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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/06/2024 in tutte le aree
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			Rendere più veloci i combattimenti
		
	
	
	Cerca di capire dov'è che si "ingolfa" la velocità del turno. Dopo qualche tentativo ho capito, che nel mio caso, i giocatori arrivano al loro turno che devono ancora pensare a cosa fare, quindi per ovviare al problema cerco di usare questi accorgimenti (anche se capita lo stesso che ci si trovi in quelle situazioni): Tendo a far giocare solo gli scontri "importanti" e che mandano avanti la trama. Solo per questi scontri metto in campo la griglia, quindi se c'è la necessità di giocare anche scontri di contorno, ammesso che sia fattibile, non uso la griglia ma andiamo solo di "teatro della mente". Quando "annuncio" l'inizio di un turno di un giocatore, faccio subito presente al successivo di prepararsi. In media uno scontro dovrebbe durare 4/5 Turni, non di più.. talvolta uso anche opzioni alternative per interrompere o accorciare uno scontro: avversari che fuggono o che si arrendono, PF diversi da avversario ad avversario (anche se stiamo guardando lo stesso stat block), eventi naturali. Se hai tanti PNG da muovere, io tendo a non farlo, ma eventualmente puoi anche provare ad usare il dado medio dei danni per velocizzare il tuo di turno. O ancora se hai molte iniziative puoi raggrupparle e tirare, ad esempio, un dado per gruppo di avversari. Per rispondere alla domanda quindi: non ho mai fatto quello da te chiesto nel post.. al massimo reso i PF un po' diversi fra creatura e creatura dello stesso stat block, così da non "abituare" il gruppo al valore.4 punti
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			Atto II: Il Tribunale degli Alberi
		
	
	
	Londra, 15 Settembre 2015, Ore 10.00 E' passato un po' di tempo da che avete chiuso definitivamente la storia di Saint-Malo, dei cultisti improvvisati e dell'ormai libera principessa Dahut di Ys. Avete avuto modo di tornare alle vostre vite e portare avanti i vostri progetti, grandi o piccoli che siano. Di tanto in tanto ricevete tutti delle foto da Dahut, che sta iniziando ad apprezzare le comodità del mondo moderno e godersi la sua vita, sebbene sia ancora tenuta sotto osservazione. Le vostre vite, però, sembrano destinate ad incrociarsi ancora una volta. Avete ricevuto tutti una chiamata da niente poco di meno che Merlino, che vi ha aiutato nella vostra precedente impresa. Vi chiede di recarvi a Londra e di ripagare il favore ascoltando quello che ha da dirvi. Vi promette che vi pagherà l'alloggio e il viaggio, assicurandovi che non avrete nessun impegno quando avrete sentito quello che ha da dirvi. Ed è proprio per questo che vi trovate tutti insieme ancora una volta in un bar della City, davanti ad una colazione pagata da Merlino. Vi trovo bene. Vi dice il mago prima di sedersi anche lui al vostro tavolo con una tazza di caffè fumante. Credo che la mia chiamata vi abbia sorpreso. E proprio per questo eviterò i convenevoli: ormai ci conosciamo, in fondo, e nessuno ha bisogno di presentazioni. Vi spiega, iniziando quindi a mescolare il suo caffè. Ho bisogno di gente fidata per una questione abbastanza complessa. Dovete aiutarmi a scagionare un colpevole di omicidio da un processo che potrebbe creare problemi a tutta la nostra comunità. Conclude, prendendo un sorso del suo caffè. La persona di cui stiamo parlando è un ragazzo appena maggiorenne. Non conosce nulla del nostro mondo, ma ci si è trovato in mezzo senza volerlo: è cresciuto assieme ad Einis, una giovane ninfa degli alberi, il genus loci di Ennismore Garden. Non ha mai sospettato nulla sulla sua natura, fino a che una notte Einis è corsa a chiedergli aiuto. Il ragazzo ha quindi ucciso un uomo che stava sradicando l'albero che Einis aveva scelto come casa. Vi spiega Merlino, sospirando e massaggiandosi le tempie. Il caso sarebbe già complicato così, se non fosse per quello che mi ha detto il ragazzo: l'uomo che ha ucciso non era solo e, soprattutto, non sembrava essere sorpreso della presenza di Einis. Insomma, qualcuno sta giocando con poteri che non andrebbero toccati e ha coinvolto in tutto questo un povero ingenuo. Penso che voi siate i migliori per capire cosa stia succedendo, oltre che difendere il ragazzo: avete già dimostrato di sapervela cavare con situazioni del genere. Nota2 punti
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			"L'Ultima Era" - Lo Spazio
		
	
	
	2 puntiIl Piano Materiale non è composto solo dalla Terra, ma anche da tutto lo spazio siderale al di fuori della sua atmosfera. In questo luogo, dalle dimensioni si pensa infinite, si trovano i due satelliti naturali della Terra, Luna ed Ersis, così come il Sole e le stelle del firmamento. Fenomeni nello SpazioSolo incantatori molto potenti (o in generale individui molto ben equipaggiati magicamente) possono anche solo sperare di esplorare lo spazio, a causa della sua natura ostile: la bassa gravità o la sua assenza, il vuoto e le radiazioni. Assenza di Gravità. Sebbene non esista realmente un luogo in cui non vi sia alcuna attrazione di gravità, un personaggio nello spazio siderale o anche solo in orbita attorno alla Terra si trova così distante e in moto ad una tale velocità da non percepire l’attrazione degli altri corpi celesti: una situazione disorientante per le creature non native. L'assenza di gravità ha sulle creature una varietà di effetti. Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti è incapacitata per 8 ore o finché non ritorna a gravità normale. Che abbia avuto successo o meno, una creatura deve ripetere il tiro salvezza ogni 8 ore trascorse in un ambiente a gravità zero. A ogni successivo tiro salvezza fallito, la creatura è incapacitata per le 8 ore successive o finché non ritorna a gravità normale. Una creatura esposta ad un ambiente a gravità zero subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica. In un ambiente a gravità zero, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare decuplicano. In un ambiente a gravità zero, una creatura ottiene una velocità di volare pari alla sua velocità base sul terreno e può fluttuare, ma soltanto se ha la possibilità di spingere via oggetti più grandi di lei durante il movimento. La creatura deve spingere un oggetto più grande di lei per iniziare a volare, e può volare unicamente in linea retta, a meno che non abbia la possibilità di spingere oggetti più grandi di lei durante il movimento al fine di cambiare direzione. Una volta iniziato a volare in questo modo, la creatura si muove in linea retta ogni round successivo della stessa distanza di cui si è mossa volando nei round precedenti, a meno che non abbia modo di fermarsi, rallentare o cambiare direzione urtando o spingendo superfici od oggetti. Una creatura in un ambiente a gravità zero ottiene un bonus di +20 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto. Se una creatura lascia un ambiente a gravità zero dopo aver subito gli effetti dell’assenza di gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 3 per 2d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Sebbene un oggetto in assenza di gravità sia privo di peso, è ancora dotato di massa e inerzia: un oggetto in movimento in assenza di gravità è dunque pericoloso e difficile da fermare come sarebbe in presenza di gravità. Bassa Gravità. In un ambiente a bassa gravità, come sulla superficie della Luna o di Ersis, l’attrazione gravitazionale è significativamente inferiore rispetto a quella sperimentata sulla Terra. Sebbene in maniera minore rispetto agli ambienti in assenza di gravità, la bassa gravità è comunque disorientante per le creature non native. La bassa gravità ha sulle creature una varietà di effetti. La velocità base sul terreno di una creatura in un ambiente a bassa gravità aumenta di 1,5 metri. Una creatura esposta ad un ambiente a bassa gravità subisce svantaggio ai tiri per colpire. In un ambiente a bassa gravità, la capacità di trasporto di una creatura e il peso che essa può spingere, trascinare o sollevare raddoppiano. Una creatura in un ambiente a bassa gravità ottiene un bonus di +10 alle prove di Forza per sollevare o muovere un oggetto e la sua distanza di salto raddoppia. In un ambiente a bassa gravità, una creatura subisce al momento dell’impatto 1d4 danni contundenti, anziché 1d6, per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d4. Se una creatura lascia un ambiente a bassa gravità dopo aver subito gli effetti della bassa gravità per più di 5 giorni consecutivi, il suo punteggio di Forza scende a 7 per 1d6 giorni (se non è già pari o inferiore a 7). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Effetti del Vuoto. Gli ambienti privi di un’atmosfera, come lo spazio siderale o la superficie della Luna o di Ersis, rappresentano un pericolo più che mortale per le creature non native. Il vuoto ha sulle creature una varietà di effetti. La decompressione causa dopo breve tempo dolori lancinanti a causa di piccole bolle d'aria che si formano nel flusso sanguigno. A partire dal terzo round di esposizione al vuoto, una creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 all’inizio del proprio turno, altrimenti è stordita finché non ritorna alla pressione atmosferica normale. Una creatura che fallisce il suo tiro salvezza di 5 o più cade priva di sensi. Il vuoto è privo di aria, ma trattenere il fiato danneggia i polmoni. Una creatura nel vuoto è assordata, è dotata di immunità ai danni da tuono e non può lanciare un incantesimo che includa una componente verbale. Una creatura che tenta di trattenere il fiato nel vuoto segue le normali regole sul soffocamento descritte nel capitolo 8 del Manuale del Giocatore, ma deve inoltre effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 all’inizio del proprio turno; in caso di successo la creatura subisce 2d4 danni contundenti a causa della pressione nei propri polmoni. Se fallisce, o semplicemente quando smette di trattenere il fiato, la creatura inizia a soffocare. Ogni round una creatura è bombardata dalle radiazioni non filtrate generate dal Sole, le quali provocano bruciature che infliggono 1 danno radioso e causano un potenziale avvelenamento da radiazione, descritto più avanti. La mancanza di aria nel vuoto influenza alcuni incantesimi o effetti. Qualsiasi incantesimo o effetto che si basi sulle onde sonore, come onda tonante, non ha effetto nel vuoto. Qualsiasi incantesimo o effetto che generi una nube di gas, come nube di nebbia, funziona come di norma, ma se la nube può essere dispersa da un qualsiasi vento, allora è dispersa dopo 1 round. Avvelenamento da radiazione. Nonostante il nome, l’avvelenamento da radiazione è trattato alla stregua di una malattia. Quando una creatura è esposta a radiazioni, come ad esempio nel vuoto dello spazio, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata dalle radiazioni. Il periodo di incubazione per questa malattia è di un giorno, meno 1 ora per ogni round di esposizione a radiazioni della creatura nelle ultime 24 ore, fino ad un minimo di 1 ora di incubazione. Al termine del periodo di incubazione, la creatura subisce un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1. Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura avvelenata da radiazioni deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce, la creatura riceve un livello di indebolimento e il suo punteggio di Costituzione è ridotto di 1, mentre se lo supera, il suo livello di indebolimento si riduce di uno. Se la Costituzione scende a 0 in questo modo, la creatura muore. Se un tiro salvezza superato porta il livello di indebolimento della creatura avvelenata da radiazione a meno di 1, la creatura è curata dall’avvelenamento da radiazione, e la riduzione del suo punteggio di Costituzione guarisce al ritmo di 1 punto al termine di ciascun riposo lungo. Riquadro: Viaggiare nello Spazio Lo spazio è un ambiente per avventure volutamente pericoloso poiché pensato per essere affrontato ed esplorato da personaggi di 15° livello o superiore. Avventurarsi nello spazio non dovrebbe essere un passatempo per i personaggi: anche solo ottenere i mezzi per uscire dall’atmosfera e sopravvivere al di fuori di essa dovrebbe essere una ricerca impegnativa, e la vera e propria esplorazione dello spazio, la Luna o Ersis potrebbero e dovrebbero essere l’obiettivo finale di una campagna breve o lunga. Nessuno che si sia mai avventurato nello spazio - per quanto potenti che fossero questi individui - sembra per ora aver fatto ritorno per raccontarlo, ma questo non implica la loro dipartita né l’impossibilità dell’impresa. Quelle razze e organizzazioni con un forte legame con il Reame Remoto, come i drow o i cultisti delle creature che abitano suddetto piano, erano o sono in possesso dei mezzi in grado di proteggere dagli effetti nocivi dello spazio. Uno dei luoghi in possesso di tali segreti sembra essere l’Osservatorio di Ossidiana, sull’Esule Isola. Il DM probabilmente ricompenserà le ricerche dei giocatori con il seguente incantesimo, manto del vuoto, il quale non può essere appreso liberamente dai personaggi, ma soltanto trovato su pergamene o iscrizioni nell’Osservatorio di Ossidiana o luoghi simili. Un chierico con il Dominio delle Stelle probabilmente sarà ricompensato al momento opportuno con la conoscenza di questo incantesimo. Da qualche parte sulla Terra potrebbero però nascondersi anche oggetti magici o veicoli speciali in grado di proteggere dai pericoli dello spazio… Manto del VuotoTrasmutazione di 8º livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: S, M (per ogni creatura influenzata da questo incantesimo, l’incantatore deve fornire una sfera di cristallo del valore di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma) Durata: 24 ore Questo incantesimo conferisce a un massimo di otto creature consenzienti entro gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere protezione dai pericoli dello spazio. I bersagli sono circondati da un sottile strato di aria, ottenendo immunità agli effetti del vuoto, sebbene i bersagli non possano comunicare verbalmente l'un l'altro. Questo incantesimo non fornisce immunità all’avvelenamento da radiazione, sebbene impedisca di essere influenzati dai raggi cosmici. Inoltre, ciascun bersaglio, assieme agli oggetti trasportati o indossati da ciascuno, è soggetto ad una forza gravitazionale personale, ottenendo immunità agli effetti della bassa gravità e dell’assenza di gravità. Siccome un oggetto smette di essere influenzato dalla gravità personale quando non è più trasportato o indossato, i bersagli subiscono comunque svantaggio ai tiri per colpire a distanza con le armi che non siano dotate della proprietà magitec in ambienti a bassa gravità o in assenza di gravità. Uno scorcio della superficie di Ersis. Oltre la TerraL’attrazione gravitazionale terrestre mantiene sul pianeta un’atmosfera che permette la vita, ma non infinitamente grande. Lasciando l’atmosfera terrestre, un personaggio può raggiungere lo spazio e gli altri corpi celesti, ma già ad altitudini elevate l’ambiente inizia a diventare ostile. Gli effetti dell’alta quota sono descritti nel capitolo 8 della Guida del Dungeon Master, ma non sono sufficienti ad altitudini così elevate da andare oltre le montagne più alte. Le creature che respirano non possono né adattarsi né sopravvivere alle altitudini superiori agli 8.000 metri, anche se originarie di quegli ambienti. Alle altitudini ancora superiori, il DM dovrebbe iniziare gradualmente ad applicare gli effetti del vuoto descritti in precedenza man mano che ci si allontana dalla superficie terrestre; ad esempio, alle altitudini superiori ai 20.000 metri, la pressione atmosferica è così bassa che la saliva e le lacrime delle creature iniziano a bollire, nonostante il freddo estremo. Il DM può considerare le altitudini superiori ai 90.000 metri come punto di inizio dello spazio. Luna. Luna è il più grande dei due satelliti della Terra, ha un terzo del suo diametro ed è posta a circa 40.000 kilometri da essa. La Luna è grigia, spoglia e ricoperta di crateri, senza un’atmosfera e con una gravità pari ad un sesto di quella terrestre. La Luna de “L’Ultima Era” appare in tutto e per tutto identica alla Luna del nostro mondo, fatta eccezione per gli abitanti e i misteri sconosciuti che vi si trovano. Ersis. Ersis è il più piccolo dei due satelliti della Terra, ha un tredicesimo del suo diametro ed è posto a circa 20.000 kilometri da essa. Ersis, essendo posto tra la Terra e la Luna, è con irregolarità soggetto a forti attrazioni gravitazionali, i quali stravolgono la sua superficie con terremoti apocalittici che causano il fenomeno della pioggia di Lacrime di Ersis sulla Terra. La superficie di Ersis è di un grigio scuro tendente ad un blu spento, senza un’atmosfera, con una gravità inferiore a quella lunare e costellata di montagne aguzze e crepacci mortali che gli donano l’aspetto di una palla chiodata. Il manto di Ersis è però solcato da giacimenti a cielo aperto di Lacrime, che colorano con venature azzurre l’intero satellite. Anche gli abitanti e i misteri di Ersis sono ignoti tanto quanto quelli della Luna. Altri Corpi Celesti. Lo spazio nel quale si trovano la Terra e i suoi satelliti naturali è apparentemente infinito, sebbene includa il Sole e le stelle. Il Sole è così distante dalla Terra da eludere qualsiasi forma di viaggio spaziale: anche se una creatura riuscisse a raggiungere il Sole del mondo de “L’Ultima Era”, ciò che avrebbe davanti sarebbero soltanto i mortali fuochi nucleari che caratterizzano il Sole del nostro mondo. La natura delle stelle si rivela invece più misteriosa. Il fatto che elementi della cosmologia planetario, come i Piani Interni o i fiumi Stige ed Eunoè, siano visibili in particolari periodi dell’anno nel cielo notturno come stelle, lascia intendere che il confine del Piano Materiale non solo è finito, ma anche parzialmente permeabile. La verità è che le stelle del firmamento sono l’eco di Piani a lungo dimenticati del Multiverso, sfuggiti alla cosmologia planetario da eoni, ma forse un giorno destinati a ritornare. Riquadro: la Fisica dei Corpi Celesti Il Piano Materiale del mondo de “L’Ultima Era” emula una porzione del sistema solare del nostro mondo. Sebbene i principi fisici che governano le orbite e le forze gravitazionali siano essenzialmente gli stessi, i matematici e i fisici del mondo de “L’Ultima Era” non sanno che la legge di gravitazione universale, formulata agli inizi dell’Era Presente e ai loro occhi priva di errori, non dovrebbe funzionare quando confrontata con le distanze - a loro ancora ignote - tra Terra, Luna ed Ersis. Infatti, stando ai dati fisici riportati in precedenza riguardo ai satelliti terrestri, l’attrazione gravitazionale da loro esercitata sulla Terra dovrebbe essere così intensa da sconvolgere continuamente la superficie terrestre con maree alte centinaia di metri, terremoti e altri disastri… Ma questo semplicemente non accade grazie alla presenza di Ersis: infatti il piccolo satellite, costellato di grandi quantità di Lacrime, è in grado proprio in virtù dei misteriosi cristalli di mitigare le forze cosmiche tra la Terra e la Luna, portando fenomeni quali le maree ad essere analoghi a quelli del nostro mondo. Commento finaleNell’ambientazione, l’ambiente dello spazio non ha un’alta priorità al momento, siccome è solo un singolo ambiente per avventure di alto livello, ma lo ritengo comunque importante per lo spirito “moderno” dell’ambientazione e il legame con le aberrazioni e il Reame Remoto. In ogni caso, il prossimo post sarà un mostro che abita il vuoto… Poiché non voglio prendermi meriti che non sono miei, le regole per il vuoto, la gravità e l’avvelenamento da radiazioni sono una conversione alla 5e (o perlomeno un tentativo) delle regole di d20 Modern, per la precisione l’SRD di d20 Future. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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			Rendere più veloci i combattimenti
		
	
	
	Il punto da cui sei partito è già un ottimo punto di partenza, a mio parere: nemici che infliggono molto danno ma hanno pochi PF sono un ottimo metodo per fare rischiare i PG senza obbligarli a combattimenti troppo lunghi. Oltre ai consigli che ti sono già stati dati, ti potrebbero fare comodo due regole di 13th Age (gioco basato sempre sul d20 system e derivante da D&D) che potresti applicare senza troppo lavoro: Il dado di escalation, un d6 che aumenta di 1 dopo ogni turno in cui i PG provano attivamente a raggiungere la fine dello scontro (da 0 a 1 alla fine del primo round e via dicendo). Il valore del dado di escalation si somma ai tiri per colpire dei PG, ma non dei mostri (tranne delle eccezioni: tu potresti farlo sommare solo ai nemici più pericolosi). In sostanza, più lo scontro va avanti e più è facile per i PG colpire, aumentando così i danni medi inflitti dal gruppo. Una versione un po' più elaborata del primo suggerimento di Grimorio: rendere tanti nemici più deboli un blocco unico in termini di PF. In questo modo un PG può eliminare anche 2/3 mostri con un colpo, rendendo l'orda di nemici meno complessa da essere gestita.2 punti
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			Rendere più veloci i combattimenti
		
	
	
	chiedevo perché invece di accorciare i combattimenti, puoi provare a renderli più avvincenti, dopo di che un combattumento lunghetto non sarà più un problema. in effetti ho dato per scontato che i combattimenti lunghi diventino noiosi, ma non è detto che sia così: perche senti il bisogno di accorciarli?2 punti
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			Game Thread 1°: Il Gran Gala' Delle Tenebre. . .
		
	
	
	Jacob Wolff "Sono d accordo mr Ironheart, tre e' il numeor perfetto" concordo col mio nuovo compagno di viaggio. Estraggo una carta per ogni cerchio, la mano va quasi senza pensare sulla parte esterna, a simboleggiare forse la lontananza dal nostro obiettivo e la strada davanti a noi da dover percorrere per adempiere al nostro destino. Ogni tarokka sollevato pesa sulla mia mano come fosse farta di piombo e non di carta, come se il peso delle responsabilita' che mi attendono, riportare Arientobrando all antico splendore, consegnare mio fratello alla giustizia affinche' paghi per le colpe che ha commesso lavando cosi l onta che macchia la mia famiglia, il peso di tutto cio' passa dal mio cuore ai tarokka al punto che quasi mi cadono dalle mani mentre li estraggo.2 punti
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			Game Thread 1°: Il Gran Gala' Delle Tenebre. . .
		
	
	
	Mark Ironheart Annuisco alla vistana, poi guardo i miei colleghi. "Quante carte prendiamo, fignori? Io fuggerirei tre a tefta... una per fe fteffi, e una per ognuno degli altri... in realtà non ho la più pallida idea fe la cofa funfiona così, ma è la prima cofa che mi è venuta in mente, e di folito il mio iftinto non fbaglia..." Dopo aver deciso il numero, assieme agli altri, pesco le carte, e prima di girarle osservo attentamente la sfera di cristallo. Mi concentro sul mio passato, i ricordi della mia vita con Heinrich e l'addestramento ricevuto, le mie battaglie... i miei studi sui tre Signori Oscuri che mi hanno creato, e la paura che un giorno possano cercare di "reclamarmi"... il mio odio per le crature maligne che seminano disperazione, dolore e morte tra la gente di Ravenloft, e la gioia che provo quando riesco a distruggerne una. Quasi in risposta ai miei pensieri, mi pare di intravedere degli strani luccichii nella sfera, che mi fanno pensare a dei "battiti di cuore" emanati dalla gemma al suo interno... questi luccichii sembrano formare delle immagini, ma sono come lampi nella tempesta, così rapidi che stento a capire cosa rappresentano. Mi sembra di intravedere degli alberi... forse è una foresta... no, ci sono anche delle torri, che mi sembrano familiari... ma certo, sono le gigantesche torri di Kaligopolis! Deve trattarsi di uno dei parchi cittadini, o forse le foreste fuori dalle mura esterne... ora una bambina vestita di stracci, terrorizzata, che tiene in braccio un fagotto... no, è un neonato, un tiefling come lei... e sono inseguiti da delle ombre... non capisco se sono nel bosco di prima o in mezzo ai vicoli dei bassifondi della città... Con un sussulto torno in me... le immagini sono sparite, ma ancora mi sembra di sentire il terrore di quella bambina... non sò chi è lei o il neonato che sorreggeva, ma l'idea di qualcuno intento a fare del male a due creature così innocenti mi riempie di un furore tale che devo farmi forza per non correre a cercarle in questo preciso istante. 'Che le forze del male stiano davvero prendendo piede a Kaligopolis, come temono Rey e Sedgwick? In questa città ci sono conoscenze arcane e tecnologiche... spesso mischiate assieme, come nel caso dei Forgiati... che farebbero gola a molti Signori Oscuri, specialmente Viktra Mordenheim e Ankthepoth... Quei bambini sono forse sacrifici, o schiavi di qualche ruffiano che spera di ottenere potere servendo un Signore Oscuro... non importa! Quale che sia la verità, l'unica cosa importante è salvare quei bambini e mettere fine alle macchinazioni delle forze del mane in questa città! Se non ricordo male, il Dottor Sullivan ha accennato al fatto di occuparsi di orfani... forse lui ha dei contatti che possano aiutarci... appena la lettura delle carte sarà finita, devo parlargli!' @Steven Art 74 @Pentolino @Ozilfighetto2 punti
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			Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
		
	
	
	
	1 punto
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			Rendere più veloci i combattimenti
		
	
	
	Metto le mani avanti dicendo che per me i combattimenti dovrebbero essere un intermezzo nella storia e non il fulcro (ed una fortuna che in 5e ci siano regole per eliminare la griglia che rallenta ulteriormente). Posso darti una visione diversa, al posto di diminuire statistiche ecc. potresti usare uno di questi due approcci: 1- trattare il combattimento con le regole delle battaglie di massa. 2- trasformare i combattimenti in altro (es. sfide, giochi alternativi ecc.)1 punto
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			Rendere più veloci i combattimenti
		
	
	
	Organizza combattimenti con pochi mostri, evita quelli con 10 goblin/coboldi/topi giganti o se proprio lo richiede la storia dagli 1 punto ferita e lascia che i personaggi ne uccidano 3-4 con un solo colpo. Fai morire i mostri quando arrivano a 3-1 punti ferita, soprattutto se il colpo che li ha portati a quel numero di pf ha fatto molti danni (esempio: il drago è rimasto con 17 pf e il barbaro riesce a fargliene 16 con un solo colpo) Usa i danni statici scritti nelle stats, soprattutto per i combattimenti poco importanti. Raddoppia i danni che fanno i mostri ma dimezza i loro punti ferita, così i pg riceveranno gli stessi danni di un combattimento lungo ma uccideranno i mostri nella metà del tempo (consigliabile solo dal rango 2 in poi, usa questa opzione solo per i combattimenti non importanti, quelli importanti dovrebbero durare il tempo giusto per far immergere i giocatori).1 punto
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			Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
		
	
	
	
	1 punto
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			Rendere più veloci i combattimenti
		
	
	
	concordo, capire il perchè può aiutare a fare delle valutazioni quando mi capita di masterare combattimenti lunghi è perchè ci sono troppe "pedine" in campo, la soluzione ovvia è ridurre il numero di combattenti altrimenti i turni diventano infiniti e magari concentrarsi sugli avversari salienti1 punto
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			Dubbi del neofita (17)
		
	
	
	1 puntoPer ottenere slot di livello 10° o superiore (necessari per poter applicare la metamagia anche ad incantesimi di livello alto) serve il talento Capienza di Incantesimi Migliorata dal Manuale dei Livelli Epici. Se sblocchi quel livello di slot ottieni anche gli slot bonus corrispettivi derivanti dal bonus di caratteristica secondo la tabella a pagina 54 dello stesso manuale.1 punto
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			Capitolo 2. La caduta di Elturel
		
	
	
	1 puntoRodderick Nemmeno il tempo di dire Caldino, eh che gli altri fiondano in avanti, ed il barbaro li segue a ruota1 punto
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			Capitolo 2. La caduta di Elturel
		
	
	
	1 puntoKilwas Vede Luna scomparire in un attimo come sempre capitava nelle situazione concitate. Nemmeno il tempo di abituarsi alle circostanze tragiche in cui versava la città che era già il momento di intervenire. Ander è più veloce di tutti, ma lo segue rapido un passo indietro pronto a intervenire dopo aver studiato cosa fare. La mano sinistra stringe forte il suo bastone , mentre nella destra accumula il potere magico che per il momento trattiene in una luce azzurra.1 punto
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			Capitolo 2. La caduta di Elturel
		
	
	
	1 puntoAnder umano paladino Vedere la mia città natale in quello stato mi dà una stretta allo stomaco, cerco di capire in quale parte della città siamo tramite i palazzi e la distanza dalla cattedrale ma delle urla vicino a noi attirano la mia attenzione. Assicuratomi che siamo tutti arrivati estraggo la spada al passaggio delle figure diaboliche. Mi lancio nella stessa direzione fino ad arrivare all'angolo dell'edificio per poter dare un occhiata veloce e valutare la situazione1 punto
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			Avanzamento pg chierico
		
	
	
	1 puntoAllora, se non lo fai per motivi strettamente tematici, considera di prendere un'altra sottoclasse. Se vuoi picchiare veramente, nel senso che vuoi fare danni fisici piú che considerevoli, a mio giudizio non puoi prescindere da Arcana Cleric o da una razza che ti fornisca almeno Booming Blade (con l'Arcana Cleric peró applicheresti Potent Spellcasting sia al danno secco di Booming Blade sia al rider eventuale, spesso due volte quindi, inoltre le spell di 6th, 7th 8th e 9th che prende dalla lista del mago sono veramente un boost notevole): fai un solo attacco con la tua azione, deve essere solido. Detto questo, il problema fra Wis e Str é presto risolto da questa sequenza di talenti, considerando un Variant Human: War Caster @1, Magic Initiate (Shillelagh/Thorn Whip/Absorb Elements) @4, +2 Wis @8, Shillelagh al livello 4 ti rende SAD su Wis e non hai bisogno di pompare Str piú di tanto, Warcaster per gli attacchi di opportunità con Booming Blade e per la concentrazione. Con le stat che hai partirei con Str 16, Dex 14, Con 16, int 11, Wis 18, Cha 13. Con lo scudo va piú che bene. Ma comunque con la fortuna che hai avuto con i dadi puoi montarlo piú o meno con qualsiasi razza e con qualsiasi sottoclasse. 😅 Thorn whip ti aiuta a riportare cose all'interno dell'area dei guardiani spirituali, che é sicuramente la spell che vorrai usare di piú. Per il resto, fa veramente un'infinità di cose, ci vorrebbe un trattato per tutte le opzioni che ha, 😅 peró dovendo consigliare un Chierico da mischia partirei sicuramente da questi presupposti. Se non vuoi fare l'Arcana comunque sceglierei una razza che ti garantisca Booming Blade e se non vuoi Magic initiate per Shillelagh ed essere Sad potresti affidarti agli oggetti magici che salgono Str a 19, peraltro abbastanza comuni. Ps il 16 a str l'ho messo perché altrimenti i primi livelli non puoi attaccare non avendo ancora Shillelagh, peró é tranquillamente dumpabile a 11 se non ti importa o se pensi il tuo master ti faccia trovare un oggetto che porta Str a 19 in fretta (ce ne sono fra i "non comuni", quindi non sono rari e mi pare costino 500 mo), magari per 16 a cha ed avere qualche social skill...dipende anche dal party come é composto probabilmente.1 punto
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			Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
		
	
	
	1 puntoMarktag 2 Pflugzeit 2512 i.c. - mattina [sereno - metà primavera] @Tempio di Verena @Crossed Pikes @Municipio @all1 punto
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	1 puntoDa FAQ risalente a marzo 2018: Molto obiettivamente sarà impossibile convertire facilmente le cose, ma penso che non ve ne sarà nemmeno il bisogno visto che saranno giochi diametralmente diversi.1 punto
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	1 puntoPiù passa il tempo più sembra anche a me... Secondo me intendevano più per il materiale delle avventure che non per le classi di PG, ma forse è una illusione...1 punto
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	1 puntoScusate, ma nelle prime recensioni e nelle prime preview, quando si iniziava solo a parlare di come sarebbe stato il nuovo PF, si parlava di semplice (ora non ho sotto mano l'articolo, ma mi sembra addirittura fosse semplicissima) conversione del materiale precedente. Letto questo (e altri articoli), a me non sembra tanto facile convertire un vecchio barbaro o ladro con archetipo "pirata" in questo, tanto per dire. Mi sbaglio?1 punto
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			Archetipi per Tutti
		
	
	
	1 puntoSu questo punto devo fare un chiarimento, solo per quanto riguarda Azione di Arrembaggio però, perché effettivamente il wording del talento già in originale è scritto in modo poco chiaro e ha suscitato dubbio nei giocatori, ricevendo un chiarimento dagli sviluppatori. La prima parte del talento, ossia quella che dice "Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento", può essere utilizzata a prescindere dall'essere su una nave in primo luogo o arrivarci gettandovisi sopra. Solo la parte successiva del talento richiede che il personaggio sia sbarcato da una nave o ne abbia abbordata una utilizzando il movimento che esso concede per essere applicata. Detto questo non mi esprimo ancora sulle anteprime e attendo di avere in mano il manuale di playtest completo1 punto
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	1 puntoSono d'accordo sul non farsi limitare dal nome di una classe o capacità (cercando, troverai numerosi miei interventi in questo senso) ma qua il discorso è l'opposto. Una classe che si chiama Ladro deve saper rubare, altrimenti il nome è stato scelto male o il design non funziona. Poi magari io prenderò il Ladro e non ruberò, ma sarà per una scelta mia, non perché troverò impossibile fare una cosa che è fortemente implicato dovrei saper fare. Allo stesso modo, se un archetipo si chiama Pirata mi aspetto che mi permetta di giocare appunto un pirata archetipico - e quando penso a cosa dovrebbe saper fare un PG del genere, "rimanere in equilibrio, ma solo sulle navi" e "trattenere il fiato" non sono esattamente le prime cose che vengono in mente a me o, penso, a molti altri. Quindi o il nome è stato scelto male, o le capacità sono progettate male. Questo a prescindere dall'idea degli archetipi slegati dalla classe, che di per sé non mi dispiace. Ritengo, però, che avrebbero dovuto innestarla su una struttura più leggera (già di base le classi sembrano dei rogiti, se poi si va pure a pescare da cose esterne ci vorranno giorni per fare una scheda) o, meglio ancora, integrarla con quegli striminziti background che hanno proposto. Infine, mi lascia tantissimi dubbi il fatto che il Pirata sia non sottilmente pensato per costruirci dei PNG: intendono riproporre la creazione dei PNG con le regole per PG come default? Se sì, spero che chi mastererà PF2 abbia molto tempo libero...1 punto
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	1 puntoA me sinceramente il sistema concettualmente piace. Si ha una costruzione molecolare del personaggio. Mi fa sorridere chi pensa che il nome della regola faccia il personaggio, esempio classico chi ha il ladro allora per forza deve rubare. E chi non lo è non può essere ladro? Ecco, passerei oltre queste sparute, vetuste e confusionarie considerazioni, già in disuso da almeno 10 anni. Voglio specializzarmi in qualcosa. Vado a scegliere un archetipo attingendo alle opzioni di quell'insieme (presumo ogni archetipo ne avrà ben più di 3 tra cui scegliere, il pirata 6, magari che danno spunti a più classi). Sicuramente, dovendo prendere il talento di ingresso, non sempre converrà a livelli alti prendere roba meno succosa di quella a disposizione. Poi appunto tocca a vedere come sarà il bilanciamento. Prima ogni classe se voleva la variante pirata avrebbe dovuto esserci un archetipo per ognuna di esse con N regole ad hoc per fare cose simili. Confermo comunque che anche secondo me tutti queste preview hanno toni inadeguati ed esempi scelleratamente peggiori, ma spero non siano lo specchio del gioco che sarà.1 punto
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			Archetipi per Tutti
		
	
	
	1 puntoConcordo in pieno, poi aggiungo anche una cosa, ma è personalissima: il tono che usano in queste preview. Enfatizzato a tal punto da resentare il ridicolo (mio personale senso e gusto, intendiamoci), superlativi assoluti usati per descrivere cose... normali. Dal mio punto di vista anche questo conta (lo so che una cosa è quello che si scrive, un'altra il prodotto finito), una sorta di effetto Mcdonald: panini stupendi e golosissimi nei display, in contrasto con le cose quasi informi che poi ti servono. Scusate l'OT1 punto
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			Archetipi per Tutti
		
	
	
	1 puntoSecondo me l'estetica che ci si attende da un Pathfinder (personaggi indistruttibili e sopra le righe, magia, mostri) è più vicina a un Pirati dei Caraibi che non ai pirati storici, e di conseguenza dovrebbero esserlo anche le regole, sia per coerenza con il resto del gioco, che per una questione di aspettative dei giocatori. Che poi questa proposta non è nemmeno realistica, è solo stupidamente situazionale: che il pirata perda improvvisamente l'agilità di gambe, l'equilibrio e la capacità di usare le corde non appena scende dalla nave è proprio contro il senso comune. Questo a prescindere dalla quantità assurda di altri problemi visibili in un'anteprima che, in teoria, dovrebbe invogliarci a giocare il playtest e poi acquistare il gioco completo dunque, in teoria, dovrebbe presentare il miglior materiale che hanno (e infatti temo lo faccia).1 punto
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	1 puntoIl che riprende uno dei miei primi commenti (in parte confermati dalle critiche che alcuni utenti mi hanno rivolto): creare pg di fatto immortali e in grado di abbattere qualsiasi cosa in 2 round. Ma se il target pensato dalla paizo vuole questo, questo fanno. sarò strano, ma a me sembra ovvio. Semmai sono "cose" tipo "pirati dei caraibi" a snaturare il pirata, che in quanto tale combatte su una nave, in mare contro altre navi. 🙂1 punto
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	1 puntoL'archetipo del Pirata, e al suo interno il talento per gli arrembaggi, mi sembrano l'ennesima occasione sprecata a causa di un vero e proprio leitmotiv di queste anteprime: prendere un concetto divertente e mantenerne il nome, al tempo stesso fraintendendo completamente le ragioni per cui quel concetto è divertente. (Altri esempi sono la competenza e i background). In questo caso, i designer devono aver notato che i pirati sono popolari e, invece di proporre capacità per trovare tesori nascosti, duellare sugli alberi di una nave, compiere acrobazie cappa-e-spada e salvarsi da situazioni disperate con la fortuna o con l'inganno, hanno optato per una serie di bonus situazionali e inutili di cui non fregherà mai niente a nessuno. Il talento per l'arrembaggio è di una tristezza disarmante: i designer sono davvero convinti che la parte divertente di saltare da una nave all'altra sia avere un bonus alla Velocità e un dado extra di danni. Seriamente, sono senza parole, non hanno la più pallida idea di come fare bene il proprio lavoro, oggi. Il requisito di appartenenza a un'organizzazione del secondo archetipo, poi, è una reliquia così vestigiale che è imbarazzante anche solo che ci abbiano pensato. Ovviamente, in tutto questo minestrone di game design vecchio di vent'anni, l'unica preoccupazione degli utenti sulle board Paizo sembra essere: ma non sarà underpowered? L'ennesima anteprima schifosa di quello che si prospetta come un gioco terribile per una community che vive fuori dal mondo.1 punto
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			Archetipi per Tutti
		
	
	
	1 puntoPerché è incredibilmente situazionale e ci sono talenti di classe che fanno esattamente ciò che fa questo archetipo ma senza essere ristretto a particolari situazioni come stare sul ponte di una nave, quello che si vede di questo archetipo del pirata è che sembra incredibilmente specializzato a combattere su una nave, situazione molto rare in campagne non piratesche, per questo sembra che questo archetipo sia rivolto molto più alla creazione di personaggi appositamente pirateschi, sia pg che png ma che questi ultimi saranno comunque in numero maggiore rispetto ai primi, poi, come ho detto, creare un archetipo e adattarlo a tutte le classi è un'idea carina ma non vedo come certi archetipi si possano combinare con certe classi, sia come meccaniche che come flavour1 punto
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			Novità dalla Gamestart Edizioni
		
	
	
	1 puntoIl 5 luglio la Gamestart Edizioni lancerà sulla piattaforma Kickstarter il proprio prodotto “Fantasy World Creator”. La pagina Kickstarter è stata pubblicata in anteprima per illustrare le potenzialità di questo add-on per i GDR, che fa dei suoi punti di forza completezza e versatilità, uniti ad uno stile grafico “disegnato a mano” che mantiene intatto lo spirito del “carta, penna e fantasia” che ha reso il gioco di ruolo un’esperienza unica: I punti di forza di questo prodotto sono: La completezza, dato che sono inclusi 140 token di mostri, con più di 60 tipologie diverse di creature, e 24 token di personaggi, che rappresentano tutte le classi di D&D 5.0. A questo vanno aggiunti più di 80 token ambientali rapidi e ben 126 parti componibili per formare più di un metro e mezzo quadrato di mappa di ogni genere; le ambientazioni disponibili infatti saranno molteplici, dal semplice Dungeon, fino all’Underdark, passando per terre desolate e castelli. Versatilità nei suoi accessori, tra cui alcuni semplici, ma molto efficaci, come i token tetti, che permetteranno al Master di non rivelare gli interni delle plance “edificio” fino all’ingresso dei giocatori. In più saranno presenti token di stato per segnalare effetti dovuti a magie ed abilità, oltre a schede rapide per indicare incrementi momentanei durante i combattimenti. Caratteristica fondamentale di FWC è che tutte le parti saranno completamente riscrivibili con pennarelli ad inchiostro secco! Significa il completo riutilizzo e la totale personalizzazione di ogni immagine, token o plancia per infinite sessioni di gioco. Un add-on fatto da giocatori per i giocatori. Link FB https://www.facebook.com/GamestartEdizioni/ Link alla pagina Kickstarter della Gamestart: http://advertising1.gamestartedizioni.it/1 punto
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			Ecologia dell'Otyugh
		
	
	
	1 punto“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?” -Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud). Introduzione L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere. L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente. Osservazioni Fisiologiche L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione. Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana. Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi. Osservazioni sociali Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali. La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni. Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento. Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale. Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente. Osservazioni Comportamentali Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze. Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto. Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi. Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio. Varianti degli Otyugh Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie. Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli. Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente. Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato. Strumenti del DM Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere. Un Incontro Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli. Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti. Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!). Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla. La Situazione Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide. La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.1 punto
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			Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e
		
	
	
	Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno. Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi. Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games. Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark, Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition. Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night, The Last Respite, The Wasting Way, The Paladin's Lament, The Crooked Nail, The Horror in the Sinks, The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.1 punto
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			Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e
		
	
	
	Bella iniziativa! Qualcuno ha un'idea sulla tipologia e la qualità delle avventure proposte?1 punto
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			Le Nebbie di Tyuwl - TdG
		
	
	
	0 puntiN'uo'k prova a liberare la guida, ma la presa della massa di tralci è troppo salda perché possa farci qualcosa. Situazione0 punti
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			TdG avventure in DnD
		
	
	
	
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