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Gerarchie delle religioni in DnD
3 puntiIn effetti mettersi a costruire la gerarchia specifica di ogni chiesa mi pare perlopiù una perdita di tempo. Se ce n'è una che interessa al gruppo o a un personaggio tanto vale approfondire quella, ma in realtà, essendo l'unica e non avendo termini di paragone basta avere un'idea semplice e applicarla. In una vecchia campagna un PG era un chierico di Shaundakul (FR) e, nonostante la chiesa non fosse molto grande aveva tre diverse correnti di pensiero (La divinità è CN quindi c'erano i CB i CN e i CM) secondo l'ambientazione. Essendo una chiesa caotica ho lascito tutto molto libero, definendo solo i tre "capi" delle tre ali e il "papa". Per il PG è stato possibile scalare le "gerarchie", che praticamente non c'erano, e fare un accordo con una delle due parti per diventare il papa della chiesa. Semplice, lineare e facilmente gestibile. Mettersi a definire ogni aspetto spesso è controproducente, e se qualcosa serve si può improvvisare, secondo me un'idea di base è sufficiente.3 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
si continua ad esplorare il resto del mondo, per me prima esisteva solo la costa della spada haha2 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten REalms nel 1372 CV #03: Calimshan Articolo di Adam Whitehead del 20 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chessenta e delle zone circostanti. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Sovrano: Nessuno (coalizione caotica di città-stato affiliate) Capitale: Cimbar (contesa, pop. 110.843) Insediamenti: Airspur (22.282), Akanax (24.632), Erebos, Gaj, Heptios (9.000), Luthcheq (61.580), Maerduuth, Mordulkin (35.000), Oslin, Pandrik, Rodanar (5.000), Saden (900), Samnur, Soolabax (1.800), Soorenar (73.896), Toreus, Tulach, Villon. Popolazione: 3.386.880 (82% umani, 6% halfling, 5% nani, 4% mezzorchi, 2% lucertoloidi) Densità di popolazione: 13,52 persone per miglio quadrato, 5,22 persone per chilometro quadrato Area: 250.460 miglia quadrati (648.688 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie mercenarie tra cui lo Spettro del Mare Interno, i Rinnegati, i Marinai del Mare Cremisi e la Società della Spada Lingue: Chessentan, Chondathan, Comune, Untherico Religione: Anhur, Assuran (Hoar), Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso, Tchazzar (Tiamat), Waukeen Esportazioni: Arte, bestiame, oro, uva, olio d'oliva, ferro di buona qualità, argento, schiavi, statue, armi, vino Importazioni: Formaggio, vetro, cavalli, armi magiche, mercenari, profumo, salumi, schiavi Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), “Backdrop: Chessenta” (Brian R. James, 2010) Panoramica Il Chessenta è una grande nazione che si estende lungo la costa meridionale del Mare delle Stelle Cadute, dalle città-stato del Golfo di Vilhon a ovest alle Montagne Cavalieri del Cielo a est e si estende verso l'interno nel vasto Bosco di Chondal. Su una mappa, il Chessenta appare grande e potente, ma in realtà la nazione è più una confederazione di città-stato. Le città del Chessenta trascorrono immense quantità di tempo combattendo e litigando tra di loro, ma hanno anche una forte avversione alle interferenze esterne: al minimo segnale di invasione o pressione esterna, le città possono passare dall'essere l'una contro l'altra al combattere unite di fronte all'avversità. Da un punto di vista culturale, il Chessenta è una nazione divisa tra est e ovest. Le regioni occidentali del Chessenta venerano principalmente il pantheon di Faerûn e hanno legami più stretti con potenze occidentali come Chondath e Turmish. Tuttavia, le parti orientali del paese sono ancora molto influenzate dalla sua storia come parte dell’Unther, e il pantheon untherico rimane popolare nelle parti orientali del paese. Il Chessenta mantiene anche legami commerciali con l’Unther e il Mulhorand ed è una delle poche nazioni ad avere relazioni neutrali o cordiali con il Thay, essendo abbastanza vicina al Thay da arricchire entrambe le nazioni attraverso il commercio, ma abbastanza lontana da non avere preoccupazioni di tipo militare, politiche o economiche che mettano gli interessi delle due nazioni in competizione, almeno al momento. Dal punto di vista geografico, il Chessenta può essere difficile da mappare perché le varie città-stato e distretti lungo i suoi margini passano costantemente dallo stato di vassalli del Chessenta (o, più propriamente, di una delle sue principali città) all'indipendenza completa o all'allineamento con una nazione confinante. Ad esempio, la città-stato di Reth nel nord del Golfo di Vilhon si è spostata più volte dall'essere alleata del Chondath, all’esserlo del Chessenta o a mantenere la sua piena indipendenza, che è la sua attuale situazione. In termini generali, il Chessenta copre un'area delimitata dal Bosco di Chondal a ovest e sud-ovest, dalle Picchi della Vipera e dal Fiume Tortuoso a sud, dalle Montagne Cavalieri del Cielo e dal Bosco di Meth a sud-est e dai Campi di Pryollus e dal Monte Thulbane a est. Le terre a est di Pryollus e Thulbane sono controllate da Threskel, un regno minore governato dalla città di Mourktar sul Mare di Alamber. In passato, Mourktar e l'intera regione di Threskel facevano parte del Chessenta e molte mappe mostrano ancora questa situazione, facendo apparire il Chessenta più grande e potente di quanto non sia in realtà. In realtà, Threskel è indipendente dal Chessenta. Il Golfo degli Stregoni, un ramo meridionale del Mare delle Stelle Cadute, delimita la nazione a nord. Nella parte sud-ovest, il Chessenta contiene il grande specchio d'acqua noto come Mare di Akana, un enorme lago. A sud e ovest del lago si trova l'Akanal, un tratto di terreno coltivabile abbondantemente fertile che sarebbe uno dei granai di Faerûn se non fosse relativamente remoto e in un'area contesa tra il Chessenta, il Chondath e varie città-stato e città indipendenti. A nord-ovest del Mare di Akana si trova un assortimento di piccole città conosciute, piuttosto pomposamente, come Regni della Lama, fondati da compagnie mercenarie alcuni secoli fa. Queste città si scontrano frequentemente l'una con l'altra per potere e influenza e forniscono forze militari al Chondath o al Chessenta, se necessario. Se questi insediamenti litigiosi potessero lavorare più efficacemente insieme, è probabile che potrebbero beneficiare dall'apertura di nuove rotte commerciali tra i loro due vicini più potenti, ma finora ciò sembra improbabile. Il centro del potere del Chessenta è l'enorme Baia di Chessenta, talvolta chiamata Mare Cremisi da un gruppo di mercenari che vendono le loro abilità militari al miglior offerente. Questo soprannome deriva dalle sanguinose guerre combattute tra le città del Chessenta per il controllo della baia. Le città di Soorenar, Luthcheq e Mordulkin lottano costantemente per il controllo della regione ma, come è consuetudine nel Chessenta, sono anche capaci di abbandonare la loro animosità al minimo pretesto e di allinearsi contro i rivali, specialmente Cimbar a nord-ovest. Cimbar è la città più grande e probabilmente la più potente del Chessenta e si presenta spesso al resto di Faerûn come la capitale della nazione, una nozione che le altre città trovano offensiva oppure comica. Le altre principali città del Chessenta sono Airspur e Akanax. Una curiosità si trova sulla costa sud-occidentale della Baia di Chessenta, dove il Fiume Vipera si riversa nel mare in un groviglio confuso di canneti e paludi fetide, conosciuta come la Palude della Vipera. Tra rovine semisommerse di tempi antichi, ha stabilito il proprio rifugio una comunità di coccodrilli mannari e ratti mannari che venerano Sebek, la cosiddetta “Città dei Coccodrilli Mannari”. La città ha contatti limitati con il resto del Chessenta e, in effetti, anche con il resto del Faerûn. Storia Il Chessenta nacque come vassallo dell’Unther. Come è ben noto, gli antenati degli attuali popoli untherici e mulhorandi, i Mulan, erano schiavizzati dall'antico e malvagio impero di Imaskar e costretti a lavorare per i maghi-signori imaskari in condizioni terribili. Gli dei Mulan risposero inviando i loro avatar per distruggere Imaskar nel -2488 CV (2488 anni rima dell’uso del Calendario delle Valli). Il cataclisma magico che ne risultò creò il Deserto di Pietra, Raurin, e il popolo Mulan si diffuse a nord e ovest fino alle rive del Mare di Alamber. Il gruppo di Mulan guidato dal dio Ra rimase sul lato orientale del Mare di Alamber, fondando il Mulhorand nel -2135 CV. I Mulan guidati dal dio Enlil attraversarono l'Alamber per fondare L’Unther nel -2087 CV. Unther e Mulhorand combatterono sei anni di guerre di confine a partire dal -1967 CV, ma alla fine concordarono un confine comune lungo il Fiume di Spade, con il Mulhorand che si espandeva verso est e nord e l’Unther che si espandeva verso ovest e sud. Nei successivi nove secoli, i due imperi si espansero come concordato, il Mulhorand conquistando le terre intorno al Lago Stellalucente fino all'est delle Teyla Shan e a nord sul Delhumide Plateau, mentre il Primo Impero Untherico si espandeva verso sud nello Shaar e verso ovest fino al Bosco di Chondal e ai Picchi Akana, dove combatté guerre di confine contro Jhaamdath. Nel mezzo c'erano i Turami, gente delle fertili pianure lungo il Mare di Akana, che vennero distrutti o alla fine fuggirono dalla regione. Entrambi gli imperi furono abbattuti dalle Guerre del Portale Orchesco, che ebbero inizio nel -1081 CV quando uno degli ultimi maghi imaskari sopravvissuti fu catturato e giustiziato, ma non prima di aver aperto un enorme portale verso il mondo degli orchi in cima alle Montagne dell'Alba. Milioni di orchi invasero Faerûn prima che il portale potesse essere sigillato. Le Guerre del Portale Orchesco furono incessanti e sanguinose e così spaventose che eserciti provenienti da tutta Faerûn arrivarono per contenere la minaccia. Nonostante ciò, la portata stessa dell'invasione era così imponente che il dio mulhorandi Ra si sentì costretto a intervenire direttamente, combattendo quattro avatar del capo degli dei orcheschi, Gruumsh, fuori dalle mura di Skuld, la Città Eterna. Tre degli avatar di Gruumsh furono uccisi prima che l'avatar di Ra fosse distrutto. Poiché gli dei mulhorandi avevano imposto una maggiore quantità della loro essenza divina del normale per poter viaggiare nei Reami, la distruzione di Ra significò apparentemente la morte totale del dio (o almeno del suo aspetto su Toril), ma fu salvato dal suo alleato Horus che si fuse con la sua essenza per diventare Horus-Ra. Il caos delle Guerre del Portale Orchesco e la quasi morte di Ra misero in allarme Enlil, che fuggì da Toril nel -734 CV, lasciando il figlio Gilgeam a governare l’Unther come Dio-Re (anche se alcuni credono che Gilgeam abbia invece tradito suo padre uccidendolo in un'imboscata). Nel -255 CV, gli Alti Maghi di Nikerymath, il grande regno elfico del Bosco di Chondal, distrussero Jhaamdath con uno tsunami mortale, formando il Golfo di Vilhon e annegando centinaia di migliaia di persone sotto le onde. La scomparsa di Jhaamdath aprì la strada a ulteriori conquiste e colonizzazioni verso ovest da parte dell’Unther, ma a questo punto l’Unther era diventato estremamente corrotto e decadente sotto il regno di Gilgeam e non riuscì a sfruttare la situazione. Invece, i sopravvissuti di Jhaamdath e i nuovi arrivati nella regione fondarono la città di Alaghôn nel 37 CV e Arrabar nel 50 CV. Queste fondarono rispettivamente le nazioni di Turmish e Chondath nel 132 e 144 CV. Una serie di invasioni dei territori periferici dell’Unther da parte delle tribù dello Shaar intorno al 200 CV spinse una rinascita del potere untherico. Si dice che il Secondo Impero Untherico abbia guadagnato potere in questo periodo. Unther estese la sua influenza alla costa nord del Golfo degli Stregoni, fondando una serie di città coloniali a sud del Bosco di Yuir, ma questa fu l'ultima grande spinta espansionistica dell'Impero Untherico. Nel 679 CV, l’Unther perse del tutto il controllo su queste città-stato, dando il via al collasso del Secondo Impero Untherico. Anche i possedimenti dell’Unther nello Shaar andarono persi. Il governo sempre più inaffidabile di Gilgeam nei successivi tre secoli portò all'unificazione delle città dell'Unther occidentale sotto il grande eroe guerriero Tchazzar di Cimbar. Nel 928 CV, Tchazzar dichiarò le città occidentali indipendenti e unite come la nazione di Chessenta. L’Unther lanciò un'invasione per riprendere il controllo della regione ma, secondo la leggenda, Tchazzar sconfisse Gilgeam in un combattimento a singolar tenzone, costringendo il Dio-Re ad abbandonare il campo, umiliato. Il morale degli eserciti untherici crollò, facendoli scappare indietro verso l’Unther. Tchazzar governò il Chessenta come un impero unificato per i successivi novanta anni prima di scomparire nel 1018 CV, dopo aver sconfitto un'invasione di sahuagin lungo la costa. Dopo la scomparsa di Tchazzar, egli apparve a molti dei suoi seguaci in sogni e visioni. Fu acclamato come un dio e elevato a capo della chiesa del Chessenta. In realtà, sebbene la cosa non divenne evidente per molti anni, Tchazzar era un drago rosso con un talento per il teatrale e un vago desiderio di governare gli altri, anche se, dopo essersi fatto re di un impero umano, trovò l'esperienza quotidiana del governare noiosa e abbandonò la posizione una volta che si fu stufato dei benefici. Tuttavia, trovò l'esperienza di essere venerato come un dio estremamente soddisfacente. Tchazzar nel suo palazzo. Il Chessenta mantenne la sua unità di fronte alle costanti minacce untheriche di riprendere il suo ex vassallo. Tuttavia, entro il 1117 CV era chiaro che l’Unther non era più in grado di apprestare una tale spedizione (anzi, a malapena era in grado di rimanere una nazione unificata) e il Chessenta iniziò a frammentarsi. Mordulkin si ribellò al dominio di Cimbar e fu seguito nel 1154 da Akanax e Soorenar, che assediarono Cimbar e costrinsero il Re di Cimbar ad accettare limitazioni importanti al suo potere. Questo segnò effettivamente la fine del Chessenta come regno unificato e la sua transizione in una caotica alleanza di città-stato. Tra il 1317 e il 1320, il Chessenta fu devastato dalla Grande Piaga. Mordulkin fu particolarmente colpita, portando Luthcheq a tentare una conquista della città vicina nel 1324. Questo tentativo di conquista venne fermato grazie a informazioni ottenute tramite la magia dall'interno di Luthcheq, cosa che portò a un lungo periodo di persecuzione contro i maghi della città. Nel 1358 CV, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn. Durante la crisi risultante, la dea Tiamat fu uccisa da Gilgeam nell’Unther. Per evitare la distruzione permanente, Tiamat dispersa la sua essenza divina tra tre potenti draghi della regione. Il primo tra questi era Tchazzar. Tchazzar divenne ancora più potente e rintracciò e distrusse gli altri due draghi, Gestaniius e Skuthosiin. Tuttavia, la combinazione delle tre essenze divine distrusse Tchazzar e vide Tiamat reincarsi per continuare la sua battaglia contro Gilgeam. Inoltre, durante la Guerra degli Dei, Hoar si manifestò ad Akanax e guidò la città in guerra contro Cimbar, Luthcheq e Soorenar, conquistando tutte quelle città grazie alla sua formidabile presenza. Hoar guidò quindi gli eserciti combinati in un'invasione dell’Unther, ma fu sconfitto in combattimento dal suo rivale divino Anhur. L'esercito del Chessenta tornò rapidamente indietro. Nel 1365, il Grande Wyrm d’Ossa Alasklerbanbastos (un dracolich non morto) e un gruppo di giovani draghi suoi seguaci scesero dalle Montagne Cavalieri del Cielo e reclamarono tutti i territori di Threskel e il nord-est del Chessenta, compreso Mordulkin. Il drago verde vampiro Jaxanaedegor si proclamò Viceré di Threskel e volò a Mordulkin per chiedere che pagasse tributo al nuovo Re Drago. Mordulkin ottemperò, ma quasi immediatamente iniziò a organizzare un piano per eliminare la minaccia. Le altre città del Chessenta, per cui non c’era una minaccia imminente, non intervennero. Governo Il Chessenta non ha un governo unificato come tale, sebbene, molto nominalmente, lo Sceptanar di Cimbar abbia il potere di agire come portavoce di tutto il Chessenta (sebbene le altre città non siano vincolate a eventuali accordi raggiunti dal re senza la loro ratifica). In pratica, ogni città ha il proprio governo: Cimbar: Una città di filosofia e arte, nota come forse la città più pulita e meglio mantenuta nel Faerûn. Tuttavia, Cimbar ha anche un formidabile esercito e una delle flotte più grandi del Mare Interno. Cimbar è governata dallo Sceptanar, un rappresentante eletto e consigliato dal Senato. Cimbar è la città più grande e potente del Chessenta, ma non abbastanza grande o potente da opporsi alle forze combinate di due o tre delle altre città (di solito Airspur, Soorenar e Luthcheq). Akanax: Una città governata e organizzata in modo militare, governata da un re con autorità assoluta. In pratica, il re delega il controllo quotidiano della città a un tribunale militare. Heptios: Una città di filosofi e commercianti, disprezzata dagli altri per essere “debole”. Luthcheq: La Città della Follia è governata dalla famiglia Karanok, devota all'entità bizzarra chiamata Entropia e, come quell’entità, si oppone all'esistenza della magia e cerca la sua distruzione. I maghi vengono regolarmente bruciati sul rogo. Il potere economico e militare di Luthcheq è formidabile e i suoi sacerdoti sono abili nel neutralizzare l'uso della magia contro la città in un modo inquietante. Mordulkin: Una città di maghi e gilde, attualmente governata dal re Hercubes Jedea. Un’acerrima rivale di Luthcheq e alleata tradizionale di Cimbar. Soorenar: Una città un po' caotica governata da un triumvirato di signori delle famiglie Thurik, Yashur e Brolkchant. La città opera sotto il sistema giuridico del Codice di Enlil, che consente di commettere crimini purché possano essere giustificati per servire il bene comune, la determinazione del quale è piuttosto arbitraria. Religione Il Chessenta è principalmente una terra tollerante dal punto di vista religioso, con templi dedicati a molti dèi situati nelle principali città. Le persone venerano una miscela di dèi provenienti dal pantheon di Faerûn, tra cui Azuth, Lathander, Cavaliere Rosso e Waukeen, e dèi del pantheon, per lo più estinto, dell’Unther, in particolare Anhur, Hoar (nel suo aspetto locale di Assuran) e Tchazzar. Tchazzar, il Padre del Chessenta, ha un seguito nonostante non ricompensi i seguaci con incantesimi (a parte un breve periodo durante il Periodo dei Disordini) e la sua presunta distruzione dopo il Periodo dei Disordini. Hoar è noto per il suo impressionante tempio ad Akanax chiamato La Mano Tonante della Vendetta. La forma più strana di culto nel Chessenta si trova a Luthcheq, dove i governanti della città sono dedicati al culto dell'Entropia, in particolare l'idea di Entropia come forza naturale per annullare la magia. Questo si manifesta come un odio patologico verso i maghi e regolari pogrom contro gli utilizzatori di magia che si diffondono attraverso la campagna circostante. Il dio mulhorandiano Sebek ha anche un piccolo ma devoto seguito nell’Unther. Il centro del suo culto è la Città dei Coccodrilli Mannari nella Palude della Vipera. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/20/nations-of-the-forgotten-realms-04-chessenta/2 punti
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"L'Ultima Era" - Nuovo giuramento sacro: Giuramento del Progresso
Con il Giuramento del Progresso il paladino promette solennemente di portare con sé il fardello delle nazioni moderne: civilizzare chi ancora non si trova immerso nella modernità e illuminare con il progresso magitecnologico, politico, sociale e economico le comunità più arretrate. A volte chiamati cavalieri del progresso o cavalieri positivisti, i paladini che formulano questo giuramento amano le città moderne e viaggiano nelle profondità delle giungle urbane o negli angoli più selvaggi della Terra per portare un messaggio di speranza e di fiducia a coloro che ancora non hanno compreso o accettato i cambiamenti della modernità. Questi paladini possono essere viaggiatori indipendenti e idealisti oppure agenti di aziende multinazionali o governi moderni, fortemente motivati a diffondere i propri ideali. Dettami del Progresso I dettami del Giuramento del Progresso non sono codificati, ma piuttosto ideali condivisi da individui accomunati dalla stessa corrente di pensiero. Ragione Asservita al Bene Comune. La ricerca scientifica e il progresso magitecnologico non devono soddisfare soltanto i tuoi bisogni, ma devono essere utili alla società. Non lasciare che la tua curiosità sia fine a sé stessa, ma dalle come scopo il benessere della collettività. Ordina il Disordine. Lascia che la ragione scacci i dubbi indefiniti e le domande che non avranno mai risposta, concentrandoti sui tuoi veri bisogni e quelli della società. Sii preciso come le leggi della natura stessa e raggiungi l’armonia logica di una mente scientifica. Diffondi il Progresso. Non tenere per te le scoperte e le comodità, ma diffondi i frutti del progresso tra coloro che non li hanno ancora assaporati. Anche se riluttanti, guidali verso la luce della ragione. Potrebbero non comprendere ora che è per il loro bene, ma insisti poiché presto lo faranno. Incantesimi di Giuramento Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da paladino elencati. Incantesimi del Giuramento del Progresso Livello da Paladino Incantesimi 3° comprensione dei linguaggi, identificare 5° aura magica di Nystul, serratura arcana 9° controincantesimo, inviare 13° fabbricare, occhio arcano 17° animare oggetti, comunione con la città* * Incantesimo descritto in questo post. Competenze Bonus Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano, nei lanciatori a una mano e a due mani e nei veicoli (terrestri), se già non le possedeva. Incanalare Divinità Quando il paladino acquisisce questo giuramento al 3º livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare Divinità. Visioni del Progresso. Il paladino può usare Incanalare Divinità per emanare un’ondata di visioni dei prodigi del progresso e del futuro. Con un'azione, può costringere ogni creatura a sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui e che egli sia in grado di vedere a effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura dispone di vantaggio al suo tiro salvezza se il paladino o i suoi compagni stanno combattendo contro di lei. Se lo fallisce, una creatura diventa affascinata dal paladino per 1 minuto. La creatura affascinata può ripetere questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; in caso di successo, l'effetto per lei termina. Domare il Progresso. Il paladino può utilizzare Incanalare Divinità per pronunciare parole di potere che intimoriscono i costrutti, gli elementali e le creature generate dalla magitecnologia (come incantesimi viventi o elementali dell’inquinamento). Con un'azione, il paladino brandisce il suo simbolo sacro e ogni costrutto, elementale o creatura generata dalla magitecnologia che si trovi entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal paladino e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal paladino. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l'azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l'azione di Schivata. Aura di Consapevolezza A partire dal 7° livello, il paladino ottiene un aura che dona un sesto senso utile per muoversi nella giungla urbana. Finché il paladino è cosciente, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere sorprese e non subiscono penalità ai punteggi di Saggezza (Percezione) passiva muovendosi a passo veloce. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri. Urbanizzare A partire dal 15° livello, il paladino può incanalare il potere del progresso per creare opere di urbanistica in combattimento, generando uno dei seguenti effetti a scelta. Asfaltare. Usando la sua azione, il paladino ricopre di asfalto un’area quadrata di lato 6 metri che parte da un punto situato entro 18 metri da lui. Il terreno impervio nell’area scompare, e la velocità del paladino e delle creature a sua scelta aumenta di 3 metri quando il paladino e le creature scelte si trovano sull’asfalto. Se una creatura si trova nell’area al momento della comparsa dell’asfalto, il paladino può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni contundenti ed è trattenuta dall’asfalto, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dall’asfalto può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza contro la CD degli incantesimi del paladino. Se ha successo, si libera. Innalzare Muro. Quando il paladino è colpito da un attacco o è bersaglio di un incantesimo che richiede linea di vista, il paladino può usare la sua reazione per far sorgere dal terreno un muro di mattoni, potenzialmente bloccando l’attacco o l’incantesimo che altrimenti lo avrebbe colpito. Il muro compare in uno spazio adiacente al paladino e perpendicolare alla linea di vista dell’attaccante. Il muro ha CA 15 e 180 punti ferita, è spesso 15 cm, largo 4,5 metri e alto 3 metri. Se una creatura si trova nello spazio del muro al momento della sua comparsa, come ad esempio nel caso in cui l’attaccante abbia colpito il paladino con un attacco in mischia, la creatura viene spinta in uno spazio libero adiacente al muro e deve superare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD degli incantesimi del paladino, altrimenti subisce 2d8 danni contundenti. Una volta generato uno dei due effetti sopra riportati utilizzando questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Araldo del Progresso Al 20° livello, il paladino può diventare una personificazione del progresso, impervia alle armi tradizionali e benefica per la magitecnologia. Usando la sua azione, il paladino si sottopone a una trasformazione. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti: Il paladino possiede resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con le armi. Le armi da mischia e le munizioni non magiche che colpiscono il paladino si distruggono dopo aver inflitto danni. Se una creatura colpisce il paladino con colpi senz’armi, artigli, morso o simili armi da mischia, la creatura subisce danni da forza pari al livello da paladino del personaggio. I lanciatori a scelta del paladino entro 18 metri da lui non possono incepparsi né sovraccaricarsi e mettono a segno un colpo critico con un risultato di 18-20 al tiro. Una volta per turno, quando una creatura a scelta del paladino entro 18 metri da lui tira per i danni di un’arma magitec o di un incantesimo e ottiene il più alto numero possibile su qualsiasi dado, sceglie uno di quei dadi, lo tira di nuovo e aggiunge il nuovo risultato ai danni. Il paladino può effettuare un’azione bonus per riparare ogni danno critico subito da un veicolo magitec entro 18 metri da lui. In alternativa, può effettuare un’azione bonus per immobilizzare una cavalcatura o un veicolo non magitec entro 18 metri da lui. Una volta utilizzato questo privilegio, il paladino non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot di 5° livello per utilizzarlo nuovamente. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoDIrei di prendere le bacchette e portare agli umani per cominciare davvero ad allearci.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros paladino dragonide "Lo sapevo..." Penso tra me e me mentre mi preparo. "Lasciate che la benedizione degli antichi scenda su di noi!"1 punto
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Dubbio DM - sandbox e conclusione campagna
Grazie del punto di vista, che condivido, ma considera che in realtà sia i temi politici che quelli ambientali sono assolutamente trattati nella campagna, io ho voluto fare un riassunto relativo a quelli leggendari perchè il dubbio si poneva per quelli, ma in realtà ho lavorato molto per approfondire i metodi di governo e le culture delle città che hanno visitato (ho avuto modo di preparare la campagna durante la pandemia quindi mi sono scritto dei libertini con Homebrewery) Ad esempio per quello che riguarda l'aspetto politico: Per quello che riguarda l'aspetto ambientale invece: In effetti la questione della soluzione alla Dune è più interessante, rispetto a quella alla Disney. EDIT: mancava un pezzo chissá dove si è perduto. Chiedere quale sia l’aspetto piú importante per loro a questo punto credo possa essere dirimente. Lo farò. Circa questo: lo trovo un ottimo consiglio al quale avevo pensato, il motivo per il quale non l'ho fatto è che mi piacerebbe molto arrivare alla conclusione e avere l'effetto "ooohhhh" la sorpresa (che potrebbe essere quindi sia la storia del loop o del drago (vedi spoiler nei post precedenti). Per questo sono stato restio a discuterne per non "spoilerare". A questo punto credo che porrò le basi per le due soluzioni alternative, e se vedo che non vengono raccolti gli spunti e proseguono verso la linea disneyana provvederò a chiarire ai giocatori e non solo ai personaggi che non era mia intenzione procedere lungo quella direttrice e ne discuteremo insieme. Gra1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
George "Ho sempre sognato che una donna così me lo diceva!", George non riuscì ad esimersi dal dire, nonostante la situazione.1 punto
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TdG - Esplorazione di Xen'drix
1 puntoJaharl Dite che possiamo fargli domande o interagirci in qualche maniera? O è solo un'immagine programmata per trasmettere un singolo messaggio?1 punto
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Dubbio DM - sandbox e conclusione campagna
Questa cosa non si può fare perché? Quali "leggi fisiche" impediscono il ritorno della vita? Se c'è una spiegazione oggettiva che impedisca il lieto fine non ci vedo nulla di sbagliato nel dire semplicemente di no. I PG fanno tutto quello che credono di dover fare, compiono il rituale ma... non funziona. Capita. Frustrazione a mille ma pazienza. Potresti seminare degli indizi che avvisino i giocatori del fallimento certo, in modo che nel caso vogliano proseguire siano a conoscenza del probabile insuccesso. Ovviamente tu permetterai loro di provarci, seguendoli nelle missioni secondarie necessarie, ma falliranno. Punto. Non è railroad perché c'è una situazione oggettiva che impedisce l'esito desiderato. Se la spiegazione oggettiva non c'è allora è railroad. O accetti le idee dei giocatori o chiudi la campagna. O li distrai con altro. Non c'è niente di male anche nell'accontentare i giocatori. Ma visto che dovresti cambiare l'ambientazione in loro favore non sentirti obbligato. Trovare una via di mezzo? È possibile ma ha un costo tremendo? La vita dei PG (e chiudi la campagna con un pianeta tornato verde), le anime di metà popolazione, o cose così. In questo modo potresti legare il desiderio dei giocatori a un nuovo dilemma morale.1 punto
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Capitolo 3. Alla ricerca di Ragno Nero
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta
La narrazione dell'articolo si ferma al 1372 CV, ma se si va avanti di un solo anno ne succedono delle belle. Tuttavia, ciò non segnò la fine di Tchazzar. Durante gli ultimi giorni della Furia dei Draghi, Tchazzar fu resuscitato da Tiamat e si materializzò sulla baia del Chessenta in mezzo a una battaglia navale tra le città di Cimbar e Soorenar. Consumato dalla furia e in uno stato di shock, quasi distrusse entrambe le flotte prima di riprendere un certo controllo di sé. Volò via per scacciare o distruggere tutti i Dracolich nel Chessenta prima di insediarsi di forza come Sceptenar di Cimbar nel 1373 CV.1 punto
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L'immancabile TdS
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Anche domani il sole sorgerà
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoVoi siete già in cima alla costruzione, tra le colonne e davanti alla colonnina da cui sta spuntando "l'ologramma" del gigante1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoJebeddo sente già il fremito dell'esplorazione durante la mattinata, e neanche la desolazione degli impianti abbandonati lo distoglie dal cercare la grotta per l'accesso.. entusiasta, scende da cavallo già con l'idea di avviarsi..ma la domanda di Edwin lo fa tentennare un minimo. Come al solito in queste occasioni è Keidros che , sebbene non brillante come l'amico ha una certa lungimiranza, prende in mano le redini della situazione:"signore, io propongo di prenderci del tempo prima di iniziare ad esplorare. A qualunque ora andremmo sotto tanto troveremo buio. E dovremmo pensare ad un buon punto dove lasciare i cavalli, visto che saranno incustoditi per un po', non vorrei dover scappare di qui e non trovarli più, mangiati o rubati o chissà cosa. Siamo arrivati, le grotte non scappano, e abbiamo bisogno di fare un accampamento; io lo so, lei lo sa, Eldon suppongo approvi e perfino quella testa matta dello gnomo lo farebbe se non avesse sempre questa curiosità addosso" Jebeddo lo guarda qualche secondo, mentre si intuisce che sta scalpitando. Ma come le parole dell'amico si fanno strada china il capo annuendo "Credo forse che tu abbia ragione..."1 punto
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Dubbi sull'improvvisazione
1 punto@Jojo Mcnuggets Non fare railroad, illusorio o meno! Che tipo di campagna stai giocando? Come hanno fatto i PG a finire in una foresta che non avevi programmato? Hai dato loro un obiettivo (qui c'è un dungeon, puntando il ditone sulla mappa) e ti aspettavi che i PG attraversassero le montagne invece di passare dalla foresta (presente sulla mappa)? In questo caso non si tratta di improvvisazione ma di preparazione. Dovresti avere in mente, anche a grandi linee, tutte le vie possibili ed essere preparato. Magari le montagne sono abitate da coboldi mentre la foresta da lupi. E magari attraversare la foresta richiede un giorno di viaggio ma con alta probabilità di essere attaccati dai lupi mentre passare dalla montagna è più lungo ma con meno probabilità di incontrare i coboldi. Oppure nonostante ci sia un obiettivo definito i PG hanno deciso di sana pianta di esplorare la foresta, nonostante non centri nulla? In questo caso puoi non improvvisare (girovagate per la foresta ma non trovate nulla di interessante) oppure puoi improvvisare decidendo al volo cosa ci sia nella foresta, come hai fatto tu. Nel caso ti consiglio di rivedere gli agganci per le avventure, é strano che i PG di punto in bianco decidano di andare in un posto casuale. Se l'hanno fatto per i punti esperienza nella speranza di uccidere mostri a caso e livellare stile videogame elimina subito i punti esperienza per i mostri uccisi. Oppure passa al caso successivo, tenendo questa possibilità in mente quando prepari le sessioni. Oppure è una campagna sandbox, e i PG hanno deciso di esplorare la foresta per qualche strano motivo. In questo caso puoi fare come sopra, ma tieni a mente che una campagna sandbox non è una campagna senza agganci per avventure ma una campagna piena di agganci. Semplicemente i PG scelgono liberamente quali seguire. In questo caso dovresti già sapere che potrebbero attraversare la foresta mossi dall'informazione X, e quindi prepararti a dovere.1 punto
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Dubbi sull'improvvisazione
1 puntoGrazie mille a tutti, considero i consigli che mi avete dato ottimi. Un paio di esempi sono: gli avventurieri stanno vagando per la foresta, e a un certo punto una rete riesce a catturare il primo di loro, mentre gli altro vengono attaccati da delle creature. Questo secondo me non è venuto molto bene, però è riuscito per darmi un'idea per la sessione dopo (era la fine della sessione) e per allungare un po' un viaggio che i pg stavano facendo, ma senza un fine precisato. Un altro esempio è il seguente: avevo preparato un incontro con un drago malvagio, ma poi uno dei giocatori inizia a dialogarci, creando accordi vantaggiosi per entrambe le parti, e allora io ho assecondato la scelta. Questa secondo me è stata abbastanza discreta come idea per improvvisare, perché ha fatto fare ai giocatori quello che volevano, però in modo intelligente.1 punto
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TdS - Servizio
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Gerarchie delle religioni in DnD
1 puntoIo personalmente ho sempre immaginato che le chiese abbiano gerarchie in base all'allineamento Legale - Neutrale - Caotico della divinità venerata. Gli dei Legali hanno una struttura gerarchica ben definita, di tipo piramidale, con un Gran Sacerdote in cima e i vari ranghi di sacerdoti sotto, con una gerarchia e un controllo molto organizzato. (stile Chiesa Cattolica). Gli dei Neutrali hanno delle autorità religiose riconosciute dalla fede, autonome l'una dall'altra ma che collaborano occasionalmente, con sacerdoti minori che vengono addestrati in un tempio e poi possono girare liberamente da un tempio all'altro ed eventualmente costruirne uno proprio. (misto di organizzazione Islamica e Buddista, se non erro) Gli dei Caotici non hanno alcuna gerarchia, chiunque può mettere su un tendone e cominciare a predicare, e se sono veri credenti la divinità concede i poteri. Chi raccoglie abbastanza fondi può costruire il suo tempio in libertà senza dar conto a nessuno. (stile predicatori americani) I sacerdoti degli dei malvagi, a seconda dell'ambientazione, potrebbero avere sette segrete, organizzate nello stesso modo. Riguardo le gerarchie, per quelle legali ti consiglio di basarti su quelle cattoliche ma di cambiare nomi a seconda della divinità, ad esempio per Bahamut i nomi potrebbero essere: scaglia, ala, zanna, coda, soffio, etc1 punto
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Dubbi sull'improvvisazione
1 puntoUn paio di consigli al volo. Fai reagire i nemici in base ai loro obiettivi. I PG hanno fatto qualcosa di inaspettato, che potrebbe avere ripercussioni sulla "storia"? Chiediti come potrebbero reagire i nemici e agisci di conseguenza. "Dì di sì". Ogni qualvolta i PG propongono qualcosa di inaspettato "accontentali" (sempre che il risultato abbia senso). Oppure offri una condizione ("sì ma..." oppure "no ma...").1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
Oggi, 4 Aprile 2017, è ufficialmente uscito Tales of the Yawning Portal, il nuovo supplemento per la 5a Edizione di D&D. Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime. Se volete avere maggiori informazioni riguardo al contenuto di questo manuale, potete dare un occhiata alle anteprime rilasciate dalla WotC negli ultimi mesi: ❚ Introduzione ❚ La Cittadella Senza Sole ❚ Disclaimer, Appendice B dei Mostri e qualche immagine1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
Appena arrivato! Da una prima occhiata mi pare proprio bello e ben fatto! Un ottimo acquisto direi!1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
In effetti può essere comprensibile, non che ciò blocchi la pirateria, ma almeno rende più lungo il lavoro di ci vuole piratare il prodotto...la acquisterò cartacea allora1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
Mi spiace, ma la WotC al momento non sta vendendo i manuali della 5e in versione PDF, per evitare la pirateria. La sua politica potrebbe cambiare in futuro, nel momento in cui troverà una soluzione adeguata alle sue necessità.1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
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Retrospettiva: Planescape
1 puntoSe stiamo qui a elencare i difetti di Planescape (no, perché per i pregi non c'è quasi bisogno), io sono sempre stato diviso sull'uso del gergo dei piani. Insomma, i vari "berk", "dark", "clueless". Sì, davano quel tocco di personalità al setting ma erano davvero necessari? Io li ho sempre sentiti come di una pesantezza completamente evitabile. Era come se avessero aperto un manuale della White Wolf, dato un'occhiata al glossario e avessero pensato "Noi non siamo da meno, rendiamoci ancora meno comprensibili!". A volte leggere certi manuali diventava quasi un compito, specie per quelli narrati in character. Poi vabbè, le fazioni. Alcune restano nel mio cuore (Bleak Cabal e Sign of the One in primis!) mentre ho sempre schifato Harmonium e Mercykillers e in parte i Fated che mi sono sempre sembrati molto più limitati rispetto agli altri. Non riesco quasi a vedere un personaggio eroico tra i loro ranghi, nonostante tutte le possibili spiegazioni. Forse mio limite? Oltre al fatto che leggo troppa sovrapposizione tra Harmonium e Mercykillers... è necessaria una divisione tra una fazione che cattura i criminali e una fazione che punisce i criminali? Invece a me il design della Signora del Dolore piace abbastanza... ma ho un odio personale per ogni cosa che è volutamente inspiegabile, quindi mi va bene il nome, il design, i suoi "passatempi"... ma datemi una storia. Non mi interessano le battute su sei scoiattoli con una cappa e un anello della levitazione.1 punto
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Retrospettiva: Planescape
1 puntoQuoto il buon Karsus sulla signora del dolore. È proprio una burinata stridente, dal nome a ogni suo singolo attributo1 punto
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Retrospettiva: Planescape
1 puntoDato che nessuno l'ha citato fino ad ora, elevo un cantico di odi a Tony Di Terlizzi, l'autore delle illustrazioni di Planescape, colui che diede all'idea dell'ambientazione il suo look&feel (reinterpretando brillantemente concept triti e ritriti, vedere anche i primi cocept della Lady of Pain di Knutson). A conferma del tono da 'concept album' che contraddistinse la creazione di Planescape, per la prima volta nella storia di D&D un solo artista illustrò un intero boxed set dall'inizio alla fine (Brom aveva avuto un peso anche maggiore nello sviluppo del tono di Dark Sun, ma non ebbe l'occasione di illustrarlo completamente). Il risultato fu epico.1 punto
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Retrospettiva: Planescape
1 puntoQuello che sapevo prima di leggere questo articolo era che "Planescape" era una vecchia ambientazione precedente alla 3.X, da cui sono stati esportati i Piani e la cosmografia. I Piani e la cosmografia della 3.X mi sono da sempre sembrati qualitativamente superiori alla media delle idee di D&D. Parlo ad esempio della struttura da realtà virtuale di Bytopia, ripresa in Inception e Doctor Strange. Hanno fatto un film solo su quel concept, Upside Down. Oppure della forma a toroide di Sigil. Parlo dell'idea eccezionale di assegnare ai tre allineamenti del bene tre "estetiche" diverse: iconografia cristiana per Legale Buono (Celestia), gli animali antropomorfi (che stan simpatici a tutti, vedi Disney) per il Neutrale Buono (Elysium) e finalmente quel capolavoro di concept per il Caotico Buono, gli Eladrin (Arborea): nome elegante, l'atmosfera "crepuscolare" e spaziale, i colori fosforesceti... gli Eladrin mi sembrano la prima vera rivitalizzazione degli Elfi tolkeniani, e soprattutto il primo compromesso davvero artistico tra l'eleganza europea degli elfi tolkeniani e l'estetica "fosforescente" delle rivisitazioni di quegli stessi elfi in america (tipo i trashissimi elfi di Warhammer). Tanto è vero, che in 4E hanno a mio dire giustamente relegato gli Elfi a semplici umanoidi boschivi e hanno fatti degli Eladrin i veri Elfi, perché suscitavano davvero quel sense of wonder. Menzione d'onore per la storia dietro l' Ebdomario Celestiale (nel primo flusso di anime del mondo, scelsero di sacrificarsi e vennero eletti a celestiali supremi). Parlo della "Società delle sensazioni", che ha preso la cultura psichedelica e l'ha sublimata a filosofia. Parlo delle Carceri, che è semplicemente l'idea più bella che ho mai visto in un manuale di D&D. E molta altra roba. (Menzione di disonore per l'orribile "Signora del dolore". Il concept è forte e originale, ma a livello estetico è ridicolo, l'enfasi sulle lame è estremamente "mundane" rispetto al concept... il nome poi fa schifo. Avesse chiamato quell'entità chessò "Abisso di luce", non so, qualcosa di poetico... è la cacca di coniglio sulla torta). Se le illustrazioni a colori pastello sono fatte dagli stessi autori del Manuale dei Livelli Epici, sono le mie illustrazioni preferite. Sembrano raffigurare cose accadute davvero un miliardo di anni fa... Posto che "sperimentale" è una parola grossa, brutta e cattiva, leggo adesso per la prima volta che l'autore si è ispirato a Borges e a Calvino e a molti altri autori sperimentali, e che ha ricevuto molti premi internazionali di critica. Non mi meraviglio. È giusto che sia così, non mi meraviglio, Planescape è palesemente un'opera ambiziosa e originale. Appena adesso ho letto che l'autore si è ispirato dall'ascolto della musica di Peter Glass (minimalismo) e soprattutto ai Pere Ubu! Per chi non li conoscesse, sono uno dei gruppi più originali della storia della musica Rock, hanno inventato la New Wave (sono anche io un fun dei Pere Ubu)... questo per me è estremamente sintomatico del tipo di lavoro che l'autore di Planescape aveva in mente. Ancora, non mi meraviglio... Tutta questa roba mi ha sempre "puzzato" di troppo curato, troppo pensato, troppo ambizioso (anche a livello letterario) per essere D&D.1 punto
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Retrospettiva: Planescape
1 puntoQuoto Ji ji praticamente in assoluta totalità, aggiungo solo il mio peso alla sua considerazione. Il giocatore medio di Dungeons & Dragons, purtroppo, non si evolve. Annaspa continuamente nel solito stereotipato mondo, molte volte annoiandosi dell'ambientazione stessa, trita, ritrita, con i suoi pro e contro. Ma arrivato a questo punto non cambia quel qualcosa che potrebbe favorirlo e rinvigorirlo se non completamente ma almeno in parte e ricade nel solito cambio di campagna, illudendosi che questa sia la chiave per continuare nel suo hobby. Poi ognuno ha i suoi gusti, la sua visione, io mi limito a riportare quello che con l'esperienza da Giocatore e Dungeon Master (e narratore), ho accumulato. I giocatori più felici e contenti, propositivi e poco annoiati di giocare sono quelli che hanno avuto modo di provare regolamenti e giochi diversi, pur rimanendo sempre in ambito gioco di ruolo e a me questo sembra ovvio ma forse non lo è. Planescape per Dungeons & Dragons di quinta edizione, ci spero da morire. Il mio desiderio è avere ancora più scelte di ambientazione e sembra che questa volta ci si possa fare a spostarsi dai soliti Reami Dimenticati.1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
Io ho visto il cartaceo in quasi tutti gli stand del Modena Play sabato scorso! vederlo dal vivo mi è servito per confermare le mie idee: è bellissimo, sia graficamente che come contenuti per quel poco che ho potuto sfogliare, ma è troppo "discorsivo" per prenderlo in inglese sapendo che uscirà prima o poi in italiano...ci sono tantissime parti descrittive e di testo narrativo che andrebbero tradotte a tavolino prima delle sessioni portando via un sacco di tempo e mettendo in difficoltà chi non ha molta dimestichezza con l'inglese gergale/informale che è un po' più tosto da afferrare rispetto all'inglese "tecnico" usato nei manuali di regole.1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
Forse era un negozio appartenente al circuito Wizards Play Network (ricevono i prodotti WotC 1 o anche 2 settimane prima). La data ufficiale dell'uscita, però, quella che vale per tutti i negozi, era proprio ieri 4 Aprile.1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
Divertente come io l'abbia già visto in cartaceo in un negozio italiano sabato scorso1 punto
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E' uscito Tales from the Yawning Portal!
Veramente un'uscita succulenta... purtroppo negli ultimi mesi ho investito su Pathfinder, ma sono seriamente tentato di prenderla lo stesso e con un po' di sana pazienza riadattarla, ma giocarmi questa bella raccolta di avventure... Alla fine un dungeon ben fatto, rende con qualsiasi regolamento..1 punto
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Antipasto d'Incantesimi e Sondaggio sul Trio di Sottoclassi
Questa settimana sono stati riscoperti nuovi incantesimi, una collezione di Cantrip e di Incantesimi di 1° livello da cui scegliere all'inizio della carriera da incantatori dei vostri personaggi e oltre. Vi invitiamo a leggere questi incantesimi, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk. Sondaggio del Trio di Sottoclassi Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco, del Paladino e del Ranger rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. ARCAni rivelati: antipasto d'incantesimi Sondaggio sul trio di sottoclassi1 punto
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