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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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    DnD 4e Mike Mearls su Come Sarebbe Potuto Essere D&D 4E

      Mearls ha risposto a questa domanda su Twitter, descrivendo in modo dettagliato come la 4E di D&D che avrebbe voluto creare fosse differente rispetto a quella che è stata effettivamente pubblicata nel 2008.

    "Difficile rispondere, perché la 4E che volevo realizzare e la 4E che alla fine abbiamo pubblicato differivano ad un livello fondamentale. Volevo che le classi avessero progressioni di acquisizione dei poteri differenti e legami più tematici tra i tipi di potere.

    Ad esempio, nel caso del mago, i vostri incantesimi giornalieri avrebbero sbloccato delle parole del potere, la componente verbale necessaria per lanciare un incantesimo, come poteri a incontro. L’idea era che poteste lanciare parte di un incantesimo giornaliero come potere a incontro.

    La 4E che abbiamo progettato alla fine ha perso molti concetti tematici legati ai poteri che penso avrebbero reso il design alla base molto più solido.

    Detto questo, le sfide di abilità erano un concetto interessante, ma ci è semplicemente mancato il tempo per testarle in maniera appropriata e abbiamo avuto questa pessima tendenza di pubblicare correzioni per le stesse senza dare loro una verifica adeguata. Ho provato ad aggiustare la cosa con un nuovo approccio nella mia campagna della Valle del Nentir che fino ad ora ha funzionato bene.

    Potrei scrivere un intero libro sulla 4E e sul perché alla fine è finita per essere quel che è stata. È un meraviglioso esempio di un concetto base davvero buono che è caduto vittima di ciò che potrebbe essere definito come l'insieme di ogni possibile rischio che si corre durante lo sviluppo di un gioco.

    Ma, distaccandoci da questa digressione, sono un po’ arrabbiato con me stesso per non aver attinto da un numero maggiore di quei poteri utilizzabili a volontà [per la 5E]. Sguardo Penetrante è uno dei più divertenti, non ho idea del perché non abbiamo attinto da quello e da altri poteri più spesso e per più classi nella 5E.

    [Il fatto che ciascuna fonte di potere riempisse ciascun ruolo] era un concetto basilare, ma in una qualche misura risultava frustrante. La 4E aveva la tendenza a costruire matrici e a provare a riempirle senza pensare se quella fosse o meno una buona idea, specialmente in un sistema nel quale ciascuna classe aveva un enorme potenziale. La cosa ha forzato la progettazione dei poteri verso nicchie ristrette.

    Avrei preferito maggiormente la capacità di adottare ciascun ruolo tra i 4 base dando ai giocatori una grande scelta a livello 1, una scelta che avrebbe poi lasciato un'impronta su ciascun potere che avreste usato o che vi avrebbe dato un nuovo modo di utilizzare i poteri.

    Sì, [la 4e] è fantastica per quello su cui si è concentrata. La miglior resa dei combattimenti in D&D tra tutte le edizioni. Ecco cosa faccio, metto questi aspetti [auree, movimento forzato, scattare] nelle capacità del terreno. In quel modo, anche se i nemici vi atterrano non perdete le combo oppure le cose che rendono viva l’azione.



    Tipo Articolo: Approfondimenti


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    1 minuto fa, Mezzanotte ha scritto:

    Insomma, è un buon prodotto ma poteva essere anche meglio perché ci è mancato il tempo.

    Che brutte cose da dire agli appassionati!

    Pare fosse stata anche una questione di imposizioni dall'alto di certe strutture e scelte stilistiche.

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    5 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    Insomma, è un buon prodotto ma poteva essere anche meglio perché ci è mancato il tempo.

    Si può dire anche del titolo di questo thread 🙃

    Comunque nulla che non si sapesse già.

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    14 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

    perché ci è mancato il tempo

    Chiamasi scadenza, cosa per cui i capi se ne infischiano di come ci devi arrivare e con cosa, ma pretendono che alla data prestabilita tu sia perfettament epronto (non importa se nel frattempo gli stessi ti hanno fatto eprdere tempo con loro idee e proposte pe rpoi dire di lasciar perdere dopo che ci hai perso tempo prezioso dietro...)

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    Purtroppo è un problema che si presenta in tantissimi ambiti, chiunque lavori se ne rende conto. Il problema si presenta quando i capi/dirigenti non hanno la più pallida idea di come si debba svolgere un dato lavoro e non conoscono le tempistiche. 
    C'è da dire che imho (e non voglio aprire una edition war, quindi ripeto: imho) D&D 4e non è nemmeno così male come gioco, semplicemente non ha risposto alle richieste dei fan. O di una buona fetta dei fan. Come gioco da tavolo-semi rpg non è certo scadente o malfatto. 

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    Conobbi D&D molto tardi, nel 2010 e lo conobbi proprio con la 4E: ancora oggi, dopo aver provato le altre edizioni aver giocato altri sistemi (alcuni anche homebrew), ritengo che la 4E non verrà mai dimenticata perché aveva dei concetti base, come dice Mike Mearls, che risultarono innovativi rispetto a molti altri sistemi. Era un gioco perfetto, equilibrato e pieno di possibilità, ma non avrebbe dovuto chiamarsi Dungeons and Dragons perché ne aveva ben poco. Era più un board-game con elementi RPG, per il suo approccio era quasi un "videogioco da tavolo". 

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    3 ore fa, HexGen-29 ha scritto:

    Conobbi D&D molto tardi, nel 2010 e lo conobbi proprio con la 4E: ancora oggi, dopo aver provato le altre edizioni aver giocato altri sistemi (alcuni anche homebrew), ritengo che la 4E non verrà mai dimenticata perché aveva dei concetti base, come dice Mike Mearls, che risultarono innovativi rispetto a molti altri sistemi. Era un gioco perfetto, equilibrato e pieno di possibilità, ma non avrebbe dovuto chiamarsi Dungeons and Dragons perché ne aveva ben poco. Era più un board-game con elementi RPG, per il suo approccio era quasi un "videogioco da tavolo". 

    Da vecchio giocatore (ho iniziato nel 1985 con D&D), la quarta edizione è un immenso pastrocchio che ha cercato di replicare, con scarsissimi risultati, le meccaniche di un MMORPG attorno al tavolo.

    Il risultato è stato quanto di peggio si sia mai visto nella storia di tutte le edizioni di D&D. E a nulla sono valsi i tentativi di rianimare un prodotto nato male, sviluppato peggio e finito proprio come doveva finire. Un fallimento colossale che ha messo in crisi l'intero marchio. Fortunatamente Mearls non ha avuto (o quasi) voce in capitolo sulle meccaniche della quinta edizione, che ha ripreso il meglio delle precedenti edizioni saltando praticamente a piè pari la precedente.

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    3 minuti fa, firwood ha scritto:

    Da vecchio giocatore (ho iniziato nel 1985 con D&D), la quarta edizione è un immenso pastrocchio che ha cercato di replicare, con scarsissimi risultati, le meccaniche di un MMORPG attorno al tavolo.

    Invece, secondo me, le ha replicate benissimo.
    Concondo con HexGen quando dice:

    4 ore fa, HexGen-29 ha scritto:

    Era un gioco perfetto, equilibrato e pieno di possibilità, ma non avrebbe dovuto chiamarsi Dungeons and Dragons perché ne aveva ben poco. Era più un board-game con elementi RPG, per il suo approccio era quasi un "videogioco da tavolo".

     

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    3 ore fa, firwood ha scritto:

    Fortunatamente Mearls non ha avuto (o quasi) voce in capitolo sulle meccaniche della quinta edizione, che ha ripreso il meglio delle precedenti edizioni saltando praticamente a piè pari la precedente.

    In realtà sono state prese molte idee dalla 4E da usare nella 5e (riposi brevi/dadi vita/second wind = impulsi curativi per dire)

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    21 ore fa, firwood ha scritto:

    Fortunatamente Mearls non ha avuto (o quasi) voce in capitolo sulle meccaniche della quinta edizione, che ha ripreso il meglio delle precedenti edizioni saltando praticamente a piè pari la precedente.

    Lol?

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    Un gioco il cui regolamento prometteva di "fixare" D&D, quando in realtà di base non era proprio adatto a quel tipo di esperienza di gioco. Applicato in un altro contesto, magari non fantasy, e senza alcune brutture regolistiche (HP bloat, Minions e Skill Challenge per citarne alcune) avrebbe funzionato. Ma se mio nonno avesse avuto le ruote, sarebbe stato un carretto, quindi "as is" è semplicemente la peggior edizione di D&D in termini di obiettivi di design raggiunti.

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    In realtà penso che i minions fossero tra le idee migliori del sistema, permettevano alcune scene molto epiche. Poi magari era il mio gruppo che giocava il sistema con molta narrazione e roleplay, quindi "tamponando" l'approccio troppo meccanico e tecnico del gioco...

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    Il 15/11/2018 alle 07:51, HexGen-29 ha scritto:

    Conobbi D&D molto tardi, nel 2010 e lo conobbi proprio con la 4E: ancora oggi, dopo aver provato le altre edizioni aver giocato altri sistemi (alcuni anche homebrew), ritengo che la 4E non verrà mai dimenticata perché aveva dei concetti base, come dice Mike Mearls, che risultarono innovativi rispetto a molti altri sistemi. Era un gioco perfetto, equilibrato e pieno di possibilità, ma non avrebbe dovuto chiamarsi Dungeons and Dragons perché ne aveva ben poco. Era più un board-game con elementi RPG, per il suo approccio era quasi un "videogioco da tavolo". 

     

    Il 15/11/2018 alle 11:55, MattoMatteo ha scritto:

    Invece, secondo me, le ha replicate benissimo.
    Concondo con HexGen quando dice:

     

    Peccato che si tratti un gioco di ruolo, non di un gioco da tavolo. Se come boardgame è ottimo, a mio avviso, e sottolineo mio avviso, come gdr fa pena.

    Se ad altri invece piace, molto meglio. Se lo giocano e se lo godono. In fin dei conti nessuno obbliga a passare a versioni più recenti, e si può giocare un'intera vita con l'edizione che si preferisce.

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    7 ore fa, smite4life ha scritto:

    Lol?

    C'è poco da "lollare".

    Il lead rules designer della 5ed è il signor Crawford, non Mearls. Quest'ultimo ha avuto il ruolo di coordinatore, ma gli è stato tolto l'input creativo dopo il flop della 4ed.

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    2 ore fa, firwood ha scritto:

    Peccato che si tratti un gioco di ruolo, non di un gioco da tavolo. Se come boardgame è ottimo, a mio avviso, e sottolineo mio avviso, come gdr fa pena.

    Mai detto il contrario. 😉
    Scherzi a parte, sono d'accordo con te sul fatto che, altre ai combattimenti, la 4° non è adatta ad altro, quindi è più un wargame che un gdr... ma:

    1. D&D nasce come "figlio" di Chainmail, che era appunto un wargame.
    2. D&D era inizialmente pensato quasi esclusivamente per il dungeon-crawling, che è appena un passo oltre il wargame.
    3. La 4° i combattimenti in stile MMORPG li replica benissimo.

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    Sempre premesso che ciascuno ha il suo stile di gioco, e che le mie sono personalissime considerazioni, posso affermare che la 4ed, anche dal punto di vista del combattimento non mi è piaciuta. E fuori dal combattimento offre zero. Più che un regolamento per giocare di ruolo, la 4ed era, ed è, un simulatore di combattimento tattico. Luuuuunghi combattimenti, i poteri, ecc....

    Nel corso degli anni ho provato innumerevoli sistemi, e la 4ed di D&D è stata la peggior esperienza per me. Piatto, tutte le classi uguali (nel senso che tutti possono fare tutto), monotono e ripetitivo, pensato per evitare la morte dei pg, i pg stessi iperpompati... Bho, non ci ho trovato nulla di buono, ma proprio nulla. 

    13th age invece, che prende spunto dalla 4ed, o meglio, secondo gli autori è ciò che sarebbe dovuto essere la 4ed (Heinsoo e Tweet), è un sistema davvero ben realizzato e pensato, che offre un'esperienza di gioco decisamente più gratificante.

    Il fatto che D&D derivi da un wargame vuol dire tutto e niente. Il sistema si è evoluto nel corse del tempo, poi la 4ed ha cercato di innovare invece ha stravolto, e, a prescindere dai gusti, commercialmente è stata un flop molto pesante. La 5ed ha ripreso le fila che si erano interrotte e rimesso in carreggiata il marchio.

    Giusto per la cronaca, il mio gruppo usa una versione ibrida Pathfinder/AD&D con regole tutte nostre sulla magia, quindi non sono legato alla 5ed. L'ho provata, ci ho fatto una mini campagna ed ho apprezzato moltissimo il ritorno ad una semplicità ed un'immediatezza che è sempre più difficile trovare. Ma la 4ed proprio non la digerisco!!!

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    Il 15/11/2018 alle 11:49, firwood ha scritto:

    Il risultato è stato quanto di peggio si sia mai visto nella storia di tutte le edizioni di D&D. E a nulla sono valsi i tentativi di rianimare un prodotto nato male, sviluppato peggio e finito proprio come doveva finire. Un fallimento colossale che ha messo in crisi l'intero marchio. Fortunatamente Mearls non ha avuto (o quasi) voce in capitolo sulle meccaniche della quinta edizione, che ha ripreso il meglio delle precedenti edizioni saltando praticamente a piè pari la precedente.

     

    6 ore fa, firwood ha scritto:

    C'è poco da "lollare".

    Il lead rules designer della 5ed è il signor Crawford, non Mearls. Quest'ultimo ha avuto il ruolo di coordinatore, ma gli è stato tolto l'input creativo dopo il flop della 4ed.

    Scusa, ma ste robe dove le hai sentite? Perchè non sono per nulla vere.
    Fattelo dire da qualcuno che ha seguito nel dettaglio la storia editoriale di D&D 5e dal primo playtest pubblico del maggio 2012 a oggi..... 😉

    Se è vero che Jeremy Crawford è uno dei lead designer di D&D 5e ed è stato fondamentale per la sua progettazione, é altrettanto vero che Mike Mearls è stato la testa principale del progetto dal 2012 ad oggi ed è sempre stato il lead designer con l'imput creativo tra i due. I due lead designer assieme prendono le decisioni sulla strada che man mano la 5e deve prendere. Dal punto di vista della progettazione delle regole, però, Mearls è quello che nella maggioranza dei casi inventa queste ultime, Crawford è quello che spesso e volentieri le raffina. Ovviamente ci sono stati e ci saranno sempre i casi in cui i ruoli si sono invertiti, così come ci sono state le situazioni in cui il merito è stato identico per entrambi. Ma l'idea che Mearls non abbia avuto e non abbia ancora un ruolo nella progettazione di D&D 5e è pura fantascienza.
    Anzi, a partire dalla fine del 2017 è Mearls - non Crawford - a controllare e coordinare la squadra principale di game designer del D&D team. Significa che Mearls è a capo di tutta la prima fondamentale fase di progettazione delle regole, quella nella quale le regole vengono ideate.

    Inoltre, se la WotC e la Hasbro avessero ritenuto Mearls in qualche modo responsabile per i fallimenti della 4e, non lo avrebbero nemmeno assunto per progettare e poi proseguire la creazione della 5e. Mica la Hasbro e la WotC erano obbligate a tenersi Mearls dopo il fallimento della 4a, infatti. Considerato che negli USA non ci sono impedimenti a licenziare un dipendente indesiderato e considerato che il progetto 4e era finito, la WotC avrebbe potuto benissimo dare il benservito a Mearls, se lo ritenevano la causa del fallimento della 4a. Guarda caso, però, non è successo e, anzi, lo hanno mantenuto a capo del progetto della nuova edizione.
    Contrariamente a quello che sostieni, Mearls è stato fondamentale nella realizzazione della 5e come la conosciamo e lo è ancora adesso, ed ha avuto sempre la totale fiducia della WotC e della Hasbro.

    E anche il tuo discorso sull'influenza della 4e su D&D 5a edizione non è in alcun modo vero.
    Tutte le edizioni di D&D hanno avuto un'influenza nella progettazione di D&D 5e, come ha giustamente ben ricordato @Alonewolf87. Diverse regole di D&D 5e devono la loro esistenza o la loro forma ad alcune idee di D&D 4a Edizione, come i riposi e le capacità che si ricaricano tramite essi, i dadi vita (Hit Dice) e la possibilità di usarli per guarire, numerose meccaniche per il combattimento tattico (ad esempio, la regola opzionale per marcare un bersaglio), le regole di numerosi mostri, ecc..

    Scusa la schiettezza.....ma per favore evitiamo di far circolare balle. 😉
    Sei tranquillamente libero di considerare Mearls antipatico, se questa è la tua opinione. Ma la storia editoriale di D&D 5e non cambierà per questo. 😉

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    Basta cercare su internet, altro che balle.

    Crawford è stato il rules lead designer. Mearls ha fatto da coordinatore tra i reparti. 

    Dopo la pubblicazione dei manuali base, la WoTC ha dismesso il team creativo, tenendo solo pochi elementi ed affidandosi ad altri in vista di nuove pubblicazioni. Questo è stato ampiamente documentato quando si è adottata una nuova politica di pubblicazioni ridotte e mirate e la conseguente adozione di un modello produttivo sostenibile per questo tipo di politica aziendale.

    E Mearls è il referente di D&D. Mi sembra ovvio, e non c'era nemmeno bisogno di dirlo.

    Sul discorso Hasbro/Wotc ti invito ad andare a rileggere i report di diversi anni fa pubblicati in parte da ICV2 o i report semestrali pubblicati da Hasbro. Non aggiungo altro.

    Prima di bollare come "balle", cosa alquanto sgradevole, vedi di informarti a riguardo. E non considero Mearls antipatico, tutt'altro. Ho detto e riconfermo che sulla 4ed ha fatto un pastrocchio tremendo. Tutto qui. Lui era a capo del progetto, è stato un progetto fallimentare dal punto di vista economico (e non metto becco sul piacere o meno, quello è soggettivo e l'ho premesso più volte), e nella nuova edizione, dal punto di vista delle meccaniche, non ha avuto quasi peso. Nelle MECCANICHE, che sono alla base del gioco, non della parte creative e non nel coordinamento dei lavori. Quindi cerca bene le competenze. Prova semplicemente a leggere i credits dei manuali. Basta quello per capire il peso che hanno avuto i singoli elementi che hanno partecipato allo sviluppo.

    Mi auguro di aver chiarito. 

    Piccolo inciso (scusa me gli argomenti mi vengono in mente a pezzi): prima di sparare sentenze, sarebbe bene avere un'idea di come funzioni il lavoro di ricerca, sviluppo, editing e pubblicazione di questi prodotti. Ti chiarisce anche quali sono i vari ruoli, competenze e significati di lead designer, rule designer, ecc.

    Modificato da firwood

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