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Sondaggio sulle Sottoclassi Phantom, Genie e Order of the Scribes

Articolo della Wizards of the Coast - 3 Giugno 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
L'ultima volta, Arcani Rivelati ha presentato le versioni rivisitate del Redivivo (Revived), Genio Nobile (Noble Genie) e Archivista (Archivist), ovvero lo Spettro (Phantom), il Genio (Genie) e l'Ordine degli Scribi (Order of Scribes). Ora che avete avuto il tempo di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio. Questo sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi rivisitate - phantom, genie e order of the scribes
sondaggio sulle sottoclassi phantom, genie e order of the scribes
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-revisted
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Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
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Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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    5 Ambientazioni Che Dovrebbero Essere Aggiornate Alla 5a Edizione

    • Nel corso delle edizioni D&D ha visto nascere e tramontare svariate ambientazioni interessanti. Alcune di esse potrebbero essere riprese con successo per la 5E.

    Articolo di J.R. Zambrano del 26 Aprile 2019

    Dungeons and Dragons è un gioco dalla vasta storia e ricco di ambientazioni esotiche che attendono solo di essere esplorate. Ecco cinque ambientazioni che richiedono a gran voce di essere aggiornate alla 5E.

    Ci sono molti mondi di D&D. Da quelli più oscuri come Pelinore, l’ambientazione progettata dalla TSR-UK con tanto amore, fino a quelli più amati e conosciuti come Planescape ed Eberron, siete praticamente sempre sicuri di poter trovare un mondo che è già stato preparato ed è pronto per giocare. E con una “nuova ambientazione non annunciata“ che uscirà in Autunno, ecco cinque ambientazioni che beneficerebbero sicuramente di un aggiornamento alla 5a Edizione. Magari la suddetta nuova ambientazione potrebbe essere parte di questa lista!

    Dark Sun

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    Un concorrente molto apprezzato e per una buona ragione. Questa terra desolata post-apocalittica è stata devastata dalla magia che ha lasciato una terra arida e desolata, simile a quella di Mad Max. La magia è dunque considerata malvagia, gli halfling sono l’antica razza che per prima ha padroneggiato la magia, ma ora sono degenerati e diventati predoni feroci e persino cannibali. Il mondo è fondamentalmente frammentato in enclavi sicure divise da deserti pieni di mostri. È un ambiente brutale diverso da qualsiasi altro. Inoltre ci sono esseri con poteri psionici.

    Birthright

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    Birthright è un mondo in cui gli eroi mortali hanno conquistato il potere divino durante un’antica battaglia. Quel potere, chiamato Reggenza, è trasmesso attraverso le discendenze di sangue, dalle quali deriva il nome dell’ambientazione. L’ambientazione in sé è interessante, ma quello che ci piacerebbe davvero vedere aggiornato alla 5a Edizione sono le regole per diventare un sovrano. Birthright si incentrava sul giocare “Il Livello del Dominio", con un innovativo sistema di regole che i personaggi potevano usare per diventare sovrani. Si ottenevano dei “punti reggenza” che si potevano spendere per manipolare il proprio dominio e gli eventi al suo interno. È onestamente uno dei sistemi migliori per capire come gestire i personaggi dei giocatori che si assestano in un luogo e che gestiscono le loro province, e ci piacerebbe vedere come questo potrebbe essere reso con le regole della 5a Edizione.

    Dragonlance

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    Questa potrebbe essere una scelta interessante. È molto amata dai suoi fan, specialmente da Joe Manganiello che vuole portare il mondo di Krynn sul grande schermo. Con cavalieri della morte, draghi e lance, l’ambientazione ha molto in comune con alcune delle altre ambientazioni, ma questo è un mondo che è stato costruito Per D&D. Le Dragonlance sono artefatti che gli eroi devono forgiare. L’ambientazione nei vecchi manuali possiede le regole per gestire il modo in cui esse sono state costruite e ciò che fanno in combattimento, il che era presente anche nelle storie che hanno reso popolare l’ambientazione. I manuali delineano un sistema di magia che è fondamentalmente guidato dall’allineamento dei personaggi e ci sono altre meccaniche che fanno parte della storia. Visto l'approccio semplificato della 5a Edizione nei confronti delle regole, ci piacerebbe vedere come cambierebbe (se lo farebbe) il mondo di Krynn se venisse aggiornato alla 5E.

    Tékumel

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    Una delle ispirazioni OG per D&D e pubblicata come ambientazione nei tempi in cui D&D non aveva ancora differenti edizioni, o una versione Basic o Advanced, Tékumel è l’ambientazione di L'impero del Trono Petalo, ed è davvero fantastica. È un mondo di magia e fantasy, ma in realtà è ambientato in un futuro lontano. Rinchiuso in una dimensionale parallela, il mondo di Tékumel è stato tagliato fuori dal commercio interstellare ed è fondamentalmente un mondo di D&D, ma con una tecnologia antica, divinità anomale e un’antica civiltà che attende il giorno in cui il loro mondo ritornerà all’interno dell’universo da loro in precedenza conosciuto. Come si può non amarla?

    Mystara

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    Mystara è stato uno dei primi (e tecnicamente il più basilare dei) mondi di D&D. Originariamente sviluppato sotto il nome di “The Known World” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna di Dungeons and Dragons, Mystara diventò ufficialmente canonica quando Schick, e successivamente Moldvay, furono assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come materiale di background e, pensa un po', era già pronto, in attesa di essere utilizzato. Ed è fantastico. Mystara è decisamente pieno di avventure. Abbiamo un grande mondo vuoto come un guscio al cui interno si trova un mondo pieno di dinosauri. Compreso un carnosauro magico che ha proclamato il suo territorio suolo sacro. Cos’altro potreste desiderare da un’ambientazione?

    Avete In Mente Un’Ambientazione Che Vorreste Vedere Aggiornata Alla 5E? Fatecelo Sapere Nei Commenti!


    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments



    sinceramente dovrebbero scegliere i classici, in primis per onorare Gygax e D&D.

    Greyhawk, Hollow World (mystara)

    Per il resto concordo con Dark sun (uscito anche per la 4ed), Ravenloft (per ora c'è solo l'avventura) ma piace molto il genere e Dragonlance (per chi ama i libri).

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    Sinceramente la guida per gli avventurieri alla costa della spada non è FR, e credo che servirebbe proprio, sopratutto con i passi avanti fatti in 4 ed e il problema che la 4 ed è stata giocata da poca gente. In più ora che pare essere l'ambientazione base meriterebbe un manuale ad hoc. 

    Per il resto Dark Sun, Dragonlance e Ravenloft sono altre tre da mettere in pole imho.

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    Tra le ambientazioni citate dall'articolo sicuramente voterei Birtiright, Dark Sun e Dargonlance! Non mi dispiacerebbe vedere anche Mystara, mentre Tekumel non la conosco e quindi non la prendo in considerazione! Se si dovesse andare oltre troppe ce ne sono diverse ma un'altra papabile sarebbe stata anche Planescape!

     

    Edited by Icy Winter

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    Tekumel? 

    Tekumel???

    Ma non è nemmeno un mondo di D&D (e la WotC non ne ha nemmeno lontanamente i diritti da decenni!)!

    Cosa si è fumato Zambrano?

    Che poi, oh... qualcuno mi deve anche spiegare cosa ha a che fare una illustrazione di Ian Miller con Birthright...

    Per il resto... Planescape tutta la vita. 

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    2 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Tekumel? 

    Tekumel???

    Ma non è nemmeno un mondo di D&D (e la WotC non ne ha nemmeno lontanamente i diritti da decenni!)!

    Cosa si è fumato Zambrano?

    Che poi, oh... qualcuno mi deve anche spiegare cosa ha a che fare una illustrazione di Ian Miller con Birthright...

    Per il resto... Planescape tutta la vita. 

    Tékumel era l'ambientazione di default di Empire of the Petal Throne, RPG pubblicato dalla TSR nel 1975. Non mi sorprenderi se la WotC avesse ereditato qualche diritto qui e là.

    Inoltre, l'autore di Tékumel era amico di Arneson e il suo "mondo" fu una delle ispirazioni per il primissimo D&D, quindi non è del tutto estraneo come setting.

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    Tékumel come ipotesi mi sembra ridicola.

    Delle altre che cita l'unica che ritengo papabile potrebbe essere Dark Sun, ma solo perché i designer sono anni che ne parlano qua e là. Dragonlance e Birthright le ritengo improbabili per vari motivi e Mystara men che meno: di ambientazioni generali hanno già i Forgotten Realms e sarebbe molto meglio Greyhawk.

    Insomma, concordo con chi dice che si è fumato roba buona, molto buona.

    Poi io personalmente continuo a sperare in Planescape, ma la vedo molto dura...

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    15 ore fa, Checco ha scritto:

    Tékumel era l'ambientazione di default di Empire of the Petal Throne, RPG pubblicato dalla TSR nel 1975. Non mi sorprenderi se la WotC avesse ereditato qualche diritto qui e là.

    Inoltre, l'autore di Tékumel era amico di Arneson e il suo "mondo" fu una delle ispirazioni per il primissimo D&D, quindi non è del tutto estraneo come setting.

    EotPT non venne pubblicato come ambientazione di D&D, ma come gioco a parte, dopo che il professore Barker ne tentò ľautoproduzione.

    Tekumel non ebbe alcuna influenza diretta sul primo D&D, giacché né Gygax, né Arneson ne sapevano alcunché e non conoscevano ancora M.A.R. Barker.

    Tra l'altro, come si faccia a dire che un mondo come quello di Tekumel abbia influenzato un fantasy "europeo" come quello di D&D mi sfugge, tanto quanto mi sfugge il collocarlo nel multiverso di D&D.

    Tekumel è una creazione originale ed autonoma di Barker, concesso in licenza temporanea alla TSR, per poi avere avuto altri tentativi di pubblicazione come gdr, sempre rigorosamente su licenza, tutti più o meno fallimentari.

    L'ultimo dovrebbe risalire alla fase di fallimento della Guardians of Order, cioè, più o meno, al 2005.

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    @Ghal Maraz, non ho mai scritto che Tékumel venne pubblicato come ambientazione per D&D né della sua collocazione nell'universo di D&D, ho solo parlato di influenze.

    Non so se tu abbia frequentato di persona gli ambienti ludici di Lake Geneva & C. negli Settanta del secolo scorso. Se così fosse, avresti probabilmente delle fonti dirette e quindi tanto di cappello: rivedrei certamente la mia posizione. In caso contrario, presumo tu ti sia documentato al riguardo utilizzando fonti indirette, esattamente come me.

    Per "primissimo D&D" intendevo genericamente tutto il D&D delle origini, quello degli Settanta, appunto. Il profondo apprezzamento per Tékumel mostrato da Gygax nella prefazione a EotPT e il fatto che, in un'intervista su FightOn!, Arneson mostri una chiara stima per Barker (che per un breve periodo gli fece anche da GM), mi fanno decisamente pensare che in quel periodo un po' di scambi di idee ci fossero e che tali scambi, secondo me, abbiano potuto influenzare lo sviluppo di D&D, anche quello che poi successivamente porterà, tra l'altro, alla pubblicazione di vere e proprie ambientazioni. Tutto questo per dire che, tra loro, Tékumel e D&D non sono proprio due perfetti sconosciuti.

    Ovviamente ciò non è una verità acquisita, sono miei riflessioni, e se fossi smentito in maniera documentata sarei solo felice per il fatto di aver imparato qualcosa di nuovo.

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    13 minuti fa, Checco ha scritto:

    @Ghal Maraz, non ho mai scritto che Tékumel venne pubblicato come ambientazione per D&D né della sua collocazione nell'universo di D&D, ho solo parlato di influenze.

    Non so se tu abbia frequentato di persona gli ambienti ludici di Lake Geneva & C. negli Settanta del secolo scorso. Se così fosse, avresti probabilmente delle fonti dirette e quindi tanto di cappello: rivedrei certamente la mia posizione. In caso contrario, presumo tu ti sia documentato al riguardo utilizzando fonti indirette, esattamente come me.

    Per "primissimo D&D" intendevo genericamente tutto il D&D delle origini, quello degli Settanta, appunto. Il profondo apprezzamento per Tékumel mostrato da Gygax nella prefazione a EotPT e il fatto che, in un'intervista su FightOn!, Arneson mostri una chiara stima per Barker (che per un breve periodo gli fece anche da GM), mi fanno decisamente pensare che in quel periodo un po' di scambi di idee ci fossero e che tali scambi, secondo me, abbiano potuto influenzare lo sviluppo di D&D, anche quello che poi successivamente porterà, tra l'altro, alla pubblicazione di vere e proprie ambientazioni. Tutto questo per dire che, tra loro, Tékumel e D&D non sono proprio due perfetti sconosciuti.

    Ovviamente ciò non è una verità acquisita, sono miei riflessioni, e se fossi smentito in maniera documentata sarei solo felice per il fatto di aver imparato qualcosa di nuovo.

    Quello che fosse una ambientazione di D&D, lo ha scritto quel fumato di Zambrano, non tu!🤣

    Per il resto, sono cose che risultano da pubblicazioni come Designers & Dragons. Non mi pare che nemmeno Jon Peterson leghi Barker a Gygax o Arneson prima del 1974.

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    10 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Quello che fosse una ambientazione di D&D, lo ha scritto quel fumato di Zambrano, non tu!🤣

    Per il resto, sono cose che risultano da pubblicazioni come Designers & Dragons. Non mi pare che nemmeno Jon Peterson leghi Barker a Gygax o Arneson prima del 1974.

    Figurati, sul prima del 1974 sono d'accordo. Sul dopo (che poi, negli anni, porterà proprio alle ambientazioni standalone intese pubblicazione a sé), sono convinto che delle influenze ci siano state. In ogni caso, sono d'accordo con te nel sostenere che la pubblicazione di Tékumel come ambientazione della 5e sia un'ipotesi abbastanza sballata.

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    3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Sinceramente a parte Dark Sun preferirei vedere solo ambientazioni nuove. 

    Concordo assolutamente, ed aggiungo: dark sun mi interessa solo perchè ci sarebbero gli psionici (ma che forse, ma anche no, si dovrebbero vedere su eberron).

    Indipendentemente dall'ambientazione, se sarà un manuale curato come quello di Ravnica io sarà solo contento ^ ^

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    7 ore fa, tamriel ha scritto:

    Indipendentemente dall'ambientazione, se sarà un manuale curato come quello di Ravnica io sarà solo contento ^ ^

    Concordo.

    Comunque, da possessore dei vecchi boxed set di Planescape, FR, Dragonlance e Ravenloft (perfettamente utilizzabili ancora oggi), apprezzerei una riedizione con regole aggiornate di Spelljammer.

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    7 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Concordo.

    Comunque, da possessore dei vecchi boxed set di Planescape, FR, Dragonlance e Ravenloft (perfettamente utilizzabili ancora oggi), apprezzerei una riedizione con regole aggiornate di Spelljammer.

    Boxed set che si trovano agilmente sul mercato, no*? 😅

    Sinceramente, penso che avrebbe più senso cercare di aggiornare Planescape, anche come efficace visione (fisica, metafisica e filosofica) del Multiverso.

     

    * Sì, lo so che ci sono i pdf, ma i boxed set in pdf sono una tortura mentale. 

    Edited by Ghal Maraz
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    22 ore fa, amminoacido ha scritto:

    Midnight

    Non è un'ambientazione ufficiale di D&D. Non centra niente con questa discussione per quanto il suo concetto di fondo fosse molto interessante.

    6 ore fa, Ghal Maraz ha scritto:

    Sinceramente, penso che avrebbe più senso cercare di aggiornare Planescape, anche come efficace visione (fisica, metafisica e filosofica) del Multiverso. 

    Concordo pienamente.

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