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D8r_Wolfman
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Conoscenza dei troll
3 puntiSecondo me che il fuoco li danneggi invece è la conoscenza più nota, come l'acqua santa per i non morti, l'aglio per i vampiri o l'argento per i licantropi. Quindi le con CD 16 direi la conoscenza è "i troll si sconfiggono/sono danneggiati solo dal fuoco", semmai che ciò derivi da una capacità di rigenerazione è una conoscenza più fine.3 punti
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Conoscenza dei troll
2 puntisottoscrivo, la DC base per identificare una creatura è 10+DV in teoria il raggiungimento di questa soglia determina la sola identificazione (in questo caso, che è un Troll, una creatura di tipo Gigante), informazioni extra sono fornite al superamento di scaglioni di 5 in 5 punti la rigenerazione la metterei tra le prime informazioni che si possono evincere (DC 21), anche perchè non vorrei essermelo flashato ma con pezzi di troll ci fanno delle pozioni, quindi almeno a livello accademico che rigeneri è un'informazione nota non aggiungerei una soglia ulteriore (DC 26) per individuare quali elementi la bloccano, questa è un'informazione contenuta nella stessa descrizione della capacità, una volta che viene superata la prova per identificarla tutte le informazioni che la riguardano sono ottenute di conseguenza2 punti
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Conoscenza dei troll
1 puntoCiao, secondo voi che CD dovrei stabilire per la prova di Conoscenze, Natura per conoscere i mostricciattoli in oggetto? In particolare: - che hanno la rigenerazione: pensavo 15 perché è un'abilità molto rara anche tra i mostri, roba che un avventuriero comune "non ci crede se non lo vede"; - che i danni da fuoco (e acido) non vengono rigenerati: questa è proprio roba per secchioni, io dico 20. pareri? Ciao e grazie, MadLuke.1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Daimadoshi85, scusami, nel citare non so perché ma ho scritto il tuo nick al posto di quello giusto, scusa1 punto
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Warhammer 40k per D&D 5e
1 puntoGrazie per aver chiarito i dubbi! Ancora complimenti, io sono un detrattore dell'utilizzo della 5e per mille ambientazioni, ma questo modulo riesce ad adattarla! Intanto, renderò semplicemente accessibile anche agli space marine il talento del potenziale psionico, al limite. Sto pensando di fare una mini avventurina con un party "misto" usando l'espediente dei mercanti corsari.1 punto
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il blog è morto?
1 puntose avessi il tempo di cercare/tradurre da articoli originali non leggerei il vostro blog 😆 per questo mi ero preoccupato...1 punto
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
1 puntoTaylor E non ti fare reticenze riguardo a tua sorella dico posizionandomi davanti alla porta Meglio che senta la verità da te ora, piuttosto che da altri in futuro. Cosa è successo ai chierici? Che accordo hai stretto con Brokk?1 punto
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
1 punto
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"Alba Argentea Su Un Cielo Di Piombo. . .!!"
Kazuo "Spectre" Takahashi Ruolo: Mago cibernetico, specialista in guerra cibernetica, arcane cyber-infiltrazioni e field and mind control. Livello: Technomancer ( Mago Liv 10 ) Kazuo segue il gruppo come una ombra distante. Le mani dietro la schiena, lo sguardo severo. Le profondita della sede operativa gli ricordano sempre le intricate e tentacolari radici dei grossi alberi secolari della sua terra natia, che s'immergono nel terreno proprio come quei corridoi e stanze, celando storie del passato e monili. La forma reale del suo patrono lo inquieta sempre e nonostante egli non mostri segni di preoccupazione per la sua condizione, Kazuo non puo' che chiedersi se sia sincero o mascheri il dolore, cosi' come si chiede cosa potrebbe fare lui stesso se si trovasse difronte ad un nemico del genere. Soppesare chiunque incontri e' uno dei lasciti del suo addestramento, aspettarsi sempre che un alleato si possa rivelare una minaccia.1 punto
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Cap. 1 - Si parte!
1 puntoElenion Valenar - Cavaliere errante, paladino di Hoar. - Accademia degli Arpisti Durante i due anni di addestramento con gli Arpisti, Elenion trovò nei suoi compagni una sfida e un rifugio, e la loro presenza divenne un contrappeso alle ombre del suo passato. Red, il tiefling barbaro, era per Elenion una continua prova di forza e disciplina. Con il suo spirito selvaggio e inarrestabile che lo trasformava durante il combattimento lo costrinse a spingersi oltre i propri limiti marziali; ogni duello diventava una danza di colpi e resistenza, un esercizio che fortificava non solo il corpo, ma anche il legame tra i due, limando la naturale diffidenza dell'umano verso la razza contaminata dal tocco infernale. Dove il barbaro aumentava la sua capacita' di portare distruzione, il paladino imparo' a concentrarsi sulla difesa estrema necessaria a sopravvivere ad un duello con un avversario del genere. Lillian, la schiva ladra, gli insegnò il valore dell'astuzia e della discrezione, elementi che lui, abituato all’onore frontale, faticava a padroneggiare. Con lei imparò ad apprezzare la sottile arte dell’inganno e della strategia silenziosa. Una prima infarinatura di cosa poteva essere la guerriglia prese forma nella testa del paladino. Sapeva di non poter ancora decifrare i segreti dietro lo sguardo enigmatico di Lillian, ma in quegli anni cominciò a considerarla una custode di misteri che forse un giorno avrebbe condiviso. Althir, il mago elfo con un passato da fabbro, gli trasmise una nuova prospettiva sull’arte delle armi e sulla magia, ricordandogli che ogni arma, persino la più antica, ha un’anima nascosta tra le venature del metallo. Althir era paziente e riflessivo come ogni studioso, attaccato ai compagni, e come lui tormentato dalla perdita. Nelle lunghe notti di discussioni e studio, Elenion apprese da lui il rispetto per il potere della magia, sviluppando uno sguardo critico verso le proprie abilità e capacità di giudizio. Loro appresero ovviamente qualcosa su di lui. La lunga tradizione guerriera da cui discendeva e le storie del suo casato in parte in rovina dopo la guerra persa. Le difficolta' che aveva riscontrato tornando a casa, divenendo un cavaliere errante e di come Hoar, il Dio della Vendetta lo aveva raccolto e unito alla sua guardia di paladini. Toccato dalla divinita' egli sicuramente risaltava fra gli altri uomini, per grazia e carisma, ma i suoi voti e le ombre del suo cuore lo rendevano comunque una figura rotta ed un guerriero elegante ma inclemente. Non vi era la tipica pieta' e misericordia dei guerrieri degli altri sacri ordini e questa caratteristica sia era ben palesata ai suoi compagni che sapevano che non era saggio mettersi fra lui ed i suoi nemici. Finalmente il loro addestramento era finito. Elenion era ansioso di riprendere la sua sacra missione, contro un nemico di cui almeno ora sapeva qualcosa di piu' di un nome. Passo' i festeggiamenti in disparte, preparando il suo equipaggiamento, pulendo il suo destriero che come lui era pronto a riprendere la strada. Oltre il portale, a meno di mezza giornata da Luskan Le pioggie di mezza giornata stavano scrosciando impetuose sulle colline intorno alla Citta' delle Vele. Il gruppo era emerso alla base di un grande cipresso, non lontano da un sentiero fangoso battuto probabilmente dalle carovane dei mercanti giudicando i profondi solchi di ruote che lo attraversavano. L'aria fredda, l' umidita'... tutto sapeva di casa e reale, ben diverso dal Piano su cui aveva passato gli ultimi due anni. Con di nuovo la sua armatura addosso e l'ampio mantello pesante, Elenion appariva imponente. Al collo il pendente con il simbolo del suo casato e lo stemma del suo Dio, oscillava elegantemente mentre egli muoveva i primi passi di nuovo nei Reami Dimenticati. Il cappuccio copriva il volto giovane e perfetto. La sua spada, La Lunga Guardia, giaceva inerme al suo fianco, con le sue linee affilate e antiche. Sulle spalle, lo scudo di metallo opaco con impresso il disegno di un corvo gli dava un aspetto coriaceo. Il suo muscoloso destriero scosse la criniera mentre si lasciava condurre dal muso. Il suo manto si bagno rapidamente diventanto piu' scuro. Elenion gli parlo in un lingua dolce e musicale. Un elfico antico, insegnato ai primi uomini, per poi rivolgersi al resto del gruppo in comune. Qualcuno di voi e' gia' stato a Luskan? Chiese mentre lui cerco' di ricordarsi se conosceva qualcuno fra i nobili di quella citta' indipendente.1 punto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
27 di tro Poco prima dell'alba una figura solitaria giunge strisciando fino alle vostre porte. A sorpresa, è Snorri con tanto di sacco scalciante sulla schiena. Viene fatto prontamente entrare, e qui vi svela la sua impresa: ha con sé un bimbetto uma legato e imbavagliato, di un'età di forse 5 o 7 anni. Al collo ha un dente di lupo. "E questo? Un ostaggio? Mi chiedo se possa funzionare davvero..." mormora Morla. Plinek sembra meno titubante ma non si esprime. Lokan invece pensa ad altro "E Chazia? Hai notizie di mia moglie?"1 punto
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Conoscenza dei troll
1 puntomeglio ancora, allora a maggior ragione ha ancora meno senso inserire la conoscenza della rigenerazione come informazione ottenuta con il superamento di una DC più alta vabbeh si apprezza l'impegno 😂 la trovata era anche bella, soprattutto applicata alle classi e alle CdP, era un ottimo spunto per creare gioco e arricchire l'ambientazione1 punto
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Spada Leggendaria
1 puntoNell'ambientazione in cui è nata sono spade elfiche quindi col passare dei millenni Comunque hanno avuto pochi proprietari. In caso di umani io limiterei i poteri. Ogni X poteri "base" 1 potere "maggiore". Ma Comunque è molto forte.1 punto
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Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
Jayla sono li li per fare una sparata, ma sento già nella mia mente il bro che mi ferma, mi trattiene, mi mordo le labbra e giocherello con le mani dietro la schiena.1 punto
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Conoscenza dei troll
1 puntoLeggendo la descrizione dell'abilità Conoscenze parrebbe che un minimo di (cito) "informazioni utili" sono ottenute anche solo superando la CD: D'altro canto, i manuali di "late 3.5", che più intelligentemente avevano una tabella di conoscenze per ogni mostro (come nei Manuali dei Mostri 4 e 5), mi pare forniscano solo una breve descrizione del mostro superando la CD, e poi forniscano informazioni sulle capacità per ogni 5 punti oltre la CD (come dici quindi tu). Come al solito la consistenza non era il loro forte! xD A questo punto darei ragione a te, @D8r_Wolfman. Condivido anche questo! Tra l'altro, mi è capitato a volte di permettere ai giocatori di tirare ad esempio su Conoscenze (locali) per conoscere qualche diceria su un mostro, fornendo sia dicerie vere che false, così da rispecchiare la differenza tra conoscenze di un esperto in materia e conoscenze della persona comune.1 punto
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Mago evocatore
1 puntono, non si sommano in quanto sono entrambi di potenziamento, quindi i non-morti evocati è come se beneficiassero solo di Artigiano di Cadaveri anche se si potessero sommare, un potenziamento a una caratteristica è inutile se la creatura su cui ha effetto è sprovvista di quella caratteristica "Con -" non è "Con 0", un non-morto è a tutti gli effetti privo di un punteggio di Costituzione, e va trattato come se invece di 6 avesse 5 caratteristiche per l'affermazione precedente, il non-morto beneficerebbe solo dei 2 hp extra per DV; immagino che Artigiano di Cadaveri esista proprio per ovviare al problema di interazione di Aumentare Evocazione con l'assenza di Con, come se fosse una sorta di "Aumentare Evocazione Non-morta" ma con un nome diverso ninjato da @KlunK per la seconda volta in 10 minuti1 punto
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Mago evocatore
1 puntoIl problema non si pone perché Aumentare Evocazione è sulle creature evocate, Artigianato dei Cadaveri sui non morti creati (animare i morti, creare non morti ecc...). Ad ogni modo anche se trovassi il modo di applicarli entrambi (anche se non vedo come sia possibile) sono entrambi bonus di potenziamento, quindi non si sommano tra loro: un non morto avrebbe comunque solo +4 alla For e 2pf per DV in quanto il bonus alla Cos non va considerato.1 punto
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Conoscenza dei troll
1 puntoChe io sappia, il Manuale del Giocatore dà come CD base per conoscere informazioni utili su poteri o vulnerabilità dei mostri 10 + DV del mostro, e il DM dovrebbe poi fornire un'ulteriore informazione per ogni 5 punti di cui si supera la CD. Considerando che il troll ha 6 DV, come DM fisserei a CD 16 conoscere che la creatura è un troll e che rigenera (la capacità più importante e famosa); dunque fisserei a CD 21 conoscere il fatto che danni da fuoco e acido non vengono rigenerati. Chiaramente questo è quello che farei io da DM. ^^' Personalmente, tendo a seguire quando possibile quello che suggeriscono i manuali. P.S. Ovviamente il troll ha altre capacità. A CD 16 fornirei qualche informazione sull'intelligenza del troll e i suoi sensi speciali; a CD 21 aggiungerei l'informazione sullo squartare (osservando il mostro è chiaro che ha artigli, ma non che abbia tale capacità speciale).1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
@Athanatos master una cortesia, se anche gli altri sono d accordo. Possiamo eliminare un po’ di tempi morti per velocizzare un po’ lo svolgimento della trama? A mio avviso darebbe più ritmo alla narrazione1 punto
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"Alba Argentea Su Un Cielo Di Piombo. . .!!"
LIndon Rimango in disparte ad osservare la scena, sono sollevato del fatto che il nostro patrono sembra stare bene ma allo stesso tempo mi chiedo chi abbia avuto il coraggio, o l'avventatezza di sfidarlo. Aspetto in religioso silenzio che cosa abbia da dirci il drago argenteo di così importante1 punto
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Spada Leggendaria
1 puntoTi allego un esperimento (un macguffin, in realtà) di una campagna breve IRL. In breve, i giocatori dovevano trovare il modo di imparare linguaggi/accedere a gente che sapeva tradurre le incisioni/scendere a patti col diavolo per sbloccare le potenzialità della spada. L'idea secondo me è carina, ma non l'ho mai sviluppata/bilanciata fino in fondo. Fammi sapere se ti piace.1 punto
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Personaggi, Storie & Loro Background. . .
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoLa serata passa tranquilla, con un ottimo pasto a base di arietorso, un grosso montone allevato da queste parti. L'oste ha preparato stufato, costine laccate al miele, coda alla chondatan e ossibuchi. Non mancano patate al burro e erbe saltate, che però sono il piatto meno richiesto se non dal sovrintendente diretto a Luthcheq, evidentemente sovrappeso. La mattina dopo i tre scendono nella sala comune e la trovano già affollata di gente venuta per la colazione. Il mercato inizia a popolarsi, con artigiani e mercanti che utilizzano i tavoli laterali come banchetto. I mercanti sono: - il nano Kalaf Highpeak già conosciuto il giorno prima, con la sua mercanzia in peltro; - una grassa donna che espone miele, erbe e pozioni, probabilmente Madama Klein; - una coppia di giovani con verdure e ortaggi, tra i quali diverse varietà davvero bizzare; - un fabbro grosso come un toro che vende attrezzatura da minatore e qualche arma; - un mezzelfo vestito di pelli e corteccia con un furetto posato sulla spalla che espone qualche gioiello, gemme e minerali; - un rubizzo vasaio che, oltre ad esporre la merce, ha portato un piccolo laboratorio per procedere con i lavori ed eseguire riparazioni sulla terracotta; - due vecchi umani, uomo e donna, con rotoli di tessuti e nastri; - uomo di mezz’età con un’aria solenne e una barba lunga e grigia che vende pergamene e piccoli testi rilegati.1 punto
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D&D 3.5 [dal vivo] zona ostia -acilia (ROMA) cerchiamo giocatori
Ciao 🙂 Mi sono iscritto proprio per rispondere a questo annuncio. Mi sono ritrovato senza un gruppo di recente. Puoi darmi più informazioni? a me va bene in generale sia l'orario che la zona, sono di Acilia.1 punto
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Consiglio su eventuale biclasse
1 puntooppure potresti prendere due piccioni con una fava con un minimo di discussione e collaborazione da parte il DM, e mettere sul piatto un bel rework del Mistificatore Arcano: data la peculiarità e la caratterizzazione del personaggio, invece che prendere incantesimi da Mago e castare su Int, potresti prenderli da Bardo e castare su Cha prendendo incantesimi dalle stesse scuole della sottoclasse "base" magari dovresti fare un minimo di rebuild come spostare qualche punto caratteristica, ma fondamentalmente non cambierebbe molto da quello che hai giocato finora, quindi non avresti problemi di snaturamento o simili visto che anche le scuole cui avresti accesso non cambierebbero, non avresti nemmeno grandi variazioni nel repertorio magico che avrebbero potuto entrare in conflitto con gli altri privilegi della sottoclasse1 punto
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Consiglio su eventuale biclasse
1 puntoIl PG è il tuo, se non sei convinto non devi biclassare. Poi secondo me il biclasse ladro bardo con bardo delle spade è molto interessante a livello di meccaniche, rimane il problema di cui parlava @Enaluxeme, ovvero il carisma basso. Per poter sfottere la gente con le spell devono cannare il TS e con CAR bassi semplicemente continuerai a fare quello che fai ora. Quindi se ti piace il ladro puro, vai di ladro puro. L'alternativa è di andare di bardo ma non per le spell.1 punto
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Consiglio su eventuale biclasse
1 puntoQuali sono le caratteristiche del personaggio? Si può trovare il modo di multiclassare bene ladro e bardo, ma se non hai almeno un 16 in carisma non credo ne valga la pena. Il ladro di per sé chiede solo Destrezza ed è l'unico marziale che non ti obbliga a raggiungere l'attacco extra, quindi è una delle classi che multiclassa più facilmente, ma se da mistificatore arcano hai già investito in intelligenza rischi di dividerti fra troppe cose e fare tutto male. Se è così piuttosto chiederei al master un modo per imparare Beffa Crudele come incantesimo da mago.1 punto
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Adesso su Kickstarter #11: Victor-Untold Reveries
Grazie a "Oggi su Kickstarter" avete avuto modo di conoscere alcuni dei progetti lanciati sull'omonima piattaforma di crowdfunding. Una cosa che salta immediatamente all'occhio è come fossimo principalmente focalizzati sul campo dei GdR. Oggi cambieremo questa tendenza parlandovi di un prodotto totalmente diverso da quelli a cui siete stati abituati da questi schermi: Victor-Untold Reveries, un videogame in 2D per PC, prodotto da una piccola azienda italiana, Voidward Pyramid Studios. Cosa ci avranno proposto questi ragazzi, che si definiscono scenograficamente come i "guardiani della fantasia"? In questo articolo faremo in modo di scoprirlo, grazie ad alcune succose anteprime. Siete veramente svegli? Victor-Untold Reveries è ambientato nella Detroit degli anni '90, dove un esperto detective privato, Victor Gooms, indaga sulla sparizione di Colin Payne. Un caso come tanti altri, se non fosse che ad assegnarglielo non è stato altro che il capo della polizia Fred Cooper. Il detective, di cui i giocatori devono vestire i panni, non è certo un cavaliere in armatura scintillante pronto a sconfiggere il male: il caso è "lavoro", nient'altro che la normale vita di tutti i giorni. Ma Victor non sa che questo caso sarà molto più che l'ennesimo fascicolo da archiviare in ufficio. Nel corso dell'indagine, il nostro detective scoprirà verità ai cui gli uomini non dovrebbero avere accesso: un intero mondo, il Regno della Notte, esiste nascosto sotto la nostra realtà, un luogo abitato da poteri invisibili e inquietanti, misteriose figure che giocano con l'umanità come pedine su una scacchiera. Il gioco vuole proprio riflettere su questa dualità tra la mediocrità della vita del protagonista e le ombre che, suo malgrado, si trova costretto ad affrontare, quasi fosse capitato in un enorme incubo. Riuscirà Victor a svegliarsi e a portare alla luce la verità? Fedora e Trench: il sistema di gioco Il gioco, pensato per un singolo giocatore, sarà diviso in tre diverse modalità d'azione, che rappresenteranno momenti differenti di questa avventura al cardiopalma. Saranno previste, oltre alla storia principale, un grosso numero di missioni secondarie, che il giocatore potrà accettare in base al proprio gradimento. E ora passiamo a presentarvi il funzionamento di questo sistema descrivendovi le tre parti in questione. Mentre Victor è in Esplorazione, il giocatore potrà muoversi per le vie di Detroit e di Brookhaven. Le azioni compiute durante questa fase permetteranno al nostro detective di interagire con alcuni PNG, che potranno essere Interrogati o potranno fornirci delle missioni secondarie, e di visitare edifici peculiari, in cui si potrà iniziare un'Indagine. Si potrà anche decidere di indugiare per le strade o per gli edifici della città, cercando di scoprirne le particolarità con nessun altro scopo se non quello di soddisfare la propria curiosità. Gli Interrogatori, invece, non sono altro che dei dialoghi più complessi, in cui il giocatore dovrà scegliere alcune opzioni per "distruggere" la barriera innalzata dai possibili testimoni in modo da proteggere i loro segreti. Ma state attenti: basta un passo falso per far chiudere la bocca ad una persona o, peggio, per farle rivelare solo parte delle informazioni che possiede in uno scatto di rabbia, le quali potrebbero guidarvi sulla strada sbagliata. Le Indagini sono, infine, la modalità che vede il giocatore interagire direttamente con l'ambiente: una singola sequenza verrà fissata sullo schermo, come se si trattasse di una fotografia, e si dovrà cercare indizi e prove usando uno dei più classici meccanismi "punta e clicca". Questi oggetti, oltre a guidare il personaggio sulla strada corretta, potrebbero inoltre essere usati durante un Interrogatorio per ottenere una immediata confessione dal testimone, schiacciato dalle prove che gli presentate. A tutti voi, a questo punto, sarà rimasta una domanda: si potrà interagire con il Regno della Notte? Questo gioco non deluderà le vostre attese: grazie allo Sguardo della Notte, infatti, Victor riesce a penetrare la barriera tra i due mondi, osservando quel riflesso oscuro e distorto in cerca di segreti che la luce del sole non gli permette di cogliere. Ma le possibilità non finiscono qui: durante l'Esplorazione sarà possibile trovare dei portali per quel mondo parallelo, dove Victor si troverà ad affrontare personalmente orrori a cui nessun uomo vorrebbe assistere. Allo stesso tempo, questo Regno gli permetterà di ottenere indizi normalmente introvabili, magari imbastendo un Interrogatorio con uno degli strani abitanti di questo posto o Indagando su una scena sospetta. Victor nella Tana dei Draghi Victor-Untold Reveries è un gioco che potremmo definire di casa qui nella Tana dei Draghi. Uno degli sviluppatori del gioco, nonché Producer dell'azienda, è @athelorn, uno degli utenti storici di questo forum. Siamo lieti di potervi presentare un gioco prodotto da uno dei pilastri di questa comunità e speriamo proprio che questo interessante progetto veda la luce. Tutti gli utenti che decideranno di giocarci, infatti, potranno osservare un simpatico easter egg che sono certo li colmerà di orgoglio. Vi state chiedendo cosa sia? Se ve lo rivelassimo non terremmo fede al titolo che vi stiamo presentando! Link utili: Pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/voidwardpyramid/victor-untold-reveries?ref=discovery Sito ufficiale degli sviluppatori: https://www.voidwardpyramid.com/1 punto
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate
Da DM ti darei ragione, ma in realtà chi è prono ha svantaggio a tutti gli attacchi, compresi quelli fatti con le balestre.1 punto
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate
È anche un bel vantaggio per chi usa le balestre...1 punto
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E
"Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere. Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri a incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere a incontro. La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido. Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene. Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco. Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E. [Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette. Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri. Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.” Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5784-Mike-Mearls-on-how-4E-could-have-looked1 punto
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate
Aggiungo un'altro trucchetto: mettersi proni impone svantaggio agli attacchi a gittata nemici contro di sé. In un combattimento a distanza la cosa è molto vantaggiosa per un caster che non usa incantesimi con attacchi ma usa invece Magic Missile o incantesimi che impongono tiri salvezza.1 punto
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate
Il trigger ipotizzato credo fosse "quando X agisce", che mi pare legittimo. Certo non copre ogni possibile evenienza immaginabile, ma dovrebbe già bastare, specie considerando che X non deve necessariamente essere il nemico che si sta attaccando.1 punto
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate
Haste mi sembra pensato per aggiungere i danni di un attacco, non di un furtivo, ma bisognerebbe vedere come si comporta in gioco. Fermo restando che non sono nemmeno certo si possa preparare un'azione con un trigger del tipo "Quando X inizia il turno".1 punto
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate
Dai a costo di uno slot di 3° e della concentrazione di un incantatore mi pare adeguato raddoppiare l'output di danno del ladro in alcune condizioni.1 punto
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate
Beh, insomma: stai comunque sprecando risorse del mago/stregone/quel che è, per altro occupandogli la concentrazione...1 punto
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Ricordate il Cinque di Novembre!
1 puntoRicorda, ricorda! Il 5 novembre La congiura delle polveri contro il parlamento Non c'è ragione per cui questa congiura debba essere dimenticata. Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente. Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale. Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre? Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin. Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà." Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November1 punto
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Ricordate il Cinque di Novembre!
1 puntoPer quanto riguarda la gestione degli indizi, una tecnica secondo me utile (che ho ripreso pari pari da SlyFlourish, lo trovate su twitter così) è quella di preparare gli indizi ma non il momento/luogo/persona che li deve fornire e improvvisare quest'ultimo sulla base di cosa fanno o dove vanno i PG (quindi un determinato indizio potrebbe essere una scritta su un muro in un sotterraneo, una informazione fornita da un bibliotecario oppure in un foglietto che spunta da un cassetto) Questo da un lato potrebbe essere confuso con l'illusionismo (che in generale sarebbe, ed è, una pratica da evitare), ma ritengo che in questo caso la questione sia leggermente diversa: mentre l'illusionismo è un modo per fare andare avanti la storia dove vuoi tu, con questo approccio uno cerca di fare andare avanti la storia (e basta). [L'esempio classico di illusionismo è sotto spoiler, insieme al motivo per cui secondo me il mio esempio è diverso, anche se non ne sono convintissimo] Ovviamente, in caso di sistemi dedicati una cosa del genere non serve, ma se uno volesse fare qualche sessione più investigativa all'interno della normale campagna di (per esempio) D&D questa secondo me è una buona tecnica...1 punto
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate
È un po' cheese, dai. Gli altri invece sono trucchi interessanti!1 punto
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Ricordate il Cinque di Novembre!
1 puntoInteressante l'approccio di Night's Black Agents. In effetti qualunque Master si cimenti in campagne investigative si accorge presto che la fase in cui i giocatori devono reperire gli indizi è più che altro un problema per il proseguo della partita. I giocatori possono fallire i tiri, non trovare alcuni indizi, e allora il gioco si arena in modo imbarazzante. Questo non fa che ostacolare la vera sfida, che è appunto l'interpretazione della realtà presentata. Bravo Ken! A tal proposito per gli appassionati del vecchio mondo di tenebra segnalo il manuale Los Angeles by Night che mi ha fatto rivalutare la fazione anarchica dei vampiri. Si tratta di un'ambientazione veramente ricca di trame, complotti e congiure.1 punto
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV
Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. REDCAP Livello Minimo: 5 Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale". Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare. SUCCUBE Livello Minimo: 5 Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente. Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide. Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia. Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante. VAMPIRO I Livello Minimo: 3 Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro. VAMPIRO II Livello Minimo: 1 Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano! Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda).1 punto
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Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E
Insomma, è un buon prodotto ma poteva essere anche meglio perché ci è mancato il tempo. Che brutte cose da dire agli appassionati!1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros e Gretchen si guardano per un attimo, condividendo una chiara e terribile intuizione: la megera al momento si trova dentro il corpo di Gretchen! Intanto Maelira e il Tiranno-Jax continuano a farsi strada nell'orda di nemici @Octopus83 @Ian Morgenvelt0 punti
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Wellentag 7 Sigmarzeit 2512 i.c. - Notte [pioggia - inizio estate] Mentre Floki entrava nella stanza, Radagast guardava quello che vi era: tutto ciò contrastava nettamente al suo credo. Il vecchi druido si allontanava velocemente sconvolto Il nano intanto proseguiva a perlustrarla: era chiaramente la stanza di un tassidermista e tutte le creature erano impagliate Tutte tranne una: il mutato a quattro braccia vicino alla porta quando Floki gli fu vicino si mosse e disse urbanamente "Salve, cosa posso fare per voi?" sorridendo0 punti
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