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Dubbio avventura
4 puntiComunque, a prescindere dal sistema da usare, non vedo proprio il senso della questione come da titolo della discussione. È un'idea carina, ma non è un'avventura. È un'idea per un gruppo di personaggi, o anche peggio un'idea per una storia, ma non è una avventura. Questa domanda per me è equivalente a "Mi è venuto in mente di creare un'avventura in cui i giocatori giocano un mago elfo che ha paura dell'acqua, un nano guerriero filosofo e un vanitoso nobile caduto in disgrazia" Perché nella costruzione dell'avventura stai includendo la costruzione del gruppo dei personaggi giocanti, il loro background e le loro future evoluzioni? Per chiarire, avventura e personaggi non sono quasi mai completamente scollegate: spessissimo le avventure limitano e definiscono in un certo modo i personaggi possibili. Questo va da considerazioni minime, ad esempio che i personaggi debbano essere in cerca di avventura o che siano personaggi ragionevoli nell'ambientazione scelta, a considerazioni più importanti e specifici nel definire i personaggi - ad esempio una campagna militare in cui i personaggi son tutti membri di una forza speciale. In una minicampagna chiedevo ai giocatori di creare personaggi "che siano amici di Ludin il falegname", e di scrivermi una frase sul come e perché l'avevano conosciuto. Questo perché era il motore iniziale della campagna, la cui scomparsa univa i personaggi e li muoveva all'azione. Ma, e questa è la parte chiave, è fondamentale che le limitazioni che impongo ai giocatori sui loro personaggi siano il minimo indispensabile per poter far andare avanti l'avventura pensata. Più la limitazione è importante e centrale nel definire il personaggio (il suo carattere, le relazioni tra i PG) e più ci deve essere un motivo forte nell'avventura per imporlo. Oltre un certo punto, è meglio abbandonare l'avventura. In questo caso l'intervento è molto centrale (si sta definendo tutta la meccanica di relazioni tra i PG, passata presente e futura) e l'avventura non è neanche descritta nel thread: quel gruppo di personaggi potrebbe funzionare in qualsiasi avventura, e qualsiasi avventura funziona con quel gruppo o altri. Se quindi deve essere effettivamente discussa come un'idea per avventura, serve quantomeno sapere l'avventura! Per poi chiedersi: L'avventura richiede questo gruppo specifico? Vale la pena di obbligare i giocatori a creare i personaggi che dice il DM per poterla giocare? Una volta risposto a queste domande possiamo discutere. Se invece - più probabilmente - è semplicemente un'idea per un gruppo di personaggi, allora sì, l'idea è carina e si potrebbe sicuramente discutere tra giocatori di creare personaggi tutti uniti da una spirale di amore passato e odio presente. Sono sicuro che anche il DM si divertirebbe se i giocatori decidessero di creare personaggi legati in quel modo. E il problema a quel punto sarebbe solo che la discussione è stata chiamata "Dubbio avventura" invece che "Idea per un gruppo di personaggi".4 punti
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Creazione personaggi
3 puntiAdesso che abbiamo tutte le schede possiamo cominciare. Domani o dopodomani avrete il primo post3 punti
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Sessione - 1
2 puntiArtyom Prima del riposo Artyom scrutò la Bibbia Satanica con attenzione, ma non con stupore: non poteva dire di apprezzare le cose che vi erano scritte al suo interno. Quelle erano conoscenze pericolose, forse non tutte, ma buona parte sì. Non fece in tempo a rispondere all'esperimento di Glauce che Sapios, per la prima volta dal loro sbarco, decise di prendere una posizione in questo dibattito: non desiderava saperne niente e voleva chiuderla qui. Artyom aprí bocca un'ultima volta, prima di iniziare le sue letture Non servo a niente da morto, Glauce: se troverò il Re Senza Nome, farò come ordinerà. Non importa quanto inginocchiarmi possa essere umiliante: mi consolerò sapendo che, un giorno, tornerò per lui. Perdonami Sàpios, non intendevo infastidirti. Per oggi, la chiuderò qui. Detto questo, si mise comodo per poter iniziare le letture.2 punti
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Sessione - 1
2 puntiSápios Questi qui parlano troppo... Sápios, ancora nel suo angolo, venne raggiunto ancora da Glauce. "...si, faccio la guardia io..." Rispose quasi meccanicamente. Prima di spostarsi, l'aberrante si avvicinò a Glauce e, con voce sottile, chiese "esiste davvero un re? Non ho mai visto un re. Secondo te quanto è ricco?" Quella donna così gentile, destabilizzava la natura del mascalzone. Le parole di Artyom, infastidirono Sápios, e il suo atteggiamento lo diede a vedere. Ma questa volta pure le lunghe parole di Glauce non gli piacquero. "Quanto parlate a caso! Se lo incontriamo ci arrangiamo, se no, no. Vi arricchire di ideologie solo per gonfiare il vostro ego. Così potete sbandierarlo ai disgraziati come me. Conta solo quello che si fa, non quello che si dice. Ora riposate che se no mi fate fare più guardia del dovuto" - Il turno di guardia non fu facile. Mai nella vita, in così poco tempo, Sápios si era posto così tante domande. Perche sono gentili con me? Mi staranno usando? Glielo farò vedere...se solo potessi guardarli dalla stessa altezza... @dm2 punti
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Sessione - 1
2 puntiArtyom Prima del riposo Re dell'Isola Senza Nome? Chiese il sacerdote a Glauce, anche se con una punta di scetticismo Mai sentito. E sono poco propenso a credere che un mostro simile esista... Disse una volta terminata la storia della donna ...bisogna smettere di puntare il dito contro i mostri delle storie popolari, e... Artyom si zittì un attimo, come se dovesse riflettere su quello che stava per dire. Fece un bel respiro e riprese. ...e cominciare a guardare con più attenzione al male di cui sono capaci gli uomini. Solo quello è degno di nota, poiché solo quello è reale... Si stava scaldando, e se ne stava rendendo conto solo ora. I suoi compagni non si meritavano di venire rimproverati per aver condiviso una semplice diceria, che forse, tra l'altro, si sarebbe potuta rivelare utile. D'altronde, anche Artyom, nella sua gioventù, vide la sua buona dose di cose orribili e, apparentemente, inspiegabili. ...Ed in quanto reale, ci fa capire che può essere battuto. Queste storie descrivono un mondo, sì spaventoso, ma anche irreale e per ciò non vale la pena lasciarsi intimorire da cosa vi avviene. Cercò di chiudere con una nota positiva e rassicurante, nel frattempo aveva ripreso la sua solita calma. È vero, ci sono dei testimoni, ma penso che sia più probabile che l'equipaggio della Kronos sia stato ucciso da un qualche mutante, o che sia annegato in una tempesta. L'orrore ed il trauma possono farti vedere cose che non esistono, anche se ciò non rende le loro sofferenze meno reali. Concluse con un gesto di preghiera, il quale consisteva nel tendere la mano al cielo e raccogliere un pugno d'aria, per poi portarlo al petto, come se raccogliesse le anime di chi era morto in quella spedizione e le stringesse a sé. Detto questo, grazie Glauce. Almeno abbiamo la conferma che questa isola sia un luogo potenzialmente pericoloso. Una volta finita la discussione, Artyom si mise a sedere assieme a chi desiderava ascoltare: cercò di concentrarsi su dei passaggi che potessero tranquillizzarli, evitò quindi quelli più imperiosi e dogmatici, per dare più spazio a quelli dolci e speranzosi. C'erano persone, qui, che ponevano estrema fiducia in questa spedizione e Artyom si sarebbe assicurato di rinforzarla. @Le Fantome, @licet_insanire, @SamPey2 punti
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Sessione - 1
2 puntiGlauce La ragazza fu sollevata che il gruppo avesse deciso di riposare un po' e, mentre spostavano i banchi da lavoro, spiegò al gruppo un'ulteriore preoccupazione che la tratteneva dallo spostarsi all'interno dell'isola senza che lei e il gruppo fossero adeguatamente preparati: i resoconti sul Re dell'Isola. "Sapete, si dice che ci sia un 're' su quest'isola, che ha un comportamento molto territoriale con chi vi approda. Ho sentito questo racconto la prima notte in cui sono arrivata nell'ostello in cui alloggiavo: sarebbe un uomo enorme, alto più di tre metri, che si aggirava tra i resti di un villaggio diroccato che potrebbe addirittura essere quello che vogliamo esplorare. Ebbene, in passato ci fu un altro gruppo di esploratori che arrivarono sull'isola, la loro barca era una trireme chiamata Kronos. Dopo averlo sfidato, rifiutandosi di inchinarsi a lui, sembra che tutto l'equipaggio tranne quattro uomini riuscì a salvarsi. Anche la loro nave, durante il confronto, era stata fatta a pezzi, e questi quattro poterono tornare a Miranda solo grazie ad una scialuppa che era miracolosamente stata risparmiata." Una volta finito il trasporto, aggiunse: "Ci sarebbe bisogno che qualcuno di noi facesse la guardia durante il riposo per evitare che qualche creatura dell'isola ci attacchi nel sonno impedendoci di beneficiare del riposo." Un po' in imbarazzo, e con lo sguardo basso, proseguì: "Lo so che sono stata io ad avere l'idea, e che ci si aspetterebbe che mi renda disponibile per questa cosa, ma se possibile, io vorrei potermi riposare, perché ho consumato molte energie stamattina per setacciare tutta la spiaggia con Daphne: se dovessimo combattere potrei fare molto poco. Se invece potessi riposarmi, potrei utilizzare parte delle energie che recupererò per potenziare uno di voi con la mia Benedizione Aliena, raddoppiando la vostra forza fino al prossimo riposo. Il rituale potrebbe inquietarvi un po', ma vi garantisco che funziona e che vi renderà nemici temibili". Con sguardo esitante, si rivolse a Sàpios (@SamPey). Ne aveva notato lo sguardo pensoso il giocherellare con la reliquia, che interpretava come una necessità di spendere del tempo in solitudine a pensare, e volle fare un tentativo: "Tu te la sentiresti di fare la guardia? Ho pensato a te, perché so che tu riposi poco bene in questo periodo. Però non voglio forzarti né chiederti di subordinare le tue necessità alle mie, per cui sentiti libero di dirmi di no." Aveva notato che l'iconoclasta era pensoso e stava giocherellando con la reliquia Per tranquillizzare il gruppo, aggiunse: "In ogni caso, se nessuno volesse fare la guardia, la farei comunque io: è comunque meglio che si riposi una persona in meno, ma che il gruppo in generale sia più riposato, piuttosto che sperare di non essere attaccati, col rischio poi di venire attaccati e perdere tempo senza aver riposato". @tutti @tutti Durante il riposo, Glauce ascoltò i passaggi biblici letti da Artyom. Erano molto evocativi e incitavano all'unione e alla carità. Il messaggio era bello, ma la sua esperienza passata indicava chiaramente che, almeno ad Alimede, praticamente nessuno seguiva queste indicazioni. Chissà, forse i suoi compagni erano diversi, forse l'Emissario credeva davvero nelle sue parole… Solo il tempo l'avrebbe dimostrato. Se ciò fosse stato vero, se l'emissario e la taumaturga si fossero dimostrati caritatevoli e pii come l'uomo di cui Artyom narrava le gesta, avrebbe anche lei iniziato a credere nel dio di Artyom e Daphne? Il prospetto le fece scaldare il cuore. Come un fulmine a ciel sereno, però, il suo volto si incupì: aveva appena ripensato al destino del suo avo Asterione. Il Dio di Artyom e Daphne era forse il dio delle persone normali come loro due e come "Glauce", e con le persone normali poteva essere buono (il che già di per sé era discutibile, considerando la pestilenza che fustigava la città di Miranda); ma quelli come lei – Medea – erano estranei a tutto ciò, ed era semplice e tristemente verosimile immaginarsi fare la fine di Asterione, magari anche per le mani di quelle stesse persone con cui ora viaggiava, vista la situazione di pericolo e stress in cui si trovava e che sicuramente l'avrebbe portata a mostrare la sua natura. Rabbrividì, e si sfregò le mani sulle spalle per riscuotersi da quel vortice di negatività, sforzandosi di tornare ad ascoltare la voce rassicurante dell'emissario e concentrandosi sullo sguardo tranquillo della taumaturga.2 punti
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Inventario di gruppo
2 puntiINVENTARIO DI GRUPPO MODIFICABILE Potete tutti editarne il contenuto senza problemi, per ora mi sono limitato a copiancollare ciò che avevate scritto nell'elenco e fare una semplice formula per la somma veloce. Integrerò poi tutte le formule di creazione oggettistica ma devo capire come integrare la macro di calcolo sulle quantità e nomi a controllo incrociato Così noi scriviamo ciò che abbiamo e lui automaticamente evidenzia le formule degli oggetti ricreabili, almeno questa è l'idea2 punti
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Idee per come dare ai giocatori visioni durante l'avventura
Dividi in due parti la condizione per vedere le visioni. Un lettore, che può essere un PNG che li segue (o un PG) che ha le visioni, un oggetto magico che permette ai personaggi di decifrare messaggi nascosti, un rito che si impara e/o richiede delle erbe particolari. Questo è solo un artificio per spiegare perché hanno accesso alle visioni. Il messaggio, che può essere un luogo specifico, un oggetto magico appartenuto ad un particolare personaggio, una runa o un dipinto sulla parete, una parola magica. Questi saranno il modo con cui effettivamente limiterai e controllerai le informazioni. Ogni volta che i personaggi ottengono un nuovo messaggio (ad esempio arrivano in un certo luogo, o scoprono una nuova parola chiave) possono usare il lettore per avere quella visione, ma sempre quella. Non possono quindi vedere altre visioni, ma solo quelle che hanno sbloccato, ma quante volte vogliono (magari possono notare nuovi particolari). Ti risolve il problema del flusso di visioni, perché i giocatori non possono chiederne di nuove fin quando non trovano un nuovo messaggio. Esempio: Il lettore è un potere guadagnato da un PG leggendo un libro magico, i messaggi sono gli oggetti magici appartenuti alla protagonista. I PG trovano una spada magica. La spada ha varie incisioni che dicono ai PG che deve appartenere ad un'epoca antica. In una seconda avventura, in una libreria, trovano un libro magico che insegna la storia di una guerriera del passato: il personaggio che lo legge ha una prima visione, e nota anche che nella visione impugna la spada che hanno trovato prima. Toccando la spada, il PG avrà una nuova visione. Da qui in poi, il PG avrà una visione ogni volta che toccherà un nuovo oggetto appartenuto alla guerriera. Puoi spargere questi oggetti per le successive avventure, e puoi decidere quindi quando fare accedere alle visioni. Ma puoi anche avere i giocatori cercarli in modo attivo, dando (nelle visioni o altrove) informazioni ai giocatori sulla locazione di altri oggetti. Una visione potrebbe rivelare la guerriera che dona il suo anello al priore di una cattedrale, e questo può essere motivo sufficiente per i giocatori per andare alla cattedrale a cercare l'anello, per avere il prossimo pezzo di informazione. Nota finale. Non cadere nell'errore di voler raccontare una storia tramite visioni, le cutscenes nei GdR tabletop non funzionano praticamente mai. La storia deve essere la storia presente, costruita dai giocatori. Le visioni devono essere brevi momenti che guidano i personaggi, il loro interesse deve essere solo nell'ottica di illuminare dettagli della storia presente, non il passato per sè.2 punti
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Il Villaggio di Stila - TdS
2 puntilol ti avevo messo ma azzurro, non si vedeva ho rifatto con le lettere nere e ti ho perso XD Decidi tu!2 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
@Alonewolf87 Ho avuto modo di sentire Athelorn: mi ha detto che non potrà accedere al forum fino a Lunedì prossimo (13 Febbraio). Si scusa ovviamente per l'assenza.2 punti
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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?
Se ho capito bene (ho letto quasi tutto il thread, ma, confesso, non tutto) la domanda dell'OP sono in realtà due domande: a) perchè esistono le classi e i livelli? b) perchè non esiste un sistema di gioco aperto (cioè con "matematica" nota) che permette di simulare tutti gli altri? e soprattutto c'è la terza domanda retorica non detta: c) sarebbe bellissimo se il sistema di cui alla domanda (b) esistesse o no? La mia risposta a c) è no, non sarebbe bellissimo. Banalmente la risposta a b) è: non esiste perchè non esiste. Ma facciamo un passo indietro di quindici anni. Alla wotc stanno pensando alla prossima edizione di D&D (quella che sarà la famigerata 4a) e si chiedono: cosa è D&D? cosa rende D&D D&D e non Runequest? Può piacere o non piacere il prodotto che ne viene fuori, ma per me è indubbio che D&D4 è un gran prodotto, almeno per un motivo: è un prodotto che segue una linea di ragionamento, che ha pensato a quello che voleva essere e ha puntato tutto su cercare di realizzare quel tipo di esperienza. (poi, per evitare di essere bruciato alle fiamme dell'inferno, giuro che alla quarta non ho giocato neanche un secondo. io aborro i giochi con la scacchiera. 🙂 ) La risposta che si erano dati non è come sembra ai più, visto il risultato: è un gioco di combattimento tra miniature. Era invece qualcosa del tipo: è un gioco di ruolo di azione in cui un gruppo di eroi riesce, mettendo assieme le rispettive e complementari capacità, a superare gli ostacoli che gli si parano davanti e a crescere come risultato di questa collaborazione. (purtoppo la ditta che pubblica il gioco vende anche miniature e fa di tutto per trasformarlo nel famigerato gioco di combattimento tra miniature, sprecando quella che sulla carta era un'idea grandiosa.) E' per questo che definirono le classi e i ruoli: mago (controller), guerriero (defender), ladro (striker) e chierico (leader). Qualche semorato disse: vogliono fare un wow su carta, dimenticando che wow era nato per essere un d&d su computer! Le definirono perchè alla sua radice l'esperienza di D&D è un'esperienza di collaborazione per ottenere uno scopo. E quale modo migliore di valorizzare i diversi componenti della squadra se in ogni scena ciascuno può contribuire a raggiungere lo scopo portando delle competenze che solo lui ha? Di fatto è per questo che esistono le classi. Perchè non stiamo scrivendo un libro (dove quello che può fare, che so, Elric lo decide di volta in volta lo scrittore e anche se sa far tutto va bene lo stesso, visto che il protagonista è lui) ma stiamo giocando a un gioco e tutti quelli che giocano vorrebbero avere la sensazione che il loro contributo conta. Le classi aiutano molto in questo. Provarono pure con il sistema dello skill challenge a introdurre questa idea della collaborazione tra tutti i pg anche nelle situazioni fuori combattimento, ma l'idea per quanto buona non riuscì ad avere un'implementazione all'altezza. Quindi sulle classi la mia risposta è la loro: le classi esistono perchè sono un ottimo modo per limitare quello che ogni PG può fare e quindi costringere i PG e i giocatori a collaborare. (avendo giocato abbastanza a giochi senza classe come runequest/stormbringer, credo che il loro limite sia proprio quello che alle volte i pg, per assurdo, rischiano di essere troppo simili e di pestarsi i piedi troppo spesso tra loro. spero di non offendere nessuno). Nella loro risposta alla domanda di cosa ci fosse alla radice dell'esperienza di D&D c'era anche il fatto che gli eroi crescono come risultato della collaborazione. Cioè, c'è un premio dato ai giocatori oltre che uno dato ai personaggi. I personaggi vivono nel mondo immaginario e il loro premio è aver sconfitto misterX. I giocatori vivono nel mondo reale e il loro premio per aver sconfitto misterX è che adesso i loro personaggi sono più forti. Potranno andare a sfidare misterY. E dopo misterZ. Sembra stupido, ma non lo è. Sembra che riduca i giocatori a dei bambinoni che vogliono solo che il loro pg diventi più togo. In parte è anche così. E averlo capito e ammesso è stato un momento di crescita. Quindi sui livelli la mia risposta è la loro: i livelli esistono per gratificare i giocatori, dandogli un segno tangibile del fatto che il loro pg ha superato delle sfide. (E' un po' come la medaglietta che pigli se corri la gara podistica; o il badge che ti dà dragonslair se scrivi x post; o quel cavolo di titolo dott con il quale adesso la gente ti appostrofa. Non sarà l'unico motivo percui corri o scrivi o ti sei laureato; ma sicuramente avere un riconoscimento di quello che ha fatto alla gran parte della gente, checchè ne dica, non fa schifo.) questa è la mia riposta alla domanda a) tornando per un attimo alla domanda b) oltre alla risposta banale che ti ho dato sopra, ce ne è una che ti hanno già dato e che è quella che ti darei anch'io, ma sulla quale vorrei tornare. Perchè sistemi diversi simulano meglio tipi di gioco diverso. Chiaramente questa non è la risposta ma un trucco retorico, visto che non spiega perchè non esiste il sistema universale, ma spiega perchè sono desiderabili i sistemi particolari. Ma, se posso darti un consiglio, dovresti prenderla per buona, perchè è data in buona fede. Di sistemi universali quello che conosco meglio è GURPS: è un'ottima palestra per pensare e ragionare anche su giochi diversi. Ma mi sembra indubbio che oggi abbiamo ormai capito che non può simulare qualsiasi esperienza di gioco in modo soddisfacente. E' un po' come nelle scienze naturali. Sistemi diversi richiedono diversi livelli di spiegazione con diverse teorie e diverse metodologie di studio. E questo è una ricchezza, non una sconfitta intellettuale. Almeno io la vedo così. Spero che questa risposta ti dia qualche spunto che ti possa interessare. -toni2 punti
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Dubbio avventura
2 puntiLasciando perdere tutti gli of topic, ribadisco che la situazione è perfettamente (con le osservazioni già fatte) giocabile ma volevo porre l'accento sul fatto che a non tutti piace giocare un PG con il back ground fatto dal master. per mitigare questo aspetto, consiglio la creazione di background condivisi dove al posto di creare i legami tra PG, i giocatori creano gli attriti e i vecchi contrasti senza che questi vengano calati dall'alto dal master.2 punti
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Immagini
1 puntohttps://www.facebook.com/story.php?story_fbid=pfbid0H1AU6935Mg4E8pTBUYpiyU23Z5W9FH2abJHHPwWcpF1ovABzTHrvspQb52qG75pAl&id=100070305511730 😂1 punto
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Sessione - 1
1 puntoGlauce, a Sàpios "Ti ringrazio di aver deciso di fare la guardia, Sàpios. Mi dispiace averti dato fastidio, non sei la prima persona che mi fa notare che sono prolissa, ma a volte non riesco ad evitare di lasciarmi prendere dalle conversazioni interessanti. Per quanto riguarda il Re Senza Nome, io credo che esista, ma non credo che abbia ricchezze di particolare valore eccetto le sue conoscenze."1 punto
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Sessione - 1
1 puntoGlauce, in risposta a ciò che Artyom le dice prima del riposo "Sono sagge parole, Artyom, valide nella loro linea generale, ma mi trovi d'accordo con te solo parzialmente: tutto dipende dai propri obiettivi e da ciò in cui si vuole essere coinvolti: nell'ottica di vivere tra gli uomini, nelle città civilizzate, hai sicuramente ragione tu e anch'io valuterei le leggende nella tua ottica. Ma nell'ottica di esplorare rovine antiche e ostili all'uomo, io sono aperta ad ogni possibilità, ed è anche per questo che sono qui: non è solo per aiutare i malati di Miranda che mi sono offerta volontaria, perché nella mia vita non ho ricevuto gentilezza da nessuno che non fosse un mio parente, e fatico a rispecchiarmi negli ideali altruistici che descrivi". "Ma, dicevo, non sono qui solo per la cura al vaiolo, ma anche per indagare i misteri che mi affascinano e aggiungere nuovi tasselli al puzzle che sto delineando nel mio libricino". Glauce tirò fuori la propria bibbia satanica, che era più che altro un'enciclopedia di tutto ciò che era pseudonaturale, demonico, abissale, vampirico e telepatico, e la mostrò all'emissario, aprendola su una pagina su cui aveva copiato sotto l'occhio vigile dei suoi maestri alcuni disegni di un tempio attribuito a creature pseudo-umane, con artefatti e marchingegni che erano stati ritrovati lì e alcune iscrizioni in una delle lingue di queste creature ultra-terrene. "Da adolescente ho trascorso molto tempo in solitudine, lontana dai miei coetanei, e ho iniziato a studiare con il sostegno di vari maestri, trascrivendo e completando le loro conoscenze e le loro teorie in questo libro. Qui vedi la copia di un edificio molto lontano da qui, che si trova nei pressi della città cadavere di Venere. Lo visitò mio nonno, che si è raffigurato all'entrata per dare un'idea delle dimensioni di questo luogo. Non è certo a misura umana, come puoi notare. Potrebbe essere qualsiasi cosa, e io voglio capire cosa: voglio svelare questi misteri". "Quindi, se mi si dice che su quest'isola esiste un uomo enorme, dall'aspetto mostruoso e dalle capacità sovrumane, che parla una lingua che non è la nostra, io la prendo come una possibile pista: non necessariamente vera, ma da approcciare come se lo fosse perché rappresenta un pericolo. Io sono certa che sono creature demoniache quelle che hanno ispirato i nostri antenati a distruggersi l'un l'altro, e voglio smascherarle e studiarle in modo da non cadere nelle stesse trappole in cui sono caduti i miei avi. È una missione pericolosa, ed è per questo che prima ho raccolto informazioni a Miranda, ascoltando tutti quelli che ne volessero parlare – anche quelli che affermavano che si trattasse di frottole che raccontavano per intrattenere una platea – e solo dopo sono partita, perché c'era un gruppo di avventurieri con cui avrei potuto collaborare: mai avrei fatto da sola un viaggio così pericoloso per degli sconosciuti". Glauce fece un respiro profondo, smettendo di parlare di sé e riallacciandosi alle parole di Artyom: "Sonno certa che alcuni di voi hanno molta fretta di trovare la cura e tornare a casa per guarire i loro cari, ma probabilmente io sarò spesso quella che vi inciterà alla calma e ad affrontare questa missione senza impeto: se moriamo perché cerchiamo di trovare la cura troppo in fretta, nessuno l'avrà e noi avremo sprecato le nostre vite e le nostre risorse. È una visione un po' utilitarista, ma finora mi ha servita bene. Mi piacerebbe, un giorno, cambiare a tal punto da venire ricordata come 'Glauce l'altruista' o 'Glauce l'empatica', ma per ora non ne sono in grado e sono 'Glauce-do-ut-des'. Voglio indagare sul Re Senza Nome, e se per farlo occorrerà trovare la cura al vaiolo, sono contenta di collaborare. Ma in proposito della leggenda del Re Senza Nome, voglio dire questo: ho una certa esperienza nel campo delle creature che sembrerebbero non dover esistere, e qualcosa nella puntualità e nella coerenza dei racconti che ho ascoltato a Miranda mi dice che questo è uno di quei casi in cui il racconto ha origine da un fatto reale". Parlava con grande trasporto, e continuò coinvolgendo finalmente Artyom in quello che finora era stato praticamente un monologo: "Facciamo un esperimento mentale: se incontrassimo questo fantomatico Re e riuscissimo trovare una lingua comune con cui comunicare, tu come reagiresti se ti chiedesse di prostrarti alla sua presenza? Io credo che mi inginocchierei e gli chiederei se c'è qualcosa che posso fare per lui per avere il permesso di cercare la cura che ci serve. Proverei a dialogare con lui, e a chiedergli informazioni sugli oggetti delle mie ricerche".1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoZ'ress Straordinariamente, ho di solito poca pazienza con i prigionieri. So che in passato mia madre ha più volte criticato il mio temperamento impulsivo. Ora che sono io la matrona cerco di trovare un comportamento più moderato. Mio malgrado. "Umana, per te le cose sono andate male. Ma possono migliorare. Intanto dimmi come ti chiami, chi sei e cosa ci fai qui... non certo per caso le persone della superficie scendono qui sotto. Rispondi, e intanto potremmo darti degli abiti. Qui fa freddo, sai?"1 punto
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Topic di Servizio Eberron
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoAkiro L'idea di comprare delle pellicce mi piace al punto che decido di andarci io, all'emporio. Lascio così il gruppo a trattare e discutere il come muoverci, mentre recupero le vesti calde con l'aiuto del garzone dell'emporio. Probabilmente finirò per spendere più del dovuto, ma ne vale la pena. E soprattutto gli altri non lo sapranno mai...1 punto
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Fare danni non letali con armi letali o viceversa
Se con una specifica arma non sembra (a te e al tavolo) che abbia senso poter fare danni non letali, fai che con quell'arma non si può fare. Ad esempio, è logico che non si può fare danni non letali sparando frecce con un arco. Con una spada puoi colpire di piatto, con un pugnale puoi colpire con l'impugnatura. Con un mazzafrusto non c'è modo? Tenderei a essere d'accordo con te: facciamo pure che con il mazzafrusto non c'è modo. Anzi: quando un giocatore vuole usare la sua arma in modo non letale, fagli la classica domanda "come lo fai?". Se c'è un modo che ha senso, bene, sennò vuol dire che non si può.1 punto
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HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
Lily Guardo i due allontanarsi, con propositi del tutto diversi. Ok .. Brando, fai la tua cosa? Come la volta precedente, non avendo nulla da nascondere, non presto alcuna attenzione a dove mi posiziono. @lucertolina amorosa1 punto
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Generale
1 puntoOk, ho ritirato e ho fatto un 6! Se il riposo non viene interrotto, la vostra follia viene ridotta di altri 6 punti.1 punto
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Schede personaggi
1 puntoHo modificato io, purtroppo il forum permette di editare solo entro 24 ore da quando si è postato.1 punto
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Campagna
1 puntoKoolvind Le ombre non uccidono, gli esseri viventi si! Rispondo a Kelston Se c'è una strega che esca fuori.. mi dirà qual è il perchè siamo qui o morirà infilzata da questa lama! Voialtri non allarmatevi, come dice lo spilungone. E TU FATTI VEDERE, VECCHIA BACUCCA!1 punto
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Sessione 0, Organizzazione et similia
1 punto
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Schede personaggi
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Age of Worms [TdS-3]
1 punto
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Fare danni non letali con armi letali o viceversa
Con un'ascia o uno spadone da me colpisci "di piatto" per non fare danni letali, quindi non vedo il problema. Potresti obbiettare che dovresti fare anche meno danni, ma nella realtà storica questo genere di armi non erano granché affilate e facevano affidamento sul peso e la forza bruta. Per il coltello, io considero che colpisci con l'elsa. Qui sui danni ci sarebbe più da dibattere, ma se consideri che il pugno di un umano fa 1d3 e il coltello 1d4 è praticamente la stessa cosa. Vuoi fare che sia 1d3 perché trovi sia come un guanto d'arme? Ok se ti fa sentire meglio. Secondo me è più lo sbattimento di stare a calcolare se un'arma fa il danno che deve come non letale che altro, come si diceva sopra è una semplificazione in un sistema che è già parecchio complesso. Non capisco: senz'armi tu prendi già un talento per potere fare danni letali, che cosa vuoi di più?1 punto
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I Regni del Buio
1 puntoIzzquen "Iz" Hunzrin Continuo con i miei studi, iniziando a lavorare su quanto richiesto dalla sacerdotessa, mettendoci più foga del solito. E' una garanzia anche per il sottoscritto, in fondo. Il rapporto di Jarlaxle mi lascia dubbioso: il mistero degli abitanti di superficie non ha ancora una soluzione, a quanto pare. Potremmo interrogare l'incantatrice che avevamo preso prigioniera. Potrebbe saperne qualcosa e sono certo che lei saprà come farla parlare. Dico a Z'ress.1 punto
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Capitolo 1: Racconto di due città
DM Il povero ragazzo annuisce alle parole di tutti terrorizzato, ma sembra aver capito e non voler trasgredire,se verrà lasciato andrà dalla parte opposta del passaggio segreto rimanendo immobile e fissandovi ancora confuso e con timore. Dumb Shkifezz scende le scale facendovi cenno di andare avanti, va con cautela e senza arrivare fino in fondo.1 punto
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Longaxe vs. Short haft
1 puntoAssolutamente! Infatti ho scritto "il classico barbaro mezz'orco". Infatti per esempio Magimbo è un barbaro negroide di una zona che ricorda il nord africa della roma antica (pre-araba) e usa una lancia.1 punto
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I Mondi del Design #26: Il Laboratorio dei Mostri - Parte II
La seconda parte di questo articolo che fornisce ottimi spunti per la creazione di mostri che possano sorprendere e divertire i vostri giocatori. Non vi resta che accendere la fantasia! I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Gennaio 2020 Ho già parlato dei modi efficaci per sviluppare mostri per i GDR da tavolo. Nell'articolo precedente abbiamo parlato dell'ignoto, delle caratteristiche insolite, dei mostri che cooperano, e delle creature dotate di caratteristiche combinate. Ma ci sono molti altri modi per sorprendere i vostri giocatori con i mostri, spaziando dal fuorviare ai ladri di oggetti alle orde inarrestabili. In questo articolo copriremo le seguenti voci: Fuorviare Possono fare cose peggiori che ucciderti Rubarvi gli oggetti Tempo pressante Orde inarrestabili Un altro modo per rendere i mostri interessanti è quello di fuorviare: giocate su ciò che i giocatori si aspettano. Modificate l'aspetto del mostro. Fate finta che sia un altro mostro. Modificate le statistiche, anche se è così facile strafare che tendo ad evitare di modificare le statistiche di un mostro esistente. Tenete a mente, ci sono cose peggiori dell'essere uccisi. I mostri non devono necessariamente uccidervi per essere spaventosi. Possono trasformare le vostre ossa in gelatina, il rugginofago divora dell'equipaggiamento non facilmente rimpiazzabile, i non morti potrebbero infliggere un risucchio di livello permanente, potete essere catturati e perdere tutto il vostro equipaggiamento. Ci sono molte cose a cui potete pensare che non sono la morte, ma che spaventeranno i personaggi e minacceranno loro, il loro benessere, i loro beni: un esempio di mostri che possono sgraffignare i vostri oggetti, i Leprecauni? Fornire dei presagi è un'altra cosa che potete fare con qualsiasi mostro: potete creare degli indizi che segnalano un pericolo, come tracce o suoni. Aiuta a nutrire la paura dell'ignoto e al tempo stesso può fornire alcune informazioni. Se sono mostri intelligenti, forse i giocatori troveranno qualcosa nelle scritture che preannuncia che questi tizi sono in giro per il mondo. Sebbene ci siano nemici molto astuti, dobbiamo ricordarci che i nemici classici da film e da televisione sono spesso degli sciocchi. È per questo che esiste la lista delle cose da non fare se sei l'Oscuro Signore, se non l'avete ancora letta vi consiglio fortemente di farlo. Ricordate che anche mostri relativamente ottusi possono essere subdoli. Considerate anche che dovete mettere il cervello nella preparazione dei mostri. Se non provate nemmeno ad essere astuti, come possono essere astuti i mostri? Il tempo pressante è un classico modo da videogame di rendere i mostri più pericolosi. Semplicemente non c'è abbastanza tempo. Lo stress per la mancanza di tempo porta a commettere degli errori. Ma si può rendere anche nei giochi da tavolo. Il nemico ha deviato acqua in una stanza che si sta riempiendo, o c'è un incendio che sta divampando, o il mostro stesso ha un qualche limite temporale associato. Ci sono mille modi di sviluppare la pressione del tempo, anche se state giocando strettamente legati ai turni. Se sapete che ci sono solo un certo numero di turni prima che qualcosa accada, avrete la vostra pressione del tempo. La posizione è un altra cosa che si può fare con qualsiasi mostro. Un grande classico è che c'è un balcone che protegge degli arcieri altrimenti vulnerabili, perché loro sono lassù e voi siete quaggiù sul pavimento. O sul terreno delle semplici barricate. I duergar e altri mostri di bassa statura mantengono molto ridotti i soffitti delle proprie aree così che gli umani debbano chinarsi e di conseguenza essere meno efficienti in ogni aspetto, specialmente nel combattimento. Può essere difficoltoso muoversi nelle tane dei mostri. Barriere d'acqua possono fare una sostanziale differenza. Si può pensare a molti modi di sviluppare questo aspetto, ma bisogna ricordarsi che questo accade. Ci possono essere società o fazioni o gruppi in cui il gruppo nel suo insieme è più forte della somma degli individui. Spesso mi sono reso conto che un gruppo di mostri, anche se individualmente deboli, è più efficace di un singolo mostro potente, specialmente se sottoposto a un leader che lo organizza come "cervello dell'operazione". L'ultimo aspetto: orde inarrestabili. Il mero numero può essere terrificante, anche se i mostri sono deboli individualmente. Le regole degli sgherri della Quarta Edizione di Dungeons & Dragons sono brillantemente semplici. Un qualsiasi danno uccide uno sgherro, ma ce ne possono essere moltissimi, ed è facile tenerne traccia perché o se la stanno cavando, o sono morti. Le orde inarrestabili sono l'opposto della sindrome da boss tipica dei videogiochi, in cui c'è spesso un mostro solitario che è estremamente robusto, ma provatele, potreste trovarle interessanti. Di solito l'uccidere ha un ruolo importante, ma la sorpresa è la chiave per degli incontri con i mostri interessanti. Link all'articolo generale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monster-workshop-part-ii.669163/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
1 puntoDieter Halb "Beh, almeno toglieresti un problema a Lulu", sogghignò Dieter, per poi rivolgersi proprio alla ragazza e ad Andimus: "Spero che abbiate fatto bene i vostri conti: quella moneta non ce la restituirà nessuno".1 punto
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Fare danni non letali con armi letali o viceversa
È un’enorme semplificazione si, ma tra i vari problemi nulla di assurdo. Come hr cambierei il tipo di danno (ma che in campagna incide davvero pochissimo) ma lascerei il resto come è. La focalizzazione nell’arma in realtà puó riguardare anche come usarla appropriatamente senza ferire quindi i talenti li terrei. Non farei usare attacco poderoso e simili forse.1 punto
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Problemi con i Warlock
1 puntoSpesso comunque sono anche problemi di percezione: ogni tanto viene sprecata e sembra un dramma, ma in realtà è estremamente efficace perché dura un'ora e si può lanciare prima del combat e non richiede concentrazione. Armatura di Aghatys fa 20 danni e offre 20 punti ferita temporanei, e ti sembra poca roba perché magari una volta ti risparmia solo 20 punti ferita. Ma non occupa la tua azione (perché lo lanci prima), e non richiede tiro per colpire o TS. Scala quadraticamente con il livello dello slot (ottimo per un warlock, che ha solo slot di livello massimo), e contro determinati mostri (che fanno pochi danni e tanti attacchi) è devastante: contro dei mostri che ti fanno 3 attacchi da 9- 10 danni, spargi 60 danni senza fare azioni, e quindi rispetto ad un incantesimo che fa danni spendendo un'azione tu puoi spendere quell'azione per fare anche un eldritch blast. Il mago magari fa uno scortching ray di quarto, spara 5 raggi da 2d6. Ne entrano 4, per 8d6 danni da fuoco. Ha speso la sua azione, e ha fatto 28 danni in media. Tu fai il tuo eldritch blast da 2x 1d10+4, a cui poi aggiungi gratis 20 danni quando il nemico ti colpisce, a cui aggiungi che ti risparmi 20 danni subiti (un altro slot di quarto per un cura ferite, oltre alla spesa di un'altra azione), e avete speso le stesse risorse ma tu hai fatto molti più danni e hai 20 punti ferita in più. È un uso delle risorse estremamente efficace anche contro mostri che ti tolgono tutti i punti ferita temporanei in un attacco: se poi reggi più di un attacco è anche meglio! Ovviamente non è da lanciare sempre, è da lanciare quando puoi lanciarlo prima del combat o in un round morto (spendere un'azione non vale la pena quasi mai) e quando credi che ti attaccheranno in corpo a corpo, magari facendo meno di 20 danni ad attacco (nota che se un mostro ti fa 70 danni con 4 attacchi da 17, si becca 40 danni e non 20). È un ottimo incantesimo da avere per quei casi.1 punto
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Capitolo 1: Brema e brina
1 puntoSubotai “Quando torneremo con la testa del mostro, dovrai insegnare a quel nano un po’ di rispetto Conan” dico al mio amico “Stanno morendo di fame, li stiamo liberando da un problema e ci tratta come se gli avessimo pestato i calli” finisco di sistemare la barca e mi preparo a spingerla verso il centro del lago1 punto
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Inventario di gruppo
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Dubbio avventura
1 puntoTi provo a rispondere con un esempio, senza polemica alcuna. Devo andare nel posto X. Posso prendere la nuova strada: è stata fatta per andare del punto X, però è tutta dritta e monotona. Oppure posso prendere una strada di campagna che fatto negli ultimi 15 anni, fare qualche curva che rende più difficoltosa la strada, ma godermi il paesaggio che mi ha accompagnato negli ultimi anni. Ognuno fa la scelta che preferisce. Ti rispondo anche con una ragione più concreta che però riguarda me: ho alle spalle un'ambientazione costruita coi miei amici master e negli anni anche dalle scelte dei giocatori che lo hanno plasmato. Cambiare sistema vorrebbe dire rifare decine di schede di PNG e centinaia di altri concept di personaggi dell'ambientazione. Per non parlare del fatto che concept specifici di D&D 3.5 come le CdP sono perfette per caratterizzare le organizzazioni/gruppi/peculiarità del mondo.1 punto
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
1 puntoGruttag La risposta del funzionario indispettì alquanto il nano, che a quel punto avrebbe voluto squartare il pesce e lasciare le interiore a putrefarsi, nascoste da qualche parte in quel posto di gente indisponente. Uscì e si rivolse ai compagni. "Andiamo da qualche altra parte, altrimenti questo arpione lo faccio sparire in mezzo allo 'scaldasedia' di quel pagliaccio." Il gesto fu ancora più eloquente, la punta di metallo del mezzomarinaio che Gruttag si portava dietro sfiorò il suolo e con un arco perfetto puntò poi verso il cielo, per tutta l'estensione del bastone e del braccio del nano.1 punto
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Longaxe vs. Short haft
1 puntoD&D 3.5 è pieno di talenti trappola, benvenuto nella system mastery 😅1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoUrge, ma toccherà aspettare domani sera almeno XD Non che sia così importante.1 punto
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Sessione - 1
1 puntoGlauce A Glauce sembrava che si stesse correndo troppo, e volle subito farlo presente. Rispondendo ad Artyom, ma in realtà rivolgendosi a tutti, disse: "Adesso siamo stanchi per il setaccio di questo posto, non mi sembra saggio andare in esplorazione senza prima aver recuperato le nostre energie. Perché non impieghiamo invece questo tempo per rendere la spiaggia un luogo sicuro e non andiamo in esplorazione domani? Popovic diceva di voler costruire un perimetro di sicurezza attorno al capanno, e a me personalmente piacerebbe spostare dalla barca al capanno i banchi da lavoro. Se invece decidessimo di andare in esplorazione e trovassimo qualche creatura pericolosa senza aver recuperato le energie saremmo ancora più in pericolo, quindi io proporrei di riposare per quattro ore prima di andare". @SamPey "Ah, un'altra cosa, Artyom: se hai ancora spazio nelle tue tasche [inventario], prendi pure ed equipaggia la reliquia che abbiamo trovato: solo tu saresti capace di usarla, e nell'ottica di dover affrontare dei pericoli durante il nostro periodo di permanenza qui, sarà sicuramente molto utile".1 punto
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Dubbio avventura
1 puntoNon concordo per nulla nemmeno io. Ad esempio nelle mie avventura la narrativa è solitamente la cosa più importante, il "superamento di ostacoli" è solo quel pepe in più per rendere più movimentato e magari appassionante il tutto. Quindi la tua ultima frase è semplicemente il focus che gli dai tu. Non metto in dubbio che sia nato probabilmente per quello (e credo che gli americani giochino per lo più ancora così), ma non preclude che uno stile diverso sia una cosa secondaria, e nemmeno che si debba per forza trovare meglio in altri sistemi per sviluppare una narrativa. Ti rivolto la domanda: cosa ci sarebbe in D&D che ne scoraggia un uso a fine narrativo? A me vengono in mente solo i punti esperienza, cosa che infatti ho eliminato fin da quando ho iniziato a fare il master "seriamente".1 punto
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Scheda Morgan
1 puntoCiao! Ho controllato e corretto alcune cosine, credo tu abbia sbagliato l'armatura, inoltre non hai segnato i modificatori di tempra forniti da armatura e scudo. Aggiungo: non hai calcolato il numero max. di competenze, professioni, manovre di combattimento e inventario occupato e massimo. Per il resto, va bene, hai fatto un buon lavoro. Possiamo dare per assodato anche Morgan fosse a bordo della barca, unisciti pure al gruppo "Sessione - 1" 😉1 punto
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Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrovie e Scatole di Sabbia
Direi Final FantasyXIII, se vuoi un esempio di jrpg lineare che può piacere o non piacere (come il railroading) a causa della sua linearità. Yep, se ti serve un mmorpg per far un paragone. Volendo l'open world all'insegna del cazzeggio c'è anche negli Elder Scrolls (Skyrim su tutti), basta ignorare la main quest.1 punto
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Schermaglie sociali in Swords of the Serpentine
Idea interessante, ma non sono del tutto sicuro riguardo questo passaggio: Sò che non tutti sono in grado di interpretare un personaggio carismatico o intelligente (io sono tra quelli con questo difetto), ma ridurre tutto ad un tiro di dado mi ricorda troppo D&D 3° edizione... 😭1 punto
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Schermaglie sociali in Swords of the Serpentine
Non sono ancora uscite notizie sull'argomento. Personalmente spero in Need Games, vista l'acquisizione dei diritti per Il Re in Giallo.1 punto
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Schermaglie sociali in Swords of the Serpentine
Si accenna ad una traduzione in italiano, mi pare: chi la farà?1 punto
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Ecologia del Miconide
1 puntoTipica influenza della fantascienza anni '50 su D&D (sulla scia di The Thing from Another World) Bell'articolo, la struttura ad alveare con la mente collettiva era troppo la cosa più semplice da pensare imo, potevano anche trovare qualcosa più specifica dei funghi: esempio si poteva enfatizzare la velocità con cui le spore si spostano e si tramutano in funghi, in modo tale che può spuntare un piccolo gruppo di miconidi ovunque ci sia sporco o cadaveri o altro. Enfatizzare sul fatto che le comunità possono spuntare dal nulla, senza tracce evidenti, praticamente ovunque e molto velocemente. Questo sarebbe specifico delle spore, specifico dei funghi. La mente collettiva è un concetto talmente preponderante in fase di concept che magari il designer si scorda di distinguere le creature "sottostanti". E poi è un concetto troppo inflazionato ma soprattutto su cui c'è troppa poca sperimentazione del concetto: tutte le menti collettive sono uguali. Questo penso sia derivato dalla bias, sempre in fase concept, che vede la mente collettiva una sorta di cosa già "sperimentale", "alternativa"... quando invece ha almeno settant'anni di storia. Penso che sia perché di base ha sempre somehow un' aura di complessità definitiva. Ma menti collettive della stessa razza con caratteristiche molto differenti? Menti collettive che entrano in contatto con cervelli di cadaveri e incominciano ad interpretarne le ultime volontà? Meta-menti collettive in grado di fare da collettore di più menti collettive di varie specie? D'altra parte ho letto appena i funghi fattoni di AD&D, carini. Peccato che associare la psichedelia solo ai funghi è uno spreco esagerato dato lo sterminato potenziale dell'argomento (dalle associazioni effettive con la cosmologia, a tutta la psionica, etc); dico peccato perché chiaramente ci calzava a pennello coi funghetti allucinogeni... ma è comunque uno spreco. Non so, magari una cosa carina sarebbe in qualche modo fare leverage sul contrasto tra l'horror di un fungo che si attacca tipo virus à la Resident Evil (tipo Flood di Halo) e i colori vivaci e meravigliosi delle allucinazioni psichedeliche... somehow. D'altra parte il nome "Puffball" è irresistibile. Mi si perdoni la verbosità XD1 punto
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Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)
1. Eseguire una prova di Morale, se richiesta 2. Eseguire il movimento 3. Eseguire l’attacco con le armi a distanza 4. Eseguire gli Incantesimi 5. Eseguire il combattimento in mischia Ipotizzandone l'uso nella 5° edizione, una cosa del genere potrebbe funzionare? Sorpresa Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare reazioni fino al termine del turno. Un membro di un gruppo può restare sorpreso anche se gli altri membri del gruppo non lo sono. Iniziativa Il gruppo dei personaggi tira per l'iniziativa (1d20 - il numero dei componenti del gruppo) Il gruppo dei mostri tira per l'iniziativa (1d20 - il numero dei componenti del gruppo) Chi ottiene il valore più alto va per primo Round 1. chi deve superare una prova Morale, la fa; gli altri saltano questa sottofase. 2. chi vuole muoversi, lo fa; gli altri saltano questa fase. 3. chi vuole attaccare con le armi a distanza (Attack), lo fa; gli altri saltano questa fase. 4. chi vuole eseguire incantesimo (Cast a Spell), lo fa; gli altri saltano questa fase. 5. chi vuole attaccare con le armi in mischia (Attack), lo fa; gli saltano questa fase. I membri del gruppo agiscono in ordine decrescente di Destrezza all'interno delle varie fasi; in caso di parità si agisce contemporaneamente. Morte di un combattente Se un membro di un gruppo muore o si allontana dalla battaglia, il valore dell'iniziativa iniziale aumenta di uno. Talento: Iniziativa migliorata Aumenti il tuo punteggio di Destrezza o Intelligenza di 1, fino ad un massimo di 20. Non sei conteggiato nel numero dei componenti del gruppo. In caso uguale punteggio di Destrezza con un tuo alleato, agisci sempre prima di lui. Le azioni help, ready, dodge, search, disengage, hide e use an object dove andrebbero a posizionarsi?1 punto
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Retrospettiva: L'iniziativa in D&D (Parte 1)
Questo passaggio, secondo me, non è molto chiaro: la nota tabella d20 di cui si parla è (presumo le intenzioni siano queste...) il cosiddetto ACS o Alternative Combat System che, di fatto, diverrà successivamente la base del sistema di combattimento canonico di D&D. Sostanzialmente, si poteva/può usare un sistema di combattimento (Chainmail) o l'altro (l'ACS), ma l'adozione dell'ACS non si riduce nell'usare semplicemente un d20 invece che 2d6 o di cambiare una tabella di riferimento, di fatto modifica anche l'intero sistema di iniziativa...perché? Prima di tutto perché nei 3 libretti non è contemplato un sistema di iniziativa, tantomeno per chi intenda utilizzare l'ACS (e, se è per questo, la parola "initiative" è proprio assente nei 3 manualetti...). In buona sostanza, con l'ACS il sistema di inziativa è affidato ad alcune indicazioni (a volte sepolte nell'ahimè caotica e disorganica presentazione del materiale) e, in particolar modo, al giudizio dell'arbitro, oltre che ad alcune fonti "esterne" (in particolare le F.A.Q. contenute nel Vol. 1 No. 2 della Strategic Review), e ciò rientrava/rientra pienamente nello spirito della 0e: potrei fare diversi esempi su alcuni possibili sistemi adottabili (basati su quanto letto in giro per la rete e su come gioco io al tavolo), ma francamente non so quanto ciò possa essere considerato in topic dal momento che questa è una panoramica dell'iniziativa in tutte le edizioni e non limitata alla 0e (e poi magari non interessa a nessuno ) e quindi mi fermo qui.1 punto
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