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  1. Stando al Kobold Fight Club, 114 Goblin (base, senza boss o altre modifiche) sono un incontro Medio per 4pg di lv20. Naturalmente è un risultato tirato fuori da un foglio quadrettato, non è proprio così semplice da stabilire. 20 livelli di classe sono davvero diversi. un guerriero di lv20 se la vedrà brutta se attaccato 28 volte tutti i turni (posto che si becchi 1/4 dei goblin da solo) più che altro perché di solito non ha molti modi per attaccare ad area, e anche nella migliore delle ipotesi può uccidere 5-6 goblin a turno. Cominciando con un Action Surge può quasi dimezzare i nemici, hanno comunque 7pf a testa, e con un'arma +2 e Forza/Destrezza 20 li uccide semplicemente colpendoli. Loro lo colpiranno probabilmente con 19+ sul d20. Ma se gestiti bene useranno solo archi corti e Nimble Escape per fuggire ogni turno. Nello stesso ruolo un paladino probabilmente se la cava peggio perché è il poster boy del single target damage. Nello stesso ruolo un ranger se la cava come un guerriero, dipende molto dalla sottoclasse. Un barbaro se la passa benone, dimezzando i danni probabilmente può verosimilmente uccidere 114 goblin da solo. Certo, ci mette qualcosa come 38 turni. un mago rischia di più? In realtà Shield dura per tutto il turno, quindi usarlo lo protegge da tutti e 28 gli attacchi dei "suoi" goblin. Può reagire con una palla di fuoco e friggerne parecchi in una volta sola. Anche se sono sparpagliati, al lv20 ha sicuramente molti modi per colpirli nel modo giusto, usando magari Muro di Fuoco, o Cloudkill. Non parliamo dello stregone, il blaster per eccellenza. Anche il druido ha molte magie ad area, magari con danno mediocre ma comunque non è un problema in questo combattimento. le altre classi non dovrebbero comunque avere grosse difficoltà. Sempre secondo il Kobold, 254 goblin sono un incontro Letale. In effetti potrebbero essere un bel problema... dipende come viene gestita l'iniziativa a questo punto. Se per caso la vincono e agiscono tutti assieme sono in effetti 254 attacchi: prima o poi usciranno dei critici! Però anche così penso che i personaggi possano cavarsela senza troppe difficoltà. Hanno troppi punti ferita e troppi strumenti per uscirne vittoriosi, il mero numero non ha più un grande valore. Arrivando alla seconda domanda, anche qui non trovo molte possibilità. I goblin possono sicuramente escogitare ripari, trappole e nascondigli, ma ci stiamo già affidando a strumenti che esulano le loro mere statistiche. Possono far passare i personaggi su un ponte che guada un lago di lava e distruggere il ponte, ma probabilmente questo non fermerà un party di lv20 e anche così stiamo aggiungendo un lago di lava all'equazione. Non dimenticare che poi tutto questo va gestito al tavolo. Buona fortuna a muovere 250 mostri! La soluzione migliore è trasformare i goblin in un mob, una specie di sciame per creature di taglia Piccola o superiore. Questo ne migliora la praticità d'uso, e lievemente l'efficacia.
    4 punti
  2. @Ozilfighetto ; @Ipergigio. . . Al lavoro in questi giorni ho un poco piu' di Caos Organizzativo di quanto sperassi; questo Weekend che viene (incrociando le dita) dovrei PROBABILMENTE essere relativamente libero di poter organizzare gli ultimi dettagli finali x far partire bene la Campagna di Ravenloft, soprattutto equilibrando bene i vari PG tra di Loro. . .
    3 punti
  3. Per me dipende dal gioco, dalla campagna e dall'ambientazione. Se sto masterando una campagna nella WWII contro i nazisti è ovvio che faccio l'accento tedesco per i tedeschi e magari quello francese per la resistenza francese. Mentre nel fantasy dipende dall'ambientazione, purtroppo molte ambientazioni non sono altro che l'Inghilterra medievale delle dimensioni di un continente, dove le persone hanno nomi di medicine e cognomi in inglese, tipo Nurofen Greensword o Aulin Bloodrage., quindi non vedo il senso di fare accenti. Lo farei per nazioni che richiamano altri paesi, per esempio nei Forgotten Realms farei l'accento Spagnolo per i Sembiani o quello mediorentale nel Calimshan. Quanto agli accenti italiani penso che mandino tutto in caciaronata e li accetterei solo per giochi demenziali come Brancalonia.
    3 punti
  4. Martino Umano Monaco Sono felice nel constatare che effettivamente Sabrina sta per saccagnarmi di botte. Chiudo gli occhi, pronto per tornare nel mio inviabile corpo da mezzuomo. Il colpo lo sento, eccome, ma non m'importa eh eh eh ora è tutto risolto penso tra me e me nel riaprire gli occhi. Immediatamente mi squadro da cima a fondo e, con mio grande tristezza, scopro che non ha funzionato, solo il solito, sporco e maleodorante Malory...e per giunta senza un dente WAAAAA, non ha funzionato Sabrina le urlo con la scusa dello scambio di corpi ti sei pure dimenticata come si dà un cazzotto?! dev'essere per forza così ora tocca a me provare e dicendo ciò, prendo la rincorsa per assestare un bel manrovescio com'è fortunata ad avere un amico come me che non si tira indietro nei momenti di difficoltà
    2 punti
  5. I vari commenti mi hanno dato da riflettere, e credo seguirò questi due consigli citati. Manto del vuoto mantiene il livello e l'effetto descritti nello spoiler del primo post, ma va inoltre a fornire immunità agli effetti debilitanti dell'assenza di gravità (senza però rimuovere lo svantaggio per gli attacchi a distanza con le armi, visto che una volta lanciata l'arma o la munizione si trova in assenza di gravità). L'incantesimo comunque non fornisce la capacità di muoversi, e avrà una durata di 24 ore senza concentrazione con componenti materiali molto costose. Se si vuole volare nel vuoto, si potrà utilizzare volare. Dal punto di vista del game design, questo fa sì che in combattimento perdere la concentrazione andrà semplicemente a impedire il movimento, mentre comunque si rimane protetti dal vuoto (almeno per la durata di manto del vuoto). Per spostamenti lunghi i PG utilizzeranno probabilmente teletrasporto. Ringrazio tutti per i commenti!!! È bello come la discussione abbia di fatto portato alla "distruzione" dell'incantesimo nel titolo della discussione stessa. xD
    2 punti
  6. @Pentolino ; @MattoMatteo ; @Ozilfighetto ; @Ipergigio Sto valutando soprattutto gli "Oggetti Magico - Alchemici" che rinforzino i Ruoli Tattici di ogni PG all'interno della Squadra. . . Ho sempre trovato il Metodo di Creazione di Oggetti Incantati "Custom Su Misura" della 5° Edizione un po' complicato e macchinoso, anche x Oggetti Semplici di Basso Livello. . . Fortunatamente dalle Regole dell'Ambientazione "Iron Kingdoms RPG" della Quinta si posson usare molte Opzioni Utili, che comprendono mixare gli "Incantamenti Standard Ordinari" del GM's Guide con "Piastre Runiche Modulari", Potenziamenti Alchemici di Lunga Durata, "Steampunk Clockwork Mechanika" ed altre "Diavolerie Tecnomagiche" (tipo "Generatori / Accumulatori Tesla-Voltaici" che convertono Elettricita' Ambientale in Livelli Incantesimo e viceversa). . . Tra l'altro particolarmente azzeccati vista l'idea di fondo di Ravenloft dell'Horror Gotico Rinascimentale Vittoriano. . . . .
    2 punti
  7. non molto diverso da "se entri in un negozio allora compra e non mettere in imbarazzo i commessi". Leggendo i vari commenti noto che -se parla non va bene perchè disturba - se è in silenzio mette in imbarazzo e non va bene Mhà... avete mai pensato che magari sta in silenzio per non disturbare e segue voi come voi seguite critical role, o un qualsiasi spettacolo (termine non consono ma che rende l'idea). Leggendo certi commenti sembra quasi che i tavoli di gioco siano una sorta di setta chiusa ed elittaria... In passato mi sono trovato in situazioni simili: ci sono stati "osservatori" e non mi hanno dato alcun problema, nè a me, nè agli altri giocatori e (successivamente) ho portato mia moglie (c'eravamo appena sposati) a una sessione è nessuno ha avuto nè problemi nè da ridire. Poi nel post di inizio manca un dettaglio: il motivo della presenza dell'ospite, forse andrebbe anche vagliato quello prima di lanciare ultimatum poco simpatici "o lei o io!" (che fra l'altro fa anche trasparire un po' di superbia. Nel mio caso portai mia moglie perché era appena giunta in italia (non è europea) e sarebbe stata a casa sola e non solo nessuno ha avuto da ridire ma ci si è poi anche incontrati fuori dalle sessioni pe runa birra o una pizza tutti assieme. Quindi no, non mi dà alcun problema se ci sono ospiti/osservatori. E se vi mette in imbarazzo la presenza di una persona, potete anche cogliere l'occasione per superare l'imbarazzo anche per occasioni future non di gioco (presentare qualcosa davanti auna platea di perfetti sconosciuti).
    2 punti
  8. La questione dell'incantesimo singolo o due incantesimi è fondamentale secondo me da dirimere. Intanto perchè da questo discende anche la questione della concentrazione. Se fai due spell a concentrazione significa che una persona da sola non potrà mai andare nel vuoto e diventa una questione di design. Se almeno una (come nel tuo caso la spell Manto del vuoto) non ce l'ha cambia. A quel punto la decisione sta nel mantenere l'impostazione o meno (che una sola persona possa affrontare il vuoto cosmico). Se fai due spell di 8 non sarà possibile, visto che in 5e c'è un solo slot per incantesimo sopra al 5°. E a quel punto diventa una questione di risorse (volendo permettere a un caster da solo di poter viaggiare nel vuoto senza necessità di supporto o che in un gruppo ci siano due caster di alto livello). Vuoi che consumino lo slot di 8° e di 9° o di 8° e di 7° (Per quello che dici 6° mi pare poco). Per questo ponevo la questione del volare. Manto del vuoto potrebbe risolvere le problematiche relative alla sopravvivenza mentre volare potrebbe essere sufficiente per quello che riguarda lo spostamento. In alternativa mi trovo d'accordo nell'accorpare tutto in una spell di alto livello come proposto.
    2 punti
  9. Non ho alcun problema, se è una persona curiosa del gioco che vuole guardare come funziona probabilmente il mio gruppo lo inviterebbe anche a provare una sessione come retainer (c'è sempre qualche scheda vecchia da poter utilizzare). Se invece è la ragazza del giocatore (e nel caso sia una di quelle che non gioca), a me va benissimo purché non disturbi, anche se non interessata l'importante è che non rovini l'atmosfera di gioco o prema per andarsene (con il moroso giocatore, s'intende). Il fatto che lei venga potrebbe dipendere da una relazione a distanza, dove lei è venuta a trovare il giocatore e lui cerca di salvare capra e cavoli portandola alla sessione in modo da giocare e stare con lei. Preferisco avere una spettatrice in più piuttosto di una giocatrice in meno.
    2 punti
  10. Una via di mezzo. È ovviamente una riedizione perché le regole sono quelle di un altro sistema, ma l'ambientazione di gioco non è cambiata più di tanto. E' avanzata la timeline, ci sono più dettagli sul setting ma niente stravolgimenti. E molti dei disegni sono gli stessi, copertina compresa. Non posso dirti di più perché non ce l'ho tra le mani, ho letto una recensione tempo fa.
    2 punti
  11. Puoi rispondere , il livello e la classe che hai permette che tu abbia una conoscenza sui mostri .
    1 punto
  12. Ho partorito la dama del biscotto. La figlia dell'Alchimista
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  13. 1 punto
  14. Sulla carta mi sembra tutti idee valide. A meno che devi affrontare una campagna ultra-hardcore con PG maxati non credo facciano chissà quale differenza una o l'altra scelta, quindi non ci starei a perderci la testa. Tanto più che parti dal 5° e fino al 12° hai già le idee chiare, ci sarà tempo per pensarci se e quando ci arriverai.
    1 punto
  15. Appunto "può" non "deve" come invece traspare dai post. Poi dipende che approccio uno vuole avere. Faccio un esempio strampalato. Se in gelateria vendono il gelato al gusto "piripicchio" c'è chi lo prova alla cieca e chi chiede di cosa sappia o di cosa sia fatto. Lo stesso per i giochi, qualsiasi gioco, se ho dei dubbi e non sono sicuro, guardo prima come si gioca. Evito una brutta esperienza a me e agli altri.
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  16. Non capisco il nesso di paragonarlo ad esempi randomici 😅 è come dire "vai a teatro, allora sali sul palco". La mia frase era per dire che se una persona ha interesse nel gioco può, se vuole, direttamente provarlo e giocare, ovviamente nessuno obbliga a farlo ^^ ( e comunque nel tuo caso non si guarderebbero le merci, ma i commessi ahha) l'ospite era curioso di venire a vedere una giocata Se è riferito al primo post, come ho specificamente scritto non vi erano problemi per me a saltare una giocata, ben venga se qualcuno è interessato e vuole vedere una sessione perfettamente d'accordo ^^
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  17. In fin dei conti si tratta di stabilire che risorse deve consumare il combattere nello spazio. Io farei così (parlo a sentimento, senza aver mai fatto game design): Uno slot di ottavo per un unico incantesimo che risolve tutti i problemi. Costo: una gemma (o altro) di valore 2000mo consumata per ogni persona su cui vuoi castare l'incantesimo. Durata 24 ore senza concentrazione con un plus di gemme dal valore 5000 mo (indipendentemente dalle persone) ogni 24 ore di prolungamento da stabilire al momento del lancio. Diciamo che così stare nello spaziodiventa esclusivo come avevi in mente che fosse
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  18. Ti ringrazio ma preferisco seguire un solo Play by Forum alla volta! 🙂
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  19. "Respirare sott'acqua" e "Volare" sono entrambi incantesimi di 3° livello. Ergo, se "Manto del vuoto" è dell'8° livello, anche "Gravità soggettiva" dovrebbe essere di 8° livello... che è il linea col fatto che dev'essere usato da personaggi di livello 15+ (gli incantatori pieni cominciano a castare incantesimi di 8° livello a partire dal 15° livello di classe). Comunque concordo con @Casa sul fatto che l'incantesimo, per come è fatto ora, risolve solo parte dei problemi... io ne farei una "versione potenziata" di "Volare" (esattamente come "Manto del vuoto" è una versione potenziata di "Respirare sott'acqua").
    1 punto
  20. Da quanto ho trovato in giro per internet (1 e 2), la Coltre Oscura e la Selva Fatata sono state create dai Primordiali, potenti creature elementali in lotta contro gli Dei. I Primordiali strapparono al Piano Materiale (il mondo dove vivono i pg, indipendentemente dall'ambientazione) la luce e le tenebre, creando rispettivamente la Selva Fata e la Coltre oscura, che per questo motivo sono "riflessi distorti" del mondo materiale.
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  21. La cosa strana è che se uno guarda si è in imbarazzo mentre se la stessa persona si aggiunge al gioco va tutto bene.
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  22. Mai avuto problemi con i "guardoni", anche perché facendo tante demo in negozio c'è sempre gente che gira quindi non mi da fastidio. Anche quando faccio le sessioni a casa può capitare che qualcuno venga ad assistere e magari un po'di ansia c'è, ma non mi infastidisce avere altre persone che osservano quello che faccio. Discorso diverso è se gli "intrusi" non si comportano a dovere: disturbano, interrompono, se ne escono con qualche stupidata non richiesta. In quel caso attivo la modalità cattiveria e inizio a rispondere per le rime.
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  23. mai avuto niente in contrario e mai pensato ci fossero problemi legati all'avere png (persone non giocanti) al tavolo, come DM sono sempre stato il primo a dire a qualcuno di indeciso se giocare o no di venire a guardare per farsi un'idea di com'è il gioco "reale" e non quello incartato e infiocchettato che si trova online come giocatore ammetto di non essermi mai trovato in questa situazione, forse la percezione personale cambierebbe leggermente, ma non penso avrei problemi ad avere ospiti osservatori, anzi probabilmente mi metterei a fare il pagliaccio più del solito per asserire la mia dominanza al tavolo ed emergere come c0gli0n3 dominante 😂
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  24. La Quality Games, azienda di giochi di ruolo che ha appena aperto i battenti, ha annunciato che il primo progetto a cui lavorerà sarà la scrittura di una seconda edizione di Lex Arcana, il gioco di ruolo fantasy sulla Roma Imperiale che ha avuto un enorme successo negli anni '90. Lex Arcana è stato un vero proprio caso editoriale, un GdR totalmente italiano che si è guadagnato l'attenzione del mercato in un periodo in cui il gioco da tavolo stava subendo un pesante freno per via della diffusione di Magic. La sua produzione si è arrestata bruscamente dopo la scatola base e tre approfondimenti geografici, ma il nome ha continuato a rimanere sulla bocca dei giocatori. Sul forum avevamo già trattato dell'argomento in un articolo di due anni fa, nel quale potete trovare una analisi puntuale del sistema e della sua storia. Quality Games ha deciso di dare una nuova opportunità a questo gioco, scegliendo di affiancare ai designer che idearono il gioco originale Andrea Angiolino, il Creative Director della società, una personalità nel campo dell'editoria ludica italiana (è il creatore di Wings of Glory ed ha ricevuto numerosi premi per i prodotti da lui pubblicati). La seconda edizione non sarà però una semplice riedizione. Lex Arcana verrà innovata e adattata ai cambiamenti ai cui abbiamo assistito in questi ultimi anni nel campo del GdR. Questo non significa, però, che verranno cancellati i tratti significativi della prima edizione. Il prodotto è stato selezionato proprio in virtù delle sua unicità e i designer intendono rispettarla. Non si hanno ancora novità sull'uscita ufficiale del gioco, quindi non ci resta che attendere fiduciosi ulteriori annunci. Link utili: Sito della Quality Games: http://www.qualitygames.eu/ Annuncio ufficiale: http://www.qualitygames.eu/2018/04/08/il-ritorno-di-lex-arcana-quality-games-pubblichera-la-nuova-edizione/ Pagina Facebook della società: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
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  25. Il kickstarter è uscito, e ha già raggiunto il suo traguardo. I need moneyz. https://www.kickstarter.com/projects/qualitygames/lex-arcana-an-empire-without-end-rpg?ref=discovery&term=lex arcana
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  26. Sì. Questo vuol dire che c'è molto più spazio per l'ambientazione, ma se non ti piace il regolamento di Savage Worlds stai capo a dodici. Comunque termino l'OT rimandandoti a un'anteprima qui.
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  27. Quindi bisognerebbe aggiungere il manuale delle regole base per giocarci immagino.
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  28. Grazie per l'articolo! Per qualsiasi aggiornamento su Lex Arcana, si può seguire la pagina ufficiale: https://www.facebook.com/qualitygamessrl/
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  29. Ristampa o riedizione? Spero abbiano mantenuto i disegni originali. Li adoravo.
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  30. Gioco che ho amato alla follia, sia per meccaniche che per ambientazione...mi fate prendere voglia di far partire un pbf!!!
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  31. Kata Kumbas tornato?! wow.. io ho ancora entrambi ( LArcana e KK ) nuovi.
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  32. Interessante! Ne avevo sentito parlare qui anni fa, farebbe davvero piacere poterlo leggere. Kata Kumbas è già tornato! Per Savage Worlds, ma è tornato.
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  33. Non vedo l'ora di vedere cosa partoriranno. Il fantasy romano intriga e se riuscissero a limare i difetti della vecchia edizione potrebbe venir fuori qualcosa di molto coinvolgente. Non mi dispiacerebbe un rilancio pure di Katacumbas a questo punto.
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  34. Venerdì 20 Aprile, 2018 Storicamente parlando l'alchimia era una proto-scienza, con svariate tradizione sparse per il mondo. Le scoperte alchemiche erano spesso spiegate ed espanse sulla base delle tradizioni metafisiche della cultura locale. Questi esperimenti ed osservazioni alchemiche furono in seguito rifinite tramite rigorose procedure, diventando la moderna scienza della chimica. In Pathfinder 1E l'alchimia era il dominio di tesori pseudo-magici di basso livello, quanto meno finché l'alchimista non fece la sua comparsa nella Guida del Giocatore. Questa classe schiuse la via per creare oggetti ed effetti alchemici di livello più alto, anche se spesso si appoggiava alla magia arcana per svolgere il suo lavoro. Quando abbiamo scelto l'alchimista per essere incluso nel playtest di PF2, questo ci ha dato l'occasione per ripensare i fondamenti dell'alchimia e creare un'ampia tradizione che rifletta le fonti storiche di ispirazione. Per la prossima versione del gioco abbiamo separato magia ed alchimia. L'alchimia potrebbe produrre effetti drammatici, ma essi sono causati dalle reazioni di potenti sostanze chimiche - e a volte catalizzate dalla risonanza - creando un tipo di folle scienza fantastica. Laddove i poteri magici derivano dalle energie di una tradizione di incantatori, i poteri alchemici derivano dalla fusione di potenziali latenti imprigionati dentro la materia, rilasciati come energia attraverso un reazione con un potente materiale. Sbattendo una verga del sole contro una superficie dura e i suoi reagenti alchemici si combinano per creare luce. La chimica interna di una creatura interagisce con un elisir della vita per curare ferite o fortificare il corpo contro le tossine. Le bombe scatenano energie esplosive quando le loro fiale si spezzano contro una creatura, esponendone i contenuti all'aria. Laddove la magia prevede di far apparire l'energia dal nulla tramite incantesimi, rituali od oggetti magicamente potenziati, l'alchimia base è una specialità dell'abilità di Artigianato. Qualsiasi personaggio con il talento di Artigiano Alchemico può creare oggetti alchemici fintanto che ha la formula corretta, oltre a tempo e reagenti a sufficienza. Gli alchimisti conoscono (od improvvisano) scorciatoie per questi processi e possono creare oggetti alchemici instabili usando un kit da alchimista e pagando un costo in risonanza. Quindi quali oggetti potrete creare nel playtest? Gli oggetti alchemici si dividono in quattro categorie generali: ecco cosa potete aspettarvi da ciascuna. (NdT, tutti i nomi e traduzioni degli effetti degli oggetti seguenti sono da considerarsi traduzioni non ufficiali) Bombe Questa categoria sarà un territorio familiare per coloro che stanno ora giocando a PF1. Il fuoco, ghiaccio e fulmine in bottiglia degli alchimisti sono stati un classico dei bassi livelli per alchimisti e altri personaggi per anni ormai. Nel playtest di PF2 questi oggetti sono le linee base per le bombe alchemiche. Anche se le bombe base infliggono relativamente pochi danni, la capacità di classe di Alchimia Avanzata consente all'alchimista di infonderle con ulteriore potenza, in base al suo livello. Anche se queste bombe potenziate sono instabili (perdono i loro effetti aggiuntivi dopo 24 ore o dopo 1 round, a seconda di come l'alchimista le ha create) durante quel periodo limitato sono veramente potenti. Per esempio, ecco a voi il fulmine in bottiglia (bottled lightning) Fulmine in bottiglia Oggetto 1 A consumo, Alchemico, Bomba, Elettrico Prezzo 3 mo Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L Il fulmine in bottiglia contiene al suo interno reagenti che creano un'esplosione elettrica quando sono esposti all'aria. Il fulmine in bottiglia infligge 1d6 danni da elettricità e 1 danno da spargimento da elettricità e fa sì che il bersaglio sia colto alla sprovvista verso tutte le creature fino all'inizio del prossimo turno di chi lo ha lanciato. Se un alchimista di 11° livello creasse una di queste bombe usando Alchimia Avanzata, il danno da elettricità salirebbe a 4d6, anche se il danno da spargimento rimarrebbe 1 (a meno che tale alchimista non abbia preso il talento Spargimento Calcolato, che aumenta il danno da spargimento fino ad essere pari al suo modificatore di Intelligenza). L'effetto che rende colti alla sprovvista si somma anche a qualsiasi altro effetto che l'alchimista potrebbe aggiungere alla bomba tramite i suoi talenti di classe, cosa che rende il fulmine in bottiglia un'ottima scelta quando si ha a che fare con nemici particolarmente pericolosi o con alta CA. Naturalmente ci sono alcune sorprese tra le bombe alchemiche. Le pietre del tuono, che infliggono danni sonori maggiori in mano ad un alchimista di alto livello, e le borse dell'impedimento sono nella lista delle bombe. Elisir In PF1 abbiamo pozioni, elisir ed estratti, tutti che occupano lo stesso spazio meccanico di sviluppo. Nel playtest queste divisioni sono meno ambigue. Le pozioni sono potenti liquidi creati tramite artigianato magico e hanno effetti magici, spesso arcani. Gli elisir d'altro canto sono intrugli alchemici che causano effetti spesso drammatici, ma non magici. Le pozioni sono spesso più veloci da usare e hanno effetti solitamente più potenti, ma gli elisir funzionano anche in luoghi dove la magia è soppressa o indebolita e un alchimista li può creare al volo. Sia le pozioni che gli elisir si attivano ingerendoli e consumandoli, e richiedono spesso un pizzico di risonanza per avere pieno effetto. Lo spettro di effetti degli elisir tende ad avere a che fare con il corpo o lo stato mentale. Un esempio di questa seconda tipologia di elisir è il coraggio liquido che si può trovare nel cordiale del coraggioso (bravo's brew). Cordiale del coraggioso Oggetto 3 A consumo, Alchemico, Elisir, Mentale Prezzo 7 mo Metodo d'uso impugnato, 1 mano; Ingombro L Attivazione 1 Operazione di Attivazione Questa fiasca di birra schiumosa infonde coraggio. Per l'ora successiva all'aver bevuto questo elisir il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà e un bonus di oggetto di +3 a tiri salvezza sulla Volontà contro la paura. Alcuni degli elisir più potenti sono mutageni. Questi elisir trasformano la mente e il corpo in maniera drammatica, fornendo notevoli bonus di oggetto ad una serie di abilità e attributi correlati. Tuttavia questo ha un costo: una penalità ad un'altra serie di abilità e attributi correlati. I mutageni tendono anche a modificare l'aspetto fisico di chi li utilizza in varie maniere. Per esempio, un mutageno bestiale minore potrebbe fornire un aspetto più selvaggio, con una massa muscolare aumentata, fornendovi un bonus di oggetto di +2 alle prove di Atletica e ai tiri per colpire senz'armi, oltre ad aumentare i dadi di danno per tali attacchi, ma questa nuova forma è impacciata e lenta, fornendo una penalità di -1 alle prove di Acrobazia, Furtività e Ladrocinio, oltre che alla CA e ai tiri salvezza sui Riflessi. Gli elisir hanno alcune limitazioni. Devono essere sintonizzati ad una creatura specifica; questo solitamente vuole dire includere delle parti del corpo della creatura da sintonizzare (come capelli, unghie tagliate, saliva e così via) come reagenti nel processo di creazione. Inoltre è possibile avere solo un beneficio da mutageno attivo per volta, anche se si possono subire gli effetti negativi di svariati mutageni alla volta. E per quanto riguarda gli estratti? In questo schema delle cose non erano più necessario. Ma non sarei sorpreso se faremo qualcos'altro con gli estratti in futuro, riportando in vita tale termine di gioco per creare qualcosa di particolarmente dinamico e divertente. Veleni Gli alchimisti solitamente hanno a che fare con gli elisir che potenziano il corpo e la mente, ma possono anche creare veleni alchemici che fanno l'esatto opposto. Anche se esistono vari veleni in natura, i veleni alchemici tendono ad essere versioni più raffinate di questi veleni naturali, spesso distallati o concentrati, creati sia per effetti più potenti che per semplicità d'uso. Per esempio ecco il veleno soporifero (sleep poison) favorito dai drow. Veleno soporifero Oggetto 2 A consumo, Alchemico, Ferimento, Veleno Prezzo 5 mo Metodo d'uso Impugnato, due mani; Ingombro L Attivazione 3 Operazioni di Attivazione, nessun costo di Punti di Risonanza Tiro Salvezza Tempra CD 13; Durata Massima 4 ore; Stadio 1 rallentato 1 (1 round); Stadio 2 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1 round); Stadio 3 addormentato senza prova di Percezione per svegliarsi (1d4 ore) Presupponiamo che troviate una fiala di veleno soporifero. Ci voglio 2 azioni di Operazione di Attivazione (Activation Operation, traduzione non ufficiale) per applicarlo ad un'arma (che deve essere un'arma che infligge danni perforanti o taglienti). Se il successivo attacco compiuto con l'arma è un colpo o un colpo critico il bersaglio deve tentare un tiro salvezza contro il veleno, subendo gli effetti dello Stadio 1 se fallisce (o se fallisce criticamente dello Stadio 2), con tiri salvezza a seguire che determinano se il veleno si intensifica oppure viene sconfitto. Dato che la durata massima del veleno è di 4 ore, non importa cosa succede: il veleno svanirà completamente dal corpo del bersaglio 4 ore dopo. Come tutti gli oggetti alchemici, un'alchimista può creare una versione meno stabile di un veleno usando Alchimia Avanzata, fintanto che possiede la formula per tale veleno e ha risonanza da spendere. Però c'è un problema. La formula del veleno soporifero è un segreto custodito gelosamente dai drow, quindi buona fortuna ad ottenerla. Strumenti L'ultima categoria degli oggetti alchemici sono gli strumenti. Gli strumenti sono oggetti che non rientrano in altre categorie. Essi influenzano solitamente il terreno, la visione e altri aspetti dell'ambiente, invece di influenzare direttamente una creatura. La verga del sole è un esempio di strumento alchemico. Il bastone del fumo è un altro. Bastone del Fumo Oggetto 1 A consumo, Alchemico Prezzo 2 mo Metodo d'uso impugnato, 2 mani; Ingombro L Attivazione 1 Operazione di attivazione, nessun costo in Punti Risonanza Torcendo questo oggetto si crea istantaneamente uno schermo di spesso fumo opaco in un'esplosione di raggio 1,5 metri centrata su un angolo dello spazio della creatura che lo ha attivato. Tutte le creature dentro tale area sono occultate. Il fumo dura per 1 minuto oppure finché non viene disperso da un forte vento. Come potete vedere l'alchimia è diventata una disciplina a sé stante, con molti strumenti adatti ad aiutare gli avventurieri in generale e l'alchimista in particolare. Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkq6?Secrets-of-Alchemy
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  35. Parte 1: Panoramica Generale E così siamo finalmente arrivati all’ultima delle classi base e al secondo dei due incantatori arcani completi presenti tra le stesse! Per padroneggiare il mondo dei misteri arcani i maghi non attingono alla forza di un retaggio soprannaturale, bensì al continuo studio e alla continua ricerca. Tutte le invocazioni che eseguono, tutti i gesti che compiono e tutte le palline di guano di pipistrello che utilizzano permettono loro di sfruttare il sacro codice sorgente dell’universo, ma solamente in virtù delle ricerche che hanno condotto di loro pugno e delle ricerche condotte dai maghi del passato. Sebbene non si tratti della prima classe di incantatori arcani ad emergere (presumibilmente in molte ambientazioni è probabile che tale ruolo sia ricoperto da fattucchieri e stregoni), sono per loro stessa natura tra i più esperti in materia di sapere esoterico, sul lanciare incantesimi, sulla classificazione delle scuole di magia e così via, eppure non sanno tutto. Il sapere e i rituali occulti sono considerati strade pericolose da perseguire, e devono essere ricercate deliberatamente da quei maghi che desiderano esplorarle. Indipendentemente dal fatto che si specializzino in una sola scuola di magia oppure rimangano flessibili nella loro interazione con il magico, il sapere arcano non dona loro solamente accesso agli incantesimi, ma anche ad altre capacità magiche, che analizzeremo nel corso della recensione. A livello essenziale giocare un mago significa focalizzarsi sull’apprendimento. Andare all’avventura in cerca di sapere esoterico e avere la possibilità di mettere alla prova i propri incantesimi in situazioni reali è davvero una benedizione per un mago emergente. Anche coloro che non si recano a vagare per dungeon sperimentano costantemente con la magia e molti mondi sono pieni di maghi minori che hanno appreso abbastanza magia pratica da poter provvedere ai bisogni di una comunità. Indipendentemente dal fatto che siano soddisfatti dall’avere raggiunto un certo limite oppure siano in cerca del pinnacolo del potere arcano, sono comunque pieni di potere mistico. Un altro aspetto sovente presente nei maghi è che, a causa del loro focalizzarsi sullo studio, possono essere spesso impacciati socialmente oppure disinformati sugli eventi recenti, a meno che non siano direttamente coinvolti negli stessi, sebbene tale aspetto cambi da mago a mago. Chiunque sia dotato di una mente acuta può almeno iniziare a muoversi lungo la strada per diventare un mago, anche se necessita comunque di avere accesso al sapere, ad un mentore oppure ad una scuola di magia in modo da essere in grado di iniziare effettivamente questo cammino. In conseguenza di ciò consiglierei, qualora pianificaste di voler multiclassare come maghi, di descrivere il vostro personaggio nell’atto di studiare i testi rilevanti prima di acquisire il livello. E ora osserviamo più nel dettaglio cosa sono in grado di fare i maghi! Parte 2: Utilità e Costruzioni In quanto controparti degli stregoni che preparano gli incantesimi, i maghi ricoprono in gran parte lo stesso ruolo, ma lo fanno in maniera leggermente differente. I maghi devono, infatti, preparare i loro incantesimi prima del tempo, riempiendo i singoli slot con specifici incantesimi che successivamente intendono utilizzare. Possono lasciarne alcuni vuoti e riempirli successivamente, ma farlo li lascia inaccessibili fino a quando non viene eseguita un’appropriata preparazione. D’altro canto, i maghi godono del beneficio di poter riempire i loro libri degli incantesimi con tutti gli incantesimi che possono trascrivere o che possono ottenere investendo le proprie risorse economiche nella ricerca. Tuttavia, non hanno lo stesso numero di slot degli stregoni e dipendono in gran parte dall’avere accesso al loro libro degli incantesimi per poterli preparare, questo senza parlare del fatto che hanno bisogno di una borsa delle componenti. Inoltre, hanno di base l’accesso ad un legame arcano, una connessione spirituale che li aiuta a focalizzare il loro potere arcano e concede loro vari benefici aggiuntivi. Esso può assumere una tra due forme: o quella di un oggetto legato o quella di un famiglio. Coloro che optano per l’oggetto legato ne acquisiscono uno che ha la funzione di focus per poter lanciare i loro incantesimi. Si tratta dei classici strumenti da mago come bacchette, amuleti, bastoni, armi e così via. Gli oggetti legati contengono una riserva di potere magico che, una volta al giorno, consente al mago di lanciare un incantesimo che conosce anche se non lo ha preparato, cosa utile per le emergenze. Inoltre, un mago può incantare il proprio oggetto legato anche senza avere accesso alle conoscenze necessarie per creare altri oggetti di quel tipo. Il solo inconveniente è che quei maghi che ne posseggono uno sono così abituati a lanciare attraverso il loro oggetto legato che hanno difficoltà a lanciare se ne sono privi. L’altra opzione è rappresentata dal famiglio e consente ad un mago di stringere un legame con una piccoloìa creatura, in genere un animale, sebbene in taluni casi sia possibile stringere lo stesso legame anche con piante che camminano, costrutti minori e grandi artropodi. Alcuni maghi investono anche parte della loro conoscenza per richiamare creature un po’ più potenti per servire come famigli, in particolare vari esterni minori. Indipendentemente dalla loro forma, i famigli hanno in dote un intelletto affinato, una vitalità e una resistenza aumentata, e ricoprono il ruolo di consiglieri e servi dei maghi trasmettendo incantesimi di contatto, spiando e agendo come assistenti. Inoltre, molti maghi si specializzano in una specifica scuola di magia. Oltre a fornire loro accesso a slot di incantesimi addizionali che possono essere utilizzati esclusivamente per preparare incantesimi di quella scuola, i maghi specialisti ottengono una ristretta serie di capacità, due delle quali vengono acquisite al primo livello: una è una capacità ad attivazione minore, mentre l’altra è una capacità passiva minore che spesso guadagna un potente effetto aggiuntivo al massimo livello. La terza capacità viene ottenuta all’8° livello e anch’essa è ad attivazione. Sono presenti anche sottoscuole di queste scuole, che sostituiscono una o più delle capacità elencate per riflettere un approccio maggiormente focalizzato alle stesse. Sebbene molte scuole siano focalizzate su una delle otto scuole di magia, ci sono anche scuole elementali che non solo concedono capacità uniche associate al loro elemento, ma danno accesso anche ad incantesimi che normalmente non sono presenti nella lista degli incantesimi del mago. Il maggior inconveniente del focalizzarsi in una scuola arcana è che si devono scegliere due (oppure una, in base alla struttura che si utilizza per le scuole elementali) scuole che vengono considerate scuole “proibite”, che sono quelle che il mago ha sacrificato per dedicare più tempo ad apprendere i misteri più profondi di quella nella quale si è specializzato. Sebbene possano ancora lanciare incantesimi di quelle scuole, farlo richiede l’utilizzo di due slot per singolo incantesimo. Inoltre, i maghi possono scegliere di essere “specialisti nella magia del peccato” guadagnando il doppio degli slot extra associati alla scuola scelta, ma ciò impone una scelta forzata delle scuole proibite e rende del tutto impossibile apprendere e lanciare incantesimi afferenti alle stesse. I maghi che non scelgono di focalizzarsi su una scuola specifica ricevono quella universale, che ha un proprio insieme di capacità ma non fornisce slot aggiuntivi, sebbene gli universalisti possano imparare e lanciare incantesimi da mago liberamente. Dato il loro focus sugli scritti arcani, come parte del loro addestramento iniziale i maghi imparano anche a scrivere incantesimi sulle pergamane. Inoltre i maghi acquisiscono anche un progressivo insieme di talenti bonus, specificamente legati alla creazione di oggetti magici e alla metamagia. È presente anche l’opzione di ottenere una scoperta arcana, ma ne parleremo in seguito. I maghi possono sicuramente ricoprire qualsiasi tipo di ruolo magico, specialmente se hanno accesso ad un ampio insieme di magie da copiare, ma il trucco è quello di preparare incantesimi che ha senso utilizzare quel giorno. Ovviamente puntare a palle di fuoco e potenziamenti è un’ottima scelta per supportare un’operazione di combattimento, ma è decisamente meno utile per situazioni meno orientante al combattimento. Se sapete in cosa state per imbattervi, preparare gli incantesimi può essere facile poiché punterete a quegli incantesimi che risultano funzionali per ciò che sta arrivare. Quando non è così, tuttavia, la scelta più saggia è di preparare incantesimi che possono risultare utili in molte situazioni ed eliminare gli ostacoli per i quali non ne avete di specifici. A differenza degli stregoni, i maghi possono utilizzare molti più incantesimi di nicchia, ammesso che sappiano quando fare ricorso agli stessi. Ovviamente, se nel vostro gruppo sono presenti più incantatori, ciò vi lascia maggior libertà sulle costruzioni che potrebbe piacervi esplorare, dunque prendete in considerazione sia costruzioni specializzate che generali e pensate al come mescolarle. E adesso procediamo nella nostra esplorazione della classe parlando di alcuni divertenti archetipi! Parte 3: Archetipi Sebbene i maghi abbiano accesso a più archetipi rispetto agli stregoni, per certi versi rimangono comunque limitati in tal senso a causa della loro versatile maestria nei riguardi delle arti arcane. Tuttavia, molti di questi vertono comunque sulla specializzazione e sull’esplorazione dei più raffinati punti delle possibilità magiche. Dato il modo in cui molti maghi possano agire già di loro come armi da assedio viventi, alcuni degli archetipi si dedicano al padroneggiare armamenti di vario tipo (come nel caso del bombarolo arcano, con il suo potenziale esplosivo, o del mago da assedio, che guadagna il controllo telecinetico diretto sulle armi da assedio), passando poi all’utilizzo di armi più subdole, come nel caso del tiratore magico che incanala i suoi incantesimi attraverso armi da fuoco magiche personalizzate o del vincolatore della spada (sword binder, traduzione non ufficiale) che padroneggia il combattimento con la spada, sia esso fisico o telecinetico. Molti cercano di padroneggiare un particolare tipo di magia che non necessariamente si presenta come scuola formale. Ad esempio, i maghi primitivi (primalist, traduzione non ufficiale) provano a domare e a dirigere la magia selvaggia, mentre i saggi delle rune (runesage, traduzione non ufficiale) utilizzano speciali pietre magiche come focus per poter utilizzare la magia del peccato senza soccombere alle sue tentazioni. Gli incantatori d’ombra (shadowcaster, traduzione non ufficiale) padroneggiano l’arte delle illusioni d’ombra andando al di là dei poteri della sottoscuola, mentre i cronomanti (chronomancer, traduzione non ufficiale) attingono al potere instabile e pericoloso del flusso del tempo stesso per lanciare i loro incantesimi. Utilizzando il potere del mondo degli arcani, gli studiosi dei miti antichi (elder mythos scholar, traduzione non ufficiale) sono ben preparati per fronteggiare le creature che risiedono al di là del velo. Anche i necromanti hanno accesso ad alcune specializzazioni, con il maestro dei non morti (undead master, traduzione non ufficiale) che raduna intorno a se armate di non morti e il necromante santificato (hallowed necromancer, traduzione non ufficiale) che utilizza le proprie doti per combattere contro i non morti. Sebbene non abbiano le stesse capacità della classe dell'arcanista alcuni maghi possono mescolare aspetti di altre discipline magiche, il cui esempio più lampante ci è dato dal mago degli exploit che scava a fondo tra i segreti mistici degli arcanisti, nonostante sia ancora considerato un mago. I medici arcani (arcane physician, traduzione non ufficiale) uniscono la guarigione alchemica ai loro incantesimi, il che permette loro di produrre e mescere oggetti curativi con facilità. I maghi del patto (pact wizard, nella versione dell’Haunted Heroes Handbook, traduzione non ufficiale) attingono al potere di un patrono mistico come accade per i fattucchieri, sottoponendosi a temporanee debolezze in cambio di un maggiore potere; i sussurratori degli spiriti, invece, invocano quegli stessi spiriti generalmente invocati dagli sciamani. I saggi incantati non replicano specificamente una classe ma sono in grado di attingere a varie altre discipline magiche, cosa che gli permette di lanciare vari incantesimi a cui generalmente non ha accesso, sebbene generalmente risultino costosi in termini di tempo per lanciarli. Altri maghi si concentrano sul migliorare o modificare i loro legami, come nel caso dell’adepto del famiglio (familiar adept, traduzione non ufficale) e dell’altro mago del patto (pact wizard nella versione del Familiar Folio, traduzione non ufficiale), con il primo che riceve un famiglio associato alla sua scuola preferita, mentre il secondo riceve un famiglio da un potente patrono cosmico. I maghi legati (bonded wizard, traduzione non ufficiale) hanno un oggetto legato particolarmente potente, dal quale possono convocare effetti utili e di cui possono modificare la forma; i padroni delle pergamene, invece, incanalano i poteri delle stesse per generare attacchi e difese potenti da fogli di carta o cuoio apparentemente fragili. Un istruttore (instructor, traduzione non ufficiale) tralascia il patto tradizionale per legarsi, invece, ad uno studente scelto, al quale inizia a mostrare il mondo magico e le strade della magia. Come potete vedere, i maghi hanno molte opzioni tra le quali muoversi e ce ne sono molte altre delle quali non ho parlato! E ora analizziamo più in profondità un’opzione unica, inizialmente introdotta dalla Guida alla Magia: le scoperte arcane! Parte 4: Scoperte Arcane Sebbene non siano arcanisti, i maghi risultano comunque essere geniali ricercatori e sono pienamente capaci di andare oltre i limiti di ciò che tradizionalmente è ritenuto possibile con la magia. Essenzialmente, un mago può acquisire una di queste scoperte arcane in sostituzione ad uno dei suoi talenti, sia esso uno di quelli che acquisisce normalmente oppure uno di quelli che riceve come talento bonus da mago. Questo gli concede delle capacità mistiche normalmente al di là di molti tipi di incantatori. Il tema ricorrente è che tutte queste capacità speciali sono incentrate intorno alla conoscenza e che ciascuna di esse rappresenta una rivelazione di qualche tipo sulle verità del mondo magico, che conduce verso applicazioni pratiche. Ad esempio, affinità alchemica (alchemical affinity, traduzione non ufficiale) aumenta il potere di quegli incantesimi disponibili ai maghi che risultino essere anche estratti per gli alchimisti e permette al mago di convertire le note alchemiche presenti in un libro delle formule in quel sapere arcano che permette ai maghi di lanciare i propri incantesimi, un processo che normalmente può essere eseguito solamente al contrario. In maniera simile, Benedizione della Foresta (Forest's blessing, traduzione non ufficiale) permette di potenziare quegli incantesimi da mago che risultino essere anche sulla lista degli incantesimi del druido. Evocazioni dell’equilibrio (balanced summoning, traduzione non ufficiale), d’altro canto, permette ad un incantatore di evocare entità cosmiche che si compensano l’un l’altra quando evocate, permettendogli di evocare due creature differenti quando evoca più creature, più precisamente una con un certo allineamento e un’altra con almeno una componente di allineamento contrapposta. Distruzione creativa (creative destruction, traduzione non ufficiale), invece, permette all’incantatore di attingere al potere dell’energia dislocata dopo avere lanciato un incantesimo di evocazione, in modo da rafforzare temporaneamente le sue riserve vitali. Sulla stessa falsariga, risposta difensiva (defensive feedback, traduzione non ufficiale) riflette parte del danno prevenuto dalle abiurazioni al mittente. Molti incantesimi di trasmutazione rafforzano gli attributi di chi li riceve e coloro che imparano il segreto della scoperta idealizzare (idealize, traduzione non ufficiale) imparano a rendere più potenti quegli incantesimi, trasformando coloro che li ricevono in un esempio ancor più perfetto di quell’aspetto. Talvolta alcuni potenti ammaliatori fanno uso della scoperta charme infettivo (infectitious charm, traduzione non ufficiale) per propagare la loro influenza non solamente su una singola persona, ma anche su quelle vicine. Indipendentemente dal fatto che si tratti di una semplice conoscenza della fisica o della forza di volontà, alcuni maghi utilizzano la scoperta sapere è potere (knowledge is power, traduzione non ufficiale) al fine di poter utilizzare il loro intelletto anche nelle sfide che normalmente richiederebbero il ricorso alla forza fisica. I trasmutatori che si focalizzano sulla metamorfosi farebbero bene a dare uno sguardo alla scoperta multimorfosi (multimorph, traduzione non ufficiale), che permette di passare da una forma all’altra utilizzando lo stesso incantesimo, a discapito di parte della sua durata. Talvolta una scoperta può essere semplice quanto addestrarsi per eliminare una debolezza ed è proprio quello che fa ricerca opposta (opposition research, traduzione non ufficiale) eliminando le restrizioni su una delle scuole proibite scelte e permettendo, dunque, di lanciare incantesimi di quella scuola normalmente. Sebbene un mago possa preparare incantesimi di livello inferiore in slot di livello più alto, molte volte farlo è una perdita di tempo, ma con la scoperta dividere slot (split slot, traduzione non ufficiale) un mago può preparare più incantesimi di livello inferiore in un singolo slot di livello più alto aggiungendo colpi al suo arsenale se ne sente il bisogno. I maghi più potenti possono anche scoprire come generare un singulto temporale (time stutter, traduzione non ufficiale) in modo analogo ad una versione minore dell’incantesimo fermare il tempo, cosa che gli dà una manciata di secondi per agire prima che la realtà intorno a loro ricominci a fluire normalmente. Questo non è altro che un piccolo campione delle scoperte disponibili fino ad ora, infatti molte altre possono essere trovare nella Guida alla Magia e in altri manuali. Utilizzandole potrete dimostrare quanto il vostro personaggio mago sia davvero un maestro dei segreti arcani. E ora passiamo alle conclusioni. Parte 5: Conclusioni E con questo chiudiamo la recensione della classe del mago in particolare e con le classi base di Pathfinder in generale. Ad ogni modo, spesso la storia di un mago si basa sul padroneggiare sia le subdole arti della magia, che il mondo intorno a loro, attraverso l’utilizzo di queste arti. Il motivo esatto per cui scelgono questo cammino e cosa cercano di padroneggiare cambia in base al mistico in questione. I singoli maghi, non importa dove li conduca il loro cammino, lasceranno spesso un profondo segno sul mondo. Dopo tutto molte ambientazioni sono popolate dai lasciti di questi potenti utilizzatori della magia, indipendentemente dal fatto che si tratti di potenti artefatti, fenomeni mistici o nuovi incantesimi che possono essere trovati mentre circolano ampiamente nel mondo. Dalla prospettiva di un giocatore essere un mago spesso è un’esperienza altamente tecnica, non solo in termini di incantesimi da preparare, ma anche in relazione della gestione delle risorse monetarie che vengono investite nell’acquisizione di nuovi incantesimi, nella produzione di oggetti magici e così via. È buona cosa utilizzare il proprio tempo di riposo per produrre e vendere oggetti magici, in modo da aumentare le risorse a voi disponibili. Ad ogni modo, quella del mago è una classe divertente da esplorare se pensate di voler essere dei maestri degli arcani! Link agli articoli originali: Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5
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  36. Parlerete anche delle classi del manuale del giocatore?
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