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TdS - Topic di Servizio
3 punti
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Quali limiti al reskin?
3 puntibasta questa frase a riassumere esaurientemente la mia opinione Concordo con tutti e tre. FInché le proprietà meccaniche (di un personaggio, di un oggetto, di un mostro, ecc.) risultano giustificate all'interno del gioco, non credo ci siano problemi o limiti con il reskin. In fondo, il GDR si basa sul tradurre regole, descrizioni, numeri, ecc. in elementi astratti in un mondo che si trova solo nella nostra immaginazione. Di seguito, solo un piccolo aneddoto sui reskin. EDIT: aggiungo che il reskin ovvia anche a un altro problema, ovvero alla mancanza di regole che descrivano un fenomeno (come un fenomeno naturale, ecc).3 punti
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Quali limiti al reskin?
2 puntiRispondendo ad un topic, quello sulle armi non magiche ma perfette, mi sono reso conto del fatto che l'uso del reskin risolve moltissime questioni e permette una giocabilità enorme. Mi sto però domandando quale sia il limite che si dovrebbe mettere, oltre a quello ovvio, ovvero il divertimento del gruppo. Mi spiego meglio. - Tasha ha fondamentalmente inserito una sorta di reskin da regole per il quale le razze sono differenziate non per i bonus razziali ma per le loro capacità razziali, mentre i bonus possono essere distribuiti a piacimento. Questa sarà anche l'impostazione di one dnd. Senza entrare nella questione giusto/sbagliato (se ne è ampiamente parlato nel forum) basta dire che questo pur diluendo le differenze tra le razze permette pressoché a qualsiasi razza di giocare proficuamente qualsiasi classe (e di conseguenza a qualsiasi giocatore di farsi il PG che vuole). - Nella campagna di Dark Sun che sto masterizzando ricorro al reskin di praticamente tutti i mostri perchè da un lato i mostri su Dark Sun sono diversi da quelli delle altre ambientazioni, come lo sono le razze (alcune sono state genocidate come gli orchi, gli gnomi ecc) quindi uso ad esempio gli orchi come Tarek e così via, mi sono fatto un compendio di corrispondenze. In secondo luogo ci ho preso la mano e vista l'impossibilità di buildarti i PNG con livelli di classe (si può fare ma crea una disparità tra PG e PNG e quindi è sconsigliato, oltre che porta via un sacco di tempo) ho iniziato a cercare tra i mostri quello che mi serve e usarli in tal modo. Quindi alcuni celestiali (che non esistono) sono diventati PNG di alto livello, come alcuni non morti o gith. - Nel topic che mi ha fatto riflettere sulla quesitone si chiede come fare in modo che l'arma di un kensei (una katana) che non vuole usare la magia potesse essere creata nel gioco, e la risposta che ho proposto è appunto che la cosa migliore è reskinnare le armi +1/+2/+3 come armi non magiche ma prodotte tramite procedure specifiche e materiali rari che alla fine si comportano come se fossero magiche dal punto di vista delle meccaniche e capacità. - Questo è fattibile anche con incantesimi, che a patto di non modificare le meccaniche possono essere modificati moltissimo, fino a non essere incantesimi (su Dark Sun gli psionici usano i poteri, che sono incantesimi) Tutto ciò mi ha portato a chiedermi una cosa. Qual è il limite del reskin? Alla fine portando questa valutazione all'estremo in realtà non servono classi, razze, armi, ma solo archetipi per queste categorie. Un guerriero può usare uno spadone che in realtà è un coltello a due mani, o una lancia o un qualsiasi altro tipo di arma purché mantenga le sue proprietà (pesante, due mani, niente portata o accurata), e lo stesso guerriero può in realtà essere uno studioso, lo stregone uno psion, il ladro un ranger, il barbaro un servo devoto i cui poteri lo potenziano senza perdere la calma ecc. Questo secondo voi renderebbe il gioco migliore o peggiore? Il bello del fantasy sono anche gli stereotipi da un certo punto di vista...2 punti
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Tds- tutte le domande qui
2 puntiEd abbiamo un nuovo giocatore! @Ian Morgenvelt Per qualsiasi cosa chiedi pure, trovi le informazioni per creare il tuo personaggio nel primo post di questa discussione. Per ora abbiamo un pg collegio dei sussurri, collegio degli spiriti e collegio del fascino (glamour). Ti chiederei giusto di leggere i post del tdg che tanto sono pochi e di guardare velocemente gli altri personaggi giocanti2 punti
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Quali limiti al reskin?
2 puntiSecondo me rendono il gioco migliore perchè danno più libertà di azione sia per i master che per i giocatori senza sottostare a certi binari e in fondo i gdr sono anche questo, dar spazio alla fantasia Per gli stereotipi vanno bene ma alla lunga possono stancare o diventare blandi. Giusto per citare i più discussi c'è quello del bardo che ci prova con tutti, del nano che deve parlare per forza con l'accento scozzese o del ladro edgy che vuole andare contro il sistema2 punti
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I vostri livelli preferiti
2 puntiAllora in questa edizione ho giocato fino al 14 livello e diciamo che le spell di 7 cambiano abbastanza il gioco (anche quelle di 6, ma meno). Il PG è una macchina assassina e praticamente difficilmente uccidibile fin dal 9-10, e stranamente (forse per come è fatta l'edizione) mentre in 3 più aumentava il livello e più aumentava il divertimento, qua trovo che ai livelli medi sia più divertente giocare. Similarmente, da DM, una volta trovata la quadra sui GS, trovo comunque che i livelli medio-bassi siano più divertenti da masterizzare, dove i nemici fanno ancora paura, mentre, ancora una volta, in 3e più andavo avanti e più era interessante e divertente, potevi sbizzarrirti con mostri dare quintale di equip, tutta roba che ora non esiste più. O forse in questi 10 anni non ho imparato a giocare e masterizzare in 5e.2 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Ah merita moltissimo guarda. Ne ho masterizzata una durata 6 anni giocando quasi tutti i venerdì. Una figata. Sono passati dal mare delle stelle cadute, alle valli, al Cormyr, alla costa della spada, Muth Drannor, una capatina nel sud e nell'est e ovviamente nel sottosuolo, per poi passare ai piani perchè oltre il 15 la coerenza impone un cambio di potere.2 punti
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Armi affilate e potenziamenti non magici
Grazie per il consiglio e per le varie opzioni che mi hai fornito, sono consapevole che a poche persone (soprattutto DM) non piacerebbe l'idea di introdurre questo tipo di armi. Personalmente al mio Master è piaciuta è mi ha confermato di poterle introdurre, in caso dovessi utilizzare il personaggio al difuori della mia campagna (con un Master che non me le farebbe usare nemmeno per sogno) mi limiterò a renderlo momentaneamente magico per poi riadattare le stats. Per il discorso del +1d4 era solo un modo per differenziarle dalle spade magiche affidando il modificatore alla "capacità di utilizzare l'arma" ma sarebbe bello aggiungere il modificatore basandoti sul "livello di affilatura dell'arma" quindi partendo da un'affilatura che ti garantisce un +3 (ad esempio) andare a scalarlo ogni 3/4 battaglie, poi basterebbe affilarlo con una pietra da levigatura per farlo tornare al modificatore originale (ovviamente questa regola potrebbe valere solo nei party in cui il DM ha accettato la dispensa) Ancora grazie per i consigli.1 punto
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Armi affilate e potenziamenti non magici
Per usarla a qualsiasi tavolo in modo indolore, basta seguire l'ottimo consglio di @Lord Danarc e presentarla come un "oggetto magico"; uso le virgolette per specificare che in questo caso intendo oggetto magico come categoria, non per il fatto che l'arma debba di per sé essere incatanta. Nel tuo caso quindi, una riscrittura per renderla digeribile a qualunque tavolo potrebbe essere questa ----- Spada lunga, molto rara, richiede sintonia * +2 al txc e al danno * se tiri 20 con il txc, fai 10 danni in più ----- Note: 1. la scelta di passare da +1d4 a +2 è che così è digeribile da tutti; a me personalmente il +1d4 va benissimo, ma se vuoi una cosa appetibile a qualsiasi tavolo, ti conviene rimanere nel solco della tradizione; 2. è meglio evitare dadi bonus in caso di 20, perché allora non è chiara l'interazione con il fatto che si è tirato un critico e quindi i dadi vanno raddoppiati. Nel tuo caso la media di 2d6+1d4 è 9,5, quindi ho arrotondato a 10. Così scritta la spada non è troppo forte, anzi; tieni conto che una "normale" spada +2 non richiede sintonia ed è considerata rara. Se poi decidessi di diminuirne il potere con una proprietà del tipo: * l'arma non è magica e quindi segue le regole per le armi mondane; qualsiasi tentativo di incantarla (ad esempio: l'incantesimo arma magica o le infusioni dell'artefice) le fa perdere le altre proprietà per sempre allora potresti renderla disponibile con più larghezza senza grandi patemi. Il problema della tua idea originaria era appunto la combinazione con la possibilità di incantarla; se la togli, o rendendola magica o rendendola non-incantabile, allora il problema non si pone; poi c'era il problema di dadi extra con il 20, ma la soluzione è semplice. Nota bene, che questa rimane una spada lunga, quindi non è un'arma leggera (finesse) e richiede quindi l'uso della Forza per TXC e danni, a meno di specifici privilegi di classe. Se posso, il consiglio di @D8r_Wolfman è un tesoro da conservare: non confondere la parte meccanica con la fuffa. Se ti piace un'idea, puoi tranquillamente usare le regole esistenti reinterpretandole alle luce di quell'idea. Fare regole in più, spesso non vale la spesa (e te lo dice uno a cui piace da matti farsi regole della casa 😉 ) Buon gioco, -toni1 punto
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Spazio di creazione
1 punto@Pauline95 @re dei sepolcri @Voignar i BG per me vanno benone, potete cominciare (o proseguire) il lavoro della scheda tecnica. Scrivetemi per qualunque chiarimento/dubbio/richiesta, plausibilmente ad un certo punto sarò io a chiedervi qualcosa 🙂 @MasterX io aspetto sempre qualche indicazione da parte tua, gli altri sono un po' più avanti di te, ma possiamo colmare in fretta la distanza 🙂 PS spero tu stia meglio!1 punto
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Armi affilate e potenziamenti non magici
ciao d20.club, come credo di aver detto quella spada è abbastanza sbilanciata per via del poco tempo usato per pensarla, inoltre pensavo di aggiungere qualcosa riguardo all'incantamento sulla spada pregiata, ad esempio un motivo per il quale non si possa incantare oppure far perdere la sua proprieta come arma pregiata dopo che viene incantata. Io avrei voluto creare qualcosa abbastanza bilanciata da poter essere applicata a qualunque tavolo1 punto
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Armi affilate e potenziamenti non magici
A. Chiaramente ti sarai reso conto che questa è un'arma potentissima. Il mio problema è: e sei poi la incanto? cosa succede? potrei o no in linea teorica avere una spada incantata e pregiata? Capisci dove vado a parare. Applicaci anche una semplice flame tongue e la tua katana diventa una spaccagioco. Poi, se al tuo tavolo va bene così: fallo! E' il bello delle regole della casa: sono, appunto, della casa. Onestamente al mio avrei dei problemi a concedere la tua super-katana. B. Un'alternativa molto importante è: 1) vuoi dei consigli per delle regole della casa da usare solo al tuo tavolo? 2) vuoi una critica per una regola che potrebbe applicarsi in linea di principio a qualsivoglia tavolo? Buon gioco, -toni1 punto
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Armi affilate e potenziamenti non magici
Quello che fai fondamentalmente è chiamare diversamente un'arma magica, che è un reskin. Non mi trovo invece d'accordo con la possibilità di assegnare una proprietà a scelta. Poi ti trovi con ladri con spadoni a due mani accurati o alabarde a una mano sola con portata e scudo.1 punto
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TdG - Prologo
1 puntoZarkov "Astalinga Tianon " Facciamo che ci diamo tutti una bella calmata! " il tono è deciso, ma non eccessivamente alto, quel tanto che basta perché non venga ammesso diritto di replica. " Questa situazione ha bisogno di un grosso chiarimento, ed è per questo che sarete così gentili da seguirmi tutti quanti in caserma, dove potrete spiegare ciascuno le vostre ragioni " Mi rivolgo poi ad una delle persone nella folla, porgendogli un sacchetto di stoffa " Sarebbe così gentile da raccogliere i frammenti e metterli qui dentro? " Se nessuno solleva repliche, vado spedito verso la caserma, assicurandomi che nessuno si "perda" nel tragitto e una volta arrivato in caserma, mando a convocare il nano.1 punto
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Quali limiti al reskin?
1 puntoVero, tra i lati positivi nel giocare a DS ho trovato proprio quello inserito nello spoiler da @Vackoff. I PG più esperti non sanno cosa aspettarsi e in realtà questo è un aspetto molto interessante.1 punto
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Quali limiti al reskin?
1 puntobasta questa frase a riassumere esaurientemente la mia opinione il Mago è figo perchè è un vecchietto rachitico e onnisciente che manipola lo spazio-tempo con uno schiocco di dita e sposta città intere, il Barbaro è figo perchè è una bestia tutta muscoli che con un urlo disumano e un'ascia spacca in due le montagne e fa tremare la terra, il Ladro è figo perchè con una mano ti può tagliare la gola stando dritto davanti a te senza che tu riesca a vederlo mentre con l'altra mano ti toglie le mutande senza slacciare i pantaloni D&D è nato sugli stereotipi, è cresciuto sugli stereotipi, e morirà sugli stereotipi, ed è figo per questo: nessuna maschera cambierà mai l'immaginario che abbiamo di eroi e mostri, perchè sono fighi così come sono, senza doversi inventare soluzioni alternative per appagare i gusti di qualche brillantone. Vuoi un personaggio in un certo modo? le opzioni sono x, y e z, se vuoi le opzioni a, b e c fai altro poi è chiaro che può esserci l'occasione di sperimentare con qualche variante, ma il cuore di tutto resterà sempre e comunque quello che abbiamo imparato ad amare1 punto
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Quali limiti al reskin?
1 puntoPenso che dipenda molto dal tavolo, dal master e dal gusto di tutti, se sono d'accordo tutti a reskinnare la qualunque non penso vada a togliere divertimento o altro. ^^1 punto
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Armi affilate e potenziamenti non magici
Concordo, le armi non magiche non reggono (e non possono reggere) il confronto con quelle magiche, perchè sono meno forti. Inserendo un'arma non magica che dia ad esempio un bonus di +1 al colpire con rarità (semirara) è possibile, ma si userebbe dal 2-3 livello al 4 quando i Pg iniziano a trovare armi magiche. Fattibile, ma non modifica il fatto che dei fabbri l'edizione se ne sbatte ora e se ne sbatterebbe dopo.1 punto
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Armi affilate e potenziamenti non magici
Fondamentalmente però considerando il fatto che i livelli di rarità sono quelli usati per le armi magiche, metteresti queste armi nello stesso calderone di quelle +1, e sarebbe impossibile da differenziare tra le armi "perfette" stesse. La 5e è improntata a criteri di semplicità e non complessità, e coerentemente abbiamo difficoltà a trovare una collocazione a questi oggetti non perchè non abbiamo fantasia, ma perchè l'edizione è fatta in modo che non ci sia quello spazio. Secondo me l'opzione reskin rimane quella più semplice e adeguata, trovo difficile inserire ulteriori step intermedi (ancora più difficili da inserire con l'introduzione in one dnd delle maestrie). Consiglio poi di lasciare perdere la ricerca di effetti particolari tipo aumentare il range del critico (eliminato per scelta dai designer), sarebbe come dare a un'arma una capacità del ladro o del gloomstalker. Avrebbe quindi un livello di rarità e un costo addirittura più elevato. Se proprio si vuole fare qualcosa, ma secondo me rientra comunque nello spettro degli oggetti magici (almeno io li uso così) si potrebbero dare a alcune armi (perlopiù munizioni) effetti secondari come quelli dei cantrip, quindi frecce che rallentano, che tolgono la reazione o roba del genere. Ma non a ogni arma, ai proiettili si perchè diventa facilmente gestibile (hai X munizioni, 2 fanno questo, 2 quello e 2 quell'altro e stop) e permette ai giocatori di avere un modo di incidere nel gioco divertendosi, ma valutando allo stesso tempo quando usare le risorse a disposizione, che sono finite. Consentire lo stesso a una spada ogni volta che colpisce diventa OP e anche poco interessante (va detto che in 5e gli oggetti magici non sono molto interessanti).1 punto
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Armi affilate e potenziamenti non magici
il problema è che, al momento, il sisema di gioco non ragiona principalmente per prezzo quando si parla di oggetti particolari, ma per rarità un'arma del genere, anche a non volerla considerare magica e magari come oggetto comune, avrebbe comunque un prezzo talmente alto da rientrare nella fascia degli oggetti non comuni, o comunque a un passo da essa, a quel punto un personaggio non avrebbe più interesse nel volerlo prendere quando avrebbe a portata di mano qualcosa di nettamente superiore se vuoi creare armi con effetti straordinari come un range di critico più ampio, che in questo sistema di gioco è una capacità molto potente, finiranno inevitabilmente tra gli oggetti meravigliosi, perchè non stai più pensando ad armi qualitativamente superiori, ma a veri e propri oggetti magici, quindi vanno concepite come tali, e non come versioni "minori" delle armi magiche, ma ad alternative come le armi avvertenti (senza il +1, ma con capacità straordinarie) e come già detto da @Casa, le armi +1/+2/+3 non necessitano di sintonia, quindi è un punto ininfluente non cercare il realismo in D&D, soprattutto non cercarlo nella 5e che ha un regolamento ridotto all'osso e lascia molto alla fantasia e al buoncuore del DM, se vuoi un'idea di che faccia debbano avere le regole per il crafting di oggetti sfoglia il Manuale del Giocatore e la Guida del DM 3.5 😂 se lo scopo di tutto questo discutere è introdurre delle meccaniche di crafting, prova a importare coi dovuti adattamenti quelle della 3.5, ma dimenticati il "realismo", è controproducente, tutto quello che non è gestito da una meccanica è aria1 punto
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Condividere dolore - chiarimenti
1 puntoDici questo potere psionico? https://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/sharePain.htm In caso sia quello sì, perché nella durata c'è "(D)" ovvero "dismissible"1 punto
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Capitolo Zero - L'addestramento dei Draghieri
DM Il termine degli improperi contro Xrovinsharaz corrisponde all’arrivo di Zekaun, il quale bofonchia i suoi saluti mentre finisce la sua colazione Bene! Guarda, guarda! commenta il nano, ignorando i draghi e dirigendosi verso il mezzelfo, fino a pararsi di fronte a lui Abbiamo una persona importante qui, un principe, il soldato Azzurro! esclama Io ammiro le persone che sanno prendersi il loro tempo commenta, per poi annuire Sì, sì! Tu mi piaci, vieni alla mia montagna che ti faccio sc***re mia sorella! esclama, per poi assestare un pugno sul fianco destro di Zekaun, appena sotto le costole, all’altezza della milza. Un colpo volto non certo a uccidere e nemmeno a incapacitare, ma quel tanto che basta per piegare il giovane cavaliere e portarlo all’altezza del Capo Istruttore, il quale ricomincia con il suo fiume di insulti BRUTTO SACCO DI M***A ELFICA! IO TI METTO SOTTO! TI FACCIO UN C**O COSI’! tuona, per poi puntargli il dito contro più e più volte QUI TU NON RIDERAI! QUI TU NON PIANGERAI! QUI SI RIGA DRITTO E BASTA! TI FACCIO VEDERE IO! urla, per poi fargli cenno con il pollice Alzati in piedi e tirati su! esclama Datti subito una regolata, amico mio! Sennò ti svito il cranio e lo do da mangiare al mio drago! Zundirth sbuffa, come a confermare le parole del suo cavaliere. A quel punto il Bronzeborn si avvicina proprio al suo compagno di battaglie e ne sale in groppa Andiamo! Non perdiamo ulteriore tempo! ordina. Con un possente colpo di ali, talmente forte da generare una raffica di vento in direzione dei presenti, il possente drago di bronzo si leva in cielo, spianando la strada al gruppo. Il viaggio dura circa quattro ore, permettendo al gruppo di draghi di sgranchirsi ampiamente le ali mentre sorvolano le ampie aree a ovest di Orlanis, principalmente composte da brughiere e zone collinari, puntellate di piccoli villaggi. Sebbene diverse siano le città della nazione, la tradizione popolare ancora forte, anche se negli ultimi anni i più giovani stanno lasciando le aree rurali per concentrarsi verso le città, in cerca di fortuna. Vinhas è un esempio di ciò, un piccolo borgo di circa una cinquantina di anime distribuite in poco più di una dozzina di case in legno e pietra, dal tetto di paglia o di terriccio, laddove un paio di famiglie di halfling hanno insediato le loro dimore direttamente nella collina. Vinhas Hedec atterra nei pressi di quella che è la piazza… o perlomeno l’area centrale attorno alla quale vengono sbrigati gli affari cittadini e dove si trova il pozzo principale I DRAGHI!! esclama un anziano sdentato, affacciato alla finestra della sua mansarda, sventolando un bastone Muoriamo! Tutti muorti! La rovina è sù per noi! urla, per poi essere apostrofato da un fischio di un grassone a piedi nudi, in salopette e con una spiga di grano in bocca Aiò! Amos! E stattene zitto! Questi sono i cavallieri! Le persone che ci possono fare l’aiuto contro i pelleverde! esclama. Alcuni villaggeri sembrano interrompere le loro attività, all’arrivo di quella spedizione dei Draghieri: una vecchia con un fazzoletto in testa e una gerla d’acqua sopra la testa, un paio di bambini sporchi di fango, un uomo che impreca parecchio mentre porta dei panni a stendere sul filo vicino a casa. Il maniscalco locale invece non smette di battere sulla sua incudine, scandendo il tempo. Solo due insegne sembrano distinguersi nella massa di case: il maniscalco, la cui attività si chiama “Il chiodo rovente” e una bottega, dal nome di “Cassaforte Straordinaria di Gylex” Per chi si infila (o cerca di infilare il muso) a “Il chiodo rovente” Per chi si infila (o cerca di infilare il muso) a “Cassaforte Straordinaria di Gylex” Hedec rimane in silenzio, lasciando al gruppo l’azione. Essi sono già capi di loro stessi, fosse anche solo per quella missione. x tutti1 punto
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Schede dei personaggi
1 puntoShami La sola forza non darà l'immortalità Nata da un unione fra uno stupro di un gigante delle rocce verso un umana. Mia madre era una schiava e io come lei sono nata e cresciuta schiava nella tribù. Nel crescere ho rubato la loro conoscenza sulle rune, sono scappata e grazie a un sotterfugio anni dopo sono tornata alla testa di giganti delle colline e ho sterminato il clan dove sono cresciuta. Ma non mi sono fermata lì, il mio ego è cresciuto con me e ho imparato tanto, rubando le conoscenze degli altri giganti, o estorcendo la conoscenza rapendo vari giganti o infiltrandomi fra di loro mostrandogli la mia forza per poi depredare le loro conoscenze. Ho viaggiato per molte terre del faerun ed ora mi sento pronta ad ascendere come regina dei giganti, devo solo trovare un posto dove radunare sotto il mio comando tutte le tribù e fondare una nazione, per ora guido una tribù di giovani giganti insieme al mio compagno, ho dimostrato a tutti quanto valgo in combattimento e non si lamentano di me allo loro guida, chi ci ha provato non può più farlo ed è stato per causa mia. Ma il mio sogno non si ferma qua, nonostante abbia imparato tanto so che un domani dovrò morire, a meno che non trovo un modo e quel modo è ascendere a dea. Alta 2.30 metri ha preso la carnagione grigiastra del padre ma le curve morbide della madre anche se rese spigolose dal sangue gigante. Incredibilmente forte e robusta, in combattimento sfrutta il potere delle rune per diventare ancora più grande e non dare pietà ai nemici brandendo il suo maglio. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=28550921 punto
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Un Nuovo Inizio
1 puntoAspettate il tempo necessario a che la Sfera sia di nuovo carica, accampandovi lungo il bordo della cupola di forza. L'indomani, nelle prime ore di luce, vi predisponete a fare quanto deciso: Daisy attiva la Sfera, provocando nuovamente un buco nella cupola da cui di gran carriera uscite tutti rapidamente. Appena però siete tutti fuori accade qualcos'altro: uno strano tremito scuote la zona, un bagliore di luce si innalza da dove si trovano gli inevitabili e il loro cristallo e la cupola di forza svanisce. Dovete aver attivato uno degli escamotage per far venire meno il contratto, ovvero fare sì che non ci fosse più nessuno dei partecipanti della sfida sotto la cupola, di reazione pare che quest'ultima sia venuta meno. Bernard comincia comunque a preparare il cerchio di teletrasporto e gli manca solo un istante per pronunciare le ultime parole per attivarlo, ma decidete di provare ad attendere per vedere se gli inevitabili si palesano, ma dopo una decina di minuti non si sono ancora fatti vivi...1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr
Quanta voglia di ambientare una campagna lungo tutto i Forgotten realms1 punto
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Anche domani il sole sorgerà
1 puntoBilly Dormo in un angolino della rocca con Jimmy-lee arricciato su di me a difesa.1 punto
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Mike Mearls e un nuovo sistema d'iniziativa per D&D 5E
Nel suo AMA su reddit.com del 16 Maggio Mike Mearls ha fatto di frequente riferimento al fatto che non apprezza il sistema di iniziativa di D&D e che stava usando un nuovo sistema di iniziativa nelle sue partite. Ha spiegato brevemente di cosa si tratta "Tirate ogni round. D4 = a distanza, d8 = in mischia, d12 = incantesimo, d6 = ogni altra cosa, +d8 per cambiare equipaggiamento, +d8 per un'azione bonus, chi fa più basso va per primo. Ah giusto +d6 per muoversi e compiere un'azione... aumenta la tensione, velocizza la risoluzione. Per ora dalle prove in gioco si è dimostrato più rapido e ha reso i combattimenti più intensi". Questa è la versione abbreviata, sicuramente ci sono ulteriori dettagli. Mearls ha menzionato brevemente che potrebbe farlo apparire in un Arcani Rivelati ad un certo punto per vedere che reazione riceve. All'interno del suo AMA Mearls ha spiegato come sia l'iniziativa ciclica che non apprezza ("l'iniziativa ciclica – così prevedibile"). Ho chiesto a Mearls un paio di domande veloci e ha commentato che "permette ai combattenti a distanza di attaccare prima che quelli in mischia si avvicinino, gli incantatori devono essere protetti". Ha anche menzionato di aver “provato ad usare il dado di danno dell'arma come base del tiro di iniziativa, ma era troppo inflessibile, non sono sicuro che ne valga la pena.” Come è implementato in gioco tutto questo? “Si tira ogni round, il conteggio dell'iniziativa comincia a 1. Richiede che le meccaniche legate alla fine del turno diventino legate alla fine del round, dato che il round non è statico. In gioco chiamo i vari numeri – 1, 2, 3 eccetera – poi lascio che ogni PG agisca una volta che i mostri hanno finito”. Si annunciano le proprie azioni a inizio round; bisogna solo “annunciare il tipo di azione, non si scelgono bersagli o incantesimi specifici per dire.” La Destrezza NON modifica l'iniziativa. Mearls spiega che “la Destrezza è già troppo forte, non mi mancherà in questo caso.” Quindi qual'è il beneficio principale del sistema? “Il beneficio è che incoraggia il gruppo a creare un piano e poi ad implementarlo. Il gruppo vede quali sono le problematiche di un round e agisce di conseguenza. Penso che crei un buon flusso di combattimento, ogni round è una sequenza. Si pianifica, si dichiara, si agisce, incoraggia la coesione del gruppo. La risoluzione è anche più rapida, ogni giocatore sa cosa deve fare; non bisogna necessariamente scegliere gli incantesimi prima di agire, ma per ora i miei gruppi le hanno pianificate.” Fonte: ENWorld1 punto
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Mike Mearls sulle azioni bonus e sulla 6a edizione
Sinceramente mi auguro che non esca una nuova versione prima di 5-6 anni. Personalmente spero che da qui ai prossimi 3-5 anni, restino concentrati su contenuti, come le ambientazioni, le avventure/campagne e altri manuali di approfondimento. Magari producendo (o favorendo la produzione di terze parti) di altri "gadget", come ad esempio giochi in scatola (come a.e. Dungeon uscito vent'anni fa e rivisitato nel 2012), tiles, mini-games, miniature, ecc. Per non parlare dell'indotto del DMguild e del SRD, che personalmente considero FANTASTICO perché dà l'opportunità a chiunque di produrre i propri materiali. Tra centinaia di prodotti mediocri, ne ho trovati alcuni davvero belli. Insomma, sarebbe bello continuassero a fare quello che stanno già facendo. E questo, a mio avviso, paga. Se pubblicano una nuova versione d&d (6E) troppo presto - e IMHO è ASSOLUTAMENTE TROPPO PRESTO - credo che la probabilità di compromettere tutto quanto costruito finora, sia davvero elevata.1 punto
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Mike Mearls sulle azioni bonus e sulla 6a edizione
Penso che per qualche annetto buono non uscirà alcuna nuova edizione e su questo presumo che possiamo essere tutti d'accordo. Poi, il fatto che il marchio venga spremuto senza ritegno sarà pure comprensibile seguendo una mera logica di fatturato, ma personalmente mi ha anche stufato.1 punto
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Mike Mearls sulle azioni bonus e sulla 6a edizione
@SilentWolf ok, grazie per l'approfondimento. Io non mi sono documentato tanto quanto te, ma così il discorso, cambia notevolmente... Detto ciò, ultimamente, tra giornalisti che cambiano le dichiarazioni degli intervistati e titoli di articoli, su internet e giornali, totalmente fuorvianti, magari ripendessero come un tempo, a riportare le parole di una persona e non a dire "Roma per Toma", aiuterebbe molto... In modo che uno legga una notizia vera e non che leggo una notizia, e poi deve fare un'indagine, per risalire alla fonte originale.. Se risalissero a 10 anni, come ciclo vitale di una edizione, sarebbe veramente ottimo... In modo appunto, che i soldi che ci spendi, li hai investiti, nel vero e proprio senso del termine... Ragionamento, che avevo fatto anch'io... Alla fine, gli conviene, non fermare il ciclo vitale dell'edizione, troppo in fretta, proprio per portare la gente, a investirci sopra... Bene, ti ringrazio per le spiegazioni.. hanno stravolto, tutta l'idea che mi ero fatto, della vicenda! 850 copie al giorno, sono veramente, un oceano di soldi, sul lungo periodo... E questo, solo con un manuale... Non pensavo, che D&D avesse, così tanto potere commerciale.. Nel senso, immaginavo che fatturasse barcate di soldi, ma non pensavo, fino a questo punto.... Se penso, a quando iniziai da ragazzino, come mi pareva una cosa quasi di nicchia, all'epoca, che invece era già, un business potente... beata ingenuità...1 punto
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Retrospettiva: Dark Sun
1 puntoIl primo Dark Sun Campaign Setting fu pubblicato a ottobre del 1991. Il team di sviluppo composto da Troy Denning e Timothy B. Brown, assieme a Mary Kirchoff e all'artista Gerald Brom prese quello che era considerato il noioso compito di creare una elaborata campagna pubblicitaria per incrementare le vendite di BATTLESYSTEM e del The Complete Psionics Handbook della TSR e lo trasformò in uno dei prodotti più complessi ed artistici mai prodotti negli anni '90. Questo prodotto andò contro le idee che un'azienda potrebbe avere riguardo a ciò che un GdR dovrebbe essere e facendo ciò divenne importante non solo per i giocatori che amarono l'ambientazione, ma anche perché spinse lo sviluppo del GdR in una nuova direzione. Dark Sun infranse molte delle regole e visioni tradizionali che governavano la creazione di GdR all'epoca: ignorò le formule di bilanciamento del gioco, perfezionò e applicò il meta-gioco in maniera funzionale, favorendo il giocatore rispetto alla compagnia produttrice e... insomma fu veramente innovativo. Questa ambientazione è così importante e in così tanti aspetti che rende difficile parlare in maniera comprensiva. Il prodotto specifico cui daremo un sguardo oggi è quello identificato dal numero di produzione 2400. Si tratta del primo boxed set pubblicato e conteneva così tanti cambiamenti alle regole della 2a Edizione che preoccupò la dirigenza della TSR così tanto da chiedere ai designer di rimetterci mano per aumentare l'influenza di AD&D; cosa che finirono per fare, reinventando i concetti tradizionali in modi molto creativi e resero comunque unico Dark Sun. Molte delle pubblicazioni della TSR sono piene di cose che potreste tranquillamente fare per conto vostro. State pagando per avere del lavoro svolto per conto vostro, ma i canoni e gli elementi dell'ambientazione seguono tutti un certo stile di base. Se vi create una mappa e applicate semplicemente i principi delle Core Rules finirete comunque con l'avere i Forgotten Realms. Dark Sun non c'entra nulla con i Forgotten Realms. Gli sviluppatori si sono decisamente guadagnati il pane con questo prodotto, creando nuove idee e ottenendo qualcosa che degli amatori non avrebbero potuto sviluppare a casa per conto proprio; quantomeno non a questo livello! Erano stati pagati per i loro sforzi e hanno pensato a fondo come prendere un concetto banale come “mondo in guerra” e trasformarli in un gioco professionale e di qualità, con la propria identità e immagine. I concetti introdotti sono eleganti ed unici, non solo consentono al gioco di funzionare diversamente, ma spingono i giocatori in una direzione contraria a quella presa fino a quel momento dalla TSR. Questo non è un gioco per neofiti. Dark Sun è stato creato per gruppi di giocatori avanzati, ormai stufi dei soliti canoni del fantasy. É cosa ben documentata online che si tratta di un gioco molto difficile, ma non è mai stato spiegato bene cosa lo rende difficile da giocare. Non si tratta solo delle meccaniche o del combattimento, del fatto che i PG moriranno o che il gioco è sbilanciato alla base; ciò che rende Dark Sun così ostico è il fatto che attacca ad un livello psicologico. Diversamente da molti giochi dove i giocatori sono limitati in ciò che possono fare dai propri personaggi in questo gioco i personaggi sono limitati dai giocatori. Tutto ciò che i giocatori sono abituati a fare: salvare piccoli villaggi da oppressori, difendere regni legittimi da nemici malvagi. Tutte quelle idee da chiaro sconto Bene vs Male vengono gettate via. Quando si comincia a giocare a Dark Sun quelle guerre e scontri sono finiti secoli fa e i buoni hanno perso. Dark Sun non è un gioco di guerra, è un gioco di sopravvivenza. I giocatori che sono abituati a sentirsi in controllo dei propri destini e a ritenersi importanti ai fini della storia non lo sono più. I personaggi che giocheranno sono potenti a sufficienza da dominare intere ambientazioni tipiche di AD&D ma in Dark Sun non valgono nemmeno il sale nelle proprie lacrime. Il mondo è brutale e influenza chi ci gioca. Molti gruppi che cominciano a giocare con Dark Sun lo abbandonano, inventando scuse che l'ambientazione è troppo presuntuosa oppure si lamentano che la storia non sembra andare da nessuna parte; si tratta solo di facili scappatoie. Dark Sun è complesso perché ci costringe a pensare e giocare diversamente da come siamo abituati. Tutti i deboli e gli indifesi sono ormai spariti, uccidere a destra e a manca non è solo una strategia che i PG condividono con il nemico, è lo stile di vita comune. I personaggi in Dark Sun non sono buoni, l'ambiguità morale la fa da padrone ed è sempre presente una sensazione di isolata repressione per cui molti giocatori non sono pronti. Il fatto che qualsiasi cosa si pensi di aver guadagnato ieri andrà difesa oggi rende rara ogni vittoria o senso di soddisfazione. Stiamo parlando di un mondo dove trovare un'arma di rame è un evento importante. Non ci sono risorse a sufficienza per tutti e questo porta ad alcune sessione veramente pesanti. Anche il DM non è esente dalla crudeltà di Dark Sun dato che deve imporre queste regole e aumentare la propria capacità di inventare perfidie che vanno ben oltre gli standard di un normale gioco. Non si tratta di un gioco horror (le idee dietro gli horror sono quasi romantiche come natura ed esecuzione). Dark Sun è una metafora per linee di pensiero molto più oscure, che causano disagio emotivo e psicologico dato che, diversamente da altre ambientazioni, non vorremmo finire in un posto del genere, ma abbiamo il timore che potremmo esserci costretti un giorno o l'altro. Il manuale delle regole presente nel set verrà usato ampiamente sia da giocatori che DM. Tutte le razze classiche sono state modificate per adattarsi all'ambientazione e sono state aggiunte nuove e potenti razze giocabili. I giocatori possono eccedere i normali punteggi di abilità e sono incoraggiati a creare personaggi veramente potenti dato che anche questi saranno difficili da tenere in vita. In ogni momento i giocatori devono avere almeno 3 personaggi pronti e possono scegliere uno di essi da giocare per quella sessione. I personaggi cominciano anche ad un livello più alto del normale; date le condizioni di Athas non ci sono personaggi di basso livello. Il mondo è molto più pericoloso del normale ma, ad essere onesti, un bravo giocatore può tenere in vita un personaggio a lungo, specialmente se ha giocato alla 2E per lungo tempo, ma questo consente al DM di essere più aggressivo del normale. Il livello di rischi che bisogna affrontare anche solo per sopravvivere è elevato. I nemici sono tipicamente disperati quindi i combattimenti mortali sono tipicamente la regola, non l'eccezione. Sono anche state introdotte classi che normalmente sarebbe associate solo a dei cattivi, se per esempio volete giocare un Templare e servire sotto un Re Stregone potete farlo e otterrete gli stessi benefici che avrebbe un PNG. Come questo si possa inserire in un gioco cooperativo è lasciato al gruppo da stabilire. Sono sicuro che chi sta leggendo questo articolo saprà già come funzionano queste modifiche al regolamento quindi non ci entrerò troppo nel dettaglio. Questa è un'introduzione generale ad un vasto mondo supportato da romanzi e manuali, tuttavia ora come ora un DM ha molte più opzioni disponibili rispetto a quando il prodotto iniziò a circolare. Spetta al DM decidere se vuole sfruttare ogni opzione disponibile oppure basarsi solo sui concetti fondamentali su cui è basato Dark Sun. Il secondo manualetto è il Wanderer’s Journal, che presenta l'ambientazione al Dungeon Master. Esso aiuta a comprendere le culture e fornisce idee per le avventure. É anche presente una storia breve, intitolata “A Little Knowledge", dato che questo era pensata per essere un gioco in stile narrativo. Il modulo di avventura incluso nel set è particolare in quanto include due versioni, una per il DM e una per i PG. Le illustrazioni sono molto importanti per questa ambientazione e non solo per i fruitori del gioco. L'artista designato di Dark Sun, Gerald Brom, fu parte fondamentale dello sviluppo del gioco in sé. Egli disegnava personaggi, luoghi e oggetti e gli sviluppatori inventavano modi per includerli nel gioco. Storicamente parlando questo fu il primo prodotto della TSR che incluse un artista professionista designato che fu responsabile per catturare gli aspetti e concetti unici dell'ambientazione. Spetta al DM decidere se vuole usare il modulo di avventura o meno, nel set è presente materiale sufficiente per giocare senza sfruttare l'avventura pubblicata. Fare meta-game con successo Tipicamente il concetto di meta-game va a beneficiare la casa di produzione dato che permette che un prodotto possa essere reinventato e ridistribuito ciclicamente. Esso consiste nel modificare una mappa, alterare pesantemente l'ambientazione e inserire forzatamente dei PG del DM sotto forma di PNG. Tipicamente il primo lavoro che un DM fa quando approccia una nuova ambientazione è trovare questi elementi e minimizzarli od eliminarle l'influenza. I Forgotten Realms non avevano bisogno della Spell Plague, essa non ha apportato alcun beneficio agli utilizzatori del gioco. I Signori di Ravenloft sono personaggi semplificati ed inutili che chiunque potrebbe creare ed è possibile giocare tranquillamente ignorandoli del tutto. Anche Dark Sun è un prodotto di meta-game ma in esso il meta-game è stato incorporato correttamente nel sistema e funziona come dovrebbe, in retroscena. Ci sono vari PNG importanti, tuttavia hanno una funzione effettiva. Spetta ai giocatori identificarli e decidere se vanno eliminati o meno. Come il rimuovere un personaggio dal gioco influenzerà il gioco è lasciato alle necessità e all'inventiva del DM. Quello che tali PNG stavano facendo influisce sul gioco, ma lo fa in una maniera che permette al DM di gestire meglio il gioco. La sfida nel gestire queste partite consiste nell'esercitare un controllo approfondito del gruppo. L'obiettivo primario e giornaliero dei PG sarà sempre soddisfare i bisogni primari; raccogliere risorse sufficienti da potersi permettere di praticare degli ideali più elevati è dove appare il vero eroismo di questo gioco. Avere personaggi prevedili di fondo è una benedizione per il DM, non una maledizione. La diatriba su Dark Sun Questo gioco è molto diverso da ogni altra ambientazione pubblicata dalla TSR, si eleva al di sopra di un semplice gioco dove delle persone si siedono attorno ad un tavolo per pretendere di essere qualcuno: lo sviluppo, la funzione, la storia, ogni aspetto di esso combinato con l'immaginazione e lo sviluppo dl gioco individuale risulta in qualcosa di simile ad arte. Dark Sun è una riflessione sulla società, usa metafore e affronta temi adulti e complessi che si riflettono nella vita reale. Questo porta a qualcosa che, anche se a volte è inquietante da giocare, fornisce un'esperienza unica ed affascinante. Tutti colori che hanno cominciato a giocare a Dark Sun e hanno abbandonato perché era inquietante non sono mai arrivati al nocciolo dell'ambientazione; è facile essere accecati dalla violenza, dalla crudeltà, dall'impossibilità di ogni cosa, ma in Dark Sun si può anche sperimentare un elemento in maniera più pura che in ogni altra ambientazione: la speranza. Questo è fantastico ed interessante, ma molto diverso da ciò a cui potreste essere abituati. Sarà un esperienza impegnativa e truce, ma al contempo molto soddisfacente. Ha il potenziale per rendere ancora migliore un buon giocatore. Se volete sfuggire dall'influenza di Tolkien e scoprire nuove sfide questo è il prodotto che fa per voi. Personalmente penso che molti di noi vogliano giocare personaggi malvagi per esorcizzare dei demoni o semplicemente per sfogarsi. Questo gioco permette di farlo e allo stesso tempo di imparare dall'esperienza. Il male si consuma da solo e questo è esattamente ciò che sta succedendo in Dark Sun. Anche se nel breve termine pare che non si vada da nessuna parte, che non ci siano vere ricompense per quello che si sta facendo, nel lungo termine Dark Sun, diversamente dal normale D&D, permette di provare un enorme senso di soddisfazione, specialmente se si è in grado di affrontare le sfide di questo miserabile mondo morente in modo degno. Assegno a questo prodotto il massimo dei voti. É probabilmente ciò che di meglio la TSR abbia mai prodotto, quasi per sbaglio. Non era diretto al loro normale pubblico o ai nuovi consumatori, ma a fruitori esperti che avevano disperatamente bisogno di una sfida, che erano alla ricerca di nuovi modi per giocare senza sacrificare lo sviluppo. Per un gruppo di utenti così difficile da soddisfare ha superato le mie aspettative. Per quanto riguarda la domanda se esso sia ancora rilevante ai fini del gioco moderno dire che dato che siamo tornati a vivere in epoca di terrore quotidiano la risposta è sì. Le idee e le paure che hanno ispirato il gioco sono di nuovo attuali. Questo specifico prodotto è l'introduzione a Dark Sun, il punto da dove partire. Due altri boxed set hanno ulteriormente dettagliato il sistema e nel 1995 Dark Sun fu revisionato e anche se il set del '95 era più completo e meglio scritto rispetto a quello di cui ho parlato ritengo che per poter sfruttare a pieno il potenziale di gioco di Dark Sun sia questo boxed set originale che dovreste procurarvi. Si tratta di Athas nella sua forma più pura, con tutti i suoi difetti, e non per sembrare elitista, ma se un DM non è in grado di adattare l'originale ai bisogni del suo gruppo probabilmente non è ancora pronto per gestirlo. Negli ultimi 10 anni la domanda per questo prodotto ne ha alzato il prezzo. Anche se preferisco sempre le copie cartacee il PDF è sicuramente un'opzione. Quello che conta sono le idee dietro Dark Sun ed è possibile stamparsi il materiale richiesto per gestire il gioco e lasciare il resto sul PC senza problemi. L'eredità di Dark Sun è stata epica come il gioco stesso. É stato adattato alla 3E, anche se è stato annacquato nel processo e anche la 4E ha tentato di sfruttarlo, ma l'ambientazione della 2E è quella che offre il maggior potenziale e le sfide più grandi. É questa specifica versione che permette al gioco di donare un'esperienza unica ed è un peccato quando viene ignorata. Sul sito dmsguild.com trovate parecchio materiale su Dark Sun. Il boxed set dell'ambientazione originale lo trovate qui: www.dmsguild.com/product/17169/Dark-Sun-Boxed-Set-2e1 punto
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Retrospettiva: Dark Sun
1 puntoPersonalmente ritengo che le vecchie ambientazioni possono essere giocate in qualsiasi versione di D&D con poco sforzo da parte del DM. Lo scopo dell'articolo, come degli altri di questa serie, è far conoscere l'esistenza dell'ambientazione a un pubblico che forse la conosce solo di nome. Ciò detto ricordo che le vecchie ambientazioni sono disponibili in PDF a 10$ sul sito dmsguild.com. Quindi se uno vuole le trova facilmente e legalmente in PDF di buona qualità... e se si vuole il cartaceo c'è sempre ebay...1 punto
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1 puntopersonalmente ho provato a tirare su una bozza di avventura usando la wiki di planescape e dopo una settimana di tentativi ho lasciato perdere. E' impossibile tirare su qualcosa di concreto basandosi sulle wiki o chi per loro. Sono convinto che comunque sia un gran lavoro buttato via, molte vecchie glorie si estinguono perchè non c'è la volontà di rimaneggiarle. E questa cosa mi ha fatto riflettere proprio mentre leggevo l'articolo, il basarsi e rimbadire\rinominare le tradizioni dei d&d precedenti e poi lasciare a bocca asciutta i nuovi giocatori o chi per nascita non ha potuto vedere quelle edizioni\espansioni. Da qui la domanda: bellissimo l'articolo, ma a che pro scriverlo?1 punto
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1 puntoPrendere le ambientazioni più o meno maltrattate e farci su una serie di enciclopedie agnostiche dal punto di vista regolistico è una di quelle cose che vorrei tanto vedere fare alla WotC e che non mi aspetto di vedere mai. Però sarebbe una situazione ottimale, contando che ormai delle vecchie edizioni è quasi tutto disponibile in pdf. Si pubblica quel manuale core, si usano le regole specifiche per una data edizione quando possibile, o si aspetta l'ennesima espansione crunch, e via. Diventa anche molto più comodo per i neofiti, che saprebbero con certezza dove andare a cercare le informazioni (almeno quelle principali) di una data ambientazione. Sì, ok, ci sono le wiki, ma non è la stessa cosa. Questo funziona meno credo proprio con dark sun, che tra psionici obbligati, razze strane come i thri-kreen, regole alternative per la magia tra profanatori e preservatori ha bisogno di un numero considerevole di regole apposite. Peggio ancora con cose come Spelljammer, o Birthright... ma sarebbe un primo passo.1 punto
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1 puntoDark sun lo conoscevo, anche se in maniera superficiale. Questo articolo mi ha chiarito molti aspetti e mi ha convinto ancora di più a sperimentarlo. Purtroppo queste bellissime ambientazioni risentono del tempo, parlo soprattutto per la reperibilità dei manuali. La wotc o chi per lei dovrebbe sviluppare una linea "asettica" adattabile alle varie edizioni. Discorso che vale anche per Planescape, bellissima ambientazione ma che mi è difficile far giocare per mancanza di materiale (online si trovano molte cose, però devo andarmi a cercare quello che cerco e in sessione vengono a galla lacune importanti). In ogni caso, bellissimo articolo!1 punto
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1 puntoLa recensione ti fa venir voglia di approfondire. Ricordo il gioco per pc di Dark Sun..1 punto
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1 puntoIo ho conosciuto Dark Sun attraverso la Pentalogia del Prisma, prima di approcciarmi all'ambientazione. Di quell'universo mi affascinarono i particolari esoterici (passatemi il termine). Dai libri, a differenza del gioco, ebbi la sensazione che l'autore aveva uno strano rapporto con il sangue, come se questo fosse un elemento instabile pronto a impazzire in certi luoghi o situazioni, inducendo ad animalesche mutazioni il proprio corpo e questa cosa mi catturò. I giganti con le teste chimeriche, le arti psioniche, come anche la magia che richiedevano un gravoso pagamento per essere utilizzate, il mare di fango tossico e la misteriosa ossidiana, sono tutte cose che secondo me identificavano alla perfezione lo stile di quei anni, ma adesso farebbero un po di fatica a prendere piede. Un po per preconcetti, non mi sono mai andato a leggere l'adeguamento della 4° edizione, ma dopo il commento di SNESferatu, mi sono incuriosito.1 punto
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Retrospettiva: Dark Sun
1 puntoAdoro Dark Sun. Fu dopo Dragonlance e i Forgotten la prima ambientazione che incontrai, quasi per caso. Ho iniziato con la revised per la seconda edizione e una volta tornato indietro all'originale capii il perché dei molti dissapori tra la fazione che amava la prima versione e chi era entrato in contatto con Dark Sun solo con la revised. In sintesi: l'originale è la versione migliore. Il punto centrale di Dark Sun è che il mondo è un luogo ostile, ma ci sono punti di luce se si combatte (e si sopravvive, più che altro) abbastanza. I Re Stregoni sono i pilastri dell'ambientazione: vuoi contrapporli al gruppo, far sì che il mondo venga stravolto dalla loro (improbabile) sconfitta? Bene, ma è una cosa da lasciare ai singoli gruppi, e deve essere il fulcro di un'intera campagna. Nella revised i Re Stregoni (e il Drago) muoiono come mosche, viene rivelata una timeline che... vabbè, in parte non è malaccio, vengono aggiunte tecnologie completamente fuori posto su Athas... oddio, non tutte le aggiunte erano spiacevoli, ma. Ma. Il gioco non valeva la candela. E il logo sul manuale era scritto in Papyrus, non si fanno queste cose. Devo dire che dal poco che ho letto la 4e è un ottimo compromesso. Pur cercando di conciliare molti degli elementi della quarta edizione, resetta l'ambientazione a poco dopo l'inizio della 2e, con quindi molti più NPC importanti e una città che si è appena liberata del suo Re Stregone, giusto a poter dire "sì, è possibile risollevare le sorti dell'ambientazioni, ma è faticoso e le conseguenze sono devastanti". Insomma, la speranza che Dark Sun venga ripescato per la 5e è per me, ahimè, bassina. Ma in fondo, non è proprio questo Dark Sun?1 punto
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Retrospettiva: Dark Sun
1 puntoNon ho ancora letto l'artcolo. Passo solo per dire Dark Sun miglior ambientazione di sempre rulez!!!1 punto
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Retrospettiva: Dark Sun
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Retrospettiva: Dark Sun
1 puntoNon conosco Dark Sun, ma leggendo questa recensione mi è sembrata parlasse della mia ambientazione: la prima vittoria è sopravvivere (non farsi uccidere dal freddo o dalla fame), ottenere una buona armatura o un'arma perfetta è una conquista, il linguaggio è rude (anche se non volgare), la violenza all'ordine del giorno, e si può morire nell'indifferenza anche in quella che sui FR sarebbe un'innocua rissa da taverna.1 punto
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TdS
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Tds- tutte le domande qui
0 puntiEccomi qui! Colpevole fino all'osso di assenza prolungata. Mi sono lanciato a capofitto in un nuovo progetto di lavoro che per me è molto importante e non ho più tempo per il forum. 🤕 Mi dispiace lasciare tutto a metà ma al momento non posso fare altrimenti. Spero possiate perdonarmi e soprattutto spero di ritrovarvi tutti qui in futuro per riprendere a vivere insieme tante belle storie.0 punti
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Esperienze deludenti alle fiere di giochi di ruolo: Hero Quest e Not the End sotto la lente critica
0 puntiCiao a tutti! Voglio condividere la mia esperienza alla fiera "Entra in Gioco" di Milano, dove ho avuto l'opportunità di provare Hero Quest e Not the End. Era la mia prima volta in una demo del genere e avevo grandi aspettative di trovare appassionati competenti pronti a mostrarmi il meglio dei loro sistemi di gioco. Purtroppo, la realtà è stata diversa, e vorrei discutere dei punti negativi che ho riscontrato. In Hero Quest, il tanto decantato sistema che dovrebbe fare le scarpe a Dungeons & Dragons, ho vissuto 40 minuti di puro dungeon crawling. Il master decideva arbitrariamente i risultati dei suoi dadi, non c'erano interazioni con i personaggi, nessun coinvolgimento nel ruolo, e il gioco era rallentato dalle continue piazzate di pedine ambientali o mostri (eravamo in cinque amici). È stata un'esperienza deludente che mi ha fatto dubitare delle critiche negative rivolte a DnD. Passando a Not the End, un sistema elogiato per la sua enfasi sulla narrativa, abbiamo scoperto che il nostro master non aveva ben compreso il concetto alla base del mastering. Ha passato un'ora e mezza a raccontare una storia, decidendo arbitrariamente chi moriva e negando al gruppo qualsiasi possibilità di influenzare gli eventi. Le descrizioni erano eccessivamente dettagliate e inutili ai fini del gioco, e alla fine abbiamo scoperto che il master era alla sua quarta volta in assoluto. Mi chiedo: è così difficile per gli organizzatori selezionare persone più esperte? Spero che in futuro possa dare una seconda chance a questi due sistemi di gioco, perché alla fiera sono stati presentati in modo scorretto. Avete mai vissuto esperienze simili durante le fiere? Sono curioso di sapere se sono stato sfortunato o meno 😅.0 punti
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Esperienze deludenti alle fiere di giochi di ruolo: Hero Quest e Not the End sotto la lente critica
0 puntiQuesta è una info interessante, ma ti assicuro che ieri ci siamo seduti al tavolo e il master esordisce con: "conoscete i giochi di ruolo? questo è dnd fatto meglio", e non è stato l'unico che ha comparato i due giochi.0 punti
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