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Una raccolta di articoli interessanti

Questo articolo è una raccolta di alcuni approfondimenti che vi abbiamo proposto in passato su Dragons' Lair. Vediamo quali articoli potreste esservi persi.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Frank Mentzer produrrà l'Ambientazione Empyrea per D&D 5e e Scatola Rossa

Ci sono buone notizie per i fan di Greyhawk! Frank Mentzer, che nel 1983 progettò il D&D Basic Set (altrimenti conosciuto con il nome di "Scatola Rossa") assieme ai suoi seguiti e che ha co-scritto l'avventura "Il Tempio del Male Elementale" assieme a Gary Gygax, presto lancerà un Kickstarter su un'ambientazione regionale compatibile con la 5e e con la Scatola Rossa, e incentrata su un continente ad est del più celebre Greyhawk. Questo luogo, conosciuto come il regno di Empyrea, è un continente descritto nell'Avventura del 1987 Egg of the Phoenix. Frank Mentzer lavorerà assieme a Ted Fauster (creatore della saga di romanzi World of Faerel) e sta invitando a partecipare al progetto famosi artisti di quell'era di D&D, come Clyde Caldwell, Larry Elmore e Erol Otus. Mentzer sta realizzando tutto questo basandosi su un permesso scritto da Gary nel 1981.

 
Qui di seguito c'è l'annuncio ufficiale di Frank Mentzer:

Ritorna la Campagna Storica di Dungeons & Dragons®
Loxley, Madison WI, 11 Agosto 2017
Il leggendario game designer Frank Mentzer, famoso in tutto il mondo per la sua versione di Dungeons & Dragons®, si è unito a Ted Fauster allo scopo di rivisitare uno dei primi mondi fantasy noti di D&D. Il gioco continua ad essere uno dei più popolari di ogni tempo e la versione di Mentzer è ancora disponibile in quaranta lingue, in ogni continente.
Nel 1981, Menzter ricevette da Gary Gygax (co-autore del gioco originale del 1974) il permesso scritto di creare e sviluppare questa poco conosciuta porzione di Oerth, una delle ambientazioni originali del gioco. Questo nuovo regno di Empyrea possiede una storia di 40 anni (a partire con il semplice materiale dalla Gilda dei Giudici - Judges Guild) ed è ancora attivamente utilizzata. L'artista Darlene, che dipinse la mappa di Gary nel suo prodotto del 1980, creerà simili mappe per questa versione. Altri famosi artisti di quell'epoca - tra cui sono inclusi Caldwell, Dee, Diesel, Easley, Elmore, Holloway, Jaquays e Otus - sono stati invitati a partecipare al progetto.
Empyrea si trova sul misterioso e isolato continente di Aquaria, a est dell'ambientazione di Gygax Greyhawk™ . Fino ad ora le conoscenze su questa porzione di mondo sono rimaste in gran parte un mistero, poichè il pericoloso e ampio oceano di Solnor divide i due territori. Il continente è stato brevemente descritto nell'Avventura di Advanced D&D® “Egg of the Phoenix” (Mentzer & Jaquays, TSR Inc., 1987).
"E' tempo di condividere questo mondo di Dungeons & Dragon® con i giocatori", afferma Mentzer. "Diversamente da altri, Gary ha approvato questa idea personalmente. Empyrea combina assieme il fantasy tradizionale con elementi della fantascienza. La magia è dominante, ma la tecnologia è in agguato. Ed è un unico Regno...non un grappolo di città-stato medievali come Greyhawk".
L'autore Ted Fauster ha accettato il ruolo di Aiutante Creativo, il quale è stato il titolo originale dello stesso Mentzer quando questi lavorava con Gygax alla TSR negli anni '80. Mentzer e Darlene finanzieranno l'ambientazione attraverso il crowdfunding, con il supporto della Judges Guild. Sarà compatibile sia con la più recente 5a Edizione di D&D® (D&D 5e), che con la famosa in tutto il mondo edizione di Menzter "Scatola Rossa".
Una data ufficiale della partenza del Kickstarter sarà annunciata poco dopo il GenCon 50 ad Agosto.
Per maggiori informazioni contattate:
Loxley LLC
Mentzer: LoxleyKey@gmail.com
Fauster:  ted@tedfauster.com
(La proprietà dei trademark indicati non è contestata)

 
Nell'Avventura del 1987 "Egg of the Phoenix ", di Mentzer e Paul Jaquays, i PG salvano Empyrea dai Signori del Male Elementale. E' stata prodotta per la 1a Edizione di AD&D ed è stata progettata per personaggi di livello 5-9.
Mentzer ha fatto alcuni altri commenti sul progetto:
"La maggior parte degli artisti sta rispondendo favorevolmente. Sono tutti DAVVERO impegnati, dunque dovremo organizzarci in base ai loro programmi".
  "Pianifico di garantire doppie statistiche a tutto (non occupa molto spazio) e di rilasciare supplementi gratuiti dedicati alle statistiche di altri sistemi, inclusi Dungeon Crawl Classics (DCC) , Sword & Wizardry (S&W), Choices & Consequences (C&C) e persino Runequest".
  "Menzioneremo Greyhawk nella sezione storica (solamente i fatti), ma non sarà usato come mezzo di promozione o per consentire il gioco effettivo. Gary voleva le cose in questo modo".
  "Aquaria è un continente, Oerid è un continente. Greyhawk è una città in quest'ultimo, Empyrea nel primo. La WotC riceverà una copia in anticipo della sezione storica molto prima della pubblicazione e non prevediamo alcuna seria difficoltà. Daremo loro tutti i crediti dovuti riguardo la proprietà, non promuoveremo, useremo o praticheremo infrazioni nei riguardi dell'originale di Gary. Tutto questo è stato creato prima e dopo il mio impiego alla TSR, e tutto ciò che ho scritto tra il 1980 e il 1986 appartiene a loro. Dunque lavoreremo attorno a questo. Io, tuttavia, possiedo l'approvazione scritta originale di Gary e questa è una cannonata".
  "Non stiamo pianificando alcun traguardo aggiuntivo (Stretch Goals). Potrebbe esserci una versione Deluxe con mappe e sovra-copertina (overlay) speciali".
   "E' un progetto di produzione diretta, senza traguardi intermedi. Tuttavia, sono possibili altri 10-50 prodotti supplementari se il manuale ha successo (territori adiacenti, gioco Coloniale, gioco Post-bellico, un mucchio di mie avventure e altro)".
  "Allo stesso tempo vorrei edizioni non in inglese; vorrei lavorare con giocatori/fan traduttori e mettere il tutto a disposizione di editori nel mercato Euro (evita ogni tipo di tasse e cose simili). Resterò in contatto".
 
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E' uscito Hyperlanes 5e

Tempo fa vi avevamo fatto conoscere Hyperlanes, un interessante progetto OGL fantascientifico creato dalla Scrivened LLC per la 5a Edizione del Gdr più famoso al mondo. Ispirato a storie come Star Wars, Firefly, Cowboy Bebop e Guardiani della Galassia, Hyperlanes vi fornisce gli strumenti necessari a intraprendere straordinarie avventure tra le stelle alla guida della vostra astronave. Dopo una campagna kickstarter di successo, il manuale è finalmente pronto e disponibile per l'acquisto sul sito DriveThruRPG:
http://www.drivethrurpg.com/product/212154/HYPERLANES-Corebook?affiliate_id=41076
Il manuale, in lingua inglese, è disponibile nei seguenti formati:
PDF: 20 dollari.
Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 40 dollari.
PDF + Manuale Cartaceo con Copertina Rigida: 60 dollari
All'interno, tra le varie cose, troverete un sistema per creare le vostre razze aliene, 6 nuove Classi, diversi nuovi Background, regole per le Astronavi, nuovi mostri e template, e il sistema dei Gambit (una variante della meccanica degli Incantesimi, progettata per trasformare questi ultimi in strumenti d'azione cinematica; piuttosto che poteri sovrannaturali, infatti, i Gambit vanno a rappresentare strumenti e capacità tecnologiche, acrobazie e manovre d'azione).
Potete trovare maggiori informazioni su questo prodotto nei seguenti due articoli pubblicati su Dragon's Lair:
❚ Hyperlanes - Fantascienza cinematica per la 5e
❚ Anteprima Hyperlanes -  Fuorilegge e sintesi delle Classi

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    Mike Mearls e un nuovo sistema d'iniziativa per D&D 5E

    Nel suo AMA su reddit.com del 16 Maggio Mike Mearls ha fatto di frequente riferimento al fatto che non apprezza il sistema di iniziativa di D&D e che stava usando un nuovo sistema di iniziativa nelle sue partite. Ha spiegato brevemente di cosa si tratta "Tirate ogni round. D4 = a distanza, d8 = in mischia, d12 = incantesimo, d6 = ogni altra cosa, +d8 per cambiare equipaggiamento, +d8 per un'azione bonus, chi fa più basso va per primo. Ah giusto +d6 per muoversi e compiere un'azione... aumenta la tensione, velocizza la risoluzione. Per ora dalle prove in gioco si è dimostrato più rapido e ha reso i combattimenti più intensi". Questa è la versione abbreviata, sicuramente ci sono ulteriori dettagli. Mearls ha menzionato brevemente che potrebbe farlo apparire in un Arcani Rivelati ad un certo punto per vedere che reazione riceve.

    ini.png

    All'interno del suo AMA Mearls ha spiegato come sia l'iniziativa ciclica che non apprezza ("l'iniziativa ciclica – così prevedibile"). Ho chiesto a Mearls un paio di domande veloci e ha commentato che "permette ai combattenti a distanza di attaccare prima che quelli in mischia si avvicinino, gli incantatori devono essere protetti". Ha anche menzionato di aver “provato ad usare il dado di danno dell'arma come base del tiro di iniziativa, ma era troppo inflessibile, non sono sicuro che ne valga la pena.”

    Come è implementato in gioco tutto questo? “Si tira ogni round, il conteggio dell'iniziativa comincia a 1. Richiede che le meccaniche legate alla fine del turno diventino legate alla fine del round, dato che il round non è statico. In gioco chiamo i vari numeri – 1, 2, 3 eccetera – poi lascio che ogni PG agisca una volta che i mostri hanno finito”. Si annunciano le proprie azioni a inizio round; bisogna solo “annunciare il tipo di azione, non si scelgono bersagli o incantesimi specifici per dire.”

    La Destrezza NON modifica l'iniziativa. Mearls spiega che “la Destrezza è già troppo forte, non mi mancherà in questo caso.”

    Quindi qual'è il beneficio principale del sistema? “Il beneficio è che incoraggia il gruppo a creare un piano e poi ad implementarlo. Il gruppo vede quali sono le problematiche di un round e agisce di conseguenza. Penso che crei un buon flusso di combattimento, ogni round è una sequenza. Si pianifica, si dichiara, si agisce, incoraggia la coesione del gruppo. La risoluzione è anche più rapida, ogni giocatore sa cosa deve fare; non bisogna necessariamente scegliere gli incantesimi prima di agire, ma per ora i miei gruppi le hanno pianificate.”


    Fonte: ENWorld
     


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    Feedback utente


    Carino, però aumenta i tiri di dado al tavolo in modo pauroso.
    Inoltre è più facile avere risultati simili, poiché l'iniziativa si gestisce all'interno di un range più ristretto di 1d20, ovvero un 1d12 + eventuali altre mosse.
    Paradossalmente se tutti fossero a distanza si sta all'interno di un range 1-4.
    Vuol dire che ad ogni round oltre a tirare il dado, si deve gestire risultati simili (per esempio confrontando la des o tirando ulteriormente), rallentando il ritmo.
    Sicuramente è divertente, però mi sembra contrario allo stile veloce della 5°.
     

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    anche a me non piace l'iniziativa statica che ha sempre contraddistinto d&d, però devo dire che gli altri sistemi del manuale sono un po troppo arzigogolati e si finisce per fare quasi sempre solo confusione, quelli che si modificano in base all'azione che si vuole intraprendere sono buoni da un punto di vista di realismo e più dinamici ma almeno personalmente fanno perdere molto più tempo al tavolo.

    Riuscissero a trovare un giusto compromesso sarei contentissimo.

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    Di Grazia, io non conosco il regolamento 5.0, ma l'iniziativa (3.x) non piace neanche a me. Ma se un personaggio dichiara di voler tirare una sassata (iniziativa d4), e poi quando è il suo turno ci ripensa e vuole tirare una spadata (iniziativa d8)?

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    18 minuti fa, MadLuke ha scritto:

    Di Grazia, io non conosco il regolamento 5.0, ma l'iniziativa (3.x) non piace neanche a me. Ma se un personaggio dichiara di voler tirare una sassata (iniziativa d4), e poi quando è il suo turno ci ripensa e vuole tirare una spadata (iniziativa d8)?

    Ora su questo dettaglio Mearls non è entrato nel merito ma se questa sua variante funziona come il sistema della AD&D 2E (su cui ritengo sia chiaramente basata) direi che la dichiarazione a inizio turno fa fede come intento generale da perseguire per il round, per dire non puoi passare da tirare una spadata ad usare un incantesimo o viceversa, anche se puoi decidere a chi tiri la spadata oppure quale incantesimo usare. Inoltre in AD&D 2E se c'era una differenza di almeno 5 punti di iniziativa tra un certo evento che cambiava il combattimento e un personaggio ques'ultimo poteva "annullare" la sua azione per non sprecare risorse.

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    Non ricordo se era nell'AD&D che esisteva la velocità dell'arma (forse era un'opzione per l'iniziativa).
    Questa proposta sposta il concetto dall'arma al tipo di azione (mischia, incantesimo, range).

    Direi che in una one shot si può provare ad usarla, però rimango del parere che rallenta il gioco.
     

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    2 ore fa, MadLuke ha scritto:

    Di Grazia, io non conosco il regolamento 5.0, ma l'iniziativa (3.x) non piace neanche a me. Ma se un personaggio dichiara di voler tirare una sassata (iniziativa d4), e poi quando è il suo turno ci ripensa e vuole tirare una spadata (iniziativa d8)?

    Ricordo che fino ad AD&D 2e i giocatori dichiaravano le azioni PRIMA di tirare l'iniziativa.
    Quindi se un PG dichiara di tirare una sassata, tira la sassata o non fa nulla...

    In questo caso Mearls dice di dichiarare il "tipo di azione", quindi non saprei come verrebbe gestita la cosa, penso comunque che se dichiari un attacco a distanza quello devi fare.

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    In AD&D 2nd edition se cambiavi idea perdevi il turno? :|
    Ci giocavo nel '95, per cui facile che mi sbagli, però non ricordo tale regola.

    Ad ogni modo io sarei per introdurre/ristabilire questa meccanica, perché è ridicolo che in un round che dura 6", con magari una decina di personaggi in azione, il 10° possa aspettare di vedere cosa fa finanche il 9° prima di decidere la sua azione (e compierla, come se agisse in solo 6 decimi di secondo, o 6 centesimi se i personaggi sono 100).
    Anche perché altrimenti, per certi versi agire per primo potrebbe comportare degli svantaggi. Invece si deve agire "d'intenti" tutti contemporaneamente... Poi qualcuno è solo più svelto per cui l'ultimo rischia di rimanere con un palmo di naso. Ma effettivamente se volevi prendere una bacchetta dallo zaino ora lo fai e basta, oppure lasci perdere, ma non che cambi tutto e lanci un incantesimo di cura, solo perché mezzo secondo prima il tuo compagno è andato giù.

    Io poi sarei poi perché in caso di più attacchi, ci si alterni, anche se si vince l'iniziativa. Es.:
    A: 3 attacchi 1°
    B: 1 attacco 2°
    C: 2 attacchi 3°

    1) A1
    2) A2
    3) B1
    4) C1
    5) A3
    6) C2

    Ma gestire una simile roba si complica ulteriormente i combattimenti.

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    Con il sistema in cima per un cambio azione basterebbe aggiungere un d8 e scalare del valore indicato. Magari con il limite  di poterlo fare una sola volta per round. Sono d'accordo che d4 per distanza è eccessivo sarebbe meglio un d6 per evitare l'affolamento su un singolo punteggio. C'è da dire che già se devi sparare e muoverti vai a d4+d6.

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    13 ore fa, MadLuke ha scritto:

    In AD&D 2nd edition se cambiavi idea perdevi il turno? :|
    Ci giocavo nel '95, per cui facile che mi sbagli, però non ricordo tale regola.

    Fondamentalmente si. Decideva il DM, ma:

    ... the players give a general indication of what their characters are planning to do. This does not have to be perfectly precise and can be changed somewhat, if the DM decides circumstances warrant.

    Quindi se le circostanze lo giustificano e NON se cambia idea il giocatore. Inoltre:

    Spells to be cast must also be announced at this time and cannot be changed once the initiative die is rolled.

    e..

    Before moving on, the DM will make sure he has a clear idea of not only what the player characters are doing, but also what actions any hirelings and henchmen are taking.

    Ma è normale. Funzionano così tutti i sistemi in cui prima si decide e poi si risolve.
    Nota a parte, forse dopo l'estate uscirà una serie di articoli sull'iniziativa nelle varie edizioni di D&D...

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    Mi domando se un sistema del genere si potrebbe prestare con più efficienza in un play by post o mail (ok quest'ultimo caso penso che solo pochi irriducibili lo stiano ancora utilizzando) che al tavolo di gioco.

    Certo è che lo reputo un interessante alternativa.

    Personalmente a me è sempre piaciuto il sistema di iniziativa a scalare di Shadowrun, se non fosse che a conti fatti è terribilmente macchinosa e ogni turno non passa più...

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    Per mia esperienza: no, in play by post il lavoro del DM è lo stesso di quando si è al tavolo (l'unica differenza è che i giocatori non lo vedono).
    Credo che solo se hai un tool informatico di gestione combattimenti (al tavolo o online fa uguale) puoi permetterti simili sofisticazioni.

    E pure io che, come alcuni sanno, amo le sofisticazioni, mi chiedo quali di queste davvero aumentino il divertimento, e quali siano solo fisime.

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    Sono ancora niubbazzo con d&d, però devo ammettere che, dal mio sempliciotto punto di vista, è più intrigante questo sistema, è logicamente normale che un arciere sia più veloce a scoccare a distanza, rispetto ad un guerriero che prima si deve avvicinare per colpire di spada. Certo il tiro di dadi aumenta notevolmente

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    Ok, ma allora perché non fare 2 iniziative separate con precedenza a quelli che attaccano a distanza 

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    C'ho ragionato un po' e sono giunto alla conclusione che questo metodo fa solo casino.

    Mi sembra più semplice o tirare per l'iniziativa ad ogni round o usare un metodo tipo AD&D 2E. In pratica è più semplice/immediato sommare la velocità dell'arma perché il dado è sempre lo stesso e cambia il modificatore (ma se usi la stessa arma per tutto il combattimento è sempre uguale).

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