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Dragons´ Lair

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  1. Salve a tutti, cerco un paio di giocatori per rimpolpare un mio PbF. Al momento sono rimasti solo 3 giocatori e c'è una solo mediocre presenza in mischia e poche cure (i PG rimasti sono un predatore, un bardo archivista e una witch), per cui si darebbe una chiara preferenza a un qualche tank e/o guaritore. Il PbF è basato sull'AP Uccisori di Giganti, ma ha da tempo preso una sua strada. Al momento i PG sono dentro la fortezza di un gigante delle ombre e a breve probabilmente libereranno un grosso numero di prigionieri, in mezzo ai quali farei loro trovare i nuovi PG. Come materiale concesso c'è bene o male tutto, ma mi riserbo di limitare alcune cose particolarmente spinte. Livello 7 come da titolo. Sono a disposizione per domande varie.
  2. Non credo sia paragonabile, per me dovremmo rimanere nel genere e allora possiamo anche fare qualcosa a riguardo.
  3. Era una delle mie preoccupazioni iniziali; poi ho visto che ai miei giocatori, nei quattro/cinque gruppi con cui ho usato/uso l'ambientazione, in modo più o meno saltuario o costante, non fa nessuna differenza (anzi, le poche volte che ho introdotto una nuova divinità usando un nome inventato, erano poi loro a usare il nome "da manuale" appena si accorgevano della somiglianza... ad esempio, dicendo "andiamo al tempio di... come si chiamava... ma sì, Lathander, non mi ricordo il nome"), quindi, meno lavoro per me. Dovessi mai pubblicare un'ambientazione, dovrei pormi il problema, ma al tavolo per ora è andata bene così...
  4. Lo è perchè deve esserlo. Il LOTR non è scritto come una storia per bambini e tantomeno fantasy. È scritto con il linguaggio dell'epica, e come tale andrebbe considerato. Poi ha ANCHE dato il via al filone fantasy, ma Tolkien non scriveva per ragazzini, e con il registro di un professore di Oxford. Ergo non poteva che essere così. Eppure nonostante la scrittura pesante si legge, e molti hanno letto più e più volte sia il LOTR che il Silmarillion e gli altri libri. Infatti, personalmente, trovo lo Hobbit il libro meno LOTROSO perchè invece ha uno stile e un destinatario diverso.
  5. Tolkien ha copiato eccome, visto che ha preso spunto dalla mitologia. Ma è stato il primo. Prima di Tolkien non c'erano elfi o nani, o se c'erano erano presentati in modo molto diverso (vedi Lord Dunsany, La figlia del re degli elfi). Dopo Tolkien il mondo con elfi e nani è diventato lo standard del fantasy. E più elementi classici e tolkieniani si mettono insieme più siamo davanti a una copia di una copia di una copia. Questo avveniva anche prima di Tolkien. Esempio: Howard crea Solomon Kane, Kull e Conan. Smith copia ma ha uno stile tutto suo con tematiche sue. Kuttner copia ma male male (la saga di Dragon è terribile, tranne il terzo episodio). Anche Sprague de Camp quando copia lo fa male (L'anello del tritone). Poi ovviamente può andarci benissimo. Io ho letto tutto Edgar Burroughs e i suoi libri sono praticamente tutti uguali. E mi va benissimo così. Lo stesso potrei dire per Howard. E per decine di film, serie TV, videogiochi. Solo che a volte che sia sempre la stessa roba ci va bene, altre volte no.
  6. Uguale(quasi). Lo comprai dopo il LOTR e lo lessi qualche anno dopo. Smisi a un quarto del primo libro. Ora li ho venduti.
  7. Secondo me il battlemaster è la migliore sottoclasse in ogni caso. Ti permette di simulare una serie di stili di arti marziali, come sbilanciare la gente, difenderti, colpire più precisamente, muoverti... E aggiungi il tutto anche a danni o colpire o CA. Secondo me è un must quasi sempre, a maggior ragione in questo caso.
  8. Siamo d'accordo sul chiedere "Kalana è bloccata sul semipiano da qualche incantesimo o protezione magica?"? Potremmo usare la domanda aperta per provare a chiedere del punto debole.
  9. 1 punto
    Buongiorno a tutti, ottempero alle cortesie di rito lasciando un primo post in questa sezione. Atterro sul forum per raccogliere opinioni e considerazioni su un manuale amatoriale (D&D 3.5) che ai tempi del lockdown avevo avuto la alquanto bizzarra trovata di iniziare a stilare, e che mi accingo a descrivere più nel dettaglio in apposito post. ...Non mi dilungo, perché non riuscirò ad evitare di farlo altrove!
  10. Altro rapido aggiornamento: Se ne sono andate le prime 35 pagine del modulo (su un totale di 128 mappe escluse). In pratica è già stato tradotto quello che sarebbe il modulo G1 (Il forte del capo dei giganti delle colline), il modulo G2 (la fenditura glaciale dello Jarl dei giganti dei ghiacci) e ho iniziato il modulo G3 (La sala del re dei giganti del fuoco). La traduzione/adattamento alla seconda versione di AD&D procede un po' lentamente per convertire i mostri, e ce ne sono tanti. Giusto per fare un esempio, in AD&D 1E i giganti delle colline hanno 8+1-2 DV, mentre in AD&D 2E hanno 12+1-2 pf. Per convertire correttamente devo tirare i pf extra dovuti ai DV in più. E ci sono giganti maschi, femmine e giovani, ovviamente tutti con caratteristiche diverse. Scrivere tutti i blocchi statistiche è un lavoro noioso ma essenziale per permettere i DM di poter condurre l'avventura senza fermarsi ogni due minuti per consultare il Manuale dei Mostri.
  11. Ciao! Un piccolo aggiornamento: ho terminato la conversione del modulo X2 e la sistemazione di mappe e grafiche di cover. Sto facendo una rilettura generale per sistemare qualche refuso e incongruenza e a breve condividerò il lavoro finito nell'apposita sezione!
  12. Steeler, chierico acciaio Con un ruggito roboante, non appena il nano pronuncia il nome della Regina del Caos, gli rispondo per le rime NON OSARE GIURARE SULLA TUA DIVINITÀ BLASFEMA DAVANTI A ME! E con una rotazione del braccio, carico e schianto le frange del flagello su di lui, totalmente ebbro d'ira.
  13. Dumli La porta si aprì con troppa facilità, non poteva aver fermato l'esplorazione di quella zona da parte dei 'capri' che avevano lasciato tracce nel corridoio. Le speranze di trovare una zona intatta svanirono. E la luce sembrava confermare la presenza di qualcuno. Dumli si fece consegnare le torce con cui erano arrivati con lì, così che gli esploratori non si facessero tradire da quelle e si muovessero invece con la luce intravista dalla porta.
  14. Concordo. Se si vogliono fare paragoni si deve rimanere nello stesso ambito, altrimenti si confrontano pere con mele. Sempre frutta è, ma non c'azzecca nulla. E comunque, anche su quella che viene considerata letteratura con la L maiuscola qualcosina da ridire ci sarebbe... molto spesso sono spacciati per capolavori della letteratura opere mediocri, o talmente pompose da risultare irritanti (il giovane Holden è il primo che mi viene in mente insieme ai promessi sposi)
  15. Scusate ma ho un po tagliato la testa al toro per la quarta domanda.
  16. Uno gnomo incantatore fuori gioco e uno ancora in piedi ma ferito L'esoscheletro ancora abbastanza sereno. Tu e Z'ress siete vicini all'incantatore rimasto (e a circa 6 metri dall'esoscheletro). Izzquen più indietro.
  17. Mahrh Onnow @ per chi riesce ad udire
  18. Concordo con i commenti precedenti. Aggiungo una cosa: in quale lingua hai intenzione di comprarli? La domanda è motivata dal fatto che i manuali italiani più recenti, come il Calderone Omnicomprensivo di Tasha, sono famigerati per una traduzione un po' "fantasiosa", a non essere offensivo, di alcuni termini inglesi, in particolare nomi di creature che per anni sono stati chiamati in un modo, e tutto ad un tratto in un altro. Questa discussione di qualche tempo fa riguarda Tasha proprio in merito alle traduzioni... E confesso che devo dargli ragione: la settimana scorsa ho comprato ad una fiera Mostri del Multiverso (tradotto e uscito più o meno nello stesso periodo) e mi sono ritrovato con traduzioni degne di Google Traduttore...
  19. 27 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Con cautela il gruppo di nani si avvicinò alla porta e la socchiuse Al di là vi era una stanza quadrata con un corridoio che si apriva verso sud e un passaggio un tempo chiuso da una porta che ora era distrutta Vi erano molti mobili in legno rotti e marci sparsi per la stanza. Sulle pareti sud e ovest vi erano sostegni metallici contorte in forme grottesche, con segni di fuliggine sopra di esse segno della funzione che avevano un tempo. Sulle pareti erano state anche tracciate scritte e graffiti. Quello che subito colse l'attenzione del gruppo era una flebile luce che proveniva dal passaggio a nord @all
  20. Perché non usare direttamente un nome inventato, anche se scopiazzi tutto il resto? Specialmente se magari cambi alcuni dettagli. Da giocatore mi farebbe strano avere Tizio, Caio, Vishnu e Bahamut nella stessa ambientazione. Preferirei Pinco e Pallino, anche se sono solo due nomi diversi per Vishnu e Odino.
  21. il PG tira , fà 20 naturale a cui aggiunge il suo bonus +4 . il nemico ha CA 25 o + . decide di colpirlo .
  22. Ammetto che ci sono punti in comune: l'ambientazione fantasy l'oggetto magico ambito sia dai buoni che dai cattivi l'eroe riluttante che viene catapultato in un'avventura pericolosa il "gruppo multietnico"... per di più guidato da un "mago", unico nel suo genere e che conosce più cose di quante ne dica Ma queste punti sono comuni a decine e decine di storie (sia fantasy che di mitologia antica), quindi da questo punto di vista si potrebbe dire che perfino Tolkien ha "copiato"...
  23. Condivido pregi e difetti. Ho sentito tantissimi pareri positivi ma la scopiazzatura io l'ho avvertita eccome. Sono passati tanti anni e non saprei dirti nell'esattezza cosa dove e quando, ma ricordo bene una sensazione di deja vu. Non so che dire
  24. Uguale(quasi). Lo comprai dopo il LOTR e lo lessi qualche anno dopo. Smisi a un quarto del primo libro. Ora li ho venduti. Io invece ho cominciato proprio con Brooks (e, per quanto riguarda LOTR, la prima versione che ho visto è stato il cartone di Bakshi... il libro l'ho letto solo molti anni dopo), e sinceramente tutta questa "scopiazzatura" non la vedo. Ammetto che gli ultimi libri della saga di Shannara sono così "telegrafati" che riesco a capire dove vuole andare a finire l'autore quando sono appena ad un quarto del libro (al punto che non riesco più ad apprezzarli), ma la trilogia originale (soprattutto la Spada e le Pietre Magiche) la trovo ottima... anche la quadrilogia degli Eredi e il "prequel" il Primo Re non sono male... imho, Brooks avrebbe fatto meglio a fermarsi lì e non proseguire. E per quanto riguarda LOTR... a costo di tirami addosso le ire di tutti, ma per quanto trovi entusiasmante la storia, la scrittura è pesante come un mattone ripieno di piombo!
  25. Dipende molto da cosa ti serve: Sei interessato soprattutto ad una ambientazione completa (o quasi) in cui far giocare i tuoi pg? Allora punta su Eberron. Sei interessato soprattutto ad avere un sacco di opzioni alternative per i pg (razze, classi, poteri, eccetera)? Allora punta su Tasha.
  26. Non so ragazzi. Mi piace moltissimo il fantasy pulp di Howard e Smith ma riconosco siano una spanna sotto Dostoevskij. Vogliamo davvero paragonare il miglior romanzo fantasy con la letteratura con la "L" maiuscola? Sarà che ho letto il primo libro subito dopo Il signore degli anelli ma no, insopportabile. Davvero, mi sembrava di leggere lo stesso libro. Mi hanno parlato benissimo della saga ma al momento non riesco proprio a cimentarmi. Idem!
  27. Per il guerriero chierico consiglierei chierico della luce e maestro di battaglia se vuoi proseguire più come guerriero. La reazione del chierico della luce è molto comoda su un combattente in mischia. Riguardo l'attesa per l'attacco extra, compensa il fatto che ottieni subito l'attacco come azione bonus per 1d8+Des danni. Per quanto riguarda l'artefice armaiolo, i guanti sono considerati armi semplici che fanno danni da tuono senza altre proprietà, puoi benissimo usarli come due armi, devi solo prendere il talento visto che non hanno la proprietà leggera, e possibilmente ottenere in qualche modo lo stile di combattimento per aggiungere int anche all'attacco come azione bonus.
  28. Interessante, lo ignoravo! Ci sarebbe da andare a dargli un'occhiata... EDIT: Sono l'unico che trova assurdo, nella sezione della tabella relativa ai danni alla testa (sia umanoidi che non), che il risultato 12 sia "Head severed, immediate death" (testa tagliata, morte immediata) mentre 13+ sia "As 12 above, with tripled damage die" (come 12 qui sopra, con dado di danno triplicato)? Voglio dire... se tanto la creatura colpita è morta immediatamente per decapitazione, che differenza fà che subisca il triplo dei dadi di danno?
  29. Assolutamente d'accordo con Eumeo. Prima si giocava per raccontare una storia, e la storia era il centro di tutto. Adesso si gioca per far diventare il proprio PG un supereroe. La costruzione stessa dei pg è profondamente cambiata. Adesso si cerca di sfruttare tutto quello che il regolamento offre per creare un personaggio immortale fin dal primo livello. Quando ho iniziato a giocare le uniche domande che i giocatori facevano erano: "voglio fare l'elfo" o "posso fare un nano" o "mi piace la magia e vorrei fare il mago" e via dicendo. Si sceglieva di giocare una razza e una classe per il semplice motivo che piaceva, a prescindere da bonus, malus, poteri o altro. Adesso si creano pg 1/5 umani, 1/5 draconici, 1/5 demoniaci, 2/5 quel che è giusto per avere lo spettro più ampio possibile di poteri. Personalmente lo trovo deprimente e poco stimolante. Sono vecchio e figlio del mio tempo. Dopo 40 anni (quasi) passati giocando e provando mille sistemi, da qualche anno a questa parte ho deciso di non sprecare altro tempo provando a farmi piacere regolamenti magari interessanti (o magari no), e dedicarmi esclusivamente a quello che so per certo darmi il 100% di soddisfazione. Sarò antiquato, ma se devo giocare con un gioco di ruolo con degli amici non voglio il feeling di un videogame.
  30. Sono un mannaro in ira con dei begli artigli, arrampicarmi non mi preoccupa. Ho vantaggio alle prove di forza.
  31. Per me? Ah, quindi siete dei volgari criminali che vogliono attentare alla mia persona! Dice Yorgos, che non sembra però voler dare seguito alla minaccia di Astor: l'uomo sembra tanto incosciente da ignorare completamente il vostro compagno, nonostante il suo tono perentorio da militare. Una delle sue guardie del corpo estrae una lancia e sfrutta la sua portata per provare ad attaccare Zeno, cercando di allontanarlo dal suo datore di lavoro. Riepilogo danni
  32. Personalmente credo che la cosa che mi manca di più di AD&D o comunque del gioco vecchio stile, non siano le regole (ogni sistema ha i suoi pro e i suoi contro), ma la mentalità con cui si affrontava il gioco. L'alta mortalità dei personaggi nelle prime edizioni portava i giocatori a non pensare che il loro pg fosse il centro del gioco, ma a considerarli un mezzo per costruire una storia. Non si giocava per rendere il proprio personaggio ricco e potente, ma per costruire una narrazione più incentrata sul gruppo; non era inusuale che durante un incontro uno dei giocatori sacrificasse il proprio pg per salvare i propri compagni o anche semplicemente per permettere alla narrazione di continuare. Dalla 3.0 in avanti si è imposto uno stile di gioco che personalmente definisco da videogioco: la cosa importante è che il mio pg sia l'eroe e che arrivi al mostro finale (leggi alla fine dell'avventura) e lo vinca. Ho notato che molti giocatori che si sono formati con il vecchio stile, anche se il regolamento concede superpoteri, tendono ad autolimitarsi e affrontare il gioco da un punto di vista più generale che personale e non ad accumulare oggetti magici e/o poteri inimmaginabili. Quando masterizzo giocatori non old style che ci mettono 20 minuti per decidere di aprire una porta perché devono prima prepararsi ad ogni evenienza mi fa venire il latte alle ginocchia, credo che così si uccida completamente la narrazione della storia, che per me rimane la cosa più importante di un gioco di ruolo.
  33. Edwarf Il nano sorrise alle parole del giovane Yuki: conviveva accanto alla sua indole bonaria l'istinto del killer e un talento naturale per il sotterfugio. Doveva solo essere allevato nella giusta direzione. Ragionamento giusto, cugino, ma non tutti hanno l'astuzia del nostro popolo. Quelli a cui diamo la caccia sono animali, anche se alcuni camminano su due zampe.
  34. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018 Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&D. L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo: Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "The Dragon's Birthday Party", è dell'artista Kenneth Rahman (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR. Questo numero include due racconti. Bradley W. Schenck, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con The Journey Most Alone, una storia dal tono piuttosto intenso. Gary Gygax, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di Search for the Gnome Cache. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di Saga of Old City, avvenuta otto anni più tardi. Lynn Harphold, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato Mystery Hill - America's Stonehenge?. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori. Anche Kask ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. M.A.R. Barker arricchisce il numero con un altro approfondimento su Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "Prowler", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata. L'articolo più affascinante, a mio avviso, è Gary Gygax su Dungeons & Dragons - Origini del gioco. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&D. Gygax spiega come lui e Jeff Perren abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato Chainmail. A queste regole, Gygax aggiunse un "Supplemento Fantasy" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia. Dave Arneson, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato Blackmoor, a Gygax, che racconta: Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita. Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di Dungeons & Dragons. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo. Gygax sottolinea che "Dungeons & Dragons differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da Chainmail. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali." La questione dell'effettivo contributo di Arneson a Dungeons & Dragons ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori. Nel numero successivo di Dragon, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di Dungeons & Dragons con poche ma incisive aggiunte. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-–-who-invented-d-d.665617/
  35. Articolo di Brimmels del 18 Aprile 2019 Lo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons era qualcosa di praticamente inevitabile. Dal momento in cui abbiamo visto Mike fare da DM per i suoi amici all'inizio della prima stagione della serie di Netflix, era solo una questione di tempo prima che un prodotto che unisse i due franchise venisse rilasciato. Annunciato dalla Hasbro alla Toy Fair di qualche tempo, fa questo prodotto è chiaramente pensato per il mercato di massa e non solo per i negozi di hobbystica e giochi. Pensato per richiamare la "scatola rossa" di Basic D&D questo Starter Set di Stranger Things ha un intrigante finto aspetto vissuto, con tanto di graffi sulla scatola, quasi come se uno dei ragazzi della serie TV lo avesse portato con sé nel proprio zaino. Così come nella scatola rossa originale sono inclusi solo sei, non sette, dadi poliedrici (c'è un solo d10 che va tirato due volte per generare dei risultati percentili); questi dadi sono di un colore blu zaffiro, invece di avere i colori originali. Oltre ad un manuale base di regole, dadi e personaggi pregenerati, esso contiene anche due miniature di demogorgone di notevole qualità nei dettagli. Le regole di questo set sono quella della 5E, chiaramente. Anche se questo aspetto non è autentico rispetto all'originale scatola rossa, lo scopo di questo crossover è quello di attirare nuovi giocatori, quindi ha solo senso inserire le regole attuali. Inoltre la 5E ha comunque un certo feeling old-school mischiato con delle meccaniche più lineari. L'attuale spiegazione delle regole è ben fatta e chiara. Anche se il Manuale del Giocatore della 5E fa già un buon lavoro nello spiegare tutto, in questo Starter Set le regole sono ulteriormente semplificate, ma senza divenire troppo banali. Gli esempi di gioco usano i nomi dei personaggi di Stranger Things, naturalmente. La parte migliore di questo prodotto è l'avventura “A Caccia della Thessalidra, una Campagna per D&D di Mike Wheeler.” Scritta da Stan! e Ben Petrisor, è un misto dell'avventura per D&D che possiamo vedere giocata da Lucas, Will e Dustin durante Stranger Things, con alcune delle strane cose che avvengono nella città dei ragazzi, ad esempio "I personaggi incontrano l'Orgogliosa Principessa, una potente avventuriera che ha la sua missione personale e non vuole avere nulla a che fare con i personaggi." Più di una semplice trovata commerciale, l'avventura è ben strutturata e aiuta un nuovo DM a gestire bene certi aspetti e tempistiche, con l'aggiunta di varie note scritte dal personaggio di Stranger Things Lucas, che vuole che tutto funzioni al meglio. Le "Mie Note Personali (come Dungeon Master)" hanno dei consigli validi per chiunque, specialmente la parte su "il mio lavoro come DM è fare sì che tutti si divertano..." cosa che anche molti DM con esperienze di lunga data non hanno ancora imparato, sfortunatamente. Se vi siete mai chiesti che personaggi sarebbero i bambini della serie TV, potete smettere di chiedervelo. I personaggi pregenerati per questo prodotto rispecchiano benissimo ciò che potete vedere nella serie tv. Se siete dei grandi fan di Stranger Things probabilmente apprezzerete questo Starter Set di Stranger Things per Dungeons & Dragons. Cosa più importante, se avete un amico che ama Stranger Things, ma che non ha mai giocato a D&D e potrebbe essere curioso di provarlo, questo prodotto è sicuramente il regalo perfetto per lui. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6220-Stranger-Things-and-D-D-at-Last-A-Review
  36. Traduzione al livello del nuovo doppiaggio di Evangelion. Ma chi l'ha fatta 'sta schifezza?
  37. le odio pure io , meno male che non si chiamava Dick Hard .
  38. Ho aperto il link per curiosità. prima riga "disegnato da Guglielmo il Saggio in persona" Ho chiuso tutto. Niente, non riesco proprio a digerire le traduzioni dei nomi 9 volte su 10.
  39. Hasbro ha reso disponibile una traduzione italiana : https://www.hasbro.com/common/documents/DAD261421C4311DDBD0B0800200C9A66/C4D797CA600B44C9B0645E58469CA796.pdf
  40. per le tempistiche seguono le uscite precedenti ed una nuova. Per le traduzioni "decenti" ho perso le speranze, non a caso molto spesso meglio guardare le regole in lingua originale per capire alcune meccaniche. Ovviamente loro battono il ferro finchè è caldo, tra un anno arriva pathfinder 2ed, e provando il playtest, con alcuni piccoli accorgimenti potrebbe prendersi una bella fetta di giocatori.
  41. Nel giro di un secolo o due. Ad ogni modo preferisco che ci mettano di più e le facciano bene piuttosto che veloce e male.
  42. le ufficiali verranno tutte tradotte da asmodee, ovviamente queste tocca pregare un povero cristo che possa fare il miracolo 😅 Domanda a parte, che programma di deve utilizzare per fare queste INTRO?
  43. Ma che figata… in italiano mai eh? 😞
  44. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Aprile 2019 Può spesso essere utile imparare qualche lezione da Dark Souls per quanto riguarda il design dei mostri. Il diavolo, così come la narrazione e le emozioni, si nasconde nei dettagli. Oggi daremo assieme a voi uno sguardo su come fare in modo che i mostri siano più memorabili grazie a dei dettagli intriganti. Parliamo un attimo dei mostri. Sono una parte importante di ogni campagna, sia come nemici terrificanti che combattono contro gli avventurieri, sia come alleati insperati che appaiono nei modi più imprevedibili. Potete trovarli in dungeon oscuri oppure che vagano nelle terre selvagge. I mostri possono fare molto per qualsiasi campagna. Che stiano affrontando i personaggi o li aiutino, possono permettere di raccontare storie fantastiche prima ancora di dover tirare l'iniziativa. Tutto alla fine si riduce ad una questione di atmosfera. L'atmosfera e il tono di una partita possono essere altrettanto importanti che la trama che si sta seguendo. E con giusto una minima attenzione ai dettagli e allo stile, un mostro può evocare un'atmosfera e un tono nei giocatori. Alcune caratteristiche chiave possono invitare all'esplorazione e impostare il tono della storia che si sta raccontano. Tutto questo semplicemente basandosi sulle azioni e sull'aspetto dei mostri. Diamo un'occhiata ad alcune possibili opportunità che si possono applicare quando si progetta un incontro. Tutto questo si basa su un intervista fatta al team di sviluppatori di Dark Souls, che di recente sta venendo diffusa ampiamente su Internet. Ecco un estratto di una conversazione riguardo tono ed eleganza tra l'intervistatore Kadoman Otsuka e lo sviluppatore Hidetaka Miyazaki e l'artista Masanori Waragai, entrambi appunto coinvolti nella creazione di Dark Souls. OTSUKA: Quali sono alcuni esempi di tratti che cercate di mantenere nei vostri giochi, anche se al tempo stesso perseguite sempre il vostro stile unico? MIYAZAKI: molte persone non ci credono quando lo dico, ma per me è molto importante un certo senso di raffinatezza, eleganza e dignità. Solitamente dico agli altri sviluppatori che schizzi e progetti che siano semplicemente grotteschi o splatter non saranno accettati. Si tratta di qualcosa che riguarda i miei gusti e le mie sensibilità personali e che applico ad ogni progetto che approvo. Mi riesce difficile descrivere cosa intendo, non saprei rispondere appieno ad una domanda come "Ma cosa intendi con dignità?". Penso che la risposta migliore che posso dare sia in questo libro, in ogni idea che potete vedere in queste pagine. La mia idea di dignità è qualcosa che cerco di perseguire in ogni lavoro che svolgo, non solo in "Dark Souls". WARAGAI: Mi ricordo di quando stavo disegnando il Drago Non-Morto. Ho sottoposto una bozza di progetto che raffigurava un drago pieno di vermi e altre creature schifose. Miyazaki me l'ha restituito dicendo "Non è dignitoso. Non ti affidare al fattore del disgusto per raffigurare un drago non-morto. Perché invece non cerchi di trasmettere la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina? Quest'ultima frase in particolare è interessante, "la profonda tristezza di una creatura magnifica destinata ad una lenta e possibile eterna discesa verso la rovina". Per darvi un'idea, in caso non abbiate mai giocato a questo gioco, questo è l'aspetto finale del Drago Non-Morto. Quando lo incontrate è aggrappato al fianco di un burrone, apparentemente morto. Intrappolati tra le sue zampe vi sono due oggetti speciali, ma quando disturbate il drago. Il drago emette un attacco tossico che vi ucciderà se si accumula troppo. Ma in Dark Souls questo è anche un'indicazione della corruzione che lo sta divorando. Sta emettendo questo orrendo e terrificante attacco che è una sorta di presa in giro della creatura possente che era un tempo. Si deve ridurre in questo stato per proteggere gli ultimi oggetti speciali che considera propri, oggetti che è "morto" per proteggere. Sono le ultime cose che gli permettono di aver un qualche brandello di sanità. Tutto questo riesce a dare a questo drago un'aria di tristezza, di rovina e di maestosità perduta, dando un chiaro tono all'incontro. Potete usare questi stessi principi per progettare i vostri incontri. Innanzitutto pensate a quale genere di sentimenti volete che i vostri mostri evochino. Come potete dare loro un certo peso emotivo? Quali generi di dettagli possono indirizzare i pensieri dei giocatori in una certa direzione? Quali dettagli possono invocare simpatia e comprensione? Queste sono le chiavi per una tragedia. La triste situazione del drago può farvi sentire male per esso, ma solo perché capite il contesto. E il modo in cui descrivete il mostro, le vostre parole e il vostro tono, sono tutti importanti per stabilirlo. C'è una notevole differenza per esempio tra il descrivere un generico tizio malvagio in armatura che volete che i vostri giocatori affrontino senza grosse remore. Ma come spesso accade i dettagli sono importanti e fondamentali. Parlando del Signore degli Anelli per esempio c'è una netta differenza tra Lurtz e Azog. Entrambi sono nemici con un ruolo similare...ma Lurtz è memorabile Mentre Azog invece... C'è qualcosa di apparentemente pigro e banale nel suo aspetto. Personalmente penso che una buona parte di questo sia legato alla specificità. Nella trilogia di Peter Jackson tutti gli orchi indossavano armature vere e create artigianalmente ed individualmente. Azog ha il beneficio degli ausili digitali, che da un lato rendono sviluppare il suo aspetto più semplice, ma d'altro canto gli tolgono le specifiche di qualcosa di davvero veritiero. E l'occhio nota questi dettagli. Lo stesso principio si può applicare quando si descrivono i mostri. Se un mostro indossa un'armatura a scaglie che tipologia di armatura a scaglie sta indossando? Quale storia ci racconta l'armatura? Quale azioni ha visto? Quali combattimento ha vissuto? Le risposte a queste domande, che dimostrano che una certa creatura/armatura/spada/eccetera ha vissuto una vita e dei momenti ulteriori rispetto a quelli in cui i personaggi ci interagiscono, sono parte di ciò che rende questo gioco magico. Non fate affrontare loro semplicemente un cavaliere della morte, fate affrontare loro un cavaliere della morte che porta i simboli dell'ordine cui apparteneva un tempo. Fate in modo che mantenga una versione distorta degli ideali puri che un tempo proteggeva. Magari mostrate qualche segno della lotta interiore della creatura. Parlando sempre del cavaliere della morte potreste far presente che le decorazioni dell'armatura sono state cancellate o modificate in nuovi simboli sacrileghi che richiamano i suoi nuovi oscuri padroni, ma forse richiamano anche per certi versi la persona che era un tempo, un nobile paladino che lottava contro il male. Oppure non c'è alcun dettaglio che richiama alla sua vita precedente, ma anche questa è una chiara scelta. E potete trovare dettagli che trasmettano anche questo concetto. In Dark Souls personaggi come Havel la Roccia... ...oppure Smough... ...trasmettono sensazioni molto differenti. Si può subito capire che c'è qualcosa che non va con Smough. Anche la sua armatura appare corrotta, quasi mostruosa. E questo è solo un possibile aspetto dei dettagli su cui potete lavorare. Se state progettando un incontro con qualcosa come un bulette, lo squalo di terra così amato da tutti, potete pensare a come esso si ponga nel vostro mondo. Cosa rende questo specifico squalo di terra unico? Forse è stato attaccato in precedenza? Magari ha già assalito dei mercanti in precedenza e ci sono ancora delle armi dei mercenari che li proteggevano incastrate nella sua corazza, quasi in stile Moby Dick? O magari c'è qualcosa di strano nelle sue scaglie, qualcosa dovuto ad una malattia o ad un'afflizione. Forse ha divorato un oggetto magico che lo sta lentamente cambiando. Qualsiasi cosa decidiate, l'essere specifici è la cosa importante. Ovviamente non potete preparare in anticipo ogni specifico dettaglio di ogni possibile situazione (o magari potete farlo, nel qual caso complimenti a voi e al vostro tempo libero), ma anche per un DM che ama improvvisare un singolo dettaglio inusuale è quanto basta. Dite subito quello che vi viene in mente sul momento, anche qualcosa di veramente specifico, e decidete dopo cosa questo significhi. Oppure ancora meglio non spiegate il senso ai giocatori, inventatevi un dettaglio che spicca e lasciate che siano loro a provare ad indovinare cosa questo significhi. Se siete fortunati faranno loro il lavoro per voi. Ma non cercate di fare il passo più lungo della gamba e di giustificarvi dopo. Anche se non avete le risposte pronte fate semplicemente presente i dettagli e pensateci poi dopo per vedere dove vi possono portare, cosa potete architettare. Coltivate un vostro senso di stile particolare ed unico. Dopo tutto, se pensate che qualcosa sia interessante e ci spendete sopra del tempo i vostri giocatori (si spera) si accorgeranno della cosa e se ne interesseranno a loro volta. Come si suol dire, le persone interessanti si interessano volentieri. Lasciatevi guidare dalle vostre emozioni e vedete dove arrivate. Alcuni dei momenti migliori nei GdR vengono da questi momenti di scoperta condivisa e questi dettagli possono essere un ottimo modo per arrivarvi. Avete altri trucchi da usare per trasmettere storie od emozioni tramite i mostri? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-make-your-monsters-matter-detail-driven-encounters.html
  45. Ancora non è stato rivelato, mi spiace.
  46. Ci sarà una traduzione italiana?
  47. Ci vuole tanta passione, organizzazione, voglia di fare, il tempo per farlo, il gusto giusto per i giocatori al tavolo e insomma, manca sicuramente molto altro all'appello... Fare il Dungeon Master è sì una vocazione, ed in certi casi pagherei volentieri qualcuno che si dedicasse ad una bella storia con tanta profondità, con tutti questi particolari, per me. Ne abbiamo parlato spesso con il mio gruppo di gioco, siamo tutti concordi che potrebbe essere pagata una figura di questo tipo, superata una certa età dove il tempo libero scarseggia decisamente e che al tempo stesso abbia doti e possibilità di inscenare delle vere e proprie esperienze al pari di altre arti per cui si è disposti a spendere. Ci vedete qualcosa di male se prendesse piede una cosa del genere? L'argomento potrebbe essere spinoso e spero che tutti mantengano il livello della discussione abbastanza alto da non dover chiedermi il motivo per cui l'ho cominciata. Lo dico perché ho già affrontato questo tema e qualcuno è impazzito per difendere a spada tratta il suo pensiero. Ne stiamo semplicemente parlando, nessuno vuole prevalere, ne guadagnamo tutti. 🙂
  48. L'aspetto e la customizzazione dei mostri è cosa buona e giusta, benché alle volte poi torni utile anche saper come buildarli. (sennò il mostro senza Awesome Blow che colpisce il guerriero del party scaraventandolo in aria puoi giusto descriverlo a livello di storia e flavour) Visto che si citaron i souls faccio due nomi: Artorias. Gael. Imho ciascuno a suo modo è un ottimo spunto per un deathknight d'impatto. Imho assai più di quel puzzone di Smough😂
  49. Sarò infantile, ma un pizzico di brividi viene sempre quando si legge di mostri e avversari. Personalmente non posso che condividere quanto è scritto e pensare di rimuginarci col tempo. Credo in parte manchi forse il riferimento a quel tipo di mostri che non viene sconfitto subito ma si reincontra nel corso dell'avventura (vedi tipo Azog, appunto): nel caso, si crea una sorta di legame coi pg che spesso e volentieri porta a evolverne il rapporto reciproco, non per forza in senso negativo. Colui che si incontra può essere lo stesso che ha fatto del male a qualcuno cui tenevamo, a noi stessi, che abbiamo incontrato nei suoi momenti di crudeltà o disumanità ma può anche essere colui che abbiamo visto cedere, magari commuoversi, essere triste o rassegnato. La giusta ponderazione tra nemici "banali" e "speciali" credo possa dare una caratterizzazione maggiore alla trama e spesso aiutare anche i pg nell'evoluzione personale.
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