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    Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
    La congiura delle polveri contro il parlamento
    Non c'è ragione per cui
    questa congiura
    debba essere dimenticata.

    Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.

    Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

    Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

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    Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

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    Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

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    Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.



    Article type: Approfondimenti


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    Recommended Comments

    Interessante l'approccio di Night's Black Agents. In effetti qualunque Master si cimenti in campagne investigative si accorge presto che la fase in cui i giocatori devono reperire gli indizi è più che altro un problema per il proseguo della partita. I giocatori possono fallire i tiri, non trovare alcuni indizi, e allora il gioco si arena in modo imbarazzante. Questo non fa che ostacolare la vera sfida, che è appunto l'interpretazione della realtà presentata. Bravo Ken!

    A tal proposito per gli appassionati del vecchio mondo di tenebra segnalo il manuale Los Angeles by Night che mi ha fatto rivalutare la fazione anarchica dei vampiri. Si tratta di un'ambientazione veramente ricca di trame, complotti e congiure.

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    Per quanto riguarda la gestione degli indizi, una tecnica secondo me utile (che ho ripreso pari pari da SlyFlourish, lo trovate su twitter così) è quella di preparare gli indizi ma non il momento/luogo/persona che li deve fornire e improvvisare quest'ultimo sulla base di cosa fanno o dove vanno i PG (quindi un determinato indizio potrebbe essere una scritta su un muro in un sotterraneo, una informazione fornita da un bibliotecario oppure in un foglietto che spunta da un cassetto)

    Questo da un lato potrebbe essere confuso con l'illusionismo (che in generale sarebbe, ed è, una pratica da evitare), ma ritengo che in questo caso la questione sia leggermente diversa: mentre l'illusionismo è un modo per fare andare avanti la storia dove vuoi tu, con questo approccio uno cerca di fare andare avanti la storia (e basta).

    [L'esempio classico di illusionismo è sotto spoiler, insieme al motivo per cui secondo me il mio esempio è diverso, anche se non ne sono convintissimo]

    Spoiler

    DM: "PG, siete a un bivio, la strada si biforca: dove andate? Destra o sinistra?"

    PG: "Mmmm... Andiamo a destra"

    DM: "Ok, camminate un po' e trovate davanti a voi un cartello: benvenuti al tempio del fuoco".

    Se, in caso in cui i giocatori avessero risposto sinistra la risposta del DM fosse rimasta invariata (ovvero i PG non hanno davvero una scelta, vanno dove il DM vuole che vadano, ma sono illusi di avere la possibilità di scegliere) si tratterebbe di illusionismo.

    Il mio metodo, invece, lascia parte della libertà di scelta, dal momento che i PG andando da una parte o dall'altra interagiranno con situazioni diverse e avranno la possibilità di intervenire nel mondo in modo diverso, pur assicurandomi che ottengano comunque la possibilità di scoprire ciò che gli serve per la trama.

    Può essere considerato illusionismo lo stesso? Si, però secondo me lo è meno, quindi mi piace! 😄

    Ovviamente, in caso di sistemi dedicati una cosa del genere non serve, ma se uno volesse fare qualche sessione più investigativa all'interno della normale campagna di (per esempio) D&D questa secondo me è una buona tecnica...

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