decisivo per la città . Si si, oltre alla conchiglia hanno rapito anche un rubino che è il figlio di Jon, l'ha chiamato Rubio dico in risposta al dubbio di wayne pero' non ci ha ancora presentato la madre...chissà. Vero Jon?
  36. No, non ancora purtroppo. Sono lenti, comunque, perché non sono in tanti e il numero delle uscite americane è aumentato. Fin ora sono anche stati molto bravi con le tempistiche (è la prima volta che, dall'avvio della localizzazione di D&D 5e, hanno accumulato così tanti mesi di ritardo). Credo che un minimo di comprensione se lo meritino. Posso immaginare la voglia di mettere finalmente le mani su manuali che, magari, si attende da anni, ma certe problematiche non dipendono nemmeno tutte dallo staff Asmodee.
  37. alleluja. mamma mia che lenti. lungi da me criticare il lavoro dello staff... ma mi pare di ricordare che originariamente la tradizione di sword coast era prevista nel primo semestre del 2019! si sanno le prossime traduzioni dopo i principi dell'Apocalisse?
  38. Da che ho visto io pare che l'ordine di traduzione in spagnolo e francese sia lo stesso, non sono al corrente di quello tedesco. Può essere che ci siano decisioni differenti basate sulla dimensione del team in loco, ma chiaramente non funziona uguale per tutti.
  39. A me pare di ricordare che la Asmodee Italia avesse tempo fa alluso a questa situazione (che era la WotC a decidere l'ordine dei manuali), ma magari ricordo male. Purtroppo non riesco più a trovare la fonte.
  40. Ma neanche l'ordine in realtà pare fisso e uguale per tutti come deciso dalla GF9, per dire in spagnolo sono già disponibili Curse of Strahd, la Xanathar's Guide and Tomb of Annihilation (ma non hanno Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat)
  41. Sì, infatti parlavo di ordine di uscita. 😉 Le tempistiche sono decise dalla Asmodee, mentre l'ordine delle uscite è decisa dalla Gale Force 9, che interviene in base alle direttive della WotC. Ok, grazie dell'avviso. In effetti suonano male. Vado a correggere per evitare disturbi psicologici a chiunque si troverà a leggere il mio post.
  42. C'è da dire che un minimo di libertà le singole compagnie nazionali paiono avercela visto che i ritmi delle traduzioni italiane, francesi e tedesche differiscono tra di loro. Comunque scusa se te lo dico, ma quegli "ottimamente" sono veramente brutti a leggersi 😄
  43. Non voluta, da quello che so. Il manuale era originariamente previsto per il periodo Agosto/Settembre, dopodichè è stato spostato a Settembre. in un post su Facebook, infine, la ASmodee qualche settimana fa ha fatto capire che era più probabile una uscita ad Ottobre, viste alcune complicazioni dovute in particolare all'aumento improvviso dei manuali in pubblicazione per D&D 5e da parte della WotC (nell'ultimo anno la WotC ha improvvisamente aumentato i giri riguardo al numero dei manuali in uscita ogni anno). Questo aumento delle uscite inglesi ha preso, a quanto pare, un po' in contropiede lo staff della Asmodee addetti alla traduzione, in quanto il numero dei traduttori non è aumentato e non è nemmeno enorme. Detto questo, da quello che ho letto la Asmodee si sta riorganizzando per far fronte al cambio di strategia della WotC. Per sicurezza, comunque, ricordo ancora che è molto probabile che non sia la Asmodee Italia a decidere l'ordine dei manuali da tradurre, mentre è probabile che questa decisione sia della WotC tramite la Gale Force 9.
  44. Secondo voi classica uscita anticipata durante Lucca Comics?
  45. Prego perchè aumentino il ritmo i ragazzi di Asmodee. Rimaniamo sempre più indietro 😞
  46. Articolo di J.R. Zambrano del 17 Settembre 2019 Baldur's Gate: Descent Into Avernus porta i giocatori fin nei Nove Inferi e ritorno, se tutto va bene. Ma il viaggio vale la pena? Scopriamolo assieme. Un angelo caduto, una città sull'orlo della dannazione e, in mezzo a tutto questo, un gruppo di avventurieri che probabilmente incapperanno in degli incredibili veicoli magico-tecnologici alla Mad Max alimentati ad anime e pieni di armi infernali, che li getteranno a folle velocità nell'avventura nel primo strato degli Inferi. Se tutto questo vi intriga allora Baldur's Gate: Descent Into Avernus è l'avventura giusta per voi. Ma prima di proseguire ed iniziare a parlare di perché quest'avventura può essere divertente, per vari motivi mi porto avanti ed estraggo il solito avvertimento di spoiler. Stiamo per fare una recensione dell'ultima avventura per D&D. Se volete giocarci senza sapere nulla di ciò che accadrà fermatevi ora. Ci siamo? Bene, partiamo. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è essenzialmente un ottimo esempio di ciò che dovrebbe essere D&D agli alti livelli. Si tratta di una storia legata ad un conflitto planare, in cui i giocatori prendono parte a degli eventi cosmici, ma non si fa trascinare a tal punto dall'azione e dal dramma sopra le righe da perdere di vista l'essenza emotiva che la rende così bella da giocare. Questo perché Descent Into Avernus si incentra su come si affrontano i propri errori, come ci si fa strada tra le conseguenze ostiche per raggiungere un futuro migliore. Oppure su come vendere la propria anima per il massimo profitto quando appare un diavolo. Ma qualsiasi cosa facciano i PG, la storia di Descent Into Avernus rifletterà le loro azioni. E questo è uno dei punti forti dell'avventura: ci sono scelte vere da compiere, vere opportunità per fallire o per avere successo in modi che il DM non aveva pianificato. Baldur's Gate: Descent Into Avernus svolge un lavoro eccellente nell'impostare situazioni e personaggi, e nel permettere al gruppo di scontrarsi con violenza con essi, come meglio preferiscono. Ha la libertà di fare una cosa del genere perché mantiene l'obiettivo generale alquanto semplice. Ma l'esecuzione è tutt'altro che semplice. Diamo uno sguardo al background: ad un certo punto nel passato l'Arcangela Zariel è caduta, sfidando i voleri del Concilio Celeste per portare la guerra contro le forze demoniache. Nella sua ira Zariel è stata corrotta dalle essenze oscure dell'Averno e trasformata in un arcidiavolo, con l'incarico dato da Asmodeus di governare sul primo strato dei Nove Inferi. Più di recente essa ha stipulato un patto con un umano, Thavius Kreeg, per proteggere la città di Elturel, all'epoca in gran difficoltà, per cinquant'anni. Quando tale contratto avrà termine la città sarà trascinata urlante nei Nove Inferi. Un destino simile potrebbe capitare a Baldur's Gate, a meno che i nostri eroi non facciano qualcosa in merito. Per poter salvare Baldur's Gate dovranno trovare prima un sistema per salvare Elturel dalla dannazione eterna. Per strada potreste trovarvi coinvolti in un inseguimento alla Mad Max in mezzo ad un deserto infernale rovente. Oppure travolti da una tempesta di sabbia e assaliti dalle vespe infernali. Oppure potreste scoprire la triste storia della signora di questo piano e cercare un modo per contrattare con lei o di redimerla. Il che mi porta ad uno degli altri punti forti di questa avventura: anche se ci sono molte forze antagonistiche, non c'è necessariamente un cattivo principale. Uno potrebbe affermare che Zariel abbia quel ruolo, dato che potenzialmente è uno dei boss finali dell'avventura, ma non deve necessariamente esserlo. In effetti, in base a come andrà la storia i personaggi potrebbero non doverla mai combattere e, al tempo stesso, trovare un modo per soddisfare i termini del contratto. Oppure cadranno nella malvagità e accetteranno di fare guerra contro i nemici dei Nove Inferi, o ancora si alleeranno con una delle varie altre potenti entità del luogo che cercano di spodestare Zariel. Con un semplice obbiettivo come "Libera la Città" quest'avventura si può permettere di offrire metodi molto differenti su come ottenere tale risultato. E questo è ciò che rende Descent un'avventura ottima. Ha del carattere, ha delle emozioni e ha della varietà. Il modulo non forza verso uno scontro finale dove si deve sconfiggere il boss o perdere tutto. Invece da l'impressione di potersi allargare e spaziare, di dare modo ai giocatori di esplorare i panorami infernali. Anche se l'avventura ha una struttura: i giocatori iniziano nella città di Baldur's Gate, al momento nei guai, dove scoprono che un nobile malvagio (d'altronde quale nobile non lo è) sta progettando un colpo di stato; da lì si dirigono prima a Candlekeep e poi nei Nove Inferi, in cui avranno poi varie strade da poter seguire che li porteranno alla conclusione. Ma il modulo offre varie opportunità di fermarsi e di esplorare nuove meccaniche. Ci sono molte cose da fare nell'Averno. Che sia stringere patti con dei diavoli o spezzarli, liberare creature intrappolate oppure scoprire modi interessanti per interagire con i luoghi, Descent offre molti nuovi giocattoli interessanti. A questo punto non posso non parlarvi della Macchine da Guerra Infernali. Si tratta di folli veicoli in stile Mad Max, alimentati con delle anime e che vi permettono di usare delle armi devastanti. Queste sorta di carri armati (o di camion o motociclette) vi permettono di muovervi rapidamente su grandi distanze e di combattere contro nemici che altrimenti sarebbero troppo ostici per il vostro livello. Il che è un altro aspetto interessante di questa avventura, non ci va leggera. Anche se sarete intorno a livello 7 quando scenderete nell'Averno potreste comunque incappare in un Narzugon, un nemico con GS 13, ed essere costretti ad affrontarlo prima di essere pronti a fronteggiare un incontro così letale. In vari punti dell'avventura risulta decisamente possibile fallire. Come ci si potrebbe aspettare, buona parte della storia ruota intorno a Zariel e al suo rapporto con Elturel, la città che state cercando di salvare. Senza andare troppo negli spoiler diciamo che la redenzione è qualcosa di possibile, anche se non di garantito. Non c'è molto di garantito nell'avventura, ci sono contingenze su contingenze, il che nuovamente sembra possibile introdurre dato che l'obiettivo di fondo rimane semplice. L'obiettivo è semplice, ma i personaggi sono complessi. Questo modulo è pieno zeppo di PNG interessanti da conoscere e con cui giocare. Potreste affrontare i vari Signori della Guerra Infernali, ispirati da Mad Max, ciascuno dei quali presenta una specie di mini-avventura a sé stante. Si tratta di Signori della Guerra che scorrazzano per l'Averno nelle loro Macchine da Guerra Infernali e che potrebbero aiutarvi od ostacolarvi a seconda di come ci interagite. Oppure potreste interagire con Mahadi, il mercante Rakshasa proprietario dell'unica, nonché migliore, spa di tutto il piano. Oppure potreste incontrare Maggie la Matta o immergervi nella storia di Zariel. Pare esserci un buon misto di incontri di combattimento e di incontri narrativi in questo manuale. In realtà c'è un buon misto di molte cose. Con svariati nuovi oggetti magici - alcuni dei quali decisamente potenti - Descent vi permette di ottenere rapidamente cose interessanti (quanto meno quando sarete a livello 6-7 e vi dirigerete verso l'Averno). Non posso lodare a sufficienza questa avventura. Stimola l'immaginazione, ispira scene ed interazioni e fornisce ai giocatori una visione molto più cosmica dell'universo di D&D. Questo è il genere di modulo di cui si aveva bisogno da un po' di tempo a questa parte. Quindi date un'occhiata a Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Buone Avventure! Articolo di Brimmels del 10 Settembre 2019 Nell'ambiente di D&D vengono spesso fatte battute sul fatto che Baldur's Gate possa essere una porta (riferendosi al "Gate" del nome della città, NdT) verso l'Inferno. Con l'uscita del nuovo manuale per la 5E, Baldur's Gate: Descent Into Avernus, la cosa diventa improvvisamente molto meno fittizia. L'avventura inizia con la città di Baldur's Gate molto più caotica del normale. Un gruppo di sfollati provenienti dalla città di Elturel, che è svanita improvvisamente, stanno cercando di entrare a Baldur's Gate e le porte della città sono state sigillate per mantenere l'ordine, ma ovviamente è una misura provvisoria. I giocatori sono messi a parte dell'azione quando vengono assoldati dal Pugno Fiammeggiante, la compangia mercenaria che sta cercando di mantenere la situazione sotto controllo, in particolare da quando il Gran Duca Ulder Ravengard di Baldur's Gate è sparito assieme ad Elturel, dove si trovava per una missione diplomatica. Elturel è in realtà stata trasportata nei Nove Inferi, sull'Averno per essere più precisi, per via delle macchinazioni dell'arcidiavolo Zariel, che un tempo era un angelo prima di venire corrotta. Ella governa ora sull'Averno e progetta di far fare a Baldur's Gate la stessa fine di Elturel. L'avventura, che inizia da livello 1 e porta i PG fino al 13, porterà eventualmente i personaggi fin nell'Averno e nel cuore della Guerra Sanguinosa tra diavoli e demoni, con lo scopo di prevenire la caduta di Baldur's Gate e, forse, di salvare Elturel. In questo manuale appare per la prima volta nel canon ufficiale di D&D Arkhan il Crudele. L'attore Joe Manganiello ha giocato questo personaggio su Critical Role e nell'evento WotC "Stream of Annihilation", oltre che nella seconda stagione di Force Grey: Lost City of Omu. Questo paladino dragonide apostata, che ora possiede la Mano di Vecna, desidera liberare la sua divinità, Tiamat, dalla sua prigionia sull'Averno, quindi lo sviluppatore dell'avventura Adam Lee ha lavorato assieme a Manganiello per aggiungere Arkhan alla storia. Con un Grado Sfida 16 sarà sicuramente un avversario formidabile per i giocatori. Le illustrazioni sono spettacolari. Ciò non sorprende e ammetto di essere sempre stato un fan delle scelte artistiche e stilistiche della 5E. Come di consueto la direttrice artistica Kate Irwin e il suo team (i grafici Emi Tanji e Trish Yocum, il direttore concettuale artistico RIchard Whitters, la direttrice artistica creativa Shauna Narcisco e tutti gli illustratori) hanno fatto un lavoro eccellente. Ho apprezzato in particolare le illustrazioni in stile vetrata da cattedrale di Claudio Pozas, entrambe le scene a doppia pagina della Guerra Sanguinosa di Darkeen e l'illustrazione a pagina doppia creata da Chris Rallis in cui vengono svelati i contenuti della scatola a puzzle. Ancora più degne di nota sono le copertine, sia dell'edizione standard che di quella speciale. La versione standard ha una illustrazione che segue entrambe le copertine, sia fronte che retro (anche se parte di tale illustrazione è nascosta dalle scritte e dal riassunto sul retro, quindi potete avere l'effetto pieno solo dentro il manuale dove viene mostrata l'immagine intera) di Tyler Jacobson, che mostra Zariel in volo sopra l'Averno, seguita da un suo sottoposto, mentre cerca di raggiungere la sua spada. L'immagine mostra perfettamente il tono che avrà l'avventura contenuta nel manuale. La mia unica lamentela è che i crediti degli artisti nelle varie pagine sono spesso troppo vicini alla rilegatura per essere letti facilmente. Sono stampati in piccolo e con un inchiostro chiaro: sembra quasi che la Wizards non voglia rendere facile capire chi ha disegnato cosa. La copertina creata da Hydro74 per l'edizione speciale è semplicemente fantastica. Sono sempre stato un fan del soft-touch (il nome tecnico dell'effetto che crea quelle copertine nere satinate, che dall'impressione siano di velluto) usato da Hydro74 nelle sue copertine. Il teschio di Baal in argento e rosso metallico sul fronte attira subito lo sguardo. L'immagine di Zariel sul retro, con le ali spiegate, è ancora più bella. La sua copertina della Xanathar's Guide to Everything è tutt'ora la mia preferita visto che adoro l'art deco, ma questa è quasi a quel livello. Risulta in parti uguali inquietante ed elegantemente malvagia, cosa decisamente appropriata. La maggior parte delle mappe sono create da Dyson Logos e Mike Schley, quindi sapete già che sono fantastiche. Le mappe a dimensione poster sono di Jared Blando, che ha anche creato le mappe presenti in Baldur's Gate: Descent Into Avernus Dice and Miscellany, che sono di dimensioni ridotte di modo che i giocatori possano usarle più agevolmente. Trovate una mappa per i giocatori a due facciate sul retro del manuale. Un lato mostra Elturel e l'altro l'Averno. Le illustrazioni sono particolarmente importanti nell'Appendice B, che riguarda le macchine da guerra infernali. Così come Ghosts of Saltmarsh ha aggiunto delle regole nautiche espanse e una più ampia scelta di navi, questo capitolo aggiunge dei veicoli, seppur in delle versioni corrotte. Sono anche inclusi mostri e, naturalmente, oggetti magici. Se siete come me, una delle prime cose che leggete in un nuovo manuale di D&D 5E è il disclaimer iniziale. Quello di questo manuale inizia in modo apparentemente noioso, per poi strizzare l'occhio al panico satanista che afflisse i giochi di ruolo, e in particolare D&D. Simpatico, ma non il mio preferito. Ecco un'altra piccola critica. Come Waterdeep: Dragon Heist anche Descent Into Avernus ci fornisce una descrizione geografica e sociale di Baldur's Gate. Si tratta di un aiuto prezioso per i DM e una lettura intrigante per i giocatori. Meccanicamente parlando questa sezione fornisce una nuova opzione di background - Senza Volto (Faceless, NdT) - e delle opzioni per delle varianti degli altri background, in modo da meglio collegarli a Baldur's Gate. Un dettaglio piccolo, ma importante. Daniel Reeve ha creato uno Scritto Infernale (Infernal Script, NdT) per il manuale. Dei dettagli divertenti, come un Menù dell'Estasi Infernale, forniscono ai giocatori l'opportunità di tradurre cosa è scritto in tale lingua. Immagino che questo servirà ad un certo punto durante l'avventura (la sto ancora leggendo, queste sono le mie prime impressioni). Nell'appendice F vengono mostrati i bozzetti delle illustrazioni della storia. Si tratta di un dettaglio interessante, specie visto che questa avventura è per certi versi più panoramica di tante altre, il che per D&D è tutto un dire. Dungeons & Dragons è da sempre legato alle avventure epiche. Baldur's Gate: Descent Into Avernus sembra decisa a buttarsi a capofitto nella cosa. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-baldurs-gate-descent-into-avernus-the-bols-review.html https://www.enworld.org/threads/baldurs-gate-descent-into-avernus-first-impressions.667263/
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