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Dragons´ Lair

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  1. Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018 Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna Tomb of Annihilation. Tomb of Annihilation è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, Tomb of Annihilation non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città. Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni. Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru. Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea. Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte. Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag. Gestisci una corsa dei dinosauri Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori. Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche. Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia. Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian, e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta. Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine. Informarsi su Port Nyanzaru Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&D. La stessa cosa è vera per gestire Tomb of Annihilation. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva. Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri. Entrare via mare ed incontrare Aremag Per come è scritta, Tomb of Annihilation prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva. Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto. Gestire una Corsa dei Dinosauri Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti. Potreste addirittura passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi. "Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?" Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione. Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri. Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti. Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di Port Nyanzaru. Attenti alle guide problematiche Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo. Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti. Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo. Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta. Considerate un dungeon iniziale A differenza di altre campagne di D&D, Tomb of Annihilation non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni. Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata The Cellar of Death, che si collega alla storia già esistente della campagna. Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine. Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe. Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru. Dare un accenno delle fazioni del Chult Ci sono molte fazioni nel corso di Tomb of Annihilation, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi. Queste fazioni possono includere: Gli yuan-ti Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga Nanny Pupu I pirati di Jalaka bay Il Pugno Fiammeggiante L'Ordine del Guanto. Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile. Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso. Rinforza l'Aggancio Principale della Storia Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla. Concentriamoci sull'esplorazione Aperta Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html Visualizza tutto articolo
  2. Se l'autore per bilanciamento intende che tutti sappiano fare le stesse cose prende una cantonata, quello non è bilanciamento è avere una sola classe.
  3. conclusione altamente discutibile. esempio completamemte sbagliato: sia il giocatore che non sbaglia un gol che quello che non sbaglia un assist sono forti e non è questo l'oggetto di discussione. (infatti l'autore stesso parla di giocatore "considerato" forte e non di giocatore effettivamente più forte) l'esempio giusto è quello con la squadra al campetto dove a quello scarso non passano mai la palla. anche questo è discutibile nel senso che anche personaggi con lo stesso livello potere creano gioco interessanti. Temo che l'autore per bilanciamento intenda pg che sappiano fare tutti le stesse cose (il sospetto nasce quando parla di sale della vita, ma non è la differenza di potere a dare questo sale). per costruire un casa ho bisogno dle muratore, dell'idraulico, dell'elettricista, ecc ed ognuno sarà forte nel suo ambito. se in mezzo a quei professionisti ad esempio c'è un elettricista incapace, non avrò una casa avventurosa, ma semplicemente una casa inabitabile. Per non parlare poi di come deve sentirsi l'elettricista scarso se l'imbianchino fa gli impianti elettrici meglio di lui
  4. 2 punti
    sono d'accordo anch'io 👍
  5. 2 punti
    Penso che sia un ottimo compromesso
  6. 2 punti
    @tutti Dopo essermi confrontato con Lorenzo, siamo giunti alla conclusione che forse un'approccio più funzionale potrebbe essere il seguente: quando il DM risolve le azioni scritte dai giocatori, risolve solo le azioni più brevi, "congelando" quelle più lunghe. Sarebbe l'approccio opposto a quello che abbiamo attualmente, dove invece tutte le azioni vengono risolte contemporaneamente e i giocatori che hanno descritto azioni più brevi rimangono "congelati" nell'attesa che vengano risolte le azioni più lunghe. Esempi Come funziona ora: Ore 12:00 Giocatore A descrive un'azione di cinque minuti. Giocatore B descrive un'azione di quindici minuti. Il DM risolve entrambe le azioni, portando l'orologio della campagna alle ore 12:15. Giocatore A è rimasto "congelato" per 10 minuti, mentre veniva risolta l'azione del giocatore B. Come funzionerebbe dopo questo post: Ore 12:00 Giocatore A descrive un'azione di cinque minuti. Giocatore B descrive un'azione di quindici minuti. Il DM risolve solo l'azione del giocatore A, mentre l'azione del giocatore B è ancora in corso, e l'orologio della campagna viene spostato solo alle ore 12:05. Giocatore A non ha perso tempo prezioso, mentre giocatore B, volendo, potrebbe decidere di sospendere la propria azione o di proseguirla durante lo scaglione successivo. Fatemi sapere cosa ne pensate.
  7. 2 punti
    Ammetto di fare veramente schifo con questo genere di discussioni organizzative, quindi non so bene cosa dire, mi sembra che abbiate ragione entrambi. Mi sento, forse, di dire che l'idea di Bille sia quella potenzialmente più funzionale: ad ogni scaglione i personaggi esprimono le proprie intenzioni (non è detto che debbano andare d'accordo, ma almeno una discussione prepara gli altri giocatori ad organizzare le tempistiche delle loro azioni in risposta ad eventuali scelte di personaggi indipendenti*) ed in quello dopo i pg eseguono le azioni discusse. Il primo sarebbe uno scaglione di "assestamento", il secondo uno scaglione dove si eseguono le azioni. Ovviamente questa divisione non ha senso in situazioni concitate. Visto che ciò renderebbe metà degli scaglioni "inutili", potrebbe avere senso, come ha già detto Bille, ridurre le tempistiche tra un post e l'altro a 24 ore, se il DM vorrà. *Esempio: Facciamo finta che Artyom si intestardisce e vuole mettersi a pregare per 4 ore. Comunica questa sua volontà nello scaglione di assestamento. Se è proprio testardo e non si lascia convincere, vorrà dire che gli altri, nello scaglione dopo, avranno 4 ore per fare quello che gli pare. Se quelle azioni richiederanno degli interventi da parte del master (e quindi più post), questi dovrebbe sentirsi libero di mettere in "stand-by" Artyom finché quelle 4 ore di preghiera non saranno passate. Ho detto c*azzate? Ripeto che non me la cavo granché con queste cose, anche perché ammetto di non aver mai giocato a GDR dove la gestione del tempo è così importante.
  8. Arnulf Blackdwin Prendo il boccale di birra e lo alzo in aria. Un brindisi ai nostri compagni caduti che ci hanno accompagnato fino a qui e a questo nuovo inizio di lavori pericolosi e mal pagati Mi fermo un secondo a riflettere. Forse l'ultima parte non era un frase ideale...ahem...a questo nuovo inizio di lavori insieme!
  9. 2 punti
    Popovič (stamina 12/13 - follia 2/100) Il tempo mi sembrava non passare più ma sapevo che era la preoccupazione del fallimento a farmi credere che i secondi fossero minuti. Non avevo capito l'attardarsi delle ragazze, intento com'ero a cercare di capire le peculiarità del granchio, ma quando vidi Artyom con lo spadone sguainato al fianco di Daphne mi tranquillizzai sulla buona riuscita del piano anche se tutto dipendeva da quella strana capacità di Glauce. É ovviamente stupido, ma il suo carapace resistente lo protegge molto bene, potrebbe anche fargli da scudo dal tuo potere. Dovrai essere impeccabile o il fallimento ci trascinerà nell'abisso dissi alla ragazza sottovoce, non troppo sicuro della presenza di altre aberrazioni nelle vicinanze, date le continue scoperte che avevano fatto. Mi misi in posizione, nascosto, spada sguainata e aspettai il via libera pattuito. Era la prima volta che affidavo la mia vita ad un'altra persona e ne ero spaventatissimo ma non volevo farlo vedere
  10. 2 punti
    Mh, mica avevo capito, posto ora
  11. La frase è assolutamente fuori luogo. Però, nel contesto in cui l'ha detta, mi sembra stesse chiaramente indicando "leave soon enough" non dal gioco, ma dalle posizioni apicali della compagnia. La frase precedente era "Il mio team creativo era simile ai giocatori", che prima erano tutti white dudes. Visto che ora i giocatori non sono più solo white dudes, serve un po' di ricambio, e quindi si augura ricambio nella dirigenza WotC il più rapido possibile. Frase infelice, ma non sta cacciando i bianchi dal gioco, sta augurandosi che il team creativo si adatti al parco giocatori. La frase è problematica anche nell'interpretazione meno problematica, ma quando avevo sentito l'intervista non avevo neanche considerato questa interpretazione delle sue parole.
  12. Nota bene: quando il gruppo prende una decisione unanime su come agire, affinché questa venga risolta dal DM deve essere trascritta nella discussione "Sessione - 1". Il DM non si impiccerà degli affari dei giocatori in questa discussione.
  13. Questa discussione è inerente a domande sul funzionamento di alcuni aspetti del sistema. Il canale esiste per una duplice funzione: da un lato, non intasare il canale generale con domande sulle regole, la seconda per permettere a chi avesse dubbi sul regolamento di avere a disposizione un canale dedicato dover poter cercare senza fatica.
  14. 1 punto
    Non sarebbe assolutamente un obbligo, ci mancherebbe. Chiedevo però di provare a farlo, là dove è possibile, come forma di buona volontà verso un approccio collaborativo. Poi è chiaro che nessuno è obbligato a fare niente. Però, ecco, se fossimo al tavolo fisico, anziché in PbF, in genere (salvo eccezioni) dichiareremmo azioni direttamente mettendo gli altri giocatori davanti al fatto compiuto, o prima faremmo quantomeno un giro di scambio di idee? Secondo me la seconda. Nulla in contrario, ma in realtà (parere personale) mi sembra che sia questo topic parallelo a rischiare di sottrarre ulteriore tempo ai nostri impegni e alla nostra vita. Se usassimo solo il topic di sessione, e dialogassimo attraverso i nostri PG, ognuno sarebbe sicuro di dover postare solo una volta ogni 48 ore (o 24 se accorciamo il ciclo), un impegno davvero minimo. Se creiamo una discussione parallela in cui si posta più e più volte al giorno, secondo me l'impegno aumenta molto. Lo trovo un approccio molto valido 🙂
  15. Se così, rimane comunque un enorme errore di fondo: pensare che un tempo tutti i giocatori di D&D (o la maggioranza) fossero "white dudes". Chiunque sia andato alla GenCON a Lake Genevra negli anni '90 sa benissimo che non era così. Quindi quello che dice rimangono sciocchezze, non degne del ruolo che ricopre.
  16. 1 punto
    @tutti Dopo essermi confrontato con Licet_insanire, siamo giunti alla conclusione che fosse opportuno inaugurare due nuovi canali:
  17. 1 punto
    +1 approvazione
  18. Malak Totalmente ubriaco, con due donzelle a braccetto che mi servono da bere faccio fatica a sorreggermi in piedi. A chi mi chiede informazioni sulla bestia, mi calo i pantaloni, e gli dico che il mostro era "leggermente" più grande di quello che vedono. Estremamente pericoloso - il mostro, ed estremamente squallido - io. Non ho la minima intenzione di ripartire, ma tanto so già come va a finire. É sempre la stessa storia: nessuno mai ascolta il povero Malak...
  19. 1 punto
    Io impiego parecchio tempo per decidere come far dire le cose a Glauce (l'altro giorno, sono stata a scrivere per due ore filate e poi ho applicato una modifica nel pomeriggio). Se la soluzione proposta da bille boo risultasse essere quella preferita dalla maggioranza, mi adeguerei, ma proporrei di utilizzare un altro topic per descrivere le intenzioni dei personaggi, in modo da non imbruttire quello della sessione con azioni descritte velocemente per non sottrarre ulteriore tempo agli impegni che ognuno di noi ha nella propria vita (per esempio, a marzo io ricomincio le lezioni, e avrò otto ore al giorno di lezione, più tre per andare e tornare dall'università, più lo sport. Se si conta il dover dormire, lavarmi e mangiare la sera, e a ciò si aggiunge radiogenesi, praticamente non mi rimarrebbe più neanche un po' di tempo per studiare).
  20. 1 punto
    @Bille Boo Ho modificato i miei interventi nella discussione "Sessione - 1", ora anche Daphne ha ottenuto esperienza dalla sconfitta del granchio eremita e ha subito una piccola quantità di follia.
  21. 1 punto
    @licet_insanire, ti ringrazio per la tua proposta fatta con approccio costruttivo, ma il problema non è sapere il tempo di svolgimento delle azioni, che mi era molto chiaro. Il problema è come gestiamo il fatto che un giocatore, dopo che gli altri hanno già scritto le loro azioni, scriva le proprie prendendo delle iniziative che richiedono tempo extra e comportano prove e potenziali rischi, e gli altri non facciano in tempo a postare un aggiornamento delle loro prima che il master risolva il tutto. È questo il punto che ho cercato di affrontare in passato, proponendo diverse soluzioni, ma ho l'impressione di non essere riuscito a farmi capire. Vi prego di credere che niente di quanto scriverò vuole essere un'accusa a nessuno né un modo di fomentare polemiche. Il mio unico intento è rendere questo PbF (che mi piace e mi interessa) più armonioso ed efficiente per tutti, incluso il master. Se avete tempo e pazienza, tornate per favore a guardare lo scaglione che inizia con "GIORNO 1, ORE 13:45" (nel nostro mondo era mercoledì sera). Azione di Popovic (postata giovedì pomeriggio): dire agli altri "Guardate, un camion! Può essere utile. Avviciniamoci con cautela". Tempo richiesto trascurabile. Azione di Artyom (postata giovedì pomeriggio): dire "Bravo Popovic, buona idea, sono con te però dopo mi piacerebbe andare anche a sud". Tempo richiesto trascurabile. Azione di Glauce (postata venerdì dopo le 8 di sera, a ridosso di fine scaglione): avvicinarsi, nascondersi, prendere 20 ad ascoltare e osservare. Tempo richiesto lunghissimo. Alle 10 di sera il master ha chiesto un chiarimento agli altri due giocatori. Artyom risponde sul canale generale che vuole aspettare. Popovic non risponde. Che ci sta: in un PbF con ciclo di 48 ore uno non si aspetta, logicamente, di avere sorprese che richiedano un tempo di reazione di poche ore o decine di minuti. Alle 10 e mezza il master ha chiuso lo scaglione e risolto. L'azione di Glauce è stata risolta e gli altri due l'hanno aspettata. Infatti il master dice: "GIORNO 1, ORE 14:20". Popovic e Artyom sono rimasti 35 minuti fermi e inattivi ad aspettare Glauce. La sua azione, più lunga, ha messo gli altri personaggi in standby. Continuate allo scaglione seguente. Popovic si associa a Daphne e Artyom nell'esplorazione della foresta a sud. Tutti e tre dichiarano tranquillamente questa azione. Dopo, Glauce ha l'idea di tornare verso il granchio e far fare a Popovic la scansione. Popovic accetta (anche se dice esplicitamente che vuole aspettare gli altri e che tutti dobbiamo concorrere al combattimento - per ora, comunque, gli altri non si sono pronunciati in merito alla nuova idea, e sia Artyom sia Daphne si erano prima espressi in senso contrario ad affrontare la creatura). Di nuovo, Artyom e Daphne non hanno il tempo di postare qualcosa per adattarsi alla nuova situazione, radicalmente diversa a quella che avevano di fronte quando hanno postato a inizio scaglione. Il master risolve facendo tornare indietro Popovic e facendogli fare la scansione, quindi attuando il piano proposto. Adesso arriviamo allo scaglione attuale. A fine scaglione, dopo che tutti hanno postato, Daphne prende una serie di iniziative individuali che, indubbiamente, comportano consistenti perdite di tempo, pur precisando di comunicare con gli altri eccetera. La situazione è, a mio modo di vedere, non dissimile dalle precedenti. E il combattimento non è ancora cominciato. Di nuovo, nessuno ha tempo di rispondere alla nuova situazione presentata da Daphne. Stavolta, quando il master va a risolvere, Daphne viene messa su un binario parallelo e le azioni degli altri vengono risolte senza ritardi secondo il loro intento originario, cioè come se Daphne non avesse scritto nulla. Ora, io non sto proponendo che ogni volta che un personaggio prende un'iniziativa imprevista, rischiosa o costosa a ridosso della scadenza dello scaglione, tutto debba essere rimesso in discussione e gli altri personaggi debbano essere costretti ad aspettare quello. Lungi da me. Non lo troverei funzionale. Ho provato a proporre degli approcci alternativi ma non sono piaciuti e questo è legittimo, ci sta. Non voglio pestare i piedi a nessuno. Ormai è andata com'è andata. Per il futuro, però, mi permetto di fare una proposta rivolta ai miei colleghi giocatori. Se fossimo a un tavolo in presenza, come gestiremmo situazioni come queste? Io credo (correggetemi se sbaglio) che le gestiremmo così: prima si parla (nel senso, i personaggi parlano tra loro, in game) e si concorda un corso di azione; dopo, una volta che siamo d'accordo, dichiariamo le azioni che mettono in atto quello che abbiamo concordato. In questo modo siamo sicuri di coordinarci bene, di non pestarci i piedi a vicenda, e di poter postare ognuno all'ora e nel giorno che gli torna più congeniale, senza dover stare allerta perché ogni cosa che postano gli altri potrebbe richiedere da parte sua una immediata precisazione o correzione. Negli esempi precedenti, le cose si sarebbero potute svolgere così: Nel primo, Glauce avrebbe potuto proporre di andare in avanscoperta furtivamente e osservare da vicino il camion prendendo tutto il tempo necessario. Ottenuto l'assenso dei compagni, nello scaglione successivo lei e chiunque altro volesse unirsi all'impresa avrebbero descritto, in qualsiasi ordine, il loro agire in tal senso. Nel secondo, anziché andare subito a fare la scansione, Popovic e Glauce avrebbero potuto attendere la replica dei compagni e il loro assenso, dopo aver discusso il piano anche con loro (come Popovic proponeva di fare). Nel terzo, anziché andare in giro per i boschi a spammare prove in solitaria (sì, certo, chiedendo agli altri di aspettarla, ma senza aspettare una risposta e dando per scontato il loro assenso - cosa molto sbagliata, lo riconosco senza problemi, ma la necessità di anticipare un sacco di azioni ti costringe a questo), Daphne avrebbe potuto proporre di esplorare il resto del bosco e rimandare il combattimento a dopo, e se ne sarebbe potuto parlare raggiungendo un consenso (anche sul bocciare la proposta, eh) prima di iniziare a combattere. È solo il mio punto di vista. Secondo me porterebbe a un gioco più appagante e anche più semplice da gestire per il master. Ma magari mi sbaglio. Prevengo subito: se c'è il timore che questo approccio porti a rallentare troppo il gioco (secondo me non lo farà, ma di nuovo, magari mi sbaglio) per me si possono accorciare gli scaglioni a 24 ore.
  22. 1 punto
    Io credo che debba prenderli, la sua intenzione era molto chiara, a prescindere dalle regole. Riporto quel che ha scritto: Dunque Daphne si allontana per poco, osserva, ascolta, fa le sue cose insomma.. poi torna dal gruppo, chiede di dare un'occhiata all'essere ed estrae il pugnale per attaccare assieme a tutti. A quel punto Glauce fa le sue cose tranquillamente, aspettando Daphne, stordisce il mostro così il gruppo lo sfiletta per bene in fase successiva --- Normalmente non sono così abituato a vedere dei WOT (wall o text) dove si osserva, ascolta, ci si nasconde, si riascolta, si riguarda, ma più una descrizione di quel che si vuole far fare al PG e, nel caso, si allega sotto spoiler il tiro di dado relativo all'azione descritta. Mi par di avere capito che si guadagna exp (anche) se si "supera" il tiro in un campo particolare (osservare, scrutare, nascondersi, ascoltare, setacciare) e a questo punto, come suggerito da Plettro, tutti si tira su tutto "in advance" (all'inglese) e si tenta la fortuna perchè è la sorte del dado a decidere l'exp fornita, non la pensata del PG, tipo l'uso dell'abilità di Glauce, ottima pensata secondo me.. da premiare magari con xp aggratis. Credo Lorenzo abbia abusato di questa cosa, appunto il cercare di tirare il dado su qualsiasi cosa e poi è tornato indietro da tutti noi, però ha scordato che ha consumato del tempo per farlo. Ad ogni modo io sono per considerare Daphne assieme a tutti 🙂
  23. Alehal Ca**o, Zhang Yang, perché ho sfidato una creatura tanto potente! Chi sono io per sfidare gli dei? Senza riuscire a guardarlo sparo più frecce verso il gigante, ma non riesco a tenere fermo l'arco.
  24. Conan La tua saggezza è preceduta solo dalla grandezza di Crom dico rivolgendomi ad Akiro quando fa le domande ai popolani. Dal canto mio me ne frego, l'importante è svuotarsi e alla locanda cerco di recuperare tutte le donne possibili rimanendo completamente nudo solo vestito da una stupenda vestaglietta che so di per certo le attirerà Il giorno dopo concordo che la partenza sia l'unica soluzione, ormai abbiamo risolto un grande male e dato un sacco di cibo ai popolani. E' tempo di raccogliere altri trofei e ricchezze!
  25. 1 punto
    Se rileggi con attenzione quanto scritto da Lorenzo, Daphne ha effettuato 3 prove di osservazione, dalla durata minima ciascuna di 5 minuti, ergo un quarto d'ora. Anche senza voler considerare gli spostamenti effettuati dalla taumaturga (che comunque sono avvenuti e possiamo calcolare con buona approssimazione) avrebbe comunque impiegato una quantità di tempo inalienabile di un quarto d'ora. Voi invece avete risolto lo scontro in dieci minuti, e Daphne non era presente, né sarebbe potuta intervenire per tempo se le cose si fossero messe male. Non preoccuparti, sono consapevole che quanto ho scritto non faccia piacere, anche Lorenzo avrà da protestare in merito. A questo punto sentiamo il volere popolare: ritenete che anche se Daphne non fosse presente e, in base a quanto scritto da Lorenzo, non potesse intervenire in caso di complicazioni, meriti anche lei l'esperienza? Da regole e da convincimento personale, no, ma ditemi anche il vostro parere.
  26. 1 punto
    @Le Fantome non voglio parlare per @Bille Boo, ma mi sembra di aver capito che anche lui, dopo aver dato una rapida occhiata al bosco (anche perché ha fatto un tiro di d20, non ha preso un 10 o 20), ha assistito Glauce. Anche lui prende 40 xp? Seconda domanda, gli xp sono solo per averlo messo in coma, vero? Dobbiamo ancora confermare l'uccisione, vero?
  27. Dorian Nel giro di poco tempo veniamo catapultati in una realtà totalmente differente. La perversione di Verde è palpabile nell'aria, ogni sfida è sempre più contorta e difficile della precedente. @Black Lotus Il combattimento inizia e vedo la potenza delle esplosioni scaturite dalle bombole. Bernard agisce immediatamente, ma le conseguenze sono terribili...questo posto è una trappola per il corpo e per la mente! Scambio uno sguardo di intesa con Cedric, un cenno di assenso, poi con passo felpato mi lancio nei corridoi di capsule, nascondendomi e guardando ogni singolo dettaglio che riesco a captare. Pensa pensa pensa! Trova qualcosa di utile, qualcosa di efficace! Nel mentre, il nobile mago scaglia una raffica di dardi sulle capsule in lontananza, ma qualcosa va storto! @Black Lotus
  28. 1 punto
    Sápios (Stamina 10/14 - Follia 13/100 - Rad. 50/100) Benedizione Aliena: forza raddoppiata (12) L'aberrante era distratto e rimase indietro. Fortunatamente Glauce lo venne a chiamare e raggiunse il luogo nel quale il gruppo aveva avvistato la creatura mostruosa. Sápios estrasse la sua clava di ferro, un sentore di rivalsa lo pervase, mentre vide Glauce avanzare! Non appena la misteriosa Alienista avrebbe dato il via, Sápios avrebbe attaccato con tutta la sua forza. @dm
  29. Modifiche al manuale al giorno 14 / 02 / 2023 -Unita la lista degli elementi chimici al documento dell'intelligenza e delle ricette di lavorazione. -Varie modifiche ad alcune ricette di lavorazione. -Migliorata l'impaginazione del documento dell'intelligenza e delle ricette di lavorazione. -Aggiunta una ricetta alternativa per la cenere. -Modificate le ricette di lavorazione per la vernice.
  30. Le prime edizioni si bilanciavano cosi: il guerriero può attaccare sempre; il mago può fare la differenza ma solo in poche occasioni, è più fragile e ha bisogno di più punti esperienza per salire di livello. Entrambi possono gestire allo stesso modo il lato esplorativo del gioco. Io mi trovo bene.
  31. Sta sostanzialmente attaccando una opinione che non ha nessuno, perché fa almeno due livelli di confusione. Il livello ha uno scopo specifico, misurare la potenza del personaggio. Questo per vari motivi, non ultimo bilanciare gli incontri. Concordo che in un gioco collaborativo ci possano essere personaggi di potenza asimmetrica, ma deve essere una scelta esplicita che sia rappresentata correttamente e attivamente come personaggi di livello diverso. Ci sono persone più alte e più basse nel mondo, ma non usiamo metri diversi per poter dire che siano tutte alte due metri, per poi giustificare i nostri metri diversi con il fatto che non tutte le persone sono alte uguali. Chiaramente non si può bilanciare correttamente se un chierico curi più di quanti danni fa un ladro o di quanto resiste un guerriero, è una domanda senza senso come se sia più veloce un treno o più alto un grattacielo. Ma questo non vuol dire che non si possa discutere di bilanciamento, guardando ad esempio all'impatto di non avere una certa classe in gruppo. Ad esempio una condizione minima perché il gioco sia bilanciato è che un chierico e un ladro siano più forti di due chierici o due ladri. Quando un mago fa più danni di un ladro, è più utile di un ladro a scassinare le serrature o può rendere invisibile tutto il party, e di conseguenza due maghi sono molto più forti di un mago e un ladro, anche quella condizione minima di bilanciamento viene a mancare.
  32. 1 punto
    Guerra e pace Recentemente (magari aiutato da un po' di eventi geopolitici che stanno coinvolgendo l'Europa, ma di cui non ritengo questa sia la sede giusta per parlarne) mi sono messo a ragionare sulla guerra nel mio mondo. Infatti dopo un po' di ragionamenti e ripensamenti vari, sono arrivato alla conclusione che: fare una guerra è da stupidi (wow che spoiler) Ma lasciate che mi spieghi meglio. Siamo abituati a vedere opere fantasy in cui le guerre e le battaglie scoppiano ogni tre per due, senza grandi problemi a livello economico o gestionale: "il re X di regno Y decide che dichiarerà guerra al malvagio regno Z per salvare il mondo, aiutando voi player nella missione". Ma dopo questi ultimi giorni mi sono soffermato a pensare a quanto il costo economico sia elevato, un economia può crollare per colpa della guerra (anche nel nostro mondo moderno con tecnologie e compagnia). E in un mondo medievale diviso in isole volanti? Se io fossi il re X del regno Y, come cavolo potrei dichiarare guerra a Z? Innanzitutto mi servirebbero aeronavi, MOLTE aeronavi (dato che non ci sono altri mezzi) tutte molto costose. E su ogni aeronave può starci un numero limitato di soldati e di provviste. Entrambe risorse tra l'altro difficili da reperire dato che la maggior parte dei miei regno sono praticamente città stato. Si arriva poi al momento del attacco, cosa faccio? Attacco direttamente una città difesa da mura, armi da guerra, arcieri e maghi, che possono mettere in pericolo le mie aeronavi? O faccio scendere a terra le truppe? Che però non possono stringere d'assedio una città, dato che gli altri posseggono aeronavi per evitare le mie truppe. Per una guerra efficace serve un investimento enorme, e una volta conquistata l'isola è comunque difficile controllarla, date le distanze e i mezzi di trasporto. Ad un puro livello logistico è un casino. O sei un impero col primato sulle tecnologie, come gli imperi che ho scritto per la seconda era, o fare la guerra nel mio mondo è abbastanza un suicidio. A meno di non essere una coalizione di regni, ma quello è un discorso a parte Ma questo non è un problema, anzi, è un ottimo spunto di riflessione e narrativo. In un mondo con poche guerre è stupido e costoso avere un esercito sempre attivo, no? Quindi se appare un mostro fuori dalla città meglio fare un appalto e chiamare dei mercenari, dato che le poche truppe che ho le uso per la guardia delle città. Col passare degli anni questo modo di fare si allarga e nascono i primi avventurieri, persone che si occupano di mostri e simili al posto del esercito in cambio di denaro. Nasce poi l'associazione degli avventurieri, per gestire e organizzare questa nuova professione nascente. E i regni cominciano a farci sempre più affidamento, e alle richieste dei sovrani si cominciano ad aggiungere quelle di mercanti, nobili e addirittura cittadini comuni. Il lavoro ottiene fama e molti giovani cominciano a sognare di diventano avventurieri, e il tutto diventa un circolo vizioso. Attenzione, niente guerra non significa necessariamente pace, potrebbero esserci in corso guerre economiche, o aiuti di terze parti durante guerre civili, ma questa è un'altra storia. Desideravo fare un post simile di riflessione in previsione della prossima isola. Sono uno che ci tiene molto alla logica dietro le cose, forse perché in primo luogo mi piace farmi domande e ricevere risposte sensate. Quindi con questa riflessione posso adesso rispondere/rispondermi a molte domande come: perché ci sono gli avventurieri? Con chi è in guerra questo regno? Perché non ci sono più grandi imperi? Vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregherei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  33. 1 punto
    Con Hinomoto iniziamo a parlare delle singole isole che compongono l'arcipelago del sud (area del mondo in cui si svolgerà l'avventura). Essendo la mia una avventura sandbox il party potrebbe decidere di non rimanere a lungo su un isola, o decidere di tornarci dopo essere diventati più forti. Quindi devo trovare un buon compromesso tra isole da creare e quest per isola. Per ora ho deciso di procedere con 4 isole grandi, ognuna contenente in media 4/5 quest (più o meno lunghe) Ogni isola vorrei avesse un tema differente, sia per architettura e stile sia come temi trattati Hinomoto: premesse Iniziamo dunque con Hinomoto. E non iniziamo di sicuro con una delle isole più semplici da gestire essendo non una semplice isola, ma bensì un piccolo arcipelago interno (quindi c'è più lavoro da fare per riempire l'isola di contenuti per il party). Hinomoto è un isola ispirata in parte al Giappone feudale e in parte al Periodo Edo, ed esiste principalmente perché metà del mio party adora il Giappone (e dato che sto creando un ambientazione per rendere tutti felici mi dispiacerebbe deluderli) Il tema principale di questa isola è il confronto tra vecchio e nuovo, spirituale e meccanico. l'isola è una di quelle col livello tecnologico più alto, possiede enormi fabbriche di produzione metallurgica e grandi Industria tessile, che fanno sembrare l'isola come se fosse nel 1800. Ma il fiore al occhiello del isola sono i warforge, prodotti qui e venduti al resto del mondo Come industrie è seconda sola a "inserire nome del isola stile Londra vittoriana steampunk" che però affronterò solo MOLTO più in la Ma questo a è solo una falsa immagine del isola, che invece si regge ancora su una popolazione che vive di poche cose in case di legno (come il Giappone durante i primi bum industriali della 2° guerra mondiale) Il potere è ormai tenuto in mano alle grandi corporazioni e industrie, mentre alla famiglia imperiale rimane solo il grande potere spirituale Ultima cosa, le fonti idriche principali di quest'isola sono i ghiacciai, che si riempiono in autunno e inverno e si sciolgono in estate Immagine provvisoria Hinomoto: Storia passata Iniziamo con un piccolo dettaglio, possiamo delineare bene o male tutti gli eventi del mio mondo in 3 ere. Questo è fatto più che altro per semplificare il tutto e consentirmi piccole modifiche nel caso i player decidano di approfondire trame che non avevo precedentemente pensato (essendo una avventura sandbox potrebbe succedere spesso). Forse più in la farò un approfondimento generale sulle ere Prima Era La prima era si svolge quando ancora il mondo era unito sotto forma di una grande Pangea. A quel tempo la regione conosciuta ora come Hinomoto era sotto il dominio di Hyperion, l'antico albero (una divinità del panteon delle ombre, per saperne di più clicca qui) e tutta la regione era un enorme foresta ricoperta da ciliegio e sugi (cedro giapponese), con anche moltissimi abeti e larici. La regione più che da Antenati (la razza da cui si sono evolute la maggior parte delle razze senzienti moderne) era abitata da spiriti e demoni, anche molto potenti. Che ubbidivano a Hyperion come se fosse una grande guida, che con il suo carattere calmo e placato se era guadagnato il rispetto anche del Panteon delle terre. Durante quel periodo Hyperion punì alcuni demoni particolarmente rabbiosi, rinchiudendoli nelle radici di alcuni tra i suoi figli Seconda Era In questo periodo l'isola vive un periodo di apparente pace, gli Hafling e gli Umani colonizzano l'isola. La famiglia imperiale regola il potere tra i tre maggiori clan (che governavano sulle tre citta più piccole), che spesso si dichiarano guerra tra di loro per appropriarsi dei territori limitrofi, senza però mai provare a sfidare il potere del imperatore. Durante questo periodo molte furono le battaglie combattute contro i demoni e gli spiriti che abitavano l'isola nel era precedente Col passare dei secoli però i clan e la famiglia imperiale hanno perso il loro potere. I clan sono stati sempre più sostituiti da politici e industriali e la famiglia imperiale con la sua politica passiva si è fatta rubare sempre di più il potere da politici e uomini facoltosi. Terza Era Epoca moderna nella quale vivono i pg. Oggi giorno i clan non sono altro che ricche famiglie che ricoprono posizioni di potere. Mentre la famiglia imperiale ha perso praticamente tutto il potere politico, rimanendo solo con un enorme potere spirituale L'industria di Hinomoto è una industria fortemente legata ai metalli Hinomoto: Personaggi importanti Allora, detto onestamente non so quanto dire dei png, questo perché dato che voglio lasciare liberi i player potrebbero non incontrarli mai. Quindi li abbozzerò soltanto quelli che sono sicuro il party incontrerà (magari solo per un saluto o per fare compere) P.S. generalmente per creare una bozza dei png uso la scheda dei personaggi e le regole del gioco, questo è solo un metodo per fare in fretta, quando andrò poi a mastere i personaggi questi ultimi potrebbero fare cose che normali pg non potrebbero fare (sempre a favore della storia ovviamente) Imperatore Daiki Ten'nō (paladino Giuramento della Corona) Imperatore di Hinomoto, uomo severo che detesta l'idea che il suo paese si stia sempre più slegando dalla famiglia imperiale. Non vuole avere nulla a che fare con i plebei, soprattutto con quelli che non possono fare nulla per lui Principessa Misaki Ten'nō (chierico ???) Principessa secondogenita di Hinomoto (ha un fratello maggiore e uno minore) come il padre detesta l'idea che il suo paese si stia sempre più slegando dalla famiglia imperiale, ma odia anche la poca curanza che il popolo riserva nei confronti del mondo spirituale. Ma a differenza del padre prova questi sentimenti non per un senso di superiorità, ma perché sa di essere in grado di aiutare il prossimo, e detesta l'idea di non poter fare nulla Edward Aloysius Murphy lo sfortunato (ladro ???) Halfling accompagnato da grande sfortuna, possiede un tratto raziale diverso da quello degli altri Halfling, invece di "fortuna" lui ha "sfortuna" (ritira quando fa 20), nonostante la sfortuna è un grande lavoratore sempre di ottimo umore. Cosa che lo ha portato a conquistare il cuore della figlia di un capoclan Yui Satò la soldatessa (guerriero ???)avete presente i soldatini che stanno a guardia delle mura nei videogiochi? quelli che non hanno neanche un nome? ecco. Yui è una persona qualunque, non ha una backstory tragica e non è una prescelta, e lei lo sa. è per questo che si impegna al 110% per farsi notare. Ammirerà un sacco il party per le loro imprese Tetsu no Kusari il mercenario (guerriero maestro da battaglia) Tetsu è il figlio minore di un clan che ormai ha perso tutto il potere governativo, e si è reinventato come cacciatori di mostri. Solo che a Tetsu l'idea di combattere per pochi soldi contro dei mostri non andava giù, e si è reinventato come mercenario a pagamento. Combatte con una alabarda reskinnata a catena Kemy il druido (druido Circolo delle Spore)Simpatico druido alla mano, che la domenica tiene un baracchino in citta dove vende funghi di vario tipo Hinomoto: Quest Per facilità ho dato un nome ad ogni quest (stile episodio anime) cosi da potermi gestire meglio le info. Sono quest solo abbozzate, questo perché non so come potrebbero andare le cose, il party potrebbe tornare sul isola dopo aver farmato 8 livelli, e io dovrei cambiare tutto per esempio. Acqua e acciaio Sarà la prima quest del gruppo, ma ho ancora tanto da lavorarci, in sostanza pero: Siamo in estate, e per qualche strano motivo l'acqua scarseggia, e i fiumi non sono più pieni come gli altri anni. Il popolo comincia a sospettare che la famiglia imperiale abbia fatto arrabbiare la divinità del acqua o qualche demone legato al fiume. Il che è un problema (se il popolo abbandona la famiglia imperiale anche per le questioni spirituali, la casata è destinata a sparire) L'imperatore decide quindi di affidare sua figlia (nonché prima sacerdotessa) ad un gruppo di avventurieri (il party) che dovrà accompagnarla alla sorgente del fiume per pregare. Durante questo viaggio il gruppo scoprirà che qualcuno o qualcosa ha scavato un canale secondario a metà del fiume, facendo cosi fluire via molta acqua. La biforcazione artificiale del fiume è protetta da cinque warforged (il party sarà probabilmente di quattro persone) che attaccherà il gruppo perché "hanno visto troppo" Seguendo il nuovo corso del fiume giungeranno a una fabbrica. Che usa l'acqua corrente per creare energia e per raffreddare i materiali (inquinando inoltre l'acqua che va a finire nel bosco) La fabbrica sarà strutturata a mo' di dungeon, piena di warforged. E alla fine troveranno un mercante (Hafling o umano) (che avrò probabilmente già introdotto), intento a provare ad riparare un antico golem nanico (che ha comprato su un altra isola). Cosi da poterlo cominciare a produrre in massa. E qui al 90% inizierà la boss fight tra il mercante (artificiere debolissimo) due warforged (guerrieri) e il golem risvegliato (il vero pezzo interessante, un boss a più fasi) L'idea principale è quella di introdurre il regno, la sua politica e la sua corruzione con questa quest Inoltre avrei intenzione di far "tornare" i golem nanici più in la. In modo che i player sapendo già cosa hanno di fronte possano organizzarsi e nel caso scappare se vedessero che il nemico ne ha troppi dalla sua parte Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki Un Halfling, Edward Aloysius Murphy, deve tornare al suo paesello (quello a nord sulla mappa) e chiede l'aiuto del party come scorta (poiché teme la presenza di mostri sulle montagne) Halfling si può permettere una scorta perché sta per sposare la figlia del capo clan a capo del villaggio Kobeki (quello a nord) Ma invece di mostri il party viene attaccato da nonmorti, compaesani del Halfling. Arrivati al villaggio troveranno tutto distrutto. Un pazzo negromante sta usando gli abitanti del villaggio (trasformati in zombi) come forza lavoro per dissotterrare antiche rovine, nelle cui crede si trovi un tesoro Si tratta di un mago al 20... il party sarà al massimo al 4 a quel punto... no, non sono pazzo Il mago è arrivato al 20 tramite una potente magia di un organizzazione segreta (che svilupperò via via durante le quest) che lo ha fatto diventare potentissimo, ma a un costo. Adesso è pazzo, e può castare solo "animare morti" Ammetto di non saper ancora bene come caratterizzare il negromante, pensavo ad un vecchio pazzo, ma su pinterest ho trovato anche questa bellissima illustrazione di una negromante pazza armata di pala... quindi bho, rimando la scelta a un secondo momento Il party attraverserà il villaggio e le rovine (infestate di zombi) e ucciderà (forse) il negromante (CHE NON PUò FARE DANNO, SE NON QUELLO DI UNA DAGA) Se vorranno potranno aprire il tesoro (ormai dissotterrato quasi del tutto). Dove troveranno 500 monete d'oro, 500 d'argento, una spada +1, e un medaglione maledetto che fa diminuire la CA di 1 (l'oggetto cercato dal negromante) l'Hafling, disperato e senza più una casa ringrazierà il party per aver dato pace al anima dei suoi concittadini e partirà per un viaggio attorno al mondo Devo far notare una cosa, l'Hafling sarà il primo pngv (personaggio non giocante vagante) e cioè un png che il party troverà su più isole e in più quest. In questo caso l'Hafling sarà perseguitato da un enorme sfortuna, e finirà per trovare lavoretti qua e la per il mondo. Per esempi una volta potrebbe essere un locandiere (di una taverna che verrà attaccata dei banditi) una volta potrebbe farsi arruolare come pirata... senza sapere cosa sia un pirata. Insomma un personaggio tragicomico che il party comincerà ad amare (per il carattere) ed odiare (perché capiranno che dove c'è lui, c'è sfortuna) Ma dei pngv ne riparleremo più in la Occhio per occhio, scaglia per scaglia Quest abbastanza breve ma interessante, che può dare via ad altre quest. Un signorotto locale, dopo aver sentito parlare bene del party decide di assumerli come guardie del corpo. Perché teme per la sua vita, infatti un dragonide nero lo vuole uccidere. Le normali guardi non sembrano poter nulla contro questo misterioso figuro, che sembra potersi teletrasportare senza usare magia. Arrivati alla magione il party potrà preparare trappole o raccogliere informazioni di giorno, per poi affrontare l'assassino di notte... o meglio dire gli assassini. Infatti si tratta di due gemelli, eredi del unica stirpe di dragonidi neri. Questo clan (non originario di Hinomoto) venne sterminato dagli antenati del signorotto per le loro preziose scaglie (con la quale crearono la loro fortuna), e ora giurano vendetta Il signorotto, per quanto non sia un tipo violento o malvagio li vorrebbe morti, per essere sicuro che non ritornino in seguito, minacciano la vita sua e della sua futura famiglia Il party potrà decidere il da farsi: uccidere gli assassini, uccidere il signorotto, o far finire in prigione qualcuno. In ogni caso cambieranno la storia. Per esempio uccidendo i dragonidi, si inimicheranno gli altri pochi superstiti, o uccidendo il signorotto diventeranno ricercati dalle guardie P.S. nel caso della morte dei dragonidi, una misteriosa maga chiamata Giustina Moritz in maschera verrà a recuperare i corpi, per "assicurarsi che non li succede nulla", il signorotto spaventato per le conseguenze legali la lascia fare Per un pugno di platini (si... pessima battuta) Altra quest abbastanza rapida, che mi serve per inserire il secondo pngv Yui Satò, una soldatessa di basso rango di Hinomoto amica dei pg, vuole aiuto per il suo "caso della vita", caso con cui spera di fare carriera. Pare che un mafioso strettamente legato alla gilda dei ladri abbia cominciato a chiedere il pizzo e a creare confusione tra i bassifondi della citta. Il party accompagnato dalla ragazza dovrà interrogare i negozianti e trovare la base dei criminali. Ma una volta trovata la base è troppo tardi, il capo della banda, Bolly the kid (citazione a Billi the kid) sta per fuggire in aeronave. Eccetto giocate intelligenti da parte del party (come famigli per avvertire l'esercito) il gruppo sarà costretto ad infiltrarsi nella base con una missione stealth Arrivati al ponte del aeronave in fase di partenza inizierà un fight con il gangster, due ladri e un altro figuro Tetsu no Kusari, un mercenario che se ne andrà una volta capito che la battaglia è persa Tetsu no Kusari, è un pngv, un mercenario che potrà essere assoldato dal party per altre quest. Tetsu è il figlio minore di un clan che ormai ha perso tutto il potere governativo, e si è reinventato come cacciatori di mostri. Solo che a Tetsu l'idea di combattere per pochi soldi contro dei mostri non andava giù, e si è reinventato come mercenario a pagamento. Combatte con una alabarda reskinnata a catena Close Encounters of the TREE Kind (si... dovrei smetterla con le battute) Questa potremmo definirla la quest finale del isola (ovviamente ogni isola ha un numero di quest praticamente infinito, a seconda di quanto piaccia al party o di cosa sia successo) Il party sarà avvicinato da un mezzelfo druido chiamato Kemy (che potrebbero aver gia incontrato durante i loro viaggi per l'isola). Kemy è una persona piacevole e simpatica, che avendo sentito delle imprese del party gli chiederà aiuto. Infatti a causa del inquinamento gli alberi della foresta stanno morendo. Accompagnerà il gruppo nel cuore della foresta, dove il party sarà attaccato da un demone di basso livello (probabilmente un Demone d'Ombra o un Vrock, o prima uno e dopo l'altro) A questo punto il gruppo raggiungerà Hyperion (o quel che ne resta) che spiegherà insieme a Kemy che tempo fa aveva sigillato dei demoni tra le sue radici e quelle dei suoi figli. E ora alcuni di questi stanno morendo, liberando cosi i demoni. Hyperion sta sacrificando le sue energie per allungare la vita del bosco, ma non potrà durare ancora a lungo Chiederà al party di raggiungere Osen (la citta a est), dalla quale sente provenire una sostanza malvagia. Mille volte più potente di qualunque inquinamento normale, Kemy ovviamente accompagnerà il gruppo durante il viaggio. Giunti in citta il party investigherà un po', scoprendo che la "sostanza" proviene da una fabbrica di ultima generazione... che però non sembra produrre nulla. Infatti in citta nessuno sa di chi sia la struttura o che cosa produca Potranno incontrare anche Tetsu no Kusari, che potrà essere assoldato come mercenario, che li racconterà che ha provato a farsi assumere dalla fabbrica come guardia, ma che lo hanno cacciato. Racconterà che nella fabbrica ci sono solo stranieri incappucciati e warforged Entrando in fabbrica (fatta a mo' di dungeon) passando per le fogne o da un passaggio segreto (che il party potrà scoprire parlando con un bambino) Il viaggio nei sotterranei durerà a lungo, e nelle profondità della fabbrica (che sembrano molto più antiche del resto, e che si spostano per diversi chilometri verso ovest, con un costante aumento delle radici sulle pareti) troveranno un mago con una maschera dalle sembianze mostruose, costui rivelerà di star provando da mesi ad uccidere "il bosco" per rilasciare cosi centinaia di demoni, nella speranza di trovarne uno abbastanza forte da permetterli di fondersi e ottenere insormontabili poteri. Per fare ciò ha complottato nelle ombre (finanziando la inquinante fabbrica del industriale di Acqua e acciaio e facendo impazzire il mago di Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki) il mago fa parte di un ordine magico che punta al "miglioramento" dei mortali, tramite la fusione con demoni e spiriti Finita la sua tiritera da cattivone, taglierà le radici di Hyperion (sotto cui ora si trovano) liberando cosi un Hezrou. Il mago si dichiarerà insoddisfatto, ma percependo il potere di un sacco di demoni che si stanno liberando per tutta l'isola si teletrasporterà via per catturarli e osservarli. Lasciando il party ad affrontare Hezrou (durante il percorso affronteranno anche altri nemici minori) Uno volta battuto, troveranno un passaggio che li conduce in superfice. Dove Hyperion spiegherà al gruppo che sta morendo, ma che il bosco si salverà grazie al loro intervento. Spiegherà poi che molti dei demoni che sono stati liberati sono stati catturati dai maghi incappucciati. Se il party dovesse chiedere Hyperion spiegherà che il demone che il mago stava cercando è ormai stato spostato secoli prima, grazie al aiuto di degli umani. Il party non sa che parte di questo potente demone è rinchiuso nel medaglione maledetto di Una fredda accoglienza al villaggio Kobeki Come ultima cosa Hyperion morirà lasciando cadere un seme, che si spera un giorno darà vita ad un nuovo albero (per i warlock che hanno fatto un patto con Hyperion, viene data la possibilità di stringere un nuovo patto con il germoglio, che possiede comunque un enorme potere) Kemy, che come i player potrebbero aver sospettato altri non è che Myke (divinità dei funghi e degli insetti) come segno di rispetto verso Hyperion nominerà il giovane germoglio come suo successore, e li donerà una parte del suo potere per poter crescere più in fretta Ho volontariamente lasciato molte parti del isola prive di lore o quest, cosi da permettermi di aggiungerci roba nel caso Questa volta è stato più difficile e lungo del solito scrivere questo malloppo, quindi vi ringrazio per aver letto fino a qui😁 . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (Oggi più che mai se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se notate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  34. Religioni Andiamo avanti nella creazione del mondo di beyond the skies, e addentriamoci in uno dei punti più complessi della creazione di un ambientazione... Le divinità. Con la loro onnipotenza gli esseri divini rischiano di distruggere tutto quello che è stato creato per una campagna, complicando o semplificando tutte le situazioni e i fight Avevo pensato di creare 5 panteon: 4 elementali e uno oscuro (Insomma, abbastanza classico) La potenza dei panteon rappresenta anche la loro presenza nel mondo, quindi i panteon della terra e del acqua (nel mio mondo di isole volanti) saranno più deboli dei panteon del vento e del fuoco (per fuoco intendo anche il sole, che in questo mondo è molto più determinante che nel nostro) Mentre il panteon delle ombre cambierà potenza a seconda delle "ombre nel cuore delle persone" (kingdom hearts intensifies) Il panteon delle ombre però non è da considerarsi completamente malvagio, è composto da 8 figure, ognuna con la sua versione di bene e male. Quindi non voglio fare di tutta l'erba un fascio Ogni panteon è composto da un dio maggiore e da un certo numero di divinità minori (ad eccezione del panteon delle ombre) Panteon delle terre Il più piccolo dei 4 panteon elementari. Governato dalla dea Gi con al suo fianco le sue due figlie: Fauna (dea minore delle piante) e Flora (dea minore degli animali) Fa parte del panteon anche Myke (dio minore dei funghi delle muffe e degli insetti), è forse il più debole tra le divinità Faceva parte di questo panteon anche Térata (dio minore dei mostri) ma costui tradì il panteon per fondare il panteon delle ombre Il panteon delle terre è generalmente considerato al interno del mondo un panteon da druidi e renger Panteon delle acque Il 3° in grandezza tra i panteon. Panteon governato da Neró, Possiede 3 divinità minori: Aério (dio minore delle nuvole), Ygró (dio minore dei fiumi), e Págos (dio minore dei ghiacci). Insieme a al panteon delle terre, questo panteon si occupa della vita degli esseri viventi Insieme al panteon del sole è il panteon più pregato dal popolino (essendo anche quello più tangibile) Panteon del sole Il 2° in grandezza tra i panteon. Governato da Ilios, che assieme ai suoi servitori vegliano dal alto sui mortali. I 4 Dei minori appartenenti a questo culto rappresentano le 4 virtù cardinali: Prudentia (prudenza), Iustitia (giustizia), Fortitudo (fortezza) e Temperantia (temperanza). Questo è il panteon dello spirito, e della giustizia Generalmente è il panteon dei paladini e dei chierici (che fanno i loro giuramenti in base al percorso che vogliono seguire). Molti ordini cavallereschi sono dediti a questo panteon Insieme al panteon delle acque è il panteon più pregato dal popolino Panteon dei venti Il più grande tra i panteon. Governato dalla dea Eíkosi, questo panteon è cosi grande che si considera che ogni vento esistente sia in verità un dio minore o un servitore di questo panteon Stranamente non è il più venerato. Il popolo pregano la terra per un buon raccolto, pregano l'acqua per le piogge, e pregano il sole per la giustizia. Solo i capitani di aeronavi o dirigibili pregano questo panteon, per avere protezione durante i viaggi Non sono dunque conosciute divinità minori di questo panteon. Anche se ricercando nei testi più antichi è possibile trovare nomi di servitori del Panteon... ma non hanmno particolarità che li distinguono tra di loro Panteon delle ombre L'ultimo dei panteon non può essere inserito in una scala di potenza, al suo interno c'è una sola divinità minore. Mentre gli altri membri sono esseri superiori che anno trasceso i limiti della vita, come draghi millenari e demoni dallo smisurato potere. Un tempo fu il più influente dei panteon mentre oggi è praticamente dimenticato Ognuno dei 8 membri equivale ad un patrono del warlock (si, accetto il manuale di tasha's cauldron of everything) Generalmente le divinità non interverranno nelle faccende dei mortali, ne nel bene ne nel male. Per via di un accordo stipulato eoni prima Non starò qui a soffermarmi su ogni singolo dio minore, anche perché penso che inserire troppi dettagli complichi la creazione di trame in seguito. Ma voglio approfondire un minimo il Panteon delle ombre, cosi che se un mio player decidesse di fare un warlock, saprei cosa digli riguardo al suo patrono Panteon delle ombre Riporto qui i Patroni Ultraterreni affiancati al essere che rappresentano nel mio mondo. Originariamente dovevano rappresentare i 7 peccati capitali, un pochino questa cosa è rimasta, ma adesso non è più vincolante Il Signore Fatato PHB Hyperion (l'antico albero) Si dice che questo albero sia un punto fermo nel tempo e nello spazio, e che per quanto il suo corpo possa morire la sua energia sia eterna. Fu piantato da un grandioso druido del passato, e fu curato da generazioni di druidi che li donarono amore e fatica. Non si sa quando prese conoscenza (o se c'è la avesse sempre avuta) ma dato il suo legame con la natura fu uno dei primi ad unirsi a Térata. Adesso il suo corpo fisico si trova a Hinomoto, dove ha le sembianze di un titanico albero cavo. La sua filosofia è "Il riposo eterno non genera ne male ne bene. Quindi io riposo" L'Immondo PHB Legione (I mille demoni) Legione è un gruppo di migliaia di demoni cinghiale, comandati dal più anziano, che prende il nome di Legione. Nonostante singolarmente non siano i demoni più potenti in gruppo rappresentano la forza predominante tra i demoni. La loro filosofia è "tutto esiste per essere mangiato da noi" interpretabile anche come "tutto ci appartiene". Per "noi" si intende la comunità e i loro alleati Il Grande Antico PHB Drákon (il re dei draghi) il più antico drago ancora in vita. Si dice che un tempo fu il re di tutti i draghi, ma lascio il titolo per diventare immortale e unirsi al Panteon delle ombre. La sua filosofia non è ben chiara, ma sembra non gli interessi più tanto del mondo mortale. Ormai di drago li rimane poco Il Celestiale XGtE Térata (ex dio minore dei mostri) che tradì il panteon per fondare il panteon delle ombre, fondatore e "rappresentante del panteon". La sua è la filosofia della natura, "la vita farà di tutto per preservarsi, anche a costo di combattere" che deriva dal suo essere un ex dio delle terre Lama del Sortilegio XGtE Launches (la falce nera) fu l'ultima arma creata dai nani dal naso nero (antico e potentissimo clan di fabbri). Che creò le cosiddette armi di ferro nero (armi a +3 che il party potrà trovare), Launches fu l'ultima arma creata, poiché una volta creata divenne cosciente rubò le anime di tutti i nani del clan, che si estinse. La sua filosofia è "chi mi impugna è nel giusto, chiunque lui sia" L'Imperituro SCAG Lefkó (il lich bianco) grandioso mago negromante di cui ormai si è dimenticato anche il nome, diventato lich dopo secoli di studio. La sua filosofia è "chi è saggio merita il potere su gli altri" L'Insondabile TCoE Zafeíri (la bestia dell'acqua) Un tempo fu il famiglio di Neró (dio del acqua). Il dio adorava il suo animaletto, ma quando questo provò ad uccidere Págos per prenderne il posto per poter ottenere l'immortalità e diventare un dio, Neró lo bandi nel nucleo della terra, dove avrebbe sofferto per le sue colpe. La sua filosofia è "tutto esiste solo per me, e perciò tutto è mio" Il Genio TCoE Genio (il primo essere) Fu il primo essere a venire al mondo dopo gli dei, controlla tutti e 4 gli elementi, e può concedere un potere diverso a seconda del accordo col warlock. La sua filosofia è "preservare è meglio che cambiare" Come potete vedere non tutti i patroni sono espressamente malvagi (proprio come non lo sono per il Warlock classico) alcune filosofie sono discutibili, ma non sono troppo diverse da quello che potrebbe pensare una persona qualunque Tutti i nomi sono stati presi dal greco e dal latino, eccezion fatta per Hyperion, che invece è il nome del albero più grande al mondo (sia nel mio mondo fantasy sia nel mondo reale) . . . Spero di poter aggiornare presto questa inserzione e di poterne aggiungere presto altre (se vi va lasciate un commento o un parere) Grazie per la lettura e arrivederci 🙇🏻‍♂️ P.s. spesso mentre scrivo faccio errori di battitura, se nottate qualche errore vi pregerei di avvisarmi, grazie🙇🏻‍♂️
  35. 1 punto
    Traduco: le cose su cui abbiamo dubbi ve le riproponiamo; quelle di cui siamo sicuri ce le teniamo per noi e poi ce le pagherete il prossimo anno, col piffero che le pubblichiamo ora. PS: sussatevi un manuale parziale con enne mila errata corrige e vediamo se non comprerete il manuale il prossimo anno. PPS: già le pagine del playtest sono la battaglia navale, se prendete appunti. PPPS: metti nel carrello la prenotazione del manuale definitivo.
  36. 1 punto
    No faranno quello che si fà solitamente alla fine dei playtest pubblici, si tirano le somme si modificano un pò di cose e sì fà un playtest interno per verificare gli ultimi cambiamenti.
  37. 1 punto
    perchè loro sono avanti! "Nei prossimi mesi, il playtest giungerà al termine e non ci saranno più aggiornamenti pubblici delle regole mentre ci focalizziamo sull’apportare cambiamenti al gioco." se ho ben capito: tot giocatori cavie stanno valutando una cosa, mentre loro ne preparano un'altra (non testata) che sarà quella definitiva?
  38. Trovo la tua posizione assolutamente condivisibile (e, infatti, per quanto mi riguarda la condivido) e anche per me i FR possono diventare una bellissima ambientazione se lascio ciò che mi piace ed elimino o modifico a piacere ciò che non mi piace. Se però mi limito a leggere il materiale per come è scritto, reputo sia la peggiore ambientazione ufficiale del multiverso di D'n'D, ma qui ovviamente entra in gioco il gusto personale.
  39. Come detto precedentemente, ovviamente va a gusti. A me e al mio gruppo (abbiamo iniziato a giocare nel 1985, quindi siamo vecchiotti), i Reami sono piaciuti fin da subito, proprio perchè si ha a disposizione un mondo molto dettagliato, ma con spazio sufficiente (per usare un eufemismo) per inserirci quello che vuoi. L'errore che fanno in molti, a mio avviso, è di "rincorrere" l'ambientazione. Noi abbiamo sempre fatto così: il setting è legge fino alla data in cui il gruppo inizia a giocare. Poi, si tiene quello che piace di eventuali nuovi manuali, ignorando tutto ciò che va a cozzare con quanto avvenuto nelle campagne di gioco. Per il nostro gruppo la data di inizio gioco è stata il 1368 CV: Questo ci ha permesso di godere di tutti i manuali usciti per Advanced DUngeons & Dragons (che reputo eccellenti) e successivamente di integrare senza nessuna difficoltà il materiale uscita per la 3.x. Il resto è nelle mani del gruppo di gioco: ti piace avere gli dei che ti rompono le scatole di continuo? hai un pantheon enorme. Preferisci avere pochi dei? Sai che esistono, ma usi solo quelli che ti servono. Ti piacciono le organizzazioni segrete? Ci sono. Le trovi assurde? Le inventi tu. Nessuno è obbligato a seguire pedissequamente quanto scritto nei manuali. Personalmente preferisco avere a disposizione una montagna di informazioni e ignorarne una parte, che non averne a sufficienza. Anche perchè, il mondo di gioco esiste a prescindere dei personaggi. E più è accurato, più i giocatori trovano elementi che poi ricordano e citano, aumentando il piacere di gioco. Un'altra ambientazione che mi è piaciuta moltissimo è Eredane, trattata nei manuali di Midnight edito dalla Fantasy Flight Games tra il 2003 e il 2008. E' l'esatto opposto dei Reami, dove i pg devono faticare per sopravvivere, sono perennemente in fuga, con pochissime risorse a disposizione e con una magia molto molto low. Invece, sebbene ami la Terra di Mezzo, non riesco a giocarci perchè i romanzi hanno esaurito tutti o quasi gli argomenti di gioco. Idem per Dragonlance. Di recente sono stato backer della campagna Kickstarter del gioco di ruolo The Dark Eye (Uno Sguardo nel Buio nella nostra lingua), il gioco di ruolo più diffuso in Germania, giunto alla sua quinta edizione. L'ambientazione, Aventuria, è semplicemente fantastica, e il regolamento crea, unitamente al setting, un mix perfetto. Se siete alla ricerca di atmosfere medioevali, alla The Witcher per intenderci, avete trovato ciò che fa per voi!
  40. I Reami sono stati il primo setting del mio storico gruppo, e li guardo sempre con nostalgia. Erano i Reami post-guerra degli Avatara, quelli di Curse of Azure Bonds sul Macintosh SE e di Forgotten Realms Adventures (il libro di aggiornamento da AD&D ad AD&D 2a edizione, che per anni è stato l'unico manuale di ambientazione a mia disposizione). Già col manuale di Ambientazione della 3a edizione lo spirito originale (più low-magic, diciamo) si era un pò diluito, per poi scomparire del tutto con le sue espansioni. Mi rimangono comunque tanti bei ricordi (e Homeland, un romanzo che ancor oggi mi piace rileggere).
  41. Ok, grazie per la precisazione, tra l'altro non ricordo neppure dove l'ho letta questa cosa Eh si, effettivamente la traduzione era un vero schifo... senza mezzi termini... però che vuoi, l'entusiasmo di un 14enne non lo spegni nemmeno con una traduzione fatta coi piedi !
  42. Ciao! Solo una puntualizzazione: Richard Awlinson NON è lo pseudonimo di R. A. Salvatore. La trilogia originale fù scritta da Scott Ciencin (Shadowdale e Tantras) e Troy Denning (Waterdeep). Purtroppo in italiano ha goduto, si fa per dire, di una pessima traduzione fatta dalla vecchia Armenia, che ha bellamente massacrato l'inglese regalandoci una delle più brutte traduzioni mai realizzate. Riguardo ai Reami, è questione di gusti. A me piacciono un sacco, eccezion fatta per la 4ed che ha partorito una versione ignobile e, fortunatamente, del tutto cancellata con la nuova versione giunta con D&D 5ed.
  43. Non la definirei brutta, più che altro insipida... ma non si può fargliene una colpa, perché è stato uno dei primi setting della storia dei gdr assieme a Greyhawk e Blackmoor, e anche queste due non brillavano certo per originalità ! Allora erano i singoli moduli avventura a far la parte da leone, non certo le ambientazioni Io i FR li ho conosciuti per la prima volta, senza rendermene conto tra l'altro, leggendo il primo libro della Trilogia di Avatar di Richard Awlinson (che poi scoprii essere uno degli pseudonimi di R.A. Salvatore): La Città delle Ombre (Shadowdale). Mi piacque proprio perchè sullo sfondo c'era la cacciata degli dèi da parte di Ao (The Time of Troubles), oltre al fatto che i protagonisti stessi sarebbero assurti al rango di divinità al termine del romanzo... quando ho scoperto che questo era solo un "periodo" e non il tema stesso del setting però, i FR hanno perso molto del loro fascino ai miei occhi. Oggi come oggi, Birthright tutta la vita Ma i FR restano ottimi per avvicinare i neofiti al mondo dei gdr, perché sono un calderone in cui puoi ambientare praticamente qualsiasi genere di avventura, dai pirati allo spionaggio alla semplice esplorazione di rovine... quello che ho sempre odiato è l'eccessivo Livello di potere dei VIP del setting (in questa prima edizione forse non era così) e il fatto che pure il locandiere della sperduta taverna in mezzo al pantano era un avventuriero del 13esimo livello.
  44. Interessante. Personalmente gli unici romanzi che ho letto dei Fr sono le due trilogie di Elminster e quella delle Lande Perdute, ma in entrambi i casi non mi hanno dato questa sensazione, forse proprio perché si tratta di due cicli narrativi con caratteristiche ben distinte. Cosa che ho ritrovato nell'ambientazione di terza edizione, ma è in riferimento al mischione di situazioni e atmosfere che offre senza amalgamarle tra loro.
  45. Per alcuni lettori dei libri i FR sono ancora più deludenti. Ciò che accade nei libri non è in linea con l'esperienza che si può ottenere giocando a D&D. È lo stesso problema di Dragonlance. Quindi, a seconda dei propri gusti, la lettura dei romanzi può migliorare l'esperienza di gioco oppure peggiorarla.
  46. Ricordo il boxed set: io e il mio gruppo lo usammo, qualche buon decennio fa...(ed è probabile che i suoi resti siano ancora sepolti da qualche parte a casa dei miei genitori :D). Comunque, trovo che i FR siano in assoluto la più brutta tra le ambientazioni ufficiali, ma sono gusti personali, ovviamente.
  47. I Fr sono sempre rimasti affascinanti ma credo che per una fetta di giocatori sia dovuto soprattutto per una questione di affetto e ricordi che suscitano. Calandomi nei panni di chi si avvicina per la prima volta alle ambientazioni di D&D probabilmente reputerei il Faerun una po troppo caotico e surreale a partire proprio dagli inesistenti influenze tra regioni confinanti, alla fine si ha la sensazione che ogni regione sia un mondo a parte. Un mondo bellissimo e ricco di spunti, ma che si incastra male con tutto il resto. Anche il tema stesso dell'ambientazione è fumoso, se con Eberron o Ravenloft è ben inquadrato uno stile e una dimensione di gioco che si intende offrire, quando penso ai Fr mi vengono in mente solo i dracolych, i mythal le valli e giusto qualche altra cosa particolare, ma non un genere narrativo preciso. Ovvio che chi si è fatto le ossa con i libri (non dimentichiamoci Salvatore o la Cunningham), i Fr hanno un sapore tutto diverso... Questa però è proprio una banalità da sottolineare, dato che è così un po per tutto. Certo è che trovo interessante scoprire come sono avvenuti i primi passi
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