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Come spiegare le regole ai novizi.
Nemmeno i "professionisti" sanno tutto tutto! A quanto intendo sembra che vi serva sapere il regolamento per "vincere" a DND come fosse un gioco da tavolo e questo è un approccio completamente sbagliato. In DND lo scopo è collaborare tutti insieme (dm e giocatori) per costruire una storia. E per fare questo ai giocatori basta sapere solo che devono descrivere cosa vogliono far fare al proprio PG e il dm dirà che dado tirare e cosa sommare. Al limite puoi spiegare una scheda PG generica. Per gli incantesimi ovviamente al giocatore gli fai leggere quei 5/6 che conoscono, non tutto il manuale (nello starter set i PG sono già fatti non devono costruirselo quindi tutta quella parte di regole non serve e nemmeno c'è nello starter set). Poi arriverà il primo combattimento e magari potrai fare una pausa per spiegare le azioni possibili in combattimento. Per la prima sessione basta e avanza. Però se vuoi spiegare tutto tutto accomodati pure in qualche ora forse riesci a farlo (poi il ricordarselo è un altro paio di maniche)2 punti
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Elhtings High School - Topic Organizzativo
@Loki86 @Ian Morgenvelt @Stheal @Voignar @Ghal Maraz Vi ricordate che avevo fatto un file con tutti i Fili? Per poter tenere meglio traccia delle cose (forse anche farebbe più comodo a voi) vi andrebbe se vi dessi l'accesso in modifica così teniamo segnate le cose tutte lì? Cosa ne pensate?2 punti
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #7: 5 Classi e Magia
@Alonewolf87 Mi permetto solo di far notare che c'è un errore di battitura nel titolo: questo dovrebbe essere #7, non #62 punti
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
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Materiale per Black Sword Hack
1 puntoNegli ultimi tempi ho giochicchiato parecchio con il sistema di Black Sword Hack, provando anche a giocare in solitaria per provare un po' le regole. Da cosa nasce cosa e ho cominciato a buttare giù un po' di materiale. Dato che BSH è totalmente Open ho deciso di condividere il tutto gratis sul mio blog. Ho raccolto qui i cinque articoli che ho scritto fino ad ora! Black Sword Hack - una Recensione | Il Blog Bellicoso Nuove opzioni per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso Dieci mostri per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso Le Armate dei Morti - altri 10 nemici per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso Il culto di Mamnagort - Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso d8 Guardie per Black Sword Hack | Il Blog Bellicoso1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #7: 5 Classi e Magia
Il playtest per i nuovi manuali base previsti per l'anno prossimo continua e in questa nuova tranche di materiale da testare ci si concentra in particolare su Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock In questo nuovo documento di Arcani Rivelati per i manuali base del 2024, esploreremo del materiale pensato per la prossima versione del Manuale del Giocatore. Questo documento di playtest presenta le regole aggiornate per cinque classi: Barbaro, Guerriero, Mago, Stregone e Warlock. Questo documento presenta varie sottoclassi per ciascuna di queste classi, cambiamenti alle armi e agli incantesimi (degno di nota in particolare il cambiamento a controincantesimo - NdT) e una versione rivisitata del talento Incremento del Punteggio di Caratteristica. Troverete anche un glossario aggiornato delle regole che va a sovrascrivere i glossari dei precedenti documenti di playtest. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato per il playtest e per stuzzicare la vostra immaginazione. Il materiale qui presentato è sperimentale e sotto forma di bozza, usabile nelle vostre partite ma non completamente rifinito. Non è ufficialmente parte del gioco. Per questi motivi questo materiale non è legale negli eventi della D&D Adventurers League. Per ulteriori informazioni potete leggere le nostre FAQ. Il questionario di feedback su questo materiale sarà disponibile a partire dal 21 di Settembre. ARCANI RIVELATi - Manuale del giocatore #7: 5 classi e Magia Visualizza tutto articolo1 punto
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Piccolo aggiornamento su La Guerra dei Giganti
Ormai cinque anni fa ho iniziato a pubblicare sul forum il materiale che avevo sviluppato diverso tempo prima per una ambientazione di mia creazione, La Guerra dei Giganti. Avevo anche avviato una (idealmente: avevo sottovalutato i tempi di un PbF) breve avventura di playtest per provare le opzioni da me create e studiare come aggiustarle. L'avventura è stata interrotta a causa di Pathfinder, il sistema di gioco che avevo usato al tempo per creare quelle prime opzioni da me pubblicate: con il tempo, mi sono reso conto che fosse troppo pesante dal punto di vista meccanico per i miei gusti e per il mio stile di gioco. In accordo con gli altri giocatori, ho deciso di interrompere l'avventura, promettendo di portare altri progetti nell'ambientazione usando un altro sistema di gioco. Nel corso di questi anni ho iniziato a riscrivere gli appunti che avevo raccolto su quaderni e pezzi di carta, oltre che sviluppare le varie idee lasciate a metà. Ora ho raccolto abbastanza materiale per poter riiniziare a pubblicare dettagli su questo mondo immaginario talmente sfortunato da avere ormai compiuto una decina d'anni dall'inizio del suo sviluppo. Prima di continuare con la scrittura, ho pensato che potesse essere una buona idea iniziare a pensare alla parte che sarà certamente più complessa: la conversione del materiale meccanico. E, dato che il fine ultimo è pubblicare questa ambientazione per organizzare un PbF, ho deciso di aprire un sondaggio per capire quale possa essere il sistema che può interessare a più persone tra i potenziali giocatori. I GdR con cui ho sufficiente esperienza per creare nuove opzioni sono solo 13th Age e D&D 5E: chiunque sia interessato avrà una settimana di tempo per indicare l'opzione che preferisce, così che io possa iniziare con il mio lavoro. Se volete argomentare la vostra scelta potete scrivere un commento, ma mi basta anche un semplice voto.1 punto
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Come spiegare le regole ai novizi.
Dopo andrei coi manuali, ma un kit essenziale può valere la pena prenderlo se costa poco: ha tanta roba dentro. Spieghi la regola quando serve. Esempio non serve sapere la regola dei riposi finché non finiscono un combattimento. Ripeto l'essenza del gioco è dire al master cosa tenterà di fare il proprio PG. Per la maggior parte delle volte non serve sapere le regole: vuoi raggiare qualcuno, vuoi scalare, vuoi sfondare una porta... basta che te lo dicano poi tu dirai loro che dado tirare e che eventuale modificatore aggiungere. (Ad esempio è concettualmente sbagliato che un giocatore ti dica che vuole fare una prova di percezione per sentire se c'è un nemico. Piuttosto ti deve dire che il suo PG si mette in ascolto e poi tu gli dirai di fare una prova di percezione; è chiara la sottile differenza?) Il combattimento è un po' più complesso, ma basta sapere le 3/4 azioni principali che si possono fare, poi le altre le spieghi come suggerimento se ritieni che possa essere utile conoscerle. Il regolamento di DND è un manuale di 300 pagine, non è come in manualetto di 4 pagine di in gioco da tavolo. L'approccio tutto e subito è impensabile. Anche tu DM probabilmente non ti ricorderai una regola per una data situazione. L'importante è mandare avanti la storia più o meno in modo ragionevole. Poi con calma andrai a ripassare la regola (anche guardarsi una regola al volo se sai già dove cercare non è un problema).1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Grigory "Se volete vado io!" E prese una corda ed iniziò a legarsela strettamente alla vita.1 punto
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Come spiegare le regole ai novizi.
Se hanno già idea di cosa significa giocare di ruolo e gli manca solo la "parte meccanica" la cosa migliore secondo me è spiegare le regole durante il gioco. All'inizio basta che gli dici che il risultato delle loro azioni è determinato dal tiro di un d20 e che sarai tu dir loro quando tirarlo. Stop Di agli incantatori di leggersi gli incantesimi poi di volta in volta chiederanno a te se possono e come usarli.1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoKeidros esulta con un urlo rabbioso, che lascia trapelare qualcosa di più della semplice soddisfazione di aver superato questa prova. Probabilmente la sua preoccupazione nei confronti di queste creature aliene e mostruose è ben radicata. Jebeddo al contrario pare non aver tratto alcuna soddisfazione, e si lancia subito nella ricerca di scritti, documenti, qualunque cosa possa servire per fare luce su questi strani rituali e simboli che lo riportano anche alla misteriosa setta che aveva incontrato anni prima ad Athkatla. Dopo una manciata di secondi però sembra riuscire a mettere ordine alle priorità ed esclama "i servitori!!.. chissà in che stato sono ora che questa follia è terminata!" e corre fuori dalla stanza1 punto
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Elhtings High School - Topic Organizzativo
Lungi da me voler dire agli altri come interpretare il loro pg.. Però, visto che hai tirato fuori tu una tua difficoltà nell'entrare nel mood del personaggio, mi sento di provare a darti un consiglio. La pelle che hai scelto è incentrata sul problema delle dipendenze. Secondo me, per giocarla al meglio e valorizzarla al massimo, dovresti provare a rendere più centrale questo aspetto in Samuel. Devi vivere il "dramma" di non riuscire a fare a meno dei doni e poteri che il tuo patrono ti conferisce.. anche se per ottenerli sei costretto a fare cose di cui non vai fiero.. Le mosse dell'infernale ruotano un po attorno a questo conflitto.. Spero di averti dato magari qualche spunto che possa aiutarti ad entrare maggiormente nel mood 😄1 punto
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Elhtings High School - Topic Organizzativo
Caldo viene utilizzato per Eccitare qualcuno, ma in generale rappresenta il carisma, quanto si è capaci a convincere la gente e quanto si è capaci di "attrarla" Oscuro invece è quando si abbraccia maggiormente il proprio "lato mostruoso", rimuginando per capire come vanno le cose e/o avere visioni.1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
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TdS - Topic di Servizio
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #7: 5 Classi e Magia
e soprattutto che il Warlock è tornato a essere il Warlock... giustizia per i Signori Oscuri e i loro patti per nulla ingannevoli e sibillini per avere la tua anima! più di tutto mi è piaciuta la nuova sottoclasse del Barbaro a tema "albero della vita" norreno, con quel flavour mistico-druidico che è sempre gravitato intorno alla classe ma che è sempre stato trascurato mi ha fatto un po' ridere che abbiano nerfato il totem dell'orso con tanto di "ci siamo accorti che era sbroccato ammerda" ho notato una cosa andando avanti a leggere, alcune dei cambiamenti che hanno apportato sono l'esatta controparte del funzionamento delle stesse meccaniche nel gioco Baldur's Gate 3, da qui la domanda: è venuto prima l'uovo (UA) o la gallina (BG3)?1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #7: 5 Classi e Magia
Sono contento che hanno rimesso le liste di incantesimi diverse per ogni classe, invece delle tre "semplificate" (Arcane, Divine, Primordial).1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
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Persi fra i piani
1 puntoAstrid Sorrido di rimando ad Oliver Cosa vuoi vivendo nella noia e monotonia sto diventando una bambina viziata.1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
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Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon
Buonasera amici, sono l'autore 🙂 Innanzitutto grazie per aver prestato attenzione e pazienza alla mia lunga avventura. Volevo solo fare dare un piccolo consiglio ai DM che si approcceranno ad essa, ma anche genericamente a qualunque altra: siate pronti ad ampliare, tagliare, manipolare o sviluppare le varie sessioni dell'avventura secondo il vostro gusto e secondo le azioni dei giocatori. Per quanto ben scritta, qualunque campagna non potrà mai coprire ogni evenienza o scelta o strada presa dai PG, preparate sempre cose extra o approfondimenti di qualche singolo capitolo. Nel caso sopra, è vero che si parla di liv.1-5 ma ho constatato di persona che aggiungendo o approfondendo alcune sessioni si arriva anche a liv.6-7 (adeguando poi la difficoltà le parti finali). Un'altra possibilità invece, se si resta nel range di livelli, è poi finito Ahghairon continuare con gli stessi PG giocando "La Congrega" che è per liv.5-7, ed è molto facile trovare un hook che colleghi le due. Aggiungo che per chi è curioso su come "rendano" certe avventure e come vengano affrontate o giocate certi capitoli, sul mio blog "Racconti dal Gatto Lercio" trovate appunto i racconti di diverse campagne e avventure (tra cui proprio il Tesoro di Ahghairon) e una piccola chicca: l'intera campagna di Curse of Strahd, per una volta non masterata ma giocata da personaggio con un bardo e trasposta in 68 sessioni tutte in rima.1 punto
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I - Quattro sconosciuti entrano in un bar
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
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Elhtings High School - Topic Organizzativo
Allora.. avendo avuto contatti principalmente con Alexa tra i compagni.. volevo provare a proporre un corrispettivo reale dell'immagine anime che hai messo tu.. potrebbe starci?1 punto
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D&D senza il d20 System è ancora D&D?
La risposta banale è sì anche perché qualunque cosa che la tsr dica essere DND è DND. Secondo me non è emersa una caratteristica fondamentale di DND (non esclusiva, ma che non tutti i GDR hanno) ovvero: Fasi ben distinte tra "gioco normale" e "combattimento" (che ha regole dedicate e particolareggiate) cioè le stessere regole che regolano il normale flusso di gioco, non regolano il combattimento. Ci sono GDR in cui non devi cambiare "Mood" quando entri in un combattimento: DND non è uno di questi e non lo è mai stato. È come quando vuoi invogliare un novizio a giocare e gli si dice che DND è un gioco dove puoi interpretare un PG qualsiasi e fare tutto quello che ti pare, poi al primo combattimento, questo non puoi farlo, quest'altro non è permesso, questo no, ecc.1 punto
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GdR skill-based vs GdR skill-less
Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima !1 punto
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GdR skill-based vs GdR skill-less
Ragazzi, grazie a tutti per i commenti e gli ottimi spunti di riflessione che mi fornite innanzitutto ! L'argomento è un pò complesso me ne rendo conto, ma questo non significa che non valga la pena affrontarlo... personalmente troppo spesso mi imbatto in gente che non toccherebbe un manuale di gdr skill-less nemmeno con la punta dell'unghia, era ora di mettere a tacere un pò di luoghi comuni sui giochi di questo tipo. Tornando a noi: Esattamente Questo è un dato di fatto e io proprio come Ron Edwards sono fermamente convinto che "System does matter"... cioè per i non anglofoni "il sistema conta" e influenza le scelte dei giocatori, da sempre ! Naturalmente questo vale anche nei riguardi dei gdr skill-less ma sull'influenza di questi ultimi sulle azioni dei players dedicherò una riflessione a parte ! @Pyros88 Perdonami se non ti rispondo tramite quote ma il tuo commento è piuttosto lungo e non voglio tramutare questo mio commento in un altro papiro Il discorso che fai è ovviamente corretto in generale... però attenzione perchè il diavolo si nasconde nei dettagli: è vero che nei sistemi skill-less si tira comunque il dado è c'è sempre una percentuale di fallimento, ma come faccio notare nell'articolo, non è così facile stabilirla a priori: in un gdr basato pesantemente sulle skill come d&d 3.5 ad esempio, io Giocatore ho una ragionevole probabilità di stabilire correttamente le chances di riuscita della mia azione semplicemente perchè gran parte dell'effetto delle variabili è già indicato sul manuale e quindi sono certo che il master si affiderà alle suddette per calcolare le mie chances di riuscita... in un gdr skill-less io posso calcolare a priori quanto voglio ma non potrò mai avere il medesimo grado di certezza, perchè il manuale mi fornisce solo poche variabili: le altre saranno stabilite di volta in volta dal master che così può rovinare facilmente tutte le mie previsioni. E' sufficiente confrontare i regolamenti di d&d BECMI e 3.5 per rendersene conto, ma se non sei convinto posso farti degli esempi nei prossimi commenti Per quel che riguarda l'indebolimento di ruoli-specializzazioni-cooperazione nei gdr skill-less sono abbastanza d'accordo, ma è il dazio da pagare per poter dar maggior spazio alla creatività: come in ogni cosa la soluzione ideale sarebbe nel giusto mezzo, però se fossi costretto a scegliere tra due estremi io preferisco sempre perdere un pò dei primi per favorire la seconda... la cosa che più mi attrae dei gdr è proprio la libertà che ti offrono, libertà che verrebbe meno con un sistema dove i ruoli e le nicchie sono troppo limitate e limitanti ! E non dimenticare inoltre che anche se guerriero A e guerriero B fanno le stesse cose, ciò non significa che la cooperazione viene meno ! Alcuni nemici ed ostacoli infatti sono troppo pericolosi da affrontare se si è da soli... senza contare le scelte tattiche (guerriero A tira a distanza mentre guerriero B si butta in mischia, oppure schiena contro schiena per evitare di essere accerchiati... ma qui torniamo al mio discorso sulla distinzione dei pg in base alle azioni). Per cui io non assocerei il fattore cooperazione unicamente alla distinzione tra i ruoli la quale, comunque, resta sottoforma di Classe e Razza: se vuoi distinguerti dal tuo amico guerriero, allora fatti un elfo guerriero oppure un guerriero/mago, ad esempio @SilentWolf Grazie dei complimenti e dei consigli, che metterò sicuramente in pratica... purtroppo un pò di fretta mi ha fregato in questo caso ! Di solito io stesso detesto usare l'inglese quando posso ricorrere all'italiano, per una questione di principio. Riguardo ai concetti, ho cercato di renderli digeribili ma l'argomento di fondo è già complesso di per sé... Conosco molto bene d&d Next: ho letto tutti i manuali base da copertina a copertina e ho anche giocato una manciata di sessioni, e non posso che essere d'accordo con te ! Infatti l'ho anche menzionata nell'articolo quando parlo di regole opzionali del background, che tu stesso mi hai riportato La 5e è un ottimo esempio del "giusto mezzo" di cui parlavo nella risposta a Pyros88... per quanto mi riguarda entra a pieno titolo nel novero dei miei gdr preferiti e da amante di d&d in tutte le sue versioni, non potevo non apprezzare l'idea che è alla base, ossia di raccogliere il testimone dell'old school e riportare il gioco allo spirito originario pur senza tralasciare una certa eleganza del regolamento. Anche Shadow of The Demon Lord ha un ottimo sistema per gestire le skill tramite i background: in breve, i pg acquisiscono i background come se fossero abilità (roba tipo Carrettiere, Accolito, ecc. ecc.) ma non c'è una descrizione degli effetti di ciascun background... se rientrano nell'azione da tentare il pg semplicemente ottiene un Vantaggio sul tiro d20 (non per niente l'autore Robert Schwalb ha aftto parte del team di sviluppo di d&d next).1 punto
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GdR skill-based vs GdR skill-less
Premessa: non vederla come una critica, ma solo come un consiglio allo scopo di migliorare il più possibile la chiarezza degli articoli. Attenzione a usare termini troppo tecnici quando scrivi articoli che sai verranno pubblicati in Home. Non tutti i giocatori/lettori sanno cosa significa Task Resolution o simili terminologie. Chi non conosce il significato di certi termini rimarrà confuso dal tuo articolo. Se possibile, inoltre, meglio usare i termini italiani. Infine, meglio cercare di scrivere le frasi più semplici possibili (per primo so che non sempre viene facile, non ti preoccupare): la tua terza argomentazione, in particolare, è un po' ostica da seguire, in particolare nelle prime frasi. E' sempre meglio essere i più semplici e chiari possibili, così da non generare confusione e consentire a tutti di comprendere quello che stiamo scrivendo. @Nicto Innanzitutto ottimo articolo. Trovo le ragioni di fondo del tuo discorso in gran parte giuste e sicuramente ritengo i sistemi senza Skill una validissima alternativa di gioco, capace di fornire un degno divertimento e ottime esperienze di gioco. Insomma, i gdr senza Skill sono decisamente giocabili e divertenti: si tratta semplicemente di un'esperienza diversa, che merita di essere provata. Ti consiglio, tuttavia, di dare una lettura a D&D 5e, che si caratterizza per essere un gioco a metà strada tra i 2 scenari da te descritti (Sistema con le Skill e Sistema senza Skill), letteralmente un 3° scenario che tu sembri non avere preso in considerazione. Ritengo, infatti, che non sia casuale il tuo riferimento a D&D 3.5, sistema che spinge i giocatori a considerare le prove di Abilità fondamentali per eseguire determinate azioni. Il Modello di D&D 3.5, tuttavia, non è l'unico esistente per i Gdr con Skill, così come non è vero che l'alternativa siano solo i Gdr con solo le Caratteristiche o senza Skill. Ecco qui una sintesi del sistema di D&D 5e: D&D è un gioco basato sulla Bounded Accuracy (Accuratezza Limitata; i bonus numerici salgono molto lentamente verso un tetto massimo pre-calcolato) e su CD fisse (da 5 a 30), le quali ultime rappresentano gradi di difficoltà standard validi per chiunque, a prescindere dal livello dei PG. In D&D 5e tutte le prove sono prove di Caratteristica, nonostante esistano le Abilità (che prendono solo la forma di bonus aggiungibili alle Prove di Caratteristica, Il Bonus di Competenza). Il gioco stimola tutti ad eseguire qualunque prova, anche se non possiede le Abilità prescritte: Bounded Accuracy e CD fisse legate alla difficoltà assoluta di una circostanza (e non in base al livello dei PG) consentono un significativo grado di successo anche ai PG che dispongono solamente dei bonus di Caratteristica (le Abilità semplicemente diventano essenziali solo per compiere le azioni praticamente sovraumane/difficilissime). A questo si aggiunge il fatto che il Bonus di Competenza (lo stesso che si aggiunge quando si possiede una Abilità) è anche sommabile se si possiede la Competenza in alcuni oggetti speciali chiamati Strumenti (strumenti da artigiano per costruire le cose, strumenti musicali, giochi, ecc..) a cui tutti i PG hanno facilissimo accesso, indipendentemente da Classe, Razza o altro albero di capacità. D&d 5e crea, insomma, uno scenario in cui tutti sono messi nella condizione di poter eseguire le prove per qualunque cosa, il che stimola i giocatori a far tentare al proprio PG una prova anche se non possiede una determinata abilità o altra competenza (Strumenti o armi; le CA sono basate sulla Bounded Accuracy, motivo per cui sono equivalenti alle CD fisse come grado di difficoltà). Anche se in D&D 5e rimane un certo grado di privilegio per i PG che possiedono una certa Abilità o competenza, il sistema si rivela un ibrido fra i 2 scenari da te descritti: è un sistema con Abilità nel quali i PG sono stimolati ad agire a prescindere che possiedano o meno l'Abilità. La conseguenza è quella di un gioco nel quale i giocatori, pur essendoci le Abilità, sono spinti a considerare prima di tutto se l'azione ha senso per il PG, piuttosto che la percentuale di probabilità di successo del PG. Al contrario di un D&D 3.5, infatti, la curva di progressione della difficoltà nelle prove è talmente ridotta e si rivela talmente stabile nell'arco dei 20 livelli (le CD rimangono fisse a prescindere dal livello dei PG) che spesso i PG sono in grado di riuscire ad eseguire una prova nonostante non dispongano di una data Abilità o competenza. Questo significa che, nonostante rimanga il rischio di condizionamento del nome delle Abilità sul tipo di azioni eseguibili, si ottiene un gioco nel quale il possesso o meno delle Abilità è meno rilevante nel determinare il tipo di azioni che il giocatore farà eseguire al proprio PG. Mi trovo d'accordo, comunque, sul fatto che - appunto - una lista prefissata di Abilità tenda a condizionare i giocatori riguardo al tipo di azioni possibili, nonostante il sistema renda possibile eseguire e superare le prove che si possieda o meno quelle Abilità. Per questo ritengo molto interessante che in D&D 5e abbiano introdotto le Regole Opzionali "Background Proficiency" e "Personality Trait Proficiency" (pagina 264 della Guida del Dm di D&D 5e): In entrambi i casi si eliminano le Abilità e si utilizzano circostanze diverse per ottenere il Bonus di Competenza. Nella prima, Background Proficiency, il bonus fisso per livello normalmente collegato alle Abilità (Bonus di Competenza, in originale Proficiency Bonus) viene associato al proprio Background. Un PG con il Background Soldato, ad esempio, potrà tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Bonus di Competenza nelle situazioni in cui la sua occupazione da Soldato e la sua esperienze passate con questa attività hanno modo di entrare in gioco. Tramite la seconda, ovvero Personality Trait Proficiency, il giocatore deve creare delle frasi nelle quali descrive alcune caratteristiche personali del PG, legate alla sua personalità. Il Bonus di Competenza, a questo punto, può essere sommato a una prova quando si presenta una circostanza in cui è utile la caratteristica di personalità del personaggio. Queste regole, insomma, tendono ad avvicinare D&D 5e ai Gdr senza Skill.1 punto
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GdR skill-based vs GdR skill-less
beh ma le possibilità di fallire ci sono anche in un sistema senza skill d'altronde pur sempre si deve decidere se si riesce a fare o meno una data cosa. passare o fallire automaticamente una prova in un sistema skill-less va bene quando le condizioni sono assolutamente a favore e senza reali detrimenti alla riuscita. se il master si mettesse sempre a far fallire o superare le prove solo perché il piano sembra ben congeniato o no o se il background lo giustifica o no si rischierebbero dei pesanti squilibri. Il ragionamento dell'articolo fila ma sull'ultima domanda, provocatoria in parte, devo dissentire: è vero che il meccanismo stesso delle skill non ti induce a tentare prove in ciò in cui non sei competente, ma è anche vero che in un party si assumono diversi ruoli e capacità proprio per essere poliedrici e poter affrontare in team (che ed il pane di ogni gioco cooperativo) le prove. Che senso avrebbe per un guerriero fare una prova in cui sarebbe più competente un mago od un ladro e viceversa? Inoltre la stessa scelta delle skill rispecchia un certo tipo di background ed in molti gdr non si è ingessati completamente nella scelta delle skill (qualcuno più qualcuno meno) e si liberi di creare varianti originali, sta al giocatore non essere monotono nel creare il personaggio. D'altronde il non tentare nemmeno un certo tipo di abilità che non si possiedono non può essere ridotto al semplice "non la ho, quindi sarà difficile superarla e non ci provo" in un ottica completamente da metagaming, ma potrebbe piuttosto essere vista appunto in ottica da background. Ovvero il mio background (inventato e rispecchiato dalla scelta delle skills) determina le mie capacità e di conseguenza i miei punti di forza e di debolezza. Se non provo certe azioni od abilità è perché non ci sono ferrato e le probabilità (senza stare nemmeno a guardare il dado) sarebbero a mio grande sfavore probabilmente. Un guerriero grande e grosso, appesantito dalla stazza ed armatura, rotolerebbe mai per provare a sfuggire (per l'appunto non avendo Acrobazia cosa chiara data la stazza e il background non da circense)? Un mago, cresciuto chino sui libri ed esercitandosi nelle magie, si azzarderebbe mai a disarmare un avversario non essendo addestrato in ciò e non avendo la forza necessaria? Non riterrebbero quei personaggi stessi che un mossa simile sarebbe un azzardo di cui pagherebbero caro il prezzo se cadessero in fallo? Mi pare ovvio. Quindi quest'ultimo discorso stesso è viziato, lo si può vedere nel modo dell'articolo o lo si può vedere appunto come espressione della saggezza dei personaggi che non si azzardano a fare cose che potrebbe metterli in grave difficoltà o nuocergli quando hanno altre azioni e o soluzioni in cui sono più esperti da prendere. Poi ovvio se si è da soli o disperati nulla vieta di tentare la prova anche quando non competenti, visto che i vantaggi supererebbero gli svantaggi di fallire in una prova così ardita.1 punto
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GdR skill-based vs GdR skill-less
Avendo iniziato a giocare col Becmi, ed essendo interessato a Dungeon World, ti posso confermare che è possibilissimo giocare senza abilità (per rispondere anche @Pyros88) e divertirsi lo stesso. Sinceramente? Pochissimi, e pochissime volte! Il problema, come fai notare tu, è che se non hai abbastanza punti in una abilità, rischi di fallire troppo spesso... e, per alcuni (compreso me, lo ammetto senza problemi), è troppo anche un 10% di possibilità di fallire, (soprattutto) se si tratta di una abilità in cui dovresti essere un "esperto" e (soprattutto) se il fallimento avviene in un momento critico (imho)(tempo fà scrissi anche una discussione al riguardo... appena la ritrovo la linko).1 punto
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GdR skill-based vs GdR skill-less
esistono già gdr di questo tipo più o meno? Non penso che Fate possa ricadere in questa categoria perché nonostante abbia un sistema di gioco assai diverso dalla maggioranza dei gdr si basa pur sempre in un certo modo su delle skill e via dicendo.1 punto
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GdR skill-based vs GdR skill-less
Bellissimo articolo. Non avevo mai riflettuto sulla possibilità di un GDR senza skill ma in effetti mi trovi in accordo con te. Sarebbe sicuramente di aiuto per l'immaginazione e la fantasia1 punto
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Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino
Ricorda che, anche nel caso in cui la versione definitiva del Forgiato non avesse componenti sue, non sarebbe assolutamente difficile rinarrare l'utilizzo degli Oggetti magici come innesti nel corpo del Forgiato. Semplicemente decidi che, mentre la gran parte della gente tiene in mano la Spada +1, il Forgiato se la innesta nel braccio così da far uscire una lama +1 dalla mano quando vuole combattere. Oppure decidi che egli si sostituisca le placche comuni che proteggono il suo corpo con le parti di un'armatura magica, così da ricevere una protezione maggiore. Non è strettamente necessario avere una meccanica che ti dice che puoi fare una roba del genere, per poterla fare. La tecnica del reskin delle regole permette di ottenere con facilità tante cose, senza dover per forza aver bisogno di meccaniche apposite. Ad esempio, vuoi giocare a un D&D Cyberpunk con i Cyborg? Reskinna gli Oggetti Magici in modo da tramutarli in innesti cibernetici, ovvero Equipaggiamento Tecnologicamente Avanzato (l'equivalente tecnologico degli oggetti magici) innestabile nel corpo di chi sceglie di sottoporsi ad operazioni chirurgiche per potenziare il proprio corpo.1 punto
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Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino
Solo una precisazione: i componenti del forgiato si innestano nei PG/PNG di razza forgiato. Diventano un tutt'uno con il corpo, sostituendo o migliorando una specifica parte. Ad esempio sotto una placca del petto potrebbe essere innestato un "messaggero alato" , oppure il braccio destro potrebbe essere sostituito da "lama retrattile estroflessibile" o in mezzo alla fronte essere incastonata una "gemma della mente", ecc.). Un forgiato se li può creare solo se è di classe mago o (meglio) artefice. Un'altra razza che faceva tanto male come artefice (3.5 in particolare) era il nano. Soprattutto nella spec (di cui mi sfugge il nome....) che si innestava i pezzi nel corpo. PRATICAMENTE UN CYBORG! Avevo visto alcuni esempi anni fa in enworld ed erano figherrimi!!!!1 punto
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Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino
Il PG che voglio fare dopo aver letto questo UA (lo so è un pessimo collage, ma non sono mica un artista eh)1 punto
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Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino
E' possibile, ma ancora non è dato sapere. Non abbiamo idea di come sia la versione attuale del Fogiato per la WotC e se quest'ultimo lo pubblicheranno in tempi brevi. Ne avevano proposto una versione circa un anno fa nel secondo Arcani Rivelati rilasciato in assoluto per D&D 5e. Da allora, tuttavia, è passata molta acqua sotto i ponti (come si può vedere per questo Artefice) e, quindi, il Forgiato potrebbe avere nella mente dei designer oramai una forma molto diversa. Inoltre, mentre questo Artificiere ci viene proposto ora, attualmente non abbiamo nulla di più sulle razze di Eberron. Questo non significa che potrebbero presto comparire in un manuale (come è successo per altri supplementi, i designer potrebbero decidere di pubblicare certe meccaniche senza sentire di dover prima passare per il playtest pubblico), ma nemmeno ne da la certezza. Con l'Artificiere aumentano le probabilità di vedere presto Eberron, ma ancora siamo lontani dalla certezza. E ancora meno possiamo dire sulle regole che ancora non ci sono state rivelate. Non sappiamo ancora come sarà la versione definitiva del Forgiato, e se avrà vari componenti da costruire o meno. Non possiamo fare altro che aspettare e sperare di vederlo presto, o tramite un Arcani Rivelati o direttamente tramite un manuale. Questo anno, il 2017, secondo me sarà prezioso per vedere se Eberron salterà fuori. Secondo me la probabilità è alta, non solo per questo Arcani Rivelati, ma anche perchè Eberron rimane una delle Ambientazioni più amate dai gicoatori, una delle più attese e, quindi, una delle Ambientazioni che hanno più probabilità di venire supportate in tempi brevi.1 punto
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Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino
Da ignorante di 5E: secondo voi, il ritorno di un artefice forgiato che si fabbrica i propri componenti, sarà fattibile? Me ne ero fatto uno in 3.5 che era diventato leggenda! Aveva delle armi, sia chiaro, ma soprattutto avevo creato degli oggetti talmente utili da risultare fondamentale per il party nella campagna in cui ho giocato. All'inizio mi prendevano quasi in giro, ma dal 10° livello ne avevo 2 in combo che erano pazzeschi. E guai ad iniziare uno scontro prima di usarli o a esplorare una stanza senza di me!1 punto
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Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino
@senhull Preciso, per evitare equivoci, che si tratta di mie speculazioni, ovviamente. Personalmente ritengo che questo Arcani Rivelati sia un chiaro segnale che Eberron sia in arrivo molto presto, ma è importante precisare che non c'è alcuna notizia ufficiale che confermi una cosa simile. Sono solo speculazioni, nulla di più. @Muso E' molto probabile che quella Prima Espansione Meccanica Maggiore sarà un po' come un manuale del Multiverso. Vedendo come stanno procedendo gli Arcani Rivelati da un anno a questa parte e tenendo conto di quanto dichiarato da Mearls in varie occasioni durante questi mesi, è molto probabile che questo manuale avrà la forma pratica di un Manuale del Giocatore 2 senza chiamarsi Manuale del Giocatore 2. Con ottima probabilità sarà un grande contenitore di meccaniche varie, le quali saranno utili a preparare il terreno per l'uscita di altre ambientazioni. Sulle ambientazioni che hai citato non so quale avrà probabilità di comparire nel breve-medio termine: non ci sono particolari segnali che ne rafforzano le probabilità di uscita. Il Playtest del Mistico rende plausibile un Dark Sun, ma all'appello mancano sicuramente almeno un paio di Sottoclassi essenziali per il Mago (su questo, sono curioso di vedere quali Sottoclassi ci presenteranno per il Mago fra qualche settimana). Dragonlance non ho assolutamente idea se sia una priorità o meno per la WotC attualmente. Planescape sicuramente desiderano febbrilmente pubblicarlo anche loro, ma non c'è nulla che indichi una concreta possibilità in questa fase del piano editoriale. L'unica cosa che mi può far pensare a un Planescape è il fatto che Mearls, di recente, ha parlato di una immagine da lui mostrata agli addetti ai lavori, capace di strappare sempre grida di eccitazione. Un simile effetto, tuttavia, potrebbe essere stato prodotto anche da una immagine legata a Eberron, a Dark Sun o a qualche altro setting molto amato. @Nocciolupo Non mi meraviglia molto il fatto che l'Artefice possieda delle Sottoclassi base molto votate al combattimento. Dopotutto è una Classe nata con D&D 3.5, edizione nella quale praticamente tutto era progettato in funzione del combattimento. Le caratteristiche iconiche della Classe, quindi, sono oramai legate al combattimento. Certo, pure io vorrei vedere qualche elemento maggiormente out of combat, ma capisco il perchè i designer abbiano proposto quello che hanno proposto. Di certo farò notare pure io nel Sondaggio la necessità di un design non solo combattivo della Classe. Per fortuna Woundrous Invention consente di ottenere diversi oggetti magici di Utility. Ecco qui di seguito, invece, la mia opinione sull'Artificiere. Personalmente sono rimasto sia favorevolmente colpito, che molto deluso. Alcune scelte si sono dimostrate decisamente interessanti, mentre altre appunto deludenti. In generale mi sembra una Classe ben scritta: magari un po' da affinare in termini di potenza, ma sulla giusta strada per la pubblicazione. Mi fa molto piacere vedere l'Artefice, inoltre, nonostante non sia tra i fan del suo concept tradizionale (preferisco un suo reskin, come meglio farò capire più sotto). Si tratta, infatti, di una Classe che arricchisce la varietà dei PG creabili in D&D, oltre ad aprire alla 5a Edizione una impostazione più Steampunk. Ecco qui le cose che ho apprezzato e che mi hanno deluso: PRO Il Gunner porta lo Steampunk in D&D 5e (la quale, fin ora, è legata ancora al genere Epic/Heroic Fantasy)!! Ovviamente siamo lontani dall'avere tutte le meccaniche necessarie, ma già conta mostrare il flavor, così da stimolare l'immaginazione dei giocatori. Un gruppo abbastanza cretivo, dopotutto, può facilmente riconvertire molte delle meccaniche già esistenti per dare al gioco un appeal più Steampunk. Si tratta di una Classe in buona parte facilmente reskinnabile per ottenere PG Cyberpunk/Fantascientifici. Non sarebbe difficile, infatti, convertire l'Artificiere in un Ingegnere, trasformare gli Oggetti magici in Oggetti tecnologici Avanzati, convertire il Servitore Meccanico in un Robot, e gli Incantesimi in equipaggiamenti tecnologici con vari effetti o in upgrade software/Hardware da aggiungere ad alcuni oggetti (conversione di Infuse Magic). Anche se molto ristretta, mi piace molto la lista degli Oggetti Magici creabili direttamente tramite "Wondrous Inventions". Per due ragioni: 1) Sono tutti oggetti magici di Utility, che aiutano il PG a interagire con l'ambiente e a ottenere risorse; 2) Non viene smentita la politica introdotta dalla Guida del DM in merito alla creazione degli Oggetti Magici, lasciando che la gran parte di essi (quelli tatticamente più importanti per il combattimento) sia ottenibile solo tramite la canonica Attività di Downtime o tramite l'esplorazione. Come già detto in precedenza, trovo ottima la presenza di "Tool Expertise". Mi piace molto la presenza del Servitore Meccanico. CONTRO Come dice Nocciolupo, le Sottoclassi tendono a dare alla Classe una deriva eccessivamente combattiva. Se il Gunner è naturalmente la Sottoclasse votata al Combattimento, ci voleva una Sottoclasse con una impostazione un po' diversa come 2a opzione. L'Alchimista, nello specifico, meriterebbe di ottenere un ruolo ben più ampio del semplice bombarolo carico di TNT e simili. Mi piace l'idea, ma la possibilità di creare con l'Alchimista un Bombarolo dovrebbe essere solo una possibilità su tante. La capacità "Tool Expertise" è sprecata, in quanto non viene in alcun modo sfruttata per rendere in gioco più importanti le prove con Strumento. A che serve Tool Expertise se nulla spinge i PG a usare i Tool per eseguire prove? Pensateci un attimo... Come mai si ritiene il tradizionale Expertise una capacità preziosa? Perchè potenzia le Abilità, le quali entrano in gioco in praticamente qualunque prova di Caratteristica. Expertise, dunque, risulta strategica per poter aumentare enormemente le proprie probabilità di successo in prove che possono essere anche davvero importanti per il conseguimento degli obbiettivi dei PG, fuori o nel combattimento. Il fatto è che in D&D 5e il 90% delle prove sono del tipo Caratteristica (Abilità). Le prove in cui sono coinvolti direttamente gli Strumenti sono solo una manciata, il che ha reso fin ora gli Strumenti solo un orpello scenico. La cosa grave, a questo punto, è che se non si rendono importanti le prove che coinvolgono gli Strumenti, la capacità Tool Expertise diventa sostanzialmente inutile. E la cosa imbarazzante, invece, è che nemmeno la Classe che dovrebbe rendere gli Strumenti una risorsa centrale finisce con l'introdurre più significative prove con Strumento. E qui arriviamo più specificatamente alle Sottoclassi, il cui concept è ottimo e la cui impostazione è carina, ma che allo stesso tempo si rivela una delusione. Delusione che si basa in particolare su 2 punti: Una Classe che si basa sul legame con gli oggetti non dovrebbe MAI consentire l'accesso a questi ultimi sotto forma di capacità, invece di garantire un accesso privilegiato a tali oggetti (consentendo di ottenerne in numero maggiore o consentendo di poter aggiungere a tali oggetti capacità in più). Trattare gli oggetti come capacità introduce artificiosità nel gioco, ovvero ammazza il coinvolgimento nella finzione, perchè fa percepire le meccaniche del sistema e non il mondo immaginario. Se gli oggetti sono oggetti, dovrebbero essere: 1) acquistabili in ogni negozio e non ottenibili solo grazie a capacità di Classe; 2) utilizzabili da chiunque, evidenziando differenze di competenza al limite nelle prove di dado (possibilità di usare o meno il Bonus di Competenza). Queste due Sottoclassi mostrano uno dei limiti della logica di progettazione dei designer, che tendono - per questioni di bilanciamento - a pensare che si possa risolvere tutto come capacità ad attivazione giornaliera o a incontro. Gli oggetti, però, sono oggetti e non possono essere trattati come cose che funzionano solo in mano al personaggio. Più specificatamente, i prodotti Alchemici NON dovrebbero essere qualcosa che il PG può creare e usare solo tot volte al giorno, come se la sua abilità di ottenere quegli oggetti si spegnesse e accendesse dopo tot usi al giorno. E se decidesse di comprare oggetti simili? Se sono oggetti vuol dire che devono essere acquistabili, dunque che devono poter essere utilizzabili tante volte quant'è il numero di oggetti che si è riusciti a portarsi dietro. Un Gunner NON dovrebbe essere messo in grado di utilizzare solamente il suo Thunder Cannon, in quanto quest'ultimo è solamente una specifica arma da fuoco, non l'unica necessariamente esistente. Ha decisamente più senso il Pact of the Blade del Warlock che, quantomeno, consente di trasformare in una Pact Weapon qualunque arma magica scelta dal Warlock. Avrebbe più senso se l'artificiere Gunner potesse trasformare in un Thunder Cannon una qualunque arma da fuoco in suo possesso, donando a quest'ultima capacità particolari. Avrei preferito se le attuali Sottoclassi avessero fornito capacità nelle quali è richiesto di eseguire prove di Caratteristica + Competenza Strumento, così da rendere realmente utile l'esistenza di Expertise Tools. Ad esempio, si sarebbe potuto creare capacità che consentono di aggiungere agli oggetti vantaggi particolari in più, se si ottiene successo in una prova di Caratteristica + specifico Strumento. Come minimo, mi sarei aspettato di vedere una capacità che consente di tirare Caratteristica + Strumento per ottenere un tot numero di oggetti, piuttosto che vedermi presentata la creazione di oggetti sotto forma di capacità giornaliere in stile potere da videogioco. Questa sarebbe, piuttosto, l'occasione per introdurre in D&D 5e un sistema meccanico per la creazione veloce degli oggetti (piuttosto che in giornate durante il Downtime), nel quale l'artificiere avrebbe dei vantaggi rispetto agli altri PG. Questo sarebbe un modo per dare protagonismo agli Strumenti, come invece non fatto fin ora Soul Artifice forse è un po' troppo potente. Va bene che è una capacità da 20° livello, ma ottenere fino a +6 a tutti i Tiri Salvezza, oltre a potersi sincronizzare con 6 Oggetti Magici, forse è un po' troppo.1 punto
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Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino
DAI!!! Non vedo l'ora. Potrei rispolverare una delle combinazioni PG/PNG Eberron più figherrime di sempre: Forgiato Artefice. Credo che la mia futura conversione alla 5E, sia un destino ineluttabile...1 punto
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Classe Artefice e Sondaggio sul Paladino
Da uno che non è un gran fan nè di Eberron nè dell'artefice devo dire che questo UA mi è piaciuto, in particolare la sottoclasse dell'alchimista. Le mie uniche perplessità sono riguardo al gunsmith che è totalmente votato al combattimento come capacità, in contrasto con la linea che generalmente ha preso quest'edizione nella struttura delle sottoclassi di alternare opzioni in combat ad altre out of combat.1 punto
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Ernestina Fletcher Clarke Non ricordo se abbiamo un tale oggetto fra le nostre cose...rispondo al grande mago... però mi è venuta in mente una cosa , il clan dei Broklak ha scavato in quella zona più di altri a discapito dei pericoli ed è possibile che abbiano mappe e notizie sul picco , direi che sarebbe il caso di passare per la città di Ratik prima di raggiungere il picco per reperire altre informazioni...0 punti
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TdS - Topic di Servizio
0 punticonfermo, mi sembra tutto in ordine nel tuo caso, non riesco a capire quale versione dell'umano tu abbia usato. Nel caso dell'umano variante, hai speso un punto di troppo nelle caratteristiche e hai dimenticato di scegliere un'abilità e un talento. Nel caso dell'umano normale hai speso 4 punti caratteristica in meno. Insomma, in entrambi i casi sei andata troppo a risparmio 😂 tuttavia, è anche possibile che io sia fulminato, stamattina, e abbia sbagliato a far di conto.🙃0 punti
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ah sì?! 😅 A parte gli scherzi, sinceramente non lo ricordo.0 punti
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