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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/05/2023 in Messaggi

  1. Dragons' Lair: vent'anni di amicizia, collaborazione e dibattiti tra appassionati di giochi di ruolo. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo: Visualizza tutto articolo
  2. Per me il problema non é questo. Il danno su colpo mancato mette in crisi uno dei fondamenti di D&D: la Classe Armatura. La CA in D&D ha come scopo quello di prevenire i danni. E la CA é tanto più utile quanto minori sono i punti ferita di una creatura. Quindi il coboldo con 5 pf ha un vantaggio ad avere la CA alta, molto di piú di un guerriero con 100 pf. Il danno su colpo mancato rende del tutto irrilevante la CA del coboldo e di tutte le creature con pochi pf. Se il nostro coboldo indossasse la sacra armatura Kurtulmak che gli conferisce CA 100, creperebbe ugualmente al primo colpo grazia a questa meccanica.
  3. Non dovresti limitare un personaggio in sé, ma sviluppare questi punti: Cerca di variare gli scontri. Cerca le debolezze del personaggio. Non sfruttarle appositamente ogni volta, ma sapere cosa sa fare e cosa non sa fare può aiutarti parecchio. Può attaccare a distanza con la stessa efficienza con cui lo fa in mischia? Fa gli stessi danni? Di cosa ha bisogno per funzionare bene? Se è senz'arma può cavarsela? In acqua? Cerca di capire cosa rende gli altri personaggi meno performanti. Sono costruiti male? Hanno tirato statistiche molto basse? Sono giocati male? Investi le energie nell'aiutare gli altri giocatori, piuttosto che nel cercare di ostacolarne uno. Inoltre la build che ha fatto ha tre classi, il che significa che ha senza dubbio sacrificato molto, specie in soli 7livelli. Il meglio che può aver fatto è 5lv da paladino per il doppio attacco, uno da stregone e uno da warlock. Sicuro che sia costruito "bene" e non abbia anche involontariamente sbagliato qualcosa?
  4. Parafrasando la pubblicità della Nutella: "Che mondo sarebbe senza Dragon's Lair?" 🤣
  5. 12 donoe, 2498 dell'Endag Jalrai e Ivellios Darhum, Shihab, Uwais NOTE
  6. Auguri di cuore, siete un pezzetto importante della mia vita da giocatore (e non solo da giocatore). Un abbraccio grande, e un pensiero speciale per Amos e Gideon ❤️
  7. Si in effetti in 7 livelli ha lasciato molto per strada, minimo le spell di 4 livello e pure gli slot. Detto questo, la gestione degli oggetti magici è completamente a discrezione del DM, sopratutto considerando che in 5e non sono nemmeno considerati nei GS e che quindi sbilanciano la valutazione di uno scontro che è già mal bilanciata di design. Ergo per me Maria è NO. Se un giocatore vorrebbe degli oggetti specifici e ci stanno con la campagna e non rovinano il gioco si possono concedere tranquillamente ma se così non è non ci trovo nulla di male a non concederli, o a darne delle controparti nerfate (io ho fatto così con la tunica dell'arcimago). Sulla gestione del PP, io valuto tutto come gruppo, se il problema sono i boss perchè il palalockstregone va in nova, metti più miniboss e fai qualche combat in più nello stesso long rest. in tal modo dovrà scegliere quando usare le sue risorse o usarle tutte insieme ma poi combattere solo con l'arma base per il resto. Eventualmente puoi modificare qualche boss per fargli avere resistenza al danno radiant e ecco che la sua efficacia diminuisce ma senza renderlo frustrato. Se è un buon ruolatore, io vedo il problema del combat, pur sussistendo, più marginale. Cerca di sfruttare il campo e punti deboli del PG senza perl frustrarlo. Lo so che è più facile a dirsi che a farsi, parla quello a cui hanno ucciso due vermi core spawn (500 pf in due) in due round, ma credo che questa sia la strada migliore da seguire. Eviterei in ogni caso tutto quello che potrebbe essere ritenuto "punitivo", come maledizioni, obbligare a fare scelte per perdere lo status di paladino ecc. Alla fine se le regole lo consentono i PG (e i PNG/mostri) dovrebbero poter fare tutto, a parte usare Silvery barbs, non so di cosa si siano drogati quando hanno scritto quella spell, da me BANNATA su richiesta dei giocatori.
  8. Wilhelm La risposta di Eike era esattamente quella che avrebbe dato il templare stesso. Senza perdere tempo, guidò il resto del gruppo verso l'area del castello più interna, quella dove li attendeva il loro destino.
  9. Guardiamo tutte le classi una ad una: Il barbaro non è una grande scelta perché non puoi usare gli incantesimi da artefice mentre sei in ira, inoltre le capacità del barbaro impongono di attaccare con For quindi vai a sprecare la possibilità del fabbro e dell'armaiolo di attaccare con Int. Se però volessi fare un Barbaro/Artigliere, c'è una buona sinergia con la torretta protettrice visto che i PF temporanei sono più utili mentre hai resistenza ai danni; Il bardo ti darebbe accesso all'ispirazione bardica e maestria in qualche abilità, ma saresti MAD di Int e Car e se non raggiungi il livello 5 gli usi dell'ispirazione vengono recuperati solo a riposo lungo quindi non è il massimo; Il chierico ti darebbe qualche incantesimo in più e ti darebbe subito le capacità della sottoclasse. Per esempio, potresti ottenere competenza nelle armature pesanti pur essendo un fabbro da battaglia. Qui ci sarebbe da esaminare ogni singolo dominio e francamente non ne ho voglia! Il druido non è un granché se il tuo obiettivo è combattere in mischia. Le uniche eccezioni sono il druido delle spore e il druido della luna, ma nel caso del druido della luna dipenda tutto da come il tuo DM vorrà gestire l'equipaggiamento durante la forma selvatica. Se ad un druido/armaiolo venisse consentito di mantenere l'armatura anche in forma animale sarebbe sicuramente molto figo; Il guerriero è il più ovvio, e fra tutte le sottoclassi spicca il maestro di battaglia. Le manovre sono sempre belle per rendere più corposo il comparto marziale di un personaggio. Volendo potrebbero andar bene anche tutte le altre sottoclassi, tranne forse il cavaliere mistico che sarebbe uno spreco; Il ladro offre il furtivo, quindi o sei un fabbro con un'arma da mischia accurata oppure sei costretto a usare le armi a distanza. Come sottoclassi direi che vanno bene tutte, ma l'unica sinergia particolare che mi viene in mente è il furfante: se come artefice infondi una giara alchemica avrai sempre a disposizione sostanze da lanciare in giro; Il mago ovviamente non ti rende un marziale, ad eccezione del cantalame. Secondo me non vale la pena multiclassare solo per il canto: usarlo ti costringe ad usare le armature leggere inveche delle medie o pesanti, quindi non ci sarebbe un grosso aumento della CA. Se invece raggiungi il livello 6 ottieni l'attacco extra migliorato che è grande roba, ma a quel punto non vale la pena essere un fabbro o armaiolo, direi meglio artigliere; Il monaco non ti offre proprio niente, temo. Quantomeno non a livelli bassi, ma a quel punto saresti più monaco che artefice; Il paladino ti offre la punizione divina con soli due livelli. Eviterei di andare oltre, non credo varrebbe la pena di investire anche in Carisma; Il ranger non offre molto di particolare, ma può essere un compromesso tra il guerriero e il ladro se vuoi sia la maestria in un'abilità che uno stile di combattimento. Il cacciatore offre qualche opzione interessante per i combattenti, e il gloom stalker può essere interessante per un armaiolo con l'armatura da infiltrazione; Stregone e warloch non ti aiutano con l'obiettivo di essere più marziale, a meno che tu non voglia investire molto nel warlock patto della lama.
  10. Ciao! Potresti trovare qualche spunto utile qui: Players have the power (sulla questione del power play) A proposito di un chierico "sgravato" (un esempio che ha affinità con il tuo) Il mio hexadin tira troppi dadi (forse meno pertinente per il tuo caso, ma non si sa mai)
  11. Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare
  12. Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare
  13. Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare
  14. Faryd Mamma coniglia che male! Mi lamento, per nulla interessato a rimanere così vicino a qualsiasi cosa siano queste bestiacce; sguinzaglio quindi il mio famiglio addosso al tizio più vicino, mentre mi dedico alla capacità istintiva degli harengon: svignarsela
  15. Piccola precisazione. Questo è quello che dice il manuale. Ma il sistema di calcolo del CR/GS è decisamente scadente e inefficace. Tra le altre cose la presenza o meno di oggetti magici può davvero ribaltare totalmente uno scontro. Basta pensare alla massa di creature resistenti (e quelle immuni, come i licantropi) ai danni fisici non-magici.
  16. Rallo ”E gli diciamo che se vogliono rivedere i loro eredi devono versarci un riscatto di 10000 pezzi d oro o gli manderemo un orecchio per posta ogni giorno di ritardo?” rispondo scherzosamente ad Andrej più che altro per fargli sentire quanto sospetto questo approccio potrebbe suonare alle famiglie dei ragazzi
  17. 1 punto
    Esattamente. Considera al riguardo che usarlo per consegnare incantesimi di danno non è una buona idea, perchè dovendo stare a contatto e non potendo muoversi verrà certamente colpito e di conseguenza sparirà. Poi forse un colpo sul famiglio può essere meglio che un colpo su un compagno, ma perlopiù non è così. Per questo motivo l'azione migliore da far fare al famiglio, al di fuori di curare i compagni morenti (ma da quel punto di vista parola guaritrice è meglio di cura ferite, se hai un chierico nel gruppo, quindi non te ne dovrai occupare tu, se parliamo ancora dell'artefice) è fargli fare l'azione di aiuto con la quale un soggetto ottiene successivamente vantaggio al tiro per colpire (immagina il famiglio che va a infastidire il bersaglio). Questo si può fare in maniera particolare con il famiglio gufo che ha il flyby e non può essere attaccato come reazione quando si allontana dal bersaglio dell'aiuto.
  18. Victor Gorjo guardo nuovamente la tribù, sembra che dovremo ripartire da zero anche con loro Questi gnoll stanno facendo qualcosa li dentro: o si organizzano per uscire, o si organizzano per aprire qualche tesoro o si organizzano per qualche strano rituale di sangue per richiamare qualche loro padrone che guaisce più forte degli altri. Se avete seguito il mio pensiero, avete per certo capite che si stanno organizzando, e personalmente preferisco un nemico non organizzato rispetto ad uno organizzato! rivolto poi alla tribù Noi entreremo ed uccideremo questi gnoll, voi rimarrete qui a riposare mentre qualcuno difende le vostre rovine per voi o pensate di entrare con noi e guadagnarvi la giornata? poi estraggo la mia bacchetta se quello che ci han detto è vero dovrebbero essere quasi tutti sotto le scale nella stanza di fronte, avanti il nostro paladino dragonide io gli starò subito dietro, ma non scendete in quelle scale se prima io non ho lanciato la mia magia, potreste bruciarvi! Avete dubbi o domande o possiamo entrare? dico sorridendo ai miei compagni
  19. la questione è chiusa proprio qui non è un "supporto regolistico debole", è la regola fatta e finita: nella categoria "musica bardica" ricadono una miriade di intrattenimenti differenti, come per altro specifica la capacità stessa, ma a prescindere dallo strumento o altro Intrattenere che utilizzi per flavour, puoi spendere un utilizzo della capacità per attivare un e un solo effetto per volta, e puoi avere un e un solo effetto per volta mantenuto attivamente. Come detto, ci sono diversi metodi per mantenere attive più "musiche" contemporaneamente (aggiungo a quanti elencati anche 5 livelli da Musico di Guerra, Perfetto Combattente), altrimenti ogni utilizzo attiva un solo effetto; se usi "musica bardica" successivamente, termini l'effetto precedente e ne attivi uno nuovo. Anche per quelli che non richiedono concentrazione, è specificato che il Bardo subisce una serie di limitazioni che richiamano molto l'Ira del Barbaro, proprio perchè il personaggio è comunque soggetto a un certo grado di "concentrazione": il personaggio non può "concentrarsi" su più effetti contemporaneamente, sempre al netto dei metodi visti più sopra, perchè ogni volta spende un uso diverso di Musica Bardica, non cambia effetto con lo stesso utilizzo. Altre interpretazioni sono velleità artistiche, il regolamento finisce qui
  20. Rallo Sospiro sconsolato, frustrato dal trovarmi costantemente in minoranza e non preso in considerazione. ”Se fossi una canaglia, un poco di buono attaccato solo ai soldi, vi direi che dopo tutta la fatica fatta gradirei ricevere lla ricompensa che mi spetta da tutte le famiglie e che a me dei giochi politici interessa il giusto…specie se non ne posso ricavare alcun vantaggio” lascio passare un breve momento ”Ma visto che sono una persona per bene, vi ricordo che sappiamo che le famiglie sono chiaramente divise in due fazioni e che tenerci i marmocchi e contattare privatamente una delle sie scatenerà per forza di cose antipatie e ritorsioni da parte dell altra” commento speranzoso “Non vi sembra che abbiamo già abbastanza gatte da pelare? Perché schierarci? Cosa ce ne viene se non altri problemi?”
  21. Certo che ne parlo col master, però ho trovato nelle mie ricerche che Lady Shandria è solita fare queste cose....per non far morire i suoi combattenti
  22. Molto interessante. Unica cosa, per coinvolgere nei BG esseri potenti è sempre bene parlarne col DM.
  23. Ciao! Se ti farebbe piacere mi piacerebbe partecipare. Avrei disponibilità per postare più o meno tutti i giorni. Avendo giocato solo un paio di campagne di 5e scritte da un mio amico, sono abbastanza sicuro di non conoscere il modulo (vengo da anni di 3.5).
  24. Molto bene! Vi ringrazio come sempre per la velocità con cui rispettate i Check! Le Divinità finora proposte sono: Ullmair, ľAbissale Aspetto: una bellissima donna umanoide dalľincarnato estremamente pallido, con folti, lunghi capelli neri mossi e profondi occhi verde mare, può assumere, di volta in volta, forma bipede o da sirena. Veste di semplici tuniche dalle ampie volute, con colori pastello dalle sfumature impossibili. Carattere: sorridente e materna, appare sempre accogliente. Tuttavia, è capace di profondi egoismi. Dominio: i corsi d'acqua, dal più innocuo rivolo alle profondità oceaniche. La invocano le genti costiere, i pescatori e gli assetati. Origine: è scaturita dal mare, in forma di una perla perfetta che si è poi spezzata come un uovo. Ashyn'der, la Plasmatrice Aspetto: si presuppone che sia una massa di argilla informe, ma appare sempre nella forma più congeniale al suo interlocutore, anche quando ci sono migliaia di creature alla sua presenza. Parla poco, ma, quando lo fa, il suono della sua voce è come cento eco sovrapposte. Normalmente, assume un aspetto femminile. Carattere: calma e pacata, trasmette un sereno distacco, quasi rassegnato. Nessuno pare averla vista arrabbiata, ma la leggenda vuole che la sua furia, quasi impossibile a destarsi, sia poi incontenibile. Dominio: la creazione. È stata lei a dare forma alle specie, distinguendole in base all'origine e al loro ruolo nel mondo. I suoi adoratori sono tutti e nessuno. Origine: non è nata, ma si è formata di sua stessa volontà da un blocco di materia primigena. Shysshem, il Refolo Incessante Aspetto: altissimo e sottile, la pelle eburnea, il suo volto è una sagoma instabile fatta di aria semi-solida. Indossa solo un lungo perizoma color celeste. Quando parla, si sente come un sibilo capace di mille intonazioni musicali. Carattere: umorale e imprevedibile, passa da lunghi periodi di muta contemplazione a esplosioni di azioni e parole. Dominio: il respiro, i venti, la cima delle montagne. Gli sono devoti i marinai e gli agricoltori. Origine: sembra che abbia preso forma dal respiro combinato dei Reggenti più vecchi. Amaska, l'onorevole guerriera Aspetto: Amaska appare come una figura umanoide di sesso femminile. Il suo corpo è composto da uno strano materiale dai bagliori argentei, apparentemente simile al platino o ad altri metalli nobili. Carattere: Amaska è rigida e austera: difficilmente è stata vista a godersi un momento di svago o di divertimento. Dominio: onore e giustizia. Amaska vigila sui giuramenti pronunciati dai mortali e dagli dei, assicurandosi che la parola data non venga infranta. E' una dea guerriera, anche se preferisce premiare chi combatte con strategia e tattica rispetto ai mortali che si fanno guidare dall'ira o dalla passione. Origine: Amaska è emersa dalla terra quando il primo giuramento è stato infranto, punendo il colpevole. Lugasdil, lo scopritore Aspetto: Lugasdil ha l'aspetto di un giovane uomo, entrato nella sua prima adolescenza. Ciò che permette di distinguerlo da un normale mortale sono i "trofei" che sfoggia sul suo corpo: l'orbita di uno dei suoi occhi ospita una polla d'acqua, la sua mano sinistra è coperta da piastre di pietra e la sua voce viene trasportata da una gentile brezza primaverile. Carattere: Lugasdil è un dio allegro e giovale, che ama familiarizzare con le altre creature del mondo e raccontargli le sue storie. La sua parlantina è leggendaria ed è grazie ad essa che ha contribuito alla guerra per la conquista del mondo: è riuscito a convincere gli elementali a mettersi al suo servizio promettendogli il dominio delle terre selvagge... Promessa che ha mantenuto, nonostante sia stato uno dei primi a spingere i mortali ad esplorare e colonizzare il mondo. Dominio: scoperta, viaggio e (in seguito alla guerra) elementi. Benedice chiunque si getti in imprese ardue e apparentemente impossibili: ama vedere i mortali vantarsi delle proprie gesta. Origine: Lugasdil è giunto da un altro mondo spinto solamente dalla sua curiosità, che lo ha portato a vagare nei meandri dell'universo dopo aver esplorato ogni angolo della sua vecchia casa. Secondo alcuni, la scelta di Lugasdil non è stata totalmente spontanea: si dice che una delle sue famose promesse abbia fatto infuriare qualcuno e che sia dovuto fuggire per necessità. Ter-ev-nan, il savio Aspetto: Ter-ev-nan ha un aspetto regale, nonostante la sua forma non ricordi quella di un normale umanoide. Questo essere bipede è dotata di quattro braccia, terminanti in delle mani dotate di tre dita ciascuna. Ogni braccio sembra essere fatto di un metallo differente. Al posto del busto si trova invece uno strano materiale traslucido, che permette di vedere il vuoto che riempie gli spazi tra i diversi piani. Il suo volto, infine, è simile a quello di un qualche rapace. Carattere: Ter-ev-nan è un dio estremamente cortese e gentile, nonostante il suo aspetto risulti alieno a molti mortali. Concede i suoi doni con estrema facilità, ma non ha alcuna pietà per chi ne abusa: si dice che queste persone svaniscano da un giorno all'altro, lasciando solamente una iscrizione del proprio nome su una tavoletta metallica come segno della propria esistenza. Dominio: magia e scienze occulte. Ter-ev-nan ha creato le prime formule arcane e le ha usate durante la guerra per aiutare il pantheon a sconfiggere i nativi di questo mondo. Origine: Ter-ev-nan è giunto a cavallo di un fulmine, che si dice abbia distrutto uno degli antichi reliquiari arcani presenti nel mondo. Yer-id-es, la Luna Divinità una e trina, è rappresentata come una donna dal mutevole aspetto di bambina, vecchia e giovane di qualunque razza. Si dice che sia volubile e crudele, ma anche madre e benevola. Dominio: Rappresenta la luna e le sue fasi, ma anche la salute della mente ed il suo declino. Le si dedicano riti e misteri affinché guarisca o maledica le menti dei propri cari o nemici, ma anche affinché tutto vada bene visto che in parte rappresenta il naturale scorrere del tempo. Origine: si racconta che sia la dea che è giunta per ultima su questo mondo, per bearsi della luce riflessa della Creazione. Irskullor, la Fine Ogni cosa ha prima o poi un termine e si dice che Irskullor sia giunto per vedere la morte del primo immortale del mondo quando ancora i Reggenti non l’avevano visitato. In tal senso, la Fine è giunta per prima nel mondo, un ossimoro che farebbe sorridere Irskullor se non fosse una semplice ombra, nell’aspetto. Per quanto molti mortali lo temano e lo odino, in cuor loro sanno che è l’unico che ci rimane accanto nel momento dove più siamo soli. Dominio: il trapasso. Irskullor è semplicemente colui che accompagna i morti e che segue tutti i mortali per tutti la vita come l’ombra che proiettano al suolo. Per questo si dice che i veri immortali non abbiano ombra ( e quindi anima) e per questo siano esentati dalla compagnia del dio. Origine: alcuni dicono che sia sempre esistito, altri che in realtà sia una divinità creata come cacciatore ma per qualche motivo malfunzionante o “rotta”. È giunto con il silenzio della prima morte. Inphext, la Pestilenza Di aspetto mutevole, Inphext è una strana creatura che ha i tratti di un gatto e contemporaneamente di un topo su un corpo umano. Le lacrime gialle che gli escono dagli occhi sono sempre dettate dal febbricitante riso e dallo spirito giovale con cui affronta la vita: sa di essere passeggero nella vita dei mortali, in un modo o nell’altro, e quindi si compiace al massimo della loro compagnia. Ahimè spesso non si accorge del danno che compie ai loro corpi e finisce per ucciderli. Dominio: ogni malattia è il suo dominio ed i mortali più che adorarlo lo riveriscono per scacciarlo. Gli vengono indette feste e banchetti affinché soddisfatto se ne vada, anche se si sa che spesso una festa eccessiva potrebbe persino chiamarlo. Si dice che sia parente di una divinità veggente e spesso dona visioni del futuro o di un lontano presente a coloro che lo accolgono. Origine: quando la guerra scoppiò, egli seguì per combattere e portare felicità ai suoi commilitoni e parenti. In molti sensi è il più giovane e giovale fra gli dei. Asdes: il dio dai mille volti aspetto: appare come una figura umanoide a volte maschile a volte.femminile, con una aureola di volti che ruota attorno alla sua testa. Può cambiare aspetto a piacimento. Carattere: il carattere di asdes è mutevole come i suoi volti. A volte taciturno a volte allegro e socievole. L'agenda di asdes è però segreta agli altri dei che spesso lo tengono a distanza per evitare che si immischi nei loro affari. Dominio: artisti e spie. Chiunque voglia nascondere qualcosa si affida ad asdes per cercare protezione e aiuto. Origini: poco si sa delle sue origini. La versione più avvallata è che sia arrivato nascosto assieme ad altri dei. Kazher : il costruttore Aspetto: umanoide con 4 braccia. Molto muscoloso. Il corpo è ricoperto di placche metalliche Carattere: l'aspetto di Kazher può trarre in inganno. Il dio è gentile e scherzoso, pronto ad offrire il suo aiuto e la sua conoscenza a chiunque lo richieda, al solo prezzo di subire gli scherzi del dio. Le poche volte che è stato visto arrabbiato sono ancora oggetto di storie e racconti tra gli altri dei. Dominio: costruttori, artigiani e forgiatori di metallo si rivolgono a lui nella speranza di ottenere oggetti perfetti. È il dio che ha insegnato al mondo a forgiare e a manipolare i metalli. Per questo viene pregato anche da incantatori arcani e chiunque si cimenti con la magia. Origini: si dice sia arrivato su una nave magica capace di attraversare le dimensioni. Ukara: la passione bruciante Aspetto: figura umanoide femminile. I vestiti e i capelli sono fatti di un misto di fuoco nero e fuoco normale. Carattere: Ukara è una dea passionale, nel bene e nel male. È capace di amare follemente qualcuno e bruciare interi mondi per vederlo felice, ma allo stesso modo è capace di provare l'odio più profondo e viscerale. È anche una dea guerriera. Dominio: amanti, soldati e chiunque sia in cerca di vendetta. Ukara detiene anche il controllo e il potere sul fuoco ed è lei ad aver donato la conoscenza del fuoco nero ai mortali. Origini: si dice che sia la prima ad essere arrivata in questo mondo. Di certo si sa che è arrivata con una enorme esplosione di cui ancora oggi si vedono le tracce Ruiyana aspetto: umanoide simile ad un umano, di sesso femminile, attraente e sensuale, con capelli rossi e occhi verdi carattere dolce e amiQuafitchevole dominio: dea della pace, fertilità e dell'amore origini. Si narra sia giunta assieme a una stella cadente Quafit: aspetto: grandi occhi fissi privi di palpebre ai lati del grande capo schiacciato, branchie alla base della testa, pelle squamosa che può mutare colore e ricoperta da un denso muco vischioso, una pinna dorsale che parte dalla testa e termina in una tozza coda. domini: profondità oceaniche, e creature marine. carattere: calmo e riflessivo, ma la sua ira non ha eguali origine: nato quando le correnti di tutti gli oceani si scontrarono in un gorgo al centro del grande oceano, lui emerse dalla schiuma Anton: aspetto: creatura bipeda, ma che si muove spesso a quattro zampe. corpo tozzo e scuro ricoperto da una spessa e rugosa pelle simile a una corazza, il piccolo capo ha due occhi giallo, fra i quali si erge un possente corno biforcuto. fra le pieghe della sua pelle si sviluppano pianticelle e fiori. domini: vita, fiori e insetti carattere: non ha il senso dell'umorismo, ed è incapace di mentire. origine: quando il nucleo della vita giunse sul pianeta, Anton fu la prima creatura ed emergere. Albawaabat, colui che presiede i cancelli Aspetto: Albawaabat potrebbe avere più aspetti, ma quello più noto ai mortali (e anche agli altri dei) è quello di un essere umano sottoposto a mummificazione, privo di zigomi facciali o di espressione. Carattere: ieratico e taciturno, Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Egli è devoto a un compito ancestrale, al quale adempie con silente abnegazione. Dominio: il dominio di Albawaabat sono le soglie, le porte, i cancelli, sia fisici che spirituali. Degli adoratori di Albawaabat potrebbero pregare il Dio affinché sigilli contro ogni male le porte della propria città. Se Albawaabat avesse un attimo di tregua dal suo antico compito, potrebbe anche rispondere alle loro preghiere. Origine: Albawaabat giunse su questo mondo da una portone di marmo. Si narra che egli, quando giunse, tenesse già in mano tutte le chiavi. Alnujum, colui che osserva le stelle Aspetto: Alnujium appare come un essere umano completamente bianco, con un unico, ciclopico, occhio posto sulla fronte. La sue labbra sono sottili, il suo naso sono solo due fessure, i suoi zigomi sono appena visibili. Carattere: distaccato e contemplativo, Alnujium sembra passi la sua intera esistenza a osservare il cielo stellato. Chi lo distoglie dalle sue lunghe osservazioni lo irrita, chi si unisce insieme a lui a osservare lo compiace. Dominio: il dominio di Alnujium sono i planetari, gli edifici senza tetto, i luoghi all'aperto senza luce dove è possibile scrutare le stelle senza inquinamento luminoso. Degli adoratori di Alnujium potrebbero chiedere al Dio di rendere più terso il cielo notturno per contemplare al meglio la volta celeste. Origine: si narra che Alnujium giunse su questo mondo dentro una meteora, e che egli rimembri un mondo lontano e ormai irraggiungibile. Yabni, colui che crea i ponti Aspetto: Yabni appare come un golem di legno e pietra, dall'aspetto vagamente umano. Sul suo volto si possono scorgere due solchi simili a occhi e un grande solco simile a una bocca. Carattere: laborioso e zelante, Yabni ha come compito esistenziale quello di erigere ponti ovunque vi sia qualcosa che ostacoli il cammino. Che sia un burrone, un fiume o perfino un tratto di mare, Yabni prima o poi giungerà lì a erigere un ponte. Dominio: il dominio di Yabni sono i ponti, i pontili, le impalcature e i porti. Degli adoratori di Yabni potrebbero chiedere al Dio di rendere il ponte, che hanno appena costruito su un fiume impetuoso, abbastanza resistente da reggere a un'eventuale esondazione. Origine: si narra che Yabni arrivò su questo mondo percorrendo un lungo ponte di legno e pietra, eretto sopra un'abisso nel quale ardeva fuoco nero. Vi ricordo che avete a disposizione 1 Veto: scrivete qui se impiegate i vostri Veti o, se non intendente usarli, dichiaratelo esplicitamente. Il prossimo Check è la mezzanotte di domani. Prima finiamo, prima passiamo ai Voti!
  25. Auguri... Sono qui saltuariamente da un bel po' di anni... Devo dire che mi trovo bene
  26. Forma quella che preferisci anche un mini te meccanico...la forma tanto la puoi cambiare a piacimento, quindi non farti problemi e scegli quello che più ti ispira e aggrada Che la paghi una volta, ma non "consumandola" non devi poi più ricomprarla. Sì l'opzione scudo è avere uno scudo
  27. In ogni caso non c'è solo l'armaiolo come artefice da combattimento ma anche il Battle smith. Molto interessante, combatte con un companion. Questo per dire che il mutilasse può offrire interessanti spunti ma per fare un artefice da mischia non è indispensabile. Valuta bene quello che guadagni (ottimo il sunto di @Enaluxeme) ma anche quello che perdi in infusioni, progressione di incantesimi e capacità varie.
  28. Certo, non mi è chiaro dove tu abbia letto che non esistono gnomi donne, ma esistono in quantità (non è che fai riferimento al Signore degli Anelli in cui Gimli dice che le nane somigliano ai nani e quindi si credeva non esistessero?). Gli gnomi hanno un processo di generazione che è come quello di tutti gli umanoidi e hanno due generi che unendosi possono dar vita a uno gnomo/a. Sono mammiferi umanoidi. La società degli gnomi varia a seconda dell'ambientazione, ma si possono trovare gnomi ovunque, nei FR ci sono sia villaggi di gnomi che gnomi in villaggi e città fondati da altre razze, anche se nelle nazioni più cosmopolite c'è una grande varietà di umanoidi. Insomma se c'è uno gnomo c'è sempre una madre gnoma (mater semper certa est) anche se può essere ignota. Questo vale anche nelle altre ambientazioni in genere, salvo alcune, tipo su Dark Sun dove sono stati tutti sterminati (come gli orchi e altre razze), ma si tratta di peculiarità dell'ambientazione, e comunque anche li, finché sono esistiti avevano due generi. Qua trovi numerose informazioni (in inglese) sugli gnomi dei FR https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gnome E qua puoi vedere li gnomi del manuale di 3 ed maschio e femmina Mentre qui ci sono le varie razze dei 3e di genere femminile
  29. in realtà il guerriero, a meno che non combatta con due armi, non ha usi per la sua azione bonus, l'unico è "second wind" per recuperare qualche pf, ma onestamente non credo sia molto usata in combattimento a meno di essere a un passo dalla morte e voler menare l'ultimo fendente prima di prendere un'altra lesca sui denti e finire comunque moribondo il privilegio che ho messo io è ripreso paro paro da "great weapon master", al 15° livello si parla di un attacco in più ogni 6-7, quindi si attiverà un paio di volte in un combattimento.. è più flavour che altro, tanto più che se combatti normalmente con due armi è completamente buttato naturalmente u.u già prendi uno dei privilegi più forti del Paladino due livelli prima di lui, farglielo pure usare sempre mentre lui può solo 1 volta al giorno sarebbe sparare sulla croce rossa 😂 nì. questo è vero in larga parte per il primo turno, poi è difficile che un dpr come il guerriero si sposti dalla sua posizione una volta che ha individuato il suo pezzo di carne da macellare, nella mia esperienza se ha la necessità di muoversi è perchè 1) sta macellando minions con uno sputo di pf e li tira giù come mosche, quindi li deve rincorrere per il campo di battaglia, o 2) sta morendo, non può curarsi da solo, e si vuole appartare col chierico di turno per farsi sparare un dopante in vena anche perchè prima del lv 5, non può materialmente muoversi tra un attacco e l'altro.. ne ha solo 1 😅
  30. I quattro vi scrutano con sospetto, in particolare il draconide e il draco accanto a Aisling, ma alla vista del fazzoletto annuiscono e si rilassano leggermente Ci sono almeno una ventina di gnoll qui dentro. Sono tutti, o quasi, qualche stanza più avanti. Oltre la porta c’è un grande disimpegno, con tre uscite: due ai lati e una di fronte. Gli gnoll sono in quella di fronte, che scende per delle scale. Non sappiamo che stiano facendo là sotto
  31. Andrej Tars "La missione non è stata un pieno successo e sospettiamo di qualcuno tra i potenti. Potremmo trovare un luogo sicuro, recarci in incognito da una delle famiglie assieme al loro rampollo e spiegare cosa sta succedendo, in modo da fare capire che non siamo assolutamente coinvolti", aggiungo al ragionamento di Pennarossa.
  32. "Solo" Netley Mio dio! esclamo incoccando un dardo nella balestra I Demoni! Sono tornati! grido per poi scansare il vecchio, spingendolo lontano dalla riva Corri, Tim! Io faccio pratica di tir.... Mentre indietreggio per prendere la mira, scivolo su un ciotolo bagnato, finendo per battere una culata abbastanza dolorosa Sto bene! Sto bene! dico rialzandomi prontamente, ma non abbastanza da non perdere secondi preziosi.
  33. Comunque le gnome esistono. E se non fossero sempre esistite (e lo sono) cob l’aria che tira le avrebbero inventate 🙂
  34. Vogliamo parlare della Weapon Mastery "Graze"? Reintroduce una delle cose più odiate dell 4a edizione: iĺ danno sul colpo mancato. Quindi "ti manco, ma ti faccio ugualmente 4 punti ferita"... povere quelle creature con pochi punti ferita che pensavano che le armature servissero a qualcosa...
  35. Flint "Di sicuramente nanico ci sono quel baule portamappe e l'elmo che sto indossando, il resto mi pare di ben poco valore. Sono solo monete d'oro. Fossero d'acciaio, potremmo parlarne, ma caricarsi tutto quel peso solo per dell'oro..." @ tutti
  36. Ok ti ringrazio molto esaustivo
  37. Nel mio caso, 95%: Scherzi a parte, raccontare una storia tutti insieme crea un senso di condivisione profonda. Chi sta al tavolo intreccia con gli altri una parte molto intima di sé, l'immaginazione. Per farlo però ci si deve sentire a proprio agio nell'esprimersi di fronte agli altri, e trovare soprattutto una storia abbastanza entusiasmante ed "accogliente" nei confronti dei personaggi tale da stimolare la propria fantasia. Ho scoperto che tra tutti i miei amici che giocano io sono quello che riesce meglio a mettere tutti a proprio agio al tavolo. Ciò mi riempie di orgoglio. Non ho mai capito davvero il perché o il come ci riesca. Immagino di avere una certa sensibilità nei confronti delle altre persone, e di aver letto/visto/giocato abbastanza da comprendere come si racconta una bella storia. (correggetemi pure, se volete, ma non credo che si possa essere bravi master senza queste capacità). Il resto è mistero.
  38. Incredibilmente ci ho messo meno del previsto a rifare tutte le mappe.. Potete già trovare il modulo upgradato ora su DMsGuild, con tanto di cover rivisitata. Come al solito, paccone di mappe in varie risoluzioni scaricabile insieme al pdf. Spero siano gradite!
  39. Ho acquistato questa avventura e, pur non avendola ancora giocata, l'ho trovata interessante. Complimenti all'autore e grazie al recensore di cui condivido le opinioni.
  40. Secondo me intendeva che la campagna è del DM, quindi puoi variare le cose che hai previsto adattandole alle azioni degli avventurieri. L'alternativa sarebbe davvero assurda. Ecco questa è una cosa interessante. È una delle modifiche che inserii nella campagna di 3 ed (non sopra i 20m ma oltre il limite dei 10d6 fissi che se non erro era il cap). La limitazione derivò da una lunga chiacchierata con i PG sulla base che per quanto in un'ambientazione fantasy pareva a tutti assurda. Non morire cadendo dall'Everest perché hai 100 PF è assurdo (fu la base di partenza). Si ragionò sul fatto che oltre una certa velocità non si aumenta ulteriormente, dell'effetto dell'attrito dell'aria e di altre questioni, non ultima il fatto che alcuni paracadutisti sono sopravvissuti a un tuffo su alberi. Alla fine decidemmo insieme che le cadute oltre i 10d6 cappati (quindi 33m visto che 3 metri li riducevi con le prove di acrobazia) implicavano la morte. Aggiungemmo anche una postilla in caso di utilizzo di armature pesanti. In ogni caso non usammo mai le regole in questione, sulla bontà delle quali comunque mi trovo a riflettere. 30 m per un eroe non sono molti, ma lo spunto di base non era errato. Non so che posizione prenderei oggi.
  41. Personalmente, quando leggo frasi così rivolte ai neofiti mi vengono sempre i brividi! Certo, fare qualche modifica o variante alle regole è una cosa che piace a tutti, ma modificare un regolamento (per altro complicato come D&D) non è esattamente la prima cosa che consiglierei a un nuovo DM! 😄
  42. I miei amici ed io giochiamo da un po' a Lex Arcana, con qualche modifica, in particolare al sistema magico, dove io faccio il Demiurgo (aka master). I miei giocatori hanno mostrato da tempo di voler affrontare un tipo di gioco più da politico che da avventuriero, ed infatti anche i personaggi, uno in particolare, vogliono entrare in politica. Il motivo principale è la Lex Arcana, la legge che ha fatto sì che venisse formata la coorte, cui fanno parte, incaricata di cacciare ed annientare qualunque creatura magica o persona dotata di poteri magici. Poiché una dei pg possiede clandestinamente dei poteri, ma poiché si sentono fedeli a Roma e credono nell'impero, vogliono modificarla dall'interno. Certo loro non sono dei patrizi o membri di qualche famiglia di spicco, sono solo dei custodes, anche se di grado abbastanza alto, e anche se hanno salvato più volte diverse città dell'impero; ma il problema principale è che non ho idea di come creare una campagna politica. Non so proprio come farla svolgere. Di nemici politici ne hanno a bizzeffe e già stanno trovando qualche possibile futuro alleato, ma non so, a livello pratico, cosa far fare loro durante le giocate e come creare delle sfide di questo genere. Qualcuno ha qualche idea su come si costruisce una campagna politica?
  43. La politica è sempre stata la stessa cosa, dall'alba dei tempi, fin da quando è nato l'essere umano. Che si ambienti la propria campagna nel mondo romano, nell'età contemporanea, nel medioevo o nell'epoca delle tribù primitive, essa funziona sempre allo stesso modo. La politica gira sempre intorno alla gestione del potere. Noi, elettori in un sistema democratico, siamo abituati all'idea che la politica sia votare dei partiti in modo che amministrino il paese. In realtà la gestione amministrativa di un paese è, dal punto di vista di un politico, un mezzo per il vero obbiettivo: la possibilità di acquisire e gestire potere. Ma che cos'è il potere? E' la capacità di utilizzare le risorse a propria disposizione per poter raggiungere un proprio obbiettivo. Il significato letterale di potere, infatti, è il possedere la capacità di fare. Ha potere chi è in grado di fare. E, di conseguenza, chi è in grado di fare può ottenere ulteriore potere. IL COSA il potere concede di fare è il raggiungere l'obbiettivo che il politico si prefigge. Il potere non è mai acquisito solo per un esercizio fine a sè stesso, me sempre per conseguire un obbiettivo. Per alcuni quell'obbiettivo è aiutare le altre persone, per altri è riuscire ad amministrare bene il proprio paese, per altri ancora è ottenere un interesse personale. Questi, però, sono gli obbiettivi generici. Gli obbiettivi possono essere anche molto specifici: un politico potrebbe avere interesse a usare il suo potere per arrichire la sua azienda, un'altro per dare un posto sicuro alla sua famiglia, un'altro per ottenere una legge specifica, ecc. La vita politica, inoltre, è costituita da tanti obbiettivi intermedi. Un politico può anche avere un obbiettivo per lui fondamentale, ma difficilmente sarà in grado di raggiungerlo in un colpo solo. Per questo, egli dovrà conseguire una serie di obbiettivi intermedi, ognuno dei quali tenderà ad avvicinarlo al conseguimento del suo obbiettivo fondamentale. Come si ottiene e si applica il potere? Tramite la gestione delle risorse a propria disposizione. Le risorse che un politico può ottenere sono di diverso tipo: Mezzi di Pressione: sono tutte quelle risorse che un PG può usare per manipolare le altre persone. Qualunque cosa sia in grado di spingere una persona a cambiare il proprio atteggiamento verso il PG e ad agire a suo favore, che se ne renda o meno conto, che lo faccia volontariamente o contro voglia, è un mezzo di pressione. Qualunque cosa, dunque, può essere un mezzo di pressione, ma quello che merita una speciale menzione è il Consenso. Il consenso è l'appoggio ottenuto da una certa parte della società o addirittura da una popolazione intera. Avere sostenitori o, addirittura, l'appoggio del popolo consente di usare questi ultimi come una clava per demolire gli avversari oppure in modo da ottenere l'autorizzazione per compiere azioni per cui, altrimenti, non si sarebbe autorizzati o non si avrebbe il potere di realizzare. Il consenso, ovviamente, è un mezzo che va conquistato: la stessa società è costituita da persone che il politico si trova a dover influenzare e manipolare, tramite Mezzi di Pressione, affinchè gli diano l'appoggio. Altri due mezzi di pressione di grande rilievo sono le Informazioni e i Favori: conoscere i segreti di un proprio avversario/alleato può consentire di manipolarlo a proprio piacimento, mentre i favori sono un'ottima merce di scambio (soprattutto se la gente è in debito). Risorse economiche: a volte certe cose si devono comprare o, quantomeno, scambiare con qualcos'altro. Una risorsa economica, per quanto il termine non basta a riassumere bene la natura di questo tipo di risorsa, è ciò che serve per ottenere una ulteriore risorsa o per compiere un certo tipo di azione. La risorsa economica più celebre è il denaro. Molte altre, però, possono essere le risorse economiche a disposizione, come riserve energetiche (petrolio, gas, carbone, legna, ecc.), riserve alimentari (cibo, acqua, mezzi per conservare il cibo, ecc.), beni e servizi (la possibilità di poter disporre di oggetti e servizi, come il vestiario, il controllo sull'azienda dei trasporti pubblici, computer, ecc.) e così via. Cariche e titoli: avere il controllo sull'assegnazione delle cariche e dei titoli può fare una grande differenza nella scalata al potere. Allo stesso tempo, anche avere l'opportunità di acquisire per sè stessi una carica o un titolo chiave può fare la differenza. Le cariche e i titoli danno accesso a privilegi, altre risorse e, soprattutto, all'autorità per compiere un determinato tipo di azioni. Persone: le persone sono una risorsa straordinaria per poter conseguire potere. Già si è parlato del consenso, delle informazioni, dei favori e, più in generale, dei mezzi di pressione per spingere la gente a compiere cose a proprio vantaggio. A volte, tuttavia, si ha la possibilità di disporre di persone che lavorano per noi, che sono fin da subito nostri alleati, o che ci forniscono informazioni. Tali persone sono esse stesse risorse utili a raggiungere particolari obbiettivi. Le persone possono essere Seguaci/Dipendenti (persone che sono legate a noi perchè dipendono da qualcosa che possiamo loro fornire, come uno stipendio, una dimora o un'ideale), Alleati (coloro che si alleano consapevolmente con noi e con cui abbiamo stipulato un rapporto egualitario: siamo alleati, insomma, perchè siamo amici, perchè siamo parenti o perchè tu mi servi come io ti servo) e Contatti (conoscenze che abbiamo disseminate in giro, le quali possono fornirci informazioni, aiutarci a metterci in contatto con altre persone o fornirci servizi di qualche tipo; un Contatto può essere pagato, può agire per via di un Mezzo di Pressione o può dipendere da un nostro favore, ma questo non significa che sia qualcuno di fedele: esaurita la convenienza ad aiutarci, il contatto potrebbe non avere più alcun interesse ad avere a che fare con noi...a meno che contemporaneamente non sia un Seguace/Dipendente o un Alleato). Risorse territoriali: acquisire controllo su specici territori può consentire a una persona di ottenere potere, su quel territorio o su altro. Dal punto di vista economico, innanzitutto, un territorio è strategicamente prezioso perchè può fornire risorse di altro tipo. Avere il controllo su un bosco significa avere accesso alla sua legna, ai suoi frutti e ai suoi animali; avere il controllo su una miniera significa avere controllo sulla materia prima da essa estraibile; avere il controllo su un villaggio significa poter ottenere in guadagno le tasse oppure poter contare sulle risorse prodotte dalle famiglie locali. Dal punto di vista militare, invece, il controllo di un territorio ha un valore di tipo tattico e difensivo. Assicurarsi il controllo dei giusti territori all'interno di un regno può consentire di ottenere il controllo anche sulle vie di comunicazione in essi presenti, sulle possibilità di vettovagliamento e su abitanti utilizzabili a proprio vantaggio. Il controllo dei territori può, inoltre, consentire di sfruttare le loro conformazioni geografiche per proteggere il proprio dominio o per avere maggiore possibilità di espandersi in nuove zone: controllare una zona montuosa, un ponte o un porto, ad esempio, può assicurare la possibilità di proteggere più facilmente il proprio dominio o, controllando valichi e vie di comunicazione, consentire un accesso a zone prima magari vietate. Dal punto di vista militare, inoltre, strategico nel controllo del territorio è lo sfruttamento di fortezze, castelli, basi militari e altri luoghi che aiutino a presidiare la regione e a ottenere rifornimento di risorse militari (soldati, armi, ecc.). Ora, le le cose e le persone possono essere usate contemporaneamente come più tipi di risorse. Una carica, ad esempio, può essere usata sia come mezzo per acquisire personalmente potere, sia come Mezzo di pressione (uso la carica per convincere una persona ad aiutarmi, in cambio di qualcosa che la mia carica può aiutarlo a conseguire). In una Campagna politica, il compito dei giocatori (dunque dei PG) è riflettere attentamente su quali risorse usare e come, per ottenere potere e conseguire i loro obbiettivi. A questo punto, una campagna politica è una campagna dove i PG si sfidano con degli avversari per il controllo delle risorse e per il conseguimento degli obbiettivi. Compito dei PG è saper sfruttare le risorse per conquistare i loro obbiettivi prima che i loro avversari riescano a fare altrettanto. I PNG, dal canto loro, cercheranno di mettere i bastoni fra le ruote ai PG, portando avanti i propri piani personali, ostacolando quelli dei PG, cercando di appropriarsi delle risorse dei PG e, quindi, cercando di sconfiggere questi ultimi. Spero di esserti stato utile.
  44. Segreti. Sporchi segreti e scheletri nell'armadio. La politica in pratica vive di questo. Sapere è potere. Tutti ne abbiamo, e tutti siamo ricattabili. Mettili in caccia di queste cose, e fai in modo che altri diano la caccia ai loro. La pg con poteri magici è ricattabile. E' già una base perfetta per sviluppare l'idea: qualcuno a Roma sa dei suoi poteri? qualcuno lo vorrebbe sapere? Lei e gli altri pg cosa sanno degli eventuali nemici? se hanno già un buon numero di antagonisti/alleati, hai un sacco di lavoro (sporco) da fare.
  45. Baphomet è stato sempre uno dei miei preferiti. Sarà che adoro i minotauri.... E soprattutto ci sta il labirinto come sfida davvero tosta di ogni campagna.
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