Campioni della Community
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				Lord Danarc
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				Pippomaster92
Moderatore4Punti35.011Messaggi - 
	
			
	
				Lopolipo.96
Circolo degli Antichi4Punti2.148Messaggi - 
	
			
	
				d20.club
Circolo degli Antichi4Punti333Messaggi 
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/04/2024 in tutte le aree
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			Quanta differenza fa un livello? (2.0)
		
	
	
	Sono molto d'accordo, le ricompense non meccaniche sono generalmente qualcosa di molto interessante e che creano una storia. Ad esempio anche aggiungere informazioni su oggetti o genealogie del personaggio sono ottimi. La spada che porti è ENSIS, la lama che distrusse il drago STOCAZ brandita dal potentissimo CAGINI! Per la tua capacità e supporto ti nomino PORTATORE di ENSIS E d'ora in avanti nelle contrade del reame bla bla bla. Sembra poco ma una ricompensa del genere in realtà permette al personaggio di acquisire un titolo magari con cui farsi chiamare e rendere il personaggio meno frutto di meccanica e BG e più delle storie.4 punti
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			Quanta differenza fa un livello? (2.0)
		
	
	
	Ti posso aasicurare che ci sono giocatori che farebberò il contrario di quello che farebbe il loro personaggio pur di avere dei bonus. sto giocando una campagna dove ad un certo punto dei nostri superiori ci hanno dato la possibiltà di toglierci la vita per degli errori che abbiamo fatto, il mio personaggio che è fedelissimo ai suoi superiori lo ha fatto subito, gli altri ovviamente non erano per nulla intenzionati a farlo e se ne sono andati, il mio muore e rinasce dopo molto più forte (come ricompensa), ecco che di colpo (guarda caso) la maggior parte degli altri cambia idea e vogliono sacrificarsi anche loro...4 punti
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			Quanta differenza fa un livello? (2.0)
		
	
	
	Oltre al consiglio citato, che condivido, propongo come possibili ricompense quelle nella sezione "Altre ricompense" del Capitolo 7 della Guida del Dungeon Master (pag. 227 e seguenti). Benedizioni e incanti sono analoghi a quanto proposto da @d20.club, ma poi sono ovviamente suggeriti dal manuale titoli, concessioni terriere e simili ricompense. Credo valgano una lettura. Anche una cavalcatura o un servitore fedeli, oppure un contatto con conoscenze o competenze speciali, sono ricompense che suggerisco.3 punti
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			Quanta differenza fa un livello? (2.0)
		
	
	
	Credo che abbiano ragione sia @Maxwell Monster che @Lord Danarc 1) La differenza tra un livello e l'altro (tolti i passaggi 1-2, 2-3 e 4-5 e poi alcuni casi specifici in base alla classe e all'archetipo) non è grandissima e un pg che sia un livello indietro riesce comunque a portare il suo contributo al gruppo. 2) se avete sempre livellato tutti assieme, potrebbe essere dura da digerire la differenza di livello; rischi che i giocatori rimasti indietro a questo punto vogliano puntare solo a risolvere la loro cerca, vivendo come un'ingiustizia che la loro viene risolta dopo. I mei consigli, per quello che valgono, sono: 1) parlane apertamente con i giocatori al tavolo; fagli la tua proposta, ascolta i loro dubbi e rimanda la decisione alla sessione successiva, tutti assieme: così avete tutti tempo per pensarci e magari chi è più timido avrà modo di esporti i suoi dubbi in separata sede. 2) attualmente io faccio così: quando un pg raggiunge un tragurado imporante per il suo pg gli do un dono eroico: ossia una capacità molto forte (in linea con la storia del pg e con il traguardo raggiunto), usabile una sola volta. Funziona ed è facile da bilanciare, perché comunque la capacità è usa e getta. PS: ho visto che hai risposto finché stavo scrivendo (cito in corsivo, non mi prende il comando "cita"): Mi piacerebbe dare un premio a chi completa la propria quest, perchè solitamente nel mio tavolo significa che è stato più attivo e presente alle sessioni. Di questo ti consiglierei di nuovo di parlarne esplicitamente con i giocatori; magari chi ha risolto la sua quest non è necessariamente quello più presente, ma quello più assertivo e dominante al tavolo: spesso succede. (poi il tuo tavolo lo conosci tu 🙂 ) Buon gioco -toni3 punti
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			Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
		
	
	
	Provata, trovata piuttosto scialba e piatta, oltre che "overpowered": i PG sono dei supereroi in salsa fantasy fin dal primo livello. Lunga vita a AD&D 2e (non per niente ci giochiamo ancora con enorme soddisfazione). 😄2 punti
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			Richiesta aiuto per avventura animalesca
		
	
	
	Io lo imposterei tipo librogame prendendo ad esempio il libro della giungla ma anche il re leone. Circa la storia, la imposterei come qualsiasi one shot. Tre situazioni e eventi con relativi possibili combat ma non più. Essendo dei ragazzini nulla di particolarmente difficile e molto railroadato. Un preambolo in cui racconti la situazione e gli introduci i personaggi, png e il problema. Il consiglio delle scimmie è interessante e io gli farei assegnare direttamente la missione, ma più che mettere in contrapposizione gli animali tra di loro userei qualche pericolo ambientale tipo "le piogge degli ultimi giorni hanno gonfiato il fiume e ora si teme per gli abitanti della giungla. Dovete andare a vedere come è la situazione e trovare il guardiano del fiume (un animale e piacere che pensi possa stargli simpatico) presso l'isola del lago". In tal modo hai la possibilità di introdurre un avversario chiaro e fargli fare tiri di abilità per imparare le meccaniche (prove di sopravvivenza, atletica, acrobazia). Giunti all'isola gli fai trovare la famiglia del guardiano in pericolo e fai in modo che possano salvarlo. Io come avversari però non userei altri animali, ma gli spiriti degli elementi. "A causa della piena gli elementi non sono in equilibrio e quindi l'equilibrio va ristabilito" spiega il guardiano dopo essere stato salvato da alcuni mephit o elementali dell'acqua/fango/roba simile. Gli consegna quindi un oggetto che va messo al posto giusto (dentro la cascata sulla montagna?) per ristabilire il bilanciamento. Vanno sulla montagna/vulcano dove potranno scontrarsi all'ingresso con alcuni mephit/elementali del fuoco/terra/magma/quello che vuoi prima di trovarsi a combattere il boss (un elementale più grosso o un qualche tipo di creatura elementale) e poi potranno quindi provare a inserire l'oggetto nella cascata, cosa che riporterà l'equilibrio e farà smettere di piovere.2 punti
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			Quanta differenza fa un livello? (2.0)
		
	
	
	Personalmente non mi piace, alla fine avrai qualcuno meno potente e meno in grado di affrontare le sfide poste con possibile conseguenza che il giocatore si diverta meno2 punti
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			Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
		
	
	
	Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 17:45 [sereno] La barca pareva essere adatta al mare aperto e, seppur i compagni non fossero esperti di navigazione, costeggiando le isole sarebbero riusciti a raggiungere la capitale Procedevano veloci e i loro inseguitori non parevano avere mezzi per inseguirli Il tramonto stava finendo quando avvistarono il porto: non avevano incrociato il barcaiolo chew li aveva accompagnati, ma fuori dalla città vi erano dei porticciuoli di pescatori dove volendo avrebbero potuto approdare2 punti
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			Le Nebbie di Tyuwl - TdG
		
	
	
	1 punto14 di Vedia (fine della primavera) È da qualche miglio ormai che il terreno si è fatto molle e fangoso, quasi impraticabile. I cavalli avanzano con difficoltà sbuffando e scrollando le code, tormentati da nugoli di moscerini. Insetti piccolissimi che non vi pungono ma che comunque vi infastidiscono volandovi addosso. Vi sembra chiaro che ormai siete arrivati nel Tyuwl, ma la foresta vera e propria è ancora poche miglia dinanzi a voi: spettrale, immersa in nebbie e vapori, si erge come una macchia scura in mezzo alla palude. Fate un ultimo sforzo, perché il pomeriggio è avanzato e pensate (sperate) di poter raggiungere la prossima tappa prima del tramonto. Questo secondo le indicazioni del messaggero che vi guida, Cìan, che è del posto e vi promette, giura, che ormai ci siete. Siete quasi arrivati, davvero. A tratti però nemmeno lui ne sembra certo. Ma un'ora dopo arrivate davvero in vista del villaggio di Caran. Sorge proprio al limitare della foresta, delimitato da uno dei fiumi che alimentano la palude, ed è uno dei posti meno piacevoli che abbiate mai visitato. Intanto vi chiedete chi abbia avuto l'idea di costruirlo proprio qui. È un luogo malsano, con i vapori che si levano dal suolo anche ora che il giorno volge al termine e la luce del sole è lontana. Si trova su una specie di isolotto di terreno solido circondato dalla palude vera e propria, ma si è dovuto comunque disporre dei camminamenti di legno per evitare di annaspare nella mota tutto il giorno. E gli abitanti stessi… uomini e donne thuala piccoli, magri, sporchi, che vi guardano di sottecchi e borbottano invece di esprimersi chiaramente. Vi salutano con cenni del capo, ma sembra che la vista di ben due fl'alma li metta in soggezione. Chissà se ne hanno mai visti, di uomini così scuri e alti? Caran avrà forse una quarantina di abitanti, magari qualcuno in più, sparpagliati in una dozzina di case di legno basse e dal tetto coperto d'erba verde. Qui e la i montanti di legno sono decorati con motivi incisi in modo un po' rozzo: spire, onde, fiori, uccelli di palude, pesci... spesso però muschio e melma si sono infilati in queste tacche rendendo le facciate verdi proprio come i tetti, il terreno... è un colore pavido che non ha nulla a che vedere col piacevole verde dei campi primaverili, o con la fiera tonalità propria dello stemma del re. Due soli edifici spiccano sugli altri. Una casa a due piani dall'aria fatiscente ma attualmente abitata, con sopra la porta uno scudo con lo stemma delle accette dorate su fondo... verde, ovviamente... degli Iutten. E una rimessa per le barche vicino al fiume, dotata di un piccolo molo sul quale un uomo col cappello di paglia e la mantella dei barcaioli sta accendendo una lanterna. Ad accogliervi ci sono due armigeri di lord Iutten, riconoscibili per i saie verdi e la cotta di maglia che indossano sotto. Non hanno elmi o scudi, e invece di lance o spade portano a tracolla asce da guerra. Ah, e per il fatto che sono dei quen ben piantati, uomini di ferro in tutto e per tutto. Uno dei due armigeri si fa avanti e prende con cura le redini del cavallo di Di'mo, per aiutarlo a smontare. “Avete fatto tardi, misi signori. La via è stata difficile?" guarda un attimo verso la foresta, a sud, nera e impervia “oramai temo sia troppo buio per raggiungere Iuttenaal. Il barcaiolo non usa viaggiare la notte, e nessuno percorre la foresta coi cavalli. Possiamo prepararvi un alloggio qui, se vossignorie si accontentano di una casa comune”. Non è una proposta molto invitante, ma cosa potete farci? Certo avete fretta, e forse una soluzione si può trovare... NOTE1 punto
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			Quanta differenza fa un livello? (2.0)
		
	
	
	Ha ragione @Vackoff: c'era gia tutto sul manuale. Ora corro a nascondermi 🙂 Comunque, quelli che usiamo al nostro tavolo sono di fatto come gli charms (credo incanti in italiano) e non come i blessings (benedizioni, immagino) che per i miei gusti sono troppo forti (almeno ai livelli a cui viaggiamo noi ora: siamo al 10^). Ti allego due esempi (l'incantesimo può essere usato una volta sola, mi sono dimenticato di scriverlo, ma l'ho detto a voce): Buon gioco! -toni1 punto
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			TdG 1 - Il Ponte di Hozelbrucke
		
	
	
	1 puntoLa Dama Oreo La furia mi prese non durante una battaglia, ma alla festa delle Calende di primavera, fra il profumo dei fiori d'arancio e musica zigana. Un giovane del borgo, il primo bacio clandestino in un vecchio fienile. Non immaginavo ancora come il mio corpo era stato drammaticamente cambiato dalle abominevoli pratiche alchemiche di mio padre. L'eccitazione è la scintilla: che sia della battaglia o per altro poco importa alla belva che mi porto dentro. Ricordo il sangue sul fieno, non per la mia prima volta. Credo di aver mangiato la faccia del mio povero amante quel giorno, me ne sono resa conto solo dopo. L'odore di feci era rivoltante. E tutti i musicisti avevano flauti e violini che spuntavano da posti sbagliati del loro corpo. Papà mise tutto a tacere, disse che era stato un brutto caso di ergotismo. Ma io sento ancora il sapore del mio ragazzo in bocca, pezzi di lui fra i denti. La freccia sibila e abbatte Scogliera. "Fate in fretta!" esorto.1 punto
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			TdG - Esplorazione di Xen'drix
		
	
	
	1 puntoJaharl Non ho capito perché abbiamo deciso di passare qui sotto se siamo dovuti passare da uno scontro probabile ad uno scontro certo. Capisco che il vantaggio della sorpresa sia importante, ma davvero vogliamo scartare l'opzione diplomatica? Mi paiono relativamente intelligenti per essere dei funghi e anche con le formiche all'inizio pensavamo non si potesse trattare. Magari quel fungo gigante là è il capo della colonia?1 punto
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			TdG - Atto I
		
	
	
	1 puntoNeldor Iliyadar Non possiamo sapere come sia la situazione sulle strade. E visto quello che è successo qui dentro, non mi aspetto nulla di buono. Senza un equipaggiamento decente siamo spacciati. Rispondo a Lenny, concordando con il maresciallo: neanche a me piace l'idea di affrontare qualsiasi cosa faccia quei rumori, ma non sappiamo cosa ci attenda fuori. Master1 punto
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			Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
		
	
	
	La situazione non mi sembra così tragica, sinceramente. Non più di quanto succeda con altri sistemi/edizioni di D&D, per lo meno. Anche perché le errate di Crawford non sono così permissive: mi viene in mente quando ha specificato che il Custom Lineage non permette di selezionare i talenti razziali. Come già detto da altri utenti, tutti i regolamenti devono essere interpretati. Il problema, piuttosto, è quando le regole hanno dei buchi evidenti o quando delle parti del regolamento vanno contro il divertimento del tavolo, cosa che con D&D 5E non mi sembra sia mai successo. Piuttosto, i problemi di D&D 5E sono altri: il design di alcune classi, ad esempio, o certe regole portate avanti dalle vecchie edizioni senza particolari ragioni.1 punto
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			Le Nebbie di Tyuwl - TdG
		
	
	
	1 puntoL'armigero risponde meglio che può alle vostre domande "Non c'è un capo del villaggio, ma di solito la gente da retta a noi o agli anziani, se non c'è un cavaliere o un sacerdote. Questa è gente semplice, pavida, ma fedele" fa un mezzo sorriso rassicurante "Se volete qualcosa e possono aiutarvi, lo faranno" L'altro armigero, che intanto vi aiuta con eventuali bagagli trasportandoli dai cavalli ad uno dei camminamenti più asciutti, vi spiega intanto come raggiungere Iuttenaal "Per il castello da qui ci vuole una giornata, dall'alba al tramonto, a piedi. Il cammino non è molto periglioso ma è parecchio scomodo. Ad andare, in barca, si fa la via della corrente. Tre o quattro ore al massimo. Però il barcaiolo è un tipo ostinato. Vi ci accompagno, magari ci riesce di convincerlo" Il piccolo molo si erge sopra il fiume su pali coperti da viscidume, ma anche se è sporco e puzza di salmastro è ben costruito: qui e là occhieggiano tavole di legno più nuovo e chiaro, già coperte di sudiciume ma indice di una manutenzione costante. Vicino c'è una capanna con delle reti appese fuori e un treppiede sul quale è appeso a seccare un luccio piccoletto e magrolino. L'uomo degli Iutten bussa, e un uomo esce a piedi nudi guardandovi stupito. Quando capisce che siete stranieri di alto lignaggio si china in avanti in un goffo inchino "...'gnori. Olaire, mi chiamo. Se ho capito bene, domattina vi porto alla torre, pel fiume. Onore mio, 'gnori!" si limita a dire. Sembra lieto di portarvi fin laggiù, finché Di'mo non gli fa la fatidica domanda: perché non partire già ora? A quel punto impallidisce "Meglio di no, 'gnori! Porta male viaggiare la notte, c'è gli spiriti e i vapori sono fitti e fanno la malattia peggio che di giorno"1 punto
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			Mondo Oscuro - La Resistenza
		
	
	
	1 puntoIl maggiordomo è incuriosito dalla storia di Jebbeddo. Un gruppo variopinto, un viaggio da terre insidiose, un aiuto inaspettato. Sembra promettente. "Ebbene siete stati testimoni della caduta del Thai o eravate già in viaggio? Si dice che il terremoto e l'onda anomala conseguente che ha colpito le nostre coste siano stati provocati proprio da qualcosa che ha colpito il Cerchio di Vuoto in Eltabbar. Un aiuto nella ricerca dei colpevoli potrebbe essere davvero importante. Come saprete, il secondogenito è stato ucciso durante uno di questi...incidenti...così dobbiamo chiamarli per la milizia. Ma noi siamo convinti sia stato un omicidio commissionato, atto a colpire la nostra famiglia. Se lavorerete per noi su questo caso voglio che riferiate a me ogni dettaglio, prima di andare dal kej-hab. Non sappiamo di chi fidarci nelle milizie e vogliamo avere la facoltà di decidere del destino degli assassini, nel caso si trovassero. Siamo anche disposti a donarvi parte del tesoro del siyasi, se doveste renderci un buon servizio. Cosa ne dite? Se accettate vi rivelerò informazioni che potrebbero mettervi su una buona strada. Purtroppo i nostri sono già più che impegnati su tutti gli altri fronti. "1 punto
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			Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
		
	
	
	In quelle edizioni i risucchi e i danni alle caratteristiche erano già molto più comuni. Oggi giusto Feeblemind, ombre e lamie fanno dei danni a Int, For e Sag.1 punto
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			[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
		
	
	
	Edwarf Sono sinceramente stupito. Il trio di strane avventuriere conosciute nelle miniere è al servizio nientemeno che di uno dei maghi più famosi di Faerun, e di ogni secolo. Di certo deve aver visto risorse e capacità importanti, anche se non riesco a scrollarmi di dosso la sensazione di essere guardato come uno strumento, più che come un nano. Il mio nome è Edwarf, lui è Snorri ci presento con la consueta semplicità. Ora è molto più chiaro anche il senso della presenza del gruppo delle miniere: il loro passaggio verso la vetta non era che un passo verso battaglie ben più grandi. Sapevano degli elementali, del portale, del mago dell'aria. In fondo non le biasimo per averci nascosto tutto, avrei probabilmente fatto lo stesso.1 punto
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			Quanta differenza fa un livello? (2.0)
		
	
	
	Ma possibile che ci sia tutta questa invidia per un livello di differenza? A chi dice che un giocatore potrebbe aversela a male, davvero si sentirebbe vittima se fosse lui ad avere il pg con un livello in meno? Io sto giocando una campagna con un pg di un livello in meno dell'altro pg (siamo solo 2 pg): 1) non ho nessun complesso di interiorità; 2) per ora non ci sono stati particolari problemi negli scontri; ovviamente non so come il DM stia bilanciando gli scontri ma è evidente che non è un problema. Soprattutto nel tuo caso, visto che in altra parte dicevi che i tuoi scontri sono sempre facili, bilancia come hai sempre fatto.1 punto
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			Prologo: Il Fuoco d'Oro
		
	
	
	1 puntoChike, il ragazzo tembiano, scatta quando Astor fa il suo nome, inclinando un po' la testa con fare perplesso quando sente il suo messaggio. Devo tornare? Ma... Sicuro che non ti abbia detto nulla? Chiede ad Astor, decidendo però di non attendere una risposta e guardare quindi il resto dei suoi compagni. Beh, temo che io dovrò salutarvi: forse è meglio non far attendere il nostro capo. Avrà le sue ragioni. E' un peccato, però: sembravate simpatici. Conclude, facendo quindi un cenno di saluto a tutti voi. Spero che ci rivedremo presto. Ed è stato un piacere incontrarti, Astor. Dice prima di congedarsi e dirigersi verso le porte, per tornare verso la vostra base operativa. Nota1 punto
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			Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
		
	
	
	non concordo, ad esempio le regole della matematica, o degli scacchi, mi sembrano piuttosto chiare AD&D no, c'era il check di caratteristica per cui dovevi tirare uguale od inferiore al valore della caratteristica1 punto
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			Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
		
	
	
	Beh ma questo era cosí in AD&D, 3e, 3.5, non so la 4, e appunto in 5e. Le caratteristiche non hanno mai avuto un senso meccanico in quanto tali ma solo attraverso il modificatore. Non trovo che sia questo il problema della 5e.1 punto
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			Quanta differenza fa un livello? (2.0)
		
	
	
	Intendi quelli che in inglese sono chiamati "Epic Boons" ? E se si, come hai a decidere che possono essere usati una sola volta? Alcuni mi sembra di vedere hanno effetti abbastanza permanenti. Comunque chiederò ai giocatori, grazie mille1 punto
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			Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
		
	
	
	Amelia la donna si avvicinò al porticciolo più discreto e solitario, poi si rivolse al ragazzo che avevano liberato: mi ripete il suo nome? Conosce il motivo per cui l'avevano rapito? Hanno provato a farle indossare un fez?1 punto
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			Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
		
	
	
	Il ritratto dell'incantatore che ha inventato la spell, messo un po' come su Linkedin, è sicuramente l'elemento che mi spingerà a comprare il manuale.1 punto
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			[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
		
	
	
	I troll si lamentano, borbottano, richiedono ulteriori compensi, ma alla fine accettano di seguirvi dentro il portale seppur si debbano piegare e stringere non poco per farlo. Pochi istanti dopo che siete passati tutti il portale si richiude. Vi trovate in una grande sala circolare scavata nella roccia e decorata da alte colonne e statue di maghi e guerrieri. Alcuni di voi sanno bene come questo sia al centro del complesso in cui vive Mordenkainen. Agli occhi dei due nani è comunque chiaro che questa grande sala non è stata scavata da mani industriose, ma è opera di magie che hanno modellato accuratamente la pietra, plasmandola come se fosse creta tra le dita di un artigiano. I troll si guardano attorno perplessi e perplesso è lo sguardo che ricevete da Mordenkainen stesso. L'arcimago è come sempre accompagnato dal suo peculiare bastone a due punte e vi guarda lisciandovi il pizzetto. Ottima idea quella di inviare da me la succube, grazie al suo teletrasporto sono riuscito a creare a ritroso un collegamento parzialmente stabile con la zona vicino al portale, questo ci verrà sicuramente utile in futuro visto che ci permetterà di arrivare direttamente lì con ulteriori teletrasporti a dispetto delle interferenze del portale per il Piano dell'Aria. Quindi avete trovato una forte resistenza mi è stato detto, ma anche recuperato alcuni inattesi alleati. @Pentolino @Dmitrij1 punto
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			Capitolo Tre: La Città degli Splendori
		
	
	
	Wayne Oh, grazie! Ma non è necessario: non sono messo così male da non potermi pagare la colazione. Dico all'uomo che si presenta come Martino, guardando poi confuso l'altro uomo mentre esce dal locale furioso. I futuri salvatori? Questo significa che per una volta... Grazie, Tymora! I futuri salvatori di Waterdeep? È un bell'impegno, in effetti. E, per caso, avete sentito parlare di una "chiave d'argento"? Chiedo all'uomo, che sembra più disponibile. Potrà sembrarvi una domanda un po' strana, lo capisco. E ora, in effetti, arriva la parte complessa della storia: vi stavo cercando da ieri sera proprio perché mi è stato detto di recarmi al Portale Gocciolante e cercare chiunque avesse ricevuto una profezia sulla salvezza di Waterdeep. Il problema è che la mia fonte... Beh, è un sogno. Concludo fissando il tavolo, preparandomi allo scoppio di risate (o gli insulti, nella peggiore delle ipotesi).1 punto
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			Capitolo 3 - Dragons of Hope
		
	
	
	1 puntoBarter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Seguendo le indicazioni di Tanis il gruppo tornò indietro fino all'incrocio e qui imboccò l'altro passaggio Più i compagni percorrevano il passaggio, più la temperatura scendeva passando da un caldo sconfortante a un fresco piacevole Piano piano le nubi di vapore si estinguevano Ad un tratto giunsero ad un incrocio dove sulla sinistra un passaggio pareva ricco di vapori come quello da cui se ne erano andati, sulla destra un passaggio era segnato da numerose impronte che parevano di nani, davanti a loro il corridoio infine proseguiva nell'oscurità sempre fresco1 punto
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			Nuovo personaggio per menare?
		
	
	
	1 puntodipende dal flavour e dal ruolo che il personaggio avrà (di base il Paladino è un picchione, ma le sottoclassi sviluppano il suo essere picchione in modo differente) cosa non ti è chiaro?1 punto
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			Nuovo personaggio per menare?
		
	
	
	1 puntoIl paladino è la naturale evoluzione del chierico della guerra, quindi non sbagli ma secondo me è più noioso di un guerriero. Valuta bene1 punto
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			Giocare a D&D su Eberron
		
	
	
	1 puntoArticolo di Mike Shea del 14 settembre 2020 Amo Eberron. Questa ambientazione fantasy per D&D permeata di magia, intrighi noir e avventure cappa e spada riesce ad essere fresca, nuova ed al contempo rimanere fedele ai fondamenti di D&D. Tutto ciò che esiste in D&D esiste in Eberron, ma non nel modo in cui ci si aspetterebbe. Alla fine del 2019 la Wizards of the Coast ha rilasciato Eberron: Rising From the Last War, il manuale di Eberron per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons. È un libro fantastico che ci dà una marea di spunti per questo fantastico mondo. Anche se l'uscita originale di Eberron ha quasi 20 anni, Eberron: Rising From the Last War ci offre uno sguardo pulito e fresco su Eberron. È tutto ciò di cui abbiamo bisogno per approfondire e condurre grandi sessioni di D&D con uno spirito rinnovato. Oggi esamineremo alcuni consigli per ottenere il massimo da una campagna di D&D su Eberron, alcuni di essi ispirati da una conversazione su Twitter sull'argomento. Mettiamoci al lavoro. Spremete per bene Rising From the Last War Eberron: Rising From the Last War è un libro fantastico e possiamo usarne ogni parte se vogliamo. L'introduzione del libro è un modo meraviglioso per immergersi rapidamente nell'ambiente, poiché mette prima in luce gli aspetti generali più importanti del mondo e diventa sempre più specifico man mano che si legge. Ogni capitolo offre uno sguardo sul mondo, sui luoghi, sulle fazioni, sugli antagonisti e sui particolari della città di Sharn. Mentre pianificate la vostra campagna, abbracciate il tema centrale di questo libro. Certo potete impostare la vostra campagna nei luoghi più remoti del Principato di Lhazaar, ma perché non farla svolgere proprio al centro di Sharn? Una parte enorme del libro parla di Sharn e molte delle fazioni e dei casati portatori del marchio del drago hanno un’enclave in città. La città stessa è un enorme crogiolo di potenti organizzazioni, di mecenati super-ricchi, di associazioni criminali e di ambigui esploratori, tutti adagiati sulle rovine dell'impero dei goblin Dhakaan, risalente a migliaia di anni fa. Sharn stessa è un luogo perfetto per impostare una campagna, essendo un grande crocevia per i personaggi che desiderano esplorare i luoghi più remoti del mondo. I patroni e le opzioni di avventura in Rising From the Last War offrono interessanti agganci per i personaggi. Presentateli man mano che procedete, con un patrono del gruppo ben definito per cominciare e poi introducete alcune intriganti trame che coinvolgono gli altri possibili patroni. Se il vostro gruppo è pronto, fate sì che un membro di alto rango dell'Aurum inviti i personaggi a una cena e presentate loro dei membri delle altre fazioni, nonché i rappresentanti dei casati portatori del marchio del drago. Se una cena di questo tipo diventa noiosa, è il momento che qualche gnomo Daask sfondi le finestre e faccia irruzione! Eberron: Rising From the Last War è un ottime manuale in grado di rappresentare l'intera ambientazione. Assimilatelo e usatene ogni parte per costruire il mondo per voi e i vostri giocatori. Date il manuale in mano ai giocatori Parlando dei vostri giocatori, dovremmo, naturalmente, includere una solida sessione zero per giocare. Potrete scoprire di più sulle sessioni zero nel capitolo 17 del Ritorno del Pigro Dungeon Master. In breve, prima di iniziare la vostra campagna, sedetevi con i vostri giocatori, discutete gli elementi del gioco e fornite loro informazioni, fate creare ai giocatori i loro personaggi e legateli a una fazione che li accomuni. Ecco un esempio di documento esplicativo su Eberron che ho dato ai miei giocatori durante le mie sessioni zero. Visto che Rising From the Last War è ricco di opzioni per i personaggi, i vostri giocatori potrebbero volersene comprare delle copie. Sia che lo facciano sia che vi organizziate per passare loro la vostra copia, raccomandate ai vostri giocatori di leggere l'introduzione del manuale e il più possibile dei capitoli 1, 2 e 3. I capitoli 1, 2 e 3 sono capitoli rivolti ai giocatori. Li possono tranquillamente leggere e daranno loro una comprensione molto più profonda del mondo in cui si troveranno a giocare. Pochi giocatori leggeranno probabilmente tre capitoli interi di un manuale, ma se riusciranno a superare l'introduzione e a leggere le parti interessanti degli altri capitoli, ne trarranno molte informazioni utili. Più voi e i vostri giocatori leggerete il libro, più ne ricaverete per la campagna. Leggete Exploring Eberron Keith Baker, il creatore principale di Eberron, ha scritto un libro intitolato Exploring Eberron, disponibile in stampa e in PDF sulla DMs Guild. Keith ha costruito questo libro basandosi su temi non trattati in Rising from the Last War ed è un eccezionale complemento. Exploring Eberron tratta una varietà di contenuti a cui non è stata prestata molta attenzione in precedenza, con dettagli che potete portare direttamente nel vostro gioco. Come compagno di Rising, è un libro fantastico e vale la spesa. La DMs Guild ha anche una nuova serie di avventure di Eberron chiamata Oracle of War. La serie inizia con The Night Land e poi prosegue. Include anche Salvage Bases and Missions, un eccellente generatore di avventure che potrete utilizzare per le vostre sessioni nella Landa Gemente. Assimilate le fonti di ispirazione di Eberron A differenza della maggior parte dei mondi fantasy europei, Eberron non si basa su riscritture della mitologia antica. Il suo cuore è chiaramente nella cultura popolare moderna. Eberron ha temi tratti dalla Guerra Fredda, dall'ascesa della Seconda Guerra Mondiale, dalla narrativa pulp degli anni Venti e dalla narrativa pop dei nostri tempi. Il libro originale di Eberron comprendeva una lista di film d’ispirazione. Tra cui: Il Patto dei Lupi Casablanca Jack lo squartatore Il mistero del falco La mummia Il Nome della Rosa Pirati dei Caraibi I Predatori dell’Arca Perduta Sleepy Hollow Consiglierei anche qualche altro film: Il Quinto elemento Notorious B.I.G. Blade Runner e Blade Runner 2049 Bastardi Senza Gloria Abbracciate i temi di Eberron I film elencati qui sopra ci danno una buona idea generale dei temi di Eberron e dovremmo includere questi temi nella nostra campagna. Un sano mix di spie e caccia ad antichi artefatti funziona bene nelle nostre storie su Eberron. Assicuratevi di inserire questi temi nel vostro mondo. La mia campagna è costruita intorno ai temi de I Predatori dell’Arca Perduta, il mio film preferito di tutti i tempi. L'intera natura high-fantasy di Eberron è da valorizzare. Possiamo creare una checklist di eventi che supportano i temi che vogliamo affrontare nelle nostre avventure su Eberron. Questi potrebbero includere: Una battaglia di aeronavi Una rapina sul treno folgore Addentrarsi tra le antiche rovine Dhakaan Assistere alla Corsa degli Otto Venti a Sharn Cadere o bloccare la caduta di qualcuno a Sharn Un intrigo con dei loschi membri dell'Aurum Rimanere presi in mezzo ad una faida tra Casati Portatori del Marchio del Drago Provare la tensione di un imperfetto Trattato di Fortetrono Visitare gli strani paesaggi della Landa Gemente Andare a caccia di antiche reliquie dei Giganti di Xen'Drik Ci sono molti eventi di questo tipo che rendono unica una campagna Eberron; compilate la vostra lista e seguitela durante la vostra campagna. Collegate le vostre avventure all'ambientazione La storia di Eberron è ricca e profonda. Tra Rising From the Last War ed Exploring Eberron abbiamo un'enorme ricchezza di tradizioni e storie che possiamo ripercorrere nelle nostre campagne. Tutto ciò, sia come personaggi che come luoghi, situazioni e creature, in cui i personaggi si imbattono può far parte di questa storia. Non si tratta mai solo di goblin, ma anche di membri di Nuova Dhakaan o spie del Daask. Non sono mai solo un paio di teppisti in un vicolo, ma nani membri del clan Boromer. Non è solo un ricco mecenate, è un membro della Concordia d’Oro dell'Aurum che ha bisogno che le cose siano eseguite sottobanco. Potete usare questo elenco di 1d100 fazioni di Eberron come strumento per aiutarvi a rivestire il mondo di storie e tradizioni colorite. Questi dettagli rendono Eberron unico tra i mondi fantasy. Mentre noi DM possiamo aggrapparci alla nostra tradizionale visione di D&D, possiamo al contempo colorare questa nostra visione con le tinte di Eberron e renderla unica. Cultura al di sopra della Razza C'è stata molta attenzione nei confronti della storia travagliata del trattamento riservato alle razze in D&D. Un rapido sguardo al Manuale dei Mostri mostra una narrazione che dipinge tutti gli orchi come "razziatori e saccheggiatori selvaggi" e tutti i goblin come "piccoli umanoidi dal cuore nero ed egoisti che si nascondono nelle caverne". Eberron fa cadere tali stereotipi. I goblin un tempo dominavano il Khorvaire grazie ad un impero più grande di qualsiasi altro e mai più eguagliato. Gli orchi druidi seguirono il drago Vvaraak e divennero i Custodi dei Portali che spinsero le aberrazioni di Xoriat nelle profondità di Khyber. I goblin e gli orchi sono allo stesso livello di altre razze umanoidi su Eberron. Ogni specie senziente può essere tanto buona o cattiva quanto gli atti che commette o i principi che segue. Questo non è solo un buon concetto da usare in Eberron, ma anche in una qualsiasi delle nostre campagne di D&D. Non solo evita gli stereotipi razzisti, ma porta anche a storie molto più intriganti. Un nuovo mondo di Intrighi Noir, High-magic e Avventure Cappa e Spada Eberron è un mondo fresco che abbraccia pienamente ciò che amiamo di D&D e lo espande in nuove meravigliose direzioni. Utilizzate Rising From the Last War al massimo. Fondete le vostre avventure con la storia del mondo. Riempite la vostra mente con le giuste ispirazioni. Condividete dei racconti di grandi avventure con i vostri amici e la vostra famiglia. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_eberron.html1 punto
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	1 punto@SilentWolf non so quanto tu stia seguendo le anteprime di PF2 però visto che si sta parlando spesso di 5E (e di differenze concettuali tra i due giochi) ti andrebbe in quanto grande esperto di dare il tuo contributo, spiegando magari meglio a Zaorn il funzionamento del sistema della 5E, in particolare in rapporto alla complessità e all'accessibilità per i neofiti?1 punto
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	1 puntoOk, però cominciamo a capirci. La scelta rimane ampia e lì la complessità non la riduci manco se piangi. Come detto è lavoro lontano dal tavolo, per la maggior parte. E comunque pare possa essere un gioco modulare. Le opzioni si mischiano tra loro e quindi tocca vedere quanto riescono a tenerle bilanciate (anche in Pathfinder 1 le tenevano al guinzaglio, quindi la Paizo da quel punto di vista promette bene). Però almeno ho reso l'idea del risultato ottimale che auspico. Molto democristiano, strizza l'occhio a due tipologie di utenti.1 punto
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	1 puntoCome puoi vedere tu stesso, ogni punto della lista è più complicato. Non solo: sono differenze che sulla carta sembrano minori, ma in realtà sono molto profonde. Ad esempio, in 5E per la classe devo prendere due decisioni: classe e sottoclasse. Il warlock è un pelo più complicato, ma finisce lì. In PF2, per come l'hanno presentato, devo decidere la classe e prendere una o due decisioni a ogni livello. Soprattutto, devo considerare le combinazioni, ovvero come queste decisioni interagiscono fra loro, aumentando esponenzialmente la quantità di fattori da tenere presente. Stesso discorso per le razze: due scelte in 5E diventano una decina in PF2, che non solo si intersecano fra di loro, ma anche con quelle della classe. Anche le regole per il gioco (perlomeno, i barlumi che abbiamo avuto per ora) sembrano decisamente meno snelle. L'action economy a tre azioni, che mi dai l'impressione di voler fare apparire più snella di quella di 5E, ha ancora una volta il "problema" delle combinazioni, che complicano tutto. L'azione per cambiare arma impugnata è più complicata dell'intero attacco di 5E, le abilità richiedono di memorizzarsi un elenco lungo pagine, invece di letteralmente tre numeri, e l'equipaggiamento sembra già ora un incubo logistico. Che poi 'sta roba qua piaccia ai giocatori di Pathfinder, e che dunque sia quello che la Paizo deve vendere loro, non ci piove, ma non è entry friendly manco per il cane.1 punto
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	1 puntoCosa intendi con le anteprime iniziali? Perché a me pare piuttosto che il fumo negli occhi stesse proprio nelle prime dichiarazioni dei designer, mentre le cose che abbiamo ora (per quanto tutt'altro che esaurienti) mi sembrano dare un'idea piuttosto chiara di dove vuole andare a parare il gioco. Secondo me invece questo è proprio uno dei fattori che potrebbero contribuire ad allontanare i neofiti. La maggior parte del feedback infatti è facile che provenga da giocatori di PF1, che plausibilmente sono grossomodo soddisfatti di com'è il gioco adesso, e che influenzeranno in direzione di un PF 2.0, piuttosto che di un secondo Pathfinder - e PF1 attualmente non è per nulla noob-friendly.1 punto
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	1 puntoSecondo me il flop non lo rischiano. D&D 4e ha fallito perché ha cambiato molto e nella direzione sbagliata, PF2 sembra molto simile al predecessore: è probabile che venderà bene a chi già gioca all'1. Il rischio semmai è di alienarsi i neofiti.1 punto
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	1 puntoChe sicuramente stiano facendo tutto questo per avere delle prime reazioni dagli utenti non ci piove (e d'altronde è tutto un playtest), ma dubito che cambieranno radicalmente posizione a livello di semplicità di sistema nel giro di un anno, semmai rifiniranno solo qualche dettaglio.1 punto
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	1 puntoSicuramente sarà più semplice in quel senso, è il quanto... Mi sono spiegato male, volevo dire che in parallelo rischiano di fare il flop come D&D 4. Allora buttano lì due cavolate, vedi gli aumenti di caratteristica dell'anteprima, poi vedono cosa scrivono sotto i giocatori con le loro aspettative. Stanno toccando un po' tutti gli argomenti senza dire praticamente niente.1 punto
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	1 puntoDipende se poi sono cose semplici da ricordare e intuitive o meno. Tuttavia hai citato la quarta. Non la conosco come funzionava sui tag, ma ecco, volevo dire che provano a capire cosa piace vedendo come si immaginano le cose sotto alle anteprime gli utenti, anche perché il rischio flop PF2=D&D 4 c'è.1 punto
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	Il sito Polygon ha ricevuto dalla WotC in esclusiva alcune nuove pagine di anteprima su Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Esse ci rivelano alcune nuove informazioni sugli Halfling, un nuovo Talento per gli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome), nuove tabelle per la generazione casuale dei tratti della personalità (più precisamente Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti) degli Gnomi e qualche nuova illustrazione. Fonte: https://www.polygon.com/2018/5/10/17339208/dungeons-dragons-sourcebook-mordenkainens-tome-of-foes-preview1 punto
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	Sembra Mr. Potato di Toy Story. No, dai, siamo al livello dei Giant Hamster di Spelljammer. Se proprio avevano 10 pagine da buttare, potevano parlare dei Giff. Avrei apprezzato di più.1 punto
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	Il conflitto degli halfling e degli gnomi è che non hanno conflitti. Come? Perché? Scopritelo su "Mordenkainen's Tome of Foes!". No, davvero. Comunque il mio conflitto è sempre con il design degli halfling in questa edizione. A volte mi ci trovo benissimo; a volte c'è quel nonno con la pipa che è solo testa. Ugh.1 punto
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	No, il tema del manuale sono i viaggi di Mordenkainen in tutto il Multiverso, motivo per cui in questo supplemento si trova ciò che Mordenkainen ha imparato sui vari piani d'esistenza.1 punto
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	Tra l'altro il tema del manuale non sono i conflitti nel multiverso? Mi chiedo che conflitti possano riguardare gnomi e halfling...1 punto
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	Beh, non è che nel manuale c'è solo questo. Anzi, la gran parte del manuale dovrebbe parlare di tutt'altro. L'argomento può essere poco sexy, ma rimane comunque solo una minima porzione dell'intero supplemento.1 punto
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	E con questo si sono giocati il mio acquisto. Gnami e Halfling nel multiverso credo siano la cosa meno sexy di D&D in ogni edizione.1 punto
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			TdS - Servizio
		
	
	
	0 puntiBuongiorno, scusate ma per vari problemi mi ritiro dal forum. Scusate e buon proseguimento.0 punti
 
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