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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/05/2024 in tutte le aree

  1. La mia ambientazione ha più o meno le stesse premesse, ma esistono ancora tutte le classi a livello puramente meccanico. Nell'ambientazione i chierici sono ritenuti "maghi" dagli studiosi e i dotti, anche se poi la classe può essere impiegata al pari di druidi, paladini, warlock e ranger per interpretare sciamani e simili. Semplicemente chi studia certe filosofie sviluppa certe competenze, altri ne sviluppano di differenti. Del resto il ruolo sociale di una persone ne determina anche le capacità che desidera/è necessario apprendere. Un "pastore di anime/chierico" può studiare sui libri come un "ricercatore sul campo/mago", ma studierà libri diversi e cercherà di sviluppare un set di competenze diverse. Del resto guardiamo il mondo reale: le leggi della fisica sono uguali per tutti e tutti le usiamo per i nostri fini, però un ingegnere meccanico le studia e applica in modo diverso da uno chef. Eppure la termodinamica esiste egualmente per tutti e due.
  2. potete prendere ispirazione dagli UA per One D&D e creare delle liste unificate tematiche per categoria di incantatori: lista Arcana per Maghi-Stregoni-Warlock-Bardi-Artefici e sottoclassi da mezzo incantatore, lista Divina per Chierici-Paladini, lista Primordiale per Druidi-Ranger (o creare una macro lista per tutti gli incantatori divini senza riferimenti espliciti alla sfera divina, che nel mio esempio è utile solo a differenziare la fonte magica tra le classi) andrebbero rivisti tutti quei privilegi che permettono di aggiungere al proprio repertorio incantesimi di altre liste e probabilmente apportate delle modifiche alle liste di classe per come sono ora con l'esclusione/inclusione di alcuni incantesimi, ma con un po' di lavoro penso sia l'unica strada percorribile per un compromesso tra uniformità e differenziazione fermo restando che c'è un motivo se il survey ha bocciato quest'idea con il progredire degli UA: fa schifo 😂 non c'è un modo più edulcorato di dirlo, è una mutilazione dell'unicità delle classi e crea problemi di bilanciamento (tutti gli incantatori scalano ancora più gradini sopra le teste dei non incantatori guadagnandoci in versatilità; più nello specifico, per fare un esempio, il Bardo coi magical secrets diventerebbe l'incantatore più sbagliato del gioco se non avesse un pool limitato di incantesimi conosciuti - che comunque può cambiare livellando) quindi fossi in voi valuterei molto attentamente una scelta del genere, che per essere bilanciata avrebbe bisogno di notevoli modifiche al regolamento per limitare lo strapotere che otterrebbero gli incantatori per curiosità, da dove nasce una necessità del genere? avendo un'idea un po' più chiara magari si riesce a trovare una soluzione più adeguata, considerando anche il fatto che, se l'unico motivo per apportare una modifica del genere è un diverso flavour ambientativo, niente vi vieta semplicemente di togliere ogni riferimento al divino e inventarvi un nome alternativo per le diverse fonti magiche senza toccare niente delle meccaniche
  3. A proposito di talenti: Adepto Elementale in generale non è fantastico in quanto trasformare gli 1 in 2 è un miglioramento molto negligible al danno totale. Tuttavia, ignorare le resistenze può essere molto utile se la resistenza in questione è comune. Nel caso specifico del fuoco, direi che ignorare le resistenze è piuttosto utile. In totale ci sono 171 mostri resistenti al fuoco fra i manuali ufficiali, inclusi tutti gli immondi non diavoli (i diavoli ne sono immuni). Inoltre qualsiasi creatura sommersa nell'acqua ha resistenza al fuoco, e ci sono degli incantesimi e abilità speciali di PNG che danno resistenza o al fuoco o al danno magico, tutte cose che ignoreresti. Sul discorso razze, ti consiglierei di chiedere al DM di venirti incontro con le resistenze. Personalmente quando un PG è resistente allo stesso elemento sia da razza che da classe tendo a compensare con una resistenza a un altro elemento. Poi le razze dell'ultimo libro di Mordenkainen consentono di lanciare i propri incantesimi innati anche con eventuali slot da incantatore (vedi i genasi come esempio), per cui credo sarebbe ragionevole permettere di farlo anche alle razze che non sono state ripubblicate in quel libro.
  4. Apprezzo il complimento, appena troverò qualcosa di più elegante, sobrio, raffinato, e soprattutto meno tamarro, non la cambierò 😂
  5. mi permetto di citare un messaggio di @Lord Danarc in un'altra discussione sul forum onestamente non ho mai considerato gli spell points perchè mi sono sempre trovato bene col sistema classico (che per chi come me è uscito dalla 3.5 è un sogno erotico), quindi ammetto di non avere un'idea precisa dell'impatto di questa meccanica sul gioco; ma visto che non è la prima volta che leggo un commento del genere, mi sono andato a leggere come funziona questa meccanica alternativa dopo essermi fatto due conti, come dalla tabella più sotto, dal lv 9 in su il sistema variante ufficiale fornisce più slot potenziali del sistema classico, quindi sulla carta ha effettivamente un potenziale maggiore del sistema classico... poi però mi sono soffermato a riflettere il sistema di spell points pone il limite di 1 solo slot al giorno di 6° livello o superiore, portandolo alla pari del sistema classico (in realtà in questo è inferiore, dato che con il sistema classico ai livelli 19 e 20 si ottengono 2 slot di livello 6 e 7 rispettivamente), quindi quei punti in eccesso andranno spesi per generare slot di livello massimo fino al 5°, portando comunque un vantaggio effettivo, soprattutto se consideriamo che la maggior parte delle campagne termina ben oltre il lv 15... ma se ragioniamo sull'intera gamma di livelli disponibili, gli spell points sono davvero così tanto superiori rispetto agli slot? per quanto sia un sistema sicuramente più versatile, non è certo al livello dei punti psionici rispetto agli slot nella 3.5, lì la differenza tra i due sistemi era veramente qualcosa di epocale; nella 5e la differenza tra questi due sistemi è molto inferiore dato che già il sistema classico funziona in maniera molto simile a quello dei poteri psionici della 3.5, la possibilità di poter decidere al momento del lancio quale incantesimo lanciare e a che livello lanciarlo è praticamente intoccata dalla preferenza di un sistema sull'altro quello che cambia è il totale di slot che si possono creare (sempre entro e non oltre il 5° livello), con gli spell points un incantatore potrebbe potenzialmente lanciare una marea di incantesimi utilizzando solo slot di 1° livello, oppure molti meno incantesimi di livello massimo... ma questo è un vantaggio reale? la qualità è davvero così tanto preferibile rispetto alla quantità, soprattutto considerato che l'upcast è usato per la maggior parte da incantesimi di danno che il più delle volte non vale la pena upcastare? in fin della fiera, forse più che considerare gli spell points come una meccanica rotta in senso assoluto, andrebbero visti come una meccanica rotta se usata entro un certo tier di gioco, altrimenti non sarà quell'incantesimo di livello 5 in più o in meno al giorno a decidere le sorti dell'avventura anche perchè esiste già una classe da incantatore puro che può usare più slot del normale con lo stesso rapporto punti-slot e la stessa limitazione di livello massimo di slot di questa meccanica, teoricamente bilanciata dal fatto di conoscere un numero limitato di incantesimi, ma non ho mai sentito nessuno lamentarsene... non so, vorrei raccogliere qualche altro parere per capire se mi sono perso qualcosa Point cost 2 3 5 6 7 9 10 11 13 Equivalent Total Official Total Level 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th Spell Points Spell Points 1st 2 - - - - - - - - 4 4 2nd 3 - - - - - - - - 6 6 3rd 4 2 - - - - - - - 14 14 4th 4 3 - - - - - - - 17 17 5th 4 3 2 - - - - - - 27 27 6th 4 3 3 - - - - - - 32 32 7th 4 3 3 1 - - - - - 38 38 8th 4 3 3 2 - - - - - 44 44 9th 4 3 3 3 1 - - - - 51 57 10th 4 3 3 3 2 - - - - 58 64 11th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 12th 4 3 3 3 2 1 - - - 67 73 13th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 14th 4 3 3 3 2 1 1 - - 77 83 15th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 16th 4 3 3 3 2 1 1 1 - 88 94 17th 4 3 3 3 2 1 1 1 1 101 107 18th 4 3 3 3 3 1 1 1 1 101 114 19th 4 3 3 3 3 2 1 1 1 110 123 20th 4 3 3 3 3 2 2 1 1 120 133
  6. Mark Ironheart Le carte usate da Ezmeralda sono molto più eleganti e decorate di quelle usate dalla maggior parte dei veggenti Vistani... una sorta di lieve fremito all'interno del mio corpo mi avverte del potenziale magico di tali oggetti, molto più antichi e potenti di qualsiasi altro abbia mai visto. Ma non è questo che, se possibile, mi fà diventare ancora più pallido del normale; sono le parole della veggente, che sembrano quasi una profezia di morte nei miei confronti! La mietitrice mi è passata accanto varie volte, nel corso delle mie avventure, ma mai come oggi ho sentito il suo alito sul mio collo. La reazione dei miei compagni indica chiaramente che le parole della donna hanno colpito profondamente anche loro. 'Questo non è il solito trucco da baraccone usato dalla maggior parte dei falsi veggenti che girano per Ravenloft... questi Tarokka sono oggetti profetici autenti e potenti, e Ezmeralda non è assolutamente una ciarlatana... anche avesse delle informazioni riservate su tutti e tre, una predizione così esatta su tre persone... anzi quattro, contando anche Wood... non è cosa che si possa realizzare con dei banali trucchi!' Per un'attimo capisco la reazione del nobile, ma io sono più coraggioso... o più stupido e cocciuto, che alle volte è la stessa cosa... e ritorno in me. "Fe non foffi abbaftanfa determinato, avrei abbandonato quefto lavoro già da un peffo... fe per vincere il male dovrò fporcarmi le mani o facrificare la mia fteffa vita, cofì fia!" replico con voce ferma.
  7. Non posso che concordare con @D8r_Wolfman una modifica del genere impatta cosí tanto che in realtà dovreste essere dei game desiners e fare un sacco di playtest prima di applicarla. Non c’è un modo per equilibrare il gioco unificando le liste. E introdurre check per lanciare gli incantesimi crea ulteriori problemi. Inoltre secondo me più che potenziare i maghi potenzia i chierici che hanno armature pesanti e spell dei maghi.
  8. @Voignar @Hugin @re dei sepolcri vi avviso che da oggi pomeriggio non sarò reperibile fino a lunedì mattina
  9. In una discussione qui sul forum è capitato un discorso sulle resistenze date dalle razze, e mi sono reso conto che Dumaas è resistente al fuoco sia in quanto tiefling che come stregone cuore ardente. Non era mia intenzione penalizzare l'abbinamento tra una razza affine al fuoco e una sottoclasse affine al fuoco, anzi credo sia da incentivare. @Hugin, scegli un altro elemento. Dumaas avrà d'ora in avanti resistenza sia al fuoco che a quell'elemento.
  10. Eh è un peccato, ma accade più spesso di quello che uno possa pensare quello che hai raccontato. Non é detto che in un gruppo di amici tutti o molti si interessino delle stesse cose e spesso i gdr piacciono solo a qualcuno. Il mio consiglio (da uno che c’é passato) é continuare a fare quello che vi piace con tutti e trovare qualcunaltro (magari tra diversi gruppi di amici) a cui piace o che si interessa ai gdr. Cercare di far piacere qualcosa a qualcuno in genere comporta una perdita di tempo e poche soluzioni soddisfacenti. Detto ciò esistono una miriade di giochi da tavolo che trattano qualsiasi cosa. Sul regolamento piú leggero però non è sempre così. Through the ages ad esempio (un gioco che praticamente funziona come civilization o age of empires ma da tavolo) ha due manuali di istruzioni. Dall’altro lato trovi invece this war of mine che ha un minimanualetto con 8 pagine A5 che spiega solo la meccanicha e un libricino di storie. In pratica si gioca senza leggere le regole e leggendo le storie (che ti fanno compiere scelte difficilissime moralmente e ti fanno andare via col magone). Su boardgamegeek trovi la lista dei giochi in ordine di gradimento se ti interessa. Detto ciò tu cerchi Il problema dei igochi fantasy é che principalmente (i più famosi e anche i più interessanti) sono tipicamente legacy, ovvero hanno una storia e necessitano di un gruppo che sia sempre lo stesso con personaggi che crescono, esattamente come dnd quindi potrebbe non essere quello che cerchi. sconsiglio gloomheaven perché oltre ad essere un gioco legacy, con campagna e progressi dei personaggi, ha un numero di scenari improbo e tempi di preparazione incredibilmente lunghi. Allo stesso modo jaw if the lions e frostheaven (due spin off) sono sconsigliati per lo stesso problema, anche se hanno un numero di scenari ridotto e sopratutto tempistiche di preparazione molto minori (gloomheaven ha scenari che ci si mette anche mezz’ora solo a prepararli). Questi giochi vengono tutti più di 50€. Di roba fantasy meritevole non c’é tantissimo, mi viene in mente il gioco viaggi nella terra di mezzo, ma costa un centinaio di euro, anche questo ha una storia legacy ma é più semplice da gestire ed è app driven. Un altro é descent ma anche questo soffre lo stesso problema degli altri. Storie di famigli é molto carino, costa meno ma anche li siamo alla storia legacy (oltretutto per 4 persone e basta mi pare). Di roba stan alone mi viene in mente zombiecide con ambientazione fantasy (green horde) una sorta di eumate con goblin e scenari singoli, ma viene anche quello un centinaio di euro.Rising sun é caprino se piace l’ambientazione fantasy/medievale giapponese. Il gioco di GOT lo sconsiglio perché abbastanza difficile meccanicamente. Molto carino c’è dice forge, un gioco per 4 in cui giocando combattendo mostri che batti forgiando le facce dei tuoi due dadi. Se però devo consigliare un gioco propendo per Pandemic nella versione fall of rome. Non proprio un fantasy, é storicamente accurato e giochi l’impero romano al momento delle invasioni modo collaborativo (i giocatori non giocano per vincere contro gli altri ma cooperano per battere il gioco) per evitare la caduta di roma. La meccanica é quella di pandemia, un gioco assolutamente da fare, tra i miei preferiti, ormai abusata ma su fall of rome modificata con l’introduzione dell’aleatoreitá dei dadi, oltre che nelle carte. Non proprio un gioco da tavolo, è più un gioco di carte, ma ci sarebbe Munchkin, in cui simuli l’esperienza di dnd in modo scherzoso. Insomma si potrebbe parlare per ore in realtá. Spero di averti dato alcuni spunti, poi se serve qualche altra indicazione chiedi pure.
  11. In realtà praticamente tutte le classi da incantatore hanno una sottoclasse o due legate al fuoco. Il chierico ha il dominio della luce e il dominio della forgia, il druido ha il circolo del fuoco selvaggio, lo stregone ha il lineaggio draconico, il warlock ha il patrono immondo e il patrono efreeti, il mago ha la scuola dell'invocazione e la scuola degli scribi. Visto come funzionano gli incantatori, non ti conviene molto multiclassare se non per pochi livelli, e solo con altri incantatori, quindi in fin dei conti non ti resta che scegliere la classe che ti piace di più e prendere la sottoclasse appropriata. Come razze considera anche il genasi del fuoco e i tiefling di Asmodeus, di Mefisto, o di Asmodeus con la variante Fuoco Infernale.
  12. Il riferimento era alle Catene del Potere dell’Alfeimur. In quell’ambientazione una serie di incantesimi arcani tematicamente legati forma una Catena, e conoscere le Catene ha il ruolo delle specializzazioni dei maghi. Qui le catene degli incantesimi. Maghi e Stregoni acquisiscono slot per l’apprendimento delle Catene in aggiunta a quelli degli incantesimi. L’Alfeimur è bilanciato dal fatto che tutta la magia è potenzialmente selvaggia (in un modo o nell’altro), gli dei non esistono e i chierici hanno punti Fede (così come i Paladini, gli Adepti e i Prelati). Non ci sono bardi, non si guadagnano incantesimi da Talenti, non ci sono molti oggetti magici… insomma è un’ambientazione dark sword and sorcery. Mentre l’obiettivo del post originale era modificare il meno possibile, l’Alfeimur riscrive da zero quasi tutto il sistema magico.
  13. CShazia Posso andare in avanscoperta, mi posso trasformare in qualche animale innocuo e vedere com'è la situazione
  14. Jacob Wolff Ascolto la lettura delle carte con grande attenzione non potendo far altro cge ammirare sia la bellezza “malvagia” delle illustrazioni che la maestria ed eleganza con cui la veggente vistana le estrae dal mazzo e le interpreta. Mentre ascolte le parole rivolte a me ed ai miei colleghi, non posso non notare alcuni prticolari in comune che in qualche modo legano le tre letture. “Anime innocenti da proteggere, un dittatore da eliminare per poter spezzare le catene che opprimono le razze libere” commento quasi senza pensare
  15. @aedan: in un'altra discussione (che però adesso non ricordo qual'è...) @Dracomilan aveva citato delle "liste" di incantesimi (simili alle "scuole" o alle "sfere" di AD&D), e ogni classe di incantatore aveva accesso solo ad alcune liste... se Dracomilian è così gentile da postare di nuovo il link all'elenco di tali liste, potresti usarlo come spunto.
  16. Lucius Sullivan Subito il mio pensiero va agli orfani più deboli, che ho visto giocare prima di partire. Così innocenti e così inermi di fronte ai pericoli... E non solo loro. Tutti quei giovani che vagano per le vie di Kaligopolis ogni giorno... M...mi dica di più riguardo quelle risorse... la prego. Farò di tutto per salvaguardare i miei ragazzi.
  17. Articolo di Morrus del 14 Maggio 2024 Il sito Game Informer ha fatto presente - “la sorprendente importanza e l'inclusione di quella che è probabilmente la più antica ambientazione di D&D: Greyhawk”. In che modo Greyhawk si inserisce nei nuovi manuali base in arrivo nei prossimi mesi? Secondo Game Informare, la nuova Guida del Dungeon Master 2024 proporrà una possibile ambientazione base - e quell'ambientazione sarà, appunto, Greyhawk. Non solo, il libro sarà accompagnato da una mappa poster a doppia faccia con la città di Greyhawk da un lato e il la regione delle Flannaes dall'altro, la parte orientale di uno dei quattro continenti di Oerth. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/how-does-greyhawk-fit-in-to-the-new-edition.704209/
  18. Bella idea Grimorio ma credo che non sia proprio nelle intenzioni di Wizards of the Coast fare una cosa del genere. Hanno marchi proprietari da spremere all'infinito, sarebbe una scelta coraggiosa quella che proponi, anche perché se ne sente il bisogno, di qualcosa di nuovo... Più che altro, che si amalgami bene con il taglio che stanno dando, invece di cercare di andare a mettere le mani in qualcosa di altri tempi, riuscendoci poco o niente.
  19. Ma invece di usare dei punti non è più immediato trattare gli slot come dei punti? Si usano le stesse tabelle dei vari incantatori di 5a Edizione, i Livelli di Incantesimi diventano disponibili appena si ha almeno uno slot di quel livello e poi per lanciare gli incantesimi si possono sommare gli slot dei livelli inferiori. Ad esempio uno Stregone dell'11° Livello (slot incantesimo 4 3 3 3 2 1 ) potrà lanciare un incantesimo di 6° con 1 slot del 6° oppure con 2 slot del 3°, oppure con 4 del 1° e uno del 2° oppure 1 del 1° e 1 del 5° o con tutte le altre possibili combinazioni per raggiungere la somma di 6.
  20. mi permetto di consigliare Here to Slay, poca spesa massima resa, ho rischiato di perdere più amicizie con questo che con Munchkin 😂 divertentissimo
  21. I poliziotti abbassano le armi quando prendono il tesserino dalla tasca Leonardo, e mentre il primo si allontana per telefonare al vicequestore nominato, l'altro viene avvicinato da Lorenzo, che ha riconosciuto in lui u suo vecchio compagno di classe. "Ma che cazz stai dicenn?" l'agente Umberto pare decisamente incredulo. Guarda il prete a terra mezzo svenuto, la perpetua insanguinata e catatonica e l'ubriacone. Quando vede Peppe Palma gli scappa "Peppe... u curnutone?" Scatenando le ire dell'uomo. Ne scaturisce una zuffa sedata a stento da voi e i poliziotti, e ci vuole quasi un quarto d'ora per tornare ad una parvenza di normalità. Nel frattempo, la chiesa comincia ad affollarsi. Arrivano paramedici, altri poliziotti e il vicequestore richiesto da Leonardo. @Ghal Maraz @Octopus83 @Athanatos @Ian Morgenvelt @Daimadoshi85 Mentre tutto pare cominciare a risolversi, uno dei poliziotti più anziani solleva un dito accusatore verso Matteo "Tu sei quello che ha ucciso la moglie!" Cala il silenzio...
  22. Bang! E Munchkin sono assolutamente due ottimi giochi che non diventano noiosi se non dopo molte partite. Bang oltretutto ha dei ruoli e si presta molto bene a serate con momenti morti. Una partita dura abbastanza poco e ci si può rigiocare a volontá. Meglio giocare con 6 giocatori perchè ma anche 5 vanno benissimo. Circa Heroquest, il prezzo é quello, ha una bella componentistica, ma sinceramente soffre l’etá. Ci ho rigiocato a Lucca nei due anni passati e per quanto il flavour sia quello di quando ero piccolo, non regge il confronto con i giochi nuovi. Sul problema delle regole per zombiecide, eh un qualsiasi gioco da tavolo ha quel livello di regole a parte alcuni casi rari e specifici. Ci sono almeno una decina di pagine a4 da leggere, ma considera che in realtá sopratutto iniziando insieme, giocando con il manuale sotto non ci sono grandi problemi. E in ogni caso considera che se é un problema giocare con un gioco che ha qualche decina di pagine di regolamento, difficilmente qualcuno giocherá a d&d consapevole delle regole del gioco e approfondendo il personaggio. Secondo me dovreste dare una chances a pandemia. È da 4 giocatori, Comunque una quindicina di pagine di regole ma molto divertente, facile e costa una 40 di € (a meno non trovi quasi nulla che non siano filoerini).
  23. Capisco bene il problema, l'ho anche io per giocare la psionica su Dark sun. Il fatto è che per come è costruita la 5 (e la 3 aveva lo stesso problema) tutta la "magia" intesa come roba soprannaturale, meccanicamente funziona allo stesso modo. Quello che distingue le classi sono le capacità, in secondo luogo le liste. Per questo l'unificazione delle liste è stata bocciata senza appello con le UA (e Comunque erano tre). Per questo motivo mi sento di sconsigliare l'unificazione brutale delle liste. Secondo me questa è la soluzione migliore. Poi se proprio vuoi delle meccaniche differenti ci sono i punti magia opzionali del manuale del DM. Io li uso per rendere gli psionici su Dark sun che usano l'archetipo dello stregone mente aberrante. MA (ed è un MA grande come una casa) non sono bilanciati. Hai praticamente un caster che non è limitato a 3 spell per livello al giorno e potenzialmente può spammare incantesimi di livello più alto possibile. Se si usa il numero di punti magia andrebbe diminuito, in modo proporzionale all'aumento di livello, dandone all'incirca 1/4 del totale al 20 livello. Ma ripeto, secondo me la soluzione di flavour è la migliore.
  24. Eh come hai detto te è una soluzione brutale! Prima di adottarla, cercavo appunto una possibile soluzione... Assolutamente d'accordo! Ovviamente ogni classe ha della lore dietro che modifica l'approccio del personaggio col mondo di gioco, ma quello che intendevo io era sulle meccaniche in sé! Cerco di spiegarmi: mi sarebbe piaciuto far giocare il mago in un modo, il chierico in un altro, il bardo in un altro ancora! Chiedevo, più che altro, se esistessero delle varianti alle regole che potessero differenziare le varie classi! Temo tu abbia ragione! Ho solo la sensazione di fare solo un "cambio di abito" a ciò che già esiste... (ma magari sono solo fisse mie 😂)
  25. Volendo fare metagame, freddo entrerà in gioco almeno una volta (visto il drago). Ma non credo sia una scelta così impattante, soprattutto perché hai potenzialmente accesso ad Absorb Element come incantesimo.
  26. Anche se la lista è unica, non è detto che tutti debbano avere accesso a tutti gli incantesimi: i maghi potrebbero aver accesso a N scuole, i chierici N-1 (per bilanciare armatura ecc) e così via. Per esempio un mago potrebbe scegliere di aver accesso a Necromanzia, Illusione ed Evocazione (dentro cui c’è cura ferite). Tutti gli altri incantesimi gli sarebbero preclusi. Un chierico (che dovrebbe cambiare nome) potrebbe scegliere Divinazione e Trasmutazione. Un bardo solo a Illusione. Al livello X ottengono accesso a una nuova scuola. my2cents
  27. Izzquen "Iz" Hunzrin Non ho mai amato questi ricevimenti formali: li ho sempre trovati delle inutili perdite di tempo, soprattutto ora che dobbiamo ricostruire il nostro glorioso impero. Ma non posso fare sfigurare Z'ress: scelgo i miei vestiti migliori e sistemo il costrutto dell'arcimago, così che faccia bella impressione nella sala. Lascio la giovane Ghenni Tlabbar a Z'ress, scegliendo piuttosto di girare per la sala per provare a captare le voci che circolano e tastare l'opinione generale. Magari potrebbe anche essere l'occasione per trovare altri drow versati nelle arti arcane. Sono l'unico ad avere accesso alle stanze dell'arcimago, ma non posso gestirle da solo.
  28. La nuova Guida del Dungeon Master conterrà una ambientazione "base", che sorprendentemente sarà appunto la storica Greyhawk. Articolo di Morrus del 14 Maggio 2024 Il sito Game Informer ha fatto presente - “la sorprendente importanza e l'inclusione di quella che è probabilmente la più antica ambientazione di D&D: Greyhawk”. In che modo Greyhawk si inserisce nei nuovi manuali base in arrivo nei prossimi mesi? Secondo Game Informare, la nuova Guida del Dungeon Master 2024 proporrà una possibile ambientazione base - e quell'ambientazione sarà, appunto, Greyhawk. Non solo, il libro sarà accompagnato da una mappa poster a doppia faccia con la città di Greyhawk da un lato e il la regione delle Flannaes dall'altro, la parte orientale di uno dei quattro continenti di Oerth. Link all'Articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/how-does-greyhawk-fit-in-to-the-new-edition.704209/ Visualizza tutto articolo
  29. Se posso proporre un idea anche io Razza: Come razza andrei di Tiefling, magari proprio con Asmodeus con la variante Fuoco Infernale, in questo modo accumuli già qualche incantesimo di fuoco Classe: Come classe andrei anche io con stregone con discendenze dai Draghi Rossi Talenti: Come talento se prendi il Tifling sblocchi la possibilità di prendere "Flames Of Phlegethos", che aumenta i tuoi danni di fuoco (oltre ad altri piccoli bonus). Un altro talento a tema è "Elemental Adept", che però è abbastanza famoso per essere debole, potresti discuterne con il tuo master se ti permetti di prendere la variante di OneD&D (o come si chiama) che se non sbaglio aumenta anche una statistica a scelta di +1. è comunque una cosa extra, vedi te Metamagia: La metamagia è molto libera, ma ovviamente ti consiglio "Transmuted Spell", cosi da poter prendere anche incantesimi non di fuoco da poter tramutare un danni di fuoco in un secondo momento Come ti hanno già detto esistono un sacco di sottoclassi a tema fuoco, quindi puoi facilmente sostituire la classe con quello che preferisci
  30. Un po' titubante la giovane porge a Maedoc il pacchetto di lettere più recenti. La scrittura della lady di Cwiraal è incerta ma comunque facile da leggere. Ogni lettera comincia con saluti cordiali e amichevoli, e prosegue con un breve resoconto degli eventi più recenti. Si conclude con saluti e la promessa di incontrarsi presto. Tra una lettera e l'altra ci sono sempre dai tre ai cinque giorni, ma notate alcuni buchi specie all'inizio. Ovviamente avete solo le lettere che lady Cwir ha mandato a siresse Iutten: quest'ultima non ha fatto copie delle proprie. Inizialmente il testo delle missive è noioso, ripetitivo. Poi però un mesetto fa le parole di Cwir si fanno più tremolanti e la grafia è meno curata. Ma è il contenuto che vi interessa di più. Comincia a parlare di [...] visite che mio marito riceve in segreto. L'ho sentito parlare con una donna, ma quando l'ho interrogato mi ha detto che stavo sognando. Eppure ero ben desta. [...] esce spesso a caccia, ma torna a mani vuote. Sono certa che stia mentendo, ma è il mio signore e non oso farlo seguire. I servi hanno smesso di parlarmi con la franchezza di un tempo, e credo che sia per sua volontà. Ho costretto Wyn a confessare, e ha ammesso che una dama è qui al castello! Ma dove si trova? È sua la voce che sento la notte, ma dove riposa di giorno? E chi è? Sai bene, mia cara, che mio marito non mi ha mai nascosto le sue avventure con le altre donne. Ho sempre detto che avrei preferito non sapere, ma ora mi debbo ricredere! L'ultima lettera è di nuovo scritta con cura. Vi ha detto Iutten che le è stata portata proprio da lord Cwir nella sua ultima, famigerata, visita. Mia cara, se ti ho fatto preoccupare ti devo delle scuse. L'assenza di un erede per il lord mi lascia troppo tempo libero e temo di aver immaginato molte cose. Ho confuso il sogno per la realtà, ma in realtà c'è una spiegazione semplice per ogni cosa. La donna di cui ti parlavo non è altro che una pellegrina, una monaca molto pia che è giunta nel Tyuwl per convertire gli ultimi pagani. Appena possibile vorrei invitarti a Cwiraal per fartela conoscere: come sai ho voluto imparare a leggere per meglio comprendere i passi del Libro dell'Onore; assieme a lei sto facendo grandi progressi. Saluti a tuo padre Siresse Iutten aspetta che finiate l'ultima lettera "C'è una menzogna, qui" indica l'ultima frase prima dei saluti "Lei voleva leggere le belle poesie scritte nel monastero floreale di Baenaal. Le ho trascritto io stessa le prime sei, per poi leggerle con lei. Io... io credo sia un avvertimento. Per dirmi che questa lettera non è onesta"
  31. 1 punto
    Stronghold e The Bacchanal sono due dei templi di Gate Pass. Le voci che trovi nella lista (quelle anticipate da Feature, come Guild Symphatizer o Blade of the Resistance) sono dei privilegi che puoi scegliere per rappresentare il legame del tuo PG con una delle organizzazioni di Gate Pass. Non sostituiscono i normali privilegi di background.
  32. mi permetto di proporre una soluzione più creativa, con una sottoclasse per il Warlock (secondo me l'opzione più carica di flavour) non collegata con l'elemento fuoco il patrono Non-morto dalla guida di Van Richten, capisco che materiale e approccio esulino un po' dalla richiesta, ma secondo me vale la pena darle una possibilità, con un bel reskin e un paio di modifiche tutt'altro che sbilanciate (anzi, a dire la verità abbasserebbe il livello di potere generale della sottoclasse) sostituire la lista di incantesimi ampliata con quella del patrono Genio (efreeti) o del patrono Immondo, sostituire ogni riferimento al danno necrotico con quello da fuoco, e cambiare il flavour da un patrono non-morto a uno elementale (se hai familiarità con l'ambientazione FR, un'idea potrebbe essere Kossuth) o a una variante dell'Immondo il Tiefling e il Genasi del fuoco sarebbero le opzioni migliori a livello di flavour, ma per non sprecare quella gustosa resistenza al fuoco che otterresti dalla sottoclasse, gli elfi (alti magari) sarebbero un'opzione molto interessante per ricreare il flavour dei Fetonti della 3.5 altrimenti, il pool di razze suggerito da @Enaluxeme è tutto ciò da cui attingere, resta la mia predilezione per il Warlock (Genio efreeti o Immondo) come classe di elezione
  33. se mi è concesso, vorrei fare i complimenti al DM per essere passato in tempo 0 da "il nulla cosmico" a un'immagine sobria, elegante, tranquilla, e per niente tamarra
  34. 1 punto
    Razze apparte quelle "classiche" le valuterei di volta in volta se avete intenzione di farvi qualcosa di particolare, in modo da veder anche come inserirle nell'ambientazione. Per le classi non ci sono particolari restrizione (fate attenzione a magie di teletrasporto e affini che all'inizio è pericoloso usarle per motivi di trama) mentre allineamento probabilmente eviterei il caotico malvagio
  35. La prima cosa che mi viene in mente sarebbe il vecchio Heroquest... solo che, cercando in giro su internet, ho scoperto che costa quasi 100 € il gioco base, e sui 35-50 euro ogni espansione (ognuna contiene varie avventure extra)!
  36. Kilwas Scruta con estrema perplessità il roditore in mantello prima di aggiungere: Salve, sono Kilwas. Devo ammettere di sapere poco o nulla su viaggi interplanari, ma forse posso contribuire a risolvere il problema del suo aspetto. Anche io posso trasformarmi in un roditore, ma tornare alla forma umana non è mai stato un problema...
  37. Il Gith pensa un pò alle parole di Jebbeddo, ma gli effetti dell'alcol e il suo temperamento non sono di aiuto. "Vuoi davvero sapere la verità? Così anche tu diventerai un bersaglio, sappilo. Il figlio di quel tronfio di un Elthorne è un depravato... o meglio lo era. La sua famiglia lo sapeva e lo ha coperto più volte, ma i suoi istinti non si placavano. Così, tramite un contatto, si sono rivolti a me. Il Sapido, tutto quello che vuoi al giusto prezzo." L'ultima frase la recita, come un venditore ambulante. "Quel pazzo godeva a torturare dei ragazzini. Non ho mai visto un drow, ma sono certo assomigli a lui. Ma abbiamo preso la ragazza sbagliata. Non lo sapevo, non so come mi sia sfuggito... di solito gli fornivo vittima, luogo e servizio di pulizia. Ma questa volta abbiamo preso la persona sbagliata. Amira, promessa di un membro degli Arkassar, uno dei più influenti purtroppo. Si sono innamorati e lui ha deciso di sposarla malgrado le sue umili origini." Eldon intanto va verso la porta. Incontra nel corridoio Keidros che si sta ancora rivestendo. All'inizio del corridoio spunta, da una camera, uno dei due operai, sguardo truce, aria tutt'altro che stanca e remissiva come poco prima fuori dal locale. Si guarda intorno e, visti i due, si rivolge a loro: "Ehi voi due, sto cercando un Gith. In che stanza è?" Subito dopo esce il secondo operaio, mentre pulisce un pugnale insanguinato con uno straccio lurido.
  38. Ludwig Von Weber Il nobile tedesco poggiò il pomolo del bastone sulla fronte, concentrandosi sulla sensazione fredda del metallo. "Per quanto assurda sia, la storia in quel diario, confesso che mi è parso di viverla." Adesso doveva sforzarsi di tornare al presente, e ai loro obbiettivi attuali.
  39. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile 2020 Miguel Zavalas, conosciuto su reddit come u/mz4250, il cui lavoro abbiamo già avuto modo di ammirare in precedenza è un "demone" della stampa 3D che ha stampato in 3D tutti i demoni degli inferi, per così dire. Possiamo trovare praticamente tutte le creature di D&D 5E tra i file 3D che ha creato, basate sui mostri presenti nei vari manuali che sono stati rilasciati nel corso degli anni. Dalle creature angeliche provenienti dall'empireo celestiale (prima di una caduta nell'Averno)... fino ai territori infuocati dominati dai demoni del Mordenkainen’s Tome of Foes. Se siete interessati ad ottenere anche voi queste creature, potete trovare i file per stampare delle miniature di praticamente qualunque cosa (purché compatibile con OGL) o su Shapeways sotto la dicitura mz4250 oppure nel DM’s Workshop. Avete bisogno di miniature? Ne ho io qui per voi, dai semplici Coboldi ai complessi Draghi! E questo è solo un esempio! Il resto può essere trovato qui: https://www.shapeways.com/designer/mz4250/creations . Sono anche tutti scaricabili gratuitamente! Volete sostenere i miei sforzi? Nessun problema: https://www.patreon.com/mz4250 . Desiderate ancora più file? Offro l’accesso al mio Google Drive per i miei sottoscrittori di Patreon, che contiene TUTTI I MIEI FILE, compresi i file Blender! Quindi scaricate, stampate a volontà e rendete i vostri giochi ancora più fantastici! Felici lanci a tutti! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-one-artist-has-been-3-d-printing-every-monster-in-5th-edition-now-you-can-do-the-same.html
  40. Secondo me invece D&D piace proprio perché è vintage, e di recente la nostalgia tira un sacco.
  41. Il problema e' che per il fantasy classico c'e' gia' Forgotten Realms. Greyhawk potrebbe essere apprezzata solo da qualche vecchio nostalgico come me, che invece non ha mai sopportato i Forgotten Realms. Per Dragonlance vale piu' o meno lo stesso discorso.
  42. Riguardo a Greyhawk nello specifico, questa fu la risposta data da Mearls in un AMA su Reddit del Dicembre 2017: D&D ha molte ambientazioni che attualmente non sono supportate nella 5e. Tra queste qual è quella che preferisci e che pensi sia più improbabile che riceva supporto? Penso che alla fine faremo qualcosa in relazione a tutte, ma Greyhawk sarà quella più difficile da trattare poiché sarà complicato mantenere fede alle sue radici originarie rendendola, al contempo, interessante per i nuovi giocatori. Quindi sì, credo che non la vedremo molto presto. Anche Dragonlance credo aspetterà, perché al momento non mi sembra sia priorità per i giocatori. In ogni caso, sicuramente la WotC ne possiede i diritti di sfruttamento: https://trademarks.justia.com/742/64/dragonlance-74264732.html Riguardo a Dark Sun, invece, anche io ho la sensazione che possa essere rilasciato nel 2019, assieme a Eberron. Dipende tutto da quanti progressi faranno con il testing dello Psionico e di altre meccaniche necessarie ad espandere questo tipo di ambientazioni.
  43. Anche io credo che saranno Planescape e Spelljammer. Ambientazioni "diverse" ma che non necessitano di troppe regole specifiche. Altre facili sarebbero Greyhawk (zero sforzo meccanico) e Dragonlance (qualche sottoclasse e poco piu'), ma non credo li vedremo tanto presto (anche se gli autori di Dragonlance gia' al lancio della 5E si erano proposti alla WotC per fare la conversione). Se manterranno questa linea anche per il 2019, potrebbe essere finalmente l'anno di Dark Sun.
  44. Lo ritengo decisamente improbabile. Considerato che già non ci saranno manuali sulle ambientazioni al pari di quanto la gente era abituata in passato, i giocatori non comprenderebbero la decisione di pubblicare più ambientazioni un supplemento. Questo implicherebbe ridurre di molto lo spazio dedicato a ognuna delle ambientazioni. Riguardo alla logica editoriale tenuta fin ora, invece, ricordo che i manuali generici (ad esempio, Xanathar's Guide, Volo's Guide e Mordenkainen's Tome of Foes) non sono pensati per essere manuali d'ambientazione, ma solo una sorta di "manuali del multiverso" tipo i 3 Manuali Base. Come detto da Nathan Stewart proprio nell'articolo qua sopra, le ambientazioni seguiranno il modello di Curse of Strahd: un manuale dedicato interamente a una sola ambientazione.
  45. Ritenete improbabile che possano essere pubblicati dei manuali ciascuno dedicato a più di una singola ambientazione? Sarebbe insolito, ma seguendo la logica editoriale che hanno adottato fin qui, io lo troveri tutto sommato sensato.
  46. Riguardo alle battute scherzose con compagni di forum di vecchia data, lo sai, mi trovi più che d'accordo. Anzi, la vita è già abbastanza seria di suo. Un minimo di allegria dovremo anche un po' godercela. Riguardo alle critiche alla WotC, più che legittime. Sei giustamente libero di esprimere quello che pensi. Sicuramente questo non è il forum del "non parlare male della WotC, perchè è intoccabile". Credimi, su diversi aspetti io per primo sono frustrato quanto te per come la WotC gestisce le cose, anche se spesso può non sembrare. Semplicemente, tendo ad andare meno in allarme perché conosco certe informazioni che mi permettono di capire meglio la situazione. Non che questo renda meno legittimo il diritto dei giocatori di pretendere dalla WotC un prodotto che rispetti i loro bisogni e desideri. Semplicemente, in quanto tra i più informati, mi viene spontaneo chiarire certe cose quando noto che certe lamentele (parlo in generale, non necessariamente delle tue) nascono dal non conoscere bene cosa sta realmente succedendo in casa WotC. E' quello che, appunto, intendevamo io e The Stroy. La frustrazione per la situazione è legittima, così come è legittimo pretendere di più a prescindere da quanto si sa della situazione. Semplicemente, si comprende meglio il perchè di certe cose se si conoscono bene i retroscena. Mi ricordo che tu hai seguito, assieme a me, tutto lo sviluppo della 5e. Non ho idea, però, di quanto ti ricordi nei minimi dettagli, visto che sono passati un po' di anni e tanta acqua sotto i ponti. Per questo mi viene spontaneo chiarire un poco. Per quanto possano non essere adeguati alle necessità del singolo giocatore, Xanathar's Guide è un manuale di meccaniche, mentre Volo's Guide e Mordenkainen's Tome of Foes espandono le opzioni quantomeno dal punto di vista delle Razze. A questi si aggiungono Sword Coast Adventure's Guide e l'elemental Evils Player's Companion. Credimi, sono il primo ad essere contrariato dalla quantità di contenuto di certi manuali. In diversi topic ho espresso il mio personale malcontento per la scelta della WotC di pubblicare supplementi con meno di 300 pagine e per la lentezza riguardo all'espansione meccanica del gioco. A differenza di quella di molti utenti, però, la mia critica non è così feroce perché conosco le ragioni di queste scelte e di questa lentezza. Molti utenti si aspettano dall'attuale WotC un ritmo al pari della WotC della 3.x. Il problema sta qui: l'attuale WotC non è più quella della 3.x, a causa delle decisioni imposte dalla Hasbro. La Hasbro ha imposto alla WotC un numero estremamente ridotto di personale da assegnare al D&D Team (composto non solo da game designer), che fino all'anno scorso ha ondeggiato tra le 15 e le 10 persone. Il numero ridotto del personale, ovviamente, dipende dal badget limitato che la Hasbro ha concesso alla WotC per D&D 5e. Solo tra la fine dell'anno scorso e l'inizio di quest'anno il numero è risalito, anche per il fatto che la 5e si è rivelata un successo straordinario anche agli occhi della Hasbro. Tutte le meccaniche di D&D 5e sono progettate da un piccolo manipolo di designer. Almeno fino all'anno scorso, anzi, il grosso del game design era addossato interamente sulle spalle di Mike Mearls. Immagina una sola persona che deve creare una buona fetta delle prime versioni delle meccaniche e che, poi, deve supervisionare lo sviluppo di tutte. In quanto un appassionato del creare HR per la 5e, personalmente so che gestirsi da solo la creazione di meccaniche è una roba complicata di suo. Ora, per quanto fastidio (e lo da anche a me, come già precisato) possa dare il vedere pubblicati 3 manuali in croce di meccaniche in 3-4 anni, con poche vere nuove regole, dalla WotC non ci si può e poteva aspettare molto di più. Un piccolo gruppo di designer non può fisicamente e logisticamente riuscire a produrre grandi quantità di nuove regole da solo. Per qualche tempo la WotC ha provato a risolvere il problema esternalizzando la produzione delle meccaniche ad altre case editrici, ma il risultato non deve aver convinto troppo, tanto che sono tornati a basarsi principalmente sulla produzione interna. Lavorano con diversi freelancer e con team esterni, ma fino a non molto tempo fa questi erano più che altro playterster, da quello che so. E' possibile che di recente il numero dei collaboratori esterni sia aumentato, visto il numero di persone che su Twitter Mearls cita in qualità di persone che hanno collaborato nella creazione dei manuali di quest'anno. Attualmente la WotC ha avuto l'opportunità di ingrandire il D&D Team, promuovendo anche Mearls a Direttore Creativo della 5e (ha il nuovo ruolo di coordinare un team di game designer, invece di essere lui a dover scrivere da solo molte delle nuove regole), ma è importante ricordare che anche così l'attuale WotC non è la WotC della 3.x. Non solo il sondaggio del 2015 ha confermato la volontà dei giocatori di un ritmo lento delle uscite, ma il D&D Team difficilmente sarà in grado di pubblicare quintalate di nuove meccaniche all'anno. Per far uscire tutti i suoi supplementi pieni di meccaniche all'anno, la Paizo può utilizzare decine di game designer principali, oltre a centinaia di playtester interni. L'attuale WotC non può contare su questi numeri. E le nuove meccaniche ci saranno. Le stanno progettando da mesi, se non da anni, mentre altre con gran probabilità cominciano ad essere progettate. Come dici anche tu, certe ambientazioni non contengono e non conterranno nuove meccaniche, perché possono funzionare con le regole già esistenti. Le ambientazioni che, invece, avranno bisogno di nuove regole, conterranno quelle nuove regole (è impossibile che possano fare altrimenti). Una cosa che hanno già fatto è la ripubblicazione di alcune regole in manuali diversi, proprio per fornire ai giocatori le regole necessarie pur senza doversi per forza comprare certi manuali per cui non si ha alcun interesse. Una possibilità, quindi, è che ripubblichino, ad esempio, la Classe Psionico in ogni ambientazione di cui ne ha bisogno, oltre a pubblicarlo in un manuale generico. Il manuale generico sarebbe il riferimento principale, mentre nei manuali d'ambientazione si ripubblicherebbero le regole necessarie per giocare. Qui, però, sono io che ipotizzo. Non si sa ancora come la WotC vuole muoversi in questo senso. Da tenere presente, comunque, che - in base a quanto alluso da Mearls al Game Hole Con dell'anno scorso - la WotC starebbe pensando di progettare le ambientazioni come materiale utilizzabile anche per chi a quell'ambientazione non è interessato. In sostanza, la WotC vorrebbe fare in modo che le ambientazioni siano anche manuali (sempre che saranno manuali e non materiale PDF; personalmente propendo per i manuali) per espandere il gioco nella direzione di un "genere": Dark Sun genere Fantasy Post-Apocalittico, Ravenloft genere Gotico, ecc. Questo significa che il loro intento è massimizzare la vendibilità del materiale d'ambientazione, rendendolo un supplemento per espandere un genere di campagna. Questo significa che vogliono fare in modo che il materiale d'ambientazione risulti utile e interessante anche per quei giocatori a cui non interessa quell'ambientazione, ma che vorrebbero regole per giocare a campagne di quel genere. Ad esempio, la WotC ha recentemente descritto Waterdeep: Dragon Heist come un manuale d'avventura che può, in alternativa, essere usato come base per giocare a campagne urbane in generale. Ovviamente vedremo se le dichiarazioni di Mearls si tradurranno in qualcosa di concreto o se, nel frattempo, hanno cambiato i piani. Come ho scritto più indietro in questo topic, proprio per questo al momento mi aspetto che pubblichino le ambientazioni più attese che, però, richiedono meno nuove meccaniche (o, quantomeno, meccaniche che non hanno bisogno di playtestare pubblicamente). Planescape, quindi, secondo me è il più alto in probabilità. Poi magari mi smentiscono.
  47. Premessa 1: Scrivo tutto ciò che segue per chiarire. Detto questo, non apriamo un OT sulla storia editoriale di D&D 5e, per favore. Premessa 2: so bene che la tua era una battuta innocente e che non mi stavi criticando, mentre stavi esprimendo una tua semplice e legittima frustrazione per la situazione; ci conosciamo da abbastanza tempo da capirci, ma lo preciso per evitare equivoci (più che tuoi, da parte di altri utenti o Mod del forum). Solo per trasparenza, quindi, farò i seguenti chiarimenti. Come si vede dalla reazione che ho dato al tuo post, infatti, la battuta l'ho sicuramente apprezzata. Contrariamente a quello che spesso si pensa io non difendo ne critico a priori la WotC. So che può sembrare diversamente, soprattutto considerando che sono molto appassiolnato della 5e e che sono quello che riporta le news sull'edizione. Semplicemente cerco di fare bene il mio "lavoro": riporto le cose come stanno, dando a cesare quel che di cesare, descrivendo i fatti per come sono (o sono noti in un dato momento) e, dunque, mettendo in evidenza con il massimo dell'oggettività possibile le caratteristiche positive e quelle negative dell'edizione. Come ho scritto molte volte su questo forum (e forse anche su Games Academy), se mi trovo spesso a difendere la WotC è solo come contro-reazione a un eccessivo pessimismo che spesso dilaga tra molti giocatori. Molti non conoscono la situazione di D&D 5e come me, che seguo ogni giorno i vari sviluppi, e quindi tendono a invocare subito la tragedia, se non vedono arrivare subito le notizie che si aspettano. Chi, invece, come me segue i minimi dettagli, sa che ci sono numerosi piccoli dettagli che smentiscono la tragedia (bisogna solo dare il tempo a certe cose di maturare) e, quindi, si trova spesso a dover spiegare ai meno informati che la situazione non è così tragica come sembra. Mi ricordo ancora quando si diceva che il Manuale del Giocatore 5e non sarebbe mai e poi mai uscito entro il GenCon 2014 (sul forum ufficiale della Wizards c'era chi fra poco si strappava i capelli per la disperazione, litigando violentemente con gli altri). Poi fu annunciato quel Giugno, mostrato al GenCon 2014 e pubblicato l'Agosto dello stesso anno. Come dice @The Stroy la logica della WotC è decisamente comprensibile, ma solo se si è seguito attentamente gli sviluppi di questi ultimi 3 anni almeno (e ancora meglio si capisce se si è seguito tutto, a partire dal 2012). Non so se te lo ricordi, ma nel settembre del 2015 la WotC rilasciò un sondaggio nel quale chiese, tra le varie cose: Preferenze sulla creazione di supplementi su generi particolari (fantascienza, post-apocalittico, ecc.) o su setting classici Contenuto meccanico a cui dare la preferenza. Preferenza riguardo al ritmo delle uscite. I responsi furono in particolare 5: Prima di tutto i setting ufficiali (non che questo abbia cancellato il desiderio dei designer di inserire in D&D 5e generi non fantasy, come si può vedere da un recente tweet di Mearls) I setting ufficiali sono importanti. La gente sentiva il bisogno di avere nuovi Mostri. La gente aveva bisogno di nuove Opzioni per i PG. Ai giocatori andava decisamente bene il ritmo lento delle uscite (a quel tempo già testato su un numero di 3 manuali in un anno). Le strategie adottate dalla WotC negli anni seguenti sono state, se ci fai ben caso, la diretta conseguenza di quel sondaggio. Così come anche di altri sondaggi che sono stati fatti più avanti... Negli anni seguenti, infatti, si è confermato il ritmo lento delle uscite, sono stati pubblicati 2 Manuali dei Mostri (Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes), sono state pubblicate nuove Opzioni per i PG (Volo's Guide to Monster's, Xanathar's Guide to Everything e Mordenkainen 's Tome of Foes) e si è iniziato a ragionare sulle ambientazioni. Come ti dicevo altrove, per queste ultime ci è voluto più tempo perchè si è dovuto decidere il modo in cui gestirle. Per comprendere bene le scelte della WotC, a tutto questo poi bisogna aggiungere il ridotto numero di personale (leggermente aumentato solo di recente) e le limitazioni strategiche imposte dalla Hasbro alla WotC (fondamentale è vendere il brand "D&D", con i vari prodotti derivati; massima razionalizzazione delle spese). Come dice The Stroy, la WotC fa solo ciò che il pubblico gli chiede, ma è anche limitata nell'azione da vincoli che non decide lei ma la Hasbro. In ogni caso, le scelte fatte fin ora hanno dimostrato il loro valore: l'attuale WotC è riuscita a portare D&D da una quasi certa chiusura (alla fine di D&D 4a sembra che la Hasbro fosse fortemente tentata di chiudere D&D e diede alla WotC un'ultima occasione) al D&D più venduto della storia (sembra che i Core 5e abbiano superato i dati di vendita del D&D degli anni '80, quello dell'epoca d'oro). Dipende molto da quello che ti aspetti da questi manuali. Ciò che si sa è che sicuramente non avranno la forma dei manuali d'ambientazione vecchio stile: non saranno dei Manuali del Giocatore d'ambientazione. Al contrario, saranno più sul modello di Curse of Strahd, supplementi che descriveranno le info fondamentali sull'ambientazione, aggiungeranno eventuali meccaniche necessarie, mentre piuttosto faranno riferimento ai 3 Core per le regole base. Con ottima probabilità, poi, le varie ambientazioni saranno periodicamente portate avanti tramite Avventure dedicate. Mio sospetto, poi, è che tutte le ambientazioni, infine, saranno contemporaneamente espanse meccanicamente attraverso quelli che io chiamerei "manuali del Multiverso": i supplementi generici che aggiungono meccaniche per tutte le ambientazioni. Saranno pubblicati altri supplementi specifici sulle Ambientazioni, invece, solo se utili a dire qualcosa di più su quella specifica ambientazione. Bisogna dimenticarsi, invece, le linee di gioco dedicate alle singole ambientazioni: niente più linea dei Forgotten Realms, linea di Dark Sun, linea di Eberron, ecc. ognuna delle quali parallela e staccata alla linea dei supplementi generici. Questo modello, che era tipico di un tempo, non sarà più utilizzato. Ora l'edizione è un corpo unico, una unica linea, che rimanda tutto ai 3 Core. I Manuali d'Ambientazione saranno espansioni che rimanderanno sempre ai 3 Core e che avranno in comune tutti i supplementi generici del gioco. Questo è ciò che è ipotizzabile in base alle allusioni fatte dai designer negli ultimi anni.
  48. Sulla lavorazione di questi manuali non si sa ancora nulla. Durante la Game Hole Con dell'anno scorso Mearls aveva lasciato trapelare che ci fosse almeno un 4° manuale previsto per il 2018 ma, a parte questo, la WotC è riuscita a mantenere un assoluto riserbo sui manuali d'ambientazione. Mentre per gli altri manuali è uscito il leak dei Nomi in Codice, per i supplementi citati in questo articolo non si è scoperto nulla. Quindi sarà per tutti una sorpresa, per la prima volta da mesi. Per avere maggiori dettagli dovremo aspettare Luglio, a meno che qualcuno riesca a beccare qualche altra informazione trafugata. Ho la sensazione che si siano trovati costretti a farlo, visto che con le ambientazioni hanno temporeggiato anche troppo. C'è da considerare, infatti, che i giocatori avevano segnalato abbondantemente di voler vedere materiale sulle ambientazioni già nel 2015 e ora siamo nel 2018. Bene il ritmo più lento di uscite, ma con il livello tenuto fino all'anno scorso si rischiava di vedere le ambientazioni fra mille anni. Già con le dichiarazioni fatte nel Game Hole Con dell'anno scorso si notava che i designer avessero deciso di cambiare un po' la strategia di pubblicazione annuale, in particolare riducendo le Storyline da 2 a 1 all'anno. Devono aver capito che non sarebbero mai riusciti a coprire adeguatamente le richieste dei giocatori con solo 3 manuali all'anno, di cui uno solo dedicato alle meccaniche. Se si considera, poi, che quest'unico manuale di meccaniche una volta ogni 2 anni è dedicato praticamente solo ai mostri, si può notare come il problema sia grave: non puoi esplorare le altre ambientazioni se non espandi adeguatamente le meccaniche. Come già detto, va bene il ritmo lento delle uscite ma una certa espansione meccanica deve esserci entro un certo periodo, altrimenti l'edizione rimane ferma al palo. I giocatori non capirebbero il fatto che, per avere ambientazioni come Eberron o Dark Sun devono aspettare robe tipo 7 o 10 anni dall'uscita dei 3 Core, e solo perchè i designer si sono intestarditi sul ritmo lento delle uscite. Per quattro anni i giocatori hanno avuto pazienza, ma ad un certo punto ti mollano l'edizione o - come già sta succedendo da qualche anno in rete - si creano le ambientazioni da sè. Anche se si salisse a 4-5 manuali all'anno, comunque, non credo che si rischierebbe il System Bloat (soprattutto considerando che molti dei supplementi annuali sono avventure o manuali incentrati sulle info d'ambientazione). E' possibile, inoltre, che il numero dei manuali rilasciati questo 2018 sia un'eccezione e che l'anno prossimo torneremo a un numero più ridotto. Vedremo un po'. Personalmente spero che il ritmo annuale si stabilizzi proprio sui 4-5 manuali all'anno. Altrimenti l'edizione morirà asfissiata dalla troppa preoccupazione dei designer, entrando in crisi paradossalmente per il motivo esattamente opposto a quello che ha rovinato la 3.x.
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