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(TdG) La Città Sacra
2 puntiLa Replica di Viktor Quando Rael dice "Hai ragione, scusami", Viktor gli sorride: "Non devi scusarti di nulla". Poi, Rael continua dicendo: "Dubito di poterti essere d'aiuto, la mia competenza si limita a semplici costrutti in osso e materiali rudimentali...", a cui Viktor risponde: "Non fa niente, apprezzo comunque". Le abilità artigiane di Rael, infatti, non sono adatte alla complessa tecno-magia di quel che resta della protesi di Viktor. Poi però Rael continua a parlare... e Viktor lo ascolta. Quando il Lucertoloide finisce di parlare, il giovane Rothschild gli si avvicina. Una Reazione Inattesa In tutta la stanza, rimbomba il suono di un fortissimo schiaffo. Rael, che non ha minimamente fatto in tempo a reagire, si ritrova con la guancia dolente, sulla quale è impresso il marchio di una mano, il volto girato di lato. Viktor gli ha tirato un sonoro ceffone. "Inutile...?" la voce di Viktor è seria, tremendamente seria. Non c'è nervosismo nel suo tono di voce, ma Rael capisce che Viktor lo sta rimproverando, e non è una cosa su cui la passerà liscia. "Mia sorella vi destituirebbe dal titolo di cavaliere seduta stante, se solo potesse sentirvi" aggiunge. "Come potete auto-definirvi inutile, messer Serpeforix? Dopo tutto quello che abbiamo passato insieme" inizia Viktor, il volto non arrabbiato, ma comunque deciso. "Tutti noi, da quando siamo entrati al Castello, siamo stati carenti, in un modo o nell'altro. Se il mio fulmine non fosse stato così debole, Dorian non avrebbe sfiorato la morte. Se Tristan padroneggiasse meglio l'arte curativa, non saremmo in queste condizioni. Se Cedric avesse risvegliato i poteri della sua Fenice, il suo potere durerebbe molte ore. Se il potere combinato di me, Cedric e Tristan fosse maggiore, avremmo potuto darvi un vero supporto ed affrontare Viola di nostra sponte. E mille altri esempi" dice, con lo stesso tono di voce. "Siamo tutti deboli, messer Serpeforix. Se paragonati ai poteri dei nostri avversari, ciascuno di noi è inferiore, e facilmente sopraffatto. Eppure, nessuno di noi è inutile" asserisce. Where Does Your Strength Come From "Non è l'abilità con la magia, da sola, né la maestria con le armi, che ha consentito a questa spedizione di arrivare così in fondo. Messer Serpeforix... Rael..." il tono di Viktor si addolcisce, come un padre dopo una bella ramanzina al suo pargolo, "... noi siamo qui per merito tuo. Per merito di tutti voi. Niente di tutto ciò esisterebbe se non fosse stato per le vostre scelte". "Scelte coraggiose. Scelte di condividere con noi dei segreti preziosi. Scelte di combattere assieme. Scelte di aiutare una persona in difficoltà, a malapena di vostra conoscenza, cioè Finneas, anche a costo della vostra stessa vita. Scelte di aiutare una sorella che non può più muovere le gambe. Scelte di accettare la morte stessa, per il bene degli altri. Scelte fatte non con la spada o con la magia... ma con il cuore". "E non è forse il cuore l'elemento più prezioso per un cavaliere?" Viktor lascia volteggiare quella domanda nell'aria, mentre a Rael viene spontaneo il ricordo del momento in cui Betty lo proclamava Cavaliere del Loto Bianco. "Il Rael che ha conosciuto Betty non avrebbe mai detto di essere inutile solo perché si sentiva impotente. A volte, l'aiuto che si può dare a parole trascende le circostanze materiali imminenti" e Viktor indica il suo braccio. "Davvero, Rael, credi che la vera forza si misuri con l'abilità nella spada o nella magia? E che l'impotenza di fare qualcosa sia ragione per sentirsi incapaci ed abbattersi? È forse questo ciò che Zero ti ha insegnato?" e, in quel momento, a Rael vengono in mente tutte le volte che è stato con Zero, in meditazione. "Ho solo un'ultima domanda per te, Rael, poi mi taccio: da dove viene la tua forza?" e Viktor lascia che tu rifletta molto attentamente su quella domanda, senza pretendere una risposta su due piedi. Poi ti dà le spalle, rimettendosi al lavoro con Bernard per finire quanto aveva iniziato poco prima.2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 punti@Black Lotus Vedendo la reazione di Viktor, che per la prima volta vedo sbottonarsi un po' dal suo solito modo di parlare calmo e moderato, gli occhi mi crescono di tre taglie . Hai ragione, scusami. il combattimento mi ha sfinito anche mentalmente e non ho ragionato a modo. Dubito di poterti essere d'aiuto, la mia competenza si limita a semplici costrutti in osso e materiali rudimentali... perdonami.... sono al quanto inutile ultimamente . mi allontano dal gruppo dando orecchio a ciò che dicono, mentre cerco di sgombrare la mente con attività leggere. siamo in due... abbiamo messo entrambe le zampe nel territorio di caccia sbagliato, non possiamo scappare adesso.2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiBracciale delle Infusioni Viktor si mette subito all'opera, facendosi aiutare da Bernard. Utilizzando i suoi strumenti da artefice, estrae tre cilindri dal bracciale (e ciò danneggia l'oggetto magico stesso), contenenti un potente fluido medicamentoso. Due di questi vengono bevuti da Dorian, mentre, per il terzo, Viktor utilizza il laboratorio alchemico di Verde e, in poco tempo, riesce a stabilizzarlo, creando una vera e propria pozione di Superior Healing, che prende Bernard. Staff of Supreme Healing: Last Charge Tristan si avvicina a Dorian. Afferra il bastone e, concentrandosi, utilizza l'ultima carica di energia magica presente. Una potente aura verde lo avvolge. L'effetto curativo, sorprendentemente, è molto più potente del solito, e Dorian ne viene completamente rinvigorito. Tuttavia, il prezzo da pagare è molto alto: il bastone diventa un insieme di particelle di luce, che evaporano lentamente nell'aria, per poi svanire. Tristan è un po' dispiaciuto dal fatto che un oggetto così tanto prezioso sia definitivamente andato perduto, ma chiaramente capisce l'importanza di tale sacrificio.2 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Chiedo scusa, ma la mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua.2 punti
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Chiedo scusa, ma la mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua.2 punti
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(TdG) La Città Sacra
2 puntiBernard Sorprendentemente la madre di Dorian, e sono ancora sconcertato dal fatto che quella sia sua madre, è ancora viva, per quanto priva di coscienza. Le ipotesi fatte da Viktor, Cedric e Tristan hanno sicuramente un loro fondamento, anche se dubito che qualcosa di così semplice come una protezione dal male possa servire a bloccare qualcuno come Viola. Mi avvicino a Dorian mentre accudisce sua madre e gli chiedo Tu cosa sapevi di lei? Cosa pensavi le fosse successo? Mentre esploriamo la stanza mi faccio aiutare da Viktor e dagli altri, vista la presenza di un laboratorio alchemico, ad estrarre le pozioni rimanenti nel mio bracciale. Due le usiamo subito su Rael e Dorian. Visto che quest'ultimo è ancora assai malmesso Tristan usa l'ultima carica del suo bastone per curarlo ulteriormente. La terza e ultima pozione di guarigione superiore la conservo addosso a me per necessità future. Dobbiamo decidere cosa fare ora dico agli altri mentre studiamo le pozioni presenti nell'armadietto di Verde e valutiamo quale far prendere, o magari già anche bere, a chi. Ma ecco che puntualmente, come spesso successo di recente, una presenza esterna si fa viva e attira la nostra attenzione. Io ci andrei, tanto trappola più o trappola meno. Magari è la volta che ci scappa davvero qualcosa di utile.2 punti
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Tornei di Gdr, esperienza da fare...o da evitare?
Lol per non parlare di “non hai il qi di un pg con int 18, non puoi fare il mago. Oppure “non sollevi 100 kg di panca piana, niente for 18 per te. E cosî via.2 punti
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Avete giocato a Strixhaven?
2 puntiMa i PG (e i giocatori con loro) ce l'hanno qualche obiettivo, al di fuori della vita scolastica? Qualcosa a cui tengono e che è messo a rischio? Se ci pensi è questa la chiave di volta di Harry Potter: ogni volta c'è almeno un grosso problema in parallelo alle lezioni e alle amicizie. Queste ultime servono solo da sfondo. D&D rimane pur sempre un gioco di avventura. Non devi per forza inventare tu l'obiettivo, parlane con i giocatori, ma mettete sul tavolo qualcosa di importante che metterà i PG a rischio e alla prova, durante l'anno scolastico, e non consiste nella scuola in sé.2 punti
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TdS Le Terre Nere
2 punti
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Il Villaggio di Stila - TdS
1 punto
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Il Villaggio di Stila - TdS
1 puntoOk. A livello narrativo abbiamo ancora un poco da fare. Ma lo scontro è terminato e così sta per finire l'avventura "Il Villaggio di Stila". Rimetto qui il post sulla parte successiva: Ricapitolando: Gregor: ascendenza uma, cultura tean Jalrai: ascendenza uma, cultura samudhi Ivelliso: ascendenza aelfir, cultura hofar (se fa l'elfo girovago), ithuirim (se è un "elfo alto"), tean (se viene dalla vicina Teania) oppure thuala (se è un "elfo silvano"). credo che il thuala sia il più adatto. Con il level up, che potete già fare, avete la possibilità di rifare la scheda considerando i nuovi bonus alle Carattieristiche. Occhio alle lingue, in modo da capirvi tra voi XD Per il nuovo personaggio di @Alonewolf87 lascio già i parametri. So che sei impegnato fin dopo Pasqua, non preoccuparti. Livello 3, point buy a 27 (o stringa di statistiche, se vuoi) Tutto il materiale ufficiale è a vostra disposizione, comprese le opzioni aggiuntive di Tasha. Unica eccezione, niente "Marchi" di Eberron. Se avete domande su come interpretare questa o quella classe, potete leggere la wiki oppure chiedere a me. Agli aspiranti incantatori suggerisco una lettura della pagina sulla magia! Lo stesso vale per le divinità, hanno una pagina dedicata. Regole della casa: https://il-mondo-di-eos.fandom.com/it/wiki/Regole_Aggiuntive (a parte il critico per 2 punti di affaticamento). (guardatele anche voi altri, c'è stata qualche leggera variazione). In merito all'ascendenza, puoi scegliere tra quelle segnate nelle culture qui sotto. In merito alla cultura, puoi scegliere tra due opzioni: gente che viaggia molto (fl'alma, hofar, khardic, tean) o gente del posto (samudhi, wasi). Perché il tuo personaggio si trova qui? Ci sono un po' di motivazioni:1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Chiedo scusa, ma la mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
La mia assenza si prolungherà sicuramente fino a dopo Pasqua, il DM usi pure il mio PG come meglio crede.1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoGoldmoon Fortunatamente, la sua sensazione riguardante il fantasma era stata corretta, non si trattava di un nemico. "Il mio nome è Goldmoon, sacerdotessa della tribù di Que Shu e seguace della Dea Mishakal. Come il mio amico Flint ha detto, non siamo nemici, ma amici. Non siamo alleati di Fistandantilus, ma solidali coi suoi nemici. Questo è il nostro comandante, Tanis." Disse indicando il mezzelfo.1 punto
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Discussioni generali
1 puntoNo no, per quello che è successo nei turni precedenti sono a posto, anzi domani dovrei avere anche il tempo per mettere in ordine tutto, comprese alleanze e rotte commerciali1 punto
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Tornei di Gdr, esperienza da fare...o da evitare?
Poveri noi... Per caso, se ti scappava la pipì, non potevi andare al gabinetto a meno che il PG non potesse farlo in game nello stesso momento, e viceversa? 😅1 punto
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Nuova Origine Stregonesca: Essenza dell'Artefatto
Ok.. in pratica, se ho capito bene, la strategia di questa sottoclasse è: - dal livello 6 pompo i miei incantesimi usando le cariche che ho a disposizione come se fossi un'oggetto magico (una cosa "simpatica" che potresti aggiungere è: quando il personaggio finisce la cariche, similmente agli oggetti magici che quando succede c'è il rischio che si rompano, con la stessa modalità potrebbero subire un tot di danni necrotici o psichici). - dal livello 14 non ho più bisogno di un riposo lungo per entrare in sintonia con gli oggetti magici (questo potrebbe dare un sacco di versatilità alla classe, è fica come cosa e mi piace, anche se forse potrebbe essere una cosa più da livello 18, eliminando il discorso del quarto oggetto magico in sintonia), inoltre posso scambiare cariche con gli oggetti magici (perché non limitarli solo a quelli con cui sei in sintonia? In questo modo si escludono molte bacchette.. può avere senso?), ma non può averne più del suo massimo. Giusto? (magari dal livello 14 occorre un'azione per fare questo trasferimento.. dal 18 invece occorre un'azione bonus, per simulare un po' la progressione della capacità) - dal livello 18 - ammesso di aver eliminato il discorso quarto oggetto magico - diventa un tutt'uno con gli oggetti magici (mettere ancora la limitazione di quelli con cui è in sintonia può aver senso?), potendo usare la metamagia con gli incantesimi lanciati da un'oggetto magico o potenziando TxC e CD tramite il solito consumo di cariche del personaggio. Non la vedo per niente malaccio messa sotto questi termini. Un po' tutta la strategia della classe si basa sul pompare gli incantesimi tramite la spesa delle cariche e avere vantaggi dall'uso di oggetti magici.. inoltre tutte le abilità seguono più o meno la meccanica delle cariche e ci sta. A me piace.. alla fin fine si tratta solo di un +3 ai livelli alti dove si è già molto forti. Toh, se decidi alla fine di spostare la capacità dell'entrare in sintonia rapidamente dal 14 al 18, si potrebbe pensare a qualcosa di extra da dare al 14. Un'uso diverso delle cariche magari? Usarle come reazione per pompare tiri salvezza per mantenere la concentrazione su un incantesimo? o per pompare un TS su Intelligenza? o entrambe?1 punto
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Nuova Origine Stregonesca: Essenza dell'Artefatto
Ciao! Molto fica l'idea, prima di esprimere qualche parere più approfondito ho però un dubbio da esporti: nella prima abilità sembrava quasi che lo stregone, similmente ad alcuni oggetti magici, diventa anche lui un possessore di "Cariche" quasi a farlo diventare a sua volta un'oggetto magico. L'uso delle cariche però viene fatto solo nella prima abilità. Perché non strutturare anche gli altri livelli in questo modo? Qual è stato il ragionamento che hai fatto dietro a questa sottoclasse?1 punto
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Personaggi
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Meglio Vampiri the masquerade o the requiem?
Onestamente la Quinta è più "Starting Players Friendly"; nel Manuale è spiegato MOLTO bene come gestire la "Sete Di Sangue", la Degenerazione dell'Umanità, le varie "Pulsioni Della Bestia" e quanto serve a Giocare i Personaggi Migliori x imparare con anche un GM Neofita, ovvero Vampiri Neonati appena "Abbracciati" da un Sire Cialtrone che poi ha dato spiegazioni sommarie sulla loro Nuova Natura. . . In questo modo dei Giocatori Principianti possono applicare la loro mentalità di "Umani Dell'Inizio 21° Secolo" alle Prime Sessioni, quando ancora Sentimenti, Ricordi, Emozioni dei Mortali. . .1 punto
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Nuova Origine Stregonesca: Essenza dell'Artefatto
La prima impressione è che sia fuori scala, anche se dopo i saldi di Tasha tutto è permesso. Il potere di 6 secondo me è fuori scala (poi beninteso ci sono tavoli che regalano oggetti magici che fanno lo stesso, ma qui stiamo parlando di una sottoclasse, non degli oggetti che sono a totale discrezione del master): il fatto che tu possa poi usare le cariche di una qualsiasi bacchetta per attivarlo e che tu possa pompare una bacchetta, indipendentemente dal suo potere, lo rende over powered. Immagino ricarichi su un riposo lungo; a meno che non mi sia sfuggito. Idem per il 14, che aumenta i tuoi slot, dandoti molta efficienza (se non finisci gli slot, scarichi nell’anello). Almeno obbliga lo stregone a sprecarci una sintonia. In generale, eviterei qualsiasi cosa vada a aumentare gli slot dello stregone, perché significa pompare la metamagia; mi rendo conto che dopo la mente aberrante tutto sembra lecito, ma la mente aberrante è appunto un’aberrazione. Idem 18; capisco l’idea di usare la metamagia sugli oggetti (privilegio molto forte, ma siamo al 18 e ci può stare), ma il fatto di darti punti stregoneria a iosa mi sembra veramente troppo. Si vede che c’è un filo conduttore, ma mi sembra che i poteri siano un po’ troppo forti. -toni1 punto
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TdS Le Terre Nere
1 puntoCome non detto, ho dimenticato un paio di cose. Innanzitutto le 2000 mo, stasera vedo come spenderle ma visto che ho uno sputo di pf penso di prendere un anello protezione +1. Seconda cosa, è un dettaglio in realtà. Non ho specificato il "tipo" di criminale. A questo punto, considerato il BG, direi picchiatore visto che partecipa spesso ad incontri clandestini e roba di questo genere.1 punto
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TdS Le Terre Nere
1 puntoSon tutte bellissime descrizioni di Personaggi; quando avremo un pò più di dettagli di Armi ed Armature proverò a disegnare dei bozzetti del Party, sia in "Foto Di Gruppo" che in "Pin-Up Singole", provvedendo poi a farne altre versioni più rifinite con l'andare avanti della Campagna. . . Intanto finirò x far tutto quel che riguarda il Mio di Personaggio. . .1 punto
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Personaggi
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TdS Le Terre Nere
1 puntoNon è ancora completa al 100% ma vi presento lady Aisling Mór Ríoghain @ Aspetto @ Scheda @ BG1 punto
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TdS Le Terre Nere
1 punto@Hugin, il personaggio mi pare vada benissimo; per l‘allineamento vedete voi come ruolarlo o usarlo, l’importante è creare un gruppo di pg che possano lavorare insieme1 punto
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TdS Le Terre Nere
1 puntoMi sembra un eccellente personaggio versatile ed utile; tra l'altro i profondi contatti col Sottomondo Criminale Cittadino può darci un notevole vantaggio, tra una Esplorazione e l'altra nelle "Lande Oscure", in ambienti urbani che Mi pare fossero estranei al Background di ogni altro PG. . .1 punto
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Nessuno legge davvero i manuali
1 puntoHo aperto questo topic condividere con tutti voi cosa è scritto nei manuali, dato che spesso la lettura è superficiale o assente (anche la mia, sia chiaro). Capisco la tua preferenza per un approccio binario al successo e al fallimento, ma il punto del topic era farvi partecipi della scoperta che non è quello che il manuale di quinta edizione dice. Se vogliamo approfondire, invece, il discorso su quanto sia arbitrario per un DM offrire un'alternativa al fallimento, sulla quale il giocatore ha comunque completo controllo, potendo egli rifiutare di pagare il costo per tenersi il "semplice" fallimento (almeno da come bonbon123 pone la faccenda), direi di aprire un altro topic in cui parlare più in generale di dove inizia e dove finisce l'arbitrio di un DM. Temo, infatti, che il giudizio negativo manifestato dall'espressione "scadono nella discrezionalità" si potrebbe davvero applicare a tante situazioni. A partire dagli incontri casuali, dalla distanza, dalla decisione di quale CD applicare in una prova, fino ad arrivare alla decisione di dare o meno vantaggio, di concedere o meno ispirazione, di scegliere. Mi piacerebbe parlarne, ma credo sia da discutere in un altro topic.1 punto
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Nessuno legge davvero i manuali
1 puntoMi trovo molto concorde. E anche se di base trovo corretto e interessante quello che viene presentato anche nei post precedenti, non ritengo D&D il gioco migliore per questo tipo di opzioni. Trovo che si esprima bene con CD X-1 fallimento e CD X successo, piuttosto che introdurre regole che scadono nella discrezionalità (nel tuo esempio precedente mutui un fallimento ora successo con un vantaggio a colpire. non propriamente uguale). Diversamente uso da sempre la gradualità "interna", ovvero nei tiri in cui è chiaro il successo o l'insuccesso. Proprio perchè il risultato è chiaro e non c'è discrezionalità da parte del DM.1 punto
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Avete giocato a Strixhaven?
1 puntoVolevo aggiornare per chi fosse interessato, siamo alla seconda sessione, e io mi sto già stufando, i miei giocatori dicono che si stanno divertendo, ma io come master una ambietazione così non riesco a gestirla e a giocarla, finiremo il "primo anno" con ancora due sessioni massimo e poi espulsione per tutti ahhaha1 punto
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La città
1 puntoFamiglie nobili Evraset alla sua fondazione era governata da cinque famiglie nobili, discendenti degli antici ministri posti dai draghi cromatici: Plomien (rossi), Blyskawika (blu), Drzewo (neri), Snieg (bianchi) e Preria (verdi). Ognuna delle famiglie possedeva un seggio nel Gran Consiglio Regnante, ed i loro capifamiglia sedevano in un Consiglio apposito con compiti legati all’amministrazione militare ed economica In seguito alla Congiura dei Pladii, 80 anni fa, due famiglie, Snieg e Preria, vennero esiliate, mentre il capofamiglia dei Blyskawica e dei Plonien vennero uccisi. Le restanti tre si trovarono a dover cedere gran parte del loro peso politico alla Corporazione delle Gilde Ad oggi i capifamiglia comandano principalmente l’aspetto puramente militare e la milizia cittadina. Delle loro forze fanno parte le cinque compagnie della Guardia del Drago: prendono il nome dai draghi cromatici, e sono in totale 750 uomini versati sia nella scherma che nelle arti magiche. Il loro capitano, Vlad Plomien, è considerato uno dei tre migliori spadaccini della città Personaggi importanti Jerzy Plomien: il vecchissimo capofamiglia Plomien, ha quasi 100 anni ma ancora comanda con pugno di ferro sulla miriade di figli, nipoti e pronipoti, tenendoli in riga con un’abilità marziale per nulla invecchiata con gli anni Julita Plomien-Drzewo: giovane moglie di Jerzy, è la quarta e ultima moglie del capofamiglia Vlad Plomien: primogenito del primogenito di Jerzy, è l’attuale capitano della Guardia del Drago, nonché il diretto erede del casato Lech Blyskawika: appena maggiorenne, salito al potere del suo casato dopo la strana scomparsa dei fratelli maggiori; malaticcio cronico, girano su di lui le più numerose voci su riti e magie oscure che lo tengono in vita Wislawa Blyskawika-Drzewo: vedova del precedente capofamiglia, matrigna di Lech; vive segregata nel palazzo di famiglia Henryka Drzewo: capofamiglia; famosa finanziatrice della ricerca e delle esplorazioni nelle Terre Nere Hipolit Drzewo: figlio della capofamiglia, lascivo e vizioso ben noto frequentatore di bische e bordelli Klaria Drzewo: figlia della capofamiglia e sorella minore di Hipolit, astro nascente della Gilda degli Avventurieri1 punto
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Nessuno legge davvero i manuali
1 puntoCome discusso, non è immediato applicarla as is in D&D. È questione di aspettativa, nel senso che D&D è un gioco che nasce strategico, mentre DW nasce narrativo, e il regolamento supporta questo. Se io gioco a DW, quando attacco mi aspetto che possa succedere qualsiasi cosa, se gioco a D&D mi aspetto che o colpisco e faccio danni o non colpisco e non faccio danni. Se il master decide che, avendo mancato di 1, invece colpisco ma perdo l'arma l'impressione di me giocatore è che il master stia raccontando una sua storia non mediata dalle meccaniche: magari io preferivo non colpire, piuttosto che sacrificare l'arma! Cosa succede se per questo veniamo sconfitti? Per questo trovo la frase che evidenziavo prima interessante: non un DM che decide per un "Yes, but", ma un giocatore che chiede "Ci tengo che sia un Yes, puoi darmelo in cambio di un but?" che mi sembra un compromesso più adatto al regolamento e al peso diverso del narratore in DW o D&D. È strano e anti-intuitivo: D&D è un gioco con Golden rule (il master è sopra il regolamento) mentre DW non lo è (il master deve rispettare il regolamento). Ma l'effetto di questo è che la narrazione del master è più libera in DW che in D&D, proprio perché in DW il regolamento dà esplicitamente il compito al master di inventarsi problemi, mentre in D&D il master, potendo fare un po' come vuole, ha un obbligo sociale di non approfittarsene per rendere la storia troppo sua e togliere quindi agency ai giocatori.1 punto
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I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi Articolo di Lewis Pulsipher del 22 Maggio 2020 Se i GM (e i game designer, e i giocatori) comprendono "le probabilità", saranno in grado di fare scelte migliori e capire il motivo di alcune cose che capitano nel gioco, e perché altre non capitano. Spesso sentiamo parlare di "percentuali" e di "probabilità" negli sport. Ad esempio, le probabilità di vittoria della squadra di casa (stagione regolare: NBA 59.9%, NFL 57.1, NHL 55.1, MLB 54.0, nel calcio MLS (in caso di pareggi) la percentuale di vittoria delle squadra di casa è del 49.4% su un periodo di 15 anni, in confronto alla percentuale di solo 26.5% di vittorie fuori casa). Anche se il game design non richiede matematica complessa, i game designer devono conoscere l'aritmetica semplice e le probabilità. Ci sono alcuni tipi di probabilità di cui possiamo parlare nei GdR, e di come le persone reagiscono a queste probabilità. La nozione di "combattimento equo" in un GdR? 50 e 50? Non proprio. Quanto è squilibrato uno scontro a sfavore degli avventurieri? Consideriamo il torneo di Basket NCAA. Diciamo che una squadra è talmente forte da poter vincere il 90% delle partite contro le squadre migliori tra quelle del torneo. Questo è poco probabile: quante squadre hanno un record stagionale tanto buono da ottenere 27 punti su 30 (90%) sia giocando contro squadre deboli che forti? Giocando contro le squadre più forti, il 90% è piuttosto improbabile. Ma usiamolo lo stesso. Ebbene, quali sono le probabilità di vincere il torneo (sei partite di fila) anche con quella capacità del 90% (altamente inverosimile)? 90% 1 vittoria di fila 81% 2 vittorie di fila 72.90% 3 vittorie di fila 65.61% 4 vittorie di fila 59.05% 5 vittorie di fila 53.14% 6 vittorie di fila Persino questa squadra altamente inverosimile, che può vincere il 90% delle partite contro squadre di alto livello, ha solo il 53,14% di probabilità di vincere il torneo. Persino una squadra con un 99% di probabilità di vittoria vincerà un torneo di sei partite il 94.15% di volte ("fallire un tiro di 1 su 1d20") (Come si fa a calcolarla? Si moltiplica, non si somma. Quindi vincere tre partite di fila accadrà il 90% delle volte del 90% delle volte del 90% delle volte.) Ecco perché la "squadra migliore" spesso non vince il torneo. Ecco perché in alcuni sport agonistici si giocano serie di sette partite ad eliminazione, nella speranza che la fortuna "arrotondi" e la squadra migliore vinca. Tradurre Tutto Questo nel GDR Applichiamo tutto questo alle sessioni di un GdR in cui forse c'è una grossa battaglia per sessione, forse di più! Parlando in modo pratico, o dovete avere personaggi molto astuti desiderosi di fuggire da praticamente tutti gli incontri, allo scopo di evitare le probabilità, oppure dovrete organizzare qualcosa che sia molto a favore dei giocatori in un incontro tipico. Oppure perderanno e probabilmente moriranno presto. Torniamo all'esempio del torneo. Se i giocatori avranno il 90% di probabilità di vittoria, dopo sei incontri ci sarà circa il 47% di probabilità che avranno perso uno di questi incontri. L'intera nozione di combattimento come "sport", come qualcosa di "equo", è un controsenso alla luce di questi calcoli. Stili di Gioco Alcuni giocano per "l'azzardo", per la gloria, e come Han Solo non vogliono conoscere le probabilità prima di fare qualcosa. Se volete accontentarli, allora dovrete schierarvi ancora di più a favore dei giocatori, o avrete molto presto personaggi morti. (Questo conduce alla questione del "truccare" i tiri di dado in favore dei personaggi, che potrei affrontare un'altra volta. Alcuni GM lo fanno regolarmente, altri mai.) È divertente giocare per sopravvivere, per "vincere" invece che per la gloria? Dipende dalla persona. Lo è per me, quando espando le possibilità di sopravvivenza per l'intero gruppo, non solo per i miei personaggi. Di contro, nei tardi anni '70 ho giocato a una partita che avrebbe dovuto servire come stimolo per scrivere una storia. ho provato a fare qualcosa di "eroico". Il mio personaggio è morto. Molti giocatori non capiscono le probabilità, e quindi esagerano (o sminuiscono) le loro probabilità di successo. Alcuni non capiscono la portata delle probabilità. 1 su mille e 1 su un milione è un'enorme differenza, ma spesso le persone non la vedono in questo modo. È un'altro di quei casi in cui la percezione non corrisponde alla realtà. Ecco che arriviamo a quelli che non capiscono le probabilità, che pensano che qualsiasi cosa (non importa quanto assurda) sia possibile una volta su 20 (un 20 su un d20) o al limite una volta su cento (100 su un dado percentuale). No, le probabilità che una certa cosa accada in una determinata situazione sono astronomicamente a sfavore. (E "astronomicamente" è praticamente la stessa cosa che "impossibile".) Di recente ho parlato con un giocatore che è molto scettico riguardo alle probabilità, ma non le capisce. Pensava che fosse estremamente improbabile che un giocatore potesse tirare cinque dadi di fila e ottenere almeno un 4 a ogni tiro. Le probabilità, 50% alla quinta potenza, ammontava al 3%. Per qualche ragione pensava che tirare i dati consecutivamente piuttosto che tutti insieme facesse la differenza. Non è così, quello che viene prima non ha conseguenze per quello che viene dopo, nel calcolo delle probabilità. E se fosse cinque 1 di fila? Si tratta del 16,66% (un 1 su un d6) alla quinta, cioè 0.000129 o 0.0129%. Un decimo di uno percento (una possibilità su mille) è 0.01% Quindi poco meglio di una possibilità su mille. Tirare sette 1 di fila è circa come 3.5 possibilità su un milione. O più semplicemente, tirare un 1 su ognuno di sei dadi a dieci facce ha una probabilità di una su un milione. Riassumendo: Per i designer, truccare i dadi (o la qualità degli avversari) è inevitabile. Per i giocatori, è di aiuto capire le probabilità nel gioco. Riferimento: James Ernest (Cheapass Games) - La Probabilità per i Game Designer | League of Gamemakers Link all'originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-always-tell-me-the-odds.670657/1 punto
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Nessuno legge davvero i manuali
1 puntoNon credo la tua sia un'interpretazione troppo lontana dalla lettera. In effetti, dopo la mia prima lettura, mi sono subito chiesto se fosse opportuno chiedere al giocatore se volesse un fallimento o un successo con una conseguenza negativa, immaginando che concedere a lui la scelta rendesse l'interpretazione del ruolo decisamente più significativa. Dunque, sono d'accordo con te e, anzi, ti ringrazio per avermi fornito due esempi da utilizzare come modello per il futuro. Non vedo polemica nelle tue parole, né voglio innescarla io. Sono d'accordo sul fatto che la presentazione di molte procedure in D&D assomigli tanto a un consiglio e meno a un'indicazione da seguire. In DW e in AWII, invece, è esplicitamente spiegato che regole e procedure sono la stessa cosa. Tuttavia, credo sia per lo più un problema di forma che di sostanza. La definizione di "fallimento", infatti, non è un consiglio, ma una definizione meccanica di che cosa far accadere quando il tiro non raggiunge la CD prevista. Solo che nessuno di noi si è mai soffermato su questa definizione, perché o non è giocatore di giochi da tavolo e di Magic, oppure perché ne ha già una definizione derivata dalle precedenti edizioni. Anche in CoC ho visto che c'è un paragrafo sulla definizione di fallimento, da differenziare rispetto a quella prevista da un "tiro forzato". Anche lì è molto discorsiva rispetto a DW, ma è una meccanica. Un esempio simile, se vuoi, è la parola "deadly" riguardante gli incontri che tanto viene fraintesa. "Deadly" è una definizione tecnica esplicitata nella Guida del Master, ma che spesso viene fraintesa perché la parola scelta è comune tanto che è facile, comodo ed economico associarla al suo significato naturale. Però la definizione di incontro "Deadly" o "Letale" non è "incontro che produce un TPK". Convengo e converrò sempre, ad ogni modo, che il manuale sembra non presentare molte delle sue meccaniche con lo stesso rigore con cui spiega cosa accade quando un tiro per colpire produce un successo.1 punto
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Nessuno legge davvero i manuali
1 puntoIl tuo post è interessante @ilprincipedario, ma vorrei fare una o due osservazioni, senza alcuna intenzione polemica. Veniamo al fatto in oggetto, ossia le dinamiche di fail-forward o di successo a un costo. In giochi come dw queste dinamiche sono hard-coded nelle meccaniche di gioco; niente you can, you might, you could, ma se tiri x è successo ad un costo (non proprio, ma credo tu capisca il senso). Senza alcuna polemica, è una cosa molto diversa da quello scritto nel capitolo running the game della dmg, che invece è un set di consigli su come condurre meglio il gioco e non un set di meccaniche ineluttabili. Per inciso, questo è il motivo per cui preferisco d&d: è un gioco rule light dove la fantasia del master e dei giocatori hanno modo di esprimersi; credo che sia lo stesso motivo per cui la maggior parte di noi non legge attentamente il manuale: alla fine ogni tavolo gioca il suo d&d. Detto questo vorrei di nuovo ringraziarti per avere evidenziato questi passaggi della dmg. Ne farò tesoro. -toni1 punto
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Nessuno legge davvero i manuali
1 puntoTra l altro una parte interessante che si può leggere tra le righe - ma non so se lo sto leggendo io o è effettivamente presente nel testo - è che non dice che il master decide un fail forward, ma che il master can allow the character to succeed, che può essere inteso come una richiesta del giocatore che il master approva. Attacchi l'orco, ma lo manchi di 1: non hai azzeccato la distanza, la spinta del tuo affondo non raggiunge l'orco di un capello! Giocatore: spingo l'affondo in modo innaturale e scomposto, pur di raggiungerlo! Master: Ok! Lo colpisci, ma ora il nemico ha vantaggio a colpirti nel prossimo turno. Stai scassinando la serratura, e manchi di 1: credi di potercela fare, senti che gli strumenti da ladro sono in tensione, ma hai paura si rompano e ti fermi. Giocatore: Faccio forza! Master: Ok! La serratura si apre, ma gli strumenti si rompono dentro - perdi gli strumenti, e la serratura è ora inutilizzabile! Lo trovo molto più interessante del DM che decide un fail forward senza offrirti gioco.1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoAndrej Tars "Ringrazia che al falso dio ci siamo sopravvissuti, intanto, altrimenti qui nessuno ti portava l'anfora", faccio presente a Sjachvrack, la cui simpatia innata - e di certo affinata dal tempo - mi fa guardare con una stupefacente malinconia persino ai modi di Feezel.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Scusate ma la vita è prepotente in questo periodo quindi di nuovo non riuscirò a postare per un po' (spero Lunedì 03 di tornare attivo).1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Scusate ma la vita è prepotente in questo periodo quindi di nuovo non riuscirò a postare per un po' (spero Lunedì 03 di tornare attivo).1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
Il mio punto è che non risolve nemmeno le incoerenze. Le traveste con un po' di techno-babble1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
Bene, quindi la palla di fuoco è a posto. Probabilmente anche tutta una serie di magie con effetti - giustappunto - fisici può usare un sistema simile, se piace. Illusioni, chiaroveggenza, premonizioni e altri effetti pongono una serie di altri problemi. In linea di massima credo che più gli effetti magici sono misteriosi e suggestivi, più diventi difficile dar loro un set di regole analoghe a quelle proposte per palle di fuoco e telecinesi. E, qualora ci si riuscisse, a che pro? C'è stata di recente una discussione su queste pagine che analizzava il problema della banalizzazione della magia nei GdR, dove è diventata una forma di tecnologia con sopra un po' di vernicetta arcana. La cosa difficile è far sì che la magia non crei incoerenze continuando però ad essere magica. La manadinamica è un concetto interessante per risolvere le incoerenze, però lo fa sacrificando il mistero.1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
@Bille Boo Ti ringrazio per la lunga ed esaustiva risposta che mi hai dato! Premetto che, per gusto personale, delle tre soluzioni che hai presentato all'inizio delle tua risposta preferisco la prima: non mi piace proprio l'idea che gli incantatori possano creare cose "dal nulla", sia in senso figurato che letterale. Inoltre, mi piace che la magia sia prevalentemente distruttiva e che altre forme di essa ("costruttiva o curativa") siano appannaggio solo di pochi incantatori, i più potenti e sapienti. Ovviamente non pretendo che questo concetto sia presente in D&D o Pathfinder: sarebbe devastante per gli equilibri del gioco, con incantatori di primo livello capaci di generare incantesimi distruttivi paragonabili a Sciame di meteore con più facilità che fare un Cura ferite leggere :'D Ciononostante, sei riuscito a darmi delle definizioni di limite "alternative" a quello di conservazione interessanti, in particolare la prima: il fatto che la mente umana abbia un limite di complessità dei "processi magici" che può gestire è un concetto coerente con il fatto che, quantomeno i maghi, in D&D aumentino le proprie capacità magiche all'aumentare del punteggio di Intelligenza. Penso che mi piacerebbe applicarlo nella campagna che ho attualmente in corso, ti ringrazio ancora per lo spunto!1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
Perfetto, quindi è come ho detto: è una sorta di "mana con effetti collaterali", o "slot incantesimi con effetti collaterali". In effetti è sovrapponibile al modo in cui funzionavano i punti potere degli psionici, almeno in 3a edizione. Il fatto che si chiami "energia" è un caso. Non ha niente a che vedere con l'energia in senso fisico.1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
Stupendo! Articolo molto molto interessante di cui terrò certamente conto. Mi piace molto ad esempio il sistema di magia in The Witcher GdR che consuma l'energia di colui che la usa. Può essere interessante dare un fondamento anche solo in minima parte scientifico alla magia. Non viene chiesto a nessuno di essere laureato in fisica, ma è comunque quel "di più" che abbellisce l'ambientazione. Attendo con ansia il proseguo.1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
La magia di D&D non è, a regola, soggetta a nessuna legge di conservazione. Eppure è limitata, a quanto mi consta. Esempio facile: un incantesimo per creare un litro d'acqua. Applicando il tuo ragionamento si potrebbe dire: a meno che non valga un principio di conservazione, crearne un litro o creare un oceano intero non dovrebbe richiedere "ulteriori sforzi". Ma tutto sta nel definire cos'è uno sforzo. Se valesse la conservazione dell'energia nella sua forma "scientifica", una cosa banale come creare un litro d'acqua per magia richiederebbe una tale quantità di energia da uccidere diversi incantatori (vedi il calcolo sulle "bombe atomiche equivalenti" dell'articolo). Figuriamoci evocare una creatura! Di fronte a questo problema possiamo: Dire che non è possibile creare un litro d'acqua per magia. È possibile sollevare un macigno, scagliare un proiettile, tirare palle di fuoco, ma non far apparire un innocuo litro d'acqua. Come sistema magico è possibile e può essere interessante da esplorare. In un gioco come D&D, però, ammetterai che è poco pratico. Inoltre va fatto presente che con questo approccio si favorisce in modo drastico la magia distruttiva (in effetti ridurre in briciole un intero grattacielo rispettando le conservazioni energetiche è molto facile, l'energia richiesta alla fine dei conti è addirittura negativa) mentre si mettono enormi ostacoli a quella creativa o curativa. Inventarci una supercazzola mentale (scusate il termine) per giustificare come sia possibile creare un litro d'acqua per magia pur rispettando la conservazione dell'energia. Ad esempio: non stai veramente creando l'acqua, la stai prelevando da qualche altra parte (uhm, ok... quindi più sei lontano da una fonte d'acqua e più la magia è difficile? Di nuovo, affascinante dal punto di vista narrativo ma poco pratico in un gioco). Oppure, altro esempio: le svariate "bombe atomiche equivalenti" di energia necessaria non vengono tutte dall'incantatore, l'incantatore fornisce un piccolo "innesco" e poi l'energia viene dalla Trama o da un flusso quantico o simili. Da cui, problema 1: inventarsi una fonte di energia esterna che sì, ok, "finirà un giorno", ma di fatto è inesauribile nello spazio della storia umana, non è solo un'acrobazia mentale per metterci una toppa? In che modo è diverso dal dire che semplicemente l'energia non si conserva, e festa finita? E problema 2: se il mago può attingere N-mila "bombe atomiche equivalenti" dalla Trama o simili per creare un litro d'acqua, perché non può farlo per generare una palla di fuoco della potenza di N-mila "bombe atomiche equivalenti"? Accettare che la conservazione dell'energia per la magia non vale e che non ha senso cercare di infilare un "vestito" scientifico a qualcosa che scientifico non è. Io preferisco la strada 3. Da notare che la strada 3 non significa "nessun limite", "compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi" come dici tu. Significa che i limiti esistono ma seguono una logica diversa dal computo dell'energia, tutto qui. Esempi: Limite = massima complessità gestibile da una mente umana. Puoi creare un litro d'acqua ma non mille litri perché crearne mille litri richiederebbe un "processo magico" troppo complesso per la tua mente. Puoi lanciare una palla di fuoco come descritta dalle regole ma non una palla di fuoco di energia equivalente alla massa di un litro d'acqua, perché quest'ultima sarebbe troppo complessa per la tua mente. Tutto qui, non c'è bisogno che la soglia del "troppo complesso" corrisponda a un valore di energia. Limite = una risorsa finita di altro genere che non ha nulla a che vedere con l'energia. In D&D si usano gli slot incantesimi, in altri sistemi il mana o i punti magia. In ogni caso, ogni individuo ne ha una certa quantità ogni giorno, che si può aumentare con l'esperienza e i lunghi anni di studio, ma rimarrà una quantità finita. Puoi evocare solo la quantità d'acqua permessa dal tuo mana. Serve a qualcosa convertire questo valore in Joule? A niente. 😉 Limite = qualcosa di inspiegabile che è così e basta. La magia può fare certe cose e non ne può fare altre perché è così che la magia funziona, punto. Può sembrare insoddisfacente, ma in fondo perché nel nostro Universo l'entropia è crescente, i protoni hanno carica positiva, la costante di gravità è proprio 6,67×10^(−11) N m²/kg² e non un valore diverso? Non c'è perché, è così e basta. La fisica segue le proprie leggi che noi possiamo solo scoprire e accettare. In un mondo fantasy in cui esiste la magia, la magia seguirà le proprie leggi che si potranno solo scoprire e accettare. Perché evocare un pugnale di adamantio da mezzo kg è più difficile che evocare un litro d'acqua? Perché sì. 😁1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
Poter creare energia "dal nulla" come può essere limitato in qualche modo? Concettualmente, se anche il mago dovesse pagare un "prezzo" per poter fare ciò, potrebbe poi compiere prodigi su scala cosmica senza ulteriori sforzi. Ovviamente, io partivo dal presupposto che fosse un sistema isolato. Comunque, in teoria, anche un sistema alimentato non dovrebbe poter durare in eterno; andrebbe inevitabilmente incontro a una qualche forma di deterioramento o degradazione. Non vi è nulla di eterno nell'universo noto, se non l'universo nella sua totalità assumendo che il Big Bang sia stato solo un passaggio fra una fase precedente e quella attuale della sua storia termica. Certo, può essere molto interessante e stimolante dal punto di vista narrativo, nulla da obbiettare su ciò. Sì, questo è ovviamente un esercizio intellettuale, non credo che nessuno stia pretendendo alcun ché :'D1 punto
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ManaDinamica – Conservazione dell’Energia
Che debba esserci un limite credo che sia chiaro a tutti da sempre. Infatti che io ricordi non esiste un gioco o racconto fantasy in cui qualunque incantatore può fare tutto. Ma limite è diverso da legge di conservazione. Esistono limiti di altro tipo. Un meccanismo alimentato eternamente funzionante non contraddice nessun principio fisico. Se assumiamo che la magia non faccia che prelevare energia da qualcosa (persone, Trama, flussi cosmici o altro) un meccanismo basato sulla magia può funzionare in eterno finché quella fonte non si esaurisce. Il moto perpetuo è impossibile nei sistemi isolati. (Altrimenti dovremmo preoccuparci seriamente per le pale eoliche... 😉) Non vedo perché dovrebbe essere possibile creare palle di fuoco, evocare creature o teletrasportarsi, e non fare le cose che hai detto tu. Personalmente trovo che una magia capace di fare queste cose sarebbe potenzialmente interessante, sia in un racconto che in un GdR. Il che è diverso dal dire che non deve avere un prezzo o non deve avere limiti. Insisto: secondo me, per quanto possa essere divertente come lettura o come esercizio intellettuale fine a se stesso, pretendere di applicare alla magia le leggi naturali della scienza conosciuta è abbastanza sterile.1 punto
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Il Barbaro in Pathfinder: Recensione
E invece, purtroppo, non funziona cosí: These temporary hit points are lost first when a character takes damage, disappear when the rage ends, and are not replenished if the barbarian enters a rage again within 1 minute of her previous rage. Quindi oltre a sparire alla fine dell'ira non vengono ripristinati se si rientra in ira entro 1 minuto. Le principali differenze con il barbaro base sono quella di permettere un combattente su destrezza (magari una sorta di derviscio che cada in una sorta di danza sacra, senza peró dover scomodare il Bardo e, quindi, la magia) e quella di evitare (o comunque limitare) il "rage cicling": ossia entrare in ira e uscire subito dopo, sfruttando l'immunità all'affaticamento per non incorrere nelle penalità.1 punto
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Il Barbaro in Pathfinder: Recensione
"Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti" quoto i greci chiamavano "barbari" i persiani che hanno inventato il bene e il male (+estetica della luce) di cristianesimo ebraismo e islam, la favola di Serendippo, i giardini pensili, la chitarra, lo zucchero, gli scacchi e probabilmente il poker, e in generale erano una cultura orientata all'arte e molto sviluppata (tutt'ora: basti pensare al cinema d'autore iraniano o alla società iraniana prima del '79) "La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera." quoto molto spesso lo si dimentica "Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli" be' no penso che il motivo era per trasformare il bonus alla Cos in punti ferita temporanei che sono più utili perché non scompaiono di botto ogni volta che finisce l'Ira1 punto
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La prima edizione di Apocalypse World è ora scaricabile gratuitamente
Come da titolo, la prima edizione di Apocalypse World ora è scaricabile gratuitamente qui (fonte). Apocalypse World è stato un gioco che ha portato ad una piccola rivoluzione nel settore dei giochi di ruolo, innescando la creazione di una miriade di giochi basati sullo stesso regolamento. Di questi, Dungeon World è divenuto probabilmente più noto dell'originale, principalmente grazie alla maggiore accessibilità.1 punto
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