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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Ho notato una differenza enorme nell'approccio al tavolo di gioco a seconda dell'età dei partecipanti. Ormai gioco da anni, con il gruppo storico che, con variazioni minime, è in piedi dal 1985 e conta 4 giocatori + master (il sottoscritto). La sessione con gli amici, perché tali sono, è un porto sicuro dove so già che ci si diverte per qualche ora staccando completamente la spina dal mondo reale. Nel corso degli anni ho affrontato diversi sistemi e giocato con molte persone, ed ho sempre fato una sessione "di prova" con i giocatori nuovi o sconosciuti (ovviamente se ero io il master): se lo stile di gioco differiva troppo dal mio, o se i giocatori erano particolarmente rognosi, un bel "grazie ma non funziona" e si passava oltre. I problemi principali per me sono sempre stati i power player e gli "attori" che invece di giocare recitano al tavolo; inoltre questi atteggiamenti li ho notati soprattutto nei ragazzi tra i 22-27 anni. Esperienza diversa con i bambini o i ragazzini: da alcuni anni, in estate, in collaborazione con la biblioteca locale si fanno delle serate D&D (con la scatola rossa) per bambini dai 9-10 anni in su. L'adozione delle regole è molto flessibile naturalmente, ma la risposta e l'entusiasmo che ci mettono nel giocare è straordinaria. La capacità di immaginare e di calarsi nel proprio personaggio è talmente spontanea e naturale che riesce sempre a strapparmi degli ampi sorrisi e gratifica enormemente il "lavoro" di master. Questa avventura estiva poi prosegue anche in autunno, dove i gruppi si formano spontaneamente e ogni martedì sera si ritrovano per giocare ormai in modo completamente autonomo. Su 10 bambini/e che partecipano alle serate estive, 7 poi vanno avanti per conto loro. A distanza di 7 anni dalla prima esperienza, il numero di partecipanti che sono diventati poi master o giocatori è sul 65/70% e una volta l'anno, di solito nel periodo delle vacanze di Natale, si fa un megatorneo con pizzata conclusiva. Come giocatore ho avuto delle belle esperienze giocando con RIFTS, Uno sguardo nel buio, GIRSA/MERP, Fantasy Age, Cyberpunk, Total Eclipse. Esperienza terribile invece con Vampiri, sia a causa del gruppo di gioco sia a causa mia (dato che ho trovato il tutto piuttosto noioso e ripetitivo dopo una decina di sessioni). Inoltre, da giocatore, detesto quando un master ha il suo png (che spesso è un pg di fatto) che funge da deus ex machina ed è sempre molto invadente in quelle che dovrebbero essere solo decisioni del gruppo, o ancora i master che suggeriscono ai giocatori cosa fare mentre questi stanno discutendo tra loro decidendo le azioni da intraprendere.3 punti
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I Figli di Za'ia - TdG
3 punti"Io allora andrò a Du'ma-Ti. Dobbiamo fermare i predoni. Sa'm'an, K'atu: vorrei veniste con me" dichiara M'un "Tu, sorella, conosci bene i popoli della regione. E un paio di forti braccia servono sempre per mettere in fuga il nemico e rincuorare chi teme per la propria vita" si rivolge poi a voi "vi auguro un viaggio senza ostacoli, e un pieno successo. Che gli spiriti del mondo ci riconducano qui sani e salvi" I gemelli dichiarano che "andremo a visitare la tomba di En. Vedremo se gli abitanti di quell'isola scenderanno a più miti consigli. Siamo i meno minacciosi e i meno noiosi tra i figli di Za'ia, forse sarà sufficiente" Ch'a'ia, forte (!) della sua costituzione debole, resterà qui ad aiutare Ch'o'be nelle questioni amministrative e spirituali. Impartisce comunque una benedizione a tutti i fratelli e le sorelle. Così organizzati vi preparate per i rispettivi viaggi; la prima vera riunione dei figli di Za'ia così si conclude. Anno 1 dalla scomparsa della regina (913E), piena estate, per mare Note Passano pochi giorni, e vi trovate sulla veloce nave di Ele'wa't'um. Un vascello capace di tenere il mare aperto con facilità, ma anche segnato dalle continue battaglie cui ha partecipato. Là dove lo scavo è stato danneggiato dalle prue nemiche, e poi riparato da sapienti maestri d'ascia, sono dipinte cicatrici bianche. Ciascuna racconta di una volta che la nave invece di affondare ha prevalso sugli avversari. L'equipaggio è molto simile: veterani fedelissimi al loro capitano, esperti tanto di mare quanto di faccende di sangue. La presenza di tanti eredi di Za'ia li mette però in soggezione. Il tempo è ottimo, il vento vi favorisce. Ben presto lasciate il porto alle spalle e vi avventurate nel profondo blu di P'wath.3 punti
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I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
Proseguiamo nei consigli di strategia militari che si era iniziato a dare nell'ultimo articolo di questa rubrica. I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80) I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG Articolo di Lewis Pulsipher del 11 Marzo 2022 Questa è la seconda parte del discorso dell'ultima volta. Ricordate, la strategia è ciò che si fa molto prima che una battaglia abbia luogo, e la tattica è ciò che si fa durante una battaglia. Ma non farò distinzione tra questi due aspetti nel discutere dei vari consigli di gioco perché non è necessario in questo frangente. Chi Vive di Dadi, Muore di Dadi Potremmo anche dire "casualità" al posto di "dadi", dato che ci sono molteplici modi di generare casualitualità. È necessario tenere sotto controllo l'uso dei dadi per non farsi controllare da essi. Dipendere dalla casualità è un grosso errore che molti giocatori commettono. È impossibile evitare sempre di ricorrere alla casualità nei combattimenti reali, ed è impossibile in molti giochi, ma è senz'altro vero che quanto più spesso si tirano i dadi, tanto più spesso si fallirà, a prescindere dalle probabilità. Cercate di non affidarvi ai dadi per "togliervi le castagne dal fuoco". Combinare le Armi Quando più unità dalle capacità variegate lavorano in concerto, sono più forti della somma delle singole parti. Ecco il concetto di "combinare le armi". Ad esempio, i carri armati sono più efficaci quando accompagnati dalla fanteria, la fanteria è più efficace quando accompagnata dai carri armati. Sono più forti della somma delle loro parti. L'artiglieria deve essere protetta da altri tipi di unità. Le forze aeree si combinano con le unità di terra, la marina si combina con l'aeronautica, e così via. Persino in un contesto arcaico come un gioco di ruolo fantasy gli incantatori faranno i danni più seri, ma dovranno essere protetti da personaggi abili nel combattimento in mischia. I personaggi abili nell'infiltrazione e nella raccolta di informazioni non sono efficaci nel combattimento diretto. Lavorano meglio collaborando con gli altri. Non Sprecare il Colpo Sto parafrasando Barbossa da I Pirati dei Caraibi (Jack Sparrow aveva un solo colpo in canna.) Questo è un'altro modo di intendere la conservazione delle forze. Si parla di uno sforzo importante. Il tuo attacco più potente. Assicurati di attaccare un punto vitale o una formazione nemica importante, o avrai sprecato il colpo. Quando Attacchi, Annienta Questo si applica soprattutto a quelle situazioni in cui ci sono più di due parti in gioco, come negli aspetti politici del gioco di ruolo fantasy. E a quei giochi (tipo Diplomacy) con alleanze mutevoli. Bisogna mettere fuori gioco il proprio avversario (per ragioni pratiche) quando si attacca. Non attaccare soltanto perché si ottiene un beneficio sostanziale, ma lasciando il nemico in grado di contrattaccare, perché c'è una buona probabilità che lo faccia. Quando Arriva il Mio Turno, Voglio Avere un Impatto Questa è probabilmente una mentalità comune a tanti giocatori, ma non paga bene in quei giochi che prevedono pericoli reali per i personaggi. Il desiderio di fare qualcosa che abbia sempre un forte impatto può portare ad azioni che sono lesive al successo. (Presupponendo che si voglia avere successo: ad alcuni non interessa, fintanto che ci siano picchi di adrenalina.) "La Pazienza è la virtù dei forti" è una frase importante quando si gioca. Paragoniamo il desiderio di impattare con il desiderio di lanciare i dadi in Craps. Questo è comprensibile, ma le probabilità sono contro al lanciatore, perciò non si dovrebbero lanciare i dadi, ma piuttosto scommettere contro il lanciatore. Non preoccuparti di impattare, preoccupati di massimizzare il guadagno minimo o massimizza la probabilità di successo. Alle volte è meglio non fare una certa cosa. Continuando su questa falsa riga, non lasciarti trascinare dall'impeto, se vuoi vincere. Alcuni giocatori compiono saltuariamente scelte rischiose perché desiderano il brivido dell'adrenalina. Questo ha a che fare con l'istinto all'azzardo che in alcune persone è più forte che in altre, e sappiamo che molti giocatori d'azzardo perdono denaro e che molti altri perdono moltissimo denaro sul lungo periodo, ma continuano a giocare d'azzardo comunque. Infine torniamo alla pazienza, specialmente nella partite su vasta scala. Man mano che si sale dall'individuale al tattico, allo strategico, al macro strategico, si sente meno la necessità di reagire immediatamente ad ogni mossa avversaria. Una buona percentuale di buone giocate dipende da un buon tempismo. Si può controllare il proprio tempismo. Se non si riesce ad essere pazienti, significa che si sta perdendo il controllo. Di nuovo, non è questo il modo in cui alcune persone voglio giocare, ma se lo è, probabilmente non saranno abili nella strategia militare. Citando Sun Tzu: "il guerriero vittorioso prima vince e poi va in guerra, mentre il guerriero sconfitto prima va in guerra e poi cerca di vincere." Credo che ciò si riferisca al fatto che la guerra è sul lungo periodo e spesso basata sull'economia, spesso un qualcosa in cui ci si prepara in anticipo e non si può rendere la vittoria certa, ma la si può rendere molto più facile in virtù di una preparazione migliore. Tocca a Voi: quali consigli strategici (o tattici) vi sentireste di offrire? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-5-more-military-strategy-tips-for-your-pcs.686461/ Visualizza tutto articolo1 punto
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I Figli di Za'ia - TdG
1 puntoRa'i'vo "Sì!" Rispondo alla prima domanda, "No!" rispondo alla seconda con altrettanta convinzione. "Non prenderla a male fratello, sei sicuramente esperto, ma devo tenermi tante opzioni aperte. Mi affido alla tua esperienza, mi affido alle superstizioni, mi affido alla fortuna." Elenco sollevando un dito mentre vado avanti con la mia lista. Poi, con sguardo amorevole, mi rivolgo a Un'pu cominciando ad avvicinare tentativamente la mia mano al suo musetto, "Ma soprattutto mi affido alla bella Un'pu, non è vero Un'pu? Sei o non sei il più bel spirito che abbia mai visto? Sì che lo sei, amore mio! Se un onda anomala ci inghiottirà troverai un pò di tempo per salvare zio Ra'i'vo, sì? Con tutto il pesce che ti ha regalato..." "Però Fratello, ti prometto che sei la mia TERZA opzione più sicura. La prima è Un'pu e la seconda sono le lezioni di nuoto che ho fatto con i figli dei pescatori, la sera prima della partenza. Non un bello spettacolo, ma almeno ho imparato a galleggiare."1 punto
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La Mostra degli Oggetti #13 - Umanoidi
Corona del Sovrano della Palude Oggetto meraviglios,corona (non comune), richiede sintonia Descrizione; Questa corona rudimentale è intrecciata con piante acquatiche, ossa di pesce e pietre coperte di muschio. Fuonzionamento; Ottieni vantaggio su tutte le prove di Carisma con creature anfibie o abitanti delle paludi. Inoltre, puoi comunicare telepaticamente con creature di questo tipo entro 9 metri. Storia; Si dice che un bislacco mago creò questa corona fingendosi il Re di un gruppo di Bullywug, camuffandosi magicamente. Il suo popolo fù tra i più prosperi e avanzati della palude.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Mevrah , The Witch Buoni buoni...dico accarezzandomi i capelli... Attaccando ora ci faremmo scoprire , siamo pochi per poter pensare di eliminare quei nemici in fretta ed il rumore potrebbe attirarne altri e farci scoprire e se anche una sola delle ombre sfuggisse e desse l'allarme saremmo finiti... pensate prima di parlare , cambiare strada e l'unica opzione che abbiamo... e comunque il modo in cui hai detto strega mia ha fatto rabbrividire...1 punto
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Ormai ne è passata di acqua sotto i ponti, non è neppure una cosa che mi ha dato particolarmente fastidio allora, anche se la giudico un pessimo esempio di come gestire il gioco. Se non ti piace un giocatore (capita, non bisogna farne un dramma), non è più semplice dirglielo direttamente? Ammesso e non concesso che fosse questo il caso. Tra parentesi aggiungo che se avessero avuto la scheda del personaggio questo non sarebbe neppure morto, aveva più punti ferita di quelli che avevano supposto. lol oltre il danno la beffa! @Lord Danarc Bisogna però considerare che il personaggio non gestito dal proprio giocatore di solito non è sfrutttato al meglio. O gli altri giocatori potrebbero, anche inconsciamente, fare scelte di autoconservazione che lo mettono in maggiore pericolo. Io sono abbastanza d'accordo con RoxDS1993, il DM dovrebbe avere un particolare occhio di riguardo per il personaggio che appartiene ad un giocatore mancante. Poi certo, se muove l'intero gruppo o quasi (magari come conseguenza per una decisione presa quando il giocatore era presente), il discorso può essere differente. Non è un caso che cerco di non giocare mai se manca un giocatore, e questo genere di problemi sono uno dei motivi.1 punto
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Quanto durano le vostre campagne?
@Lord Danarc Non credo ci sia una formula, diciamo che il modus operandi si adatta alla particolare situazione. In generale io mi baso su archi narrativi molto lunghi, che possono essere compressi o dilatati alla bisogna. Se un arco si chiude può iniziarne un altro, e qui c'è da sbizzarrirsi: può essere qualcosa di completamente nuovo, qualcosa che rende il precedente arco narrativo una parte di un arco narrativo più grande, può essere uno sconvolgimento degli eventi che cambia completamente le carte in tavola. Diciamo che in un tempo che si misura in anni hai il tempo di forgiare e plasmare idee di ogni tipo. Per quanto riguarda i personaggi, diciamo che in linea di massima c'è un naturale ricambio (in altre parole, si schiatta). Capita che un giocatore abbandoni per vari motivi, magari perché si stanca, magari perché ha impegni al di fuori dal gioco, magari perché morto il suo personaggio preferisce non continuare. Di norma nessuno cambia personaggio quando può continuare con il proprio.1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A1709 Si, ma non per tutte le caratteristiche (gioco con manuali inglesi, la traduzione può essere ballerina): Forza: le varie Cinture della Forza del Gigante; i Guanti dell'Ogre; Pietra di Ioun (Strenght) Destrezza: Pietra di Ioun (Agility) Costituzione: Cintura della Resistenza Nanica; Amuleto della Salute; Pietra di Ioun (Fortitude) Intelligenza: Fascia dell'Intelletto; Pietra di Ioun (Intelletto) e Pietra di Ioun (Supreme Intellect) Saggezza: Pietra di Ioun (Insight) Carisma: Pietra di Ioun (Leadership) Esistono poi i Manuali magici che ti permettono di aggiungere +2 ad una Caratteristica, in via permanente. In quel caso si possono aumentare tutte le Caratteristiche, una per manuale. Credo poi che ci siano anche delle carte dal Mazzo delle Meraviglie che danno bonus simili, ma credo temporanei.1 punto
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
BEh ma un DM non FA morire i personaggi dei giocatori non presenti. Se i personaggi sono in gioco e manovrati dagli altri gli succede quello che gli succede. Tra cui anche morire. È spiacevole, ma può accadere. Poi nel caso specifico c'è un problema, chiaramente, non essendo stato avvisato. Non giudico le esperiende degli altri, ho semplicemente estrapolato un fatto, che la maggiorparte delle problematiche avvengono con soggetti che non rientrano nella cerchia di amicizie e conoscenze strette.1 punto
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Come master facendo giocare molti sconosciuti in questi ultimi anni devo dire che potrei scriverci un libro. Purtroppo nonostante la mia lotta all'inclusività di qualunque tipo di giocatore mi sono trovato a dovermi confrontare con persone totalmente prive di rispetto e serietà (non intendo in gioco) in primis tanto d'aver dovuto integrare regole per la gestione dei gruppi al fine di difendermi e difendere i giocatori "bravi", che fortunatamente si incontrano e di cui sono grato ogni sessione. Come giocatore, mi sono trovato il PG ucciso nella piazza dopo due sessioni solo seguendo il Role presentato al master di ciò che avevo creato, un bardo sul personaggio di GAMBIT del film X-Men le origini - Wolverine, perché non era "in linea" con l'avventura. Per poi crearne uno nuovo con gli altri giocatori presenti per trovarci nerfati solo per "non ne ho idea" Oppure stessa cosa di @Calabar PG ucciso durante una sessione senza potervi partecipare e tante altre (dalla differenza di trattamento al tavolo in confronto ai giocatori presenti da più tempo) Per questo mi ero imbarcato nell'impresa di fare da master inclusivo ma ho dovuto fare i conti anche con comportamenti negativi dei giocatori.1 punto
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
Sarò onesto, le illustrazioni di questo manuale le trovo le più belle che abbia mai visto in un manuale di D&D. Quelle della 3.5 spesso erano semplicemente brutte (la maga del manuale del giocatore appare ancora nei miei incubi) e anche quelle delle edizioni precedenti non mi danno un senso di epicità che invece ritrovo nelle illustrazioni di questo manuale.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
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Capitolo 1. Le lacrime di Caos
1 puntoDuark l'Esperto Percorre il corridoio, raggiunto anch'egli da quel sussurro infido, la mente aggredita da quell'accusa. Ed egli tiene per sè la propria risposta Nella mente di Duark Anche i miei compagni hanno avuto un'esperienza simile, al che commento Skunk, quella si chiama schizofrenia. Di solito richiede di farsi vedere, ma di solito la maggior parte delle razze prescrivono un quadrello in testa. Penso che sia meglio fare uno sforzo collettivo e accettarti così come sei. Anzi, come siete tutte voi personalità.1 punto
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
bhe , dopo che lo abbiamo cacciato a vita , è tornata la pace .1 punto
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Hai fatto benissimo: in questi casi è l'unica soluzione. Non perderti d'animo, per fortuna ci sono anche tanti gruppi sani.1 punto
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Capitolo 1. Le lacrime di Caos
1 puntoSkunk La voce nella testa sembrava conoscere il suo segreto, la cosa lo turbo’ visibilmente “Una volta ho avuto una discussione con me stesso, avevo torto e non volevo ammetterlo” rispose ”Ando’ a finire che litigai e mi tenni il muso per una settimana” Cerco’ di cambiare discorso “Burt le rune sembrano impazzite…tu ci capisci qualcosa?” narratore1 punto
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Episodio 2 - Morte ai Portavoce dei draghi. Parte 1 - Varram il Bianco
Daardendrien Shamash (platino stregone) "Ossequi a voi, siete forse la bibliotecaria? Non siamo venuti con l'intenzione di rubare alcunché, ma qualcuno che si è introdotto qui prima di noi potrebbe averne l'intenzione, un nano di nome Varram. Un individuo meschino e crudele, mosso da ambizione e desiderio di distruzione, devoto a Tiamat ed impegnato a favorirne la venuta in questo mondo dagli Inferi. Siamo qui per fermarlo ed al contempo trovare nella saggezza di Diderius le risposte che cerchiamo su come fermare questa apocalisse a cui niente e nessuno potrà avere scampo, nemmeno questo luogo." dico con fare ossequioso e pacifico.1 punto
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L'uscita di primavera di D&D riguarderà il tema nautico
OFF - TOPIC: Guarda sono laureato in psicologia e purtroppo la situazione è identica... Ti ringrazio del consiglio. Il mio professore di storia dell'arte del liceo ripeteva sempre che è il paese con più alto numero di beni e opere artistiche e quello dove sono meno valorizzate! Italia, che paese strano1 punto
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L'uscita di primavera di D&D riguarderà il tema nautico
E' possibile. Mearls, oltre ad avere ancora un importante ruolo nella progettazione delle meccaniche, è stato messo a capo di un team di designer a cui, a quanto pare, vengono suddivisi diversi progetti da realizzare. Ad esempio, in questo Spoilers & Swag Kate Welch ha dichiarato che questo manuale sul tema nautico è stato il primo progetto che le è stato direttamente affidato appena ha iniziato a lavorare alla WotC, l'anno scorso. Insomma, sembra - ripeto sembra - che più progetti siano distribuiti in contemporanea a designer diversi. Naturalmente questo non significa che siano in grado di progettare in un botto tutte le meccaniche delle varie ambientazioni, ma certamente significa che stanno cercando di velocizzare, facendo più cose assieme. Al momento sono un semplice impiegato. Non ti indorerò la pillola: quello umanistico non è, in effetti, uno dei settori dove in Italia si trova facilmente lavoro, soprattutto uno coerente con l'ambito di studi. Dipende anche molto dal settore in cui vorresti lavorare (Insegnamento? Editoria? Musei? Biblioteche? Turismo?) e dipende molto anche da dove ti trovi (ci sono zone d'Italia con maggiori richieste che in altre o dove c'è una minore concorrenza). Paradossalente, pur essendo uno dei paesi con maggiore concentrazione di beni storici al mondo, in Italia non diamo particolarmente spazio a questo settore (crediamo poco all'utilità della cultura, contrariamente ad altri paesi). Detto questo, però, non è una strada che sconsiglio: se piace il campo di studi, vale sempre la pena (la storia è e rimarrà sempre bella, secondo me). Semplicemente è una delle varie strade che conviene intraprendere preparandosi fin da subito all'idea di dover avere un piano B (lavorare in settori che non hanno a che fare con la storia, andare all'estero, ecc..).1 punto
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L'uscita di primavera di D&D riguarderà il tema nautico
Sì, concordo. Immagino, però, che molto probabilmente se la giocheranno facendo uscire in contemporanea un'avventura o collezione di Avventure (tipo Yawning Portal) dedicata/e ad altro. E' una strategia che hanno già adottato, come si può vedere con Tales of the Yawning Portal e con Waterdeep: Dragon Heist. Poi chi lo sa, magari riescono a trovare l'escamotage per pubblicare avventure in grado di essere più facilmente adattate di quello che pensiamo.... Leggi anche di seguito, comunque. Sul perdere clienti non ci metterei la mano sul fuoco....i dati sembrano indicare che, nonostante l'attesa, i giocatori di D&D siano in forte aumento ogni anno. Ma anche in quel caso, sospetto che la WotC al momento si trovi in una situazione in cui non può fare altrimenti. Prendete le seguente valutazioni come una mia pura speculazione personale. Non ho prove che quanto scrivo sia vero. Anzi, potrei sbagliarmi completamente. Qualcosa mi dice che il progetto D&D 5e sia nato in piccolo sottovalutando il potenziale che ha poi dimostrato: la Hasbro, non conoscendo bene D&D, deve aver pensato che più di tanto una nuova edizione non avrebbe fatto, considerati i risultati di D&D 4a; quindi, per evitare spese eccessive, ha tarpato le ali al progetto imponendo un grosso taglio dei costi (poco personale e un progetto fortemente focalizzato alla massimizzazione dei profitti al minor costo possibile). Contrariamente a quanto previsto, invece, il progetto di D&D è letteralmente esploso, diventando il maggior successo degli ultimi decenni e attirando subito l'attenzione di mamma Hasbro (che qualche anno fa ha parlato per la prima volta di D&D in uno dei suoi discorsi sul bilancio annuale dell'azienda). Il passaggio, da piccolo side-project a prodotto di serie A, però, deve aver preso di contropiede tutti quanti, dal D&D team alla WotC, ma soprattutto la Hasbro. Il Team D&D era troppo piccolo e con troppe poche risorse per gestire un'impennata così imprevista, soprattutto considerando che le richieste della Hasbro le avevano imposto di ripensare da zero ogni dettaglio della produzione di D&D....il che ha richiesto anni per ricostruire una logistica e un marketing affidabili. Il D&D team ci ha provato per un po', studiando alcune possibile strategie, ma non è bastato. Ora, dopo che la Hasbro si è accorta del potenziale di D&D, è possibile che abbia deciso di allargare i cordoni della borsa e di consentire alla WotC di assumere altro personale, proprio perchè il D&D team da 15 persone fin ora non è stato in grado di trovare una soluzione per velocizzare la produzione (e i piani per farlo tenendo bassi i costi sembra siano falliti tutti....vedasi il provare a esternalizzare la produzione dei supplementi, dandoli a case editrici esterne). A questo punto abbiamo una grande massa di giocatori in tutto il mondo che chiede nuovi prodotti, ma - se ho intuito giusto - c'è un problema: mancano le meccaniche fondamentali per rispondere alle richieste. Anche se la WotC vuole pubblicare certe cose, non può perchè si trova in un collo di bottiglia e ha bisogno di tempo per recuperare. Ad aumentare il numero di prodotti annuali non ce la fa (Kate Welch in questo Spoilers & Swag ha ammesso che 4 manuali all'anno per loro è già una botta di lavoro), dunque ha bisogni di tempo per far uscire il necessario nel modo giusto. Ripeto ancora......si tratta di pure e semplici congetture. Potrebbe essere tutto falso e essere io ad aver intuito male.1 punto
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L'uscita di primavera di D&D riguarderà il tema nautico
@SilentWolf sìsì sono completamente d'accordo. Vediamo... PS: di cosa ti occupi? Sono curioso perchè volevo scegliere storia all'università, poi purtroppo ho preso una strada diversa..1 punto
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L'uscita di primavera di D&D riguarderà il tema nautico
In linea di principio concordo con la tua analisi. Concordo anche io. Personalmente penso che l'ambientazione che vorrebbero far uscire, anche se al momento non possono, sia Spelljammer (cercando di sfruttare la spinta di Star Wars e Starfinder?). Come fà notare Silent, se dicono di continuo che per il momento non la faranno uscire, è perchè viene richiesta da molta gente... ma se non fanno uscire una cosa molto richiesta, rischiano di perdere clienti.1 punto
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Buone Feste dalla Dragons' Lair
1 puntoSi avvicinano ormai le feste e come sempre la Dragons' Lair vi fa tantissimi auguri, a prescindere da quale ricorrenza religiosa o meno eventualmente celebriate. Vi annunciamo, inoltre, che gli Articoli saranno sospesi fino al 07 di Gennaio per dare tempo agli indefessi traduttori e scrittori di riprendersi anche loro, a suon di cibo, bevute e sessioni festive. Anche questo 2018 è stato un anno fantastico, pieno di eventi ed attività per questa nostra community che continua a prosperare florida e robusta nonostante il passaggio del tempo. Ci auguriamo che passeremo assieme ancora molti anni e che vi divertirete sempre con noi, con i Play By Forum, gli Articoli e le varie sezioni di domande ed approfondimento. Di nuovo, da parte di tutto lo Staff, vi auguriamo buone feste e buone avventure!1 punto
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Tre Avventure per le Feste Natalizie
Salve a tutti, amici miei, e buone feste! Noblesse Oblige Quando la vecchia marchesa du Valluy viene trovata morta nel suo letto scoppia una violenta e crudele lotta per la successione tra i parenti ancora in vita. Noblesse Oblige è una one shot per tre personaggi di livello 1, della durata approssimativa di 4 ore. Il pdf contiene l'avventura completa (divisa in quattro capitoli), tre personaggi pregenerati e due png creati appositamente per questa avventura. Un secondo pdf contiene il background e i legami dei tre personaggi pregenerati. Il Cuore di Ghiaccio La caccia ad un cultista demoniaco conduce alle rovine di un tempio del Sole. Riusciranno gli eroi a sconfiggere le forze del male prima che l’edificio sacro venga corrotto? Un dungeon crawl old school per 4 personaggi di lv3 ambientato in un tempio abbandonato. Vincitrice del concorso "La Tomba degli Onori". Luci Invernali Una one shot a tema natalizio per passare le feste divertendosi al tavolo da gioco, pensata per 4 personaggi di livello 4. Tutte e tre le avventure sono in italiano e contengono materiale e consigli per aiutare i Master alle prima armi. Per il solo periodo delle festività saranno anche fortemente scontate!1 punto
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Tre Avventure per le Feste Natalizie
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Tre Avventure per le Feste Natalizie
Mi serviva giusto giusto una one shot a tema natalizio 😁1 punto
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La Modiphius Prende il Controllo di Vampiri: La Masquerade
La Modiphius Entertainment ha firmato un accordo con la Paradox Interactive per gestire il marchio di giochi di ruolo da tavolo Vampiri: La Masquerade 5° Edizione. "Siamo entusiasti di essere diventati i portabandiera ufficiali di questo incredibile gioco di ruolo" ha detto Chris Birch, Presidente e CEO della Modiphius "E non vediamo l'ora di sviluppare e pubblicare materiale ufficiale per il gioco di ruolo da tavolo Vampiri: La Masquerade 5° Edizione (V5), sotto licenza dalla Paradox. Ci impegneremo a fornire ai fan una grande varietà di prodpotti che li aiutino ad apprezzare questo mondo ricco ed eccitante." La Modiphius ha anche ottenuto riconoscimenti per la sua eccellente gestione dei pre-ordini e della distribuzione di V5 in seguito all'accordo per la distribuzione stretto nel 2017 con la White Wolf Entertainment. Dopo delle trattative con la Paradox, la Modiphius ha acconsentito a gestire tutta la parte di pubblicazione e di licenze dei giochi di ruolo di V5. La Modiphius sarà responsabile di guidare lo sviluppo della trama attraverso i vari prodotti di giochi di ruolo di V5 e si assicurerà che ogni prodotto sia completamento approvato dal team del marchio White Wolf all'interno della Paradox, oltre che dal team di esperti di V5 della Modiphious stessa. La Modiphius si impegnerà a realizzare una eccezionale varietà di prodotti per V5 che mantengano l'alto standard di editing, produzione e sviluppo che perseguono nelle loro altre linee. Collaborando con i partner pre-esistenti della White Wolf come Onyx Path Publishing, Elderwood Academy, Dogmight Games, Nosolorol, Arkhane Asylum, Need Games, Studio 101, By Night Studios e molti ancora che saranno annunciati in futuro, il team Modiphius continuerà ad espandere i prodotti disponibili oltre che i linguaggi in cui saranno tradotti. La Modiphius lavorerà con tutti i suoi partner per assicurarsi che ogni uscita principale sia anche disponibile per la vendita al dettaglio. Il team del marchio White Wolf ha completato la revisione dei supplementi Anarch e Camarilla che saranno prodotti ad inizio Gennaio, con i pre-ordini che saranno spediti a fine Gennaio per gli ordini online e inviati ai negozi fisici ad inizio Marzo. La Modiphius progetta di creare una serie di nuove ed entusiasmanti uscite che espandono il range di prodotti per giocatori vecchi e nuovi, tra cui: The Fall of London V5 Chronicle (Estate 2019) – Londra sta bruciando. Mentre la Seconda Inquisizione sta dando al rogo i vampiri della città i vostri personaggi si svegliano dal torpore. La cosa sensata da fare sarebbe fuggire, ma prima di scappare dalla capitale avete un ultimo lavoro da svolgere...Questa campagna è perfetta per aggiornare i vostri giocatori di Vampiri sugli sviluppi della trama in Vampiri: La Masquerade 5a Edizione oppure come punto di accesso per i nuovi giocatori. V5 Players Guide (Estate 2019) – Una guida per giocare con vari stili a Vampiri: La Masquerade e che vi aiuterà a giocare nel modo in cui VOI vorrete, da un truce dramma di strada a opere romantiche e sanguinarie, con consigli, nuove regole e suggerimenti per usare il sistema di V5 per giocare ad edizioni precedenti di Vampiri. V5 Starter Set (Natale 2019) - Uno starter set introduttivo che contiene regole per giocare ad una campagna auto-conclusiva, con personaggi pre-generati, documenti da dare ai giocatori, mappe, tessere e dadi. The Second Inquisition (Estate 2020) – Scoprite i piani, le strategia, le risorse e le tecnologie di questa società altamente segreta, incaricata di investigare ed eliminare la minaccia dei Vampiri, che include la Primaluce e la Società di San Leopoldo. Questo supplemento per V5 fornirà ai Narratori tutto ciò che hanno bisogno di sapere riguardo a queste temute società, fornendo ogni sorta di nemici per la vostra Cronaca, assieme a consigli per i Narratori che vogliono gestire cronache che includano personaggi parte di un team segreto di operativi della Seconda Inquisizione. Ulteriori uscite saranno annunciate man mano che saranno approvate. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________ L'annuncio corrispondente della White Wolf recita: "Di nuovo un saluto a tutti, Sono entusiasta di informarvi che abbiamo raggiunto un accordo con la Modiphius Entertainment affinché gestiscano, pubblichino e guidino la linea di prodotti di Vampiri da qui in avanti. Da oggi la Modiphius si prenderà carico della creazione di nuovi prodotti all'interno della linea di Vampiri: La Masquerade 5a Edizione, mentre la White Wolf si occuperà del ruolo di gestione del marchio, per assicurarsi che questi manuali e giochi si inseriscano elegantemente nel Mondo di Tenebra. Siamo contenti di aver il team Modiphius al timone di V5 per il futuro, e i dettagli sul loro nuovo ruolo - e sui manuali in uscita in futuro - sono disponibili qui. Questo nuovo accordo entrerà subito in effetto in seguito alla pubblicazione dei manuali Camarilla e Anarch. Come promesso la sezione sulla Cecenia che era apparsa in precedenza nel manuale Camarilla è stata rimossa sia dalle versioni digitali che cartacee e rimpiazzata con dei nuovi contenuti. Tutti i pre-ordini per questi manuali, così come per il manuale Anarch, saranno ora adempiuti e ci aspettiamo che le consegne avvengano il prima possibile, e ci aspettiamo che tutti gli ordini siano in spedizione per l'inizio del 2019. Voglio nuovamente ringraziare tutti i clienti che hanno pre-ordinato i manuali per la loro pazienza durante questo processo. Una volta che tutti i pre-ordini già esistenti saranno soddisfatti, i manuali Camarilla e Anarch non saranno più disponibili per la vendita in forma cartacea o digitale. La White Wolf non seguirà più lo sviluppo e la pubblicazione a livello interno e questo è parte di quel processo. La creazione e la vendita di quei manuali non avverrà sotto l'incarnazione della White Wolf che stiamo attualmente creando; la gestione della creazione, della produzione e dell'editing di questi manuali sarà ora interamente gestito dalla Modiphius Entertainment e dai loro partner. Fino ad allora abbiamo delle promesse strette con clienti e partner che hanno pre-ordinato questi manuali e che dovremo rispettare, dato che sentiamo un forte obbligo a portare a termini questi impegni. Questi ordini saranno evasi e poi ci concentreremo completamente sulle licenze che andranno a creare la White Wolf del futuro. Vedo la White Wolf del futuro come una compagnia che continuerà a guidare il Mondo di Tenebra come ambientazione che fornisce incredibili esperienze che sfidano e divertono i nostri giocatori, con una forte leadership editoriale e con idee e input forniti da un maggior numero di voci. Servono delle nuove figure di spicco che guidino verso questa direzione e ritengo che la Modiphius sarà una parte integrante di questo processo riguardo a Vampiri, ma ci sono molti altri passi ancora da compiere per il Mondo di Tenebra e la White Wolf in generale. In queste ultime settimane molti di voi ci hanno comunicato la propria opinione ed è stato illuminante scoprire quanti differenti punti di vista esistono su come si dovrebbe sviluppare il Mondo di Tenebra. Sono felice che ci siano molti di voi che hanno opinioni così forti sull'argomento, perché, come già accennato, stiamo cercando di trovare qualcuno che guidi la White Wolf nel futuro. Ho aperto un annuncio di lavoro come Brand Manager alla White Wolf: qualcuno che guidi i lati creativi e di marketing della compagnia. Questa persona sarà il membro di maggior rilievo all'interno del team White Wolf e farà rapporto direttamente a me alla Paradox Interactive. Se pensate di essere la persona giusta per questo lavoro e volete rendere giustizia a questi fantastici marchi, fate pure domanda. Dateci uno sguardo e inviate qui la vostra domanda: (https://career.paradoxplaza.com/jobs/154773-brand-manager-white-wolf) I miei migliori auguri, Shams Jorjani" http://www.enworld.org/forum/content.php?5919-Modiphius-Takes-Over-Vampire-The-Masquerade1 punto
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La Modiphius Prende il Controllo di Vampiri: La Masquerade
Speriamo bene... un po' sono sollevato, alla Paradox non sembrava fregare granché del cartaceo. Ma il resto della linea editoriale?1 punto
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Buone Feste dalla Dragons' Lair
1 puntoMi associo. Dragon's Lair è una bellissima realtà e un vero e proprio punto di riferimento per la comunità gdr italiana.1 punto
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Buone Feste dalla Dragons' Lair
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Un Regalo da D&D - Un'Avventura Gratis per Tutti nell'Ultimo Dragon+
Articolo di J.R. Zambrano, Del 20 Dicembre 2018 Ecco per tutti un regalo di Natale sotto forma di un'avventura gratuita (per altro decisamente ben fatta) che potete scaricare nell'ultimo Dragon+. Potete riunire qualche amico per una one shot delle vacanze oppure inserirla nella vosta campagna a Waterdeep e diffondere un pò di gioia per Yule. Siamo quasi giunti alle vacanze di Natale e quale modo migliore per iniziarle se non con un'avventura gratuita di D&D, che vi porta ad un fantastico ballo d'inverno dove praticamente tutto è pronto per andare male. Diavoli, demoni, una festa minacciata, forse per via del fatto che chi l'ha organizzata è un gruppo di adoratori di diavoli che vuole scambiare le anime dei bambini per il potere, ma che ora si sta chiedendo se non stanno esagerando. Ad ogni modo è un'ottima avventura per dei PG di basso livello che vogliono risolvere un mistero e punire dei malvagi. E la cosa migliore è che la potete scaricare subito dall'ultimo Dragon+! Scritta dalla nuova Adepta della DMs Guild, Ashley Warren, Lo Splendore dell'Inverno (Winter's Splendor) è un'avventura per personaggi di 1°-4° livello. Si tratta di una sessione eccellente da inserire in una campagna di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist) in cui si stiano affrontando i Cassalanter, che sono i nemici invernali. Ma anche se non stato giocando a quel modulo, potete facilmente inserire questa avventura a Neverwinter o in una qualsiasi altra grande città di vostra scelta dove non sarebbe strano trovare un gruppo di nobili che si sono venduti al male. E, occhio allo spoiler, è di questo che si parla con i Cassalanter, una famiglia di, come dire, "seguaci" di Asmodeus. Ma non pare la parola giusta, pedine forse? Servitori? Ad ogni modo sono a capo di un culto dedito ad Asmodeus, che si nasconde dietro varie opere di carità a Neverwinter. E come parte dei loro sforzi per mantenere le apparenze tengono delle feste sfarzose, come il Gala di Mezzo Inverno. E ciò che segue è un'avventura natalizia davvero soddisfacente. I giocatori possono godersi la festa, incontrare PNG interessanti ed eventualmente le cose inizieranno ad andare male. Un imp attaccherà una splendida cantante e sarà da sconfiggere (l'imp, non la cantante) e poi il tutto diventerà un'investigazione per scoprire cosa sta succedendo e impedire ai diavoli di creare più problemi. Alla fin fine c'è molto con cui divertirsi. I PNG sono affascinanti e ben scritti, e l'avventura ha proprio la sensazione di un episodio speciale delle feste di uno sceneggiato televisivo; ci si può facilmente immaginare il Dottore o un qualche altro eroe che debba avere a che fare con questo genere di cose. Questo è in buona parte dovuto al fatto che l'avventura si poggia molto sui propri temi. L'aspetto festivo della cosa, un gala di mezzo inverno, appare in molti piccoli dettagli che i giocatori incontrano mentre esplorano. Hanno la possibilità di comprare del vin brulée e dei dolcetti, di ascoltare una performance musicale, di fare cose decisamente divertenti mentre sono avvolti in capi invernali. Si possono trovare dei temi di vita e redenzione contro uno sfondo di oscurità e morte, che è poi ciò su cui ruotano le storie invernali o legate al solstizio. In più c'è un indovinello da risolvere durante il gala con delle interazioni divertenti. Più di tutto, comunque, i personaggi hanno l'opportunità di dimostrarsi veramente eroici, salvando la vita e l'anima di un bambino innocente che sta venendo manipolato da Asmodeus stesso. Non voglio rovinarvi troppo la sorpresa, ma quest'avventura vi fornisce alcune scene veramente intriganti e trasporta i giocatori di ogni tipo in un mondo fantastico invernale. Scaricate Lo Splendore dell'Inverno Buone Avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-for-the-holidays-free-adventure-for-all-in-latest-dragon.html1 punto
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Buone Feste dalla Dragons' Lair
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Episodio 2 - Morte ai Portavoce dei draghi. Parte 1 - Varram il Bianco
Alle parole di Daardandrien, tutta l'aura spettrale del fantasma sparisce, lasciando una donna sola e triste "Lo so... Hanno preso tutto... Ho fallito completamente il mio compito di guardiana e deluso Maestro Diderius..." Per poi cominciare a piangere... E il lamento lugubre che ne scaturisce vi entra nelle ossa.0 punti
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Quanto durano le vostre campagne?
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
Purtroppo, anche tra persone che si conoscono da anni, possono emergere esperienze tossiche durante il gioco. La mia esperienza, che ho condiviso, riguarda un’amicizia che si è rivelata molto deludente. Può sembrare assurdo o surreale, ma a volte D&D ha la capacità di svelare lati inaspettati della natura delle persone.0 punti
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Un piccolo angolo, per le brutte esperienze nelle campagne dnd
ho avuto bestie di ogni sorta al tavolo , ma qualche anno fà il record fù un esaurito che mi minacciò con un coltello a casa mia , davanti a 2 testimoni .0 punti
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