Campioni della Community
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aza
Amministratore10Punti5.549Messaggi -
Lord Danarc
Circolo degli Antichi10Punti3.660Messaggi -
Pippomaster92
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Ghal Maraz
Circolo degli Antichi3Punti16.561Messaggi
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/05/2023 in Messaggi
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
Dragons' Lair: vent'anni di amicizia, collaborazione e dibattiti tra appassionati di giochi di ruolo. La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo: Visualizza tutto articolo5 punti
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Per me il problema non é questo. Il danno su colpo mancato mette in crisi uno dei fondamenti di D&D: la Classe Armatura. La CA in D&D ha come scopo quello di prevenire i danni. E la CA é tanto più utile quanto minori sono i punti ferita di una creatura. Quindi il coboldo con 5 pf ha un vantaggio ad avere la CA alta, molto di piú di un guerriero con 100 pf. Il danno su colpo mancato rende del tutto irrilevante la CA del coboldo e di tutte le creature con pochi pf. Se il nostro coboldo indossasse la sacra armatura Kurtulmak che gli conferisce CA 100, creperebbe ugualmente al primo colpo grazia a questa meccanica.4 punti
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Gestire un power player
3 puntiNon dovresti limitare un personaggio in sé, ma sviluppare questi punti: Cerca di variare gli scontri. Cerca le debolezze del personaggio. Non sfruttarle appositamente ogni volta, ma sapere cosa sa fare e cosa non sa fare può aiutarti parecchio. Può attaccare a distanza con la stessa efficienza con cui lo fa in mischia? Fa gli stessi danni? Di cosa ha bisogno per funzionare bene? Se è senz'arma può cavarsela? In acqua? Cerca di capire cosa rende gli altri personaggi meno performanti. Sono costruiti male? Hanno tirato statistiche molto basse? Sono giocati male? Investi le energie nell'aiutare gli altri giocatori, piuttosto che nel cercare di ostacolarne uno. Inoltre la build che ha fatto ha tre classi, il che significa che ha senza dubbio sacrificato molto, specie in soli 7livelli. Il meglio che può aver fatto è 5lv da paladino per il doppio attacco, uno da stregone e uno da warlock. Sicuro che sia costruito "bene" e non abbia anche involontariamente sbagliato qualcosa?3 punti
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
Parafrasando la pubblicità della Nutella: "Che mondo sarebbe senza Dragon's Lair?" 🤣3 punti
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
12 donoe, 2498 dell'Endag Jalrai e Ivellios Darhum, Shihab, Uwais NOTE2 punti
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
Auguri di cuore, siete un pezzetto importante della mia vita da giocatore (e non solo da giocatore). Un abbraccio grande, e un pensiero speciale per Amos e Gideon ❤️2 punti
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Gestire un power player
2 puntiSi in effetti in 7 livelli ha lasciato molto per strada, minimo le spell di 4 livello e pure gli slot. Detto questo, la gestione degli oggetti magici è completamente a discrezione del DM, sopratutto considerando che in 5e non sono nemmeno considerati nei GS e che quindi sbilanciano la valutazione di uno scontro che è già mal bilanciata di design. Ergo per me Maria è NO. Se un giocatore vorrebbe degli oggetti specifici e ci stanno con la campagna e non rovinano il gioco si possono concedere tranquillamente ma se così non è non ci trovo nulla di male a non concederli, o a darne delle controparti nerfate (io ho fatto così con la tunica dell'arcimago). Sulla gestione del PP, io valuto tutto come gruppo, se il problema sono i boss perchè il palalockstregone va in nova, metti più miniboss e fai qualche combat in più nello stesso long rest. in tal modo dovrà scegliere quando usare le sue risorse o usarle tutte insieme ma poi combattere solo con l'arma base per il resto. Eventualmente puoi modificare qualche boss per fargli avere resistenza al danno radiant e ecco che la sua efficacia diminuisce ma senza renderlo frustrato. Se è un buon ruolatore, io vedo il problema del combat, pur sussistendo, più marginale. Cerca di sfruttare il campo e punti deboli del PG senza perl frustrarlo. Lo so che è più facile a dirsi che a farsi, parla quello a cui hanno ucciso due vermi core spawn (500 pf in due) in due round, ma credo che questa sia la strada migliore da seguire. Eviterei in ogni caso tutto quello che potrebbe essere ritenuto "punitivo", come maledizioni, obbligare a fare scelte per perdere lo status di paladino ecc. Alla fine se le regole lo consentono i PG (e i PNG/mostri) dovrebbero poter fare tutto, a parte usare Silvery barbs, non so di cosa si siano drogati quando hanno scritto quella spell, da me BANNATA su richiesta dei giocatori.2 punti
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 2)
Wilhelm La risposta di Eike era esattamente quella che avrebbe dato il templare stesso. Senza perdere tempo, guidò il resto del gruppo verso l'area del castello più interna, quella dove li attendeva il loro destino.2 punti
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Creazione pg artefice per nuova campagna
Guardiamo tutte le classi una ad una: Il barbaro non è una grande scelta perché non puoi usare gli incantesimi da artefice mentre sei in ira, inoltre le capacità del barbaro impongono di attaccare con For quindi vai a sprecare la possibilità del fabbro e dell'armaiolo di attaccare con Int. Se però volessi fare un Barbaro/Artigliere, c'è una buona sinergia con la torretta protettrice visto che i PF temporanei sono più utili mentre hai resistenza ai danni; Il bardo ti darebbe accesso all'ispirazione bardica e maestria in qualche abilità, ma saresti MAD di Int e Car e se non raggiungi il livello 5 gli usi dell'ispirazione vengono recuperati solo a riposo lungo quindi non è il massimo; Il chierico ti darebbe qualche incantesimo in più e ti darebbe subito le capacità della sottoclasse. Per esempio, potresti ottenere competenza nelle armature pesanti pur essendo un fabbro da battaglia. Qui ci sarebbe da esaminare ogni singolo dominio e francamente non ne ho voglia! Il druido non è un granché se il tuo obiettivo è combattere in mischia. Le uniche eccezioni sono il druido delle spore e il druido della luna, ma nel caso del druido della luna dipenda tutto da come il tuo DM vorrà gestire l'equipaggiamento durante la forma selvatica. Se ad un druido/armaiolo venisse consentito di mantenere l'armatura anche in forma animale sarebbe sicuramente molto figo; Il guerriero è il più ovvio, e fra tutte le sottoclassi spicca il maestro di battaglia. Le manovre sono sempre belle per rendere più corposo il comparto marziale di un personaggio. Volendo potrebbero andar bene anche tutte le altre sottoclassi, tranne forse il cavaliere mistico che sarebbe uno spreco; Il ladro offre il furtivo, quindi o sei un fabbro con un'arma da mischia accurata oppure sei costretto a usare le armi a distanza. Come sottoclassi direi che vanno bene tutte, ma l'unica sinergia particolare che mi viene in mente è il furfante: se come artefice infondi una giara alchemica avrai sempre a disposizione sostanze da lanciare in giro; Il mago ovviamente non ti rende un marziale, ad eccezione del cantalame. Secondo me non vale la pena multiclassare solo per il canto: usarlo ti costringe ad usare le armature leggere inveche delle medie o pesanti, quindi non ci sarebbe un grosso aumento della CA. Se invece raggiungi il livello 6 ottieni l'attacco extra migliorato che è grande roba, ma a quel punto non vale la pena essere un fabbro o armaiolo, direi meglio artigliere; Il monaco non ti offre proprio niente, temo. Quantomeno non a livelli bassi, ma a quel punto saresti più monaco che artefice; Il paladino ti offre la punizione divina con soli due livelli. Eviterei di andare oltre, non credo varrebbe la pena di investire anche in Carisma; Il ranger non offre molto di particolare, ma può essere un compromesso tra il guerriero e il ladro se vuoi sia la maestria in un'abilità che uno stile di combattimento. Il cacciatore offre qualche opzione interessante per i combattenti, e il gloom stalker può essere interessante per un armaiolo con l'armatura da infiltrazione; Stregone e warloch non ti aiutano con l'obiettivo di essere più marziale, a meno che tu non voglia investire molto nel warlock patto della lama.2 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Scusate se non ho avvisato prima ma fino a lunedì prossimo non riuscirò a postare1 punto
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[TdS] - La miniera perduta di Phandelver
1 punto
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La nascita di una compagnia
1 puntoFaryd Mamma coniglia che male! Mi lamento, per nulla interessato a rimanere così vicino a qualsiasi cosa siano queste bestiacce; sguinzaglio quindi il mio famiglio addosso al tizio più vicino, mentre mi dedico alla capacità istintiva degli harengon: svignarsela1 punto
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Gestire un power player
1 puntoPiccola precisazione. Questo è quello che dice il manuale. Ma il sistema di calcolo del CR/GS è decisamente scadente e inefficace. Tra le altre cose la presenza o meno di oggetti magici può davvero ribaltare totalmente uno scontro. Basta pensare alla massa di creature resistenti (e quelle immuni, come i licantropi) ai danni fisici non-magici.1 punto
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoRallo ”E gli diciamo che se vogliono rivedere i loro eredi devono versarci un riscatto di 10000 pezzi d oro o gli manderemo un orecchio per posta ogni giorno di ritardo?” rispondo scherzosamente ad Andrej più che altro per fargli sentire quanto sospetto questo approccio potrebbe suonare alle famiglie dei ragazzi1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoAndrej Tars "Contattiamo una famiglia di entrambe le fazioni allo stesso tempo?", propongo allora, contemplando ogni possibilità per evitare altri guai imprevisti.1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
a me il Barbaro è piaciuto molto, il poter estendere l'Ira accoppiato a Primal Knowledge non lo rende di certo in grado di fare tutto, ma gli dà un'opzione per usare l'Ira out of combat che a me interessa molto. Diciamo che è più variegato senza essere snaturato, non vedo l'ora di giocarlo il Warlock invece non mi è piaciuto per niente, è tutta un'altra classe che condivide poco con la sua controparte attuale. Sicuramente avere dei "veri" incantesimi aiuta il multiclasse, ma la 5e è fortemente votata al monoclasse e il Warlock era figo perchè aveva una meccanica tutta sua; forse troppo diversa, complicata o limitante, ma unica. Ora è un mezzo incantatore come tutti gli altri, con in più la lista condivisa con gli altri incantatori arcani.. non so, per me ha perso molto appeal, se voglio giocare un mezzo incantatore gioco un Artefice o un Paladino, il Warlock lo gioco perchè è un Warlock, non un incantatore. Fa un po' ridere poi che "Mystic Arcanum" sia diventata un'invocazione da 5° livello invece di com'era prima, con questa versione si possono castare incantesimi oltre il livello degli slot disponibili.. secondo me non l'hanno pensata benissimo, facevano più bella figura rivedendo la "Pact Magic" e il sistema delle invocazioni com'è stato fino a ora mantenendone l'unicità piuttosto che stravolgere tutto quanto alla rinfusa1 punto
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Famiglio
1 puntoEsattamente. Considera al riguardo che usarlo per consegnare incantesimi di danno non è una buona idea, perchè dovendo stare a contatto e non potendo muoversi verrà certamente colpito e di conseguenza sparirà. Poi forse un colpo sul famiglio può essere meglio che un colpo su un compagno, ma perlopiù non è così. Per questo motivo l'azione migliore da far fare al famiglio, al di fuori di curare i compagni morenti (ma da quel punto di vista parola guaritrice è meglio di cura ferite, se hai un chierico nel gruppo, quindi non te ne dovrai occupare tu, se parliamo ancora dell'artefice) è fargli fare l'azione di aiuto con la quale un soggetto ottiene successivamente vantaggio al tiro per colpire (immagina il famiglio che va a infastidire il bersaglio). Questo si può fare in maniera particolare con il famiglio gufo che ha il flyby e non può essere attaccato come reazione quando si allontana dal bersaglio dell'aiuto.1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoVictor Gorjo guardo nuovamente la tribù, sembra che dovremo ripartire da zero anche con loro Questi gnoll stanno facendo qualcosa li dentro: o si organizzano per uscire, o si organizzano per aprire qualche tesoro o si organizzano per qualche strano rituale di sangue per richiamare qualche loro padrone che guaisce più forte degli altri. Se avete seguito il mio pensiero, avete per certo capite che si stanno organizzando, e personalmente preferisco un nemico non organizzato rispetto ad uno organizzato! rivolto poi alla tribù Noi entreremo ed uccideremo questi gnoll, voi rimarrete qui a riposare mentre qualcuno difende le vostre rovine per voi o pensate di entrare con noi e guadagnarvi la giornata? poi estraggo la mia bacchetta se quello che ci han detto è vero dovrebbero essere quasi tutti sotto le scale nella stanza di fronte, avanti il nostro paladino dragonide io gli starò subito dietro, ma non scendete in quelle scale se prima io non ho lanciato la mia magia, potreste bruciarvi! Avete dubbi o domande o possiamo entrare? dico sorridendo ai miei compagni1 punto
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Famiglio
1 puntoC'è un errore di fondo: non è il famiglio che fa la sua azione, ma sei tu che fai l'azione, ma la fai tramite il famiglio che per farla deve usare la sua reazione. esempio: c'è il nano a zero punti ferita, ma è in un punto in cui tu non vuoi o non puoi andare. al turno del famiglio gli fai fare una azione (è indifferente), poi col suo movimento lo fai andare a contatto col nano. Nel tuo turno fai la tua azione di cura ferite sul nano sfruttando la posizione del famiglio che quindi usa la sua reazione per trasmettere il contatto del tuo incantesimo al nano. Ricorda che il famiglio deve essere nella posizione di contatto prima di trasmettere l'incantesimo, perché non può muoversi fuori dal suo turno e la reazione la deve usare per trasmettere l'incantesimo (cioè nel tuo turno non puoi dire mando il famiglio sul nano e gli faccio un cura ferite)1 punto
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Adattare talenti alla storia del pg
Molto interessante. Unica cosa, per coinvolgere nei BG esseri potenti è sempre bene parlarne col DM.1 punto
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Cerco giocatori - La miniera perduta di Phandelver
Ciao, vorrei propormi anche io per giocare questa campagna (la conosco di fama, non so nulla del resto). Posso postare più o meno tutti i giorni, più probabilmente la sera perché di giorno sono a lavoro come tante persone 😆 gioco ad una campagna di 5e quindi aono già avvezzo a come funziona e qualche volta ho fatto da master per one shot.1 punto
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Cerco giocatori - La miniera perduta di Phandelver
Ciao! Se ti farebbe piacere mi piacerebbe partecipare. Avrei disponibilità per postare più o meno tutti i giorni. Avendo giocato solo un paio di campagne di 5e scritte da un mio amico, sono abbastanza sicuro di non conoscere il modulo (vengo da anni di 3.5).1 punto
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
Auguri... Sono qui saltuariamente da un bel po' di anni... Devo dire che mi trovo bene1 punto
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La maledizione giunta nel Wessex
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Creazione pg artefice per nuova campagna
In ogni caso non c'è solo l'armaiolo come artefice da combattimento ma anche il Battle smith. Molto interessante, combatte con un companion. Questo per dire che il mutilasse può offrire interessanti spunti ma per fare un artefice da mischia non è indispensabile. Valuta bene quello che guadagni (ottimo il sunto di @Enaluxeme) ma anche quello che perdi in infusioni, progressione di incantesimi e capacità varie.1 punto
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Adattare talenti alla storia del pg
Certo, non mi è chiaro dove tu abbia letto che non esistono gnomi donne, ma esistono in quantità (non è che fai riferimento al Signore degli Anelli in cui Gimli dice che le nane somigliano ai nani e quindi si credeva non esistessero?). Gli gnomi hanno un processo di generazione che è come quello di tutti gli umanoidi e hanno due generi che unendosi possono dar vita a uno gnomo/a. Sono mammiferi umanoidi. La società degli gnomi varia a seconda dell'ambientazione, ma si possono trovare gnomi ovunque, nei FR ci sono sia villaggi di gnomi che gnomi in villaggi e città fondati da altre razze, anche se nelle nazioni più cosmopolite c'è una grande varietà di umanoidi. Insomma se c'è uno gnomo c'è sempre una madre gnoma (mater semper certa est) anche se può essere ignota. Questo vale anche nelle altre ambientazioni in genere, salvo alcune, tipo su Dark Sun dove sono stati tutti sterminati (come gli orchi e altre razze), ma si tratta di peculiarità dell'ambientazione, e comunque anche li, finché sono esistiti avevano due generi. Qua trovi numerose informazioni (in inglese) sugli gnomi dei FR https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gnome E qua puoi vedere li gnomi del manuale di 3 ed maschio e femmina Mentre qui ci sono le varie razze dei 3e di genere femminile1 punto
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
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Aiuto nuovo archetipo marziale: Derviscio
in realtà il guerriero, a meno che non combatta con due armi, non ha usi per la sua azione bonus, l'unico è "second wind" per recuperare qualche pf, ma onestamente non credo sia molto usata in combattimento a meno di essere a un passo dalla morte e voler menare l'ultimo fendente prima di prendere un'altra lesca sui denti e finire comunque moribondo il privilegio che ho messo io è ripreso paro paro da "great weapon master", al 15° livello si parla di un attacco in più ogni 6-7, quindi si attiverà un paio di volte in un combattimento.. è più flavour che altro, tanto più che se combatti normalmente con due armi è completamente buttato naturalmente u.u già prendi uno dei privilegi più forti del Paladino due livelli prima di lui, farglielo pure usare sempre mentre lui può solo 1 volta al giorno sarebbe sparare sulla croce rossa 😂 nì. questo è vero in larga parte per il primo turno, poi è difficile che un dpr come il guerriero si sposti dalla sua posizione una volta che ha individuato il suo pezzo di carne da macellare, nella mia esperienza se ha la necessità di muoversi è perchè 1) sta macellando minions con uno sputo di pf e li tira giù come mosche, quindi li deve rincorrere per il campo di battaglia, o 2) sta morendo, non può curarsi da solo, e si vuole appartare col chierico di turno per farsi sparare un dopante in vena anche perchè prima del lv 5, non può materialmente muoversi tra un attacco e l'altro.. ne ha solo 1 😅1 punto
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoI quattro vi scrutano con sospetto, in particolare il draconide e il draco accanto a Aisling, ma alla vista del fazzoletto annuiscono e si rilassano leggermente Ci sono almeno una ventina di gnoll qui dentro. Sono tutti, o quasi, qualche stanza più avanti. Oltre la porta c’è un grande disimpegno, con tre uscite: due ai lati e una di fronte. Gli gnoll sono in quella di fronte, che scende per delle scale. Non sappiamo che stiano facendo là sotto1 punto
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La maledizione giunta nel Wessex
1 puntoMercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mezzodì (Sereno) @Andrew e Wulfstan1 punto
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Jasmine "Non so, ma credo sappia che non è questo il luogo, né il momento per azioni estreme, a meno che non siano indispensabili. E sa anche di valere molto più da vivo", rispondo a Brank, dopo essermi allontanata di diversi passi assieme a lui.1 punto
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Adattare talenti alla storia del pg
Comunque le gnome esistono. E se non fossero sempre esistite (e lo sono) cob l’aria che tira le avrebbero inventate 🙂1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Vogliamo parlare della Weapon Mastery "Graze"? Reintroduce una delle cose più odiate dell 4a edizione: iĺ danno sul colpo mancato. Quindi "ti manco, ma ti faccio ugualmente 4 punti ferita"... povere quelle creature con pochi punti ferita che pensavano che le armature servissero a qualcosa...1 punto
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I Mondi del Design #37: Il GDR come Microcosmo della Vita
Quali sono le lezioni di Vita che possiamo trarre dal gioco di ruolo? Scopriamolo insieme. I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) Articolo di Lewis Pulsipher del 12 Giugno 2020 Quando vidi D&D per la prima volta, pensai: "Odio i giochi di dadi." Ma ho scoperto che non era un "gioco di dadi", se giocato per bene. È un microcosmo della Vita: si tutto ciò che si può per evitare di dover dipendere da un tiro di dado per togliersi le castagne dal fuoco. Non sempre si potrà farlo, ma si può ridurre al minimo il numero di volte in cui ci si dovrà affidare al "tiro di dado" per decidere della propria vita e morte. Vita con la "V" Maiuscola Un GDR può essere un microcosmo della Vita Reale nel senso più diretto (anche se spesso non lo è): riguardo a come comportarsi rettamente, come cooperare, a come evitare di essere sciocchi. Innanzitutto, definiamo microcosmo: "una comunità, un luogo, una situazione che si ritiene incorpori in miniatura le qualità peculiari o le caratteristiche di qualcosa di più grande." Ci deve essere un pericolo concreto, una reale possibilità che il vostro personaggio possa morire. Altrimenti, non sembrerebbe affatto la Vita. Le storie di avventura non somigliano alla vita, perché sì sa che i buoni vinceranno. Alcuni giocatori di GDR preferiscono un pizzico di Vita nel senso più ampio, alcuni preferiscono Storie di Avventura. Così come nella Vita, un comportamento avventato in un GDR porterà verosimilmente il proprio personaggio a morire. Prendersi rischi non necessari è simile, ad esempio, a non indossare la cintura di sicurezza. O a fumare. O a partecipare a incontri ed eventi affollati durante una pandemia. Ma alcune persone ricercano comportamenti pericolosi a prescindere dai rischi. Un Punto di Vista Differente Questo mi fa pensare a un personaggio il cui nome fin dall'inizio era "Billbash l'Avventato" (giuro).Caricò un balrog (vecchia versione, nemmeno lontanamente la quintessenza del pericolo della versione diavolo che uscì dopo!) con una lancia a cavallo al secondo livello. Credo sia riuscito a sopravvivere per pura fortuna! Ma non era certo un esempio da seguire. Una delle lezioni più importanti che un GDR può insegnare è: "Colui che vive secondo i dadi [le probabilità] muore secondo i dadi." Sì, è una rivisitazione del vecchio "chi vive di spada, muore di spada" (cosa che alcuni GDR, quelli in cui si cerca di evitare il combattimento, insegnano). Questo non è un punto di vista "eroico". Capisco il desiderio di essere eroici, e uno dei modi per farlo avverare è di far sapere a tutti che i loro personaggi MORIRANNO presto o tardi, così che POSSANO sentirsi eroici fino a quel momento. Io preferisco un punto di vista più da mercenari/soldati, in cui si cerca di sopravvivere fino a che il lavoro/la guerra siano finiti piuttosto che essere eroici. Ma entrambe le versioni funzionano. Mi ricordo di una volta che giocavo uno dei miei personaggi minori a AD&D 1E in una partita che sarebbe dovuta servire come fonte di idee per qualcuno che voleva scrivere una storia. Così feci fare qualcosa di eroico al mio personaggio, che morì. "Un atto spericolato è un atto coraggioso che fallisce." (Fu risorto dalla morte, ma per questo fu indebitato per tutta la vita, e divenne un paladino.) Certo, nella Vita Reale poche persone cercano di essere eroiche. Una delle attrazioni del GDR è la possibilità di fare cose che non faresti mai nella vita reale. GM, Attenti! Dal punto di vista del GM, bisogna ricordarsi che le storie di avventura spesso non sono realistiche, e nemmeno verosimili. In particolare le storie spesso mancano di pericoli concreti, mentre la Vita ne è piena (penso ai soldati imperiali che non riescono a colpire i buoni, mentre le loro armature non sono di nessun aiuto, ma solo di intralcio). Dato che è un gioco, separato necessariamente dalla realtà dal "Cerchio Magico", come viene definito dalla gente di Game Studies, dovrete scegliere se avere una qualche relazione con la realtà, con il pericolo per i personaggi che ne consegue, o una mancanza di realtà, la forma più "pura" di evasione, di narrazione d'avventura. Permettetemi di lasciarvi con un altro esempio di lezione per la Vita: dei personaggi di alto livello (oltre il 9°) avrebbero dovuto affrontare un golem di ferro sputa veleno nella stanza successiva. Scambiandosi gli oggetti (era la Prima Edizione di D&D) i due chierici del gruppo avevano un tiro salvezza di "2" contro i veleni, cioè soltanto un 1 su un d20 avrebbe significato il fallimento. Il mio consiglio di far entrare un solo chierico, così che l'altro potesse neutralizzare il veleno se necessario, fu ignorato (non ero uno dei chierici). Si trattava di una sola possibilità su 400, dopo tutto. Entrambi hanno fatto irruzione, il golem ha esalato il suo veleno, entrambi hanno tirato "1". E non c'era un "Piano B". Gli altri uccisero il golem senza ulteriori perdite, sebbene correndo un grande rischio, ma entrambi i chierici erano morti, non era possibile Resuscitare i Morti! Avevamo persino una Verga della Resurrezione, ma nessuno che potesse usarla... Quando si tratta della Vita nei giochi di ruolo, la mia opinione è: non affidatevi alla fortuna se potete evitarlo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-rpgs-as-microcosms-of-life.672617/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Viaggio nella DM's Guild VII - La Congrega
Incredibilmente ci ho messo meno del previsto a rifare tutte le mappe.. Potete già trovare il modulo upgradato ora su DMsGuild, con tanto di cover rivisitata. Come al solito, paccone di mappe in varie risoluzioni scaricabile insieme al pdf. Spero siano gradite!1 punto
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Viaggio nella DM's Guild VII - La Congrega
Buongiorno amici, visto che una delle critiche era sulle mappe un po' scarne (per quanto, ad oggi, RPGMapEditor2 sia migliorato e abbia aggiunto più varietà, ai tempi per fare un tavolo o un armadio c'erano solo 2 simboli: high furniture e low furniture ad esempio) e visto che nel frattempo ho preso parecchia confidenza con Dungeondraft, sto rifacendo le mappe in una nuova versione... e appena saranno tutte pronte e avrò tempo pubblicherò quindi un update con le nuove mappe sul modulo e il solito pacchetto scaricabile con le mappe a parte visto che con il lockdown Roll20 e tutti i vari VTT stanno furoreggiando... Vi lascio una comparativa del vecchio e del nuovo tanto per farvi un'idea...1 punto
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Viaggio nella DM's Guild VII - La Congrega
Buongiorno, sono l'autore 🙂 Grazie per aver preso in considerazione la mia avventura, spero che altri la giocheranno e la faranno "loro" con qualche personalizzazione come sempre accade... Colgo l'occasione, visto che sono anche io utente del forum di Dragonslair, di invitare chi avesse bisogno di info, suggerimenti, domande, risposte a contattarmi.1 punto
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Viaggio nella DM's Guild VII - La Congrega
Ho acquistato questa avventura e, pur non avendola ancora giocata, l'ho trovata interessante. Complimenti all'autore e grazie al recensore di cui condivido le opinioni.1 punto
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Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?
I punti ferita sono un'astrazione che oltre a "ossa + carne + sangue + organi" racchiude in sé molti altri fattori (fortuna, morale, istinto, esperienza, etc.). Se a questo si aggiunge un limite meccanico e (presumo) anche di uniformità generale nel regolamento (mi sembra che il cap a 10d6 fosse previsto anche per altre fattispecie), personalmente non lo trovo così assurdo, soprattutto se corredato da un adeguato supporto narrativo alla scena. Sinceramente, se si vuole questo livello di dettaglio e verosimiglianza, D&D non è il gioco adatto. My two cents, of course.1 punto
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Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?
Secondo me intendeva che la campagna è del DM, quindi puoi variare le cose che hai previsto adattandole alle azioni degli avventurieri. L'alternativa sarebbe davvero assurda. Ecco questa è una cosa interessante. È una delle modifiche che inserii nella campagna di 3 ed (non sopra i 20m ma oltre il limite dei 10d6 fissi che se non erro era il cap). La limitazione derivò da una lunga chiacchierata con i PG sulla base che per quanto in un'ambientazione fantasy pareva a tutti assurda. Non morire cadendo dall'Everest perché hai 100 PF è assurdo (fu la base di partenza). Si ragionò sul fatto che oltre una certa velocità non si aumenta ulteriormente, dell'effetto dell'attrito dell'aria e di altre questioni, non ultima il fatto che alcuni paracadutisti sono sopravvissuti a un tuffo su alberi. Alla fine decidemmo insieme che le cadute oltre i 10d6 cappati (quindi 33m visto che 3 metri li riducevi con le prove di acrobazia) implicavano la morte. Aggiungemmo anche una postilla in caso di utilizzo di armature pesanti. In ogni caso non usammo mai le regole in questione, sulla bontà delle quali comunque mi trovo a riflettere. 30 m per un eroe non sono molti, ma lo spunto di base non era errato. Non so che posizione prenderei oggi.1 punto
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Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?
Consiglio migliore sarebbe: la volta prossima prepara di meno. Oppure abituati buttare roba. (Che non è per forza orrendo, io lo faccio spesso).1 punto
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Domande Scottanti: Cosa devono sapere i nuovi DM?
Se i giocatori non seguono passo per passo il copione che avete scritto per loro, non vi arrabbiate! Limitatevi a qualche trucco dietro le quinte per riportare tutto sui binari che avete prestabilito. Boh, leggere roba del genere nel 2019 fa un certo effetto.1 punto
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Campagna politica, come farla?
1 puntoI miei amici ed io giochiamo da un po' a Lex Arcana, con qualche modifica, in particolare al sistema magico, dove io faccio il Demiurgo (aka master). I miei giocatori hanno mostrato da tempo di voler affrontare un tipo di gioco più da politico che da avventuriero, ed infatti anche i personaggi, uno in particolare, vogliono entrare in politica. Il motivo principale è la Lex Arcana, la legge che ha fatto sì che venisse formata la coorte, cui fanno parte, incaricata di cacciare ed annientare qualunque creatura magica o persona dotata di poteri magici. Poiché una dei pg possiede clandestinamente dei poteri, ma poiché si sentono fedeli a Roma e credono nell'impero, vogliono modificarla dall'interno. Certo loro non sono dei patrizi o membri di qualche famiglia di spicco, sono solo dei custodes, anche se di grado abbastanza alto, e anche se hanno salvato più volte diverse città dell'impero; ma il problema principale è che non ho idea di come creare una campagna politica. Non so proprio come farla svolgere. Di nemici politici ne hanno a bizzeffe e già stanno trovando qualche possibile futuro alleato, ma non so, a livello pratico, cosa far fare loro durante le giocate e come creare delle sfide di questo genere. Qualcuno ha qualche idea su come si costruisce una campagna politica?1 punto
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Campagna politica, come farla?
1 puntoLa politica è sempre stata la stessa cosa, dall'alba dei tempi, fin da quando è nato l'essere umano. Che si ambienti la propria campagna nel mondo romano, nell'età contemporanea, nel medioevo o nell'epoca delle tribù primitive, essa funziona sempre allo stesso modo. La politica gira sempre intorno alla gestione del potere. Noi, elettori in un sistema democratico, siamo abituati all'idea che la politica sia votare dei partiti in modo che amministrino il paese. In realtà la gestione amministrativa di un paese è, dal punto di vista di un politico, un mezzo per il vero obbiettivo: la possibilità di acquisire e gestire potere. Ma che cos'è il potere? E' la capacità di utilizzare le risorse a propria disposizione per poter raggiungere un proprio obbiettivo. Il significato letterale di potere, infatti, è il possedere la capacità di fare. Ha potere chi è in grado di fare. E, di conseguenza, chi è in grado di fare può ottenere ulteriore potere. IL COSA il potere concede di fare è il raggiungere l'obbiettivo che il politico si prefigge. Il potere non è mai acquisito solo per un esercizio fine a sè stesso, me sempre per conseguire un obbiettivo. Per alcuni quell'obbiettivo è aiutare le altre persone, per altri è riuscire ad amministrare bene il proprio paese, per altri ancora è ottenere un interesse personale. Questi, però, sono gli obbiettivi generici. Gli obbiettivi possono essere anche molto specifici: un politico potrebbe avere interesse a usare il suo potere per arrichire la sua azienda, un'altro per dare un posto sicuro alla sua famiglia, un'altro per ottenere una legge specifica, ecc. La vita politica, inoltre, è costituita da tanti obbiettivi intermedi. Un politico può anche avere un obbiettivo per lui fondamentale, ma difficilmente sarà in grado di raggiungerlo in un colpo solo. Per questo, egli dovrà conseguire una serie di obbiettivi intermedi, ognuno dei quali tenderà ad avvicinarlo al conseguimento del suo obbiettivo fondamentale. Come si ottiene e si applica il potere? Tramite la gestione delle risorse a propria disposizione. Le risorse che un politico può ottenere sono di diverso tipo: Mezzi di Pressione: sono tutte quelle risorse che un PG può usare per manipolare le altre persone. Qualunque cosa sia in grado di spingere una persona a cambiare il proprio atteggiamento verso il PG e ad agire a suo favore, che se ne renda o meno conto, che lo faccia volontariamente o contro voglia, è un mezzo di pressione. Qualunque cosa, dunque, può essere un mezzo di pressione, ma quello che merita una speciale menzione è il Consenso. Il consenso è l'appoggio ottenuto da una certa parte della società o addirittura da una popolazione intera. Avere sostenitori o, addirittura, l'appoggio del popolo consente di usare questi ultimi come una clava per demolire gli avversari oppure in modo da ottenere l'autorizzazione per compiere azioni per cui, altrimenti, non si sarebbe autorizzati o non si avrebbe il potere di realizzare. Il consenso, ovviamente, è un mezzo che va conquistato: la stessa società è costituita da persone che il politico si trova a dover influenzare e manipolare, tramite Mezzi di Pressione, affinchè gli diano l'appoggio. Altri due mezzi di pressione di grande rilievo sono le Informazioni e i Favori: conoscere i segreti di un proprio avversario/alleato può consentire di manipolarlo a proprio piacimento, mentre i favori sono un'ottima merce di scambio (soprattutto se la gente è in debito). Risorse economiche: a volte certe cose si devono comprare o, quantomeno, scambiare con qualcos'altro. Una risorsa economica, per quanto il termine non basta a riassumere bene la natura di questo tipo di risorsa, è ciò che serve per ottenere una ulteriore risorsa o per compiere un certo tipo di azione. La risorsa economica più celebre è il denaro. Molte altre, però, possono essere le risorse economiche a disposizione, come riserve energetiche (petrolio, gas, carbone, legna, ecc.), riserve alimentari (cibo, acqua, mezzi per conservare il cibo, ecc.), beni e servizi (la possibilità di poter disporre di oggetti e servizi, come il vestiario, il controllo sull'azienda dei trasporti pubblici, computer, ecc.) e così via. Cariche e titoli: avere il controllo sull'assegnazione delle cariche e dei titoli può fare una grande differenza nella scalata al potere. Allo stesso tempo, anche avere l'opportunità di acquisire per sè stessi una carica o un titolo chiave può fare la differenza. Le cariche e i titoli danno accesso a privilegi, altre risorse e, soprattutto, all'autorità per compiere un determinato tipo di azioni. Persone: le persone sono una risorsa straordinaria per poter conseguire potere. Già si è parlato del consenso, delle informazioni, dei favori e, più in generale, dei mezzi di pressione per spingere la gente a compiere cose a proprio vantaggio. A volte, tuttavia, si ha la possibilità di disporre di persone che lavorano per noi, che sono fin da subito nostri alleati, o che ci forniscono informazioni. Tali persone sono esse stesse risorse utili a raggiungere particolari obbiettivi. Le persone possono essere Seguaci/Dipendenti (persone che sono legate a noi perchè dipendono da qualcosa che possiamo loro fornire, come uno stipendio, una dimora o un'ideale), Alleati (coloro che si alleano consapevolmente con noi e con cui abbiamo stipulato un rapporto egualitario: siamo alleati, insomma, perchè siamo amici, perchè siamo parenti o perchè tu mi servi come io ti servo) e Contatti (conoscenze che abbiamo disseminate in giro, le quali possono fornirci informazioni, aiutarci a metterci in contatto con altre persone o fornirci servizi di qualche tipo; un Contatto può essere pagato, può agire per via di un Mezzo di Pressione o può dipendere da un nostro favore, ma questo non significa che sia qualcuno di fedele: esaurita la convenienza ad aiutarci, il contatto potrebbe non avere più alcun interesse ad avere a che fare con noi...a meno che contemporaneamente non sia un Seguace/Dipendente o un Alleato). Risorse territoriali: acquisire controllo su specici territori può consentire a una persona di ottenere potere, su quel territorio o su altro. Dal punto di vista economico, innanzitutto, un territorio è strategicamente prezioso perchè può fornire risorse di altro tipo. Avere il controllo su un bosco significa avere accesso alla sua legna, ai suoi frutti e ai suoi animali; avere il controllo su una miniera significa avere controllo sulla materia prima da essa estraibile; avere il controllo su un villaggio significa poter ottenere in guadagno le tasse oppure poter contare sulle risorse prodotte dalle famiglie locali. Dal punto di vista militare, invece, il controllo di un territorio ha un valore di tipo tattico e difensivo. Assicurarsi il controllo dei giusti territori all'interno di un regno può consentire di ottenere il controllo anche sulle vie di comunicazione in essi presenti, sulle possibilità di vettovagliamento e su abitanti utilizzabili a proprio vantaggio. Il controllo dei territori può, inoltre, consentire di sfruttare le loro conformazioni geografiche per proteggere il proprio dominio o per avere maggiore possibilità di espandersi in nuove zone: controllare una zona montuosa, un ponte o un porto, ad esempio, può assicurare la possibilità di proteggere più facilmente il proprio dominio o, controllando valichi e vie di comunicazione, consentire un accesso a zone prima magari vietate. Dal punto di vista militare, inoltre, strategico nel controllo del territorio è lo sfruttamento di fortezze, castelli, basi militari e altri luoghi che aiutino a presidiare la regione e a ottenere rifornimento di risorse militari (soldati, armi, ecc.). Ora, le le cose e le persone possono essere usate contemporaneamente come più tipi di risorse. Una carica, ad esempio, può essere usata sia come mezzo per acquisire personalmente potere, sia come Mezzo di pressione (uso la carica per convincere una persona ad aiutarmi, in cambio di qualcosa che la mia carica può aiutarlo a conseguire). In una Campagna politica, il compito dei giocatori (dunque dei PG) è riflettere attentamente su quali risorse usare e come, per ottenere potere e conseguire i loro obbiettivi. A questo punto, una campagna politica è una campagna dove i PG si sfidano con degli avversari per il controllo delle risorse e per il conseguimento degli obbiettivi. Compito dei PG è saper sfruttare le risorse per conquistare i loro obbiettivi prima che i loro avversari riescano a fare altrettanto. I PNG, dal canto loro, cercheranno di mettere i bastoni fra le ruote ai PG, portando avanti i propri piani personali, ostacolando quelli dei PG, cercando di appropriarsi delle risorse dei PG e, quindi, cercando di sconfiggere questi ultimi. Spero di esserti stato utile.1 punto
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Campagna politica, come farla?
1 puntoIl problema dei giochi di ruolo con la politica è tendono a rompere la barriera giocatore/personaggio, se il gioco non fornisce strumenti specifici per rappresentare le capacità politiche del personaggio quelle che appariranno saranno solo le capacità politiche del giocatore, e questo rende terribilmente complicato il lavoro del master perchè sarà lui a dover gestire il maggior numero di personaggi pur rimanendo un solo giocatore. In oltre il master godendo di una posizione privilegiata sarà costantemente sul filo del metagame. Quindi se il sistema non ha di per se un supporto a "gioco politico" ti conviene iniziare a farti una grossa cultura in merito, visto che il gioco è ambientato nell'antica roma ti conviene documentarti bene su come funzionava la politica romana sia da un punto di vista strettamente organizzativo sia da un punto di vista storico.1 punto
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Campagna politica, come farla?
1 puntoSegreti. Sporchi segreti e scheletri nell'armadio. La politica in pratica vive di questo. Sapere è potere. Tutti ne abbiamo, e tutti siamo ricattabili. Mettili in caccia di queste cose, e fai in modo che altri diano la caccia ai loro. La pg con poteri magici è ricattabile. E' già una base perfetta per sviluppare l'idea: qualcuno a Roma sa dei suoi poteri? qualcuno lo vorrebbe sapere? Lei e gli altri pg cosa sanno degli eventuali nemici? se hanno già un buon numero di antagonisti/alleati, hai un sacco di lavoro (sporco) da fare.1 punto
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Baphomet: Principe delle Bestie
1 puntoBaphomet è stato sempre uno dei miei preferiti. Sarà che adoro i minotauri.... E soprattutto ci sta il labirinto come sfida davvero tosta di ogni campagna.1 punto
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