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Scalare pareti Forza o Destrezza?
Andando anch'io a scalare non posso che dire che non sono affatto d'accordo. La destrezza serve solo per movimenti particolari e una normale coordinazione motoria. Per il resto si tratta di forza e resistenza (in termini di gioco quindi costituzione). La Forza è determinante, che sia forza di braccia o ,come si dice nell'ambito, di dita; la resistenza subentra chiaramente su scalate lunghe ed impegnative. Detto questo sono d'accordo ad un uso di Acrobatics per prove in stile parkour in cui può essere più determinante l'agilità che la forza in sè. Per il resto però Athletics3 punti
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Scalare pareti Forza o Destrezza?
3 punti
- Scalare pareti Forza o Destrezza?
La questione simulazionista onestamente lascia il tempo che trova, anche perché cosa sia la destrezza e cosa sia la forza non è che sia qualcosa di oggettivamente definito in questi casi: abbiamo casi in cui è chiaro cosa sia uno e cosa l'altro (rimanere in equilibrio -> destrezza, sollevare un mobile -> forza) e casi in cui puoi infilarci entrambi. Credo anche che i tuoi amici potrebbero star confondendo destrezza con tecnica: se mi dici che sia una questione di forza e tecnica mi sembrererebbe assolutamente ragionevole, e la parte di tecnica è appunto nella competenza su atletica (una skill, non una caratteristica). Se volessimo entrare sul punto simulativo, onestamente non darei ragione ai tuoi amici: prova a chiedergli se preferirebbero sfidare un campione di scalata che non conoscono a Braccio di Ferro (una prova di Forza) o a Nascondino, o a Scassinare una serratura (prove di Destrezza), io credo che ti darebbero ragione. Comunque la questione è che devi cambiare il punto di vista. Non devi decidere cosa sia ragionevole dal punto di vista della simulazione: dal punto di vista della simulazione il punto è che qualcosa non sia assurdo, non cosa sia più ragionevole. Questo proprio perché non sappiamo esattamente dove finisca Destrezza e dove inizi Forza, è una scelta arbitraria. In generale la questione più importante in questo caso è dal lato del bilanciamento: Destrezza è una caratteristica molto più utile di Forza (Nascondersi, Iniziativa, Classe Armatura), e quindi nel dubbio sempre meglio dare valore a Forza invece che a Destrezza. Detto questo, tipicamente la mia houserule è che se vuoi scendere usando Acrobatica, descrivendolo come una discesa alla Daredevil aggrappandoti e roteando, lo permetto. Per salire però, spostare un peso contro la forza di gravità, si usa solo Forza+Atletica.3 punti- Nuova campagna 5e - suggerimenti
3 puntiGrazie degli spunti ragazzi, forse con le avventure base di Mystara potrei trovare delle soluzioni veloci, ma in realtà sto già riadattando alcuni spunti che ho trovato all'idea che mi ero fatto, per cui la soluzione è sempre la stessa: scrivere, scrivere, scrivere. 😄3 punti- Sessione - 1
3 puntiArtyom Immagine Daphne e Glauce non erano gli unici membri della spedizione ad essere ciarlieri: anche Artyom si mostrò molto aperto alla conversazione, specie con le due donne, vista l'introversione degli altri due uomini. Non desiderava infastidirli con conversazioni che non desideravano. Una volta attraccati, Artyom si alzò in piedi per stiracchiarsi, osservando con interesse l'entusiasmo della Taumaturga: gli piaceva pensare che avessero molto in comune, nonostante dubitasse che fosse vero. Poi, posò lo sguardo sul braciere di ottone, portatore della Fiamma, e dopo qualche istante decise che sarebbe stato meglio lasciarlo sulla barca: in fondo, c'era "solo" da mettere in sicurezza il punto di sbarco e dubitava che ciò avrebbe comportato l'addentrarsi nelle tenebre dell'Isola Senza Nome. Ottima idea, Popovic, diamoci subito da fare! disse saltando giù dall'imbarcazione, cominciando subito a guardarsi attorno. Artyom non stava cercando ricchezze o materiali utili, ma possibili pericoli che potessero mettere a rischio la vita dei suoi nuovi compagni e non ci volle molto prima che ne trovasse uno... Popovic, temo che non sia saggio avventurarsi da soli... disse avvicinandosi sorridente all'inventore, sfoderando il falcione per sicurezza ...lascia che sia io ad aprire la porta, per favore. Dubitava che dentro al capannone vi si annidassero chissà quali mostruosità, ma se ce ne fossero state, non avrebbe certo lasciato da solo il povero Popovic ad affrontarle!3 punti- Organizzativa "Direttiva Primaria"
@Davoth BJ Taggart benvenuto a bordo della Serendipity (@Steven Art 74 ho azzeccato il nome della nave, vero?), la nave spaziale a bordo della quale sarai in compagnia dei peggiori individui della galassia, impegnato nelle missioni più pericolose. 😉 Per la descrizione fisica e quello che sappiamo gli uni degli altri, aspettiamo il primo post del topic di gioco.2 punti- Organizzativa "Direttiva Primaria"
@Steven Art 74 @MattoMatteo @Crees Buonasera a tutti! Perdonate il ritardo e l'assenza dal forum, causa motivi personali e anomalie ( chiamiamole così ) tecniche. Comunque! Sono la forma di vita artificiale a bordo! O quasi... Sono più una riabilitata messa in un corpo meccanico per seguire un percorso ascetico robotico ( NO! Vade retro adeptus mechanicus ) Mi manca solo il lato tecnico della scheda! E mostrare il BG al master ( Quello personale e non quello del sistema solare ). Detto questo, spero andremo d'accordo e che ci divertiremo. Troppo da insegnante?2 punti- Meccaniche Sociali e Combattimenti Sociali
Ciao! Ottime osservazioni. Ti consiglio di leggere questa serie: Sfide interpersonali – Dietro lo schermo (wordpress.com) dove ho affrontato proprio il problema che stai esponendo qui (prendendo spunto da due autori importanti, a cui ci sono tutti i rimandi).2 punti- Organizzativa "Direttiva Primaria"
Comprate dei Lanciafiamme, Granate Incendiarie e del Nanotek-Napalm allora, invece che Vaccini e Medicine. . .!! Ma, seriamente, tra le Minacce Possibili della Galassia di Andromeda, ci son cose ben peggiori di una Pestilenza Genomodificata creata dai Bioscienziati Prezzolati di qualche Predone Schiavista o Signore Della Guerra. . . Preparatevi al peggio. . . . .!!!2 punti- Generale
2 puntiQuello che suggerivo era proprio di scrivere tutto sul canale della sessione. Era solo di non stabilire a priori quanto tempo passerà, bensì dedurlo a posteriori da quello che viene fatto. E, se ci fossero disallineamenti di tempo tra i personaggi, permettere a chi è rimasto indietro di usare il ciclo successivo per recuperare, anziché fargli semplicemente perdere il tempo mancante. Il tutto rigorosamente sul canale della sessione.2 punti- Generale
2 punti- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Il mondo reale e D&D sono due cose separate... il fatto che nel mondo reale non esista la magia, non permette ai tuoi giocatori di dirti "No, il capo dei nemici non è un vero mago, perchè nel mondo reale non esiste la magia... devi fare che è un ciarlatano!" Allo stesso modo, in D&D per scalare serve fare una prova di For (Atletica), indipendentemente da come funziona nel mondo reale... punto! EDIT: ho letto solo ora il post di @bobon123, che dice più o meno quello che dico io.2 punti- Percezione alternativa
1 puntoNo, principalmente perchè quello che faceva in 3e era sufficiente anzi la suddivisione era preferibile e perchè in 5e il gioco è oversemplificato quindi complicarlo è praticamente uno sbatti inutile se non dannoso.1 punto- Meccaniche Sociali e Combattimenti Sociali
Buonasera a tutti. Ultimamente sto affrontando il problema di rendere giustizia alle abilità sociali a livello di meccanica vera e propria. A conti fatti le interazioni e i conflitti sociali nei GDR si risolvono al 99% con un tiro di dado dato da Abilità + Caratteristica (ABI+CAR) contro una difficoltà decisa dal GM. Inoltre viene anche spesso lasciata molta arbitrarietà al giocatore per questa interpretazione. D'altra parte il combattimento "fisico" vero e proprio invece ha tutta una serie di regole e strutture ben definite. Dunque, non possiamo anche strutturare gli incontri sociali in qualche modo? Insomma, voglio dire, una vera e propria "Battaglia Sociale"? Girovagando nella libreria l'unico riscontro che ho avuto è stato quello della Leggenda dei Cinque Anelli (5ed/Fantasy Flight), dove l'Intrigo praticamente è uno scontro sociale, con delle proprie caratteristiche, turni e quant'altro. Ma per non andare proprio a fare la copia carbone di quel sistema (oltre ad essere quasi impossibile) c'è qualche altra considerazione da fare in merito? Idealmente per funzionare oltre ai classici HP dovremmo avere una altra risorsa che faccia da "sacco" a cui sottrarre punti durante lo scontro sociale.1 punto- Immagini
1 punto- Meccaniche Sociali e Combattimenti Sociali
La prima cosa che mi viene in mente è, nel caso di una discussione su un tema (un dibattito filosofico, discutere con una persona se ha fatto bene il suo lavoro oppure no, dibattere su un evento storico, ecc.), una sorta di pool di "Punti Argomentazione", basata sulle tue conoscenze e competenze in modo analogo a come i PF sono basati su Dadi Vita e Costituzione. 😂 Per altri scenari (intimidazione, raggiro, persuasione, ecc.) non saprei cosa dire invece. Forse qualcosa di simile? Ma non vorrei fosse tirato per i capelli. EDIT: Rimanendo sul discorso dei "Punti Argomentazione", si potrebbero usare le caratteristiche normalmente associate alle abilità di interazione o di conoscenza nel modo in cui usiamo la Costituzione per i PF: l'Intelligenza aumenta i punti che usiamo in dibattiti su temi in cui applichiamo le nostre conoscenze e competenze, la Saggezza aumenta i punti con cui "sopravviviamo" agli "attacchi" di chi tenta di raggirarci, il Carisma ci permette di resistere alle intimidazioni e alle persuasioni (nel caso dei PNG più che dei PG, probabilmente).1 punto- Capitolo 1: Alleanza Spezziata
1 puntoDM Gli "Spicy Brothers", Kasem e Vi Aroon sposorizzano l'evento "piccante" in una delle tende principali del mercato notturno, un aiutante dell'evento vestito con una tunica rossa e verde sgargiante spiega ai partecipanti le regole: -I partecipanti siedono ad un tavolo con un cesto di peperoncini misti e diverse brocche di latte. -durante ciascuno dei tre turni dell'evento, i partecipanti devono selezionare un peperoncino dal cesto e mangiarlo. -qualsiasi partecipante che mangia un peperoncino ogni round senza prendere il latte o alzarsi dal tavolo fino alla fin dei tre round viene dichiarato vincitore. -la violenza e la magia non sono consentite durante l'evento, ma nessuno controlla gli effetti magici lanciati prima. Naas e Felix vengono portati davanti alla tenda e fatti aspettare qualche momento, dopodichè entrate assieme ad altri quattro partecipanti, una folla applaude dagli spalti vicini mentre venite condotti in un ampio spazio aperto della tenda dell'evento. Davanti a voi c'è un tavolo quadrato con un enorme cesto di peperoni colorati e diverse brocche di latte. "Benvenuti, sfidanti, alla sfida della famiglia piccante!" grida un annunciatore roboante in piedi vicino al tavolo e con indosso un costume rosso a tema peperone. "Sono Vi Aroon! Siete tutti pronti a salutare IL PICCANTE!?" il pubblico esplode in un boato di tifo. Gli sfidanti vengono invitati a sedersi al tavolo, appena si saranno tutti seduti Vi ripeterà le regole e chiederà se vi sono domande, risposto anche a quelle inizia la sfida. Naas e Felix Snaggly1 punto- Generale
1 punto- Scheda Morgan
1 punto- Capitolo 1: Alleanza Spezziata
1 puntoSnaggly A questo punto mi viene da ipotizzare una cosa, non è che c'è un terzo elemento che sta facendo di tutto per mettere zizzania tra le due famiglie? Da qualche parte c'è un scintilla che ha fatto scoppiare questa lite ed inoltre il fatto delle bancarelle infestate non è una cosa che i due negozianti farebbero l'un l'altro Dico dopo aver ascoltato il riassunto Si sono dei vostri e farò il tifo per voi, mi dispiace ma ci tengo alla mia gola1 punto- Mater [TdG]
1 puntoKorth Mi ricordo che il capitano aveva già parlato di licantropi e la donna pare che ne sia uno, quindi c'è una nuova fazione che vuole la donna o è una tattica di Bedias? Questa situazione sta sfuggendo di mano e io mi sono stancato, evidentemente stiamo facendo il loro gioco. Guardo intensamente la bambina mostrando leggermente le mie zanne. Aspetto una risposta e subito Dico con un tono leggermente aggressivo.1 punto- Scheda Morgan
1 punto- Generale
1 puntoPuoi fare il punto 2 in anticipo, allora. Io mi riferivo solo al punto 4, quando ho detto una volta ogni 48 ore. Comunque, la cosa più importante, che mi sembra esuli da questo flusso, è quanto tempo passa in game durante ogni ciclo 1-4. La mia proposta è di adattarlo a cosa sta succedendo, anziché mettere un minimo fisso di un'ora.1 punto- Resident Evil: La Serie - in Bilico fra Novità e Citazioni
vista tutta la serie, e come sempre Netflix si dimostra sempre deludente con i live action tratti da altre opere derivate, basta vedere cosa ha fatto con Cowboy Bebop e Death Note per farti capire il livello di "bravura" (cogliete il sarcasmo) di questa azienda. La serie è orrida , ma non perché ci sono gli zombi o altro, orrida in tutto e per tutto dai personaggi alla trama senza senso per niente coerente con il videogioco, sembra appunto un teen drama con appicciato il titolo di Resident Evil sopra, come se mettere 5-6 citazioni come se fossero una specie di contentino. mi fermo da aggiungere altro perché non ho voglia di infrangere ogni regola di questo forum. ma se volete sapere come la penso interamente dovrei aver scritto la recensione su rotten tomatoes, sempre se il sito non l'abbia cancellata. fai bene, non guardala1 punto- Un Nuovo Inizio
1 puntoProfessor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Come le ho già detto in numerose occasioni, sir Tyrhum, io ammiro e rispetto la sua forza morale, che la porta ad aderire con tanta fermezza al suo codice. Non penso che sarei in grado di fare lo stesso, probabilmente. Rispondo al guerriero dopo i recenti sviluppi, provando a calmare la sua delusione per la decisione definitiva di Kalana. E, in un certo senso, vedo anche la giustizia nelle sue parole. Il perdono è fondamentale, ma per essere tale deve arrivare da chi è stato ferito. Il popolo di Absalom non è ancora in grado di perdonare i nobili: nascondendo l'uomo che verrà sacrificato per questa pace non faremmo altro che tradire la fiducia di chi ci sostiene, senza modificare il loro pensiero sui nobili. Concludo, rimanendo qualche istante in silenzio per riflettere su una possibile soluzione alla questione. Magari, potremmo trovare un punto di incontro tra queste due posizioni. Potremmo provare a proporre al Consiglio di bandire un processo nei confronti dell'uomo scelto dai nobili, con dei rappresentanti del popolo come giuria. L'uomo avrà modo di spiegarci le sue ragioni e, eventualmente, mostrarci il suo pentimento: se neanche lui riuscirà a convincerli della sua buona fede, non potremo fare altro che accettare il verdetto e sperare che il tempo possa risanare le ferite aperte da questa guerra. Ma dobbiamo stare attenti: anche questa decisione, se non verrà gestita con cautela, potrebbe farci passare come dei difensori dei nobili e inimicarci la popolazione di Absalom.1 punto- Organizzativa "Direttiva Primaria"
E' proprio perchè sono una dottoressa (competente, e non alle prime armi) che una simile eventualità mi preoccupa! Hai mai visto l'aspetto (e L'ODORE!) delle pustole di chi è colpito dalla peste rigeliana? 🤮 O le condizioni in cui si riducono i poveretti infettati dai vermi algoliani? No, grazie! Sono troppo chic per permettermi di rischiare, tesoro... 😉1 punto- Cerco 1/2 giocatori per campagna kit essenziale (già iniziata)
Si certo se sei disponibile ti invito nella gilda1 punto- Campagna
1 puntoDM Egnir cerca di sforzarsi, ma il nome non gli dice nulla, in fin dei conti si trova in un posto di cui non ha mai sentito quasi parlare, per il rituale invece comprende che non sono loro a spostare la plachette, scorre troppo velocemente e con decisione, solo se al tavolo fossero tutti d'accordo si muoverebbe così, ne ha sentito parlare di rituali simili, lo spirito è presente nella stanza, ma senza poterla vedere o sentire non si possono capire le sue intezioni. Alla domanda di Kelston la plachette si muove velocemente sulla tavola, formando un'altra frase; "Non sono stata io, ma i sussurri della morte parlano, sento voci lontani, che ora al vostro arrivo sono più forti, sento un uomo ucciso dal sangue del suo sangue, sento una voce che ha la risposte sulle verità, odo il debole bisbiglio di un'anima tradita da colui che lo doveva guidare, le voci di lontani compagni usati solo per la propria sete di conoscenza e sento infine tutti gli spiriti di questa casa che battono sulle pareti reclamando nuove anime." Jay sta leggendo ad alta voce per tutti formando le frasi e con la mano libera scrive nel mentre senza dover guardare. lascia spazio ai presenti, si capisce che ha una doamanda ma vuole farla per ultimo.1 punto- Resident Evil: La Serie - in Bilico fra Novità e Citazioni
Non penso lo guarderò, adoro gli zombi, ma se hanno ruolo "di sfondo" mi disinteresso velocemente, peccato.1 punto- Sessione 0, Organizzazione et similia
Io seguirei la linea descritta dal NOBLE che ha postato il DM, che dici?1 punto- Sessione 0, Organizzazione et similia
@Hero81 Ho già un paio di idee definitive x la Scheda, ma aspettavo di vedere anche il PG di @Fezza x metter qualche Punto mirato a colmare Lacune del gruppo, in Abilità Fondamentali (siam in 3 PG quindi meglio coprire molte basi fondamentali) prima di metter tutto in "Archi & Cerbottane" e soprattutto il "Pacchetto Skill" da "Elfa Guaritrice Erborista Sciamana Forestale". . . @Alabaster il PG a me sembra uno Strigo ben equilibrato x gli scopi che Ti prefiggevi, ma devo rileggermi un altra volta da Cima a Fondo tutto il Manuale ENG di "The Witcher RPG" per esser sicuro di ogni Regola al 100%. . . . .!!!1 punto- Un Nuovo Inizio
1 puntoTyrhum - paladino umano Sospiro, il ragionamento degli altri fa cambiare idea a Kalana. Ma non sono sicuro di volermi arrendere. Non c'è altro modo? Davvero? Dev'esserci un modo per non tradire la città e impedire il sacrificio! Non voglio arrendermi, devo lottare per ciò che credo, il mio codice insiste che non accetto il male minore. Abbiamo provato a convincere la folla, ma perché dobbiamo accettare i capricci della folla. Questo Consiglio che governa la città, dovrebbe essere in grado di prendere decisioni impopolari per il bene superiore. Sono loro che dobbiamo convincere. Dico, l'ultima cosa che mi viene in mente, l'ultima opzione.1 punto- Generale
1 punto@Le Fantome non mi è chiaro se è ammesso un post per giocatore ogni volta che il master fa proseguire gli eventi, o più d'uno. @Bille Boo Glauce ti aiuterà in tutti i setacci fino ad un massimo di 10 stamina utilizzata; se ti troverai a dover tirare il dado a breve (prima che io possa scrivere) applica il bonus della prova effettuata in due 😉 Domani ho un esame, quindi ora sono affaccendata in altro 😂 EDIT: aggiungo che in più si è a fare le prove di setaccio, maggiore è il rendimento e minore il consumo di tempo (https://docs.google.com/document/d/1-wU8zOD-ChbraojRTy00BfYFbsP9jr55-F8WAyvICSw/). se qualcuno fosse indeciso su cosa fare nell'immediato, io consiglio di unirvi a glauce e daphne1 punto- Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Loren Oghman (Umano Chierico) A mio parere abbiamo bisogno di comprendere gli interessi degli Zhentarim sulla questione più che trovare il colpevole in quanto tale. Non è una cosa su cui noi possiamo indagare direttamente, mentre lei potrebbe farlo: è un compito che pensa possa rientrare nella tariffa inferiore? Chiedo all'investigatore, guardando quindi i miei compagni per capire cosa ne pensino.1 punto- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Quindi i Tabaxi usano Acrobazia al posto di Atletica per scalare? Ci sta, ma poi gli farei fare un TS su Carisma per vedere se resiste alla tentazione di buttare giù gli alleati una volta che sono tutti in cima con lui.1 punto- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Mi aggiungo agli altri: Forza. Ma non solo perché lo dice la regola; anche per una questione di equilibrio. La Destrezza è già molto utile per un gran numero di attività (skill) e serve per la CA e l'Iniziativa. Ha un Tiro Salvezza molto comune. Serve per combattere. Insomma, la Destrezza è una caratteristica davvero "potente". La Forza è decisamente meno utile; almeno preserviamo il suo uso nelle faccende che la riguardano!1 punto- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Onestamente, la risposta la hai già data tu. Secondo le regole per scalare si usa la competenza in Atletica e il bonus di Forza. Punto. Non c’è molto altro da dire. Ti cito la SRD ———- Athletics. Your Strength (Athletics) check covers difficult situations you encounter while climbing, jumping, or swimming. Examples include the following activities: • You attempt to climb a sheer or slippery cliff, avoid hazards while scaling a wall, or cling to a surface while something is trying to knock you off. ——- Un’ultima considerazione, se posso. Far usare la DES anche per scalare aumenta ancora di più lo sbilanciamento del gioco a favore di PG con DES alta; già hanno iniziativa, CA, TXC e danni con armi finesse, un TS tra i più usati. Inoltre la descrizione di Acrobazia dice che serve per stare in equilibrio, rotolare per terra, ecc. Corsa, salto, scalata sono invece il dominio dell’abilità Atletica. Poi se al tuo tavolo vuoi introdurre delle regole diverse, liberissimo di farlo. Post scriptum: al mio tavolo non avrei problemi a farti usare Storia+INT o Persuasione+CAR, se riesci a trovare un motivo plausibile e interessante per farlo. Che so: parli il Primordiale e vuoi convincere lo spirito elementare che abita nel muro di pietra a modificarlo formando degli scalini per farti salire. Ma questo è al mio tavolo, mentre tu chiedevi delucidazioni su che abilità si usi secondo le regole per scalare. -toni1 punto- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Ho avuto questa discussione con i miei giocatori e l'ho sempre risolta in questo modo: "Se il tuo personaggio vuole provare a scalare la parte in modo acrobatico, ovvero con salti, balzi e piroette, lo può fare; ma spiegami perché dovrebbe farlo in questo modo invece che semplicemente usando la forza fisica". Soprattutto quando si trattava di situazioni concitate magari con guardie all'inseguimento. Se la risposta mi convince gli lascio usare Acrobazia al posto di Atletica.1 punto- Scalare pareti Forza o Destrezza?
Buonsalve, si, il manuale dice che per scalare una parete (montagna o muro che sia) bisogna tirare su Atletica. Io però personalmente uso anche Acrobazia, dipende dalla situazione, se infatti c'è una parete rocciosa da dover scalare uso Atletica, diversamente magari in città per raggiungere il tetto di un edificio vi sono scatole, casse o altro e faccio usare anche Acrobazia ( parkour!), ma è una mia regola ^.^1 punto- Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor
Articolo di Niklas Wistedt del 19 Gennaio 2019 Un Esagono = 16 Chilometri Cliccate sull'immagine per visualizzarne una versione più grande Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Dunkelmoor Non vivono molte persone a Dunkelmoor. Non è che sia un posto particolarmente brutto in cui vivere - ci sono sicuramente posti peggiori nel regno. È solo che è un po' "fuori strada". La maggior parte delle persone non sa nemmeno che Dunklemoor esista e quelli che lo sanno tendono a dimenticarsene. Dunkelmoor è un po' cupo e alcune sue parti sono decisamente spettrali. Ma ci sono anche posti bellissimi, come il lussureggiante Bosco del Maiale e il cristallino Lago Nero. Il male si annida nei boschi a sud, ma sembra essere limitato là (almeno per ora), quindi i pochi abitanti dell'unico villaggio presente vivono la loro vita come hanno sempre fatto. E sono abbastanza soddisfatti. Il clima è simile a quello delle parti centrali della Svezia. Quattro stagioni, con inverni piuttosto freddi. In diverse località di Dunkelmoor si trovano tesori nascosti e conoscenze dimenticate. Tre agganci per portare gli avventurieri a Dunkelmoor La notizia della scomparsa del cavaliere (vedere la descrizione degli esagoni 1 e 12) arriva finalmente a qualcuno di importante. I personaggi hanno il compito di indagare. Un chierico desidera che i personaggi vadano sull'Isola del Tempio (esagono 9) ad osservare i rituali della vigilia di capodanno e a prendere nota dei segni sull'altare di pietra. Il chierico sta studiando diversi rituali di protezione contro il male. Una nobildonna, Miranda deTeorin, ha incaricato i personaggi di scoprire cosa è successo a Jack, il suo fratellino scomparso diciassette anni fa quando la loro famiglia era in visita al Cavaliere scomparso (vedere esagoni 1 e 10). Dà loro il vecchio orsacchiotto di Jack, nel caso lo trovino vivo e cerchino di riportargli alla mente i ricordi della sua famiglia. Il mondo fuori da Dunkelmoor Dunkelmoor è un angolo dimenticato del regno. La gente qui si fa gli affari propri, lontano dallo sguardo del vicino barone (il quale si è letteralmente dimenticato della sua pretesa legale sulla terra). A loro non importa, perché nessun signore significa niente tasse. Le loro vite sono umili e pochissimi abitanti di Dunkelmoor viaggiano oltre i bordi di questa mappa. Se si segue il fiume a nord, a un'ottantina di chilometri o giù di lì, si troverà una città più grande. Alcuni abitanti di Dunkelmoor commerciano con questa città, ma in generale c'è poca interazione. A est, oltre le montagne, si trova la grande tundra. Vi abitano alcune tribù barbare nomadi. Non vengono mai a Dunkelmoor. A sud, i boschi si estendono praticamente per sempre per quanto ne sappia la maggior parte della gente. A ovest, la brughiera si estende per circa 50 chilometri e poi si incontra con l'oceano presso le scogliere di Byrne. Descrizione degli Esagoni Esagono 1 - La Torre del Cavaliere Scomparso Alcuni anni fa, il cavaliere nominato per governare Dunkelmoor scomparve insieme al suo seguito durante una missione. I servi della torre attesero alcuni mesi, prima di abbandonarla, tornando dalle loro famiglie a nord. I servi presero tutti gli oggetti di valore che riuscirono a trovare, ma qui ci sono ancora tesori nascosti. La più preziosa è una reliquia benedetta (il dito di Sant'Erebo) nascosta in uno scompartimento segreto nella camera da letto del cavaliere. I registri trovati nella torre rivelano che il cavaliere e il suo seguito (il suo scudiero e cinque uomini d'arme) si recarono nei boschi meridionali, ma non tornarono mai più. Non fu inviato nessun gruppo di ricerca. Non è una torre molto alta, ma ha livelli sotterranei che vale la pena esplorare. La torre del cavaliere scomparso Esagono 2 - Le Colline delle Forche Sebbene nessuno sia stato giustiziato a Dunkelmoor da decenni, questo luogo è ancora conosciuto come Le Colline delle Forche. Il cavaliere incaricato di Dunkelmoor cinquant'anni fa fu un governante spietato, che impiccò persone per i crimini più insignificanti. Le vite di molti uomini e donne si conclusero su queste colline. Alcuni di loro stanno ancora infestando questa zona desolata. Un ghoul ha la sua tana in questo esagono. È probabile che attacchi chiunque si accampi e trascorra la notte qui. Il ghoul ha dei tesori nascosti nella sua tana, incluso un pugnale maledetto. Esagono 3 - Picchi a Nord Queste montagne, come quelle nell'esagono 7, sono ripide e molto difficili da scalare anche in condizioni meteorologiche favorevoli. Nel punto dove l'esagono 3 incontra l'esagono 7, c'è un passo di montagna per il quale si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Ci sono diverse grotte naturali nelle montagne, alcune delle quali sono tane di mostri. Il mostro più pericoloso è un bestione di colore bianco simile a una scimmia. Alcune caverne corrono in profondità fino al Sottosuolo. Esagono 4 - Le Rovine del Chiostro Su una collina nella brughiera è situato un antico monastero. I monaci se ne andarono da più tempo di quanto qualsiasi abitante di Dunkelmoor possa ricordare, e nessuno ne conosce il motivo. Il livello del suolo del monastero è poco più di un cumulo di macerie, tuttavia ci sono molte catacombe sotterranee dove un avventuriero potrebbe cercare antichi tomi e pergamene (la maggior parte delle quali si è decomposta molto tempo fa). Ci sono alcune aree sigillate nelle catacombe, che non sono state esplorate da nessuno. La biblioteca perduta sotto le rovine del chiostro Esagono 5 - Bosco del Maiale A Bosco del Maiale vivono molti cinghiali, da cui il nome. È anche una foresta abbastanza sicura, almeno durante il giorno (nessun abitante di Dunkelmoor sarebbe così sciocco da passare la notte in una foresta). La gente va qui per cacciare, foraggiare (ci sono un sacco di funghi!) o per fare un po' di legna. La creatura più pericolosa di Bosco del Maiale è l'enorme matriarca dei cinghiali, soprannominata "Bertha" dai cacciatori. Pesa quasi 500 chili ed è estremamente territoriale. Tutti le stanno lontano. A Bosco del Maiale vivono anche alcuni folletti benevoli, di solito stanno vicino a uno stagno cristallino nel mezzo della foresta. Esagono 6 - Villaggio di Dunkelmoor Il villaggio di Dunkelmoor è piccolo e consiste in un raggruppamento di ventisette case. Non possiede una cinta muraria, ma gli abitanti del villaggio lavorano da tempo alla costruzione di una palizzata di legno. Gli abitanti del villaggio sono un po' chiusi, ma amichevoli. Vivono una vita abbastanza dignitosa, con abbondanza di pesci nel fiume e ricca selvaggina nel Bosco del Maiale. Circa ogni mese, arrivano barche a chiglia dal nord con mercanti che commerciano grano e patate in cambio di pesce salato e maiale. C'è una piccola locanda chiamata "Il Focolare" che è il luogo di incontro naturale del villaggio. La locanda dispone di due stanze in affitto, anche se vengono utilizzate raramente, dato che pochi forestieri visitano il villaggio. "Il Focolare" Il villaggio di Dunkelmoor è un luogo sicuro e fornisce un buon quartier generale per riposare e fare scorta di attrezzatura (tuttavia, poche persone nel villaggio hanno bisogno dei tesori portati qui dagli avventurieri, tantomeno i soldi per acquistarli). Ci sono un fabbro e un negozio di articoli generali. Il capo del villaggio è una donna dai capelli grigi chiamata Elsbetha, la quale guida un consiglio di quattro, gli altri tre membri sono il fabbro Grun, l'oste Beata e l'(unico) uomo di legge del villaggio, Oscar. Esagono 7 - Le Punte d'Argento Le vette di queste montagne sono ricche di minerale d'argento esposto che riflette la luce solare. Nelle giornate di sole brillano intensamente, dando alle montagne il loro soprannome. Tuttavia, le montagne sono troppo alte e ripide perché chiunque possa organizzare un'operazione mineraria, e in cinquant'anni non ci ha mai provato nessuno. Sui pendii vivono molte capre di montagna, così come diversi grandi leoni di montagna dal pelo argentato che cacciano le capre. I leoni sono abbastanza intelligenti e la loro matriarca può parlare il Comune, anche se a stento. Generalmente evitano gli umani, ma potrebbero essere disposti a fare dei negoziati. Nella parte più settentrionale dell'esagono c'è un passo di montagna dove si può viaggiare verso est a piedi (sebbene il terreno sia troppo difficile per i cavalli normali). Le Punte d'Argento Esagono 8 - Sponda Occidentale del Lago Nero La sponda occidentale del Lago Nero è rocciosa e ha molti ottimi punti per pescare il pesce persico. È anche il luogo preferito da uccelli come aironi, germani reali e folaghe. Questo è un bel posto. Niente mostri. Adatto per far riposare gli avventurieri e pescare. Esagono 9 - Parte Orientale del Lago Questa parte del Lago Nero è molto profonda. Si pesca abbastanza bene, soprattutto lucci di grandi dimensioni. L'isola è chiamata Isola del Tempio dagli abitanti di Dunkelmoor. Su di essa ci sono delle antiche pietre disposte in maniera simile ad un altare, e la gente viene qui alla vigilia di Capodanno per accendere fuochi e pregare per la protezione dagli spiriti maligni. Non è semplice superstizione, le pietre sono in realtà di natura divina e le preghiere caricano il monumento, permettendogli di proteggere il villaggio di Dunkelmoor dagli esseri infernali nei boschi a sud. Esagono 10 - Foresta della Rupe Questo esagono contiene un terreno boschivo montuoso, ricco di vita. Qui vivono grandi quantità di cervi, così come alci, orsi, tassi, ghiottoni e molti tipi di uccelli di foresta. Una tribù di trenta goblin (all'incirca) vive in una tana tra le montagne di questo esagono. Sono codardi, ma potrebbero attaccare se credono di essere in grado di sorprendere e superare di gran lunga i loro avversari. Attualmente sono guidati da Jack il Guercio, il mozzica dita, un umano che fu rapito dai goblin quando era solo un bambino.. Può essere corrotto (con l'argento) o sottomesso (come dimostrazione di forza). Jack e i goblin sanno molte cose sul sistema di caverne dentro le montagne degli esagoni 3, 7 e 10. Campo nella Foresta della Rupe Esagono 11 - Isola dell' Eremita In una capanna su un'isola del Lago Nero vive la vecchia eremita Agnes. È piuttosto stravagante, ma gentile. La compagnia non le interessa e rema la sua barca verso il villaggio di Dunkelmoor due volte l'anno per ubriacarsi alla locanda. Agnes sembra fragile, ma è una Guerriera di 6° livello. Sa qualcosina sul Cavaliere Kandariano nell'esagono 12 e consiglierà agli avventurieri di non andare lì o nei boschi nell'esagono 11. Il cavaliere e il suo vile seguito non sono in grado di mettere piede sulla sua isola a causa di diverse pietre runiche di protezione scolpite ed erette dall'eremita. I boschi in questo esagono hanno caratteristiche simili a quelle nell'esagono 12. Esagono 12 - Boscoscuro È qui che il cavaliere scomparso si recò per la sua missione. Egli trovò una vecchia tomba sigillata dentro una collina. Quando ruppe il sigillo ed entrò nella tomba, fu posseduto da un demone Kandariano, un antico spirito infernale dei boschi. Uccise il suo seguito nei modi più abominevoli e li rianimò alla non vita come demoni insidiosi che ora infestano i boschi negli esagoni 11 e 12. Il vile seguito è intelligente, veloce, furtivo e sadico. Il seguito è composto da sei wight. Porteranno qualsiasi preda catturata al Cavaliere Kandariano che trascorre la maggior parte del suo tempo a rimuginare dentro la tomba. Se il Cavaliere Kandariano viene ucciso, il demone tenterà di possedere (e probabilmente ci riuscirà) un altro essere umano vivente, probabilmente colui o colei che ha dato il colpo di grazia al cavaliere. Per combattere questo avversario sarà necessaria la magia divina. Le testimonianze su tali incantesimi possono essere trovate in una camera sotterranea nascosta presso le Rovine del Chiostro nell'esagono 4, così come le descrizioni di come il demone venne imprigionato circa quattrocento anni fa. Questa non è una bella parte della foresta. Era buia e inquietante anche prima che il demone Kandariano venisse liberato, e adesso ancor di più. C'è poco in termini di vita animale nella foresta, se non moltissimi insetti, in particolare una specie di grandi falene grigio-nere. Viaggiare è difficile a causa del fitto sottobosco. Il Cavaliere Kandariano Questo è tutto! E questo è tutto! Spero che voi e i vostri giocatori vi divertirete ad avventurarvi a Dunklemoor. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/01/19/adventures-in-dunkelmoor/1 punto- Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor
1 punto- Paths Peculiar - Avventure a Dunkelmoor
1 punto- Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II Articolo di Robert Conley del 21 Settembre 2009 Questa è la terza parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi: 5. Prendiamo un foglio in formato A4 di carta esagonata. 6. La scala dovrebbe bastare per rappresentare un'area di 300 per 250 chilometri. 7. Disegniamo le montagne. 8. Disegniamo i fiumi. 9. Disegniamo le colline in modo da dividere la regione in valli fluviali separate. 10. Disegniamo la vegetazione (paludi, foreste, deserti, ecc.) Per vincoli di tempo andrò a dettagliare soltanto una grossa isola del Regno delle Isole. Si chiamerà Isola di Piall. Come prima cosa organizzo la mia griglia a esagoni e la scala. Invece di 5 miglia per esagono opterò per 3 miglia per esagono in modo da avere un po' più di dettagli. Se volete mappare con un metodo la vostra ambientazione, vi consiglio la lettura di questo post relativo alla mappatura con gli esagoni. Poi disegno la linea costiera. Non dimenticate elementi come i laghi e le isole minori. Notate che qui ho aggiunto delle piccole isole nella baia orientale. Poi aggiungo le montagne. Siccome sto lavorando ad un'isola, mi porto avanti e aggiungo le colline. Avrete notato che sto usando una mappa simbolica perché probabilmente è la cosa più semplice con cui un novizio possa iniziare. Sentitevi liberi di usare lo stile che preferite per la mappa. Un'isola avrà un massiccio centrale e verosimilmente svariate masse adiacenti che formano delle penisole. Queste diventano le montagne, le colline pedemontane e le semplici colline dell'isola. In mezzo ci sono le pianure. Poi disegno i fiumi, assicurandomi che scorrano in discesa. Dal momento che la mappa è piccola ed è solo un'isola, non mi preoccupo delle colline e del drenaggio di cui al punto 9. Vi darò qualche consiglio a riguardo alla fine del post. Poi disegniamo la vegetazione, che include foreste, paludi e sabbia. Mentre un deserto sarebbe fuori luogo, un'area di spiagge estese è del tutto plausibile. Quindi ne tratteggio una lungo la costa nell'esagono 0305. Le paludi si formano spesso nelle regioni costiere, quindi ne colloco due. L'isola non è grande abbastanza da formare un'ombra pluviometrica. Ho già stabilito che le piogge monsoniche necessarie per l'agricoltura vengono da sud. Penso sia logico destinare quell'area agli insediamenti. Perciò inserisco un paio di foreste nelle aree settentrionali dell'isola, pensando che gli abitanti del posto non hanno ancora avuto il tempo di abbatterle. Il passo seguente, il numero 11, consiste nel collocare gli insediamenti. Drenaggio Il motivo per cui è preferibile imparare qualcosina sul drenaggio è che aiuta a posizionare le colline. Specialmente nelle mappe di larga scala. Un esempio tipico di drenaggio: Somiglia molto a un albero con la foce del fiume come base. Il limitare del bacino idrografico sarà costituito dalle alture locali, spesso considerate terreno collinare. La area in cui vivo offre un chiaro esempio di come sia fatto un bacino idrografico. Al limitare dell'area di drenaggio ci sono le alture e il terreno tutto intorno è piuttosto collinare addentrandosi nell'entroterra per qualche miglio. Se dovessi mappare questa realtà come ambientazione piazzerei una linea di colline che corre parallela alla costa a circa 5 o 10 miglia nell'interno. Poi metterei alcune colline tra il bacino del Torrente Conneaut e la costa. E infine aggiungerei delle colline al limitare meridionale del bacino idrografico. Inoltra, la penisola al centro della mappa è un banco di sabbia nota come Presque Isle. Si estende per diverse miglia e ha diverse spiagge eccellenti. È dopo aver scritto questo che ho deciso di aggiungere le grosse aree sabbiose alla mappa. Questo è quanto per la Parte III, a presto per la Parte IV. Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-iii.html?m=1 punto- Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte III
Tutto mi sarei immaginato tranne che una mappa del drenaggio. Si inizia ad essere minuziosi per davvero, apprezzo moltissimo questi articoli. C'è da dire che ovviamente non c'è da scoraggiarsi se qualcuno neanche aveva mai preso in considerazione una cosa del genere: è normale! Semplicemente, se il resto della struttura ti piace, salta questo punto! @Pauline951 punto- Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte III
Ci sono principalmente due modi di realizzare un'ambientazione homebrew: dal grande al piccolo, spiegato in questa serie di articoli, e dal piccolo al grande, spiegato in un altro articolo sempre qui sul forum. Potresti vedere quale dei due modi fa più per te, oppure anche mischiarli.1 punto- Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte III
Mi sto leggendo tutti questi articoli, perché avevo qualche idea su provare a creare un'ambientazione. Ma sono davvero molto specifici! Per esempio la faccenda del drenaggio... è interessante, ma è davvero utile? Si certo può avere senso perché così quando traccio il percorso di un fiume non lo faccio comparire dove non dovrebbe e finire dove non ha senso che finisca. Ma non so, sarò io, non mi è mai capitato di guardare una mappa fantasy e dire "eh, il drenaggio è sbagliato". Con questo non sto criticando né l'articolo né il bellissimo lavoro che state facendo voi con la traduzione, sia chiaro!! Avevo pensato di creare un mondo passo-passo con l'uscita degli articoli, ma il dettaglio di queste prime tre puntate mi ha un po' scoraggiato.1 punto- Situazioni, non Incontri - Due teppisti nel bosco
Sì, fortunatamente ho sempre creato situazioni e pochi incontri quindi non posso che essere d'accordo con questo stile.1 punto- Mummie
1 puntoArticolo di Goblin Punch del 12 Novembre 2019 Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificata dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario, aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E a fine articolo, ma molte di queste inserzioni possono essere semplicemente lette e usate come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Mummie È possibile che la schiavitù continui nella morte. Questo è quello che, essenzialmente, separa le mummie dagli altri non-morti. Ci sono molti tipi di mummie, ma cominciamo con: La Mummia Quando certi aristocratici muoiono, è comune che si portino con sé nell'aldilà le loro magioni e i loro entourage. I loro vestiti migliori verranno ammucchiati nella tomba vicino al corpo. Le loro spose (o sposi) si avveleneranno all'annuncio della loro dipartita. I loro schiavi verranno drogati e sacrificati al loro funerale. Nemmeno i cavalli da corsa più veloci vengono esclusi da questo processo. In molti casi si ha una semplice imbalsamazione. Quando è coinvolto un potente chierico, a volte c'è di più. Uno schiavo verrà costretto a giurare eterna servitù. Non sembra un accordo così terribile: lo schiavo riceve un trattamento di favore in cambio di un semplice rituale. Ma come molti giuramenti magici, questo è inscindibile. Anche quando il contratto non richiede un'eternità di schiavitù (e di solito lo fa), la durata del contratto è generalmente di diecimila anni. Il corpo deve essere preservato, se la mummia deve durare nel tempo. L'unica cosa che tiene assieme le anime è il loro servizio nella carne: senza la carne cominciano a disperdersi. Immaginate sette uccelli che si ritrovano stretti stretti nel nido, durante una tempesta. Quando la tempesta finisce, ogni uccello comincia a rendersi conto che non è una creatura con sette becchi la cui parte inferiore è un nido: quindi prende il volo. Questo è ciò che accade quando il corpo comincia a decadere. Per queste mummie, i servitori più infimi, le bestie, le mogli...la loro esistenza come non-morti è un incubo. Una mezza vita in una tomba, brevi flash di coscienza separati l'uno dall'altro da oceani di oscurità e tempo perduto. ATTENZIONE: immagini di mummie! Questo è Re Tut! Le loro memorie sono di solito strappate malamente. Gli imbalsamatori sacri usano lunghi uncini per estrarre l'anima purpurea dal naso dei morti. A cosa serve una memoria completa, per uno schiavo? Tutto ciò che serve loro sapere è come servire e questa è una memoria che alberga nello stomaco, non nella testa. Un servo senza memorie è un servo stabile, uno che non cambierà mai nel corso di lunghi eoni. Invece, le anime vengono legate a certe strutture. Ciò avviene durante la cerimonia del legame, ma il trambusto della vita impedisce al servo di accorgersi della rete che è intessuta attorno alla sua anima. Non tutte le mummie sono ostili. A seconda delle istruzioni che vengono date loro, potrebbero prostrarsi per darvi il benvenuto nella loro tomba, o potrebbero nascondersi tremanti in un angolo in attesa della loro distruzione. O potrebbero correre rapidamente, fuggendo verso i loro simili per svegliarli e tornare a capo di un'orda. Se mai doveste incontrare una di queste creature dannate, sappiate che distruggerle è la più grande gentilezza che potreste far loro. Mummia* Livello: 3. Difesa: cuoio. Artiglio: 1d6+putrefazione Movimento: umano. Int: 10. Morale: 10. Putrefazione della Mummia: metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno maledetto, e non guariranno normalmente. Potete rimuovere questa maledizione visitando una chiesa o placando la mummia. Placare la mummia consiste nel sacrificare uno dei nemici della mummia sul vicino altare e supplicare perdono. Il nemico potrebbe essere un tombarolo, un membro di una particolare etnia o un'altra mummia nello stesso corridoio. L'uomo di Lindow Il Signore delle Mummie All'estremo opposto dello spettro ci sono i chierici stessi, che si legano secondo il medesimo rituale affinché possano servire il loro signore anche oltre la morte. Al contrario delle mummie inferiori, mantengono una buona dose di memoria e libero arbitrio. La loro esistenza non è molto migliore. Il loro comportamento (e anche i loro pensieri) sono limitati dal patto che hanno stretto prima di morire. Mentre può sembrare che abbiano la possibilità di agire liberamente, i loro limiti sono ugualmente presenti e forse anche più dolorosi, visto che essi ricordano ciò che hanno perso. I loro doveri solitamente prevedono la sorveglianza della tomba, ma il loro ruolo più importante è quello cerimoniale. Un faraone inumato potrebbe comunque alzarsi ogni mattina per comandare al sole di sorgere. Un signore della guerra mummificato potrebbe voler vedere la sua armata sfilare per la tomba ogni due settimane ed ispezionare le loro armi. Una regina pacifica potrebbe voler comunque tenere delle cerimonie religiose, con le campane che risuonano sotto terra tutte le settimane, anno dopo anno. La tomba di una mummia è quindi tutto fuorché vuota e ferma. Ciò non è nulla di strano, è la ragione originaria per cui queste persone volevano essere mummificate. Le tombe però non sono luoghi felici. Eventualmente le candele finiscono di bruciare e i libri diventano illeggibili. Le armi si rovinano e corrodono. Alla fine anche le memorie marciscono fuori dal teschio, e le anime si liberano. Ciò che una mummia perde non potrà mai più guadagnarlo. Hanno rallentato l'entropia, ma non l'hanno fermata. Coloro che attendevano un messia promesso, o un armageddon, vengono delusi. Dov'è l'apocalisse durante la quale verranno incoronati per l'eternità? Tutto ciò che resta da fare è giacere nel buio, sentendo i tessuti duri dei propri arti che diventano più sottili dopo ogni secolo, afferrando le proprie memorie fuggevoli mentre la mente si svuota. Si ricorda di aver avuto dei figli: come si chiamavano? Si aspetta il ragnarok: quali erano le parole con cui dovevi accogliere gli dei? E così le menti delle mummie decadono in qualcosa di scontroso e minaccioso. I Signori delle Mummie di solito hanno capacita magiche da chierico, una potente arma magica e/o un'Aura di Maestosità. Aura di Maestosità* Il personaggio deve superare un Tiro Salvezza contro lo charme per avvicinarsi al Signore delle Mummie e deve superare un secondo Tiro Salvezza per danneggiarlo. Riceve un bonus a questo tiro in base alla sua posizione sociale: +4 se è un aristocratico, -4 se è un murderhobo senza alcun titolo. La Grande Sposa Reale Tiye Lo Shabti Erroneamente chiamate "golem inferiori", queste tristi creature note come shabti sono ancora più infelici delle mummie più infime. Sono stati costruiti con schiavi odiati o noti per essere inaffidabili. Sono stati costretti a compiere il medesimo giuramento, ma i loro corpi sono stati disassemblati dopo la morte. Uno shabti sembra una piccola figurina, alta 3d6 pollici. Sono fatti con argilla, capelli, osso e pittura e assemblati alla meno peggio in una figura umanoide. Si possono trovare dentro un piccolo sarcofago, o una borsa. Gli shabti obbediscono ad ogni comando che ricevono, perciò i proprietari più furbi sigillano le loro orecchie con della stoffa. Sono pessimi combattenti. Ogni volta che uno shabti accetta un comando, si inchina. Ogni volta che completa un compito assegnato, si riduce di un pollice. Quando è più piccolo di 3 pollici diventa inerte. Di solito sono scolpiti con posizioni e aspetti esageratamente servili, con gobbe e piedi piccoli. Le loro facce non guardano mai più in alto del terreno, e piegano la testa per evitare di incontrare lo sguardo di chi li ispeziona. Contano come tesoro. L'uomo di Gallagh I Mandrogi Erroneamente chiamati "golem d'erba" o "golem debitori", questi esseri sono fasci d'erba foggiati a forma d'uomo. Sono impiegati dai mercanti dei Pashetso come forza lavoro. I mercanti dicono in giro che questi piccoli uomini verdi sono fatti d'erba e sono tenuti in vita e animati dal fiato di un cavallo laborioso. Ma è una bugia. In verità ogni mandrogi contiene l'anima di un debitore che è morto mentre doveva denaro ad una matrona Pashetso. Dopo la morte del debitore sta ai giovani uomini del clan aprirne la bara ed estrarre un singolo dente dalla bocca del morto, dove si nasconde la sua anima terrorizzata. Questo fa parte dei termini standard per ogni prestito. Pochi però leggono le scritte in piccolo. I mandrogi non sono rari. Molte persone non riescono a ripagare i propri debiti ai Pashetso. Perché dovrebbero? Quello strano clan non è molto bravo a riprendersi i soldi. E ovviamente, tutti muoiono. Se i Pashetso non gestiscono il cimitero locale, allora chi lo fa di solito deve loro dei soldi. E dopo tutto scavare tombe è un lavoro ignobile, da lasciare agli stranieri itineranti. Nota a margine: i Pashetso Un clan terribilmente isolazionista di mercanti, maghi e ciarlatani, si dice che i Pashetso siano governati da una cabala di gatti demoniaci. Radono le loro figlie per renderle poco attraenti agli occhi degli stranieri, e i loro figli sono ritualmente accecati ad un occhio per la stessa ragione. Nella maggior parte della carovane solo gli anziani hanno permesso di parlare agli estranei. Questo tabù sul parlare agli stranieri è, a volte, evitato tramite l'uso di marionette. Nonostante queste stranezze, i Pashetso sono noti cosmopoliti che sono invischiati in varie forme minori di mercantilismo, prestito di soldi e corse di cavalli. Nonostante le loro pratiche sociali interne, anche i Pashetso hanno i loro fuggiaschi, e le strade di Shangalore sono piene di acrobati con una benda sull'occhio o donne scriba dai capelli corti. Escavazione di mummie Ogodai. Potrebbe anche essere Pompei. Gli Ogodai A volte una condanna alla prigione supera in durata la vita del condannato. Per queste anime sfortunate c'è il Rito dell'Ogodai. Al contrario di altri patti e giuramenti usati per legare l'anima di una persona al suo corpo, il Rituale dell'Ogodai è molto esplicito ed è sempre ottenuto tramite tortura. Il prigioniero di solito accetta per porre fine al dolore e poi vive il resto della vita sapendo che la morte sarà solo l'inizio della sentenza. L'antico impero di Cheox costruì diverse tombe-prigione per ospitare i loro ogodai, ed è dai loro documenti che sappiamo che le sentenze duravano da una vita (100 anni) all'eternità (nel caso dei pretendenti al trono). Dopo la morte, il corpo del condannato viene pressato sotto uno strato di ceneri ardenti. Viene lasciato lì per un anno. Quando viene estratta, la creatura tremante è un manichino parzialmente minerale, senza faccia, con la carne ristretta dal calore e (all'interno) uno scheletro annerito. Un ogodai è capace solo di inginocchiarsi e prostrarsi. Il Cheox interrò un gran numero di questi esseri nelle prigioni-tomba, rivolti verso Coramont in modo che potessero pregare per il perdono. Gli ogodai con condanne eterne (pretendenti al trono imperiale, assassini seriali) erano invece appesi a testa in giù nelle loro piccole celle e murati all'interno. Gli abitanti del Cheox credevano che gli ogodai rimanessero intrappolati nei loro cadaveri per sempre. Con il passare dei secoli abbiamo scoperto che questa credenza è errata. L'incantamento decade alla stessa velocità del corpo. Umidità, movimento, calore e insetti contribuiscono alla cosa Dopo cento anni, un ogodai potrebbe essere in grado di voltare la sua testa di lato, per guardare un muro diverso. Altri cento anni e potrebbe essere in grado di strisciare. Qualche altro secolo, e potrebbe camminare. Qualche centinaia di anni ancora e potrebbe parlare...chi lo sa? Ma di che potrebbe parlare un uomo, dopo così tanti secoli nell'oscurità? L'uomo di Rendswühren * Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Ritengo che il profilo ufficiale della mummia vada bene così com'è, dato che le vere modifiche sono più che altro un modo per rendere il mostro più interessante, ma non più forte. Quindi consiglio semplicemente di sostituire l'effetto aggiuntivo del Pugno Putrefacente con l'abilità qui sotto. Per quanto riguarda l'Aura di Maestosità ho pensato che questa aggiunta possa rendere il Signore delle Mummie un po' più forte. Forse non abbastanza da alzare il Grado di Sfida da 15 a 16, ma tenetene conto quando preparate l'incontro. Una buona alternativa è sostituire l'Occhiata Temibile del Signore delle Mummie con l'Aura di Maestosità. Putrefazione della Mummia. Metà dei danni inflitti dalla mummia sono danno necrotico e non possono essere curati fintanto che la maledizione è attiva. Si può rimuovere la maledizione con l'incantesimo Rimuovere Maledizioni o supplicando il perdono della mummia, sacrificando sul suo altare uno dei suoi nemici. Aura di Maestosità. Una creatura che desidera avvicinarsi entro 18m dal Signore delle Mummie deve superare un Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può avvicinarsi volontariamente al Signore delle Mummie per 1 minuto. Una creatura che desidera attaccare il Signore delle Mummie deve superare un altro Tiro Salvezza su Carisma a CD16. Se la creatura fallisce il tiro non può attaccare volontariamente il Signore delle Mummie per questo turno. Una creatura che supera il secondo Tiro Salvezza è immune all'Aura di Maestosità di tutti i Signori delle Mummie per le prossime 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/mummies.html1 punto- Incantesimi e Tatuaggi Magici
1 puntoAmo le nuove magie di evocazione, a quanto pare hanno finalmente trovato il modo di bilanciare le evocazioni con le meccaniche della 5e e in aggiunta lascia anche un sacco di libertà per i giocatori di decidere il flavour della magia. Da parte mia questo è un lavoro da A+. I tatuaggi magici mi piacciono molto come concetto, ma le regole sull' attunement mi lasciano un po' perplesso. Capisco che vogliano bilanciarli tramite gli "Slot" che occupano sul corpo, ma non sono sicuro che riescano nell' intento.1 punto- Incantesimi e Tatuaggi Magici
1 puntoI tatuaggi magici sono interessanti, ma mi lasciano un po' perplesso. Da un lato in effetti la carenza di oggetti magici dedicati per il monaco era un problema, e in effetti cose tipo questo Eldritch claw aiutano. Dall'altro è una scelta di design un po' strana il fatto che superino il limite di oggetti attuned.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Scalare pareti Forza o Destrezza?