Campioni della Community
-
Pippomaster92
Moderatore7Punti35.376Messaggi -
Lopolipo.96
Circolo degli Antichi6Punti2.272Messaggi -
Bille Boo
Moderatore6Punti2.542Messaggi -
Fezza
Circolo degli Antichi5Punti10.844Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/02/2023 in tutte le aree
-
Scalare pareti Forza o Destrezza?
Andando anch'io a scalare non posso che dire che non sono affatto d'accordo. La destrezza serve solo per movimenti particolari e una normale coordinazione motoria. Per il resto si tratta di forza e resistenza (in termini di gioco quindi costituzione). La Forza è determinante, che sia forza di braccia o ,come si dice nell'ambito, di dita; la resistenza subentra chiaramente su scalate lunghe ed impegnative. Detto questo sono d'accordo ad un uso di Acrobatics per prove in stile parkour in cui può essere più determinante l'agilità che la forza in sè. Per il resto però Athletics3 punti
-
Scalare pareti Forza o Destrezza?
3 punti
- Scalare pareti Forza o Destrezza?
La questione simulazionista onestamente lascia il tempo che trova, anche perché cosa sia la destrezza e cosa sia la forza non è che sia qualcosa di oggettivamente definito in questi casi: abbiamo casi in cui è chiaro cosa sia uno e cosa l'altro (rimanere in equilibrio -> destrezza, sollevare un mobile -> forza) e casi in cui puoi infilarci entrambi. Credo anche che i tuoi amici potrebbero star confondendo destrezza con tecnica: se mi dici che sia una questione di forza e tecnica mi sembrererebbe assolutamente ragionevole, e la parte di tecnica è appunto nella competenza su atletica (una skill, non una caratteristica). Se volessimo entrare sul punto simulativo, onestamente non darei ragione ai tuoi amici: prova a chiedergli se preferirebbero sfidare un campione di scalata che non conoscono a Braccio di Ferro (una prova di Forza) o a Nascondino, o a Scassinare una serratura (prove di Destrezza), io credo che ti darebbero ragione. Comunque la questione è che devi cambiare il punto di vista. Non devi decidere cosa sia ragionevole dal punto di vista della simulazione: dal punto di vista della simulazione il punto è che qualcosa non sia assurdo, non cosa sia più ragionevole. Questo proprio perché non sappiamo esattamente dove finisca Destrezza e dove inizi Forza, è una scelta arbitraria. In generale la questione più importante in questo caso è dal lato del bilanciamento: Destrezza è una caratteristica molto più utile di Forza (Nascondersi, Iniziativa, Classe Armatura), e quindi nel dubbio sempre meglio dare valore a Forza invece che a Destrezza. Detto questo, tipicamente la mia houserule è che se vuoi scendere usando Acrobatica, descrivendolo come una discesa alla Daredevil aggrappandoti e roteando, lo permetto. Per salire però, spostare un peso contro la forza di gravità, si usa solo Forza+Atletica.3 punti- Nuova campagna 5e - suggerimenti
3 puntiGrazie degli spunti ragazzi, forse con le avventure base di Mystara potrei trovare delle soluzioni veloci, ma in realtà sto già riadattando alcuni spunti che ho trovato all'idea che mi ero fatto, per cui la soluzione è sempre la stessa: scrivere, scrivere, scrivere. 😄3 punti- Sessione - 1
3 puntiArtyom Immagine Daphne e Glauce non erano gli unici membri della spedizione ad essere ciarlieri: anche Artyom si mostrò molto aperto alla conversazione, specie con le due donne, vista l'introversione degli altri due uomini. Non desiderava infastidirli con conversazioni che non desideravano. Una volta attraccati, Artyom si alzò in piedi per stiracchiarsi, osservando con interesse l'entusiasmo della Taumaturga: gli piaceva pensare che avessero molto in comune, nonostante dubitasse che fosse vero. Poi, posò lo sguardo sul braciere di ottone, portatore della Fiamma, e dopo qualche istante decise che sarebbe stato meglio lasciarlo sulla barca: in fondo, c'era "solo" da mettere in sicurezza il punto di sbarco e dubitava che ciò avrebbe comportato l'addentrarsi nelle tenebre dell'Isola Senza Nome. Ottima idea, Popovic, diamoci subito da fare! disse saltando giù dall'imbarcazione, cominciando subito a guardarsi attorno. Artyom non stava cercando ricchezze o materiali utili, ma possibili pericoli che potessero mettere a rischio la vita dei suoi nuovi compagni e non ci volle molto prima che ne trovasse uno... Popovic, temo che non sia saggio avventurarsi da soli... disse avvicinandosi sorridente all'inventore, sfoderando il falcione per sicurezza ...lascia che sia io ad aprire la porta, per favore. Dubitava che dentro al capannone vi si annidassero chissà quali mostruosità, ma se ce ne fossero state, non avrebbe certo lasciato da solo il povero Popovic ad affrontarle!3 punti- Organizzativa "Direttiva Primaria"
@Davoth BJ Taggart benvenuto a bordo della Serendipity (@Steven Art 74 ho azzeccato il nome della nave, vero?), la nave spaziale a bordo della quale sarai in compagnia dei peggiori individui della galassia, impegnato nelle missioni più pericolose. 😉 Per la descrizione fisica e quello che sappiamo gli uni degli altri, aspettiamo il primo post del topic di gioco.2 punti- Organizzativa "Direttiva Primaria"
@Steven Art 74 @MattoMatteo @Crees Buonasera a tutti! Perdonate il ritardo e l'assenza dal forum, causa motivi personali e anomalie ( chiamiamole così ) tecniche. Comunque! Sono la forma di vita artificiale a bordo! O quasi... Sono più una riabilitata messa in un corpo meccanico per seguire un percorso ascetico robotico ( NO! Vade retro adeptus mechanicus ) Mi manca solo il lato tecnico della scheda! E mostrare il BG al master ( Quello personale e non quello del sistema solare ). Detto questo, spero andremo d'accordo e che ci divertiremo. Troppo da insegnante?2 punti- Meccaniche Sociali e Combattimenti Sociali
Ciao! Ottime osservazioni. Ti consiglio di leggere questa serie: Sfide interpersonali – Dietro lo schermo (wordpress.com) dove ho affrontato proprio il problema che stai esponendo qui (prendendo spunto da due autori importanti, a cui ci sono tutti i rimandi).2 punti- Organizzativa "Direttiva Primaria"
Comprate dei Lanciafiamme, Granate Incendiarie e del Nanotek-Napalm allora, invece che Vaccini e Medicine. . .!! Ma, seriamente, tra le Minacce Possibili della Galassia di Andromeda, ci son cose ben peggiori di una Pestilenza Genomodificata creata dai Bioscienziati Prezzolati di qualche Predone Schiavista o Signore Della Guerra. . . Preparatevi al peggio. . . . .!!!2 punti- Generale
2 puntiQuello che suggerivo era proprio di scrivere tutto sul canale della sessione. Era solo di non stabilire a priori quanto tempo passerà, bensì dedurlo a posteriori da quello che viene fatto. E, se ci fossero disallineamenti di tempo tra i personaggi, permettere a chi è rimasto indietro di usare il ciclo successivo per recuperare, anziché fargli semplicemente perdere il tempo mancante. Il tutto rigorosamente sul canale della sessione.2 punti- Generale
2 punti- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Il mondo reale e D&D sono due cose separate... il fatto che nel mondo reale non esista la magia, non permette ai tuoi giocatori di dirti "No, il capo dei nemici non è un vero mago, perchè nel mondo reale non esiste la magia... devi fare che è un ciarlatano!" Allo stesso modo, in D&D per scalare serve fare una prova di For (Atletica), indipendentemente da come funziona nel mondo reale... punto! EDIT: ho letto solo ora il post di @bobon123, che dice più o meno quello che dico io.2 punti- "Che occhi grandi che hai..." "per osservarvi meglio"
Salve, saranno almeno 3 anni che mi godo i vostri articoli e i vostri topic da quando quell'interesse per il mondo di D&D (sempre coltivato un po' tramite l'osservazione), grazie alla pandemia si era concretizzato nell'idea di iniziare una campagna (poi iniziata anni dopo e con tutt'altra gente). In realtà non è il mio primo approccio con i GdR (quando ero piccolo con i librogame, o con mio fratello che ne creava amatorialmente e, da adolescente, con i play by forum). In ogni caso mi sembrava giusto presentarmi visto che mi trovo spesso qui a leggere discussioni interessanti. Per il resto ho 31 anni. Mi appassionano le religioni (soprattutto dal punto di vista filosofico e mitologico), la storia antica, la psicologia, le arti, le culture antiche, ma anche l'araldica e i racconti di Howard su Conan il Barbaro. Ah sì e dopo aver giocato a NwN ho la malsana passione per i pg mostruosi. Ogni tanto ho materato qualche oneshot (non solo in D&D), ma preferisco giocare.1 punto- Sessione - 1
1 punto(Temo che ci sia un errore, se eseguite in due una prova di setaccio impiegate 15 minuti per ogni prova, per un totale di 2 ore di lavoro.)1 punto- Sessione 0 - Organizzazione et similia
1 punto- Domande
1 puntoCiao a tutti, faccio parte del comitato sostituzione giocatori scomparsi ☺️ @Polipetto207attendo istruzioni1 punto- Meccaniche Sociali e Combattimenti Sociali
Buonasera a tutti. Ultimamente sto affrontando il problema di rendere giustizia alle abilità sociali a livello di meccanica vera e propria. A conti fatti le interazioni e i conflitti sociali nei GDR si risolvono al 99% con un tiro di dado dato da Abilità + Caratteristica (ABI+CAR) contro una difficoltà decisa dal GM. Inoltre viene anche spesso lasciata molta arbitrarietà al giocatore per questa interpretazione. D'altra parte il combattimento "fisico" vero e proprio invece ha tutta una serie di regole e strutture ben definite. Dunque, non possiamo anche strutturare gli incontri sociali in qualche modo? Insomma, voglio dire, una vera e propria "Battaglia Sociale"? Girovagando nella libreria l'unico riscontro che ho avuto è stato quello della Leggenda dei Cinque Anelli (5ed/Fantasy Flight), dove l'Intrigo praticamente è uno scontro sociale, con delle proprie caratteristiche, turni e quant'altro. Ma per non andare proprio a fare la copia carbone di quel sistema (oltre ad essere quasi impossibile) c'è qualche altra considerazione da fare in merito? Idealmente per funzionare oltre ai classici HP dovremmo avere una altra risorsa che faccia da "sacco" a cui sottrarre punti durante lo scontro sociale.1 punto- Meccaniche Sociali e Combattimenti Sociali
La prima cosa che mi viene in mente è, nel caso di una discussione su un tema (un dibattito filosofico, discutere con una persona se ha fatto bene il suo lavoro oppure no, dibattere su un evento storico, ecc.), una sorta di pool di "Punti Argomentazione", basata sulle tue conoscenze e competenze in modo analogo a come i PF sono basati su Dadi Vita e Costituzione. 😂 Per altri scenari (intimidazione, raggiro, persuasione, ecc.) non saprei cosa dire invece. Forse qualcosa di simile? Ma non vorrei fosse tirato per i capelli. EDIT: Rimanendo sul discorso dei "Punti Argomentazione", si potrebbero usare le caratteristiche normalmente associate alle abilità di interazione o di conoscenza nel modo in cui usiamo la Costituzione per i PF: l'Intelligenza aumenta i punti che usiamo in dibattiti su temi in cui applichiamo le nostre conoscenze e competenze, la Saggezza aumenta i punti con cui "sopravviviamo" agli "attacchi" di chi tenta di raggirarci, il Carisma ci permette di resistere alle intimidazioni e alle persuasioni (nel caso dei PNG più che dei PG, probabilmente).1 punto- Generale off
1 punto- Generale
1 puntoIn effetti questo approccio mi sembra più funzionale. Allora direi di dedurlo a posteriori, in modo che, volendo, il giocatore abbia la possibilità di riorganizzarsi nel caso veda che il suo personaggio impiegherebbe troppo tempo a svolgere una determinata azione.1 punto- Generale
1 puntoQuesto metodo non mi è chiaro, ma a pelle mi sembra un po' dispersivo; credo che mi troverei meglio a scrivere direttamente tutto sul canale della sessione come suggerito qui:1 punto- Generale
1 puntoNon ho capito bene il suo punto 1: Si intende che la durata in game di ogni scaglione (da 48 ore off game) deve essere specificata da prima? Quello che stavo cercando di consigliare è il contrario: dedurla dopo.1 punto- Generale
1 puntoConcordo Concordo, e risolverei così, visto che per ora non siamo abbastanza skillati nella conoscenza delle dinamiche di Radiogenesi: giocatore A dichiara cosa intende fare il PG in tot ore il DM fa concludere l'azione, oppure fa succedere Y (suggerisco su Discord e se necessario chiedere il tiro di dado) -> il giocatore dovrebbe a questo punto editare il proprio post per inserire "se accade Y allora il PG fa questo", se non riesce in termini di tempo reale a farlo può comunicare al DM su Discord cosa vorrebbe che il suo PG facesse il DM risolve l'azione Y e poi scrive "giocatore A può ancora utilizzare tot ore in gioco" giocatore A fa un altro post dove descrive le restanti ore in gioco Dunque nelle 48h reali il giocatore A potrebbe: far risolvere la propria azione dal DM se nulla accade e poter "ruolare" con altri PG, chiacchierando, come suggerito da Elena far risolvere l'evento Y e poi ancora un'altra azione dal DM1 punto- Capitolo 1: Alleanza Spezziata
1 puntoSnaggly A questo punto mi viene da ipotizzare una cosa, non è che c'è un terzo elemento che sta facendo di tutto per mettere zizzania tra le due famiglie? Da qualche parte c'è un scintilla che ha fatto scoppiare questa lite ed inoltre il fatto delle bancarelle infestate non è una cosa che i due negozianti farebbero l'un l'altro Dico dopo aver ascoltato il riassunto Si sono dei vostri e farò il tifo per voi, mi dispiace ma ci tengo alla mia gola1 punto- Generale
1 puntoPuoi fare il punto 2 in anticipo, allora. Io mi riferivo solo al punto 4, quando ho detto una volta ogni 48 ore. Comunque, la cosa più importante, che mi sembra esuli da questo flusso, è quanto tempo passa in game durante ogni ciclo 1-4. La mia proposta è di adattarlo a cosa sta succedendo, anziché mettere un minimo fisso di un'ora.1 punto- Resident Evil: La Serie - in Bilico fra Novità e Citazioni
vista tutta la serie, e come sempre Netflix si dimostra sempre deludente con i live action tratti da altre opere derivate, basta vedere cosa ha fatto con Cowboy Bebop e Death Note per farti capire il livello di "bravura" (cogliete il sarcasmo) di questa azienda. La serie è orrida , ma non perché ci sono gli zombi o altro, orrida in tutto e per tutto dai personaggi alla trama senza senso per niente coerente con il videogioco, sembra appunto un teen drama con appicciato il titolo di Resident Evil sopra, come se mettere 5-6 citazioni come se fossero una specie di contentino. mi fermo da aggiungere altro perché non ho voglia di infrangere ogni regola di questo forum. ma se volete sapere come la penso interamente dovrei aver scritto la recensione su rotten tomatoes, sempre se il sito non l'abbia cancellata. fai bene, non guardala1 punto- Organizzativa "Direttiva Primaria"
E' proprio perchè sono una dottoressa (competente, e non alle prime armi) che una simile eventualità mi preoccupa! Hai mai visto l'aspetto (e L'ODORE!) delle pustole di chi è colpito dalla peste rigeliana? 🤮 O le condizioni in cui si riducono i poveretti infettati dai vermi algoliani? No, grazie! Sono troppo chic per permettermi di rischiare, tesoro... 😉1 punto- La sentinella sulla brughiera
1 puntoBeli La situazione precipita orribilmente. Invece di cogliere il drago alla sprovvista è lui che coglie noi. E peggio ha anche una sfilza di orchi nella stanza. La morte è vicina, è la fine che hai fatto tu padre? Beccato dal drago mentre cercavi di derubarlo nella tua follia? Caranthiel parla per prima, cercando di lusingarlo forse? Temo che può solo ritardare l'inevitabile. Dannata Galia e dannata questa folle impresa!1 punto- La sentinella sulla brughiera
1 puntoCaranthiel "Gli intrusi, le spie o i ladri non entrano dall'ingresso principale, in pieno giorno, antica creatura", prendo la parola, pensando ai racconti dei draghi. Una sua sola zampata ci sterminerebbe tutti e, per di più, è supportato da una masnada di sgherri. "Ma noi ci siamo approcciati correttamente, solo che i vostri servi, potente Wyrm, non conoscono le regole della buona accoglienza e della ospitalità. Permettete invece che ci salutiamo, come si conviene", proseguo. Sarà anche infinitamente potente, ma c'è una cosa che accomuna tutti i draghi, oltre alla loro proverbiale avidità. La loro superbia. Vale la pena di corteggiarla e stuzzicarla, per capire dove ci può condurre. Alla peggio, si tratterà comunque di uno scontro, ma, allora, avremo almeno tentato.1 punto- Capitolo 1: Alleanza Spezziata
1 puntoNaas Alcameth Ascolto il riassunto di Felix con attenzione. "Ottima deduzione Felix. Sono andato a parlare con le negozianti prima e qualcosa ha attirato la mia attenzione. Sarà magari un particolare irrilevante, ma in entrambe le botteghe ho trovato bucce di cachi. E' sicuramente un collegamento tra le due. Più tardi vorrei controllare le bancarelle di frutta e verdura in zona e chiedere se qualcuno ultimamente ha comprato una grossa, o inusuale, quantità di cachi. Potrebbe essere la strada giusta." Mi schiarisco la gola, emettendo un leggero soffio di fuoco. "Mio caro "El Fuego", che vinca il migliore! Anche io ho intenzione di iscrivermi alla competizione di peperoncini. Sei dei nostri Snaggly?" @DM1 punto- Cerco 1/2 giocatori per campagna kit essenziale (già iniziata)
Si certo se sei disponibile ti invito nella gilda1 punto- Campagna
1 puntoDM Egnir cerca di sforzarsi, ma il nome non gli dice nulla, in fin dei conti si trova in un posto di cui non ha mai sentito quasi parlare, per il rituale invece comprende che non sono loro a spostare la plachette, scorre troppo velocemente e con decisione, solo se al tavolo fossero tutti d'accordo si muoverebbe così, ne ha sentito parlare di rituali simili, lo spirito è presente nella stanza, ma senza poterla vedere o sentire non si possono capire le sue intezioni. Alla domanda di Kelston la plachette si muove velocemente sulla tavola, formando un'altra frase; "Non sono stata io, ma i sussurri della morte parlano, sento voci lontani, che ora al vostro arrivo sono più forti, sento un uomo ucciso dal sangue del suo sangue, sento una voce che ha la risposte sulle verità, odo il debole bisbiglio di un'anima tradita da colui che lo doveva guidare, le voci di lontani compagni usati solo per la propria sete di conoscenza e sento infine tutti gli spiriti di questa casa che battono sulle pareti reclamando nuove anime." Jay sta leggendo ad alta voce per tutti formando le frasi e con la mano libera scrive nel mentre senza dover guardare. lascia spazio ai presenti, si capisce che ha una doamanda ma vuole farla per ultimo.1 punto- Generale off
1 punto- Generale off
1 puntoPensavo che con la prima tornata avessimo raccolto tutto quello che i nostri PG potevano sapere, ma visto che mi pare ovvio che ci sia qualcosa sotto (dentini? altri furti) proviamo a smuovere un po' i mercatari dando in pasto queste nuove info e vediamo come reagiscono1 punto- Resident Evil: La Serie - in Bilico fra Novità e Citazioni
Non penso lo guarderò, adoro gli zombi, ma se hanno ruolo "di sfondo" mi disinteresso velocemente, peccato.1 punto- Sessione 0, Organizzazione et similia
@Hero81 Ho già un paio di idee definitive x la Scheda, ma aspettavo di vedere anche il PG di @Fezza x metter qualche Punto mirato a colmare Lacune del gruppo, in Abilità Fondamentali (siam in 3 PG quindi meglio coprire molte basi fondamentali) prima di metter tutto in "Archi & Cerbottane" e soprattutto il "Pacchetto Skill" da "Elfa Guaritrice Erborista Sciamana Forestale". . . @Alabaster il PG a me sembra uno Strigo ben equilibrato x gli scopi che Ti prefiggevi, ma devo rileggermi un altra volta da Cima a Fondo tutto il Manuale ENG di "The Witcher RPG" per esser sicuro di ogni Regola al 100%. . . . .!!!1 punto- Un Nuovo Inizio
1 puntoTyrhum - paladino umano Sospiro, il ragionamento degli altri fa cambiare idea a Kalana. Ma non sono sicuro di volermi arrendere. Non c'è altro modo? Davvero? Dev'esserci un modo per non tradire la città e impedire il sacrificio! Non voglio arrendermi, devo lottare per ciò che credo, il mio codice insiste che non accetto il male minore. Abbiamo provato a convincere la folla, ma perché dobbiamo accettare i capricci della folla. Questo Consiglio che governa la città, dovrebbe essere in grado di prendere decisioni impopolari per il bene superiore. Sono loro che dobbiamo convincere. Dico, l'ultima cosa che mi viene in mente, l'ultima opzione.1 punto- Organizzativa "Direttiva Primaria"
"Endomuscolatura Potenziata" e "Hazmat NBC" son di solito Scelte tatticamente molto sagge x Tecnoarmature, inoltre siete Equipaggio di una Nave Spaziale che combatte e và all'avventura; meglio uno Scafandro Corazzato Pesante che una Tutina Leggera da "Cosmonauta Della Domenica". . . Vedo che solo accennare a Xenomalattie ha fatto venire un pò di Paranoie persino alla Dottoressa Luminare della Scienza di Bordo. . . X fortuna ben due PG son "Forme Di Vita Artificiali Sintetiche" (Psi Quarid "Cerberus Dragoon Whiplash" e la Xenoarcheologa Sigma "Ex-Navarian Cyberevenant"); se la ridono di Malattie, Batteri, Pestilenze, Parassiti Alieni. . . Questo è "Farsight" non "Warhammer 40.000"; non ci sono i "Daemonic Plagueworlds" di Nurgle con Virus Sovrannaturali che intaccano persino le forme di vita artificiali. . . Son molto redistenti persino alle "Weaponized Nanomachines" (il cosiddetto "Graygoo") ma se il Virus è INFORMATICO allora sì che rischiano. . .!!1 punto- Artisti artificiali e gioco di ruolo
Della serie, la baobhan sith me la disegno da me con la AI😄1 punto- Il Villaggio di Stila - TdS
1 puntoSi è una parte della parete che crea una falsa prospettiva, ma conoscendola e avendo trovato il camminamento non avete avuto problemi1 punto- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Mi aggiungo agli altri: Forza. Ma non solo perché lo dice la regola; anche per una questione di equilibrio. La Destrezza è già molto utile per un gran numero di attività (skill) e serve per la CA e l'Iniziativa. Ha un Tiro Salvezza molto comune. Serve per combattere. Insomma, la Destrezza è una caratteristica davvero "potente". La Forza è decisamente meno utile; almeno preserviamo il suo uso nelle faccende che la riguardano!1 punto- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Ho avuto questa discussione con i miei giocatori e l'ho sempre risolta in questo modo: "Se il tuo personaggio vuole provare a scalare la parte in modo acrobatico, ovvero con salti, balzi e piroette, lo può fare; ma spiegami perché dovrebbe farlo in questo modo invece che semplicemente usando la forza fisica". Soprattutto quando si trattava di situazioni concitate magari con guardie all'inseguimento. Se la risposta mi convince gli lascio usare Acrobazia al posto di Atletica.1 punto- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Ciao! Onestamente non trovo troppa confusione nella questione.. se un personaggio vuole scalare una parete, immaginando un individuo che scala il fianco di una montagna ad esempio, oppure quella di un alto palazzo, non ci sono dubbi che si tratti di forza pura (e quindi viene richiesta giustamente una prova di Atletica). L'acrobazia la si può richiedere, secondo me, nel caso in cui il personaggio in questione provi a superare l'ostacolo per mezzo dell'agilità, magari con una dinamica più simile al parkour (ad esempio vuole raggiungere un balcone a tre metri d'altezza? Per farlo corre, salta su una parete adiacente per poi spingersi con le gambe e allungare la mano - un po' alla Assassin's Creed toh).1 punto- Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti Articolo di The Alexandrian del 26 Gennaio 2019 Per rendere Waterdeep: il Furto dei Dragoni una campagna dinamica, è necessario che il master riesca a reagire in modo dinamico alle azioni dei giocatori. Come già detto nell'articolo sugli Avamposti di Fazione, il master deve giocare attivamente ciascuna fazione. I team di risposta sono l’altra metà dell’equazione, dato che sono piccole unità proattive che possono essere schierate quando necessario. Questi team di risposta sono i nodi proattivi della campagna. Se non siete familiari con l’uso dei nodi proattivi vi consiglio di leggere la mia serie in merito. La versione breve è che i nodi proattivi sono quelli che vanno in cerca dei personaggi (in contrapposizione agli antri o agli avamposti, che sono i personaggi a dover cercare). Alcuni esempi su come impiegare i team di risposta: Competere, in tempo reale, con i personaggi durante il Furto dell’Occhio (vedi Parte 4), cercando di prendere il tesoro prima di loro (oppure rubandoglielo); Essere mandati per negoziare con i personaggi; Cercare di rubare la Pietra e/o gli Occhi dai personaggi (effrazioni a Villa Teschioditroll, furti per le strade, etc.); Pedinare i personaggi mentre si recano al nascondiglio dell’oro di Neverember; Interferire con i tentativi dei personaggi di estrarre l’oro dalla cassaforte; In realtà, alla fine, vi basterà pensare a cosa sa ogni fazione e a come risponderebbe a determinate azioni, e userete i team di risposta per quello. Consiglio del Master: se siete nuovi a questo genere di cose e vi sentite in difficoltà, ecco un paio di cose che potete fare. Prima di tutto prendetevi cinque minuti tra una sessione e l’altra per pensare a cosa farà ogni fazione la volta successiva. Alcune di queste cose non avranno effetto sui personaggi, altre sì. Fate una lista di queste ultime e stabilite quando accadranno: Gorath arriverà a Villa Trollskull alle 5 del pomeriggio, il 10 del mese. Souun Xibrindas bersaglierà uno dei personaggi, cercando di ucciderlo con un team di tiratori scelti alle 10 del mattino dell’11. E così via. Potete fare lo stesso durante una pausa della sessione. Alla fine imparerete a farlo al volo durante la partita. In secondo luogo, mentre state lavorando a ciò, fate una semplice lista dei team di risposta. Appiccicatela al vostro schermo del DM come post-it, o comunque tenetela a portata di mano. Quando pensate che sia il momento di rispondere a ciò che stanno facendo i personaggi, buttate un’occhiata alla lista e procedete. Comunque non dovete tenere tutte le informazioni a mente: fatevi degli schemi. CONTROSPIONAGGIO: tempo fa ho progettato delle linee guida per il controspionaggio. Se fate delle domande su certe persone o certe organizzazioni, c’è il serio rischio che queste vengano a saperlo. Queste linee erano state pensate per la 3a edizione, ma non dovrebbero essere difficili da adattare alla 5a. Una volta che i personaggi sanno di essersi imbattuti nel Grande Gioco potete anche spiegare ai giocatori queste procedure di controspionaggio. In parte perché così darete loro una possibilità di proteggere le loro indagini, ma soprattutto per dar loro l’opportunità di fare a loro volta del controspionaggio. Quando le fazioni cominceranno a chiedersi chi sono i personaggi o per chi lavorano, i giocatori potranno usare questo sistema per accorgersene. E questo potrebbe condurre ad una strada alternativa per le indagini (che poi dovrebbe condurre all’Avamposto di Fazione corrispondente). I Team di Risposta dei Bregan D'Aerthe l team di Bregan D’Aerthe’s seguono questo profilo: 1-2 drow pistoleri (FD p. 201) 4-8 drow (MM p. 126) Uno dei pistoleri è probabilmente uno dei luogotenenti di Jarlaxle (p. 201-202): Fel’rekt Lafeen Krebbyg Masq’il’yr Soluun Xibrindas Verso la fine della campagna potreste avere un team con tutti i luogotenenti sopravvissuti, per un ultimo scontro epico. Da notare che Fel’Rekt è colui che guida l’assalto dei Bregan a Villa Gralhund (vedi Parte 2). Tutti questi luogotenenti hanno una propria stanza sulle navi di Jarlaxle. Fel'Rekt Lafeen Una richiesta di materiali: una nota scritta in inchiostro argenteo su carta nera “In merito alla ricerca di nuove fonti di materiali, prendi contatto con Grinda Garloth. Agisci con grande cautela e non rivelarle la tua origine, perché è alleata con il beholder ed è relativamente pericolosa per noi. J” Krebbyg Masq'Il'Yr Una lettera sigillata per Fenerus Stormcastle. Una semplice missiva, indirizzata a Fenerus Stormcastle, di Vico del Pennino”, lo ringrazia per i servizi resi. Scritta in inchiostro argenteo su carta nera, firmata “J”. C’è attaccato un sacchetto di velluto con 100 mo. Soluun Xibrindas Porta con sé una locandina macchiata di sangue dal Teatro delle Sette Maschere, relativa ad una rappresentazione intitolata Il Matrimonio di Sangue, che ha avuto luogo diverse notti fa. (La locandina descrive la trama dell’opera: una giovane donna viene condotta in un castello da un conte, ma si innamora del fratello più giovane del nobiluomo, un sacerdote. Il tradimento della donna fa impazzire il conte per la gelosia. Uccide il fratello il giorno delle nozze e insegue la sposa, la quale si getta disperata dalle mura del castello. Il conte viene maledetto dagli dei e trasformato in una creatura delle tenebre, condannato a vivere nel suo castello nutrendosi di sangue). Nota del Master: Soluun ha preso l’abitudine di partecipare come spettatore alle serate del Teatro delle Sette Maschere, per poi seguire e assassinare elfi e mezz’elfi che vede tra il pubblico. I Team Di Risposta dei Cassalanter Se i personaggi hanno accettato di aiutare i Cassalanter, questi ultimi saranno molto passivi nelle loro attività: sono i personaggi ad agire sul campo per loro. Se i personaggi richiedono dell’aiuto, comunque, i Cassalanter possono inviare Seffia Naelryke e il suo team (sia per cercare informazioni che per combattere al fianco dei personaggi). Se i personaggi rifiutano di aiutare i Cassalanter, allora tutto ciò cambia: Gli imp evocati alla cappella di Asmodeus cercheranno di tenere i personaggi sotto costante sorveglianza, tenendo i Cassalanter costantemente aggiornati. Aggiungete il team di Seffia al Furto dell’Occhio di Xanathar. Ha lo stesso obbiettivo degli altri gruppi. Willfort Crowelle cercherà di assassinare Jarlaxle. Fallirà, ma qualche tempo dopo sposterà l’obbiettivo sui personaggi. Questo potrebbe spingere Jarlaxle a proporre un’alleanza contro i Cassalanter. Seffia Naelryke Seffia è una leale seguage di Asmodeus. Vive nel Mulino Convertito con Arn Xarlondar. Seffia Naelryke (fanatico del culto, MM p. 345) 2 spie (MM p. 349) 1 veterano (MM p. 350) 1 imp invisible (MM p. 76) Lettera di Seffia: porta con sé una lettera da Lord Cassalanter. “Seffia, Lady Ammalia e io siamo profondamente commossi da ciò che il tuo rituale ha compiuto. È chiaro che tu hai una solida fede nel nostro Maestro, ed è altrettanto chiaro che sei stata benedetta da lui. Come sospettavi abbiamo davvero trovato il Terzo Occhio di Neverember nella crimpta di Lady Brandath. Grazie per tutto quello che hai fatto. Lord Victoro”. Nota del Master: questo oggetto è molto caro a Seffia e la donna lo tiene con sé tutto il tempo. Sarà molto addolorata e infuriata se le verrà tolto. Willifort Crowelle “Willifort” dovrebe essere il vecchio valletto tiefling dei Cassalanter. In realtà è un doppelganger e il loro luogotenente più fidato. Willfort potrebbe avvicinare i personaggi camuffandosi da loro amico per ottenere informazioni; oppure potrebbe bruciare i ponti intorno ai PG assumendo l’aspetto di uno di loro e facendo qualcosa per infastidire qualcuno di potente. E quando i Cassalanter hanno bisogno che un problema venga risolto definitivamente, Crowelle viene mandato con un gruppo di immondi al suo comando. “Willifort Crowelle” (doppelganger, MM p. 82) diavolo barbuto (MM p. 70) or 2 fanatici del culto (MM p. 345) 3 cultisti (MM p. 345) I Team di Risposta dello Xanathar Gorath Gorath è il leader di un piccolo gruppo di duergar. Il suo team viene mandato quando qualcuno deve imparare una lezione. 4 duergar (MM p. 122) Korgstrod Uxgulm Se Gorath viene fatto fuori, Korgstrod viene fatto uscire dalle fogne dello Xanathar (vedi Avamposti) per mostrare il gioco duro. Korgstrod Uxgulm (duergar, MM p. 122) 3 duergar 1 mezzo-ogre (MM p. 238) Nota da Dolci Oculari: il mezzo-ogre porta con sé un foglietto che dice “Dolci Oculari. Dì: Otto piccoli occhi. Attorno ad una torta-occhio.” 1 Osservatore (FD p. 203) Noska Ur'Gray Noska, una nana dello scudo, è un’altra seguace dello Xanathar. Noska Ur’gray (FD p. 213) 6 bugbear (MM p. 33) Osservatore (FD p. 203) Una Lettera da N'Arl Xibrindas Il primo o il secondo team di risposta dello Xanathar che i personaggi incontrano ha con sé una lettera da N’Arl Xibrindas, con istruzioni per il leader del team di farsi “equipaggiare in modo consono” da Grinda Garloth. (Se questa nota è per il secondo gruppo, specificate nella lettera che “questi ratti appena arrivati hanno già sistemato [inserire il nome], perciò fate in modo da avere qualcosa in più del solito, per sistemarli”). Questo team ha una pozione di guarigione, una pozione di guarigione superiore e un’arma +1 (tutto ottenuto da Grinda). I Team di Risposta degli Zhentarim Il team di Manshoon consiste di: 1 luogotenente (Vevette, Urstul o Agorn) 3-4 criminali Tutti i luogotenenti di Manshoon portano un amuleto-pass per Torre Kolat (vedi Parte 4), ma cercheranno di distruggerlo se vengono catturati (eccezion fatta per Agorn, quella lurida faina, che cercherà di scambiarlo per la propria vita). Lasciano i loro anelli del teletrasporto con Sidra Romeir quando escono dalla torre (se vengono uccisi Sidra darà gli anelli a Kaevra, vedi Parte 4). Verso La Casa Degli Interrogatori: qualsiasi gruppo di Zhent inviato ad attaccare i personaggi verrà istruito di prenderli prigionieri e portarli alla casa degli interrogatori. Se vengono interrogati in merito indicano la casa in Vico Brindul, Quartiere Commerciale. Vevette Blackwater Statistiche: Umana tethyriana CM, rodomonte (FD, p. 216). Quando era una bambina Vevette subiva costanti abusi dalla madre. Un agente Zhentarim venne da lei quando aveva appena dodici anni e le diede un coltello, chiedendole se voleva prendere il controllo della sua vita. Lo fece. Da allora è parte della Rete Nera. Il passato di Vevette si manifesta in una profonda crudeltà e una totale mancanza di pietà, ma dall’esterno sembra solo un’affascinante bon vivant. Ha dei capelli rosso fiammanti con due ciocche color platino brillante, che può far brillare al buio a comando. Vevette porta con sé un biglietto da visita di Seffia Naelryke. Fornisce l’indirizzo di Seffia al “Mulino in Via Lanternacassetta” Nota del Master: Seffia ha avvicinato Vevette nel tentativo di aprire una linea di dialogo segreta tra i Cassalanter e Manshoon, ma i suoi tentativi sono stati vani. Dopo la loro esperienza con Xanathar gli Zhentarim sospettano una trappola. Agorn Fuoco Statistiche: Umano turami NM, bardo (FD, p.195). Agorn ha fatto una così buona impressione a Manshoon da scalare rapidamente i ranghi dell’organizzazione. Ma la sua vita è comunque piena di delusioni. Non ha ottenuto la fama che voleva e non ha ricevuto i guadagni che si aspettava. Ha adottato il credo Zhentarim secondo il quale il potere arriva a chi se lo merita. Ci crede così tanto che ha ucciso sua madre per “fuggire dalla sua povertà”. Alla fine vede la Rete Nera come una nuova famiglia. Agorn è anche un terribile codardo. Quando affronta i personaggi manda i suoi scagnozzi a combatterli mentre se ne sta ad una distanza sicura. Se i suoi uomini vengono massacrati fugge più rapidamente possibile per salvarsi la pelle. E come detto sopra, è pronto a scambiare il suo amuleto per la torre in cambio della salvezza. Agorn è amico di Amath Seccent (vedi Torregialla nella Parte 3B) ma venderebbe anche lei per salvarsi, rivelando l’esistenza del cerchio di teletrasporto nell’edificio. Ugurn porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Il costume di Korgstrod Uxgulm è basato su quelli di Dolci Oculari, subito fuori Cortile Carovana. Non so come sia possibile che il retro di quel negozio possa contenerli tutti, ma non c’è dubbio che i duergar di Xanathar vanno e vengono da quel locale.” Urstul Floxin Statistiche e Background: (FD p. 216) Urstul è un uomo dall’aria criminosa, che ha condotto sia il tentativo di catturare Dalakhar che l’operazione a Villa Gralhund. Se è sopravvissuto a quest’ultimo evento può ricomparire a capo di uno dei team di risposta. Urstul porta con sé una missiva indirizzata a lui: “Qualsiasi prigioniero preso da una delle altre fazioni del Grande Gioco deve essere consegnato ad Avaareen a Vico Brindul. Per ordine degli Zhentarim”. Note di Design Vevette Blackwater e Agorn Fuoco dovrebbero apparire nell’Appendice B del manuale. Ma non compaiono da nessuna parte, perciò ho deciso io il loro background. Da notare che i team di risposta Zhent sono generalmente più deboli di quelli delle altre fazioni. Questo significa che probabilmente non verranno presi molto sul serio dai personaggi, ma anche che potete usarli per attaccare dei personaggi già indeboliti. Tenete anche nota dell’opzione “Simulacro Segreto” a p. 162 del manuale: è un’altra buona opzione per un tema di risposta Zhentarim. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41316/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-3c-response-teams1 punto- Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor
Articolo di Niklas Wistedt del 19 Gennaio 2019 Un Esagono = 16 Chilometri Cliccate sull'immagine per visualizzarne una versione più grande Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Dunkelmoor Non vivono molte persone a Dunkelmoor. Non è che sia un posto particolarmente brutto in cui vivere - ci sono sicuramente posti peggiori nel regno. È solo che è un po' "fuori strada". La maggior parte delle persone non sa nemmeno che Dunklemoor esista e quelli che lo sanno tendono a dimenticarsene. Dunkelmoor è un po' cupo e alcune sue parti sono decisamente spettrali. Ma ci sono anche posti bellissimi, come il lussureggiante Bosco del Maiale e il cristallino Lago Nero. Il male si annida nei boschi a sud, ma sembra essere limitato là (almeno per ora), quindi i pochi abitanti dell'unico villaggio presente vivono la loro vita come hanno sempre fatto. E sono abbastanza soddisfatti. Il clima è simile a quello delle parti centrali della Svezia. Quattro stagioni, con inverni piuttosto freddi. In diverse località di Dunkelmoor si trovano tesori nascosti e conoscenze dimenticate. Tre agganci per portare gli avventurieri a Dunkelmoor La notizia della scomparsa del cavaliere (vedere la descrizione degli esagoni 1 e 12) arriva finalmente a qualcuno di importante. I personaggi hanno il compito di indagare. Un chierico desidera che i personaggi vadano sull'Isola del Tempio (esagono 9) ad osservare i rituali della vigilia di capodanno e a prendere nota dei segni sull'altare di pietra. Il chierico sta studiando diversi rituali di protezione contro il male. Una nobildonna, Miranda deTeorin, ha incaricato i personaggi di scoprire cosa è successo a Jack, il suo fratellino scomparso diciassette anni fa quando la loro famiglia era in visita al Cavaliere scomparso (vedere esagoni 1 e 10). Dà loro il vecchio orsacchiotto di Jack, nel caso lo trovino vivo e cerchino di riportargli alla mente i ricordi della sua famiglia. Il mondo fuori da Dunkelmoor Dunkelmoor è un angolo dimenticato del regno. La gente qui si fa gli affari propri, lontano dallo sguardo del vicino barone (il quale si è letteralmente dimenticato della sua pretesa legale sulla terra). A loro non importa, perché nessun signore significa niente tasse. Le loro vite sono umili e pochissimi abitanti di Dunkelmoor viaggiano oltre i bordi di questa mappa. Se si segue il fiume a nord, a un'ottantina di chilometri o giù di lì, si troverà una città più grande. Alcuni abitanti di Dunkelmoor commerciano con questa città, ma in generale c'è poca interazione. A est, oltre le montagne, si trova la grande tundra. Vi abitano alcune tribù barbare nomadi. Non vengono mai a Dunkelmoor. A sud, i boschi si estendono praticamente per sempre per quanto ne sappia la maggior parte della gente. A ovest, la brughiera si estende per circa 50 chilometri e poi si incontra con l'oceano presso le scogliere di Byrne. Descrizione degli Esagoni Esagono 1 - La Torre del Cavaliere Scomparso Alcuni anni fa, il cavaliere nominato per governare Dunkelmoor scomparve insieme al suo seguito durante una missione. I servi della torre attesero alcuni mesi, prima di abbandonarla, tornando dalle loro famiglie a nord. I servi presero tutti gli oggetti di valore che riuscirono a trovare, ma qui ci sono ancora tesori nascosti. La più preziosa è una reliquia benedetta (il dito di Sant'Erebo) nascosta in uno scompartimento segreto nella camera da letto del cavaliere. I registri trovati nella torre rivelano che il cavaliere e il suo seguito (il suo scudiero e cinque uomini d'arme) si recarono nei boschi meridionali, ma non tornarono mai più. Non fu inviato nessun gruppo di ricerca. Non è una torre molto alta, ma ha livelli sotterranei che vale la pena esplorare. La torre del cavaliere scomparso Esagono 2 - Le Colline delle Forche Sebbene nessuno sia stato giustiziato a Dunkelmoor da decenni, questo luogo è ancora conosciuto come Le Colline delle Forche. Il cavaliere incaricato di Dunkelmoor cinquant'anni fa fu un governante spietato, che impiccò persone per i crimini più insignificanti. Le vite di molti uomini e donne si conclusero su queste colline. Alcuni di loro stanno ancora infestando questa zona desolata. Un ghoul ha la sua tana in questo esagono. È probabile che attacchi chiunque si accampi e trascorra la notte qui. Il ghoul ha dei tesori nascosti nella sua tana, incluso un pugnale maledetto. Esagono 3 - Picchi a Nord Queste montagne, come quelle nell'esagono 7, sono ripide e molto difficili da scalare anche in condizioni meteorologiche favorevoli. Nel punto dove l'esagono 3 incontra l'esagono 7, c'è un passo di montagna per il quale si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Ci sono diverse grotte naturali nelle montagne, alcune delle quali sono tane di mostri. Il mostro più pericoloso è un bestione di colore bianco simile a una scimmia. Alcune caverne corrono in profondità fino al Sottosuolo. Esagono 4 - Le Rovine del Chiostro Su una collina nella brughiera è situato un antico monastero. I monaci se ne andarono da più tempo di quanto qualsiasi abitante di Dunkelmoor possa ricordare, e nessuno ne conosce il motivo. Il livello del suolo del monastero è poco più di un cumulo di macerie, tuttavia ci sono molte catacombe sotterranee dove un avventuriero potrebbe cercare antichi tomi e pergamene (la maggior parte delle quali si è decomposta molto tempo fa). Ci sono alcune aree sigillate nelle catacombe, che non sono state esplorate da nessuno. La biblioteca perduta sotto le rovine del chiostro Esagono 5 - Bosco del Maiale A Bosco del Maiale vivono molti cinghiali, da cui il nome. È anche una foresta abbastanza sicura, almeno durante il giorno (nessun abitante di Dunkelmoor sarebbe così sciocco da passare la notte in una foresta). La gente va qui per cacciare, foraggiare (ci sono un sacco di funghi!) o per fare un po' di legna. La creatura più pericolosa di Bosco del Maiale è l'enorme matriarca dei cinghiali, soprannominata "Bertha" dai cacciatori. Pesa quasi 500 chili ed è estremamente territoriale. Tutti le stanno lontano. A Bosco del Maiale vivono anche alcuni folletti benevoli, di solito stanno vicino a uno stagno cristallino nel mezzo della foresta. Esagono 6 - Villaggio di Dunkelmoor Il villaggio di Dunkelmoor è piccolo e consiste in un raggruppamento di ventisette case. Non possiede una cinta muraria, ma gli abitanti del villaggio lavorano da tempo alla costruzione di una palizzata di legno. Gli abitanti del villaggio sono un po' chiusi, ma amichevoli. Vivono una vita abbastanza dignitosa, con abbondanza di pesci nel fiume e ricca selvaggina nel Bosco del Maiale. Circa ogni mese, arrivano barche a chiglia dal nord con mercanti che commerciano grano e patate in cambio di pesce salato e maiale. C'è una piccola locanda chiamata "Il Focolare" che è il luogo di incontro naturale del villaggio. La locanda dispone di due stanze in affitto, anche se vengono utilizzate raramente, dato che pochi forestieri visitano il villaggio. "Il Focolare" Il villaggio di Dunkelmoor è un luogo sicuro e fornisce un buon quartier generale per riposare e fare scorta di attrezzatura (tuttavia, poche persone nel villaggio hanno bisogno dei tesori portati qui dagli avventurieri, tantomeno i soldi per acquistarli). Ci sono un fabbro e un negozio di articoli generali. Il capo del villaggio è una donna dai capelli grigi chiamata Elsbetha, la quale guida un consiglio di quattro, gli altri tre membri sono il fabbro Grun, l'oste Beata e l'(unico) uomo di legge del villaggio, Oscar. Esagono 7 - Le Punte d'Argento Le vette di queste montagne sono ricche di minerale d'argento esposto che riflette la luce solare. Nelle giornate di sole brillano intensamente, dando alle montagne il loro soprannome. Tuttavia, le montagne sono troppo alte e ripide perché chiunque possa organizzare un'operazione mineraria, e in cinquant'anni non ci ha mai provato nessuno. Sui pendii vivono molte capre di montagna, così come diversi grandi leoni di montagna dal pelo argentato che cacciano le capre. I leoni sono abbastanza intelligenti e la loro matriarca può parlare il Comune, anche se a stento. Generalmente evitano gli umani, ma potrebbero essere disposti a fare dei negoziati. Nella parte più settentrionale dell'esagono c'è un passo di montagna dove si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Le Punte d'Argento Esagono 8 - Sponda Occidentale del Lago Nero La sponda occidentale del Lago Nero è rocciosa e ha molti ottimi punti per pescare il pesce persico. È anche il luogo preferito da uccelli come aironi, germani reali e folaghe. Questo è un bel posto. Niente mostri. Adatto per far riposare gli avventurieri e pescare. Esagono 9 - Parte Orientale del Lago Questa parte del Lago Nero è molto profonda. Si pesca abbastanza bene, soprattutto lucci di grandi dimensioni. L'isola è chiamata Isola del Tempio dagli abitanti di Dunkelmoor. Su di essa ci sono delle antiche pietre disposte in maniera simile ad un altare, e la gente viene qui alla vigilia di Capodanno per accendere fuochi e pregare per la protezione dagli spiriti maligni. Non è semplice superstizione, le pietre sono in realtà di natura divina e le preghiere caricano il monumento, permettendogli di proteggere il villaggio di Dunkelmoor dagli esseri infernali nei boschi a sud. Esagono 10 - Foresta della Rupe Questo esagono contiene un terreno boschivo montuoso, ricco di vita. Qui vivono grandi quantità di cervi, così come alci, orsi, tassi, ghiottoni e molti tipi di uccelli di foresta. Una tribù di trenta goblin (all'incirca) vive in una tana tra le montagne di questo esagono. Sono codardi, ma potrebbero attaccare se credono di essere in grado di sorprendere e superare di gran lunga i loro avversari. Attualmente sono guidati da Jack il Guercio, il mozzica dita, un umano che fu rapito dai goblin quando era solo un bambino.. Può essere corrotto (con l'argento) o sottomesso (come dimostrazione di forza). Jack e i goblin sanno molte cose sul sistema di caverne dentro le montagne degli esagoni 3, 7 e 10. Campo nella Foresta della Rupe Esagono 11 - Isola dell' Eremita In una capanna su un'isola del Lago Nero vive la vecchia eremita Agnes. È piuttosto stravagante, ma gentile. La compagnia non le interessa e rema la sua barca verso il villaggio di Dunkelmoor due volte l'anno per ubriacarsi alla locanda. Agnes sembra fragile, ma è una Guerriera di 6° livello. Sa qualcosina sul Cavaliere Kandariano nell'esagono 12 e consiglierà agli avventurieri di non andare lì o nei boschi nell'esagono 11. Il cavaliere e il suo vile seguito non sono in grado di mettere piede sulla sua isola a causa di diverse pietre runiche di protezione scolpite ed erette dall'eremita. I boschi in questo esagono hanno caratteristiche simili a quelle nell'esagono 12. Esagono 12 - Boscoscuro È qui che il cavaliere scomparso si recò per la sua missione. Egli trovò una vecchia tomba sigillata dentro una collina. Quando ruppe il sigillo ed entrò nella tomba, fu posseduto da un demone Kandariano, un antico spirito infernale dei boschi. Uccise il suo seguito nei modi più abominevoli e li rianimò alla non vita come demoni insidiosi che ora infestano i boschi negli esagoni 11 e 12. Il vile seguito è intelligente, veloce, furtivo e sadico. Il seguito è composto da sei wight. Porteranno qualsiasi preda catturata al Cavaliere Kandariano che trascorre la maggior parte del suo tempo a rimuginare dentro la tomba. Se il Cavaliere Kandariano viene ucciso, il demone tenterà di possedere (e probabilmente ci riuscirà) un altro essere umano vivente, probabilmente colui o colei che ha dato il colpo di grazia al cavaliere. Per combattere questo avversario sarà necessaria la magia divina. Le testimonianze su tali incantesimi possono essere trovate in una camera sotterranea nascosta presso le Rovine del Chiostro nell'esagono 4, così come le descrizioni di come il demone venne imprigionato circa quattrocento anni fa. Questa non è una bella parte della foresta. Era buia e inquietante anche prima che il demone Kandariano venisse liberato, e adesso ancor di più. C'è poco in termini di vita animale nella foresta, se non moltissimi insetti, in particolare una specie di grandi falene grigio-nere. Viaggiare è difficile a causa del fitto sottobosco. Il Cavaliere Kandariano Questo è tutto! E questo è tutto! Spero che voi e i vostri giocatori vi divertirete ad avventurarvi a Dunklemoor. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/01/19/adventures-in-dunkelmoor/1 punto- Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor
1 punto- Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor
@Pauline95 prova a dare un'occhiata a questo articolo e all'articolo linkato nel teaser, parlano di come cominciare un'ambientazione homebrew dal piccolo al grande.1 punto- Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte III
Mi sto leggendo tutti questi articoli, perché avevo qualche idea su provare a creare un'ambientazione. Ma sono davvero molto specifici! Per esempio la faccenda del drenaggio... è interessante, ma è davvero utile? Si certo può avere senso perché così quando traccio il percorso di un fiume non lo faccio comparire dove non dovrebbe e finire dove non ha senso che finisca. Ma non so, sarò io, non mi è mai capitato di guardare una mappa fantasy e dire "eh, il drenaggio è sbagliato". Con questo non sto criticando né l'articolo né il bellissimo lavoro che state facendo voi con la traduzione, sia chiaro!! Avevo pensato di creare un mondo passo-passo con l'uscita degli articoli, ma il dettaglio di queste prime tre puntate mi ha un po' scoraggiato.1 punto- Mummie
1 punto- Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque
nota criptozoologica: è probabile che il tarrasque sia "realmente" esistito. Nels enso che il suo mito potrebeb derivare dal rinvenimento di resti fossi di anchilosauro: Approfitto del momento "quark" anche per una nota sul Grifone, pare che il suo mito derivi dal rinvenimento i di resti fossili di protoceratopo1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Scalare pareti Forza o Destrezza?
Impostazioni cookie
Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.