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			Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
		
	
	
	La scurovisione (darkvision) è abbastanza comune tra le razze dei personaggi in D&D 5e. I nani ce l'hanno, gli elfi ce l'hanno, gli gnomi ce l'hanno, mezzelfi e mezzorchi ce l'hanno e così anche i tiefling. Solo umani, halfling e dragonidi non ce l'hanno, almeno tra le razze nel Manuale del Giocatore. Apri la Guida di Volo ai Mostri e troverai la scurovisione tra gli aasimar e i tabaxi, tra tutte le razze mostruose disponibili per i personaggi giocanti (bugbear, goblin, hobgoblin, coboldi, orchi e yuan-ti) mentre solo in pochi non ce l'hanno, come i goliath e i tritoni. Poiché quasi ogni razza ha la scurovisione, questa finisce per non avere molto effetto nel gioco. Essere in grado di vedere nel buio non ti fa sentire speciale e non può diventare un aspetto chiave della personalità del tuo personaggio se tutti gli altri possono fare lo stesso. Allo stesso modo, la scurovisione non offre mai a un personaggio la possibilità di rivelare informazioni nascoste che nessuno dei membri del gruppo può scoprire se tutti conoscono tali informazioni per impostazione predefinita. Quindi penso sarebbe più interessante, sia dal punto di vista della caratterizzazione che della raccolta di informazioni, se diversi personaggi avessero una varietà di abilità diverse, invece di avere tutti la stessa. Ha senso che creature native del Sottosuolo (come drow, duergar, svirfneblin) abbiano una vera scurovisione, ma questa abilità sembrerà più speciale se sono gli unici. Di sicuro farei sì che possano vedere anche attraverso l'oscurità magica. Ho fatto una lista di alcune possibili sostituzioni. Le ho assegnate in base alla razza, ma potresti anche tirare i dadi o semplicemente sceglierne una che ti piace. Dopo la lista, ho inserito alcuni pensieri su cosa significhi per la 5e essere progettata in modo che così tanti personaggi giocanti finiscano per avere la scurovisione. Potresti anche aggiungere una qualsiasi di queste abilità a una lanterna magica o a un paio di occhiali, come gli spettra-occhiali di Luna Lovegood. Non puoi farlo con la scurovisione, dato che ogni lanterna concede già la capacità di vedere nel buio. (Anche se adoro profondamente l'idea di The Manse - gli orchi possono vedere nel buio perché i loro occhi brillano di rosso, e si può fare una lanterna riempiendo un barattolo di vetro con occhi di orco). Se aggiungi idee alla lista, assicurati di non includere cose come "conosce il vero nord" o "può indovinare con precisione le distanze" o "può contare tutte le monete in un tesoro a vista". Queste potrebbero essere superpoteri nella vita reale, ma la maggior parte dei DM presume regolarmente che tutti i personaggi giocanti possano fare tutte queste cose; è radicato nel modo in cui condividiamo le informazioni con i giocatori. Offrire queste informazoni come abilità speciali o risulterà in una fregatura per quei giocatori quando tutti gli altri otterranno le stesse informazioni comunque oppure impoverirà il gioco rimuovendo diversi modi comuni di comunicare sul mondo di gioco. I sensi elencati di seguito potrebbero essere "sempre attivi" o potrebbero richiedere concentrazione per essere usati. Alcuni di questi sensi più o meno replicano l'effetto di un incantesimo. Se questo ti infastidisce, potresti far sì che ci voglia il tempo di un rituale per usarli efficacemente. Potresti anche stabilire che alcuni di questi sensi funzionano solo nell'oscurità totale, dando ai giocatori un incentivo a spegnere le luci. Se non ti piace nessuna di queste opzioni, potresti anche rimuovere la scurovisione e sostituirla con una lingua o con un'altra competenza. ALTERNATIVE ALLA SCUROVISIONE Nani delle Colline - Senso dell'Oro Alcuni nani delle colline possiedono un "odore dell'oro" - possono letteralmente sentire l'odore della presenza di oro e, maggiore ne è la concentrazione, più forte sarà l'odore. Possono dire quando si trovano nell'immediata presenza di oro e sono attratti dalla più grande scorta nella zona - a meno che non si trovi già sulla loro persona! Altri possiedono una "vista dell'oro" che permette loro di vedere l'oro brillare di una calda luce gialla. Una singola moneta d'oro emette meno luce di una candela, ma una piccola scorta brillerà come una torcia e un tesoro come il sole di mezzogiorno. Nani delle Montagne - Senso delle Trappole Cresciuti in sale labirintiche tra ogni trucco e invenzione architettonici possibili, i nani delle montagne hanno un senso innato per le caratteristiche di costruzione destinate a ingannare o danneggiare. In qualsiasi ambiente costruito, noteranno quando si trovano in presenza di un "trucco" o una "trappola", anche se non saranno in grado di identificare automaticamente la natura del pericolo. (Sì, scovare trappole è un incantesimo di 2° livello. Così come lo è scurovisione). Duergar - Vedere l'Invisibile I diabolici duergar hanno padroneggiato l'arte magica di diventare invisibili a volontà. Con vernici alchemiche segrete, hanno anche riempito le loro città e tane di pericoli invisibili per intrappolare gli invasori. Ciò che è invisibile agli occhi degli esterni non è chiaramente visibile ai duergar, ma in realtà brilla di una luce bianca spettrale ai loro occhi. (Questo potrebbe essere in aggiunta alla loro scurovisione, invece di sostituirla). Elfo Alto - Vista dell'Aura Millenni di istruzione e studio hanno addestrato gli elfi alti a riconoscere la magia a vista. Ogni incantatore vivente possiede una debole aura, così come ogni oggetto magico e ogni creatura con un attacco magico. A seconda delle circostanze e della forza della magia, queste aure potrebbero essere deboli, a volte quasi invisibili. Le aure potenti brillano come un falò di potenza magica. Elfo dei Boschi - Vista delle Porte In epoche passate, ogni foresta era piena di porte nascoste che conducevano direttamente alla Selva Fatata. Oggi, quasi tutte quelle porte sono sparite, ma gli elfi dei boschi conservano un senso speciale per notare la presenza di passaggi segreti. Le porte nascoste o chiuse a chiave dalla magia appaiono come rettangoli luminosi. Altre porte potrebbero non essere visibili, anche se gli elfi sapranno che sono lì. I mezzi per aprire queste porte di solito non saranno ovvi. Drow - Odore del Veleno Circondati da scorpioni e ragni, con generazioni e generazioni di capi assassinati da cibo contaminato, bevande adulterate e lame avvelenate, i drow hanno sviluppato un naso infallibile per le tossine di tutti i tipi. Sanno quando le razioni non sono sicure, quando i mostri sono velenosi e quando le armi sono state rivestite di veleno. I drow con palati particolarmente raffinati possono persino identificare diversi tipi di veleno solo dall'odore, anche se tali sommelier richiedono un addestramento aggiuntivo in alchimia o erboristeria. (Questo è in aggiunta alla scurovisione, tuttavia i drow ottengono solo la vecchia scurovisione normale, non quella superiore). Halfling Tozzo - Senso del Cibo Questi buongustai ereditari hanno un talento per scovare il cibo più appetitoso. Quando vanno in cerca di cibo o esaminano il cadavere di un mostro, sono in grado di trovare le porzioni più sicure e gustose. Tranne che in situazioni insolite, gli oggetti velenosi che non offrono nutrimento appariranno ovviamente non commestibili. Gli halfling stout possono anche "seguire il loro naso" per individuare cucine, dispense, dispense, sale da pranzo e persino occasionalmente posti di guardia dove vengono preparati o consumati i pasti. (Questo sostituisce l'Agilità degli Halfling, che diventa un'abilità solo dei Piedelesto). Gnomo delle Foreste - Senso del Pericolo La natura selvaggia è piena di pericoli e i territori controllati da altre specie sono ancora più pericolosi, disseminati di armi d'assedio abbandonate, fortificazioni di confine fatiscenti e ordigni anti-invasione dimenticati. Gli gnomi delle foreste, che non rivendicano alcun territorio e vagano liberamente attraverso la frontiera e le terre popolate, li hanno incontrati tutti. Fin dall'infanzia imparano i segni rivelatori del pericolo e, finché sono all'aperto, sanno quando è presente una trappola o un pericolo naturale, anche se la sua fonte potrebbe non essere facilmente evidente. Gnomo delle Rocce - Abilità Meccanica Anche gli gnomi delle rocce che non costruiscono macchine capiscono come funzionano, un'abilità che appare quasi miracolosa per altre razze. Agli occhi degli gnomi, ogni macchina è fatta di parti che operano per causa ed effetto. "Causa" l'attivazione di una parte e il suo "effetto" diventa la causa della parte successiva, e così via fino a quando la macchina completa il suo effetto finale. Pur non avendo un talento speciale per individuare i meccanismi, uno gnomo delle rocce che nota una parte di una macchina può intuire la sua "causa" e il suo "effetto" e può indovinare che tipo di parte viene prima e dopo di essa. Possono anche dire se la parte è rotta o se il suo collegamento nella catena di causa ed effetto è rotto. Gnomo delle Profondità - Vista delle Gemme Sebbene tutti percepiscano le gemme come lucenti, agli occhi degli gnomi del profondo brillano letteralmente, con il colore della luce determinato dal colore della gemma. Le pietre grezze e non tagliate emettono una luce fioca che aiuta nelle attività minerarie, mentre i gioielli finiti emettono una scintilla brillante. Sebbene non illuminate agli occhi esterni, le città e le tane degli gnomi dei profondi appaiono piene di arcobaleni e caleidoscopi per i loro costruttori, con gemme strategicamente posizionate che immergono ogni angolo in una luce colorata. (Questo potrebbe sostituire la scurovisione, lasciando gli svirfneblin alla pari con gli altri al di fuori del proprio territorio). Mezzelfo - Senso Fatato Il sangue elfico nelle vene dei mezzelfi richiama altri folletti, garantendo loro una potente intuizione che si sente più che si vede. I mezzelfi possono identificare i folletti e possono distinguere tra quelle native del Selva Fatate e quelle nate nel mondo materiale. Possono identificare la magia radiosa e l'energia positiva. Possono identificare gli scherzi dei folletti, anche prima che il burlone venga avvistato. Possono vedere il legame tra gli stregoni e l'Arcifata e il Celestiale; e possono capire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una fata o da un celestiale. Mezzorco - Vista dell'Ombra Nati tra mondi, i mezzorchi possono vedere appena oltre il velo tra i mondi, nel Piano Etereo e nel Piano delle Ombre. Possono percepire fantasmi e demoni in agguato mentre sono invisibili e incorporei, fintanto che siano abbastanza vicini da manifestarsi. Possono vedere la differenza tra cadaveri e non morti, tra ombre ordinarie e mostri d'ombra. I mezzorchi possono vedere il legame che collega gli stregoni alla Regina Corvo o al Demone; possono percepire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una creatura non morta o da un demone; e possono vedere la magia necrotica e l'energia negativa ogni volta che vengono usate. Tiefling - Lettura del Pensiero Se un tiefling può guardare direttamente un altro essere e concentrarsi, può "sentire" i pensieri dell'altro essere, udendone la voce nella propria testa come un monologo a metà sussurrato, a metà borbottato. Questo funziona solo se il tiefling può vedere gli occhi dell'altro essere, visto che gli occhi sono le finestre dell'anima. Sentono solo i pensieri superficiali e non possono suscitare o inserire idee specifiche, ma le loro orecchie infernali sono particolarmente sintonizzate sui pensieri di tentazione e desiderio. (Come scurovisione e scovare trappole, anche individuazione dei pensieri è un incantesimo di 2° livello). Altre Opzioni Quando progetti una nuova razza in 5e a cui sei tentato di dare la scurovisione, chiediti se qualsiasi altra abilità di divinazione potrebbe essere più appropriata dal punto di vista tematico. La tua razza ha una visione a infrarossi, in grado di vedere le scie di calore, ma incapace di individuare melme, costrutti, non morti o anche lucertole, pesci o anfibi contro la temperatura dell'aria ambiente? Possono fare il rabdomante per l'acqua? Sono attratti magneticamente dalla presenza di ferro? Possono vedere le emozioni? Possono sentire le bugie? Sono in grado di percepire l'allineamento cosmico o vedere i fili ombelicali che legano i credenti alle loro divinità? A volte possono parlare con insetti, piante o rocce? Possono parlare con i defunti di recente? Sii creativo e il tuo mondo e le esperienze dei tuoi giocatori saranno più ricchi. PERCHÉ PENSO CHE LA SCUROVISIONE ABBIA BISOGNO DI ALTERNATIVE Quasi ogni razza nella 5e sembra avere la scurovisione. E allora? È un problema? Forse sì. Ci sono almeno due possibili ragioni per cui il gioco è stato progettato in questo modo, anche se ovviamente si tratta solo di speculazioni. La prima possibilità è che la scurovisione non sia realmente pensata per essere rilevante durante il gioco o per avere un impatto meccanico significativo. Forse è più un dettaglio interessante sul personaggio, un tratto pensato per distinguere i semiumani dagli umani, ma in definitiva non più importante di avere la pelle verde o le orecchie a punta. Tuttavia, se fosse così, la situazione finisce per far sembrare gli umani i veri "strani", affetti da una cecità notturna che non colpisce nessun altro. Inoltre, almeno "ho la pelle verde" o "ho le orecchie a punta" rappresentano differenze reali tra mezzorchi e mezzelfi! La seconda possibilità è che la Wizards of the Coast (WOTC) tema profondamente il concetto di “gestione delle risorse” e faccia di tutto per evitarlo. Forse pensano che solo i DM più severi impongano meccaniche legate alla gestione delle risorse e vogliono scoraggiare questi approcci nella loro nuova edizione, più accessibile e popolare. Oppure temono che un DM inesperto possa imbattersi in un blog della vecchia scuola (OSR) che afferma che "Gary voleva che contassi le torce", e, nel tentativo ingenuo di implementare questo tipo di gioco, finisca per allontanare sé stesso e i suoi giocatori alle prime armi dall’hobby dopo una singola sessione frustrante. Qualunque sia la ragione, una cosa è evidente: tra l'onnipresenza della scurovisione e il fatto che l'incantesimo Luce sia un trucchetto a utilizzo illimitato, diventa praticamente impossibile gestire un gioco in cui i personaggi rischiano di rimanere intrappolati nel buio perché incapaci di vedere. In passato, sono stato molto chiaro nel dire che non mi interessa gestire un gioco basato su ambientazioni buie e oppressive, ma non apprezzo nemmeno soluzioni come questa. Mi sembrano poco oneste. Se non vuoi proporre un gioco in cui rimanere intrappolati al buio è una possibilità concreta, allora non farlo. Ma non fingere di offrirla come opzione con una mano, mentre con l'altra la elimini in modo sottile. Non creare una regola solo per poi dare a ogni giocatore il permesso implicito di infrangerla. Non dichiarare che l'oscurità è importante, se poi non scrivi alcuna procedura che supporti effettivamente il suo impatto, e distribuisci invece "carte esci dall’oscurità gratis". Sii trasparente. Dì chiaramente ai GM: "Le regole di questo gioco presuppongono che un basso livello di illuminazione sia sempre disponibile. Che si tratti della luce della luna e delle stelle, di funghi fosforescenti in caverne e tombe, di mostri intelligenti che accendono candele e bracieri per i loro scopi, o dei personaggi giocanti che trasportano torce e lanterne, non sarà mai davvero buio. Se i personaggi usano fonti di luce, queste non dovrebbero mai avere un costo significativo, non dovrebbero esaurirsi e non dovrebbero contare nei limiti di ingombro. Sono onnipresenti, come i vestiti che indossano. Questo non è un gioco in cui contare quante torce rimangono o disegnare mappe al buio in caverne sperdute è rilevante". Insegna ai DM alle prime armi come gestire questa impostazione usando istruzioni chiare e box di testo nelle avventure pubblicate. Un approccio simile avrebbe un effetto pratico molto simile a quello attuale, ma avrebbe il vantaggio di non fingere di offrire qualcosa che in realtà non viene supportato. Inoltre, consentirebbe a quei DM e giocatori interessati al gioco di “gestione delle risorse” di esplorarlo senza dover riscrivere la lista degli incantesimi o modificare quasi ogni tratto razziale. Ironia della sorte, adottando questa trasparenza, le regole stesse sarebbero più neutrali nei confronti del concetto di “gestione delle risorse” rispetto a quanto non lo siano ora. Attualmente, infatti, dichiarano di non prendere una posizione ufficiale, ma rendono di fatto impraticabile il gioco di gestione delle risorse, saturando il mondo di scurovisione e magia della luce. Link all'articolo originale: https://diyanddragons.blogspot.com/2019/11/5e-alternatives-to-darkvision.html5 punti
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			Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
		
	
	
	La 3e era molto meno epica. Ricordo che c'era la "visione crepuscolare" tolta dalla 5e in avanti. Ricordo che dopo una notte di riposo non ci si curava completamente. Ricordo che i truccheti non erano "a volontà", e potrei continuare con un infinità di piccole cose. Nel tempo D&D è diventato un gioco di supereroi... poi de gustibus...4 punti
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			Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
		
	
	
	In realtà in AD&D esisteva l'infravisione e non la scurovisione. Poi In 3e è stata sostituita dalla scurovisione per alcune razze e dalla visione crepuscolare per altre, cosa che mi lasciò scettico inizialmente ma che in realtà era una gran bella idea. Le razze di superficie più acclimatate al buio come elfi, abituati a cantare e danzare alla luce della luna, aveavno la visione crepuscolare che raddoppiava la distanza di visione in presenza di luce e luce fioca mentre le razze sotterrane (nani, drow e svirfnebli) avevano la scurovisione, una visione che ti faceva vedere in bianco e nero entro una certa distanza. Francamente preferibile, visto che dava peculiarità alle singole razze tra chi non aveva nulla, chi vedeva bene con poca luce e chi vedeva al buio. L'avrei ripristinata volentieri in 5.5, ma ovviamente questo va contro la semplicità del sistema.3 punti
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			Interrogatori sotto tortura
		
	
	
	2 puntiErrata corrige (probabilmente giocavamo con una HR) Nel Libro delle Fosche Tenebre la tortura è semplice: la vittima deve essere legata il torturatore può fare un tentativo di Intimidire per ogni turno, posto che usi uno strumento di tortura ogni strumento fornisce un bonus al tiro e infligge un danno La CD è 10+DV della vittima Si può usare Raggirare VS Intuizione se si vuole solo descrivere la tortura, senza farla. Si somma metà del bonus dato dallo strumento La vittima può comunque tentare di mentire, classico Raggirare VS Intuizione. Il torturatore ha -3 alla prova di Intuizione perché crede che la tortura abbia effetto. Ok capisco perché abbiamo usato HR XD2 punti
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			Interrogatori sotto tortura
		
	
	
	2 puntiIn 5a è abbastanza conteso il primato. Vero che i TS su Saggezza si fanno anche su effetti di charme e dominio. Ma i pochi TS su Carisma hanno una valenza simile (vedi Esilio), solo con un contesto sovrannaturale. Per resistere alla tortura comunque si può dibattere se usare Saggezza o Costituzione. Nel secondo caso certamente un individuo più robusto resiste meglio al dolore, mentre uno più volitivo resiste meglio agli effetti legati al dolore. Se volgiamo fare una cosa complicata si può fare un TS su Cos, magari una sorta di "skill challenge", fallita la quale si può fare un singolo TS su Sag per evitare di parlare. Tornando IT, per la 3.X ricordo anche io le Fosche Tenebre, era un tiro di Intimidre "potenziato" dai danni inflitti. Ricordo che lo abbiamo commutato in Pathfinder in una campagna malvagia, non rendeva male: in teoria non conviene fare tanti danni perché sì che rendi più difficile superare il tiro alla vittima, ma ti concede meno tiri. Se la vittima ha 20hp e ogni tortura gliene toglie 11 hai un solo tiro alto. Tecnicamente conviene più infliggere tanti piccoli tiri da pochi danni e far fare tutto al dado (specie se si ha già Intimidire alto). Certo è abbastanza realistico se ci si pensa, specie se il DM non dichiara i PF della vittima.2 punti
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			Interrogatori sotto tortura
		
	
	
	2 puntiGrazie. Ma non si parla di willpower. Oltretutto in terza edizione esisteva un TS specifico in volontà e usava Saggezza. Personalmente credo che la forza di volontà intesa come willpower si basi su Saggezza non su Carisma, che invece misura il magnetismo personale, e la forza della personalità non della volontà del PG.2 punti
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			Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
		
	
	
	La scurovisione è onnipresente in D&D 5e, ma cosa succederebbe se il buio tornasse a essere una sfida? Nani che sentono l’oro, elfi che vedono porte segrete…spegni la torcia e scopri un mondo di nuove possibilità! La scurovisione (darkvision) è abbastanza comune tra le razze dei personaggi in D&D 5e. I nani ce l'hanno, gli elfi ce l'hanno, gli gnomi ce l'hanno, mezzelfi e mezzorchi ce l'hanno e così anche i tiefling. Solo umani, halfling e dragonidi non ce l'hanno, almeno tra le razze nel Manuale del Giocatore. Apri la Guida di Volo ai Mostri e troverai la scurovisione tra gli aasimar e i tabaxi, tra tutte le razze mostruose disponibili per i personaggi giocanti (bugbear, goblin, hobgoblin, coboldi, orchi e yuan-ti) mentre solo in pochi non ce l'hanno, come i goliath e i tritoni. Poiché quasi ogni razza ha la scurovisione, questa finisce per non avere molto effetto nel gioco. Essere in grado di vedere nel buio non ti fa sentire speciale e non può diventare un aspetto chiave della personalità del tuo personaggio se tutti gli altri possono fare lo stesso. Allo stesso modo, la scurovisione non offre mai a un personaggio la possibilità di rivelare informazioni nascoste che nessuno dei membri del gruppo può scoprire se tutti conoscono tali informazioni per impostazione predefinita. Quindi penso sarebbe più interessante, sia dal punto di vista della caratterizzazione che della raccolta di informazioni, se diversi personaggi avessero una varietà di abilità diverse, invece di avere tutti la stessa. Ha senso che creature native del Sottosuolo (come drow, duergar, svirfneblin) abbiano una vera scurovisione, ma questa abilità sembrerà più speciale se sono gli unici. Di sicuro farei sì che possano vedere anche attraverso l'oscurità magica. Ho fatto una lista di alcune possibili sostituzioni. Le ho assegnate in base alla razza, ma potresti anche tirare i dadi o semplicemente sceglierne una che ti piace. Dopo la lista, ho inserito alcuni pensieri su cosa significhi per la 5e essere progettata in modo che così tanti personaggi giocanti finiscano per avere la scurovisione. Potresti anche aggiungere una qualsiasi di queste abilità a una lanterna magica o a un paio di occhiali, come gli spettra-occhiali di Luna Lovegood. Non puoi farlo con la scurovisione, dato che ogni lanterna concede già la capacità di vedere nel buio. (Anche se adoro profondamente l'idea di The Manse - gli orchi possono vedere nel buio perché i loro occhi brillano di rosso, e si può fare una lanterna riempiendo un barattolo di vetro con occhi di orco). Se aggiungi idee alla lista, assicurati di non includere cose come "conosce il vero nord" o "può indovinare con precisione le distanze" o "può contare tutte le monete in un tesoro a vista". Queste potrebbero essere superpoteri nella vita reale, ma la maggior parte dei DM presume regolarmente che tutti i personaggi giocanti possano fare tutte queste cose; è radicato nel modo in cui condividiamo le informazioni con i giocatori. Offrire queste informazoni come abilità speciali o risulterà in una fregatura per quei giocatori quando tutti gli altri otterranno le stesse informazioni comunque oppure impoverirà il gioco rimuovendo diversi modi comuni di comunicare sul mondo di gioco. I sensi elencati di seguito potrebbero essere "sempre attivi" o potrebbero richiedere concentrazione per essere usati. Alcuni di questi sensi più o meno replicano l'effetto di un incantesimo. Se questo ti infastidisce, potresti far sì che ci voglia il tempo di un rituale per usarli efficacemente. Potresti anche stabilire che alcuni di questi sensi funzionano solo nell'oscurità totale, dando ai giocatori un incentivo a spegnere le luci. Se non ti piace nessuna di queste opzioni, potresti anche rimuovere la scurovisione e sostituirla con una lingua o con un'altra competenza. ALTERNATIVE ALLA SCUROVISIONE Nani delle Colline - Senso dell'Oro Alcuni nani delle colline possiedono un "odore dell'oro" - possono letteralmente sentire l'odore della presenza di oro e, maggiore ne è la concentrazione, più forte sarà l'odore. Possono dire quando si trovano nell'immediata presenza di oro e sono attratti dalla più grande scorta nella zona - a meno che non si trovi già sulla loro persona! Altri possiedono una "vista dell'oro" che permette loro di vedere l'oro brillare di una calda luce gialla. Una singola moneta d'oro emette meno luce di una candela, ma una piccola scorta brillerà come una torcia e un tesoro come il sole di mezzogiorno. Nani delle Montagne - Senso delle Trappole Cresciuti in sale labirintiche tra ogni trucco e invenzione architettonici possibili, i nani delle montagne hanno un senso innato per le caratteristiche di costruzione destinate a ingannare o danneggiare. In qualsiasi ambiente costruito, noteranno quando si trovano in presenza di un "trucco" o una "trappola", anche se non saranno in grado di identificare automaticamente la natura del pericolo. (Sì, scovare trappole è un incantesimo di 2° livello. Così come lo è scurovisione). Duergar - Vedere l'Invisibile I diabolici duergar hanno padroneggiato l'arte magica di diventare invisibili a volontà. Con vernici alchemiche segrete, hanno anche riempito le loro città e tane di pericoli invisibili per intrappolare gli invasori. Ciò che è invisibile agli occhi degli esterni non è chiaramente visibile ai duergar, ma in realtà brilla di una luce bianca spettrale ai loro occhi. (Questo potrebbe essere in aggiunta alla loro scurovisione, invece di sostituirla). Elfo Alto - Vista dell'Aura Millenni di istruzione e studio hanno addestrato gli elfi alti a riconoscere la magia a vista. Ogni incantatore vivente possiede una debole aura, così come ogni oggetto magico e ogni creatura con un attacco magico. A seconda delle circostanze e della forza della magia, queste aure potrebbero essere deboli, a volte quasi invisibili. Le aure potenti brillano come un falò di potenza magica. Elfo dei Boschi - Vista delle Porte In epoche passate, ogni foresta era piena di porte nascoste che conducevano direttamente alla Selva Fatata. Oggi, quasi tutte quelle porte sono sparite, ma gli elfi dei boschi conservano un senso speciale per notare la presenza di passaggi segreti. Le porte nascoste o chiuse a chiave dalla magia appaiono come rettangoli luminosi. Altre porte potrebbero non essere visibili, anche se gli elfi sapranno che sono lì. I mezzi per aprire queste porte di solito non saranno ovvi. Drow - Odore del Veleno Circondati da scorpioni e ragni, con generazioni e generazioni di capi assassinati da cibo contaminato, bevande adulterate e lame avvelenate, i drow hanno sviluppato un naso infallibile per le tossine di tutti i tipi. Sanno quando le razioni non sono sicure, quando i mostri sono velenosi e quando le armi sono state rivestite di veleno. I drow con palati particolarmente raffinati possono persino identificare diversi tipi di veleno solo dall'odore, anche se tali sommelier richiedono un addestramento aggiuntivo in alchimia o erboristeria. (Questo è in aggiunta alla scurovisione, tuttavia i drow ottengono solo la vecchia scurovisione normale, non quella superiore). Halfling Tozzo - Senso del Cibo Questi buongustai ereditari hanno un talento per scovare il cibo più appetitoso. Quando vanno in cerca di cibo o esaminano il cadavere di un mostro, sono in grado di trovare le porzioni più sicure e gustose. Tranne che in situazioni insolite, gli oggetti velenosi che non offrono nutrimento appariranno ovviamente non commestibili. Gli halfling stout possono anche "seguire il loro naso" per individuare cucine, dispense, dispense, sale da pranzo e persino occasionalmente posti di guardia dove vengono preparati o consumati i pasti. (Questo sostituisce l'Agilità degli Halfling, che diventa un'abilità solo dei Piedelesto). Gnomo delle Foreste - Senso del Pericolo La natura selvaggia è piena di pericoli e i territori controllati da altre specie sono ancora più pericolosi, disseminati di armi d'assedio abbandonate, fortificazioni di confine fatiscenti e ordigni anti-invasione dimenticati. Gli gnomi delle foreste, che non rivendicano alcun territorio e vagano liberamente attraverso la frontiera e le terre popolate, li hanno incontrati tutti. Fin dall'infanzia imparano i segni rivelatori del pericolo e, finché sono all'aperto, sanno quando è presente una trappola o un pericolo naturale, anche se la sua fonte potrebbe non essere facilmente evidente. Gnomo delle Rocce - Abilità Meccanica Anche gli gnomi delle rocce che non costruiscono macchine capiscono come funzionano, un'abilità che appare quasi miracolosa per altre razze. Agli occhi degli gnomi, ogni macchina è fatta di parti che operano per causa ed effetto. "Causa" l'attivazione di una parte e il suo "effetto" diventa la causa della parte successiva, e così via fino a quando la macchina completa il suo effetto finale. Pur non avendo un talento speciale per individuare i meccanismi, uno gnomo delle rocce che nota una parte di una macchina può intuire la sua "causa" e il suo "effetto" e può indovinare che tipo di parte viene prima e dopo di essa. Possono anche dire se la parte è rotta o se il suo collegamento nella catena di causa ed effetto è rotto. Gnomo delle Profondità - Vista delle Gemme Sebbene tutti percepiscano le gemme come lucenti, agli occhi degli gnomi del profondo brillano letteralmente, con il colore della luce determinato dal colore della gemma. Le pietre grezze e non tagliate emettono una luce fioca che aiuta nelle attività minerarie, mentre i gioielli finiti emettono una scintilla brillante. Sebbene non illuminate agli occhi esterni, le città e le tane degli gnomi dei profondi appaiono piene di arcobaleni e caleidoscopi per i loro costruttori, con gemme strategicamente posizionate che immergono ogni angolo in una luce colorata. (Questo potrebbe sostituire la scurovisione, lasciando gli svirfneblin alla pari con gli altri al di fuori del proprio territorio). Mezzelfo - Senso Fatato Il sangue elfico nelle vene dei mezzelfi richiama altri folletti, garantendo loro una potente intuizione che si sente più che si vede. I mezzelfi possono identificare i folletti e possono distinguere tra quelle native del Selva Fatate e quelle nate nel mondo materiale. Possono identificare la magia radiosa e l'energia positiva. Possono identificare gli scherzi dei folletti, anche prima che il burlone venga avvistato. Possono vedere il legame tra gli stregoni e l'Arcifata e il Celestiale; e possono capire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una fata o da un celestiale. Mezzorco - Vista dell'Ombra Nati tra mondi, i mezzorchi possono vedere appena oltre il velo tra i mondi, nel Piano Etereo e nel Piano delle Ombre. Possono percepire fantasmi e demoni in agguato mentre sono invisibili e incorporei, fintanto che siano abbastanza vicini da manifestarsi. Possono vedere la differenza tra cadaveri e non morti, tra ombre ordinarie e mostri d'ombra. I mezzorchi possono vedere il legame che collega gli stregoni alla Regina Corvo o al Demone; possono percepire quando qualcuno è stato affascinato, spaventato o posseduto da una creatura non morta o da un demone; e possono vedere la magia necrotica e l'energia negativa ogni volta che vengono usate. Tiefling - Lettura del Pensiero Se un tiefling può guardare direttamente un altro essere e concentrarsi, può "sentire" i pensieri dell'altro essere, udendone la voce nella propria testa come un monologo a metà sussurrato, a metà borbottato. Questo funziona solo se il tiefling può vedere gli occhi dell'altro essere, visto che gli occhi sono le finestre dell'anima. Sentono solo i pensieri superficiali e non possono suscitare o inserire idee specifiche, ma le loro orecchie infernali sono particolarmente sintonizzate sui pensieri di tentazione e desiderio. (Come scurovisione e scovare trappole, anche individuazione dei pensieri è un incantesimo di 2° livello). Altre Opzioni Quando progetti una nuova razza in 5e a cui sei tentato di dare la scurovisione, chiediti se qualsiasi altra abilità di divinazione potrebbe essere più appropriata dal punto di vista tematico. La tua razza ha una visione a infrarossi, in grado di vedere le scie di calore, ma incapace di individuare melme, costrutti, non morti o anche lucertole, pesci o anfibi contro la temperatura dell'aria ambiente? Possono fare il rabdomante per l'acqua? Sono attratti magneticamente dalla presenza di ferro? Possono vedere le emozioni? Possono sentire le bugie? Sono in grado di percepire l'allineamento cosmico o vedere i fili ombelicali che legano i credenti alle loro divinità? A volte possono parlare con insetti, piante o rocce? Possono parlare con i defunti di recente? Sii creativo e il tuo mondo e le esperienze dei tuoi giocatori saranno più ricchi. PERCHÉ PENSO CHE LA SCUROVISIONE ABBIA BISOGNO DI ALTERNATIVE Quasi ogni razza nella 5e sembra avere la scurovisione. E allora? È un problema? Forse sì. Ci sono almeno due possibili ragioni per cui il gioco è stato progettato in questo modo, anche se ovviamente si tratta solo di speculazioni. La prima possibilità è che la scurovisione non sia realmente pensata per essere rilevante durante il gioco o per avere un impatto meccanico significativo. Forse è più un dettaglio interessante sul personaggio, un tratto pensato per distinguere i semiumani dagli umani, ma in definitiva non più importante di avere la pelle verde o le orecchie a punta. Tuttavia, se fosse così, la situazione finisce per far sembrare gli umani i veri "strani", affetti da una cecità notturna che non colpisce nessun altro. Inoltre, almeno "ho la pelle verde" o "ho le orecchie a punta" rappresentano differenze reali tra mezzorchi e mezzelfi! La seconda possibilità è che la Wizards of the Coast (WOTC) tema profondamente il concetto di “gestione delle risorse” e faccia di tutto per evitarlo. Forse pensano che solo i DM più severi impongano meccaniche legate alla gestione delle risorse e vogliono scoraggiare questi approcci nella loro nuova edizione, più accessibile e popolare. Oppure temono che un DM inesperto possa imbattersi in un blog della vecchia scuola (OSR) che afferma che "Gary voleva che contassi le torce", e, nel tentativo ingenuo di implementare questo tipo di gioco, finisca per allontanare sé stesso e i suoi giocatori alle prime armi dall’hobby dopo una singola sessione frustrante. Qualunque sia la ragione, una cosa è evidente: tra l'onnipresenza della scurovisione e il fatto che l'incantesimo Luce sia un trucchetto a utilizzo illimitato, diventa praticamente impossibile gestire un gioco in cui i personaggi rischiano di rimanere intrappolati nel buio perché incapaci di vedere. In passato, sono stato molto chiaro nel dire che non mi interessa gestire un gioco basato su ambientazioni buie e oppressive, ma non apprezzo nemmeno soluzioni come questa. Mi sembrano poco oneste. Se non vuoi proporre un gioco in cui rimanere intrappolati al buio è una possibilità concreta, allora non farlo. Ma non fingere di offrirla come opzione con una mano, mentre con l'altra la elimini in modo sottile. Non creare una regola solo per poi dare a ogni giocatore il permesso implicito di infrangerla. Non dichiarare che l'oscurità è importante, se poi non scrivi alcuna procedura che supporti effettivamente il suo impatto, e distribuisci invece "carte esci dall’oscurità gratis". Sii trasparente. Dì chiaramente ai GM: "Le regole di questo gioco presuppongono che un basso livello di illuminazione sia sempre disponibile. Che si tratti della luce della luna e delle stelle, di funghi fosforescenti in caverne e tombe, di mostri intelligenti che accendono candele e bracieri per i loro scopi, o dei personaggi giocanti che trasportano torce e lanterne, non sarà mai davvero buio. Se i personaggi usano fonti di luce, queste non dovrebbero mai avere un costo significativo, non dovrebbero esaurirsi e non dovrebbero contare nei limiti di ingombro. Sono onnipresenti, come i vestiti che indossano. Questo non è un gioco in cui contare quante torce rimangono o disegnare mappe al buio in caverne sperdute è rilevante". Insegna ai DM alle prime armi come gestire questa impostazione usando istruzioni chiare e box di testo nelle avventure pubblicate. Un approccio simile avrebbe un effetto pratico molto simile a quello attuale, ma avrebbe il vantaggio di non fingere di offrire qualcosa che in realtà non viene supportato. Inoltre, consentirebbe a quei DM e giocatori interessati al gioco di “gestione delle risorse” di esplorarlo senza dover riscrivere la lista degli incantesimi o modificare quasi ogni tratto razziale. Ironia della sorte, adottando questa trasparenza, le regole stesse sarebbero più neutrali nei confronti del concetto di “gestione delle risorse” rispetto a quanto non lo siano ora. Attualmente, infatti, dichiarano di non prendere una posizione ufficiale, ma rendono di fatto impraticabile il gioco di gestione delle risorse, saturando il mondo di scurovisione e magia della luce. Link all'articolo originale: https://diyanddragons.blogspot.com/2019/11/5e-alternatives-to-darkvision.html Visualizza tutto articolo1 punto
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			Capitolo 2. Vedo vedo vedo...
		
	
	
	1 puntoDuark l'Esperto Ci vuole un attimo a Duark per rendersi conto che Krug gli ha dislocato la testa dell'omero dalla spalla Questa me la paghi! ringhia, prendendosi il secondo necessario per afferrarsi il polso e strattonare con forza il braccio inutilizzabile, riportandolo ben presto allo stato naturale Sono come nuovo, Krug! Vedi di impegnarti di più! esclama, gettandosi quindi di nuovo nella mischia furibonda. Vuole far guadagnare a Donkey il tempo di nascondersi, così come non lasciare da solo il rachitico alleato che li sta aiutando. Tuttavia la spalla è effettivamente ancora intorpidita, il colpo che viene parato dallo scettro dell'avversario con vergognosa facilità Però abbiamo il vantaggio dei numeri! pensa Continuate ad attaccarlo! Non fermatevi per nessuna ragione al mondo! Non dategli il tempo di pensare a una strategia! bercia. Azioni1 punto
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			Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
		
	
	
	Non esistono come specie, è un'ambientazione a sé. Però le ascendenze e culture che hanno Scurovisione alla fine ricoprono le stesse nicchie: sono una cultura di nani che vive effettivamente dentro le montagne, una cultura di elfi che vive nel buio della notte artica e una cultura umana sotterranea. La crepuscolare ce l'hanno invece l'equivalente di tutti i nani, tutti gli elfi, tutti gli orchi e tutti gli halfling.1 punto
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			Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
		
	
	
	
	1 punto
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			Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
		
	
	
	Concordo. Giocando con le regole sulla guarigione lenta e trucchi limitati, ha senso limitare un'abilità che è davvero fuori controllo. Mi piacciano comunque due o tre delle abilità alternative suggerite qui.1 punto
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			L'onesta professione dell'incantatore di serpenti, o anche: Addestrare Animali per uscire da situazioni difficili
		
	
	
	Per addestrare un animale secondo me ci vuole tempo, una cosa è calmare un animale sul momento, un'altra è fargli capire cosa fare, magari dei tiri nel tempo, dopo un tot ci si riesce, magari la CD diminuisce nel tempo, cose così1 punto
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			La Mostra degli Oggetti #14 - Vegetali
		
	
	
	Ramo di Thorndar Arma magica (Bastone Ferrato), Leggendario (Richiede Sintonia con personaggi Buoni) Bonus di potenziamento. +3 Danni. 1d6 contundente Versatile. 1d8 se impugnato a due mani Spine. Quando questa arma colpisce, aggiunge anche 1d4 danni perforanti al danno inflitto Animare alberi. Consumando un'azione puoi animare magicamente un albero visibile entro 18 metri da te. Quest'albero ha le stesse statistiche di un treant, eccetto che ha punteggio di Intelligenza e Carisma 1 (-5) e la saggezza 16 (+3), non può parlare, e ha solo l’opzione di attacco Schianto. Un albero animato agisce come alleato del Ramo di Thorndar. L’albero resta per 1 giorno o finché muore; finché non muori o ti trovi a più di 36 metri lontano dall’albero, o finché non effettui un’azione bonus per ritrasformarlo in un albero inanimato. Poi l’albero prenderà radici, se possibile. Questa proprietà ha un utilizzo che si ricarica ogni giorno all'alba. Arma senziente. Ramo di Thorndar è un'arma senziente con Intelligenza 12, Saggezza 16 e Carisma 15. Il suo allineamento è Caotico Buono. Può vedere e udire fino a 36 metri. Il bastone comunica telepaticamente con il suo portatore e conosce il Comune, Druidico, Elfico, Silvano. Personalità. Il ramo di Thorndar è meditabondo e austero, ma anche piuttosto tollerante della leggerezza degli altri. Ama la natura e il suo scopo è proteggerla. Se chi impugna quest'arma dovesse deliberatamente (o ripetutamente) danneggiare la natura o agire in modo malvagio, si instaura il conflitto. Durante il conflitto il Ramo di Thorndar può usare da sé animare alberi. Storia. Il treant Thorndar lo spinoso, era a guardia di un bosco sacro. Quando divenne amico di una aspirante druida di nome Morgana, temporaneamente giunta al suo bosco per un rito di passaggio, decise di staccare un pezzo di sé, infuso con un frammento della propria coscienza, come augurio e aiuto per il cammino della sua amica. Descrizione. Sembra un bastone di legno ricoperto di spine Immagine creata con la AI di Bing1 punto
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			Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
		
	
	
	Sono d'accordo, considerando come è D&D. Inoltre ho notato lo stesso problema anche nel lancio di incantesimi con componenti somatiche, ad esempio da parte di un chierico con arma e scudo o di un ranger con due armi. Alla fine ho deciso (da DM, ma quando giocammo a Strhad anche il DM che masterizzava - io ero un chierico - non considerò la cosa - forse per errore, era la prima campagna in 5e) di non considerare la cosa. Ho preferito un approccio più supereroistico e meno realistico sia per frecce che incantesimi. Non per l'illuminazione visto che è pieno di possibilità di risolvere la cosa, sopratutto tramite incantesimi.1 punto
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			Interrogatori sotto tortura
		
	
	
	1 puntoGiusto per chiudere l'OT: Dall'SRD Non me lo ricordavo, mi sembra una buona cosa.1 punto
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			Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
		
	
	
	Potrebbe essere... il "problema della gestione delle risorse" è che alla lunga rischia di essere inutile, se la gente si stanca di tenere conto di frecce/torce/cibo/ecc... dopotutto D&D è (soprattutto a partire dalla 3° edizione) un gioco di combattimenti epici contro sfide avventurose. Per quanto mi riguarda, il "problema" maggiore di dover usare torce o lanterne, con un pg senza scurovisione, è che rischio di non poter usare certi "stili di combattimento"... con una mano occupata a tenere una torcia o una lanterna, non posso usare 2 armi contemporaneamente, o armi a due mani, o arma e scudo. Sul fatto che ormai scurovisione ce l'hanno anche cani e porci, risolverei eliminandola in toto, tranne che per poche razze specifiche.1 punto
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			Interrogatori sotto tortura
		
	
	
	1 puntoHo sempre pensato che Saggezza fosse la Forza di volontà. Dove è specificato?1 punto
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			Cap. 1 - Si parte!
		
	
	
	
	1 punto
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			Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
		
	
	
	L'odore dell'oro è una caratteristica dei nani di Dungeon Crawl Classics e la trovo un'ottima idea, così come il senso per le porte degli elfi dei boschi, chiaro omaggio alla old school. Per quest'ultimo tipo di visione si potrebbe dire che manda a ramengo i tiri di Saggezza (Percezione) per le porte segrete ma francamente penso che eviterebbe quelle situazioni in cui tutto il gruppo si mette a cercare ogni parete, stanza dopo stanza, per poi lamentarsi che fanno incontri casuali (più fastidiosi nella 5a che nelle edizioni TSR dato che i combattimenti sono più tecnici). Trovo invece troppo potenti le viste di Tiefling e Duergar mentre per quelli delle altre razze alcune, come Mezzelfo e Mezzorco, penso rovinerebbero qualche sorpresa. Magari quest'ultimo e orchi e goblinoidi potrebbero annusare il sangue, riuscendo a seguire pg e png a cui mancano dei punti ferita. In generale mi trovo d'accordo con l'articolo quando dice che ormai la scurovisione ce l'hanno cani e porci, se dovessi decidere di fare dei cambiamenti come descritti nell'articolo penso che la lascerei solo alle razze che, normalmente, vivono sottoterra, trovando un'alternativa per quelle che non lo fanno.1 punto
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			Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
		
	
	
	Sì (massimo metà dei soldi su un singolo oggetto)1 punto
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			Sovrannaturale - 1x01 - Maleventum
		
	
	
	Matteo Bernardi Spalanco gli occhi carico d'ira vedendo la scena. Provaci... Esclamo. Ancora in protezione della ragazza, prendo il coltello incantato in mano e per prima cosa lancio un calcio in faccia all'uomo, ringhiando, lanciandolo contro il gabinetto che esce dai suoi sostegni, cominciando a zampillare acqua, per poi andare a piantare il coltello. Master1 punto
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			Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
		
	
	
	@Alonewolf87 la scheda e’ praticamente fatta manca solo l equip, soldi di livello 7? https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=29757281 punto
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			Retrospettiva: Breve Storia dei Colpi Critici in D&D
		
	
	
	Dopo un'attendo esercizio di Google-Fu sono finalmente riuscito a trovare qualche riferimento a questo sistema. Le persone interessate devono cercare [ "Secret Passes" AD&D] su google e ci sono regole decisamente simili, non ho idea se siano o meno le regole originali però sembra che il nome sia quello effettivamente usato nelle regole ufficiali.1 punto
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			Capitolo 2. Vedo vedo vedo...
		
	
	
	1 puntoDuark l'esperto Che cosa succede quando una forza inarrestabile incontra un oggetto inamovibile? Difficile a dirsi, poiché Krug e Duark non sono nè l'una nè l'altra. Ma sono motivati all'idea di sgozzarsi, fatto sufficiente a portarli allo scontro, dove il guerriero cerca di dare il meglio di sè. Azioni1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019 Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E. Ci sono molti mondi di D&D. Da quelli più oscuri come Pelinore, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “nuova ambientazione non annunciata“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista! Dark Sun Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici. Birthright Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino durante un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle quali deriva il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione. Dragonlance Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito Per D&D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le regole per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E. Tékumel Una delle ispirazioni OG per D&D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di L'impero del Trono Petalo, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla? Mystara Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione? Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-settings-that-need-5th-edition-updates.html1 punto
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			Anteprima Ghosts of Saltmarsh #2: il Sommario, alcune regole e altro
		
	
	
	E di ciò, personalmente, sono enormemente grato.1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	Quello che fosse una ambientazione di D&D, lo ha scritto quel fumato di Zambrano, non tu!🤣 Per il resto, sono cose che risultano da pubblicazioni come Designers & Dragons. Non mi pare che nemmeno Jon Peterson leghi Barker a Gygax o Arneson prima del 1974.1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	Sinceramente a parte Dark Sun preferirei vedere solo ambientazioni nuove.1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	@Ghal Maraz, non ho mai scritto che Tékumel venne pubblicato come ambientazione per D&D né della sua collocazione nell'universo di D&D, ho solo parlato di influenze. Non so se tu abbia frequentato di persona gli ambienti ludici di Lake Geneva & C. negli Settanta del secolo scorso. Se così fosse, avresti probabilmente delle fonti dirette e quindi tanto di cappello: rivedrei certamente la mia posizione. In caso contrario, presumo tu ti sia documentato al riguardo utilizzando fonti indirette, esattamente come me. Per "primissimo D&D" intendevo genericamente tutto il D&D delle origini, quello degli Settanta, appunto. Il profondo apprezzamento per Tékumel mostrato da Gygax nella prefazione a EotPT e il fatto che, in un'intervista su FightOn!, Arneson mostri una chiara stima per Barker (che per un breve periodo gli fece anche da GM), mi fanno decisamente pensare che in quel periodo un po' di scambi di idee ci fossero e che tali scambi, secondo me, abbiano potuto influenzare lo sviluppo di D&D, anche quello che poi successivamente porterà, tra l'altro, alla pubblicazione di vere e proprie ambientazioni. Tutto questo per dire che, tra loro, Tékumel e D&D non sono proprio due perfetti sconosciuti. Ovviamente ciò non è una verità acquisita, sono miei riflessioni, e se fossi smentito in maniera documentata sarei solo felice per il fatto di aver imparato qualcosa di nuovo.1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	EotPT non venne pubblicato come ambientazione di D&D, ma come gioco a parte, dopo che il professore Barker ne tentò ľautoproduzione. Tekumel non ebbe alcuna influenza diretta sul primo D&D, giacché né Gygax, né Arneson ne sapevano alcunché e non conoscevano ancora M.A.R. Barker. Tra l'altro, come si faccia a dire che un mondo come quello di Tekumel abbia influenzato un fantasy "europeo" come quello di D&D mi sfugge, tanto quanto mi sfugge il collocarlo nel multiverso di D&D. Tekumel è una creazione originale ed autonoma di Barker, concesso in licenza temporanea alla TSR, per poi avere avuto altri tentativi di pubblicazione come gdr, sempre rigorosamente su licenza, tutti più o meno fallimentari. L'ultimo dovrebbe risalire alla fase di fallimento della Guardians of Order, cioè, più o meno, al 2005.1 punto
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	Tékumel era l'ambientazione di default di Empire of the Petal Throne, RPG pubblicato dalla TSR nel 1975. Non mi sorprenderi se la WotC avesse ereditato qualche diritto qui e là. Inoltre, l'autore di Tékumel era amico di Arneson e il suo "mondo" fu una delle ispirazioni per il primissimo D&D, quindi non è del tutto estraneo come setting.1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	I suoi articoli precedenti.1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	Tekumel? Tekumel??? Ma non è nemmeno un mondo di D&D (e la WotC non ne ha nemmeno lontanamente i diritti da decenni!)! Cosa si è fumato Zambrano? Che poi, oh... qualcuno mi deve anche spiegare cosa ha a che fare una illustrazione di Ian Miller con Birthright... Per il resto... Planescape tutta la vita.1 punto
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	Tra le ambientazioni citate dall'articolo sicuramente voterei Birtiright, Dark Sun e Dargonlance! Non mi dispiacerebbe vedere anche Mystara, mentre Tekumel non la conosco e quindi non la prendo in considerazione! Se si dovesse andare oltre troppe ce ne sono diverse ma un'altra papabile sarebbe stata anche Planescape!1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	Io voto Mystara (ho iniziato col Becmi, e avevo l'atlante su Karameikos!), Dark Sun, ed Eberron.1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	Sinceramente la guida per gli avventurieri alla costa della spada non è FR, e credo che servirebbe proprio, sopratutto con i passi avanti fatti in 4 ed e il problema che la 4 ed è stata giocata da poca gente. In più ora che pare essere l'ambientazione base meriterebbe un manuale ad hoc. Per il resto Dark Sun, Dragonlance e Ravenloft sono altre tre da mettere in pole imho.1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	sinceramente dovrebbero scegliere i classici, in primis per onorare Gygax e D&D. Greyhawk, Hollow World (mystara) Per il resto concordo con Dark sun (uscito anche per la 4ed), Ravenloft (per ora c'è solo l'avventura) ma piace molto il genere e Dragonlance (per chi ama i libri).1 punto
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	1 punto
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			5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione
		
	
	
	ma magari. però come fuffa vedo poca roba nella 5° spero di sbagliarmi1 punto
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			Capitolo 2. Vedo vedo vedo...
		
	
	
	0 puntiDM Sala del trono di Krug La tensione esplode in un istante. Burt evoca una fiamma crepitante tra le dita e scaglia un dardo fiammeggiante verso Krug. La scintilla incandescente attraversa l’aria con un sibilo, colpendo il grosso goblin al fianco. Il suo urlo di dolore riecheggia nella caverna mentre si porta una mano sulla bruciatura, gli occhi pieni di furia. Dietro il boss goblin, Mahrh, la figura malandata uscita dalla cella, alza le braccia scheletriche e sussurra un’oscura preghiera al Senza Nome. Un’energia strisciante, quasi invisibile ma palpabile, si diffonde nell’aria, avvolgendo Duark, Donkey e Skunk con una benedizione oscura. Nel frattempo, Donkey e Duark si muovono all’unisono, accerchiando Krug. Entrambi impugnano le loro armi: spada corta in una mano, pugnale nell’altra, e con un’intesa silenziosa si avventano sul tiranno goblin. Donkey è il primo a colpire. La sua spada fende l’aria e si conficca nel fianco di Krug, strappandogli un altro grido rabbioso. Con un movimento rapido, il goblin sfila la lama e affonda il pugnale nella carne, lasciando una scia di sangue scuro. Duark segue immediatamente l’attacco. La sua spada corta disegna un arco affilato nell’aria e si pianta nella spalla di Krug, mentre il pugnale cerca un varco nelle difese del goblin più grosso. Il tiranno barcolla per un attimo, il sangue che cola dai nuovi tagli, ma la sua resistenza è feroce. Skunk, dal lato opposto della sala, alza il suo arco, e prende la mira su Krug. Krug, furioso e ansimante, non si lascia intimidire. Con un ruggito, alza il suo scettro massiccio e lo cala con una forza brutale su Duark, il quale, ancora intento a recuperare la posizione dopo l’attacco, non riesce a schivare del tutto. Il colpo gli piomba sulla spalla, facendolo rimbalzare all’indietro con un dolore lancinante. Senza perdere tempo, Krug ruota su se stesso e pianta l’estremità dello scettro nel fianco di Donkey, aprendo un brutto squarcio sulla sua pelle. Il goblin sputa un’imprecazione mentre il sangue gli cola lungo il fianco, ma riesce a rimanere in piedi. Nel frattempo, Schnitz, pallido e tremante, scivola nell’ombra, sparendo dietro una grossa statua di pietra. Le sue piccole mani artigliano il metallo freddo, il respiro corto e spezzato. La sala del trono è ormai un campo di battaglia. Krug, con il sangue che gli cola dai tagli e la pelle bruciata dal dardo di Burt, digrigna i denti, il suo respiro pesante e rabbioso. VENITE PURE, VERMI! ringhia, sollevando di nuovo il suo scettro, pronto a continuare la carneficina.0 punti
 
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